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0 DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE METODOLOGIAS PROYECTIVAS EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA-SEDE PALMIRA MIGUEL FERNANDO GONZÁLEZ ARANA Universidad Nacional de Colombia Facultad de ingeniería y administración Maestría en enseñanza de las ciencias exactas y naturales Palmira, Colombia 2013

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DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE METODOLOGIAS PROYECTIVAS EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL

DE COLOMBIA-SEDE PALMIRA

MIGUEL FERNANDO GONZÁLEZ ARANA

Universidad Nacional de Colombia

Facultad de ingeniería y administración

Maestría en enseñanza de las ciencias exactas y naturales

Palmira, Colombia

2013

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DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE METODOLOGIAS PROYECTIVAS EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL

DE COLOMBIA-SEDE PALMIRA

MIGUEL FERNANDO GONZÁLEZ ARANA

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de:

MAESTRÍA EN ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS EXACTAS Y NATURALES

DIRECTOR

Diseñadora Industrial

Ibeth Adriana Castellanos Alvarado

CODIRECTOR

Diseñador Industrial

BORIS ALEJANDRO VILLAMIL RAMÍREZ

Universidad Nacional de Colombia

Facultad de ingeniería y administración

Maestría en enseñanza de las ciencias exactas y naturales

Palmira, Colombia

2013

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Dedicatoria

Este proyecto se lo dedico a mis padres, por su confianza y amor incondicionales, por ser mi

ejemplo y mi norte, aquellos que me guiaron por el camino de Dios, y me brindaron su apoyo en

los momentos difíciles y con su fortaleza y entereza me enseñaron afrontar las circunstancias de la

vida, siempre con optimismo, amor y alegría.

A Magda Arcila, por su acompañamiento y apoyo en cada etapa de este proyecto, su crítica y

análisis que permitió la mejora de este proyecto.

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Agradecimientos

A mis profesores en especial al Profesor Boris Villamil por su dedicación, persistencia y apoyo

incondicional, por creer en mí y ofrecerme la oportunidad de su guía y colaboración.

A Dios, por darme la oportunidad de compartir con un grupo tan extraordinario de personas como

lo son mis compañeros del departamento de Diseño de la Universidad Nacional de Colombia, por

haber iluminado mi camino y regalarme la compañía de mi familia en todo este proceso.

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RESUMEN

Este documento es resultado de una investigación aplicada en la asignatura “Metodologías Proyectuales”, que hace parte del pregrado de Diseño Industrial, ofrecido en la Universidad Nacional de Colombia, Sede Palmira, seleccionado como piloto para la implementación de nuevas estrategias pedagógicas apoyadas en las Tecnologías de Información y Comunicación, en la enseñanza de asignaturas con alto componente práctico de tipo proyectivo en diseño, con el objetivo de generar nuevas alternativas didácticas y pedagógicas, aplicadas en temas teórico prácticos que faciliten, por medio del desarrollo y uso de objetos de aprendizaje en ambientes virtuales de aprendizaje, la potenciación de tiempos de clase presencial y la mejora en la formación de competencias del estudiante de Diseño Industrial, al tiempo que se ofrecen alternativas para el desarrollo de asignaturas con componente de formación virtual y presencial tipo B-Learning.

Palabras Clave: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), Objetos de

Aprendizaje (OA), Diseño Industrial, Educación Virtual, B-Learning.

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ABSTRACT

This document is the result of applied research in the subject “Project Methodology”, which is part of the undergraduate Industrial Design, featured in the Universidad Nacional de Colombia at Palmira, selected as a pilot for the implementation of new instructional strategies supported by Information Technology communication, teaching of subjects with high practical component in Design projective type, with the aim of generating new didactic and pedagogical alternatives applied in practical and theoretical issues that facilitate, through the development and use of Learning Objects in Virtual Learning Environments that enable the empowerment of face class time and expertise in the formation in Industrial Design student,, while offering alternatives for the development of training courses with component virtual and type B-Learning.

Key words: Information technologies and communication, Learning Objects, Industrial Design, E-Learning, B-Learning

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Contenido Pág.

Lista de Tablas .................................................................................................................... 9

Lista de Gráficos ............................................................................................................... 10

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 11

OBJETIVOS ........................................................................................................................ 13

1 MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................... 14

1.1 DEFINICIÓN DEL DISEÑO INDUSTRIAL ................................................................. 14

1.1.1 La función del diseñador ............................................................................. 16

1.2 LA ENSEÑANZA EN EL DISEÑO INDUSTRIAL ........................................................ 17

1.2.1 Diseño Industrial en la Universidad Nacional de Colombia-Sede Palmira .... 21

1.3 PROPÓSITO DEL ORDENAMIENTO METODOLÓGICO EN EL DISEÑO INDUSTRIAL 24

1.3.1 Los procesos mentales en el ordenamiento metodológico .......................... 24

1.4 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) ................. 26

1.4.1 Las oportunidades de las TIC en la educación .............................................. 28

1.4.2 Las TIC y los ambientes de aprendizaje........................................................ 30

1.4.3 Entorno de trabajo y estrategia de aprendizaje empleadas en las TIC ......... 32

1.4.4 El enfoque de las TIC en la enseñanza del diseño ........................................ 37

1.4.5 Definición y conceptualización de los Objetos de Aprendizaje. ................... 39

1.4.6 Objeto de aprendizaje (OA). ........................................................................ 41

1.4.7 Las TIC en la Carrera de Diseño de la Sede Palmira ...................................... 42

2 CONTEXTO DE ESTUDIO: LA ASIGNATURA “METODOLOGÍAS PROYECTUALES” ......... 50

2.1 DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA METODOLOGÍAS PROYECTUALES. ................. 50

2.2 ABORDAJE PEDAGÓGICO DE LA ASIGNATURA .................................................... 54

2.2.1 Efectos directos ........................................................................................... 56

2.2.2 Efectos indirectos: ....................................................................................... 56

2.3 TEMATICA GENERAL DE LA ASIGNATURA METODOLOGIAS PROYECTUALES ....... 57

2.3.1 Enfoque sistémico metodológico ................................................................ 58

2.3.2 El Proceso Creativo ...................................................................................... 59

2.3.3 El Proceso Comunicativo ............................................................................. 59

2.3.4 El proceso de toma de decisiones ............................................................... 60

2.4 ANÁLISIS DE LOS TEMAS Y SU SELECCIÓN PARA EL DESARROLLO DE LOS OA ..... 60

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3 FUNDAMENTOS DEL B-LEARNING INTEGRADOS EN LOS OA ..................................... 63

3.1 LOS OA ELEMENTOS NECESARIOS EN EL B-LEARNING ........................................ 63

3.1.1 Aspectos Pedagógicos ................................................................................. 65

3.1.2 Aspectos Técnicos ....................................................................................... 66

3.1.3 Aspectos metodológicos de la propuesta .................................................... 68

3.2 Lineamientos para el desarrollo de los OA.......................................................... 70

3.2.1 Perspectiva Didáctica .................................................................................. 71

3.2.2 Perspectiva Tecnológica .............................................................................. 71

3.3 CONSTRUCCIÓN DE LOS OA DESARROLLADOS EN EL PROYECTO ........................ 72

3.3.1 Formulación y definición de Objetivos ........................................................ 73

3.3.2 Análisis, recolección y depuración de contenidos ........................................ 75

3.3.3 Diseño e integración estructural ................................................................. 75

3.3.4 Ensamble y empaquetado ........................................................................... 81

3.3.5 Publicación y evaluación ............................................................................. 87

4 IMPLEMENTACION DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE METODOLOGIAS PROYECTUALES ...................................................................................... 93

4.1 IMPLEMENTACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LOS OA ................................................. 93

4.1.1 Impacto en el desarrollo de la asignatura .................................................... 94

4.2 IMPLEMENTACION DE LOS OA DESARROLLADOS ............................................... 95

4.3 PROBLEMAS ENCONTRADOS DURANTE LA IMPLEMENTACION. ......................... 99

4.3.1 Problemas a nivel técnico ............................................................................ 99

4.3.2 Problemas a nivel pedagógico ................................................................... 101

4.3.3 Problemas a nivel cultural ......................................................................... 102

5 Análisis de resultados, comparación del impacto de los cursos sin implementación y con implementación. ...................................................................................................... 103

5.1 INSTRUMENTOS DE REGISTRO Y MÉTODOS DE ANÁLISIS ................................. 103

5.2 RESULTADOS Y ANALISIS ENCUESTA ................................................................ 103

5.3 El impacto de los OA en los procesos de enseñanza aprendizaje de la asignatura 108

6 Conclusiones ........................................................................................................... 112

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Lista de Tablas

TABLA 1. CARACTERIZACIÓN DE LA ENSEÑANZA DEL DISEÑO INDUSTRIAL ....................................... 19 TABLA 2. FICHA TÉCNICA DE LA ENCUESTA USO DE LAS TIC EN LA CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL ........... 43 TABLA 3. CARACTERIZACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS DE DISEÑO ABORDADAS EN LA ASIGNATURA ............. 53 TABLA 4. PERSPECTIVAS DE CONFIGURACIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE .................................... 71 TABLA 5. EVALUACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS ANALIZADAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LOS OA. ............. 80 TABLA 6. FICHA TÉCNICA DE LA ENCUESTA DE EVALUACIÓN DE LOS OA. .............................................. 89 TABLA 7. FICHA TÉCNICA ENCUESTA DE IMPLEMENTACIÓN DE LOS OA. ............................................ 104

