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1 INSTITUTO TECNOLOGICO DE OAXACA INGENIERÍA MECÁNICA MATERIA: “ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN” UNIDAD 1: INTRUDUCCION A LA COMPUTACION CATEDRATICO: LIC. LEAL CEDILLO ANA MARÍA. INTEGRANTES DEL EQUIPO: SÁNCHEZ JOSÉ ALEJANDRO, RUIZ DÍAZ MARGARITA DEL CARMEN, CASTELLANOS CRUZ XOCHILT, RAMÍREZ OLIVERA VALERIO, SILVA ALMARAZ JOSÉ MANUEL, CRUZ MÉNDEZ FERNANDO, EDWIN ALAN MARTÍNEZ PÉREZ, GALINDO HERNÁNDEZ NIBARDO DE JESÚS, LÓPEZ DIEGO RICARDO, MARTINEZ LÓPEZ LUIS EDUARDO. HORA: 11:00- 12:00 GRUPO: “MA”. SEGUNDO SEMESTRE.

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE OAXACA

INGENIERÍA MECÁNICA

MATERIA: “ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN”

UNIDAD 1: INTRUDUCCION A LA COMPUTACION

CATEDRATICO: LIC. LEAL CEDILLO ANA MARÍA.

INTEGRANTES DEL EQUIPO:

SÁNCHEZ JOSÉ ALEJANDRO, RUIZ DÍAZ MARGARITA DEL CARMEN, CASTELLANOS CRUZ XOCHILT, RAMÍREZ OLIVERA VALERIO, SILVA ALMARAZ JOSÉ MANUEL, CRUZ MÉNDEZ FERNANDO, EDWIN ALAN MARTÍNEZ PÉREZ, GALINDO HERNÁNDEZ NIBARDO DE JESÚS, LÓPEZ DIEGO RICARDO, MARTINEZ LÓPEZ LUIS EDUARDO.

HORA: 11:00- 12:00 GRUPO: “MA”.

SEGUNDO SEMESTRE.

“A 08 DE FEBRERO DEL 2013”.

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ÍNDICE.

1.- INTRODUCCION A LA COMPUTACION

1.2. Proceso de editor, compilador. -------------------------------------------------------------pag.4

1.3. Entorno del lenguaje java. -------------------------------------------------------------------pág.6

1.4. Diagrama de flujo-------------------------------------------------------------------------------pág. 9

1.5. El pseudocódigo---------------------------------------------------------------------------------pág. 13

1.6. Estructura general de un programa--------------------------------------------------------pag.14

1.7. Conceptos básicos de identificador, localidad de memoria y palabras reservadas

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pag.16

1.8. Partes lógicas de una computadora----------------------------------------------------------------pag.20

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INTRODUCCIÓN

Hoy en día el uso de la computadora es indispensable para que continúe el constante

desarrollo de la tecnología, por lo tanto es de suma importancia conocer tanto como está

compuesta una computadora, como funciona y lo que se puede realizar con ella.

Como se sabe, la programación es una de las muchas acciones que pueden efectuarse a

través de un ordenador y a continuación le damos una pequeña explicación de

programación: La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el

código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje

de programación.

El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento

deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias

áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y

lógica formal.

Por lo cual tuvimos que explorar un poco más sobre la programación y a continuación les

presentamos conceptos básicos, de palabras que son muy usuales en la programación, al

igual características del programa que utilizaremos en el transcurso del curso que será la

programación en java.

Al igual nos da conocer los principios fundamentales de la programación, la estructura de

un diagrama de flujo, el lenguaje en que se realiza la programación, la estructura general

de un programa.

El propósito principal de esta investigación es poder ampliar los conocimientos de los

alumnos sobre la programación y así poder facilitar y mejorar el aprendizaje de la materia.

