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Determinación de factores de rendimiento en delanteros sub-18 de rugby mediante análisis de video y Sistema de Posicionamiento Global (GPS)
Alumno:
Profesor tutor:
TRABAJO FIN DE GRADO
Universidad Pablo de Olavide Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
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UNIVERSIDAD PABLO DE OLAVIDE
Determinación de factores de rendimiento en delanteros sub-18 de Rugby mediante análisis de video y Sistema de Posicionamiento Global (GPS) Trabajo Fin de Grado
2012/2013
Contenido AGRADECIMIENTOS ................................................................................................................ 3
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 3
1.1. EL RUGBY: GENERALIDADES ................................................................................... 4
1.2. DEMANDAS DEL JUEGO ............................................................................................. 6
1.3. MEDIOS DE ESTUDIO DE LAS DEMANDAS DE JUEGO ...................................... 12
2. MÉTODO............................................................................................................................... 12
2.1. SUJETOS ....................................................................................................................... 13
2.2. MATERIAL E INSTRUMENTOS ................................................................................ 13
2.3. PROCEDIMIENTO ....................................................................................................... 15
2.4. INTERVALOS ............................................................................................................... 15
2.5. ANÁLISIS ...................................................................................................................... 16
3. RESULTADOS ...................................................................................................................... 16
4. DISCUSIÓN .......................................................................................................................... 24
5. CONCLUSIÓN ...................................................................................................................... 26
6. REFERENCIAS ..................................................................................................................... 26
Resumen. En este estudio se tratan las demandas de juego en delanteros de
rugby en categoría sub 18, analizadas a través del Sistema de Posicionamiento Global
(GPS), investigando sobre frecuencia cardíaca, pasando la mayor parte del juego entre
un 70 y 80% de la frecuencia cardíaca máxima; distancias recorridas que están
comprendidas entre 4.860 y 4.621 metros; velocidades alcanzadas, que en la mayor
parte del partido se encuentran a una velocidad entre 0 y 12 km/h; y número de
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impactos, y a través del sistema de grabación de video, observando acciones de maul,
ruck, melés y placajes. Llegando a la conclusión que, como muchos autores afirman, el
rugby es un deporte de alta intensidad intermitente con fases de recuperaciones
incompletas, donde se producen numerosos impactos con aceleraciones y
desaceleraciones de juego muy acentuadas, lo que indica que no se trata de un deporte
de intensidad continua, rompiendo con el tópico de entrenamiento de carrera continua y
dejando paso al entrenamiento con cambios de ritmo y direcciones.
AGRADECIMIENTOS En primer lugar, antes de todo, agradecer a la persona que me ha ayudado, me ha
dirigido y me ha encaminado este trabajo fin de grado a lo largo de varios meses de
trabajo, , profesor de la Universidad Pablo de Olavide, por su
dedicación y tiempo empleado para que este trabajo se realizara correctamente.
Y en segundo lugar agradecer a los jugadores sub 18 del equipo CajaSol que
aceptaron amablemente colaborar para esta investigación.
A estas tres personas dar las gracias por todo lo realizado para que este trabajo se
pudiese llevar a cabo.
1. INTRODUCCIÓN El objetivo de todo este documento que aquí se desarrolla es principalmente
analizar los factores determinantes de rendimiento en rugby, como perfiles físicos,
fisiológicos y antropométricos, saber las distancias que recorren los jugadores durante
un partido, a qué intensidad, con qué frecuencia, las velocidades que se registran, etc.
todo ello para poder conocer cómo y qué es necesario para entrenar y preparar a
jugadores de rugby, en este caso sub 18, es decir, menores de 18 años, para la
competición. Para ello se usará un análisis de datos que se obtiene a través de un
Sistema de Posicionamiento Global, denominado comúnmente como sistema GPS, para
cuantificar las demandas físicas en delanteros de Rugby en categoría sub 18. Usando a
la vez un análisis de video para recopilar la intervención en el juego de los delanteros.
Entre los dos sistemas de recogida de información explicados anteriormente se podrá
comprobar su fiabilidad en cuanto a cuantificación y determinación de las demandas
físicas en rugby se refiere.
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1.1. EL RUGBY: GENERALIDADES Para comenzar con una breve mención sobre el rugby, decir que es un deporte
emergido del fútbol a principios del siglo XIX. En 1995 se profesionaliza (Cahill,
Lamb, Worsfold, Headey, & Murray, 2013) con lo que a partir de este momento, el
rugby, pasa a ser un deporte bastante investigado y estudiado por científicos y expertos
en la materia (Duthie, Pyne & Hooper, 2003), analizando las necesidades y cualidades
que aparecen en este deporte. La mayoría de estos estudios se realizaron a través de
análisis de video permitiendo a los investigadores generar información específica para
el deporte detallada acerca de los jugadores, siendo de gran ayuda para entrenadores y
personal de apoyo en los entrenamientos y en la propia competición (Gabbett, Jenkins,
Abernethy, 2010; Rushall & Pyke, 1990). En respuesta a esta profesionalización en el
rugby, se ha provocado rápidos cambios en el perfil físico de los jugadores,
especialmente en los de élite (Duthie, et al., 2003).
Describiendo con mayor detalle las principales características del rugby se puede
decir que es un deporte de equipo, con adversario directo donde se permite el contacto,
mediante agarres y derribos al poseedor del balón (Suarez-Arrones, Gálvez, Díaz &
Arriaza, 2013). El rendimiento en este deporte y otros con características similares es
multifactorial y depende de factores técnicos, tácticos y coordinativos (Hoff &
Helgerud, 2004). Las posibilidades de victoria, según Suarez-Arrones et al. (2013),
pasan directamente por la capacidad para evadirse del adversario a lo largo de 80
minutos de juego que duran los partidos de rugby, en un campo de una extensión
máxima de 70 metros de ancho por 100 metros de largo, es decir sobre una superficie de
7000 m2.