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Lista de Gráficos

GRÁFICO 1 ESQUEMA GENERAL DEL MARCO TEÓRICO ................................................................... 15 GRÁFICO 2 ESQUEMA INTEGRADOR DE LA FUNCIÓN DEL DISEÑO INDUSTRIAL. ...................................... 16 GRÁFICO 3. ESQUEMA DE DESARROLLO PEDAGÓGICO DE LA ENSEÑANZA DEL DISEÑO INDUSTRIAL ............. 20 GRÁFICO 4. COMPONENTE DISCIPLINAR - PLAN DE ESTUDIOS DISEÑO INDUSTRIAL U.N-SEDE PALMIRA. .... 23 GRÁFICO 5. APLICACIONES DE LAS TIC ........................................................................................ 27 GRÁFICO 6. CONTRIBUCIÓN DE LAS TIC EN LAS DIMENSIONES DEL SABER PEDAGÓGICO .......................... 29 GRÁFICO 7. EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE COMO SISTEMA .............................................................. 30 GRÁFICO 8. CARACTERIZACIÓN POR GENERO DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO ......................................... 43 GRÁFICO 9. CARACTERIZACIÓN POR EDAD Y SEMESTRES DE LA POBLACIÓN DE ESTUDIO ........................... 44 GRÁFICO 10. POSEE COMPUTADOR ........................................................................................... 45 GRÁFICO 11. USO DE LOS COMPUTADORES DE LA UNIVERSIDAD........................................................ 45 GRÁFICO 12. FRECUENCIA DE ACCESO A INTERNET DE LOS ESTUDIANTES ............................................. 46 GRÁFICO 13. CARACTERIZACIÓN DE ACTIVIDADES DE LOS ESTUDIANTES EN INTERNET ............................. 47 GRÁFICO 14. CARACTERIZACIÓN DE AYUDAS DIDÁCTICAS USADAS POR MEDIO DEL BLACKBOARD .............. 48 GRÁFICO 15. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ................................................................................ 69 GRÁFICO 16. ESTRUCTURA DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE ............................................................. 72 GRÁFICO 17. FORMULACIÓN Y DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ............................................................... 74 GRÁFICO 18. DISEÑO E INTEGRACIÓN ESTRUCTURAL ...................................................................... 76 GRÁFICO 19. HERRAMIENTAS TIPO AUTOR EXPLORADAS ................................................................. 78 GRÁFICO 20. INTERFAZ GRAFICA ............................................................................................... 83 GRÁFICO 21. ESQUEMA DE ENSAMBLE Y EMPAQUETADO POR MEDIO DE POWERPOINT Y ISPRING............. 84 GRÁFICO 22. EMPAQUETADO DE OA EN ISPRING .......................................................................... 85 GRÁFICO 23. PUBLICACIÓN DE OA EN LA PLATAFORMA BLACKBOARD .............................................. 88 GRÁFICO 24. CALIDAD Y COHERENCIA ENTRE CONTENIDOS Y MATERIAL DIDÁCTICO. .............................. 89 GRÁFICO 25. PERCEPCIÓN DE LA ESTRUCTURA DE NAVEGACIÓN E INTERACCIÓN. ................................. 90 GRÁFICO 26. CONSIDERACIONES SOBRE EL ASPECTO Y LA MOTIVACIÓN GENERADA POR LOS OA ............... 91 GRÁFICO 27. OPINIÓN SOBRE EL TAMAÑO Y LA PROFUNDIDAD EN LOS TEMAS EN LOS OA ....................... 92 GRÁFICO 28. ESQUEMA DE IMPLEMENTACIÓN DE LOS OA EN LA ASIGNATURA ..................................... 94 GRÁFICO 29. ORGANIZACIÓN DE LOS RECURSOS DIGITALES EN EL AULA VIRTUAL DE LA ASIGNATURA. ......... 96 GRÁFICO 30. FOROS DE COMUNICACIÓN EN EL AULA VIRTUAL DE LA ASIGNATURA. ................................ 98 GRÁFICO 31. ERROR DE PUBLICACIÓN DEL OA PRESENTADO EN EL CONTEXTO DE BLACKBOARD ............. 100 GRÁFICO 32. CARACTERIZACIÓN DE LOS GRUPOS CONTROL Y EXPERIMENTAL ..................................... 105 GRÁFICO 33. CARACTERIZACIÓN DE LOS GRUPOS DE ACUERDO A SEMESTRES MATRICULADOS ................ 106 GRÁFICO 34. DESEMPEÑO DE LOS GRUPOS CONTROL Y EXPERIMENTAL EN LA ASIGNATURA MP .............. 106 GRÁFICO 35. DESEMPEÑO COMPARATIVO EX POST FACTO DE LOS GRUPOS EN LAS ASIGNATURAS PRÁCTICAS107GRÁFICO 36. ASPECTOS RELEVANTES DE LOS GRUPOS CONTROL Y EXPERIMENTAL EN LA INVESTIGACIÓN ... 108

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INTRODUCCIÓN

Desde sus inicios, la enseñanza en Diseño Industrial, tradicionalmente ha tenido un enfoque constructivista [1] (Ovalle, 2005), apoyado en ejercicios de carácter conceptual o practico-conceptual, por medio de los cuales se busca formar al estudiante en el proceder del desarrollo de proyectos de diseño, partiendo normalmente de un problema con una definición general, el cual el estudiante deberá resolver, siguiendo un determinado lineamiento metodológico, bajo unas condiciones dadas.

Este proceso se consolida desde el acompañamiento del docente, con un carácter personalizado, debido a las diferentes posiciones que surgen en el grupo a partir de un mismo problema, por lo que es fundamental contar con una dinámica de comunicación que facilite el proceso de enseñanza – aprendizaje, basado en los encuentros de asesoría y permitan el desarrollo de los proyectos, centrado en el estudiante, por lo que se requiere de medios que posibiliten esta labor. Debido a esto y aprovechando la infraestructura actual con que cuenta la Universidad Nacional, se inició un proceso de apropiación e implementación de herramientas TIC, en donde se tomó la asignatura metodologías proyectuales como piloto, al ser esta de carácter teórico-práctica y fundamental para el desarrollo de un pensamiento sistémico, crítico y metodológico en el estudiante de diseño.

Partiendo de la definición de Diseño Industrial concebida en el marco teórico de la carrera en la Universidad Nacional de Colombia que cita “Diseño Industrial es el proceso de determinación de la forma de los objetos de uso para ser producidos industrialmente. Este proceso tiene el carácter de proyecto, debe organizarse metodológicamente y desarrollarse de manera interdisciplinaria” [2] (Franky, 1988), se propone un esquema integrador de la función del Diseño que resalta el carácter metodológico y proyectivo, de la formación del Diseñador, por lo que la investigación de este proyecto se desarrolló en la asignatura Metodologías Proyectuales que hace parte del componente disciplinar de la carrera.

El abordaje de las TIC, se enfocó en Objetos de Aprendizaje (OA), como herramienta estratégica que aplicada a través de Ambientes Virtuales de aprendizaje (AVA), permitieran el aprovechamiento de las jornadas presenciales y dinamizaran el aprendizaje autónomo, en un esquema de B-Learning de formación presencial apoyada por herramientas virtuales.

Por otra parte, en la consulta de bases de datos electrónicas de referencia bibliográfica y de OA en los principales repositorios del área, se encontraron muy pocas aplicaciones para asignaturas de tipo práctico y el aprendizaje de desarrollos de proyectos (en ciencias

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sociales aplicadas o en artes como arquitectura y diseño), aunque sí algunas sobre metodologías, pero que se limitan a la descripción teórica (aprendizaje cognitivo), y no de aplicación práctica (aprendizaje de habilidades), lo que nos llevó a nuestra propia interpretación de los OA y su desarrollo.

Para la construcción de nuestros propios OA, se exploraron diversas aplicaciones del tipo Autor (aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación), para su construcción y desarrollo, así como estrategias y conceptos desde lo pedagógico, para la implementación de los mismos dentro de la estructura de la asignatura. Así de esta manera y apoyados en el modelo de formación en Diseño Industrial y de la intención de incorporar las TIC en la enseñanza del diseño, se formula esta investigación, que permite conocer las posibilidades que los ambientes virtuales de aprendizaje, ofrecen en la construcción de experiencias significativas de enseñanza, permitiendo nuevas alternativas de estrategia pedagógica, que trascienden la formación tradicional en la disciplina.

A partir de esta problemática, nace el proyecto “Desarrollo de objetos de aprendizaje para la enseñanza de metodologías proyectivas en la carrera de diseño industrial de la Universidad Nacional de Colombia-Sede Palmira” con el fin de incentivar la participación activa del estudiante a través del trabajo autónomo, en el cual podrá contar con el apoyo de estos nuevos medios de manera atemporal e ilimitada, por medio de las plataformas LMS (learning Management System), bajo estrategias del tipo B-Learning (Blendeng

Learning) , enfocadas en la formación presencial apoyada por herramientas virtuales.

Donde se evidencio una significativa mejora de los desempeños y resultados obtenidos en el desarrollo de los diferentes ejercicios evaluativos de la asignatura Metodologías Proyectuales, empleando la comparación de grupo control con uno experimental, los OA imprimieron una dinámica particular al desarrollo de los temas, al permitir el acceso atemporal a los contenidos y referencias temáticas, expandiendo las posibilidades de los estudiantes y apoyando su trabajo autónomo, ampliando la posibilidad del desarrollo de clases y ejercicios prácticos, facilitando una mejor gestión de los tiempos demandados por cada tema.

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OBJETIVOS

Objetivo general

Diseñar un objeto de aprendizaje (OA), con la ayuda de herramientas informáticas tradicionales, que integre elementos que brinden alternativas didácticas y pedagógicas en la enseñanza de las metodologías proyectuales, en la carrera de diseño industrial de la Universidad Nacional de Colombia sede Palmira.

Objetivos específicos

• Determinar los elementos temáticos de la asignatura, potenciales de ser

trabajados por medio de OA y caracterizar sus contenidos para ser comunicados

por este medio.

• Explorar las diferentes aplicaciones que se emplean para la construcción de OA, y

determinar la más apropiada desde lo técnico, lo pedagógico y metodológico.

• Crear una estructura que integre los esquemas de interacción, navegación y la

interfaz para el diseño, con los contenidos temáticos de la asignatura.

• Crear por medio de la aplicación de los OA, espacios para el desarrollo de las

competencias tecnológicas y su introducción al manejo de las TIC desde una visión

académica.

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1 MARCO CONCEPTUAL

1.1 DEFINICIÓN DEL DISEÑO INDUSTRIAL

Para entender al Diseño Industrial, debemos entrar a definirlo, para contextualizar su actuar y su posición dentro de las áreas del conocimiento, aunque existen muchas definiciones podríamos partir de la palabra Diseñar, que tiene su raíz en la palabra del latín designar, que significa señalar para un determinado fin, lo que nos permite comprender al diseño como el proceso de designación de funciones especificas a un objeto, para alcanzar un objetivo determinado; a lo largo de la historia desde sus inicios el diseño ha estado ligado a la vida y evolución del hombre, que ha empleado la naturaleza como referente de inspiración y su creatividad, para el desarrollo de diferentes artefactos 1que le han permitido moldear el entorno a su favor. El concepto de diseño ha evolucionado hasta convertirse en una disciplina de carácter proyectual, orientada a la determinación de la forma, el uso, la configuración y la fabricación de objetos, por medio de la interpretación de conocimientos científicos, tecnológicos, culturales y artísticos, mediados por el diseñador a través de su creatividad y criterio, buscando mejorar la calidad de vida de sus usuarios.

