trabajo práctico

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Revista para Computación 2

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152140 PIXAR, UNA BREVE HISTORIA

141 CORTOMETRAJES

142 DE TOY STORY A NEMO

145 DE LOS INCREIBLES A WALL.E

148 EL EXTRAÑO MUNDO DE BURTON

149 LA TECNICA STOP-MOTION

150 EL EXTRAÑO MUNDO DE JACK

152 LA NOVIA CADAVER

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Se fundó como The GraphicsGroup, (Una división de Lucasfilm) que se lanzó en 1979 con la contratación del Dr. Ed Catmull del Instituto de Tecno-logía de New York. En NYIT, los in-vestigadores trabajaron en una pelícu-la experimental llamada The Works, aunque nunca fue estrenada.Cuando el grupo se independizó de LucasFilm, el equipo trabajó en crear al precursor de RenderMan, llamado Motion Doctor que les permitió a los animadores tradicionales trabajar con la animación de la computadora con un mínimo de experiencia.Seguidamente, el equipo empezó tra-bajando en las sucesiones de cualquie-ra de las películas producidas para Lucasfilm o en las películas con In-dustrial Light & Magic. Después de años de éxito en notable investigación, e hitos importantes en las películas como en Star Trek II: La ira de Khan y Young Sherlock Holmes, el grupo fue comprado en 1986 por Steve Jobs poco después que el dejó Apple Inc. (el fundó esta compañía con Steve Wozniak), estaba buscando algo que hacer con su dinero y pagó US$5 mi-

En 1986 y tras el éxito de su primera incursión, Pixar desarrolló Luxo Jr., en el que las líneas básicas y los movi-mientos fueron pulidos. Luxo es ac-tualmente la mascota de la compañía: un flexo que sustituye la letra “I” de “PIXAR” en la presentación de todas sus creaciones.En 1987 se produjo el corto Red’s Dream, con el que se llevaron a cabo los primeros experimentos con la ani-mación nocturna, la lluvia y las expre-siones humanas.La etapa de cortometrajes se vio inte-rrumpida cuando en mayo de 1991 Pixar y Disney unieron fuerzas me-diante un contrato en el que se estipu-laba la realización de dos largometra-jes. Después del estreno de estas, se realizo un nuevo contrato para cinco peliculas más.

Pixar Animation Studios es una c om pañía de ani-mación por ordenador especializada en 3D, ganado-ra de 7 premios Óscar por sus cortometrajes, largo-metrajes y logros técnicos. Fueron los creadores de la primera película comercial totalmente realizada por ordenador en 3D, Toy Story, en 1995, alcanzado a través de su propio software de renderización RenderMan, que se utiliza para generar imágenes de alta calidad fotorrealísticas, y es muy conocido por sus películas animadas con la característica CGI.

llones a George Lucas y puso US$5 millones como capital en la compañía.La venta reflejó el deseo de George Lucas de detener las pérdidas del flujo de liquidez asociadas a sus proyectos de investigación de 7 años sobre nue-vas herramientas tecnológicas de en-tretenimiento, así como un nuevo en-foque de su compañía en crear pductos de entretenimiento en lugar de herra-mientas. Un factor que contribuía era dificultades del flujo de liquidez que seguían el concurrente del divorcio de Lucas 1983 con la separación de Lu-cas frente a la coexistente gota súbita fuera de los réditos de Star Wars sobre las licencias que siguen al lanzamiento de El regreso del Jedi. La compañía recientemente independiente se enca-bezó por Dr. Catmull, Presidente y Gerente, y Dr. Alvy Ray Smith, Vice-presidente Ejecutivo y Director. Los trabajos sirvieron como base del presi-dente para la empresa.La venta estuvo basada en el deseo de George Lucas de ver a Pixar tener éxi-to propio, pues no podía brillar estan-do a la sombra de Industrial Light & Magic, de quien dependían.

LUXO JR, FUE EL PRIMER CORTOMETRAJE REALIZADO POR

PIXAR. MUCHAS DE SUS ESCENAS ESTAN HECHAS A

PARTIR DE CALCULOS MATEMATICOS, DADO QUE SE

CARECIA DE ELEMENTOS VISUALES

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PIXARUNA BREVE HISTORIA

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Pixar comenzó su larga producción haciendo pequeños cortometrajes ani- mados para hacer pruebas de anima ción con expresiones, texturas, luces y renderización. En la década del 80 fue cuando Pxar creó su cortometraje más famoso: Luxo Jr. en 1986, con una duración de mas de dos minutos, y cuyo personaje principal dio fruto al logotipo de Pixar.

