trabajo de ludopatia

17
CASO PRÁCTICO DE MOTIVACIÓN Tratamiento de un ludópata Rocío Blanco Morales Gisela Escobedo Jiménez Rocío Osuna Requerey 12/01/2009

Upload: rocio-blanco-morales

Post on 12-Aug-2015

36 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Trabajo de Ludopatia

CASO PRÁCTICO DE MOTIVACIÓNTratamiento de un ludópata

Rocío Blanco Morales Gisela Escobedo Jiménez Rocío Osuna Requerey12/01/2009

Page 2: Trabajo de Ludopatia

ÍNDICE

Introducción ………………………………………………………………………………………… 3

¿Qué es un ludópata? …………………………………………………………………………. 4 – 6

Planteamiento del problema ………………………………………………………………. 7

Tratamiento ………………………………………………………………………………………. 8 – 12

Conclusión ………………………………………………………………………………………… 13

2

Page 3: Trabajo de Ludopatia

INTRODUCCIÓN

El caso que vamos a tratar es el de un jugador patológico que a causa de ello tiene diversos problemas económicos y familiares.

El tratamiento de esta persona debe incluir aspectos médicos, psicológicos y sociales. Se deberían utilizar técnicas de deshabituación a base de técnicas psicológicas que potencien el control de los impulsos, y la puesta en práctica de pensamientos positivos que permitan luchar contra el hábito. También se puede recurrir a centros de autoayuda para conseguir un refuerzo social, tanto para el paciente como para sus familiares; pero nosotros simplemente nos encargaremos de la parte motivacional del problema.

3

Page 4: Trabajo de Ludopatia

¿QUÉ ES UN LUDÓPATA?

La ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en cómo se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y, desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador .

El ludópata, fácilmente tendrá problemas con las apuestas, porque los aspectos motivacionales activarán memoria, vivencias, esquemas de acción y una estructura adictiva, aspectos que ya había desarrollado con el trastorno y que no puede borrar.

El juego puede llegar a ser algo más importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales. Tan fuerte puede ser la dedicación al juego que la alimentación, sexo o relaciones sociales pasan a constituir algo secundario.

El juego compulsivo es una enfermedad que se caracteriza por el impulso incontrolable a jugar. Se puede decir que uno es un jugador compulsivo cuando éste juega no sólo ya por el hecho de ganar, sino por el mismo placer de jugar y no es capaz de parar, ocasionando así problemas tanto emocionales, como familiares, legales, financieros, etc.; esta adicción suele estar acompañada de otras como el alcohol y las drogas...Es una enfermedad que, en resumidas cuentas, destruye tanto al jugador como a las personas que lo rodean.

En muchas ocasiones, el jugador tiene que recurrir a actividades ilegales o contra su propia naturaleza para obtener el dinero que escapa de sus manos y presenta un elevado riesgo de cometer suicidio.

Las familias suelen tener un patrón característico de funcionamiento, de manera que el propio afectado no suele ser la persona que solicita ayuda a los servicios profesionales o las asociaciones de autoayuda.

En la actualidad, el problema de la ludopatía se encuentra reconocido en el DSM-IV (manual de la American Psychiatric Association) dentro de los trastornos de hábitos y de control de impulsos. Según la APA, este trastorno se encuadra en los trastornos del control de impulsos y se describe como una conducta de juego inadaptada persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional.

¿PORQUÉ ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?

A pesar de la aceptación y de la promoción social de la actividad, llamémosle proculturalidad, que genera una imagen de los juegos de apuestas como actividades de ocio, diversión, distracción y asociadas a alegría y fortuna, como si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemos evidenciar una primera contradicción; Las autoridades al

4

Page 5: Trabajo de Ludopatia

prohibir el uso a menores de edad ya aceptan, implícitamente, la peligrosidad de los juegos de apuestas y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la responsabilidad al jugador, como único responsable del trastorno que padece, sea a nivel social utilizando el término vicioso para describir al enfermo, sea alegando estudios “científicos”, estadísticos o razonamientos jurídicos, por parte de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones.

Si reflexionamos sobre la terminología vicioso podríamos llegar a la conclusión de que está cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso como insulto, referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se acepta socialmente, que tiene una intensa carga moral sobre algo que, lejanamente, era pecado por el placer que producía.