El diseño como diseño industrial surge gracias a la revolución industrial, desde donde ha recorrido un camino vertiginoso hasta llegar a posicionarse como una disciplina estratégica fundamental en el desarrollo de las empresas modernas, no solo de manufactura sino también en las de servicios, su reconocimiento como disciplina se da en el periodo comprendido entre las dos grandes guerras mundiales, en donde el contexto, político, social y económico propició el auge de nuevos Diseñadores Industriales, que le dieron el enfoque y la posición especializada que al día de hoy, la disciplina tiene dentro de la división científica del trabajo y que en ese momento exigía el sistema productivo y comercial [3] (Heskett, 1985; pp. 108)

"...La mayoría de los diseños que usamos, enormes como ciudades o diminutos como un microprocesador, voluminosos como una casa o planos como un cartel, son los productos de actividades como la arquitectura, el urbanismo, la ingeniería y el diseño gráfico, textil, artesanal o industrial. Los objetos son elaborados por artesanos a través de los muchos oficios conocidos o bien por obreros y técnicos que forman parte de la producción fabril; nacen en el taller familiar o en la industria, de la inventiva popular o del ingenio profesional....como sea; un objeto siempre será la expresión

1 Se entiende por artefacto cualquier obra diseñada para desempeñar alguna función específica, por ende los

artefactos no están restringidos al mundo contemporáneo ni al desarrollo de la tecnología. Tomado de Wikipedia 2012.

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legitima de un modo de vivir y ver el mundo..." [4]( Martin Juez, 2002, p.23).

Dentro de las definiciones encontradas de diseño tenemos:

• El Diseño es una actividad creativa cuyo fin es establecer las cualidades multifacéticas de los objetos, procesos servicios y sus sistemas en todo su ciclo de vida, (ICSID, International Council Of Societies Of Industrial Design)

• El diseño Industrial es el proceso de determinación de la forma de los objetos de uso para ser producidos industrialmente. Este proceso tiene el carácter de proyecto, debe organizarse metodológicamente y desarrollarse de manera interdisciplinaria. (Marco Teórico Carrera de Diseño Industrial U. Nacional de Colombia 1988)

Gráfico 1 Esquema General del Marco Teórico

Fuente: Marco Teórico Carrera de Diseño Industrial U. Nacional de Colombia 1988.

En las definiciones anteriores podemos resaltar el carácter creativo y su sentido social, ya que el eje fundamental de todo desarrollo objetual es el usuario, el ser humano para el cual se han pensado los productos o servicios diseñados, para satisfacer sus necesidades, para llegar a esto el trabajo del diseñador se caracteriza por su orden metodológico,

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sistémico e interindividuos de diversas disciplinas del conocimiento con los que a nivel técnico cognitivo, fundamentales para alcanzar sus propósitos dentro de los proyectos. Y como lo muestra el grafico 2, en la formación del diseñador, interviene la reflexión sobre la práctica, que agrupa los aspectos refedisciplinar, y la reflexión desde la teoría, que se enfoca en la argumentación y su conexión con lo interdisciplinar, buscando establecer una estructura de pensamiento sistémica, fundamental para el abordaje de los problemas

1.1.1 La función del diseñador

El diseño tiene como función pensar, idear, generar una estructura capaz de describir y establecer las características necesarias expresadas en funciones que requiere un objeto para constituirse como producproceso mental consiste en la transformación de información, dada a través de necesidades, requerimientos y determinantes en una estructura que las relacione y permita satisfacerlas de manera eficienentender al individuo, “El Diseñador” que cumple esta tarea de procesar la información de entrada para obtener salidas en tde esta transformación.

Gráfico 2 Esquema integrador de la función del Diseño Industrial.

Fuente: Adaptado de Olea O, Metodología para el Diseño, 1988.

interdisciplinario ya que en su proceso deberá interactuar con profesionales e individuos de diversas disciplinas del conocimiento con los que a nivel técnico cognitivo, fundamentales para alcanzar sus propósitos dentro de los

Y como lo muestra el grafico 2, en la formación del diseñador, interviene la reflexión sobre la práctica, que agrupa los aspectos refedisciplinar, y la reflexión desde la teoría, que se enfoca en la argumentación y su conexión con lo interdisciplinar, buscando establecer una estructura de pensamiento sistémica, fundamental para el abordaje de los problemas

La función del diseñador

El diseño tiene como función pensar, idear, generar una estructura capaz de describir y establecer las características necesarias expresadas en funciones que requiere un objeto para constituirse como producto, sintetizando todo esto en una respuesta formal. Cproceso mental consiste en la transformación de información, dada a través de necesidades, requerimientos y determinantes en una estructura que las relacione y permita satisfacerlas de manera eficiente, desde un enfoque sistémico podríamos entender al individuo, “El Diseñador” que cumple esta tarea de procesar la información de entrada para obtener salidas en término de objetos o productos, como el gestor o medio de esta transformación.

Esquema integrador de la función del Diseño Industrial.

Adaptado de Olea O, Metodología para el Diseño, 1988.

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disciplinario ya que en su proceso deberá interactuar con profesionales e individuos de diversas disciplinas del conocimiento con los que deberá establecer diálogos a nivel técnico cognitivo, fundamentales para alcanzar sus propósitos dentro de los

Y como lo muestra el grafico 2, en la formación del diseñador, interviene la reflexión sobre la práctica, que agrupa los aspectos referentes al hacer, lo creativo y disciplinar, y la reflexión desde la teoría, que se enfoca en la argumentación y su conexión con lo interdisciplinar, buscando establecer una estructura de pensamiento sistémica, fundamental para el abordaje de los problemas de desarrollo objetual.

El diseño tiene como función pensar, idear, generar una estructura capaz de describir y establecer las características necesarias expresadas en funciones que requiere un objeto

sintetizando todo esto en una respuesta formal. Cproceso mental consiste en la transformación de información, dada a través de necesidades, requerimientos y determinantes en una estructura que las relacione y

te, desde un enfoque sistémico podríamos entender al individuo, “El Diseñador” que cumple esta tarea de procesar la información de

rmino de objetos o productos, como el gestor o medio

Esquema integrador de la función del Diseño Industrial.

Adaptado de Olea O, Metodología para el Diseño, 1988.

disciplinario ya que en su proceso deberá interactuar con profesionales e deberá establecer diálogos

a nivel técnico cognitivo, fundamentales para alcanzar sus propósitos dentro de los Y como lo muestra el grafico 2, en la formación del diseñador, interviene la

rentes al hacer, lo creativo y disciplinar, y la reflexión desde la teoría, que se enfoca en la argumentación y su conexión con lo interdisciplinar, buscando establecer una estructura de pensamiento sistémica,

El diseño tiene como función pensar, idear, generar una estructura capaz de describir y establecer las características necesarias expresadas en funciones que requiere un objeto

sintetizando todo esto en una respuesta formal. Como proceso mental consiste en la transformación de información, dada a través de necesidades, requerimientos y determinantes en una estructura que las relacione y

te, desde un enfoque sistémico podríamos entender al individuo, “El Diseñador” que cumple esta tarea de procesar la información de

rmino de objetos o productos, como el gestor o medio

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Como hace referencia el grafico 3, el diseñador, se convierte bajo este esquema en el mediador entre la información que inicialmente proviene del planteamiento de un problema o necesidad dada desde una narrativa lingüística desde el cliente, el usuario o la propia sociedad, la cual se nutre y se complementa desde la experiencia y conocimiento del diseñador y del recorrido investigativo propio del proceso de diseño, destacado por ser de carácter interdisciplinar, para poder lograr la estructuración de una propuesta pensada desde todas las variables, de uso y producción, que una vez validadas y materializadas podrán responder a las necesidades planteadas inicialmente, y ser descrita desde sus características objetuales en términos de forma y función.

Como podemos ver en esta descripción del proceder del diseño industrial, encontramos como base fundamental de este, la actuación cognitiva y práctica del diseñador, como individuo capaz de integrar de una forma coherente saberes y elementos teóricos con conocimientos y elementos técnicos, sociales, ambientales y prácticos, lo que le da al Diseño Industrial su complejidad y su importancia dentro de las áreas del conocimiento y productivas al punto de ser considerado en las últimas décadas como herramienta estratégica de desarrollo empresarial y social, llegando incluso a hablar del diseño como una ciencia [4](Hubka y Eder, 1992), que se configura desde diversos conceptos que lo fundamentan tales como: Creatividad, innovación, toma de decisiones, solución de problemas, satisfacción de necesidades, enfoque sistémico, trabajo interdisciplinar, metodología, métodos y técnicas, los cuales nunca deben ser abordados de manera individual ya que el diseño tiene un carácter holístico que los lleva a integrar diferentes visiones y saberes.

1.2 LA ENSEÑANZA EN EL DISEÑO INDUSTRIAL

El diseño Industrial se desarrolla en el plano del ambiente artificial, y su accionar se establece dentro de la cultura material de los objetos, por lo que su proceso pedagógico de enseñanza, se determina desde dos esferas principales la disciplinar y la interdisciplinar.

“Todo problema de diseño se inicia con un esfuerzo por lograr un ajuste entre dos entidades, la forma en cuestión y su contexto, la forma es la solución al problema, el contexto define el problema”2

Lo disciplinar es definido como la estructura que reúne el conjunto de unidades, componentes y procesos que integran el campo de la disciplina y determina cuales son los núcleos de formación, esta estructura se soporta en el concepto de “proyecto” como eje fundamental y articulador, donde convergen, se interrelacionan y se integran los

2 Christopher Alexander, Notes on the synthesis of form (Notas sobre la síntesis de la forma), 1969

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conceptos, fundamentos y metodologías de diferentes áreas del saber, que posibilitan la traducción al producto, y establecen la base para facilitar la interdisciplinariedad, de la profesión del diseñador.

Lo interdisciplinar por otro lado se compone de los factores que determinan la forma, y se agrupan en el conjunto de determinantes que surgen en las etapas del proceso de desarrollo y se convierten dentro del proceso de diseño en requerimientos3[2], limitantes o propósitos a incorporar en el producto, dentro de los que se tienen los factores industriales, humanos, antropométricos, ambientales, tecnológicos y de uso.

Los cuales giran en torno al método proyectivo, para lo que el diseñador en su formación deberá recorrer un camino que le forme un proceder metodológico centrado en el concepto de proyecto, estos dos enfoques se muestran con más amplitud en la Tabla 1. Caracterización de la enseñanza del DISEÑO INDUSTRIAL.

La formación en el Diseño Industrial, muestra una secuencia natural de desarrollo gradual de su conocimiento, con una complejidad creciente de sus conceptos teóricos, sus funciones prácticas, su desarrollo epistemológico y metodológico; esto requiere abrir espacios de reflexión que aborden propuestas prácticas sobre estrategias que permitan construir nuevas competencias y conocimientos en los estudiantes.

3 Adaptado de Marco teorico Carrera de Diseño Industrial, Universidad Nacional de Colombia, J. Franky; 1988.

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Tabla 1. Caracterización de la enseñanza del DISEÑO INDUSTRIAL

LO DISCIPLINAR LO INTERDISCIPLINAR El diseñador debe fundamentar su formación desde el aspecto disciplinar, con una base en teoría, metodología, historia y actualidad del Diseño, que le permitan establecer sus propios métodos y técnicas de trabajo y asumir una posición crítica frente a los elementos propios de la disciplina. El adquirir conocimiento desde las dimensiones humanas, es imperante para el Diseñador, el enfoque humano y social es fundamental de la disciplina y debe tener en claro que el fin de su actividad es social, porque por medio de su trabajo se busca la satisfacción de necesidades humanas, el mejoramiento de la calidad de vida de las personas, en diferentes contextos, en los que deberá interpretar los factores sociales, culturales y ambientales, que le permitan desarrollar elementos de gestión del Diseño, fundamentales para su actividad conceptual y proyectual.