Debido a la época en que tuvo lugar su producción, aún se carecía de elementos visuales a la hora de animar y gran parte del corto está hecho a base de ecuaciones matemáti-cas.Pese a su sencillez es un corto de culto para gente del mun-do de la animación.Anteriormente, Pixar había creado otro cortometraje, lla-mado “las aventuras de andré y wally”, bastante simple, pero todo un avance para la época. Luego del éxito de Luxo Jr., Pixar continuó con su producción y sacó Reds dream, en 1987, en el que pixar comienza a darle vida a objetos que no la tienen, en este caso, un monociclo pequeño que sueña con el día en que será utilizado.En 1988 crea Tin Toy, una vez mas dandole vida a un obje-to, en este caso lo que sería el objeto de su primer largomet-raje: jueguetes. En este corto, se ve un bebé aparentemente mal modelado, lo que da la pauta de que la experimentación

con animacion de humanos estaba en marcha.En 1989, se lanza Knick Knack, un corto acerca de un muñeco de nieve encerrado en su bola de nieve, que es atraído por una muñeca con senos vo-luptuosos. El corto sale en 2002 con la pelicula buscando a nemo, pero retocado para el público infantil. Du-rante la etapa en que Disney compra a Pixar, la producción cesa por al menos 2 años.Será recién en 1997 cuando Pixar crea uno de sus cortos mas famosos: “Geri´s Game”, que ganó un premio oscar al mejor cortometraje animado. Curiosamente, el protagonista de este corto, tiene un pequeño papel en toy story 2, donde encarna al restaurador de woody.En el año 2000 crean For the Birds, un corto con pequeñas aves en un tendido eléctrico al costado de una ruta, que aparecen en una escena en la película Cars.En el 2002 el cortometraje es inter-pretado por los protagonistas de Mon-sters Inc. donde Mike compra un auto nuevo y trata de mostrarselo a Sulley.El cortometraje del año 2003 sería Boundin´ presentación para la película Los increíbles, uno de los pocos cor-tos que contiene una moraleja y está basado íntegramente en una canción.

CORTO-METRAJES

PREVIAMENTE, LOS ANIMADORES

REALIZAN BOCETOS O “STORYBOARDS”

PARA DEFINIR MOVIMIENTOS Y

ENTORNOS DE LAS ESCENAS

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El primer largometraje hecho inte-gramente en computadora, fue Toy Story, en 1995, una película que juega con la fantasía sobre qué pasa con los juguetes cuando dejan de ser usados por los niños y la puerta se cierra. En esta película los juguetes de un niño llamado Andy, cobran vida mientras están solos, pero cuando llega el cumpleaños, deben tratar de no perder protagonismo; para eso realizan un despliegue para saber qué regalos recibe Andy.La sorpresa llega cuando descubre que se le obsequió un muñeco espacial: Buzz LightYear, un muñeco que piensa que puede realizar todas las hazañas que se muestran en su publicidad.La envidia no tarda en llegar para Woody, el muñeco vaquero preferido de Andy, y dará lugar a una aventura entretenida entre estos juguetes.

DETOY STORYA BUSCANDOA NEMO

Para hacer esta película, los animadores de Pixar se encontraron limitados en algunos aspectos: por ejemplo, el pelo, un rasgo característico de los humanos, no podía ser reproducido debido a las limitaciones técnicas de aquel momento. Esto recién se iba a lograr en 2001, con Monsters Inc. donde Sully, uno de los protagonistas tiene todo su cuerpo cubierto por pelo.Toy Story tuvo su secuela en 1999, donde se muestran los orígenes de Woody, el personaje principal y se estima que la tercera parte saldría a la luz en 2010. luego de Up, en 2009.Luego de Toy Story, Pixar continuó con su producción lanzando Bichos, una historia con pequeños insectos que no tuvo el impacto de su predecesora, pero la calidad de animación no bajó, y permitió a Pixar, seguir investigando en el campo de la animación, para con-

TOY STORY FUE LA PRIMERA PRODUCCION CINEMATOGRAFICA REALIZADA INTEGRAMENTE EN COMPUTADORA

En 1995, Pixar pensó que terminó con su período de investigación y decidió lanzar su primera pelícu-la animada: Toy Story, una película en la que los juguetes cobraron vida, y le dieron el primer oscar a Pixar, junto con un éxito de taquilla impresionante, nada mal para empezar.

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tinuar con su extensa producción cin-ematográfica. En el rodaje de Bichos, se intentó dar realismo a elemen-tos naturales, como plantas y tierra. Los protagonistas, obviamente eran caricaturas pero claramente personi-ficaban insectos que eran fácilmente reconocibles.A pesar de que la productora venía de un gran éxito como Toy Story, Bichos no tuvo un gran éxito, en parte porque se esperaba una historia semejante a su predecesora, que había sido reaiza-da por otros integrantes del estudio.Los creadores de las películas no son los mismos en todos los casos, una de las razones de esto es que Pixar decidió lanzar una película por año durante el receso de vacaciones en Estados Uni-dos, y al ser películas con largos pro-cesos de realización, se requiere de un largo período para la renderización y es por esto que el personal de la em-presa se divide para producir un solo largometraje.De ahí que no todas las películas son iguales en cuanto a la estética ni la for-ma de animación, si bien todas man-tienen cierta relación, como el per-feccionismo en los movimientos y la calidad de ejecución de los escenarios.John Lasseter se unió a Andrew Stan on para dirigir este film, que se in-spira -aunque libremente- en la fábula clásica de Esopo de la cigarra y la hor-miga. Su creación fue más compleja que la de Toy Story, entre otras cosas porque contaba con más personajes principales y en las escenas solían aparecer muchos de ellos a la vez. Lu-ego estaban los decorados, casi todos en exteriores, lo que añadía la dificul-