En el caso del juego, la consideración se amplía no sólo al número de veces que se juega , se valora la cantidad que podría o debería jugar, y volvemos a tropezar con el subjetivismo; Que si más de mil , si más de 5000, si está alterado o no, si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no serían ningún impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningún problema importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situación social .

El vicio sólo es una opinión subjetiva y peyorativa sobre determinadas actividades relacionadas con la obtención de placer y, históricamente en religión, con el pecado.

Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a los individuos, de hecho muchos jugadores lo utilizan para negar sus posibilidades de luchar contra el trastorno.

¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO?

Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con amigos, familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la máquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradición familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo. Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso.

En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, aún siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizás que en el bar, bingo o casino, tienen un círculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de las manos.

Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizará tanto sus prejuicios sobre lo que no harían nunca respecto al juego que habrán pasado, por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo, café o cerveza, fuesen 0.20, 0.50, 1 Euros a

5

Page 6: Trabajo de Ludopatia

jugar, habitualmente en solitario, cambios de 5, 10, 20 Euros o más, extremo que nunca se hubieran permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras.

Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o menos a escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega.

Se da con facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la máquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas estrategias de cerrarse en sí mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicológico.

Todo el esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve a controlar, a ser una persona “normal” y que el trastorno no tiene, justamente en esos momentos de recaída, la importancia que tenía anteriormente, porque ya hacía semanas, meses o años que no jugaba.

Con estas contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en función de cómo intervienen otros factores, por ejemplo:

La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar. La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para

recuperar la conciencia en situaciones de recaída. Los problemas cotidianos o eventos vitales que acentúen el aislamiento y la negación

del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas.

El primer paso que deben dar los familiares es intentar resolver su propia situación emocional, posteriormente pueden intentar entender que están frente a una adicción, puesto que es demasiado fácil que la situación escape a su control y no deberían sentirse culpables.

La entereza con que planteen al jugador los objetivos y medidas a seguir, deben ir acompañadas con la comprensión de las reacciones que tiene el jugador, poniéndose emocionalmente en su situación, no sirve de nada hacer planteamientos de si me quisieras no jugarías, es necesario demostrar respeto como personas que son mientras se ofrece el apoyo para hacer lo necesario que mantenga la abstinencia en jugar que en realidad es su responsabilidad.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

6

Page 7: Trabajo de Ludopatia

El caso práctico lo vamos a desarrollar a partir de un hombre de edad adulta que tiene problemas de juego. A causa de ello tiene diversas dificultades para adaptarse socialmente, sobretodo en el trabajo. No tolera las frustraciones.

Su familia ha intentado ayudarlo de diversas maneras, pero él no ha puesto de su parte y ahora su mujer le ha dado un ultimátum y como no intente rehabilitarse va a perder a su familia. Además de ello su situación económica es escasa, ya que su trabajo es poco remunerado y él gasta más de lo que tiene, llevándole a tener muchas deudas y problemas.

Por todo esto, se va a meter en una terapia para superar su adicción (la cual antes no admitía), ya que cree que es la solución a sus problemas.

TRATAMIENTO

7

Page 8: Trabajo de Ludopatia

El comienzo del tratamiento del paciente puede abarcar las siguientes complicaciones:

- Problemas de consumo de drogas y alcohol- Ansiedad- Depresión- Problemas financieros, sociales y legales- Ataques cardíacos (a raíz del estrés y excitación del juego)- Intentos de suicidio.

A la hora de comenzar el tratamiento, se le va a pasar un autoinforme al paciente y a su familia, que se volverá a repetir a mitad de la terapia y al finalizar esta, para ver los resultados y avances del tratamiento. El test sería el siguiente:

Al jugador:

- ¿Qué edad tengo?, ¿Qué año empecé a jugar? Y si dejo de jugar, ¿Cómo me sentiré?- ¿Por qué me cuesta hablar con mi familia y jugar a otras cosas?- ¿Cómo respetarme y hacerme respetar?- ¿Creo k podre recuperar la dignidad ante los demás?- ¿Tener problemas con el juego significa ser un mal padre?- ¿Con que relaciono mi dificultad para controlarme y que puede serme de utilidad?- ¿Qué cosas han cambiado en mi vida desde que empecé a jugar?- ¿En que debería cambiar para mejorar mi vida?- ¿Qué espero de los demás ante la situación en la que me encuentro ahora?