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1.2. PROCESO DE EDITOR, COMPILADOR

EDITOR (DEFINICIÓN)

Del código fuente, es decir, escritura del mismo utilizando un editor de textos simple (sin formato) y un lenguaje de programación. Los programas fuente serán almacenados en ficheros de texto, normalmente en el disco duro del ordenador.

COMPILADOR (DEFINICIÓN)

Un compilador es un programa escrito en algún lenguaje; en general, en el lenguaje ensamblador de la correspondiente computadora, que admite como entrada un programa fuente y da como salida un programa objeto.

Un compilador se diferencia de un intérprete en que el último acepta un lenguaje fuente y lo ejecuta. Siempre analiza cada sentencia al ejecutarla; por lo que es muy lento.

PROCESO DE COMPILACIÓN

El proceso de compilación realiza primero un análisis del programa fuente para producir la sintaxis del programa objeto. Para ello se utilizan diversas tablas.

Para realizar estas funciones las estructuras deben obedecer a reglas muy rígidas, puesto que las ambigüedades no podrían ser dilucidadas por la máquina. De ahí la importancia de los lenguajes formales, pues las tareas esenciales del compilador son la evaluación sintáctica y la evaluación semántica.

Entre las tablas utilizadas se encuentra, la tabla de bucles empleada para la estructura en lazo y para las variables de control.

El scanner (explorador) o analizador lexicográfico tiene como misión indagar sobre los caracteres del programa fuente y generar los símbolos del programa para pasarlos a los analizadores sintáctico y semántico.

El programa fuente se representa internamente de muy diversas formas: árbol, lista de cuartetos (operador, operador, operador, resultado) o en notación polaca. Por último, se realiza la generación del código, que es la traducción del programa fuente interno a lenguaje de maquina o a un lenguaje intermedio.

ESTRUCTURA DE UN COMPILADOR

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ESTRUCTURA LOGICA DE UN COMPILADOR

Características

ANALISIS TABLAS

De símbolos,

De constantes,

De bucles

Programa fuente interno

SINTESIS

Otros

COMPILADOR

Programa fuente

Explorador

Analizadores SINTACTICO Y SEMANTICO

Preparación para la generación de

códigos

Generación de códigos

Programa objeto

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1.3. ENTORNO DEL LENGUAJE JAVA

SOFTWARE DE APLICACIÓN DE ÚLTIMA GENERACIÓN

(JAVA)

Es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. El lenguaje deriva mucho de su sintaxis de C y C++.

LAS APLICACIONES DE JAVA: son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede correr en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora. Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, basado en clases, y orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Permite que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir del 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso.

A TRAVÉS DE LA MÁQUINA VIRTUAL DE JAVA, LA MISMA APLICACIÓN ES CAPAZ DE FUNCIONAR EN MÚLTIPLES PLATAFORMAS:

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EL LENGUAJE JAVA SE CREÓ CON CINCO OBJETIVOS PRINCIPALES:

1.-usar el paradigma de la programación orientada a objetos.2.-permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos.3.-incluir por defecto soporte para trabajo en red.4.-diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.5.-ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos.

EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA:

es un lenguaje de alto nivel que se puede caracterizar por todas las palabras de moda siguientes:

1.-Simple 7.-dinamica 2.-Orientado a objetos 8.-portatil 3.-Repartido 9.-robusto 4.-Multiproceso 10.-asegurar 5.-Arquitectura neutral 6.-Rendimiento alto

En el lenguaje de programación Java:

1.-todo el código fuente es escrito en fichero de texto que terminan con él. Java extensión.2.-Los archivos de código fuente se compilan en clase. Archivos por el Java compilador a.3.-clase archivo no contiene código si no que en su lugar contiene bytecodes.4.-el lenguaje de la Máquina Virtual de Java 1 (Java VM). Herramienta lanzador a continuación, ejecuta la aplicación con una instancia de la máquina virtual de Java.

UNA VISIÓN GENERAL DEL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE.