En el rugby existen diferentes modalidades, como por ejemplo, Rugby 15 o
Rugby Union, Rugby 13 o Rugby League y el Rugby 7 o Rugby Seven. Como principal
característica diferenciadora entre las diferentes modalidades se encuentra el número de
jugadores participando por cada equipo en el desarrollo del juego, y como sus
denominaciones indican, en el Rugby Union juegan 15 jugadores por equipos, en el
Rugby League juegan 13 jugadores por equipos y en caso del Rugby Seven son 7 los
componentes de cada adversario. Luego, sin diferenciar modalidad de rugby, se
encuentran diferentes categorías por edades y niveles. En cuanto a categorías por
edades, los niveles se distinguen dependiendo del año de nacimiento de los
participantes, pudiendo encontrar categorías sub 20, sub 18, sub 16,… entre otras. Y
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dependiendo de los niveles y profesionalización del rugby también se distinguen el
rugby profesional, amateur, élite,… entre otros.
Este estudio, está basado en Rugby Unión en categoría Sub 18, cuyos partidos
presentan una duración de juego de 70 minutos, es decir, 35 minutos de duración cada
parte de juego. Esta categoría presenta el inconveniente en cuanto a limitaciones en la
literatura científica que traten sobre rendimiento físico en categoría Sub 18, aunque si se
dispone de información acerca de categorías sénior tanto de rugby league como rugby
unión o rugby 7 que pueden ser utilizada como referencia para la categoría que me
propongo a estudiar.
De las diferentes posiciones en las que se divide un equipo de rugby a la hora de
posicionarse en un terreno de juego encontramos dos grandes grupos, los delanteros y
los tres cuartos. Se diferencian por su participación en algunas acciones concretas del
juego, como es la melé y el lanzamiento de touche. Para poder rendir eficazmente en
estas acciones, se ha tenido que usar los jugadores que tuviesen cualidades físicas y
antropométricas., por ello se diferencian los dos grupos más genéricos en los que se
pueden dividir según su posicionamiento. Los delanteros a su vez se diferencian en
primera, segunda y tercera línea; y los tres cuartos en medios, centros, alas y zaguero.
Dentro de las principales reglas de juego, saber que el balón no puede ser
lanzado hacia delante, solo portado por los diferentes jugadores o debidamente pateado.
Para anotar, el balón debe ser apoyado por un jugador más allá de la línea de gol, y
además, sólo se puede placar al jugador que lleva el balón. De las reglas referentes y
con significación para este estudio, se ha de describir a continuación el ruck, el maul, la
melé y los placajes. En cuanto al ruck decir por definición del reglamento de rugby que
se forma cuando la pelota está en el suelo y uno o más jugadores de cada equipo que
están sobre sus pies y en contacto físico, se agrupan alrededor de la pelota que está entre
ellos. El maul se forma por uno o más jugadores de cada equipo sobre sus pies y en
contacto físico, agrupados alrededor de un jugador que está en posesión de la pelota. La
melé está formada por jugadores de ambos equipos, agrupados de manera que permitan
que el balón se lance al suelo entre ellos. No se puede formar a menos de 5 m de la línea
de lateral o a menos de 5 m de la línea de marca. Y por último explicar la definición de
placaje que consiste en que un jugador portador del balón en el campo de juego es
sujetado por uno o más adversarios de forma que, mientras está así sujeto, es derribado
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sobre el suelo o el balón entra en contacto con el suelo. Si el portador del balón está con
una o ambas rodillas o sentado en el suelo, o encima de otro jugador que está en el
suelo, es considerado como derribado en el suelo. Estas 4 reglas de juegos son
relevantes de estudio en este proyecto puesto que serán analizadas y explicada su
función más adelante.
1.2. DEMANDAS DEL JUEGO Describiendo las diferentes cualidades y características fisiológicas, físicas y
antropométricas mencionadas con anterioridad, decir ante todo, que existen limitaciones
en la literatura científica, en relación con estudios de campo que evalúen el rendimiento
físico en jugadores jóvenes de rugby unión (Suarez-Arrones et al., 2013), a pesar de este
impedimento, la mayoría de los datos de los que no se tenga referencia en jóvenes de
categoría sub 18, serán analizados en categoría sénior. Comenzar primero observando
como la estatura varía de 1,85 ± 0,06 metros que alcanzan de media los pilares de la
primera línea de delanteros a 1,74 ± 0,08 metros en los medios de la línea de tres
cuartos. La masa corporal varía de 105,6 ± 8,9 kilogramos en pilares a 75,5 ± 9,4
kilogramos en talonadores pasando por los 84,3 ± 9,6 kilogramos de media en los
centros o los 90,2 ± 8,9 kilogramos de media en los segundas línea. En cuanto a la suma
de pliegues cutáneos se observa 67,7 ± 18,4 milímetros en los pilares, 40,3 ±13,9
milímetros en los centros, y 37,1 ± 12,0 milímetros en los talonadores, entre otros.
Desarrollando el apartado fisiológico, mencionar las diferencias alcanzadas en el tiempo
empleado en sprint de 40 metros, donde los centros son los que menos tiempo emplean
tardando 5,81 ± 0,30 segundos, y los pilares los que más tiempo necesitan para recorrer
la distancia de 40 metros, en total unos 6,21 ± 0,38 segundos de media, pasando por
ejemplo por los 5,96 ± 0,52 segundos de los segundas línea o los 5,88 ± 0,34 segundos
de los pilares. También hacer referencia a la distancia alcanzada en el salto vertical,
donde los talonadores son los que alcanzan la mayor distancia con una marca media de
50,9 ± 10,5 centímetros, y los que menos capacidad de salto poseen son los pilares con
una distancia de 43,4 ± 9.0 centímetros, estos datos fueron analizados por Gabbett
(2006). En resumen, Duthie et al. (2003) y de acuerdo a Gabbett (2006), marca que los
delanteros suelen ser más altos y pesados y con una mayor proporción de grasa
corporal que los tres cuartos, aunque en los últimos tiempos está cambiando y los
delanteros desarrollan una mayor masa magra.
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Figura 1. Características antropométricas de posiciones específicas en rugby league
Procedente de Gabbett (2006).
