(trabajo final principios juan josé sánchez campos)
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Juan José Sánchez Campos Máster Universitario en Redes Sociales y Aprendizaje Digital. UNED
Asignatura: Principios de la comunicación Digital
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Decía Marshal Mc Luhan , visionario y padre de la revolución digital, que “El medio es el
mensaje”. Medio y mensaje funcionan en pareja; el medio puede contener al mensaje para explicar
que más que el contenido de sus palabras o sus imágenes, lo que queda de un medio de
comunicación es su efecto. Hemos pasado de una web/medio catalogada como Web 1.0 donde se
basaba en una comunicación textual, de sólo lectura y ninguna interacción a un medio denominado
Web 2.0 donde lo primordial e importante es compartir información y la colaboración en la red. Un
sitio web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenidos
generado por los usuarios. Luego desembocaremos en la web 3.0, donde ese mensaje se puede ver
en múltiples medios o tecnologías convergentes (ordenador, móvil, tablet, smartphone y demás
plataformas móviles). Es decir, pasamos de una comunicación textual con ninguna interacción en la
web 1.0, a un mensaje compartido y colaborativo en la web 2.0 hasta llegar a un mensaje en
múltiples plataformas, lo predominante en esta web 3.0, o también llamada web semántica.
Permitidme llamar a Mc Luhan, un visionario de la revolución digital, porque predijo los
comportamientos de los usuarios, a mediados de la década de los 60, sobre el poderoso potencial de
las tecnologías como la televisión, telefonía, internet o realidad virtual.
Otro concepto, también importante en esta revolución digital, es la convergencia y convergencia
mediática. La convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos,
industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar
refiriéndose. La convergencia mediática, según Henry Jenkins, se define como el flujo de
contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias. La convergencia mediática se trata,
sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de
comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y
participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios.
Estamos en una cultura que los viejos y nuevos medios chocan, los medios populares se entrecruzan
con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de las
maneras más impredecibles
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De la convergencia, hay que resaltar:
� No debería concebirse como un proceso tecnológico que aglutina múltiples funciones
mediáticas en los mismos aparatos.
� No tiene lugar mediante aparatos mediáticos, por sofisticados que puedan llegar a ser.
Por contraposición, la convergencia:
� Sí representa un cambio cultural, toda vez que se anima los consumidores a buscar una
nueva información y establecer conexiones entre contenidos dispersos.
� Sí se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante interacciones con
otros.
Por último, mencionar a Ithiel de Sola Pool, bautizado como el profeta de la convergencia
mediática, fue el primer autor que habló sobre este concepto en su libro Technologies of Freedom
(1983), como una fuerza de cambio en el seno de las industrias mediáticas.
La comunicación digital es un fenómeno que surge como efecto de las nuevas tecnologías que se
introducen de manera vertiginosa en el campo de la comunicación social. Según George Landow,
catedrático de la Universidad de Brown, crítico y teórico de la literatura electrónica, pensaba que la
comunicación digital estaba relacionado con “un tipo de texto electrónico, una tecnología
radicalmente nueva y, al mismo tiempo un modo de edición”.
La asignatura Principios de la Comunicación Digital, impartida por los docentes José Antonio
Gabelas y Carmen Marta Lazo, nos propone en estos casi 2 meses de andadura del Máster Redes
Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED, construir una narrativa digital, primero viendo algunos
elementos que la caracterizan y luego viendo la diferencia sustancial con las narrativas analógicas y
tradicionales. Este proceso se llevó a cabo mediante una “buena” y “sana” comunicación e
interacción en los chats, a través de la plataforma alf de la UNED, además de una metodología
basada en las redes sociales, principalmente twitter.
Las actividades realizadas, al principio me parecía que no estaban conectadas entre ellas, pero a lo
largo de la dinámica de las clases y chats tenían una clara vinculación, y todo mediante una
metodología bastante novedosa e innovadora para mí.
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Comenzamos la asignatura, con unos vídeos sobre la historia de la comunicación, donde se veía que
los primeros pasos de la comunicación eran por medio de señales de humo, hasta llegar a una
comunicación dependiente del ser humano y de las tecnologías. En un segundo vídeo, debatimos
sobre la web 2.0, el potencial impacto de este movimiento en la interacción social. Como decía
Mark Prensky, en su libro Nativos digitales, inmigrantes digitales estamos en un mundo digital,
donde se enfrentan dos generaciones, aquella que ha crecido con la importancia de los medios
digitales como es la de los nativos digitales, y la de los inmigrantes digitales que se crió con los
libros y profesores tradicionales.