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ORIENTADO A OBJETOS:

1.-se refiere a un método de programación y al diseño del lenguaje. 2.-Un objeto puede verse como un paquete que contiene el “comportamiento” (el código) y el “estado” (datos). 3.-El principio es separar aquello que cambia de las cosas que permanecen inalterables.

4.-Frecuentemente cambiar una estructura de datos implica un cambio en el código que opera sobre los mismos, o viceversa. Esta separación en objetos coherentes e independientes ofrece una base más estable para el diseño de un sistema software.

5.- SU FUNCION PRINCIPAL es hacer que grandes proyectos sean fáciles de gestionar y manejar, mejorando como consecuencia su calidad y reduciendo el número de proyectos fallidos.

6.-la creación de entidades más genéricas (objetos) que permitan la reutilización del software entre proyectos. 7.- los objetos podrían verse como piezas reutilizables que pueden emplearse en múltiples proyectos distintos.

LA PLATAFORMA DE JAVA

Es el hardware o software de entorno en el que se ejecuta un programa COMO:(Microsoft Windows, Linux, Solaris, y Mac OS).

La mayoría de las plataformas pueden ser descritas como una combinación del sistema operativo y del hardware subyacente.

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La plataforma Java difiere de la mayoría de otras plataformas en que se trata de una plataforma de software única que funciona por encima de otras plataformas basadas en hardware.

La plataforma Java tiene dos componentes:

1.-La Java Virtual Machine

2.-La aplicación Java Programming Interface (API): El API es una gran colección de componentes de software prefabricados que ofrecen muchas funciones útiles. Se agrupan en bibliotecas de clases e interfaces relacionadas; estas bibliotecas son conocidas como paquetes.

LA API DE JAVA VIRTUAL MACHINE Y AISLAR EL PROGRAMA DESDE EL HARDWARE SUBYACENTE.

Como un entorno independiente de la plataforma, Java puede ser un poco más lento que el código nativo. Sin embargo, los avances en las tecnologías de compilador y la máquina virtual están trayendo cerca de desempeño con el de código nativo sin portabilidad amenazante.

Los términos "Java Virtual Machine" y "JVM" significan una máquina virtual para la plataforma Java.

1.4. DIGRAMAS DE FLUJO

Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas de representación de algoritmos más antigua y a la vez mas utilizada, aun que su empleo ha disminuido considerablemente, sobre todo, des de la aparición de los lenguajes de programación estructurados. Un diagrama de flujo es un

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diagrama que utiliza símbolos, (cajas) estándar mostrada en la figura 2.1, y que tienen los pasos de algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

La figura 2.1, es un diagrama de flujo básico. Este diagrama representa la resolución de un problema que deduce el salario neto de un trabajador a partir de la lectura del nombre, horas trabajadas, precio de la hora, y sabiendo que los impuestos aplicados son del 25% sobre el salario bruto.

Los símbolos estándar normalizados por ANSI (American National Standard Institute) son muy variados. Sin embargo, los símbolos más utilizados representan:

proceso,

fin,

decisión,

entrada/salida,

conectores,

dirección del flujo.

El diagrama de flujo de la figura 2.1 resume sus características:

existen una caja etiquetada “inicio”, que es de tipo elíptico,

existen una caja etiquetada “fin” de igual forma que la anterior,

existen cajas rectangulares de proceso: rectángulo o rombo.

Se puede escribir más de un paso del algoritmo en una sola caja rectangular. El uso de flechas significa que la caja no necesita ser escrita debajo de su predecesora.

Sin embargo, abusar demasiado de esta flexibilidad conduce a diagramas de flujos complicados e ininteligibles.

El primer paso para el desarrollo del algoritmo es descomponer el problema en una serie de pasos secuenciales.

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FIGURA 2.1

Para calcular una media es necesario sumar y contar los valores. Por consiguiente, nuestro algoritmo en nuestra forma descriptiva sería:

1. inicializar contador de números c y variable suma 5.