Como datos más relevantes para el estudio de los factores determinantes de
rendimiento en rugby, la frecuencia cardíaca, proporciona datos de gran importancia. La
frecuencia cardíaca máxima se define como número de contracciones del corazón o
pulsaciones por unidad de tiempo. Además, esta frecuencia, es indicadora de intensidad,
lo que es útil para este estudio, usándose para tratar la intensidad a la que los jugadores
pasan la mayor parte de la duración de juego. Cunniffe, Proctor, Baker & Davies,
(2009) definen diferentes zonas de intensidad según el porcentaje de frecuencia cardíaca
máxima (HRmáx), dividiéndose zona 1 de 0 a 60% de HRmáx, zona 2 de 60 a 70% de
HRmáx, zona 3 de 70 a 80% de HRmáx, zona 4 de 80 a 90% de HRmáx y zona 5 y 6 de
90 a 95% y de 95 a 100% de HRmáx respectivamente. Según este autor, los jugadores
de tres cuartos pasan el mayor porcentaje de la duración de juego en zona 4 (42,2 % de
juego), es decir, en un porcentaje entre 80 y 90 % de la frecuencia cardíaca máxima. Y
los delanteros pasan la mayor parte en zona 5 (35,7% del partido), del 90 al 95% de
HRmáx. Otro estudio, y especialmente redactado para categoría sub 19, como Deutsch,
Maw, Jenkins & Reaburn (1998) relatan que pilares y segundas líneas, pasan el 58,4% y
56,2% respectivamente del partido en un porcentaje de 85-95% de HRmáx, mientras
que el primer y segundo centro, pasan el 40,5% y el 33,9% respectivamente del partido
en la zona mencionada con anterioridad. En definitiva, los jugadores de tres cuartos
pasan mayor parte de juego a frecuencia de más baja intensidad que los delanteros, que
por el contrario se encuentran durante mayor duración en una frecuencia cardiaca alta.
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Figura 2. Porcentaje (%) de tiempo empleado en cada zona de Frecuencia cardíaca.
Según Cunniffe, Proctor, Baker & Davies (2009)
Sobre otro de los factores a analizar en este estudio, según Fernández (2012),
decir que existen estudios que han demostrado que el Volumen máximo de Oxígeno
(VO2máx) es un indicador pobre del estado de forma de los deportes intermitentes, pero
él contradice explicando que deportistas con mayores valores de VO2máx mostraban
una mayor capacidad para resistir la fatiga durante ejercicios de sprints repetidos, lo que
indica que sí produce un aumento en el rendimiento. Lo argumenta diciendo que las
mejoras en la cinética del VO2máx han sugerido un incremento en la eficiencia
metabólica durante la recuperación, lo que ayudaría en el retraso de la aparición de la
fatiga. A las cortas recuperaciones que se observan, una respuesta más rápida del VO2
ayudaría a la reposición de los depósitos de fosfocreatína (PCr), fundamental para
ejercicios cortos de alta intensidad. A pesar de esto, comentar que Gabbett, (2005) y
Gabbett, Kelly & Pezet, (2008) reflejan como jugadores sub 15, sub 17 y sub 18 llegan
a alcanzar en momentos óptimos de la temporada un VO2máx de 48,8, 53,5 y 45,2
ml·kg-1·min-1 respectivamente. Estos datos son parejos a los mostrados por el mismo
Gabbett (2006) los cuales muestran unos valores de VO2máx medios de todo el equipo
de 46,65 ml·kg-1·min-1, sin encontrarse diferencias significativas entre las diferentes
posiciones de juego. Al igual que los dos estudios anteriores y con datos muy parejos,
Cunniffe, et al. (2009), señala un VO2máx de 45 ml·kg-1·min-1 de media del equipo y
por partido.
Profundizando un poco más en materia, decir que el rugby como se ha
mencionado con anterioridad es un deporte de contacto, y fisiológicamente de alta
intensidad intermitente de naturaleza acíclica en la que se intercalan fases de ejercicio a
diferentes intensidades con pausas de recuperaciones activas e incompletas (Fernández,
2012). Estas fases alternas de periodos de diferentes intensidades con recuperaciones
incompletas, implican una progresiva disminución de la velocidad de los
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desplazamientos a causa de la fatiga muscular (Suarez-Arrones et al., 2013). El rugby
además requiere máxima fuerza y potencia intercalados con periodos de actividad de
baja intensidad y descansos (Cunniffe, et al., 2009).
Parece, según Fernández (2012), que la cantidad de ejercicio a alta intensidad
que se lleva a cabo durante la mayor parte de deportes de equipo, como es el rugby, es
consistente, siendo aproximadamente el 15-19% de la distancia total recorrida durante
un partido, o el 10-15 % del tiempo de juego. Completando esta información, decir que
el 80-85 % del tiempo, los jugadores, se encuentran en una intensidad baja de juego.
Proporcionando este dato de otra manera, el número de ejercicios a alta intensidad varia
de 2 a 21 veces dependiendo de la posición de juego, y la duración media de estos varia
de 52 a 165 segundos (Austin, Gabbett & Jenkins, 2011). Dividiendo esta repetición de
acciones a alta intensidad entre diferentes posiciones de juego, encontramos a la primera
línea realizando de 11 a 18 acciones a alta intensidad, a la segunda línea de 11 a 21
acciones, y a los centros y medios, y alas y zagueros, de 13 a 18 y de 2 a 11
respectivamente. En resumen, los delanteros pasan una mayor parte del partido (14%)
en ejercicio de alta intensidad en comparación con tres cuartos (8%), esto es
corroborado en categoría sub 18 por Deutsch, et al. (1998) y en categoría sénior por
Duthie et al. (2003). Estos periodos de alta intensidad, en delanteros, se alcanzaron la
mayoría en rucks, mauls y melés.
Fernández (2012) y de acuerdo con la gran mayoría de autores expertos en la
materia, sugiere que se necesita disponer de una base aeróbica bien desarrollada. La
intensidad media de juego es constante, estableciéndose por debajo del umbral de
lactato. En deportes de sprint múltiples, como es el caso del rugby, el metabolismo va a
depender de la duración de ejercicio realizado, del número de repeticiones y del tiempo
de recuperación entre los diferentes esfuerzos realizados. En este tipo de actividades, se
produce una compleja interacción entre los tres sistemas diferentes de obtención de
energía: ATP/PCr, glucólisis anaeróbica y sistema aeróbico. Fernández (2012) afirma
que a medida que aumenta el tiempo de ejercicio y número de sprints, existe un
aumento de la participación aeróbica y una disminución de la glucólisis anaeróbica,
aunque se constata una elevada participación el metabolismo de la fosfocreatína (PCr)
durante la repetición de esfuerzos breves e intensos. Un aumento de la capacidad
aeróbica provoca adaptaciones en el metabolismo mejorando la condición física
aeróbica con una mayor capacidad respiratoria mitocondrial, con una cinética del
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consumo de oxígeno más rápida, mayor umbral de lactato y mayor consumo máximo de
oxígeno. A las cortas recuperaciones (>30 seg.), una respuesta más rápida del VO2
ayudaría a la reposición de los depósitos de PCr, lo que mejoraría la ejecución de
múltiples esfuerzos.