La actividad siguiente, fue la construcción de un DAFO. Se define como una metodología de
estudio de la situación de una empresa o proyecto, analizando sus características internas
(Debilidades y Fortalezas) y su situación externa (Amenazas y Oportunidades). En mi opinión, la
construcción de un DAFO, puede servir desde un análisis competitivo de la empresa desde una
vertiente externa e interna para analizar y reflexionar, como es mi caso, la incorporación de una
actividad extraescolar y un grupo de teatro en un centro educativo. Es la herramienta por excelencia
para conocer la situación real en que se encuentra una organización, empresa o proyecto, y
planificar una estrategia de futuro.
La siguiente actividad, fue una conversación por la red de microblogging twitter. La denominamos
#dialécticatwitter. La conversación se propuso como un brainstorming de 4 hashtag establecidos
(#motivación, #interacción, #invasión y #contaminación). En el momento de la actividad, me
pareció muy “agobiante” y “caótica”, porque no tenía tiempo para leer las opiniones y apreciaciones
de los demás compañeros. Pero cómo dice la teoría del caos, todo el caos tiene su orden; y el orden
vino con la confección del mapa mental. Esta actividad fue útil, y a la vez necesaria, para organizar
todas las ideas, que en la actividad anterior estaban caóticas y desorganizadas. El mapa mental
sirvió para ordenar y construir nuevos aprendizajes para exponerlos en ese mapa.
Para finalizar con las explicaciones de las actividades, tengo que decir que el ensayo final sirve
como recapitulación de todo lo aprendido en esta apasionante e interesante asignatura, a mi juicio.
La asignatura, desde su comienzo en el mes de febrero, se ha basado en una estrecha colaboración e
interacción a partir de los chats, facebook y twitter con las ideas propuestas por todos los
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componentes de este máster. Todas estas ideas fomentan un aprendizaje colaborativo, compartido y
constructor de aprendizajes.
La actividad nueva o innovadora que propongo, es a partir de los videojuegos educativos y un
hashtag en twitter (#UnGamerSiempre), hacer un análisis con los comentarios vertidos en twitter
relacionados con los videojuegos, educación y juegos educativos. Entendemos por videojuegos todo
tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Hoy en día, podemos jugar
videojuegos tanto en videoconsolas, consolas portátiles, dispositivos móviles y ordenador (tanto de
mesa como portátil). Los docentes creemos que los videojuegos son una parte importante en el niño,
más aún viendo cualquier estudio que trate sobre este tema, tenemos la convicción de que podemos
aprovecharnos de mucho de los videojuegos para inculcarlo en el aprendizaje del niño, siempre
desde una concepción vygotskiana. Ahí nos encontramos con la importancia que queremos darle a
los videojuegos educativos para el aprendizaje del niño.
Sobre el tema expuesto, hay que hablar de un artículo sobre el diseño de videojuegos
colaborativos y educativos centrado en la jugabilidad de Natalia Padilla Zea, José Luís
González Sánchez, Francisco L. Gutiérrez, Marcelino J. Cabrera, Patricia Paderewski. En él
se expone y da mucha importancia a los videojuegos como complemento a la enseñanza
tradicional, mostrando las ventajas que aportan al desarrollo cognitivo de los alumnos.
Además, plantea pruebas y situaciones para fomentar la interacción dentro de los grupos de
alumnos y aprovechar las ventajas que se derivan del aprendizaje colaborativo.
Finalizo con una serie de frases que me han parecido relevantes. La primera de ellas fue de Mark
Zuckeberg, creador de Facebook que dijo “Facebook nació para dar a la gente el poder
compartir y hacer del mundo un lugar más abierto y conectado”. Esto da relevancia al fomento de
un aprendizaje y un uso de las redes compartido y colaborativo.
La siguiente frase fue la lanzada por Mike DiLorenzo que dijo que “Las Redes Sociales no se trata
de Sitios Web. Se trata de las experiencias”
Para concluir, me ha parecido relevante la frase de Winston Churchill , que dijo “Odio que me
enseñen pero me encanta aprender…”