tad de tener que recrear la iluminación na-tural.La producciónde Bichos coincidió en el tiempo con Hormigaz, de eam Works: el duelo se saldó con la vic-toria de Pixar, que volvió a conseguir situar a su película como la más ta-quillera del año.Toy Story 2, por su parte, muestra una cantidad de curiosidades que vale la pena destacar:-En una escena del almacen de juguetes se puede ver tras Buzz un juguete que tiene el mismo aspecto que Dim de la pelicula Bichos.-Se agrega la Barbie Guía debido a que en la primera secuela se había pedido a Mattel que permitiera el uso de esta muñeca para hacer de novia de Woody, cosa que no se aprobó. Después del éxito del filme, en la se-gunda los dueños de la muñeca pidi-eron que se les incluyera en la nueva película para poder hacer-En una de las escenas podemos ver algunos personajes de Bichos como Flik y Strudel.-Cuando la versión deluxe de Buzz está a punto de ser derrotado por Zurg dice “¡Tú mataste a mi padre!” y Zurg responde “No, yo, soy tu padre” gri-tando ese Buzz nuevo “¡NOOO!!”, esto es referencia al famoso diálogo entre Luke Skywalker y Darth Vader

FUE MUY DIFICIL CREAR EL POLVO, PUESTO QUE TUVIMOS QUE HACER DEMASIADAS PRUEBAS DIFICILES Y COSTOSAS PARA PODER DARLE TEXTURA Y TRANSPARENCIA,PERO AL FINAL NOS SALIO UNA DIMINUTA PARTICULA QUE LA COMPUTADORA ESPARCIO POR TODOS LOS SOLIDOS SELECCIONADOS, APLI-CANDO UN EFECTO DE REALISMO MUY INNOVADOR.(John Lasseter, sobre Toy Story 2)

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‘Monsters, Inc.’ se acerca más a la línea épica seguida por las dos partes de ‘Toy Story’ que al divertimento fabulesco de ‘A bug’s life’, logrando captar el subconsciente infantil que todos llevamos dentro. La desmitifi-cación del monstruo aterrador, no sólo juega con esa intención de salvaguar-dar la candidez del pequeño, sino que, entre líneas, escruta el concepto de corporación moderna, de las grandes empresas y sus sucios objetivos ba-sados en la codicia y el poder. Aun así, más allá de cualquier divagación trascendente, ‘Monsters, Inc.’ propone un deleitable cuento melancólico de la parábola dicotómica del bien y el mal, de las virtudes de los valerosos héroes (o antihéroes, como es el caso) y las terribles inclemencias de los villanos. Un espléndido apólogo animado con personajes llenos de vida y emoción en el que las constantes referencias al cine de los 80 (con esa soberbia y frenética secuencia de las puertas que recuerdan a la de ‘Indiana Jones y el templo maldito’) hacen asequible el sueño de un cine nostálgico, pero in-novado, permutado en un difícil enno-blecimiento del cine infantil. En con-secuencia, una cinta que representa la

superación modélica y ejemplar de un género que renace con cada trabajo de esta empresa digital. ‘Monster, Inc.’ identifica su alma melancólica con una frase del film: “los niños de ahora ya no se asustan con nada”. Un aforismo que hace reflexionar sobre la precoz pérdida de la inocencia en una sociedad cada vez más inicua y car-ente de integridad. En Buscando a Nemo, Pixar se ha planteado un reto todavía más com-plicado: recrear con todo detalle los arrecifes de coral de la costa australi-ana, que componen uno de los espec-táculos naturales más impresionantes de nuestro planeta. Y lo cierto es que han salido airosos: el filme es una au-téntica golosina visual que se disfruta de principio a fin, todo un prodigio de la animación digital que sin duda satisfará a los amantes del género. Tanto los seres vivos como los esce-narios han sido creados con un mimo enternecedor, que trasluce las muchas horas empeñadas por los animadores de Pixar en su realización.Sin embargo, este impresioneaparato visual se ve tristemente lastrado por un guión falto de gancho y unos per-sonajes algo planos y mal construidos.