Deberá desarrollar la capacidad de identificar y comprender problemáticas que puedan ser analizadas y solucionadas a partir de la aplicación de los métodos de Diseño, que le permitirán establecer la pertinencia disciplinar dentro del trabajo en equipo.

El desarrollo de una capacidad de análisis crítico que le facilite al Diseñador, identificar y establecer los requerimientos del proyecto y de ponderarlos de manera integral, para establecer propuestas de solución efectivas, de acuerdo a las condiciones dadas desde el usuario y el contexto.

La creatividad deberá ser una competencia integral que lo caracterice y le lleve a alcanzar la integración de todos los factores que atañen al proceso de Diseño y le lleven a traducirlos en conceptos de forma, desde lo más profundo del objeto, su estructura y configuración sistémica, buscando un orden lógico de los elementos que lo componen, centrado en las funciones que deberá cumplir el objeto, como determinadores de su forma.

El diseñador en su formación deberá recorrer un camino que lo forme en torno a un proceder metodológico centrado en el concepto de proyecto, el cual deberá de contemplar saberes desde diferentes áreas lo que lleva a un desarrollo integral de capacidades para el entendimiento y apropiación de estos.

El estudiante de diseño desarrollará su profesión en la creación del ambiente artificial, sobre este será su proceder en el entorno de la cultura material donde creará objetos que permitan modificar el entorno natural, en este proceso el diseñador deberá integrar su conocimiento con otros profesionales de diversas áreas, en las etapas de desarrollo del proyecto, el diseño se fundamenta en un proceso interdisciplinar que el estudiante no puede desconocer y debe de reconocer la importancia de relacionarse e interactuar con otros técnicos y profesionales que por medio de diferentes métodos, saberes y aportes desde lo técnico, lo humano, lo social, lo ambiental entre otros saberes guiaran y potenciaran el proyecto de diseño.

El diseñador deberá desarrollar, con base en su capacidad creativa y proyectiva, la transversalidad de tecnologías, técnicas, métodos, principios, materiales entre otros factores que se pueden implementar en sus proyectos, sin necesidad de ser del tema o área que esté trabajando en ese momento, potencializando la innovación a través del uso de desarrollos específicos en otras áreas,

El papel del diseñador industrial dentro del aparato productivo posibilita el aumento de la productividad y la competitividad, siempre y cuando este tenga una formación que le permita una relación cercana de cooperación y trabajo en equipos interdisciplinarios, que den respuestas, de acuerdo a las necesidades del usuario, el contexto, y la función requeridas, para satisfacer las necesidades planteadas en la formulación del producto, teniendo en cuenta el factor productivo e industrial concreto en que estas relaciones de desarrollaran, para la elaboración del producto.

Fuente: Elaboración propia

El diseñador en este proceso debe de representar, suponer, simular, validar y construir sus alternativas de solución recurriendo a diferentes métodos y técnicas que le permitan desarrollar y comprobar sus propuestas antes de llegar a su conclusión final, de aquí

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podemos estructurar tres pilares fundamentales sobre los que se asienta la enseñanza del Diseño Industrial, los cuales son:

• La forma como dominio del Diseño

• El carácter de proyecto del proceso de Diseño

• Su enfoque hacia la producción Industrial

Gráfico 3. Esquema de desarrollo pedagógico de la enseñanza del Diseño Industrial

Fuente: Adaptado Marco Teórico Diseño Industrial U. Nacional de Colombia 1988.

La forma como domino del diseño: La concepción de la forma es lo disciplinar del diseño, pero esta no se da aislada de los factores interdisciplinares en lo absoluto, es por el contrario la respuesta a su interpretación como reza una regla japonesa “Lo bello es la consecuencia de lo correcto”, y como función principal del diseñador el desarrollo de la forma es la esencia de su profesión, ya que a través de ella es que el usuario interactúa

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con el objeto, la producción industrial busca su estandarización y el diseñador logra crear un orden lógico del conjunto de sus elementos.

El carácter de proyecto del proceso de Diseño: Cuando se ve el proceso de determinación de la forma con el enfoque de proyecto, se tiene una visión holística que potencializa el desarrollo de los objetos, con un panorama mucho más amplio que la mera visión estética, este enfoque de proyecto permite correlacionar lo disciplinar con lo interdisciplinar, por medio de la aplicación de metodologías de trabajo que guían la toma de decisiones, que determinara la configuración del objeto al tener en cuenta todas las variables dadas en la definición del problema, garantizando el control del proceso de desarrollo y su óptimo resultado.

Su enfoque hacia la producción Industrial: El enfoque de proyecto determina el camino para la producción industrial, permitiendo la creación de objetos de mayor complejidad, ya que este enfoque hacia la producción permite que el diseño sea transversal, no solo en el producto como tal, sino también a los sistemas y medios de producción, en donde su aporte apoya los procesos de gestión convirtiéndose en un integrador del proceso interdisciplinario gracias a su orden a través de un método sistémico.

Con base en esta estructura se consideran tres aspectos que regirán el proceso de formación del Diseñador Industrial, desde lo cognitivo y lo práctico estos aspectos son: lo interdisciplinar, el proyecto y el método.

1.2.1 Diseño Industrial en la Universidad Nacional de Colombia-Sede Palmira

En la Universidad Nacional de Colombia el Diseño Industrial incursionó desde el año 1976 bajo el liderazgo de Guillermo Sicard desde la Facultad de Artes (Sede Bogotá), a la Sede Palmira llegó en el año 1998, con el liderazgo del arquitecto Fulvio Sánchez, y fue adscrita al Departamento de Ingeniería, por medio de la resolución 038 de 1998 (Acta 003) del Consejo de Facultad de Artes de Bogotá y la Resolución 031 de 1998 del Consejo de Facultad de Ciencias Agropecuarias adscrita al departamento de ingeniería.

En ese momento su estructura curricular estaba articulada por las siguientes áreas:

• Área de Practica del Oficio, constituida por nueve (9) asignaturas.

• Área de Fundamentación Teórica, constituida por siete (7) asignaturas.

• Área de fundamentación Científico - Tecnológica, constituida por siete (7) asignaturas.

• Área de Medios, constituida por nueve (9) asignaturas.

Y un componente flexible del plan de estudios, que está conformado por asignaturas de libre elección y líneas de profundización en factores humanos y factores industriales.

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Esta estructura curricular se caracterizaba por su rigidez y linealidad al presentar un orden consecutivo en la distribución de asignaturas y con una flexibilidad casi nula, en las opciones de profundización y electivas con menos del treinta por ciento, la cual estuvo vigente hasta el año 2008 donde con el acuerdo 225 (de Concejo Académico) y el 117 (del Concejo de Facultad de Ingeniería y Administración a la que se adscribe la carrera) se modifica la estructura del plan de estudios del programa curricular de Diseño Industrial, adaptando este al sistema de créditos y reestructurando sus contenidos en tres grandes componentes:

1) El de fundamentación con 24 créditos exigidos y distribuido en 3 agrupaciones de

asignaturas (Proyecto y prospectiva, Ambiente y cultura, y Socio-económica)

2) El componente disciplinar con 111 créditos exigidos y distribuidos en 6

agrupaciones de asignaturas (Proyecto y prospectiva, Diseño y uso, Diseño y

producción, Teoría e historia del diseño, Expresión y comunicación del diseño, y

Proyecto de grado)

3) El componente de libre elección con 34 créditos exigidos. En el Gráfico 4.

Componente Disciplinar - plan de estudios Diseño Industrial U.N-Sede Palmira., se

amplía la descripción de este plan curricular.

Lo más importante de esta reforma fue el cambio de esquema tradicional lineal, aun esquema de alta flexibilidad, donde se logra la interacción de los estudiantes de primeros semestres con los de semestres avanzados desde su primer matrícula, estimulando el aprendizaje condiscípular4, la construcción de saberes cognitivos y prácticos a través de la experiencia participativa, la discusión y el desarrollo de proyectos conjuntos en las diferentes asignaturas.

4 El aprendizaje condiscípular, se refiere al proceso de creación de saberes entre pares con o sin la

mediación de un maestro o guía, y que se da en los espacios de trabajo en equipo.

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Gráfico 4. Componente Disciplinar - plan de estudios Diseño Industrial U.N-Sede Palmira.

Fuente: http://www.diseno.palmira.unal.edu.co/ consultado enero de 2012.

Además de generar una nueva dinámica pedagógica donde se modificaron los tiempos de desarrollo de la asignaturas en su duración y se aumento su intensidad, al pasar de un periodo semestral de 16 semanas a dos periodos por semestre de 8 semanas cada uno, donde se condensa de forma integral los contenidos de las asignaturas, dándole una mayor relevancia al concepto de créditos y al trabajo autónomo que los caracteriza.

Esta propuesta curricular se encuentra en etapa de validación, se caracteriza por tener en el primer ciclo las asignaturas de carácter teórico conceptual, y en el segundo ciclo las de carácter práctico, propias de la disciplina.

Asignatura en la que se desarrolla el proyecto: Metodologías proyectuales.

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1.3 PROPÓSITO DEL ORDENAMIENTO METODOLÓGICO EN EL DISEÑO INDUSTRIAL

En el enfoque pedagógico de la enseñanza del Diseño Industrial, en las asignaturas de aplicación más conocidas como prácticas del oficio (talleres, proyectos de diseño, diseños básicos y nodos proyectuales), el trabajo del estudiante suele ser muy autónomo, en donde se asume que el conocimiento del proceso de diseño esta dado, es fundamental y solo debe ser aplicado de una forma estructural o constructivista para desarrollar los ejercicios propuestos.

Como en la mayoría de los campos de la ciencia este enfoque ha entrado en decadencia, y en la enseñanza del diseño aún más, ya que en el Diseño Industrial el trabajo aunque en esencia es conceptual, su fin último es el objeto como elemento que permite la interacción, y satisfacción de una necesidad manifiesta, al cual hay que descubrirlo poco a poco, por medio de la refinación de requerimientos y determinantes que a medida que se avanza en el proyecto, se van sintetizando en una configuración armónica, que da como fruto el objeto. Se deberá entonces recurrir a herramientas didácticas que faciliten el desarrollo de procesos cognitivos que lleven a su análisis y comprensión.

Pero hasta dónde se puede estructurar un proceder metodológico, que permita guiar al futuro diseñador en su labor, sin llegar a coartar su habilidades cognitivas, creativas y expresivas. Para esto debemos considerar una perspectiva donde el ordenamiento metodológico se fortalece con argumentos que lo hacen indispensable para el proceso de diseño, y que nos lleva a un ejercicio dialéctico que permita equilibrar los aspectos, empíricos, intuitivos, y deductivos que normalmente son considerados la base fundamental para la toma de decisiones del diseñador.