Para comenzar a analizar las distancias recorridas a lo largo de un partido, se ha
de estudiar varios artículos relacionados con la materia. En primer lugar, empezar por
Cunniffe et al. (2009), en el que se dice que la distancia media recorrida a lo largo de un
partido por los delanteros es de 6.680 metros y 7.227 metros por los tres cuartos, de los
cuales se dividieron en zonas dependiendo de la velocidad alcanzada en el
desplazamiento. Cunniffe et al. (2009) diferencian 6 zonas: parado y andando (0-6
Km·h-1), trotando (6-12 km·h-1), velocidad de crucero (12-14 km·h-1), Velocidad media-
alta (14-18 km·h-1), velocidad alta (18-20 km·h-1) y sprint (>20 km·h-1), en las cuales
recorre una distancia de 2.802 metros, 1.956 metros, 673 metros, 978 metros, 292
metros, 524 metros respectivamente en jugadores de tres cuartos, mientras que en
delantero se registraron unas distancias de 2.409 metros en zona parado o andando,
1.856 metros en zona trotando, 746 metros a una velocidad de 12-14 km·h-1, 1.011
metros en zona media-alta, 342 metros y 313 metros en zonas de velocidad alta y sprint
respectivamente. En el estudio de Austin et al. (2011), los jugadores, en cambio,
recorren una distancia total de 4.400 metros los delanteros de primera línea y 5.520
metros los primeros centros de la línea de tres cuartos. En cuanto a Roberts, Trewartha,
Higgitt, El-Abd & Stokes (2008) los primeras líneas recorren una distancia de 5.408
metros en total y los jugadores de tres cuartos recorrieron 6.190 metros. Estos datos
referidos a jugadores de categoría sénior, a pesar de mostrar diferencias en cuanto a
distancias, remarcar que la línea de tres cuartos, recorre una distancia bastante superior
a los delanteros. Y es en una velocidad de 0-12 km·h-1 donde tanto los delanteros como
los tres cuartos, pasan la mayor parte del partido, en total el 37 por ciento (Cunniffe et
al., 2009). Estos datos como se ha mencionado con anterioridad se refieren a categoría
sénior, en cuanto a material en el que se describan las distancias recorridas por
jugadores jóvenes o adolescentes, Hartwig, Naughton & Searl (2008) describen que los
jugadores colegiales, de una edad media de 15 ± 0,6 años recorren una distancia total de
3.511 ± 836 metros, los jugadores de escuelas de rugby, con una edad media de 15,6 ±
0,7 años, recorren un total de 3.576 ± 956 metros, y los jugadores con talento recorren,
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de una edad media de 16,4 ± 1,5 años, una distancia de 2.208 ± 637 metros a lo largo de
un partido.
Figura 3. Datos de juego por posición.
Obtenido de Cunniffe, Proctor, Baker & Davies (2009)
Figura 4. Distancia recorrida por cada jugador en cada zona.
Según Cunniffe, Proctor, Baker & Davies (2009)
Como resumen de distancias recorridas para poder comparar lo escrito por varios
autores, a continuación se muestra una tabla donde se pueden ver las diferencias que existen
entre varios escritores.
Tabla 1. Resumen de distancias totales recorridas según diferentes autores y categorías
Distancia total según posición (m)
Según autores Delantero (Forward) Tres cuartos (Back) Cunniffe et al. (2009) 6.680 7.227
Austin et al. (2011) 4.440 5.520
Robert et al. (2008) 5.408 6.190
Colegiales Escuelas de Rugby
Jugadores con Talento
Hartwig et al. (2008) 3.511 3.576 2.208
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1.3. MEDIOS DE ESTUDIO DE LAS DEMANDAS DE JUEGO Para recoger todos estos datos, y como uno de los objetivos de este estudio, se
tratará de describir el uso del análisis de video en combinación con la fiabilidad de GPS.
En cuanto a este último decir que la mayoría de los autores (Coutts & Duffield, 2010;
Edgecomb & Norton, 2006; Schutz & Chambaz, 1997) validan la fiabilidad de los
dispositivos GPS, para como dice Casamichana & Castellano (2011) aumentar el
conocimiento referente al perfil físico de los jugadores durante la competición,
conociendo las diferencias entre los diferentes puestos de juego. Un GPS debe recibir al
menos una señal de 3 satélites para localizar la posición (Larsson, 2003). Utilizando esta
información, un dispositivo de estas características puede calcular y registrar
información referente a la velocidad y a la distancia recorrida principalmente. Estos
aparatos son de gran aplicabilidad, ligeros, pequeños y disminuyen el tiempo de registro
de datos por realizar análisis automático de múltiples jugadores al mismo tiempo y con
fácil análisis (Aughey & falloon, 2010). Este método en cambio, presenta problemas
debido a que se obtienen diferentes resultados de un mismo objeto de estudio, debido a:
diferentes modelos de GPS, con desiguales frecuencias de rastreo (frecuencia 1Hz
quiere decir que toma un datos de posición cada segundo o los de 15 Hz quieren decir
que toman 15 datos de posición cada segundo), con diferentes algoritmos asociados a
los mismo y aplicados en diferentes pruebas. Otro hincapié que describe Castellano,
Fernández, Castillo & Casamichana (2010) en su estudio, se trata de que los diferentes
dispositivos presentan una alta fiabilidad para medir la distancia total recorrida y las
recorridas a baja velocidad, dispersándose la fiabilidad a medida que aumenta la
velocidad de los desplazamientos (a partir de 13 km·h-1). Para poder comparar los datos
reportados por el GPS, se utiliza el análisis de video y transpolar los datos de GPS a lo
que sucede en la realizad de juego.
Concluyendo la introducción de este trabajo, exponer que el objetivo principal
de todo el estudio y las investigaciones correspondientes realizadas es determinar las
demandas físicas de juego en delanteros de rugby sub-18.
2. MÉTODO La metodología utilizada para este estudio consistieron en el análisis de video y
toma de datos en un partido de liga sub 18 que enfrentaron al equipo CajaSol sub 18 y
al CAR. El partido se disputó el día 16 de Marzo de 2013, comenzando el primer
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tiempo a las 12:08 horas y finalizando éste a las 14:44 horas (duración de 36 minutos).