COMO LA MAYOR PARTE DE BUSCANDO A NEMO SE DESARROLLA BAJO EL AGUA, EL EQUIPO TECNICO TUVO QUE DESCUBRIR UNA FORMA DE SATISFACER LAS CONDICIONES QUE IMPONIA LA PRODUCCION Y SOLVENTAR LOS PROBLEMAS CON LOS QUE OTROS HABIAN TROPEZADO ANTERIORMENTE.LUEGO DE INVESTIGAR, NOS QUEDAMOS CON UNA LISTA DE CINCO ELEMENTOS QUE SU-GIEREN UN ENTORNO SUBMARINO: ILUMINACION, PARTICULAS, OLEAJE Y MAREA, PENUMBRA Y REFLEJOS Y REFRACCIONES.

La historia de un pequeño pez payaso secuestrado en una pecera de Sydney y de los esfuerzos de su padre por res-catarlo supone un pobre hilo conduc-tor, levantado sobre esquemas narra-tivos ya vistos en otras películas del estudio bastante más logradas, como Bichos o Toy Story.En todo caso, lo más preocupante sin duda son los muchos excesos senti-mentales que contiene la película.El comienzo, sin ir más lejos, es el más triste que alcanzo a recordar en una película de dibujos animados desde Bambi), viéndose de manera notoria, por primera vez, la mano de Disney.

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DE LOS INCREIBLES...

LOS INCREÍBLES surgió de la imag-inación dEl director Brad Bird, un realizador que quería que su proyecto incluyera lo que más le gusta de las películas: grandes dosis de aventura, familias poco convencionales, sus-pense, diseño vanguardista, humor in-teligente y personajes tan interesantes y auténticos que los espectadores no puedan evitar participar en sus dile-mas emocionales y morales. El desafío consistía en que Bird quería reunir to-dos estos ingredientes en una película de animación que elevara el arte a un nivel de dramatismo superior. ¿Sería posible? Bird creía a ciegas que sí.El proceso de creación de una pelícu-la de animación pasa por múltiples etapas cuidadosamente estudiadas. En primer lugar, se escribe la historia y se dibujan los storyboards prelimi-nares para ayudar a contar la historia desde el punto de vista visual en las primeras fases. Después, los story-boards se convierten en una forma de animación que se conoce como “bobi-nas” o “animáticas”, que permiten a los realizadores afinar las secuencias antes de animarlas. Al mismo tiempo, el departamento artístico está trabaja-ndo a tope para ilustrar hasta el último rasgo físico de cada personaje y del universo en él que viven, además de realizar una tormenta de ideas sobre el diseño de los platós virtuales, los ac-cesorios, los edificios, las superficies y las paletas de color. Una vez decidida la historia y el aspecto de la película, se convoca a los actores para grabar las voces y aportar a los personajes sus personalidades singulares que, a su vez, se utilizan para inspirar el resto del proceso creativo.Por último, comienza el proceso de transformación de estas representa-ciones en 2D en realidades de 3D. El primer paso del proceso le correspon-de al grupo de maquetas, que tiene que construir los personajes y los platós en el ordenador. El equipo de diseño es fundamental en la siguiente fase, que consiste en afinar los personajes y la cámara a partir del storyreel para crear las “tomas” que aportarán efecto a la narración de la historia. A con-tinuación, los personajes se animan completamente -movimiento a mov-imiento, toma a toma-, se les da vida con toda una serie de expresiones, movimientos y emociones. El som-breado y la “iluminación digital” son el último paso de la fase de produc-ción y finalmente toda la película pasa a “representación” (rendering). En la

LOS INCREIBLES es una historia sobre una familia que apren-de a compaginar su vida personal con el amor que sienten entre ellos”, afirma Bird. Y añade: “También es una comedia sobre su-perhéroes que descubren su faceta más humana. Quería crear un mundo repleto de referencias a la cultura pop -con los típicos aparatos que aparecen en las películas de espías, los poderes de los superhéroes de los cómics y malos que utilizan trastos inge-niosos-, pero también quería crear una historia que tratara sobre la familia, aunque fuera una familia de superhéroes. La verdad es que he puesto todo mi corazón en esta historia. Todos esas cosas íntimas -ser marido, ser padre, la idea de envejecer, la importan-cia de la familia, lo que significa el trabajo y lo que se siente al pensar que estás perdiendo cosas que amas- aparecen en esta gran historia

BRAD BIRD, SOBRE “LOS INCREIBLES”