1.3.1 Los procesos mentales en el ordenamiento metodológico

El ordenamiento metodológico parte de la interpretación de un problema, en una necesidad manifestada normalmente a través de una propuesta narrativa (verbal o textual) a resolver, la respuesta a esta situación se da desde un proceso de análisis e interpretación del conocimiento en torno al problema y está ligada a los diferentes procesos mentales que suceden en el aprendizaje y en el ejercicio proyectivo para estructurar el proceso de toma de decisiones, a través de la aplicación de varios métodos de pensamiento (basados en los planteamientos del proceso básico de investigación) que se explican a continuación:

El proceso Empírico: Nace desde la experiencia, a partir de la tradición, de los referentes de la cultura objetual, tomando lo esencial de los objetos que ya ha sido validado en el tiempo, y a partir de la observación y la comparación se pueden establecer rasgos formales, técnicos y estructurales, que han formado un carácter histórico en los objetos, y

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que les permite ser empleados en el desarrollo de productos, al usar este método se pueden determinar las siguientes características en los objetos:

- La relación forma y función, desde la percepción y la estética.

- El comportamiento de los materiales en relación con la función, el uso y la forma.

- La relación forma estructura, que permite determinar su estética y funcionalidad.

El proceso Intuitivo: Este método se basa en la vivencia, la experimentación y su validación, partiendo desde la generación de predicciones o supuestos, que estructuran la construcción de posibles soluciones, y consiste en la validación de una hipótesis que se da en un proceso cognitivo no racional ligado, a la capacidad cognitiva y creativa fundamentada en su juicio como determinador del camino a seguir, se caracteriza por:

- Planteamiento de hipótesis (propuesta, formal-estética y técnica).

- Análisis e interpretación (Criterios de decisión y argumentación).

- Validación (Verificación de los conceptos de uso e interacción Hombre, entorno y

objeto).

El Proceso Deductivo: Desde su enfoque racional, este se centra en un proceder estructurado basado en la investigación de campo y documental como punto de partida y una retroalimentación continua que busca la validación de la toma de decisiones apoyándose en los criterios propios de la información recabada en los saberes interdisciplinares que tienen alguna relación con el tema del proyecto, este proceso se estructura en cinco fases:

- Recolección de información, Investigación y análisis.

- Estructuración de un plan de trabajo, planeación metodológica.

- Análisis y determinación de relaciones y requerimientos.

- Planteamiento de hipótesis.

- Proyecto, desarrollo y ejecución.

En la asignatura metodologías proyectuales se busca enfocar el pensamiento proyectivo hacia el método deductivo, por su carácter racional y su base estructural objetiva lo que permite una construcción mental de conceptos más sólidos y claros sobre el proceso proyectivo, sin desconocer la importancia de la inducción como técnica de análisis y experimentación que permite el estimulo del componente creativo fundamental en la formación y caracterización del estudiante de Diseño Industrial.

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Estos métodos de pensamiento empleados en el abordaje proyectivo del proceso de diseño, nos permiten establecer las necesidades de un ordenamiento metodológico:

A. El carácter de proceso determina la actividad de diseñar, la convierte en una serie de acciones sucesivas que al ejecutarlas debidamente permiten llegar a una respuesta apropiada.

B. El enfoque desde el concepto mismo de teoría del diseño, permite considerar el proceso intuitivo, que ofrece una posición reflexiva a partir de un proceso propositivo creativo que se da durante el desarrollo del proceso de diseño de manera continua y espontánea.

C. Las propuestas metodológicas permiten una construcción mental, la ampliación del marco problemático del diseño y la estructuración de un proceso de trabajo así como la base para la adquisición de unas conductas mentales y prácticas que caracterizan el perfil del profesional de diseño.

1.4 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)

Las TIC son aquellas tecnologías informáticas y computacionales, que permiten el procesamiento, análisis, síntesis, presentación, divulgación y registro de información representada por diferentes medios (texto, audio, animación, video, interacción), a la que se puede acceder de forma instantánea, atemporal y no presencial, a través de diferentes plataformas web, a contenidos digitalizados.

“Estas nuevas tecnologías tienen una importante potencialidad porque permiten acumular

enormes cantidades de información, brindan la posibilidad de transmitir dicha información

en forma inmediata y permiten superar los límites físicos y espaciales para la

comunicación.” [5] (Tedesco: 1995)

Las TIC de acuerdo a Tedesco, permiten optimizar los procesos de comunicación y el manejo de la información en diversos ámbitos del quehacer humano, no son exclusivas de un área del conocimiento en particular, y han generado un cambio en la cultura cotidiana moderna, desde la forma de leer una revista, pagar una factura, comprar cualquier bien o servicio o acceder a fuentes de información y apoyar el aprendizaje, por lo que son consideradas la clave para reducir la brecha digital del conocimiento y fortalecer el concepto de globalización, afianzando los procesos de integración social a la información, y estimulando el desarrollo de una sociedad del conocimiento.

Como nos ilustra el grafico 6, las TIC, están presentes en nuestros diferentes contextos, e interactuamos con ellas directa o indirectamente, en las diferentes tareas diarias, hacen parte de nuestro mundo actual y no las podemos desconocer como herramientas de

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trabajo en las diferentes áreas, y en la educación nos peacercamiento y relación docente

Gráfico 5. Aplicaciones de

Fuente: Elaboración propia.

La evolución que han traído consigo las TIC, se ha dado con gran fuerza gracias al crecimiento y fortalecimiento de la telefonía celular y el internet, que en expandido enNacional, desde el ministerio de las Tecnologías de la información y la comunicación, ha impulsado de las TIC como herramienta fundamental de la administración pública, portales y diferentes servicios de documentación, certificaciones, concursos de mservicios de información, y control procesos de descentralización y la eliminación de las estrineficientes, proporcionándole al público en general acceso a la información y transparencia en sus procesos fortaleciendo el vy la sociedad.

Lo mismo ha sucedido con el sector priacceso y expansión a nuevos mercados, que le ha permitido ampliar su portafolio de productos y servicios así como su gestión, reduciendo costos de

trabajo en las diferentes áreas, y en la educación nos peacercamiento y relación docente - estudiante

Aplicaciones de las TIC

: Elaboración propia.

La evolución que han traído consigo las TIC, se ha dado con gran fuerza gracias al crecimiento y fortalecimiento de la telefonía celular y el internet, que en expandido en los diferentes estratos sociales,

desde el ministerio de las Tecnologías de la información y la comunicación, ha impulsado el crecimiento en cobertura y desde sus entidades de las TIC como herramienta fundamental de la administración pública, portales y diferentes servicios de documentación, certificaciones, concursos de mservicios de información, y control de la gestión procesos de descentralización y la eliminación de las estr

, proporcionándole al público en general acceso a la información y transparencia en sus procesos fortaleciendo el vy la sociedad.

Lo mismo ha sucedido con el sector privado que ha visto en las TIC una herramienta de acceso y expansión a nuevos mercados, que le ha permitido ampliar su portafolio de productos y servicios así como su gestión, reduciendo costos de

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trabajo en las diferentes áreas, y en la educación nos permiten tener otros niveles de estudiante – conocimiento.

La evolución que han traído consigo las TIC, se ha dado con gran fuerza gracias al crecimiento y fortalecimiento de la telefonía celular y el internet, que en

los diferentes estratos sociales, contando con el respaldo deldesde el ministerio de las Tecnologías de la información y la comunicación,

cobertura y desde sus entidades ha fomentado el empleo de las TIC como herramienta fundamental de la administración pública, portales y diferentes servicios de documentación, certificaciones, concursos de m

de la gestión pública, potencializando de esta forma los procesos de descentralización y la eliminación de las estructuras burocráticas, rígidas e

, proporcionándole al público en general acceso a la información y transparencia en sus procesos fortaleciendo el vínculo entre el gobierno, el sector

vado que ha visto en las TIC una herramienta de acceso y expansión a nuevos mercados, que le ha permitido ampliar su portafolio de productos y servicios así como su gestión, reduciendo costos de comercialización, con las

rmiten tener otros niveles de

La evolución que han traído consigo las TIC, se ha dado con gran fuerza gracias al rápido crecimiento y fortalecimiento de la telefonía celular y el internet, que en Colombia se ha

con el respaldo del gobierno desde el ministerio de las Tecnologías de la información y la comunicación, que

a fomentado el empleo de las TIC como herramienta fundamental de la administración pública, a través de sus portales y diferentes servicios de documentación, certificaciones, concursos de méritos,

, potencializando de esta forma los ucturas burocráticas, rígidas e

, proporcionándole al público en general acceso a la información y nculo entre el gobierno, el sector público

vado que ha visto en las TIC una herramienta de acceso y expansión a nuevos mercados, que le ha permitido ampliar su portafolio de

comercialización, con las

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herramientas de E-Commerce (Comercio Electrónico), que permite el intercambio de bienes y servicios a través de plataformas virtuales seguras y confiables, facilitando el proceso de adquisición de productos con gran comodidad y versatilidad, gracias a la amplia gama de ofertas existentes, que generan un ahorro de tiempo y dinero al no tener que estar en un sitio físico para realizar la negociación, ofreciendo tanto a productores y compradores acceder a una relación de oferta y demanda donde podrán escoger las mejores condiciones en precio, calidad y accesibilidad.

Sin embargo todo este estallido de las TIC y su integración en la sociedad moderna no tendrá éxito sin el fortalecimiento de estas en el ámbito educativo, porque la brecha digital de nuestros países aunque se ha disminuido, aún persiste y será de gran impacto si no se logra la alfabetización digital, donde las TIC y todas las herramientas que traen consigo permitan el fortalecimiento desde lo cognitivo no en el manejo de equipos y tecnologías si no en la generación de conocimiento y en el dominio de saberes que hoy son ajenos a nuestra sociedad, y lo que se debe buscar es emplear la tecnología no como un fin sino como un medio para mejorar el aprendizaje y la producción de conocimiento de forma interdisciplinar.

1.4.1 Las oportunidades de las TIC en la educación

Para todos es evidente cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han irrumpido en todos los campos del desarrollo humano, y los profundos cambios dados a partir de ello en los últimos diez años, en los ámbitos profesionales, productivos, comerciales, financieros y sociales. La educación por su parte no ha sido ajena a esto, y ha tomado vital importancia la implementación de las TIC, en sus diferentes niveles (Básica, Media, Técnica y Universitaria); de un modo u otro estas tecnologías ganaron un espacio y están cambiando el ambiente educativo y penetrando en nuestro lenguaje habitual una serie de palabras como: web, internet, redes sociales, enseñanza on-line (E-learning), enseñanza con componente virtual y presencial (B-learning), Campus Virtual, Aula Virtual, Blackboard, Moodle, plataforma educativa virtual, Sistema de gestión de aprendizaje (Learning management system LMS) ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), Objetos virtuales de aprendizaje (OA), las cuales enmarcan una nueva dimensión en la sociedad, el conocimiento y la educación, y de las cuales se ampliaran sus conceptos e incidencias en el Capitulo 3 FUNDAMENTOS DEL B-LEARNING INTEGRADOS EN LOS OA.