2. Leer un número.

3. Si el número leído es cero:

calcular la medida;

imprimir la medida;

calcular la suma;

incrementar en uno el contador de números;

ir al paso 2.

4. Fin.

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1.5. EL PSEUDOCÓDIGO

Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilita tanto la escritura como la lectura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Aunque no existe reglas para la escritura de pseudocódigo en español, se ha recogido una notación estándar que se utilizara en libro y que ya es muy utilizada en los libros de programación en español. Las palabras reservadas básicamente se representaran en letras negritas minúsculas.

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Estas palabras son traducción libre de palabras reservadas de lenguaje como BASIC, pascal, etc. Más adelante se indicaran los pseudocódigos fundamentales a utilizar en esta obra.

No

Si

Conectores

Terminal

Entrada/ salida

Proceso

Definición

Subprogramas

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1.6. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA

Por lo general, los sistemas en Java Consta de diversas partes; un ambiente, el lenguaje, la interfaz de programación de aplicación de Java (API) y varias bibliotecas de clases. La siguiente explicación expone un entorno de programación típico de Java.

Los programas en Java generalmente pasan a través de cinco fases para poder ejecutarse. Estas son: Edición, compilación, carga, verificación y ejecución.

Fase 1

Fase 2

Memoria principal

Fase 3

Memoria principal

DiscoEl programa se crea con el editor y se almacena en el disco.

Compilación

Edición

DiscoEl compilador crea bytecodes y los almacena en disco.

Carga de Clases

Disco

El cargador de clases coloca los bytecodes en memoria

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Fase 4 memoria principal

Fase 5 Memoria principal

Verificación de bytecode

El verificador de bytecode confirma que todos los bytecodes sean válidos y no violen las restricciones de seguridad de Java.

Intérprete

El intérprete lee los bytecodes y los traduce a un lenguaje que la computadora pueda comprender, posiblemente almacena el valor de los datos durante la ejecución.

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1.7. CONCEPTOS BÁSICOS DE IDENTIFICADOR, LOCALIDAD DE MEMORIA Y PALABRAS RESERBADAS.

Son nombres elegidos por el programador para representar entidades (variables, Tipos, constantes, procedimientos, módulos) en el programa. El usuario puede elegir cualquier identificador excepto un pequeño grupo que se reserva para usos específicos.

Son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros.

EL NOMBRE ASIGNADO A LA VARIABLE SE DENOMINA IDENTIFICADOR Y TIENE LAS SIGUIENTES REGLAS.

1.-Un identificador se forma con una secuencia de letras (minúsculas de la a a la z; mayúsculas de la A a la Z; y dígitos del 0 al 9).

2. El carácter subrayado se considera como una letra más.

3.- El primer carácter de un nombre debe ser una letra.

4.- No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.

5.- No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc.). Micro Mundos admite letras acentuadas (á, é, í, ó, u). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes.

6. Se hace distinción entre letras mayúsculas y minúsculas. Así, Masa es considerado como un identificador distinto de masa y de MASA.

LOCALIDAD DE MEMORIA.

Conceptos: El objetivo de cualquier diseño de memoria es proporcionar la capacidad de almacenamiento s un coste razonable y con una velocidad aceptable. Unidad de organización natural de la memoria.

Tipos de localización:

1.- Memoria interna del procesador

2.- Memoria principal

3.- Memoria externa o secundaria

Métodos de acceso:

1.- Aleatorio

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2.- Secuencial

3.- Directo

4.- Asociativo

Parámetros en la jerarquía de las memorias:

1.- Capacidad

2.- Velocidad

3.-Coste por bit

4.- Frecuencia de acceso

Registros:

Memoria caché.

Memoria secundaria.

Algunos tipos de memorias:

1.- Las dos principales tecnologías basadas en Semi conductores:

2.- DRAM. Memoria dinámica de acceso aleatorio.

3.- SRAM. Memoria estática de acceso aleatorio.

4.- DRAM es más barata por bit; SRAM es más rápida.