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representación, toda la información que conforma la película pasa de datos digitales a fotogramas. Por último, la película termina como cualquier otro largometraje: montaje definitivo, ban-da sonora e incorporación del sonido y los efectos especiales.Tras superar la prueba humana con “Los Increíbles”, Pixar regresa a los objetos inanimados para crear su pro-pio universo, sólo que mientras antes —en las dos “Toy story”, en “Bichos”, en “Monstruos S.A.”— daba vida a mundos paródicos dentro de la tierra de los hombres, ahora se apropia de ella y la convierte en una sociedad al servicio de sus productos, en este caso los coches. No es complicado ver en esta artimaña cinematográfica un reflejo de las tácticas de Pixar en su campo: el poderío de sus pelícu-las traspasa las taquillas y agota a sus competidores. “Cars” lanza una mo-raleja facilona y con la que el equipo de producción se identificará sólo de boquilla: es necesario tender la mano al débil y sonreír a los inferiores. Porque, si bien con buenas intencio-nes, siguen existiendo seres inferiores y superiores. Y, sin lugar a dudas, Las-seter es el dueño de la función.Aunque sus esquemas de valores sean fácilmente desmontables, muy enraizados además en toda la parafer-nalia estadounidense —no por nada el centro neurálgico de “Cars” es la carrera de Los Ángeles—, la película posee una inmejorable presentación, un acabado que nunca podrían haber imaginado aquellos animadores que jugaban con flexos vivientes. Ninguna cinta de Pixar había demostrado hasta el momento un despliegue de medios y recursos tan amplio, un cuidado que, sin embargo, vela más por la impre-sión que por el estado de sus criaturas. Una carrocería brillante oculta mo-mentáneamente un motor que tose y se atranca; “Cars” se revela muy pronto como una farsa ruidosa y hueca, todo lo contrario de motocicletas tradicio-nales como las del japonés Miyazaki, cuyas últimas producciones ampara el propio Lasseter.Esta podría ser la biografía de Buzz Lightyear, personaje con quien guar-dan varias similitudes el protagonista, Rayo McQueen —ambos tienen faros y luces de pega—, y el propio Lasse-ter. El cochecito que surge de la nada para recorrer el típico camino de au-tosuperación, pegándose una buena torta en el primer salto, hasta que llega a aprender y superarse a si mismo.

La idea de “WALL•E” surgió en 1994 en la que se han convertido en una famosa comida a la que asistieron los pioneros de Pixar Con su primera película, “Toy Story” en fase de producción, el grupo se dio cuenta de que había una oportunidad de hacer otra película. “Una de las ideas que barajamos en esa comida fue un pequeño robot al que hubiesen abandonado en la Tierra”, comen-ta Stanton. Pensamos en un robot abandonado en la tierra y que nadie se acordó de apagar. Por esa razón no sabe que lo que está haciendo no sirve de nada”. Años después, la idea comenzó a tomar forma. “Empecé a pensar en cómo haría su trabajo todos los días, cómo compactaría la basura que inundaba la Tierra”, recuerda Stanton. “Eso me hizo pensar en qué pasaría si lo más parecido a lo humano que se quedase en la Tierra fuese una má-quina. Fue una idea fantástica, pero había que desarrollarla”.

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Al igual que sucede en todas las películas de Pixar, el alma de RATA-TOUILLE (Ra.ta.tui) se esconde en los personajes que ya sean homo sa-piens o genus rattus, aportan sus per-sonalidades únicas, sus rarezas y sus pasiones a la historia. Sus visicitudes vitales y sus dilemas maravillosa-mente familiares, que van de conflic-tos familiares a problemas de trabajo pasando por la lealtad con los amigos, son el resultado de un trabajo artístico conjunto que empieza con un reparto de voces inolvidable y continúa con una animación de última generación, repleta de talento artístico. Con todo esto se consiguen personajes huma-nos y animales que destacan por su creatividad dentro del mundo de las imágenes creadas por ordenador. Todo empieza con Remy, que a pesar de ser una rata, se comporta como un ines-perado héroe. Detrás de sus bigotes, su rabo y sus orejas puntiagudas se escon-den ambiciones y sueños con los que todos nos podemos identificar. “Lo que me gusta del personaje de Remy es que no se conforma con cualquier cosa”, añade Bird. “Siempre oteando el horizonte en búsqueda de nuevas experiencias. Y como es lógico, es la rata más delgada del mundo, ya que sólo se conforma con lo mejor de lo mejor. Siempre está pidiéndole más a la vida, y esa idea me fascina”. Patton Owalt, que presta su voz en la versión inglesa afirma: “Remy es como uno de esos tipos que son visceralmente apa-sionados y que no se avergüenzan de serlo. Su entusiasmo es contagioso y no tiene la intención de tirar la toalla. Decide poner toda la carne en el asado para que sus sueños se hagan realidad. A este diminuto personaje le espera un largo y difícil camino en su vida”.Gracias al variado y numeroso grupo de personajes y situaciones, RATA-TOUILLE se convirtió en una fuente inagotable de inspiración y contribu-yó a que los realizadores se atrevieran con verdaderas proezas tecnológicas. Las dificultades empezaron al tener que animar especies en las que no se había trabajado nunca. Los anima-dores de Pixar han creado un zoo de