El impacto que las TIC están provocando en la educación en los diferentes contextos, es comparable al cambio provocado en el siglo XV por la imprenta que impulsó la transformación de la cultura y el conocimiento oral a una cultura y conocimiento escritos [6] (Cabrero, 2000).

Las TIC pueden ser un instrumento fundamental en el proceso de enseñanza aprendizaje en la educación moderna ya que permiten fomentar el aprendizaje, el desarrollo personal,

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la investigación y la comunicación por medio de métodos los existentes

Como se puede ver en el fundamenta el modelo de enseñanza Colombiano, el Saber, el Hacer y el Ser, se verán impactadas por las TIC y permitirán un mayor grado de integración y desarrollo de estas, al lado de lo que cualquier otro sistema de enseñanza tradicional puede ofrecer en este aspecto.

Gráfico 6. Contribución de las TIC en las dimensiones del saber pedagógico

Fuente: Elaboración propia.

Desde la perspectiva salvar los obstáculos que tienen comprensión o movilidad, debido a alteraciones de personalidad, autoestima o deficiencias físicas y/o sensorpensamiento frente a un tema ante sus compañeros o docentes les es difícil y ocasiona problemas de comportfortalecer la socialización, los procde responsabilidad y disciplina, frente al trabajo autónomo y la cooperación.

la investigación y la comunicación por medio de métodos los existentes en los ambientes educativos tradicionales.

Como se puede ver en el Gráfico 6, las diferentes dimensiones pedagógicas en que se fundamenta el modelo de enseñanza Colombiano, el Saber, el Hacer y el Ser, se verán impactadas por las TIC y permitirán un mayor grado de integración y desarrollo de estas,

lado de lo que cualquier otro sistema de enseñanza tradicional puede ofrecer en este

Contribución de las TIC en las dimensiones del saber pedagógico

: Elaboración propia.

Desde la perspectiva del Ser estas tecnologías permitirán de una forma menos traumática salvar los obstáculos que tienen algunas comprensión o movilidad, debido a alteraciones de personalidad, autoestima o deficiencias físicas y/o sensoriales, ya que muchas veces el manifestar la posición o pensamiento frente a un tema ante sus compañeros o docentes les es difícil y ocasiona problemas de comportamiento y rendimiento académico, de esta forma se podrían fortalecer la socialización, los procesos de convivencia, motivación e incluso el aumento de responsabilidad y disciplina, frente al trabajo autónomo y la cooperación.

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la investigación y la comunicación por medio de métodos más dinámicos y ambientes educativos tradicionales.

, las diferentes dimensiones pedagógicas en que se fundamenta el modelo de enseñanza Colombiano, el Saber, el Hacer y el Ser, se verán impactadas por las TIC y permitirán un mayor grado de integración y desarrollo de estas,

lado de lo que cualquier otro sistema de enseñanza tradicional puede ofrecer en este

Contribución de las TIC en las dimensiones del saber pedagógico

stas tecnologías permitirán de una forma menos traumática personas con problemas de comunicación,

comprensión o movilidad, debido a alteraciones de personalidad, autoestima o iales, ya que muchas veces el manifestar la posición o

pensamiento frente a un tema ante sus compañeros o docentes les es difícil y ocasiona amiento y rendimiento académico, de esta forma se podrían

esos de convivencia, motivación e incluso el aumento de responsabilidad y disciplina, frente al trabajo autónomo y la cooperación.

dinámicos y flexibles que

, las diferentes dimensiones pedagógicas en que se fundamenta el modelo de enseñanza Colombiano, el Saber, el Hacer y el Ser, se verán impactadas por las TIC y permitirán un mayor grado de integración y desarrollo de estas,

lado de lo que cualquier otro sistema de enseñanza tradicional puede ofrecer en este

stas tecnologías permitirán de una forma menos traumática personas con problemas de comunicación,

comprensión o movilidad, debido a alteraciones de personalidad, autoestima o iales, ya que muchas veces el manifestar la posición o

pensamiento frente a un tema ante sus compañeros o docentes les es difícil y ocasiona amiento y rendimiento académico, de esta forma se podrían

esos de convivencia, motivación e incluso el aumento de responsabilidad y disciplina, frente al trabajo autónomo y la cooperación.

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Con respecto al Hacer y el saber, la posibilidad de ampliar los niveles de percepción sensorial por medio de estas tecnologías, permitirá estimular habilidades motrices y cognitivas como el dibujar, la deducción, interpretación, expresión y creatividad, aumentado la capacidad de relacionar y analizar, además la lectoescritura, tiene un papel fundamental en la comunicación por medio de diferentes canales y técnicas, entre otras competencias con mayor libertad, potencializando los procesos de enseñanza aprendizaje no solo con el grueso de los estudiantes si no permitiendo integrar al proceso educativo a los estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE); lo que podría facilitar su integración educativa e inclusión escolar, teniendo como efecto derivado una mejor calidad de vida para ellos y una mejora en las condiciones laborales de los docentes.

1.4.2 Las TIC y los ambientes de aprendizaje

Desde la perspectiva de los ambientes de aprendizaje la incorporación de TIC, permite crear nuevos espacios de construcción colectiva del conocimiento, y estimular las dinámicas que se generan en las diferentes relaciones como se aprecia en el Gráfico 7 entre los elementos del sistema y las dimensiones del aprendizaje entre las cuales es necesario buscar un equilibrio si se trata de alcanzar un aprendizaje significativo y transformador.

Gráfico 7. El ambiente de aprendizaje como sistema

Fuente: Diplomado en pedagogía universitaria. 2011, El juego como estrategia de aprendizaje.

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Estas dimensiones son la cognitiva relacionada con el saber, lo conativo5 con el hacer y el

afectivo con los sentimientos y las emociones, todos ellos enmarcados en un contexto sociopolítico que los determina, y en los que el ambiente de aprendizaje se estructura y configura y como menciona [7] (Jurado2008): “los ambientes de aprendizaje no pre-existen, se construyen y reconstruyen de manera

continua, según sean las condiciones para la interacción”.

Lo que propicia el ingreso de los estudiantes a un ambiente que, paulatinamente, se va configurando, entorno a sus relaciones y elementos y determina de acuerdo a los conceptos de TIC que el ambiente no es entonces solamente físico, lo que de acuerdo con la posición de [8] (Andrade 1996): “El ambiente de aprendizaje, puede ser definido como un entorno delimitado en el cual

ocurren ciertas relaciones de trabajo escolar. Esto también es cierto del aula de clase, pero

la distinción clave estriba en la naturaleza de las RELACIONES DE TRABAJO. Desde el punto

de vista de la información y el conocimiento, un aula es similar a un sistema cerrado; la

información entra al entorno con el ingreso del docente, y los conocimientos sirven

únicamente para solucionar problemas escolares. En contraste, el ambiente de aprendizaje

debe permitir que la vida, la naturaleza y el trabajo ingresen al entorno, como materias de

estudio, reflexión e intervención”.

Con base en esta interpretación, se puede determinar que los ambientes virtuales de aprendizaje, propiciados desde las TIC, permiten construir una estructura de relaciones de trabajo entre el docente, los estudiantes, los objetos didácticos, las ayudas tecnológicas y demás elementos que permiten su configuración, brindando aún mayores posibilidades al romper con los esquemas espacio temporales, que impone la presencialidad en el concepto de ambiente de aprendizaje tradicional donde la actividad educativa se desarrolla en un lugar físico predeterminado como lo es el aula de clases.

Podemos concluir que las TIC en el ámbito educativo las debemos tomar como medios o herramientas y no como el fin de la formación; estas deben ser abordadas como instrumentos de construcción del ambiente de aprendizaje, por medio de las cuales se puede gestionar las relaciones que conforman sus elementos y que hacen que estos ambientes de aprendizaje, sean flexibles y permitan el reconocimiento de la autonomía y el ritmo individual de los estudiantes, dentro de los espacios generados por la dinámica educativa, determinados por su nivel de complejidad y retroalimentación.

Esta perspectiva de las TIC, toma sentido en los proceso de enseñanza – aprendizaje; pero es necesario reconocer la diferencia y la individualidad que cada estudiante presenta

5 Lo conativo se refiere a la función instruccional de la educación, en la cual se influye al estudiante

mediante órdenes o sugerencias para la realización de una acción determinada. Wikipedia 2012

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frente al proceso de aprendizaje y cómo se deben de caracterizar los estilos de aprendizaje empleados hoy, que según [9] (Alonso 2000):

“El estilo de aprendizaje es el factor más relevante en el proceso de enseñanza

aprendizaje”.

Lo que presenta una serie de ventajas, al poderlos determinar, para lo que se deben emplear perfiles de información de los estudiantes, con el fin de conocer sus necesidades y preferencias, y de esta forma poder caracterizar la tendencia de su estilo de aprendizaje, sin embargo esta determinación a través de la individualización, es compleja debido a la gran cantidad y variedad de estudiantes, que pueden llegar a interactuar en un mismo ambiente de aprendizaje, lo que hace necesario recurrir a ayudas tecnológicas que permitan realizar esta caracterización y clasificación, por lo que en este proyecto debido a su alcance y al tiempo de desarrollo el abordaje de estilos de aprendizaje no se abordo específicamente y se trato de integrar en la configuración de los OA de manera general.

1.4.3 Entorno de trabajo y estrategia de aprendizaje empleadas en las TIC

Dentro de los formatos de la educación On-Line se encuentran el E-Learning y el B-Learning, como los más representativos. Cada uno presenta una serie de características y propiedades especiales que se describen a continuación, como contextualización del empleado para el desarrollo de este proyecto que fue el B-learning, se explica las características y fundamentos de ambos, para establecer sus relaciones y diferencias.

1.4.3.1 El E-Learning

El e-Learning o aprendizaje digital consiste en la educación y capacitación a distancia empleando los canales electrónicos en especial el internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas y recursos informáticos. Esta revolucionaria modalidad de formación que posibilitó internet, hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante hacia el futuro, transformado la educación y abriendo puertas al aprendizaje en diferentes ámbitos de la formación tanto individual como organizacional, por lo que se ha logrado posicionar en las diferentes instituciones de educación como una estrategia fundamental y efectiva, para aumentar la cobertura y reducir los costos de educación, atribuidos a la necesidad de desplazamiento que acarrea la presencialidad en los modelos tradicionales.