A la esposa:

- A fin de cuentas, ¿a quién puede traicionar mi marido jugando en exceso?- ¿Si no hubiese jugado tendríamos más confianza?- ¿Toda la confianza y tranquilidad que yo necesito me la va a dar él?- ¿Todo lo que hace, piensa y siente mi marido debo conocerlo yo y es mi

responsabilidad?- ¿Cómo respetar al padre de mis hijos que tiene problemas con el juego?- ¿Sería diferente la forma de afrontar el problema si la jugadora fuera yo?- ¿Cómo me hace sentir que mi esposo pueda ser considerado un vicioso?- ¿Estoy ayudando a mi marido o más bien me estoy protegiendo a mi misma?- ¿Me siento responsable de su problema? ¿y de su rehabilitación?- ¿Puedo respetarlo como esposo y padre a pesar del problema de juego?

A los hijos:

- ¿Qué le puede ocurrir a mi padre para que necesite jugar sin control?- ¿Qué me gusta de mi padre independientemente del juego?- ¿Qué cosas tienen que ver con la relación entre mis padres y como puedo ayudarle sin

traicionarle?- ¿Cómo podría hablar con mis hermanos del problema de papa?- ¿Qué hace a mi padre tan vulnerable al juego?

8

Page 9: Trabajo de Ludopatia

- ¿Qué cosas ha conseguido mi padre mantener apartadas de su problema de juego?- ¿Cómo puedo ayudar a mis padres sin que sientan que me pongo de parte de uno de

ellos?

Para que observar la evolución del paciente durante la terapia, hay que observar dos estados, el estado actual, que es donde se encuentra el paciente antes de comenzar la terapia y el estado ideal, que es al que deseamos que el llegue al final de la terapia. Esto se puede hacer ya que el jugador patológico ha aceptado su problema.

El ESTADO ACTUAL: es un ludópata y tiene problemas con su familia, el dinero y la adaptación social.

La consecuencias negativas del estado actual son: alteraciones personales, como alteraciones cognitivas (pensamientos distorsionados, obsesiones), alteraciones fisiológicas (estrés, malestar físico general, ansiedad..), alteraciones emocionales (cambios de humor, irritabilidad…). También alteraciones en el entorno, como en el entorno familiar y de pareja (desatención familiar, falta de comunicación…), entorno laboral (bajo rendimiento, desmotivación…) y en el entorno social (pérdida de relaciones significativas, desatención de las amistades). Y finalmente alteraciones secundarias como depresión y problemas cardiovasculares.

El ESTADO IDEAL: es conseguir que el ludópata no esté atado al juego ni tener ninguna debilidad respecto a él, recuperar a su familia, tener una situación económica estable y mayor facilidad para adaptarse socialmente.

La disparidad entre los dos estados, motiva al individuo a operar con el ambiente. Después de un periodo de acción la persona de nuevo prueba el estado presente en referencia con el ideal.

Una diferencia entre un estado presente y un estado ideal dio paso a los planes y a la motivación correctiva generalizada, que desencadena un proceso de toma de decisión, mediante el cual el individuo considera muchas formas de reducir la incongruencia entre presente e ideal: cambio de planes, cambio conductual…

Una fuente importante de motivación cognitiva la proporcionan las metas. Cuando tenemos la idea de que podríamos alcanzar un estado mejor que el actual, alcanzarlo se convierte en una META. La incongruencia entre lo que tenemos realmente y lo que creemos k podemos conseguir energiza nuestra conducta, nos moviliza para la acción. Se ha observado que el fijarnos metas de ciertas características puede llevarnos a un mejor rendimiento. Para que esta mejora se produzca, las metas han de ser específicas, difíciles y desafiantes, pero sin que se lleguen a estimar como demasiado difíciles o inalcanzables ya que en ese caso no aceptaríamos esa meta como propia. El efecto beneficioso de la fijación y aceptación de metas con estas características parece venir determinado porque:

- Dirige nuestra atención hacia la tarea que hemos de realizar. Supongamos que el ludópata tiene que asistir a terapia tres veces en semana, y eso le cuesta trabajo, la

9

Page 10: Trabajo de Ludopatia

meta le ayudara a tener muy en cuenta la hora y el día de la terapia para no faltar. Tener un horario fijo de asistencia a terapia (al igual que con las demás metas) esta relacionado con las intenciones de implementación, las cuales sirven para que cuando llegue la hora y el día determinado la persona no tenga que pensar en que va hacer sino que directamente lo haga.