El segundo tiempo empezó a las 12:53 horas y finalizó el partido a las 13:31 (duración
de 38 minutos). La duración total de juego fue de 74 minutos.
El día presentaba un clima perfecto para la práctica del rugby, el día amaneció ni
muy cálido ni con una temperatura demasiado baja, y sin riesgo de lluvia.
2.1. SUJETOS Los sujetos que se utilizaron para tomar las medidas a través de GPS y
frecuencia cardíaca máxima fueron 2 jugadores del equipo de rugby sub 18 CajaSol.
Ambos jugadores tienen una edad de 18 años y juegan en la posición de delanteros. El
sujeto 1 a analizar, juega de tercera línea centro o como mejor se conoce, de número 8.
Tiene un peso de 97 kilogramos de peso y una altura de 187 centímetros. En cuanto al
sujeto 2, decir que en la primera parte jugó de pilar izquierdo, pero en la segunda fue
cambiado de posición, a talonador. Este sujeto tiene un peso de 84 kilogramos de peso y
una altura de 175 centímetros.
2.2. MATERIAL E INSTRUMENTOS Para la toma de datos, los aparatos de GPS utilizados y colocados en los dos
jugadores pertenecen a la marca Spi Elite. Uno de los dos GPS, el que fue colocado en
el sujeto 1, es un GPS con una frecuencia de muestreo de 1 Hz, mientras que el GPS
que portó el sujeto 2 es uno con una frecuencia de 15 Hz. Esta diferencia quiere decir
que al sujeto 1 se le registrará un dato de posición cada segundo, mientras que al sujeto
2 se le irá registrando 15 datos de posición cada segundo.
También se utilizaron dos cámaras de video para grabar el trance del partido
desde dos ángulos distintos. Un ángulo de visión se situó en la mitad de campo, y el otro
ángulo en la mitad de campo
opuesta, teniendo visión de
ambos laterales y abarcando
todas las zonas de juego para no
perder detalle. Además esto
favorece después el análisis de
video, puesto que habrá jugadas
que ocurrirán en el lado
contrario a la colocación de una Figura 5. Posición de cámaras de vídeo
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cámara que sería difícil de observar si solo estuviese colocada ésta. Al tener dos, una a
cada lado, podrá ser observada por la cámara del lado contrario.
Para luego poder tener todo lo recogido por los GPS extrapolados a datos,
utilizaremos el programa informático TEAM AMS, con el que se podrán observar
frecuencias cardíacas, velocidades alcanzadas, tiempo de juego que emplea el sujeto en
zonas insertadas al programa de velocidad y de frecuencia cardíaca, observar en el
momento que alcanzó una velocidad cualesquiera, etc.
El cálculo de frecuencia cardíaca máxima se obtuvo mediante unos pulsómetros
de la marca Polar, los cuales estaban sincronizados con los GPS, para que estos
recogieran la información de frecuencia cardíaca y aparecieran en el programa
explicado anteriormente.
La observación y análisis de lo que ocurría en el partido, se realizó a través del
programa informático MATCH VISION STUDIO, con el que se pudieron cuantificar el
número de veces que se producían acciones necesarias de análisis para este estudio. Con
este programa a la misma vez que se observa el trance del partido, se puede ir anotando
de manera fácil y sencilla que acción ocurría. Una vez finalizada la anotación de las
acciones queridas, el programa te transportaba la información a archivo Office Excel, en
el que aparecía qué acción y en qué momento exacto del partido sucedía.
Para poder decir que la observación de video de un sujeto es útil y fiable , es
necesario comprobar su fiabilidad, para ello como mínimo debe de realizarse dos
análisis del mismo video, o bien por la misma persona transcurriendo entre ambas
observaciones más de 48 horas, o bien por otro observador diferente. Para este estudio
se utilizó el mismo observador. La fiabilidad se ha realizado en este estudio de la
siguiente manera: se calculó la desviación estándar de los datos obtenidos en la
evaluación 1 y 2, y la media también de los datos de ambas observaciones. Una vez se
tuvieron los resultados se calculó el coeficiente de variación (CV=Desviación
estándar/media) de ambas comprobándose que el error fue de 1,44%, por lo que es
fiable ya que el error es menor a un 5%.
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2.3. PROCEDIMIENTO Para comenzar con la descripción de todo el procedimiento utilizado para la
elaboración de esta investigación, decir que ante todo fue disponer de la tecnología GPS
necesaria y de concretar el partido para poder tomar los datos. De todo ello se encargó
mi director de prácticas, el profesor .
Una vez concretado el partido
y con la tecnología de GPS necesaria
y cámaras de video, concretamos a los
sujetos que se iban a analizar pidiendo
permiso a sus entrenadores. Al tener
localizados a los sujetos de estudio, se
les explicó el procedimiento, es decir,
se les comunicaron nuestras
intenciones, que se le iba a colocar,
que datos nos iba a proporcionar esto, y que es lo que haríamos luego con todos esos
datos que la tecnología GPS junto con el análisis de video nos aportaría. Al finalizar con
la explicación y aprobación por parte de los sujetos a ser partícipes del estudio, se
procedió a tomarle los datos personales y a colocárseles los chalecos que llevan
incorporados el aparato GPS y el pulsómetro.
Figura 7 y 8. Toma de datos y colocación de GPS y pulsómetros
Una vez finalizado el partido, se le retiraron los utensilios colocados y se
procedió al análisis, cuyos resultados serán explicados en el apartado de resultados.
2.4. INTERVALOS En el programa TEAM AMS, utilizado para transpolar los datos recogidos por el
GPS a un archivo Excel de datos, es necesario insertar unos intervalos que se quieren
observar para poder tener información más específica de aquello a analizar. Los
Figura 6. Explicación del procedimiento
Página 16
intervalos que se han utilizado tanto para velocidad y frecuencia cardíaca se explican a
continuación.