lo más variopinto, que va de juguetes a insectos, pasando por peces y mon-struos, pero nunca habían trabajado con ratas, una especie desconocida y... casi prohibida. Esto iba desde la especie de latigazo que dan con la cola a los movimientos nerviosos que hacen con los bigotes, sin olvidar las increíbles formas que pueden adoptar, ya que era necesario que transmitieran simpatía y expresividad. Y dado que la mejor forma de conocer a las ratas es pasar tiempo con ellas, las oficinas de Pixar se poblaron de unos curiosos animalitos encerrados en sus jaulas.Aunque sus esquemas de valores sean fácilmente desmontables, muy enraizados además en toda la parafer-nalia estadounidense —no por nada el centro neurálgico de “Cars” es la carrera de Los Ángeles—, la película posee una inmejorable presentación, un acabado que nunca podrían haber imaginado aquellos animadores que jugaban con flexos vivientes. Ninguna cinta de Pixar había demostrado hasta el momento un despliegue de medios y recursos tan amplio, un cuidado que, sin embargo, vela más por la impre-sión que por el estado de sus criaturas. Una carrocería brillante oculta mo-mentáneamente un motor que tose y se atranca; “Cars” se revela muy pronto como una farsa ruidosa y hueca, todo lo contrario de motocicletas tradicio-nales como las del japonés Miyazaki, cuyas últimas producciones ampara el propio Lasseter.Esta podría ser la biografía de Buzz Lightyear, personaje con quien guar-dan varias similitudes el protagoni-sta, Rayo McQueen. El cochecito que surge de la nada para recorrer el típico camino de autosuperación, pegándose una buena torta en el primer salto. Lasseter chocó con la actitud escép-tica de los reyes de Hollywood, esos que ahora lo siguen a años luz y que envidian su brillo. Pero las verdaderas joyas de Pixar siguen cultivándose a pequeña escala, en los cortos que suelen acompañar a las grandes pro-ducciones, las que se enorgullecen de sí mismas y se pavonean hasta con el lujo de la autoparodia.

RATATOUILLE Y WALLE SON LAS ULTIMAS

PELICULAS DE LA PRODUCTORA,

AUNQUE TIENE VARIOS

PROYECTOS PARA EL FUTURO

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EL EXTRAÑO MUNDO DE BURTON

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EL EXTRAÑOMUNDODE JACK

Para entender esta película, es importante saber cómo esta hecha, cuál es la técnica: Stop-Motion.Esta técnica es la Animación de objetos, muñecos, mari-onetas, figuras de plastilina u otros materiales así como ma-quetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “foto-grama a fotograma” o “cuadro a cuadro”.El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo ani-mado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígi-dos, como muñecos).La animación con plastilina puede hacerse al “estilo libre”, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consis-tente en el transcurso del film.También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.La técnica del stop- motion les permitía crear movimiento por movimiento, postura por postura y gesto por gesto, para obtener una verdadera película hecha a mano; ésta vez con títeres, con un armatoste de base rellenado con espuma de

látex, con cierta rigidez, que sería superada por la técnica con plastilina, en la película inglesa Pollitos en fuga, que permite un mejor manejo de la gesticulación, pero en una y otras modalidades se precisa de una adecuada combinación con la ambientación y la iluminación.El joven Burton, al ver ese espectáculo de la sustitución de los iconos del Halloween por los navideños, empieza a soñar con hacer la película, la única, que él desearía ver; escribe un poema, hace algunas figuras pero archiva el proyecto, hasta decidirse presentárselo a la industria donde trabaja, que lo rechaza por resultarle un poco asustador para los niños y, tal vez pudiera ser una temática más inte-resante para los productores de cine para adolescentes, por lo cual lo remiten a su filial, la Touchstone Pictures.Burton, quien ya ha hecho algunos pinitos en el cine de animación, llama a Harry Selick, un amigo, para su direc-ción, ya que confía que es el más hábil en el manejo de la técnica stop-motion, en la que se recurre a un trabajo foto-grama por fotograma para lograr un conjunto animado y a quien conoce lo suficiente como para saber que es un hom-bre con una sensibilidad semejante a la suya, que podrá interpretar a cabalidad sus deseos y también incluye en su equipo al músico Danny Elfman, quien, hoy en día, es uno de los compositores estadounidenses más admirados por su frescura, su originalidad y sentido del humor y además cuenta con la colaboración, para el guión, de la escritora Caroline Thompson, la misma que hiciera el de la versión fílmica de El jardín secreto.Burton está completamente convencido de la eficiencia del