El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

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El aspecto pedagógico, referido a las ciencias de la educación, y la tecnología educativa vinculada a las TIC, la psicología educativa6 y la didáctica, que son la esencia del e-learning y la base para configurar sus contenidos. El aspecto pedagógico es el alma del e-learning, porque son sus estrategias, las que permiten el desarrollo de los contenidos y aunque son el elemento menos tangible del sistema, en el fondo es el más relevante estructurando el andamiaje tecnológico a las necesidades educativas.

El aspecto tecnológico, referido a las TIC, gira en torno a la selección de las herramientas necesarias, a los conceptos de diseño e implementación de los diferentes programas y aplicativos que permiten la generación de contenido, donde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source); que permiten la configuración, personalización, implementación, empaquetamiento, alojamiento y mantenimiento de los elementos desarrollados (simulaciones, OA, guías, etc). Este aspecto tecnológico es el que se hace más visible, convirtiéndolo en el componente tangible del E-learning.

El ejemplo más claro de esto son las plataformas para la gestión del aprendizaje o LMS (Learning Management Systems); los cuales permiten la administración y control de los aspectos administrativos, académicos, de comunicación y evaluación de la formación. Facilitando el control de acceso a los contenidos, la comunicación interna en el curso, la realización de evaluaciones y espacios para la construcción conjunta de conocimiento como son los foros y chats.

Los beneficios que presenta el E-learning frente a los formatos tradicionales son:

• La reducción de costos al eliminar los gastos de desplazamiento, alojamiento, y el material didáctico impreso o en medio físico (Libros, guías, Casetes, CD, DVD, etc.)

• La rapidez y flexibilidad que brindan las comunicaciones a través de internet, con el registro, la disponibilidad total de los contenidos, los elementos de formación y comunicación, sin la necesidad que un grupo determinado de personas deba reunirse en el mismo tiempo y espacio.

• El acceso de acuerdo a la necesidad otorgando la posibilidad de acceder al contenido desde cualquier lugar y a través de diferentes medios de conexión a Internet, en el momento preciso que disponga el usuario o cuando sea necesario, y las veces que se requiera, incluso pudiendo descargar el contenido a su medio de acceso.

Sin embargo luego del análisis de diversas experiencias, propias y observadas en otros contextos, se puede concluir una serie de desventajas y problemáticas que surgen en el marco del uso de los E-learning, como lo manifiesta [10] (Pascual 2003):

6 La psicología educativa es una rama de la psicología que se dedica al estudio del aprendizaje y enseñanza

humana dentro de los centros educativos; comprende, por lo tanto, el análisis de las formas de aprender y de enseñar, la efectividad de las intervenciones educativas con el objeto de mejorar el proceso, Wikipedia,2012.

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“El E-learning también comporta unas dificultades e inconvenientes, la ausencia de

contacto humano dificulta sentirse parte de una comunidad educativa, se requiere de un

elevado grado de motivación para concluir un curso on-line, y una disciplina absoluta, que

deben superarse.”

Básicamente frente lo que nos encontramos, en un curso E-learning, es una formación a distancia mediada por tecnología, lo que trae consigo todos los obstáculos de este formato de educación, la cual presenta una serie de características como son:

• Separación física docente – estudiante.

• Uso de medios tecnológicos, que requieren de una alfabetización tecnológica previa.

• Acceso a recursos tecnológicos (Computadores, redes, internet, etc).

• Papel del docente como tutor en una formación de tipo instruccional.

• Desarrollo de capacidades de aprendizaje autónomo.

• Caracterización por estilos de aprendizaje.

• Altas competencias en lecto-escritura.

• Autodisciplina y necesidad de altos niveles de motivación.

• Trabajo colaborativo en equipos, como soporte para la continuidad.

Estas características combinadas con las malas estrategias pedagógicas heredadas de los métodos tradicionales, basadas en la premisa de que las personas aprenden escuchando o leyendo, hacen que el aprendizaje E-learning haya sido desprestigiado en razón de los altos niveles de deserción que presentan los estudiantes o la incapacidad de poner en práctica lo “aprendido”, [11] (Pelgrum y Law, 2003; UNESCO, 2006). En la mayoría de las incursiones en el mundo de las TIC por parte de los docentes, lo que se ha hecho es digitalizar, pasar a la pantalla los contenidos de guías y libros de texto que se empleaban habitualmente en las aulas, y aunque esto ha permitido ganar en cobertura, libertad, reducción de costos y rapidez de acceso a la información, también ha dado pie a la formación de un sistema de aprendizaje pasivo que va en contra de los fundamentos básicos de la enseñanza y que hace a un lado muchas de las ventajas del sistema tradicional como:

• La oportunidad de discutir y compartir con otros ya sean pares o docentes, aunque los LMS ofrecen la opción a través de los foros de discusión para el intercambio de ideas y opiniones, la atemporalidad de estos y la baja fluidez y confusión que presentan los chat hacen en ocasiones insalvable la barrera de una necesidad de contacto directo, el cual brinda cierto nivel de confianza y permite una mayor fluidez verbal, que es difícil de conseguir en el intercambio por medio de una pantalla.

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• La relación con un tutor que guie al estudiante desde lo pedagógico, y no meramente desde lo técnico, que es lo que sucede habitualmente limitándose a resolver dudas sobre aspectos técnicos específicos, alejándose del objetivo pedagógico de realizar seguimiento al progreso de los estudiantes y motivar su aprendizaje.

• El ambiente netamente virtual dificulta el desarrollo de prácticas reales, fundamentales para la mejora de competencias metodológicas en el estudiante, que solo conseguirá por medio de la experiencia y reflexión de esta, y que difícilmente se logrará en un ambiente virtual solo a través de un monitor y sin el contacto directo con el contexto real, que permita aterrizar los saberes aprendidos.

• En los entornos virtuales las competencias de atención, comprensión y memoria, se ven altamente exigidas y afectadas, ya que las bases del aprendizaje se pierden al momento que el estudiante se enfrente solo ante una pantalla, para leer o tratar de realizar ciertos ejercicios por medio de cuestionarios que lo retroalimentan tan solo con gráficos de porcentajes de fallos o aciertos cometidos, alejándose de un verdadero proceso pedagógico de formación que estimule la comprensión y su posterior aplicación.

1.4.3.2 El B-Learning

El B-Learning; es la formación combinada, que en inglés es conocida como blended

learning, que consiste en un proceso de formación semipresencial, en la que un curso de este tipo incluirá a la vez, clases presenciales como actividades de e-learning. Este modelo de enseñanza busca apropiar las ventajas de la formación del E-learning y la presencial, fusionándolas en un solo tipo que potencializa la labor docente como la del estudiante.

Al igual que en el E-learning, el B-Learning comparte el enfoque pedagógico y el tecnológico, con la ventaja del componente presencial que motiva y estimula la formación académica, y fortalece el componente humano fundamental en los procesos de formación; al brindar los espacios reales donde se generan los intercambios de pensamiento, ideología y conceptos, entre docentes y estudiantes, así como la interacción directa entre los estudiantes, como pares académicos que permite construcciones importantes de conocimiento desde su propias posiciones y experiencias.

Toda esta interacción estará mediada y potenciada tanto por actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de tal forma que se logren los objetivos de aprendizaje, con la dinámica que ofrecen las TIC, a través de un LMS como medio fundamental para la estructuración de contenidos, comunicaciones y actividades. Los beneficios que presenta este formato de aprendizaje está caracterizado por la unión de las dos modalidades que lo conforman:

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Desde la formación E-learning, ofrece la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.

Desde la formación presencial permite la interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades de mayor complejidad, de tipo práctico y que requieren del manejo de criterios y herramientas, a nivel grupal o individual que serían imposibles conseguir de manera solo virtual.

En la combinación de estas múltiples herramientas se pueden lograr estrategias de aprendizaje, que estimulen la apropiación de competencias tecnológicas y procedimentales y a su vez con las secciones presenciales se puedan construir bases sólidas en competencias, comportamentales y afectivas, lo que hace que juntas permitan lograr una enseñanza eficaz, capaz de llegar a los estudiantes de la forma más apropiada, empleando técnicas de aprendizaje activo dentro del salón de clase y elementos de formación autónoma y guías de carácter instruccional en los medios virtuales que complementan el B-Learning, haciéndolo fundamental en asignaturas de contenido práctico, en las que la actividad presencial no se puede eliminar, y por el contrario se debe reforzar con la ayuda de elementos de apoyo virtual que faciliten su seguimiento, y complementen la formación instruccional, por ejemplo las herramientas de simulación como laboratorios virtuales fortalecen su objetivo, si se complementan con la validación en el entorno real de un aula de clase o un laboratorio, permitiendo sacar al estudiante de las meras representaciones gráficas, hasta llevarlo a la interacción con elementos del mundo cotidiano, donde podrá fortalecer los principios y saberes aprendidos.

Sin embargo el B-Learning, presenta algunas desventajas como son:

• Falta de acceso a un computador y a Internet.

• Baja alfabetización en TIC.

• Falta de habilidades en el aprendizaje autónomo.

• Demás problemas similares a los que se presentan en la formación E-learning con

respecto al componente tecnológico y actitudinal así como los problemas típicos

de la formación tradicional, como la falta de motivación e interés.

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1.4.4 El enfoque de las TIC en la enseñanza del diseño

Las TIC en la enseñanza del diseño ha estado presente desde los inicios de la computación con la aparición de los primeros software de dibujo, cálculo y representación gráfica, pero con un enfoque netamente operacional, en donde se buscaba el desarrollo de habilidades en el manejo de computadores, redes de comunicaciones, aplicativos CAD (Diseño o Dibujo Asistido por Computador), suites gráficas entre otras aplicaciones que se convirtieron en herramientas que se consideran fundamentales para la formación del profesional de Diseño, pero que llevaba a un proceso vertiginoso de actualización en el manejo de estas herramientas que evolucionan más rápido que la implementación (especialmente en costos, compatibilidad y aprendizajes), que se puede hacer con ellas en el ámbito profesional.

En sus inicios estas tecnologías eran de difícil acceso en las instituciones gubernamentales como lo cita Bonsiepe,

“La introducción de computadoras en la enseñanza abrió posibilidades para instituciones

privadas porque las universidades públicas, caracterizadas por la falta endémica de

recursos, no podían adquirir equipamiento.” [12] (Bonsiepe, 2004).

Este fenómeno hoy día se ha logrado superar hasta cierto nivel gracias a los convenios entre universidades y fabricantes o distribuidores de software que han logrado desarrollar estrategias como el uso de licencias tipo Campus Agreement

7, que posibilitan que no solo en los equipos del campus universitario cuenten con las aplicaciones licenciadas, si no que los Docentes y en algunos casos estudiantes (Student Agreement

8) puedan contar con los programas licenciados en sus propios computadores, respetando ciertas normas típicas de una licencia tradicional.