Para frecuencia cardíaca, y según Suarez-arrones, Núñez, Portillo & Méndez-
Villanueva (2012), se dividieron 6 zonas relativas: zona 1 (<60% HRmáx), zona 2 (61–
70% HRmáx), zona 3 (71–80% HRmáx), zona 4 (81–90% HRmáx), zona 5 (91–95%
HRmáx) y zona 6 (>96% HRmáx); pero en términos absolutos y viendo la edad de los
sujetos a analizar se dividieron las siguientes zonas dependiendo de su frecuencia
cardíaca máxima, calculada mediante la fórmula HRmáx = 220 – edad (Haskell & Fox):
zona 1 (0-121 lpm), zona 2 (121-141 lpm), zona 3 (141-162 lpm), zona 4 (162-182
lpm), zona 5 (182-192 lpm) y zona 6 (>192 lpm).
En cuanto a la velocidad alcanzada en el trance del juego, según también
Suarez-Arrones et al. (2012), se dividieron las siguientes zonas en términos absolutos:
zona 1 (0-6 km/h), zona 2 (6.1-12 km/h), zona 3 (12.1-14 km/h), zona 4 (14.1-18 km/h),
zona 5 (18.1-20 km/h) y zona 6 (>20 km/h).
2.5. ANÁLISIS Para el análisis realizado en el trabajo se utilizo un análisis de tipo descriptivo, y
como se ha mencionado ya, se utilizó los datos que el GPS proporcionó en formato
Microsoft Office Excel, extrapolando gran cantidad de información, de las cuales,
algunas se redactarán en el apartado de resultados. Los datos utilizados y con relevancia
para este estudio son: distancia total recorrida a lo largo del partido, al igual que
distancia recorrida en cada parte de juego, frecuencia cardíaca registrada, velocidades
alcanzadas de juego y número de impactos transcurridos en el trance de juego.
A parte del análisis realizado con los datos de GPS, se utilizó el análisis de
video, de los cuales se pudieron obtener resultados en cuanto a las acciones de partido
se refiere. Cuantificando las acciones de melé, rucks, mauls y placajes, todos
cuantificados tanto a favor como en contra.
3. RESULTADOS Para comenzar con las conclusiones de los resultados obtenidos una vez en
posesión de todos los datos, comenzar por la distancia total recorrida. Vemos como el
sujeto de estudio 2 recorre una distancia total en términos absolutos de 4.621 metros
divididos de la siguiente manera: 2.547 metros en la primera parte y 2.074 metros en la
Página 17
segunda. En términos relativos, en la primera parte recorre una distancia de 68,83
m/min, y en la segunda 59,26 m/min.
Gráfico 1. Distancia recorrida por cada minuto de juego en la 1ª parte. Sujeto 2
Gráfico 2. Distancia recorrida por cada minuto de juego en la 2ª parte. Sujeto 2
El sujeto de estudio número 1, recorre una distancia total de 4.868 metros,
divididos en 2.730 metros y 2.138 metros en términos absolutos en primera y segunda
parte respectivamente. En términos relativos, en la primera parte recorre una distancia
de 73,78 m/min y en la segunda 61,09 m/min
.
Página 18
Gráfico 3. Distancia recorrida por cada minuto de juego en la 1ª parte. Sujeto 1
Gráfico 4. Distancia recorrida por cada minuto de juego en la 1ª parte. Sujeto 1
En los gráficos 1, 2, 3 y 4 se puede observar como hay minutos de juegos
analizados en los que el sujeto de estudio recorrió una distancia bastante corta, pudiendo
ser debido a que en ese minuto de juego, por ejemplo, se hubiesen sucedido varias
melés, recorriéndose poca distancia pero alcanzando una gran intensidad, o la lesión de
algún jugador, u otro motivo que indique la baja distancia recorrida. En contraposición
aparecen minutos donde el sujeto alcanza una gran distancia para un minuto de juego.
Dentro de las zonas descritas con anterioridad para el apartado de velocidad en
el trance de juego, y analizando el sujeto de estudio 2 podemos ver las distancias que ha
recorrido en cada zona de velocidad. Para la zona 1 recorre una distancia de 1.938
Página 19
metros a velocidad de intervalo 0-6 km/h, es decir, un 41.96% de la distancia total
recorrida en el partido; para zona 2 recorre una distancia a velocidad intervalo de 6.1-12
km/h de 2.148 metros, un 46.48% de la distancia total recorrida; para la zona 3 recorre
una distancia de 315 metros a velocidad de intervalo 12.1-14 km/h, es decir, un 6.82%
de la distancia total recorrida en el partido; en zona 4 recorre una distancia a velocidad
intervalo de 14.1-18 km/h de 192 metros, un 4.15% de la distancia total recorrida; en la
zona 5 a una velocidad intervalo de 18.1-20 km/h recorre una distancia de 21 metros, lo
que significa que recorre un 0.45% del partido a dicha velocidad; y por último para la
zona 6) recorre una distancia de 3 metros a velocidad mayor a 20 km/h, es decir, un
0.06% de la distancia total recorrida en el partido.
Gráfico 5. Velocidad alcanzada por cada minuto de juego en la 1ª parte. Sujeto 2
Gráfico 6. Velocidad alcanzada por cada minuto de juego en la 2ª parte. Sujeto 2
Página 20
En cuanto al sujeto 1, en zona 1 recorre una distancia total de 2421 metros
(49.73% de distancia total recorrida), en zona 2 recorre 1646 metros (33.81%); en zona
3 recorre 280 metros (5.75%); en zona 4 recorre una distancia de 329 metros (6.76%);
en zona 4 recorre 68 metros (1.39%); y en zona 5 recorre una distancia de 118 metros
(4.42% de la distancia total recorrida).
Gráfico 7. Velocidad alcanzada por cada minuto de juego en la 1ª parte. Sujeto 1
Gráfico 8. Velocidad alcanzada por cada minuto de juego en la 2ª parte. Sujeto 1
Resumiendo los datos que se pueden observar en los gráficos 5, 6, 7 y 8, decir
que hay minutos de juego en los que la velocidad máxima es alta, en cambio la
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velocidad media es baja. Esto puede ser significativo de que en un momento dado de
dicho minuto el jugador haya realizado un sprint (>20 km/h) pero el resto del minuto
haya estado a una velocidad muy baja o parado.