LA IDEA DE ESTA PELICULA SURGE A

PARTIR DE UN POEMA ESCRITO POR BURTON, QUE LUEGO

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El joven al ver ese espectáculo de la sustitución de los iconos del Hal-loween por los navideños, empieza a soñar con hacer la película, la única, que él desearía ver; escribe un poema, hace algunas figuras pero archiva el proyecto, hasta decidirse presentárse-lo a la industria donde trabaja, que lo rechaza por resultarle un poco asusta-dor para los niños y, tal vez pudiera ser una temática más interesante para los productores de cine para adolescentes, por lo cual lo remiten a su filial, la Touchstone Pictures.Burton, quien ya ha hecho algunos pinitos en el cine de animación, lla-ma a Harry Selick, un amigo, para su dirección, ya que confía que es el más hábil en el manejo de la técnica stop-motion, en la que se recurre a un trabajo fotograma por fotograma para lograr un conjunto animado y a quien conoce lo suficiente como para saber que es un hombre con una sensibilidad semejante a la suya, que podrá interp-retar a cabalidad sus deseos y también incluye en su equipo al músico Danny Elfman, quien, hoy en día, es uno de los compositores estadounidenses más admirados por su frescura, su originalidad y sentido del humor y además cuenta con la colaboración, para el guión, de la escritora Caroline Thompson, la misma que hiciera el de la versión fílmica de El jardín secreto.Burton está completamente conven-cido de la eficiencia del trabajo en equipo, al que agradecería el logro del primer largometraje en la historia del cine, rodado con la técnica de la stop-motion, una práctica que tendría sus antecedentes en la Rusia de prin-cipios del siglo XX, pero que sólo Burton y su grupo lograrían consagrar, con la realización de esta obra maes-tra de la animación, que les permitiría llevar a cabo, con toda una audacia conceptual, el apareaminto del terror y la ternura, en un filme donde se jun-tan lo siniestro y lo romántico; en fin, sería cinta que el productor más ama de toda su filmografía, ya que jamás pensó que la realidad fílmica superara con creces su propia fantasía.Hacer realidad la historia soñada, con-stituía todo un desafío pues se corría el riesgo de que el descreste, que podía producir con la nueva técnica, se ro-bara el show y echara por el suelo la poesía que el productor quería trans-mitir con el relato mismo; pero, el re-sultado final no traería para el equipo ninguna clase de frustración, ya que lo que lograron fue hacer una historia en

positivo, ya que ninguno de los per-sonajes era del todo un malvado, así fueran torpes y no hicieran sino pro-ducir desastres, una película que mez-claba el cine de horror con el espíritu esas cintas que pasaban por televisión en la época navideña, que tanto encan-taban al Burton, como son Rudolph, el reno de nariz roja o Como el Grinch se robó la navidad, basada en el cuento del doctor Seuss , en una versión en dibujos animados, de 1966, en la que la voz del personaje la doblara el ter-rorífico Boris Karloff y que tendría un remake en el año 2000, bajo la direc-ción de Ron Howard, una especie de Míster Scrooge fantástico y, bien vale la pena destacar que Zero el perro del protagonista, lleva la nariz roja como rudolph, el reno de Santa.Al inicio del filme, se nos presenta a Halloween Town y su más famosa ce-lebridad, Jack Skellington, Cada árbol tiene una puerta representativa a la festividad a la que pertenece la ciu-dad contenida dentro. Jack se siente inmediatamente atraído por el que tiene la forma de un árbol de navidad. Cuando Jack abre la puerta del Árbol de la Navidad, es llevado a un pueblo lleno de nieve, luces y felicidad. Jack queda abrumado con todos los colo-res y alegría que llenan el ambiente,

cayendo en la cuenta de que es lo que estaba buscando.Después de su regreso a Halloween-town, Jack llama a los aldeanos para mostrar su nuevo plan. Frustrado por los malentendidos, Jack describe lo que ocurre en el Pueblo de Navidad de la única manera que los presentes pu-eden entender: como un ser parecido a una langosta, gorda y roja, que posee una profunda voz que montando en su trineo cruza el cielo “como un buitre”, y se llama Santa Clavos o Santa Atroz (Sandy Claws). Decepcionado por la incapacidad de sus amigos de en-tender la navidad, Jack se encierra en su casa y realiza múltiples experimen-tos para tratar de entender el signifi-cado de la navidad completamente.Finalmente, se convence de que creer en la Navidad es lo único que importa, y les comunica a todos que asumirán el control de la Navidad ese año.

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LA NOVIACADAVER

acción real, en el que los realizadores tienen que hacer frente al inconveni-ente de trabajar con actores que sólo pueden estar en un lugar en momento dado, en la stop-motion pueden dupli-car a sus actores muñecos y sus deco-rados para ahorrar tiempo. El director Mike Johnson tuvo la considerable responsabilidad de asegurar que la animación se mantuviera constante a lo largo del rodaje.“Mantener a todo el mundo coordi-nado, asegurarse de que todo armoni-zaba a nivel estilístico fue uno de los mayores retos”, recuerda. “La plani-ficación también fue muy difícil. No podíamos dar un personaje a un ani-mador, lo cual sería ideal. Había tantas tomas diferentes para personajes indi-viduales que todo el mundo acababa haciendo algo con cada personaje, por