- Movilizan el esfuerzo en función de la dificultad. Cuanto más difícil (dentro de unos límites) consideremos la tarea, mas nos esforzaremos. Por ello sabemos que le cuesta mucho trabajo dejar de jugar, así que se prepara para el gran esfuerzo que le va a suponer, pero el cual está dispuesto hacer. Esto sería un ejemplo de expectativa de eficacia, ya que el paciente está esforzándose en dejar de jugar sin saber cual será el resultado. Pero le ayuda a sentirse más eficaz consigo mismo el ver que sus compañeros de terapia están progresando a la hora de dejar de jugar y además estos le animan y elogian diciéndole que él es capaz de superar el vicio, y esto a la vez representa para el una motivación intrínseca no tangible e inesperada.

- Aumenta la persistencia, nos mantenemos en la conducta hasta la consecución de la meta sin distraernos ni rendirnos. Se ha propuesto alejarse de la mala influencia de sus “amigos”, y ahora el tiempo que dedicaba a estar con ellos lo emplea en hacer deporte que le ayuda a relajarse y a mantenerse distraído para no volver a recaer.

- Promueven el desarrollo de estrategias eficaces. Una seria sustituir las mentiras por verdades; y otra estrategia es ir poco a poco quitándose de ir a los lugares donde la tentación de jugar es alta, primero pasar un día sin ir a estos lugares, luego dos…

Para que la modificación de su conducta sea eficaz, es importante recibir retroalimentación progresiva sobres sus logros. El feedback permite que el paciente evalúe su rendimiento. Si no está siendo adecuado se produce una incongruencia y se actúa para mejorar el rendimiento futuro. Si el individuo ve que está funcionando a un nivel igual o superior exigido por la meta, entonces se sentirá satisfecho. En este caso se energiza la conducta y se producen más acciones dirigidas hacia la consecución de metas.

Otras metas a largo plazo serian intentar controlar los impulsos y ser más comprensivo consigo mismo para un mayor bienestar en el trabajo y en su vida diaria; y otra seria intentar no pensar en el juego y evitar recordar experiencias pasadas. Ambas metas están constituidas por submetas. La primera la constituyen metas a corto plazo como no frecuentar sus antiguos lugares de juego, no llevar dinero suelto ni pedir prestado. La segunda la componen metas a corto plazo como hacer deporte, realizar cursos formativos y pasar más tiempo con la familia, esto sería un ejemplo de expectativas de resultado porque el paciente al estar todo el tiempo ocupado no siente la necesidad de jugar, lo que el percibe como un resultado positivo con grande expectativas de éxito. Crear submetas dentro de una meta a largo plazo genera dos beneficios. Primero, las metas de corto plazo proporcionan repetidas oportunidades para el reforzamiento, mientras se busca alcanzar la meta, cosa que las metas de largo plazo no pueden proporcionar. El reforzamiento positivos para el logro de la meta a corto plazo aumenta la dedicación de la persona para la meta a largo plazo. Segundo, las metas de corto plazo brindan repetidas oportunidades para una relevante retroalimentación del rendimiento

10

Page 11: Trabajo de Ludopatia

que permite al ejecutante evaluar el rendimiento a fin de saber si está arriba o debajo de la meta.

El ludópata puede conseguir una motivación intrínseca para acudir a la terapia de grupo, intentado que se comprometa a sus propios intereses y utilizando las necesidades psicológicas orgánicas innatas.

Para ello, nosotros debemos ayudarle a conseguir esa motivación intrínseca, teniendo en cuenta la autodeterminación y la competencia como factores motivacionales.