PALABRAS RESERVADAS

1. Abstract: Declara clases o métodos abstractos.2. Double: Tipo de Dato primitivo de punto flotante por defecto (32 bits).3. Int: Tipo de Dato primitivo entero por defecto (32 bits).4. Strictfp: Especifica bajo que standard se calcularán las operaciones con datos de punto flotante, para determinar el grado de precisión de los resultados.5. Boolean: Tipo de Dato primitivo booleano (true o false).6. Else: Evaluación de la condición lógicamente opuesta a un if o else if.7. Interface: Declara interfaces.8. Super: Hace referencia a la clase padre o al constructor de la clase padre del objeto actual.9. Break: Rompe el flujo normal del bloque de código actual.10. Extends: Indica que una clase o interface hereda de otra clase o interface.11. Long: Tipo de Dato primitivo entero (64 bits).12. Switch: Estructura de control condicional múltiple.

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13. Byte: Tipo de Dato primitivo entero (8 bits).14. final: Declara la clase, método o variable como "definitiva".15. native: Indica que el método va a ser especificado en un lenguaje diferente a Java.

16. synchronized: Indica que el método, o bloque de código deberá prevenir que no sean cambiados los objetos a afectar dentro del bloque o método.17. case: Verifica cada valor evaluado en una sentencia switch.18. finally: Determina el bloque de código que se ejecutará siempre luego de un try así sea que se capture o no una excepción.19. new: Solicita al cargador de clases correspondiente, un objeto de esa clase.20. this: Hace referencia el objeto actual o al constructor del objeto actual.21. catch: Atrapa excepciones dentro de un bloque try22. Float: Tipo de Dato primitivo de punto flotante (64 bits).23. package: Especifica el paquete al que pertenece esa clase o interface.24. throw: Lanza una excepción mediante código.25. char: Tipo de Dato primitivo que almacena hasta un carácter UNICODE (16 bits).

26. for: Estructura de control cíclica.27. private: Modificador de visibilidad de atributos y métodos limitándolos a la propia clase.28. throws: Especifica la(s) excepción(es) que podría lanzar el método.29. class: Declara clases30. goto: Palabra reservada que no es utilizada en el lenguaje de programación Java.31. protected: Modificador de visibilidad de atributos y métodos limitándolos a la propia clase, paquete e hijo(s).32. transient: Indica que el objeto no se debe serializar.33. const: Palabra reservada que no es utilizada en el lenguaje de programación Java.

34. if: Estructura de control condicional.35. public: Modificador de visibilidad de clases, interfaces, atributos y métodos haciéndolo visible al universo.36. try: Declara un bloque de código que posiblemente lanzará una excepción.37. continue: Rompe el flujo normal del bloque de código actual.38. implements: Indica que una clase implementa a una (o varias) interface(s).39. return: Retorna (normalmente un valor) desde el método actual.40. void: Indica que el método no retornará valor alguno.41. default: Modificador de visibilidad de clases, interfaces, atributos y métodos limitándolos a la clase y paquete.42. import: Indica la(s) ruta(s) en la que se encuentran las clases y/o interfaces usadas en el código43. short: Tipo de Dato primitivo entero (16 bits).44. volatile: Indica que a la referencia de la variable siempre se debería leer sin aplicar ningún tipo de optimizaciones ya que el dato almacenado tiene alta probabilidad de cambiar muy frecuentemente.45. do: Estructura de control cíclica

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46. instanceof: Operador que determina si un objeto es una instancia de una clase.47. static: Indica que el método, variable o atributo pertenece a la clase y no a la instancia (objeto).48. while Estructura de control cíclica.

1.8 ORGANIZACIÓN DE LAS COMPUTADORAS

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Unidades de entrada: Esta es la sección receptora de la computadora obtiene información a través de varios dispositivos de entrada y pone esta información a disposición de otras unidades para que pueda ser procesada. El usuario comunica y determina qué clases de entrada aceptarán los programas a través del teclado y el ratón. La entrada viene también de dispositivos de redes y almacenamiento entre otras.