lo que todo el mundo tiene que trabajar en colaboración para mantener constantes el estilo y las caracterizaciones”.Afortunadamente, con el entregado equipo de La novia cadáver, la colaboración no fue un problema. “Puede ser un trabajo tedioso”, reconoce Johnson, “pero creo que nuestros animadores y nuestro equipo de cámara hacen esto porque les encanta. Es el tipo de cosa que te tiene que apasionar y con la que tienes que estar dispuesto a comprometerte por completo”.La novia cadáver comenzó a tomar forma en los bocetos que hizo Burton para dar cuerpo a los personajes que vivían en su imaginación, basados en la historia de la desconso-lada novia cadáver y su poco dispuesto consorte. Le dio esos borradores al diseñador de personajes Carlos Grangel, quien asumió las ideas de Burton y las desarrolló. “Car-los básicamente cogió unos sencillos bocetos que yo había hecho y los desarrolló”, dice el director. “Mis bocetos son a menudo bastante rudimentarios, pero él fue muy sensible en el sentido de intentar comprender cuál el tono y el estilo de todo ello y luego darles cuerpo, por decirlo así”.Una vez que se terminó el guión, se pasó a dibujantes de storyboards que planificaron toda la película toma a toma, imaginando los ángulos de la cámara e interpretando las emociones y las expresiones de los personajes.A continuación los actores graban los diálogos de la Pelícu-la. Como la grabación de las voces tiene lugar antes de que los muñecos sean animados, las interpretaciones de los ac-tores juegan un papel esencial en la creación de la person-alidad de los personajes y para establecer el tono general de la película, que a continuación es perfeccionada mediante el trabajo de los encargados de los muñecos. “Son necesari-os ambos elementos para que la interpretación cobre vida”, recalca el director Mike Johnson. “Si está ahí en la interpre-tación vocal, se necesita un excelente animador para hac-erlo salir en los muñecos, pero es realmente la combinación de ambos lo que contribuye a una excelente toma final”.Una vez que los actores habían terminado sus interpreta-ciones vocales, esas grabaciones se montaban con los sto-ryboards, proporcionando un mapa visual del curso que tomaría la película en producción. Con eso como guía, se construían decorados y comenzaba el proceso de construc-ción de los muñecos.

El proceso de la anima-ción en stop motion es

una tarea increíblemente minuciosa. Los muñe-

cos son manipulados en incrementos extrema-damente minúsculos, a veces apenas medio

milímetro a la vez. Cada postura es fotografiada como una toma, luego

los animadores vuelven a mover los muñecos en otro pequeño incremen-to, y el proceso se repite una y otra vez. Se puede trabajar doce horas para

conseguir un total de uno o dos segundos de metraje al final del día.

Sin embargo, a diferencia del cine de

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Los maestros creadores de muñecos Mackinnon y Saunders se encargaron de dar vida a la multitud de person-ajes – tanto vivos como muertos. El proceso comienza con la creación de un armazón de metal, que sirve como esqueleto del muñeco, proporciona-ndo estructura y estabilidad, y que se puede manipular en una amplia gama de movimientos que serán necesarios una vez que haya comenzado la ani-mación.“Hacen un trabajo magnífico”, dice Burton de McKinnon y Saunders, “y lo elevaron a un nuevo nivel en esta película. Los muñecos son muy reales – son muy sensibles y con mucha tex-tura. Los animadores necesitan esa es-tructura que proporciona la sutileza y la gama de emociones para hacer que cobren vida”.Mackinnon y Saunders inventaron varias técnicas nuevas y revolucio-narias para La novia cadáver. La piel que se coloca sobre el armazón es una combinación de espuma y silicona que hacía que los muñecos fueran mucho más duraderos, que pudieran seguir teniendo un aspecto flexible y de colores vivos incluso tras meses de ser continuamente manipulados bajos las calurosas luces. Sin embargo, la in-novación más increíble que desarrol-laron cambió de manera fundamental y significativa la manera básica en que se animaron los muñecos, y llevó a la película, y al propio medio, a un nivel totalmente nuevo.En el pasado, como en Pesadilla antes de Navidad, las expresiones faciales de los muñecos se animaron utilizan-do una serie de “cabezas de repuesto”, cada una de las cuales proporcionaba cambios de expresión mínimos que, cuando se combinaban, creaban la emoción y la expresión que daban vida al personaje. Era muy eficaz, pero intrínsecamente restrictivo en lo que respecta a la gama de emociones que permitían.Lo que Mackinnon y Saunders cre-aron fue un complejo sistema de en-granajes, alojado dentro de la cabeza del muñeco, al que se podía acceder a través de las orejas y varios puntos de acceso escondidos en el pelo. Los engranajes son manipulados utili-zando llaves Allen y llaves inglesas que cambian las caras en incrementos muy pequeños, permitiendo muchas más posturas y expresiones de la boca, haciendo que los personajes sonrían, frunzan el cejo, y arqueen las cejas.

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VOLUMEN 24TIM BURTON CONTINUA LA OBRA

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