Debemos apoyar e identificar, las necesidades, intereses, preferencias y aspiraciones del ludópata. Nosotros nos tenemos que poner en su lugar, para conseguir ver la perspectiva del jugador.

Para favorecer su autodeterminación, debemos de conocer sus aspiraciones y deseos, que en este caso, son poder recuperarse para conseguir volver a tener una buena relación con su mujer y sus hijos, es decir, lo satisfactorio que seria para su persona el tener a su mujer y sus hijos con él, le motiva a seguir adelante porque tenerlos cerca y que le apoyen es algo que le hace feliz. Para ayudarlo a conseguirlo, también incluimos la necesidad de competencia, como un reto de superación hacia el juego, sustituirlo por la práctica de un deporte, lo puede ayudar a conseguirlo. Así va sintiendo que puede interactuar de manera afectiva con el mundo, necesidad de gregarismo, se podría sugerir practicar el deporte seleccionado con los otros miembros del grupo de terapia. Así el mantenerse ocupado un rato, le evita centrarse y acordarse del juego, en ese momento, lo que hace que él vea que hay otras cosas que no son jugar, y el deseo personal comienza a crecer y aumentar las ganas de seguir adelante con la terapia.

Respecto a la motivación extrínseca y los reforzadores externos que pueden minimizar el coste oculto de la recompensa, podemos relacionarlo de la misma forma.

Estar motivado extrínsecamente, se refiere estar motivado mediante incentivos y consecuencias ambientales. Es decir, en este caso, nuestro jugador patológico sabe que si acude a la terapia de grupo, deja de jugar, si consigue esto, recupera a su familia, que sería la recompensa, aunque sería de una forma secundaria, un reforzador externo que minimiza el coste oculto de la recompensa, ya que esto es lo que más ilusión le hace y por lo que a él le merece la pena seguir adelante.

Los reforzadores provocan el efecto, es decir, la conducta de dejar de jugar, pero este efecto justifica la causa, que a veces puede ser negativa y otras veces positiva.

El reforzamiento positivo puede ser la simple acción que le debemos hacer ver al jugador que si practica un deporte y asiste a la terapia de grupo recuperara el cariño y la confianza de su familia.

11

Page 12: Trabajo de Ludopatia

El castigo positivo en este caso, es realizar una conducta inadecuada. Por ejemplo jugar a las tragaperras implica una consecuencia desagradable para él, como es tener mas deudas pero lo principal es que no podría ver a sus hijos en dos días.

El castigo negativo, puede ser que si vuelve a jugar a las tragaperras para conseguir dinero y evadirse de sus problemas la consecuencia sea que pierda más dinero y la poca confianza que tenía en sí mismo, algo que ya se le había planteado al paciente con anterioridad.

El reforzamiento negativo es evitar realizar una conducta porque tiene consecuencias negativas, en nuestro caso le hemos sustituido las horas que antes invertía jugando por la práctica de deporte, de esta forma evita endeudarse más.

Estos son reforzadores que consiguen que poco a poco, gracias a nuestro seguimiento diario el jugador patológico empiece a preferir hacer otras cosas porque tiene que darse cuenta que las actividades propuestas con anterioridad le van a sacar de ese círculo vicioso que es el juego.

Para finalizar, el paciente debe tener en cuenta que ante sucesos que él cree que son incontrolables tiene que luchar no pensar que no puedo afrontarlos. Esto está relacionado con la reactancia y la indefensión aprendida.

12

Page 13: Trabajo de Ludopatia

En conclusión, los pacientes y sus familiares nos han ayudado a ampliar nuestras experiencias y nos han enriquecido compartiendo esperanzas, su dolor y sus ideas sobre el mundo, las relaciones y nuevos motivos para seguir aprendiendo.

Algunos consejos para un adicto al juego serían:

- El dolor tiene significados y es más útil tratarlo y no negarlo.- La tristeza y la soledad son sentimientos humanos muy ricos.- El juego no es el mejor compañero, aunque lo parezca en ocasiones.- Es una pena cambiar las relaciones familiares y con amigos por las relaciones con el

juego.- Puede ser importante que te preguntes que ponías en tus relaciones anteriores y

como lo has sustituido por tus relaciones con el juego.

13