Unidades de salida: Esta es la sección de embarque de la computadora, toma información que ya asido procesada por la computadora y lo coloca en diferentes dispositivos de salida para que la información este fuera de la computadora.Entre ellos tenemos:

Monitor Plotter

Altavoz Proyector

Auriculares Impresora

Unidades de memoria: Su función es almacenar los programas y los datos mientras la computadora se encuentra en funcionamiento. La información que se encuentre en ella se borra en el momento en que se apaga la computadora. Por eso se le conoce como memoria temporal o volátil. Con frecuencia se le llama memoria o memoria principal. MEMORIA (RAM).

Unidad aritmético lógica (ALU): Esta es la sección de manufactura de la computadora la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.

Unidad central de procesamiento(CPU): Esta es la sección administrativa de la computadora; es quien coordina y supervisa las operaciones de las demás secciones. La CPU le indica a la unidad de entrada cuando debe grabarse la información dentro de la unidad de memoria, le indica a la AlU cuando debe de utilizar la información de memoria para realizar cálculos, y le indica a la unidad de salida cuando enviar la información desde la unidad de memoria hacia ciertos dispositivos de salida.

Unidad secundaria de almacenamiento: Este es el almacén de alta capacidad y larga duración de la computadora. Los programas o datos que no se encuentran en ejecución por las otras unidades normalmente se colocan dentro de dispositivos de almacenamiento secundario (tales como discos) hasta que son requeridos nuevamente. Discos duros Cd Disquetes DVD entre otros.

1.8 TIPOS DE OPERADORES

Los operadores de Java son caracteres especiales que le dicen al compilador que se desea realizar una operación sobre algunos operadnos. A los operadores que toman un único operando se les

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llama operadores unarios. A los que aparecen antes del operando se les llama operadores prefijo y los que van después se les llama operadores sufijo. La mayoría de los operadores están entre dos operadnos y se les llama operadores binarios infijo. E incluso hay un operador que toma tres operadnos y se le llama operador ternario.

Operador asignación

El operador asignación, =, es un operador binario que asigna el valor del término de la derecha al operando de la izquierda. El operando de la izquierda suele ser el identificador de una variable. El término de la derecha es, en general, una expresión de un tipo de dato compatible; en particular puede ser una constante u otra variable. Como caso particular, y a diferencia de los demás operadores, este operador no se evalúa devolviendo un determinado valor.

Operadores aritméticos

Los operadores aritméticos se utilizan para operaciones matemáticas, exactamente de la misma manera en la que están definidos en álgebra. Los operandos deben ser tipo numérico.

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad o relación mayor/menor. Devuelven siempre un valor boolean.'>': Mayor que

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'<': Menor que

'==': Iguales

'¡=': Distintos

'>=': Mayor o igual que

'<=': Menor o igual que

Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.'&&' : devuelve true si ambos operandos son true.

'||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.

'!' : Niega el operando que se le pasa.

'&' : devuelve true si ambos operandos son true, evaluándolos ambos.

'|' : devuelve true uno de los operandos es true, evaluándolos ambos.

Operadores de asignación

Asigna el valor de una variable.

Operador Descripción Ejemplo

=Asigna a la variable a la izquierda el

valor de la derecha

variable vale 3;variable = 5;

variable vale 5;

+=Suma con asignación. Le añade a la

variable el valor de la derecha.

variable vale 3;variable += 5;

variable vale 8;

-=Resta con asignación. Le resta el

valor de la derecha.

variable vale 3;variable -= 5;

variable vale -2;

*= Multiplicación con asignación.variable vale 3;variable *= 5;

variable vale 15;

/= División con asignación variable vale 15;variable /= 5;

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variable vale 3;

1.9 Variables

Una variable es un nombre que se asocia con una porción de la memoria del ordenador, en la que se guarda el valor asignado a dicha variable. Hay varios tipos de variables que requieren distintas cantidades de memoria para guardar datos.