Teniendo relación con las velocidades registradas, comentar el número de sprints
que cada sujeto de estudio realiza al cabo del partido, entendiendo por sprint cuando se
alcanza una velocidad igual o superior a 20 km/h. El sujeto 1 registro un total de 4
sprints en la primera parte, el los cuales se recorrieron unas distancias de 10.6 metros,
11.7 metros, 5.1 y 3.8 metros. Registrando velocidades entre 20.0 km/h y 25.4 km/h. En
la segunda parte se produjeron un total de 5 sprints, de distancias 5.6 metros, 5.2
metros, 24.2 metros, 5.8 metros y 11.8 metros, en los cuales se alcanzaron velocidades
comprendidas entre 20 km/h y 22.8 km/h. En el sujeto de estudio 2 no se registraron
sprints.
Tabla 2. Número de sprints realizados por jugador 1
Sprints registrados
Sprint Intervalo Vel. Min. Vel. Máx. Distancia
1ª parte
1 2.0 seg. 21.1 km/h 21.3 km/h 10.6 metros
2 2.0 seg. 20.6 km/h 21.3 km/h 11.7 metros 3 1.0 seg. 20.0 km/h 20.0 km/h 5.1 metros 4 6.0 seg 21.1 km/h 25.4 km/h 38.5 metros
2ª parte
1 1.0 seg. 20.0 km/h 20.0 km/h 5.6 metros 2 1.0 seg. 20.2 km/h 20.2 km/h 5.2 metros 3 4.0 seg. 20.9 km/h 22.8 km/h 24.2 metros 4 1.0 seg. 20.0 km/h 20.0 km/h 5.8 metros 5 2.0 seg. 21.1 km/h 21.3 km/h 11.8 metros
Vel. Min.: velocidad mínima; Vel. Máx.: velocidad máxima; seg: segundos.
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Tabla 3. Resumen de velocidad por zonas
Distancias en cada zona
Sujeto 1 Sujeto 2
Zonas (Km/h)
1ª parte 2ª parte Partido total 1ª parte 2ª parte Partido total
Abst (m)
Rltvo (%)
Abst (m)
Rltvo (%)
Abst (m)
Rltvo (%)
Abst (m)
Rltvo (%)
Abst (m)
Rltvo (%)
Abst (m)
Rltvo (%)
0 – 6 1287 47.14 1134 53.04 2421 49.73 1080 42.40 858 41.37 1938 41.94
6 – 12 978 35.82 668 31.24 1646 33.81 1198 47.04 950 45.81 2148 46.48
12 – 14 179 6.56 101 4.72 280 5.75 177 6.95 138 6.65 315 6.82
14 – 18 185 6.78 144 6.74 329 6.76 84 3.3 108 5.21 192 4.15
18 – 20 32 1.17 36 1.68 68 1.39 4 0.16 17 0.82 21 0.45
20 – >20 66 2.41 52 2.43 118 2.42 3 0.12 0 0 3 0.06
Abst: valores absoluto; Rltvo: valores relativo.
Metidos en el apartado de frecuencia cardíaca, y teniendo en cuenta las zonas ya
descritas que se eligieron para este estudio, describir lo analizado para el sujeto 2. En
zona 1, es decir, a una frecuencia cardíaca entre 0 y 121 pulsaciones por minuto, pasó
un 0% del tiempo en la primera parte y un 6.1% en la segunda parte. De media para
todo el partido, para éste intervalo, pasó un 3.05%; en zona 2 (121-141 lpm) el sujeto 2
estuvo un 16.85% de media durante todo el partido, pero dividido en mitades de juego,
en la primera estuvo un 11.3% y en la segunda un 22,4%; en zona 3 (141-162 lpm) pasó
un 54.6 por ciento del tiempo de juego de la primera parte y un 50.3% de la segunda. De
media total del partido pasó el 52.45% del tiempo; En zona 4 (162-182 lpm) pasó un
34.1% del tiempo en la primera parte y un 21.3% en la segunda parte. De media para
todo el partido, para éste intervalo, pasó un 27.7%; en zona 5 y 6 no registró datos.
Para el sujeto 1 no se dispone de datos sobre la frecuencia cardíaca máxima
debido a un fallo que se tuvo a la hora de recoger los datos en el GPS, por lo que solo se
tendrá en cuenta, la información provista del sujeto de estudio número 2.
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Tabla 4. Cuadro resumen de frecuencia cardíaca por zonas
Tiempo en zona de según la Frecuencia Cardíaca (%)
0 - 121 121 - 141 142 - 162 162 - 182 182- 192 >192
1º Parte 0 11.3 54.6 34.1 0 0
2º Parte 6.1 22.4 50.3 21.3 0 0
Partido Total 3.05 16.85 52.45 27.7 0 0
Tratando el número total de impactos ocurridos a lo largo del transcurso de
juego de un partido, primero hacer una aclaración sobre cómo es entendido impacto
para el programa con el que se extrajo estos datos. Impacto para éste no significa como
nosotros lo asociamos a contacto físico, para el programa TEAM AMS quiere decir que
en el trance de juego cuando se recoge un impacto es porque ha ocurrido una
aceleración o desaceleración en el transcurso del partido no siempre asociada a contacto
físico. Estas desaceleraciones o aceleraciones producidas pueden consistir en cambios
de ritmo, cambios de dirección, arranques en velocidad, o cualquier otro tipo de
movimiento que conlleve un proceso de aceleración o desaceleración. Con esto no se
quiere decir que ninguno de los impactos recogidos por el programa no sean producidos
por una aceleración o desaceleración por contacto físico. Una vez aclarado este dato
confuso, decir que el sujeto 1 registro un total de 313 impactos, de los cuales, 188
sucedieron en la primera parte y 125 en la segunda. En cuanto al sujeto 2, tuvo un total
de 989 impactos, divididos en 513 y 476, en primera y segunda parte respectivamente.
Todos los datos anteriormente explicados, son los que se han obtenido a través
de GPS. En cuanto al análisis de video, el resultado obtenido es que el sujeto de estudio
1 interviene a lo largo de todo el partido en un total de 58 acciones de juego, divididas
en las acciones relevantes como rucks, mauls, melés y placajes. De las 58 acciones de
juego en las que participó, 31 se produjeron en la primera parte y 27 en la segunda. En
cuanto al sujeto de estudio 2, interviene en todo el partido en un total de 73 acciones, de
las cuales 34 fueron en la primera parte y 39 en la segunda. El número de intervenciones
fueron repartidas entre las diferentes acciones de juego como se muestra en la siguiente
tabla.
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Tabla 5. Resumen de acciones de juego
Número de intervenciones
Acciones Sujeto 1 Sujeto 2 1ª parte 2ª parte Partido 1ª parte 2ª parte Partido
Placaje realizado 3 1 4 7 2 9
Placaje recibido 3 6 9 4 4 4
Total placajes 6 7 13 11 6 13
Melé a favor 3 10 13 3 10 13
Melé en contra 6 7 13 6 7 13
Total melés 9 17 26 9 17 26
Maul a favor 4 0 4 4 2 6
Maul en contra 3 0 3 0 1 1
Total mauls 7 0 7 4 3 7
Ruck a favor 6 3 9 8 7 15
Ruck en contra 3 0 3 2 6 8
Total Rucks 9 3 12 10 13 23
Total acciones 31 27 58 34 39 73
4. DISCUSIÓN El objetivo de este estudio, ya definido anteriormente, es la determinación de las
demandas físicas en delanteros de rugby de categoría sub 18 a través del uso de GPS y
análisis de video. Para llegar a ello se ha realizado diferentes tipos de análisis y
comparaciones de los datos obtenidos a través del GPS y de la grabación de video. Para
ello se comparó los resultados obtenidos en el análisis de datos al realizar las oportunas
investigaciones y pruebas, con los datos que se tienen de referencia sobre las
publicaciones de otros autores expertos en la materia.
Las distancias recorridas por los jugadores durante el transcurso de un partido,
fueron unas distancias totales de 4621 metros y 4.868 metros, valores similares a los
proporcionado por Austin el al. (2011) en cuyo artículo referenció unas distancias de
4.440 metros y 5.520 metros, en cambio, con Cunniffe et al. (2009) existen diferencias
llamativas ya que este marca unas distancias de 7227 metros y 6680metros. Estas
diferencias pueden ser diferentes debido bien a la categoría de jugadores o a minutos
disputados de juego. Por ello es importante para un artículo que trate sobre distancias,
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marcar las distancias en valores relativos al minuto de juego, para así poder comparar
distancias según el minuto de juego y no la duración de los partidos. En valores
relativos, los sujetos estudiados por Cunniffe et al. (2009) recorren una distancia de 90.3
y 83.5 metros por minuto, y los sujetos observados en este estudio recorren 61.09 y
59.26 metros por minuto.
Algo importante que se puede sacar como hipótesis respecto al descenso de la
distancia recorrida en la segunda parte comparándolo con la primera, es que o bien el
partido estaba bien encarrilado a favor del CajaSol o bien se produjo un descenso del
nivel físico de los jugadores. Harían falta más datos y estudios para poder llegar a una
conclusión clara.
Pasando al apartado de estancia en las diferentes zonas de velocidad, decir que
se coincide con autores, en que los jugadores recorren la mayor parte de la distancia
alcanzada en un partido a una velocidad de 0 a 12 km/h (zona 1 y zona 2). Este dato nos
concluye que la mayor parte del trance de un partido sucede a baja velocidad con
oportunos cambios de ritmo a lo largo del partido. Estos cambios pueden verse entre
otras posibilidades, como sprints realizados, que en nuestro caso uno de los dos sujetos
realiza en total 9 sprints en todo el partido. En total se desplazó una distancia de 118
metros a sprint, dato que comparado con Cunniffe et al. (2009) son bastante inferiores,
puesto que en este estudio, los delanteros recorren a una velocidad superior a 20 km/h
una distancia de 313 metros. Pero este dato nuevamente puede deberse a la diferencia de
categoría y nivel de los sujetos.
En referencia al párrafo anterior, se puede afirmar también que los jugadores
pasan la mayor parte de un partido a media-alta intensidad, puesto que las frecuencias
cardíacas alcanzadas en el desarrollo del juego se encuentran en su mayor parte entre
142 y 162 pulsaciones por minuto, es decir, en un 70% y un 80% de la frecuencia
cardíaca máxima. No alcanzando nunca intensidad máxima, es decir, más del 85-95% y
sí valores inferiores al 70% de la frecuencia cardíaca máxima durante gran parte de
juego. En cambio, autores como Deutsch et al. (1998) o Cunniffe et al. (2009) relatan
que los delanteros pasan la mayor parte del partido a una frecuencia cardíaca entre el
80-95% de la frecuencia cardíaca máxima. Como hipótesis a estos resultados, decir que
debido a que los jugadores de este estudio pertenecen a un nivel bastante inferior a
jugadores profesionales y de élites analizados por los dos autores expertos mencionados
Página 26
líneas más arriba, alcanzaban una intensidad menor que los profesionales. En melés, por
ejemplo, los profesionales empujan con más fuerza y durante más tiempo que los
jugadores sub 18, alcanzándose así una frecuencia cardíaca bastante mayor, además los
jugadores de gran nivel están durante mayor tiempo en contacto físico y entrando
continuamente a formar parte en acciones de juego.
En cuanto a los impactos en el juego, decir que los datos proporcionados por el
programa del GPS con los datos recogidos en el análisis de video son muy diferentes,
debido a lo ya explicado. El programa GPS recoge como impacto todos los datos de
aceleración y desaceleración, siendo un número muchísimo mayor que los impactos
físicos recogidos en el análisis de video. Esta gran diferencia se centra en cambios de
dirección, cambios de ritmo, frenadas en el trance de juego, etc. con lo que concluyo
que en rugby se producen gran cantidad de cambios de ritmo o dirección, rompiendo el
antiguo tópico de ejercicio continuo. Con esto se consigue cambiar la mentalidad de
muchos entrenadores de rugby, los cuales para entrenar a sus pupilos siguen usando un
método de carrera continua obviando por completo esta grandísima cantidad de cambios
de dirección, sentido o ritmo que suceden en un partido.
5. CONCLUSIÓN En conclusión, todos los resultados obtenidos nos llevan a determinar que el
rugby es un deporte de media-alta intensidad con grandes parones en el transcurso del
juego, donde la mayor parte de la distancia se recorre a baja velocidad, produciéndose
grandes aceleraciones y desaceleraciones no siempre relacionadas con impactos físicos.
Traduciendo todo esto al mundo del entrenamiento deportivo, decir que el
entrenamiento de carrera continua donde no existen frecuentemente cambios de ritmo y
dirección debe de acabarse dejando paso a un entrenamiento mucho más específico en
el cual se ejercite mayor la preparación a intensidad intermitente con gran cantidad de
cambios de ritmo y dirección.
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