Todas las variables han de declararse antes de usarlas, la declaración consiste en una sentencia en la que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable. Una vez declarada se le podrá asignar valores.

Java tiene tres tipos de variables:

• de instancia

• de clase

• locales

Las variables de instancia o miembros dato como veremos más adelante, se usan para guardar los atributos de un objeto particular.

Las variables de clase o miembros dato estáticos son similares a las variables de instancia, con la excepción de que los valores que guardan son los mismos para todos los objetos de una determinada clase.

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Marco teórico

Unidad 1 introducción a la computación

1.1 Historia de los lenguajes de programación

BibliografíaDeitel H.M y Deitel P.J (1994)”como programar en C/C++”.Ed. Prentice Hall. Capítulo 1. pág. 6-10

1.2 Procesos de edito y compilación

BibliografíaJesús Salas Parrilla (1998)”sistemas operativos y compiladores” .Ed. Mc Gram-Hill Interamericana de España. Capítulo 7.Pag.149

Luis Joyante Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez (2010)”programación en C, C++, Java y UML” Ed. Mc Gram-Hill Interamericana. Capítulo 1, pág. 23-24.

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1.3 Entorno del lenguajes java

BibliografíaDoris Appeby, Julius J.Nondekerpple. (2003)”lenguajes de programación, paradigma y practica” Ed. Mc Gram-Hill Interamericana. Capítulo 4, pag.217.

Deitel H.M y Deitel P.J (1994)”como programar en C/C++”.Ed. Prentice Hall. Capítulo 1. Pág.769

1.4 Diagrama de flujo

Bibliografía

Luis Joyanes Aguilar Ignacio Zahonero Martínez (2005 segunda edición)” Programación en C metodología, algoritmos y estructura de datos” McGraw-Hill/Interamericana de España. Pág.47-50.

1.5 Pseudocódigos

Bibliografía.Capitulo 1, pág.

16-17.

1.6 Estructura general de un programa

BibliografíaDeitel H.M y Deitel P.J (2004 cuarta edición)” como programar en C/C++ y Java”Ed. Prentice Hall .Capitulo 24, pág. 771.

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1.7 Conceptos básicos de identificador, localidades de memoria y palabras claves.

BibliografíaLuis Joyanes Aguilar (2000)” Programación en C++: algoritmos, estructuras de datos y objetos”. Ed. McGraw-Hill. Deitel and H. Deitel. (1999) ”C++ Como programar. Ed. Prentice-Hall.

Walter Savitch. (2 edición 2000)” Resolución de problemas con C++”.Ed Prentice Hall.

BIBLIOGRAFÍA LOCALIDAD DE MEMORIA.

J.L. HENNESSY, D.A. PATTERSON. ( 2000).” Estructura y Tecnología de Computadores”. Computer Architecture. Morgan Kauffman.

BIBLIOGRAFIA: PALABRAS RESERVADAS.

1.- Appleby, y J.J. VandeKopple,( 1998) “Lenguajes de programación: paradigma y práctica”,99 McGraw-Hill Interamericana,.

T.W. Pratt y M.V. Zelkowitz,( 3 edicion 1998)” Lenguajes de programación: diseño e implementación”, Ed. Prentice-Hall Hispanoamericana.

1.8 CPU:

BibliografíaDeitel H.M y Deitel P.J (2009)”como programar en C/C++. Capítulo 1, pág. 4.”

1.9 Operadores lógicos , aritméticos y de asignación

BibliografíaLeonardo López Román (2006)”Metodología de la programación orientada a objetos” Pág. 37

1.10 ¿Qué es variable?

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BibliografíaLuis Joyante Aguilar (tercera edición 2001)”fundamentos de programación, algoritmos, estructuras de datos y objetos”pag.92-105.