Sin embargo el avance que han tenido estas tecnologías en nuestra cotidianidad ha sido más acelerado que su implementación en el ámbito universitario, lo que está exigiendo hoy día, dentro de la dimensión cultural de la formación del diseñador un ingreso gradual a una cultura digital que apoye la utilización de las computadoras para propósitos educativos, en el que tendrán que aprender a utilizar los equipos y aplicaciones para apoyar su formación profesional, como parte obligada de su formación.

El problema que más se ha presentado en este proceso, ha radicado en la enseñanza por imitación de un experto docente o instructor, lo que gracias a las TIC a cambiado gracias a

7 Campus Agreement es un esquema de licenciamiento anual especialmente creado para satisfacer necesidades específicas de las instituciones de educación superior, en el que se cuenta a las personas en lugar de equipos, a diferencia del las licencias tradicionales por equipo, ofreciendo mayor cobertura y beneficios a mas bajo costo. (Microsoft, 2011) 8 Estudent Agreement, es una extensión de uso de licencias en los productos que cubre el convenio Campus Agreement, para los estudiantes vinculados a una Institución, el cual les permite el uso de los productos Campus en sus computadores personales (Microsoft, 2011).

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sus herramientas de aprendizaje autónomo que estimulan el desarrollo de estas habilidades por interés propio y no por una obligación de currículo, pero como expresa Ares Fabio, 2010.

“Es lógico suponer que las TIC pueden ser un instrumento muy importante en el proceso

de enseñanza-aprendizaje del diseño. Su utilización permite seleccionar algunas de sus

herramientas y usarlas con fines pedagógicos: enseñar con TIC y a través de las TIC, y

utilizar la tecnología no como un fin sino como un medio para mejorar el aprendizaje y la

producción. No se trata de transmitir contenidos predeterminados ni la última “suite

gráfica”, sino de enseñar a aprender, de construir el conocimiento, a lo largo de la vida

profesional e incorporarse a una actividad en constante evolución como es el diseño.” [13] (Ares Fabio, 2010)

Las TIC no pueden ser el fin, si no el medio que permita entregar herramientas de construcción de conocimiento y posibiliten el aprendizaje y la apropiación de competencias propias de las tecnologías pertinentes al diseño por estos medios, y que se deben de contemplar en la construcción de los nuevos currículos de formación de los futuros Diseñadores Industriales.

El CAD9 siempre ha sido pionero e impulsor de la apropiación de las herramientas tecnológicas en la enseñanza del diseño debido a la demanda, que el sector productivo tiene en la formación a diferentes niveles en este tipo de aplicaciones, pero que forzado por su rápida evolución era casi imposible proveer una formación actualizada desde los ambiente educativos tradicionales. Lo que ha cambiado a medida que la flexibilidad y alta accesibilidad que ofrecen las TIC, han penetrado en la formación universitaria y los actores del proceso educativo (estudiante y docente), las han apropiado permitiendo en cierta forma superar los límites de tiempo, espacio, acceso inmediato y disponibilidad que presentan las pedagogías tradicionales, y le han dado un espacio fundamental en la formación y práctica autónoma, en la que han sido importantes los elementos de ayuda didáctica como los objetos de aprendizaje virtual, facilitando el aprendizaje y actualización de las herramientas CAD, permitiendo aumentar la competitividad de los estudiantes, que antes lograban estas experiencias ya en el campo laboral.

Cambiando con esto el enfoque relegado solo a desarrollar habilidades en el manejo de software; así mismo los docentes han empezado a emplear aparte de las ayudas tecnológicas convencionales en el aula como las proyecciones de video, presentaciones y audios, ayudas más dinámicas y motivantes, que dan la posibilidad de crear y emplear entornos multimedia de comunicación, a través de plataformas de gestión del aprendizaje o LMS (Learning Management System), e incluso se han iniciado acercamientos desde las

9 CAD (computer-aided design), de acuerdo a sus siglas en ingles se puede interpretar como el dibujo o diseño asistido por computador, y se puede dividir en programas en dos dimensiones 2D o modeladores de tres dimensiones 3D (Wikipedia 2012).

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plataformas de redes sociales, como puentes de comunicación y gestión de contenidos académicos, las cuales han tenido gran aceptación entre los estudiantes y fomentando la transformación de los ambientes de aprendizaje tradicionales, ampliando el espectro de posibilidades para el desarrollo de las diversas actividades de formación.

Esto ha permito superar las limitaciones espacio-temporales que la formación presencial conlleva, además permite que los estudiantes se conviertan en desarrolladores de información, con entornos no lineales, en donde el estudiante en función de sus propios intereses, planea su recorrido entre los contenidos ofrecidos, propiciando su autonomía e interactividad, frente a sus intereses particulares sobre el tema. Además la comunicación entre los docentes y estudiantes usuarios del sistema, se ve fortalecida ya que podrán actualizar de forma inmediata, aportando constantemente desde diversas fuentes la información o emplear entornos colaborativos para el aprendizaje, como es el caso de los foros, los chats, y las wikis10 que permiten la creación de documentos en línea de forma colaborativa y abierta, similar a las herramientas que ofrecen los procesadores de texto convencionales, pero sin la restricción del tiempo y la presencialidad.

1.4.5 Definición y conceptualización de los Objetos de Aprendizaje.

En el ámbito de la educación siempre se han manejado diversos conceptos, sobre los materiales didácticos, que se emplean como apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje. En su tiempo los libros de texto, las cartillas, enciclopedias o los paquetes selectos de fotocopias, fueron los objetos de apoyo empleados en la enseñanza de diferentes saberes. Con la aparición e implementación de los medios audiovisuales como: la televisión, la radio, el vídeo, la fotografía, los proyectores y los computadores en la educación, que se convirtieron en alternativas de alta difusión y aceptación por parte de los docentes y estudiantes, quienes encontraron en estos, nuevas formas de abordar el conocimiento e interactuar en sus ambientes de aprendizaje, rompiendo los esquemas del rígido tablero y el marcador, pero de igual forma sujetos a una serie de esquemas marcados por la tecnología que limitaban su acceso por razones económicas, geográficas, de conocimiento o de tipo técnico.

Hoy en día todos estos elementos aunque se siguen empleando, han entrado a ser desplazados por los contenidos digitales, los cuales empezaron a ganar terreno con los formatos de CD y posteriormente DVD, donde se dieron los más grandes desarrollos de material digital para la educación, los cuales ofrecen contenidos de gran amplitud y complejidad, con contenido multimedia apoyados en elementos de audio, video, animación, imagen y texto, que además incluyen elementos interactivos que se pueden

10

Un Wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten, La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. (Wikipedia 2012).

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integrar desde internet, ampliando las posibilidades para ubicar y conectar información en diversos formatos, así como el acceso a plataformas de intercambio de información con otras instituciones o personas, lo que genera escenarios de motivación adicional al estudiante, llevándolo a una búsqueda autónoma en temas de su propio interés, así como un cambio en las dinámicas del ambiente de aprendizaje, permitiendo el desarrollo de nuevos estilos de aprendizaje. Pero siguen presentando los problemas de acceso al limitar su acción a un lugar y tiempo determinado.

Con la aparición de la internet, este tipo de barreras espacio temporales han desaparecido y los ambientes de aprendizaje tradicionales, le han dado paso a la formación on-line a través de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, más conocidas por sus siglas como TIC, las cuales han permitido la creación de nuevos espacios para el desarrollo e interacción de los procesos de enseñanza aprendizaje, como los ambientes virtuales de aprendizaje o AVA. Las TIC, han propiciado en su entorno una serie de desarrollos en diferentes áreas de la economía y el conocimiento, entre ellas la educación donde se han establecido diferentes formatos y conceptos de educación formal y no formal.

La Universidad Nacional de Colombia, como pionera en los cambios de la educación a nivel nacional, también se ha unido a estos procesos de implementación de TIC como alternativas para el fortalecimiento de sus procesos de formación. Desde 1998 inició el proceso de montaje y desarrollo de cursos en línea, explorando su potencial y llevando a los docentes a la construcción, uso e implementación de estos nuevos espacios de difusión de los saberes, de los que hoy somos herederos; este proceso se potenció con base en un proyecto del MIT (Massachusetts Institute of Technology), que en 2002 lanzó un sitio en Internet con 50 de sus cursos abiertos para ser consultados por Internet e incluso reutilizados dentro del concepto que se construía en la época de "apertura", de colaboración y cooperación.

El éxito de este proyecto, facilitó después una motivación para difundir la idea por el resto del mundo, ganando adeptos en diferentes Universidades comprometidas a seguir la filosofía y compartir sus cursos a través de la red. Hoy por hoy solamente el MIT posee más de 1900 cursos en línea, y la UNAL que para el año 2000 solo contaba con 29, hoy cuanta con más de 250, los cuales facilitan el acceso a contenidos de interés para estudiantes y docentes, al forma parte del OpenCourseWareConsortium (OCWC) y por estar abiertos y disponibles en Internet para cualquier usuario, lo que ha impulsado el intercambio de materiales docentes, generando ambientes de colaboración en línea a partir de aportes individuales, propiciando el desarrollo de ambientes P2P (Red entre pares o punto a punto) o enseñanza colaborativa. Considerando que los recursos educativos siempre se han reutilizado, y adaptado a los diferentes contextos por parte de los docentes y los grupos de investigación, más aun por el carácter digital de los materiales empleados en estos medios, lo que potencia su naturaleza y los hace

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susceptibles de ser compartidos, y modificados por los docentes, donde radica su éxito al favorecer y clarificar la posibilidad de reutilización de los contenidos educativos.

1.4.6 Objeto de aprendizaje (OA).

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.11

Los Objetos de Aprendizaje se deben diseñar y construir de acuerdo al público al que van estar dirigidos, su diseño dependerá de los objetivos pedagógicos, el soporte tecnológico en el que se desarrollará y la plataforma en la que se vaya a difundir.

Los conceptos de reutilización, recurso digital, cooperación, adaptación y libre acceso fundamenta el desarrollo de los materiales empleados a través de los AVA, constituyendo de esta forma los elementos que permiten la configuración de un curso con apoyo de TIC. Dentro de este tipo de materiales se ha logrado desarrollar y clasificar unos específicos que son conocidos como los Objetos de Aprendizaje (OA), los cuales definiremos de acuerdo al IEEE12 como:

“Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usado,

reutilizado o referenciado durante el aprendizaje soportado en computador, con el

objetivo de generar conocimientos, habilidades, actitudes y competencias en función de las

necesidades del estudiante”. [14](IEEE, 2002).

Las definiciones e interpretaciones que se le han dado a los OA, varían de acuerdo al contexto de aplicación y los diversos autores, sin embargo todos comparten algunos aspectos generales; para comprender un poco más citamos las siguientes:

"cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje" [15]

(Wiley D, 2000).

"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de

aprendizaje y un mecanismo de evaluación". [16] (L'Allier James; 1997).

11

Ministerio de Educación Nacional Colombiano MEN (2006). Objetos Virtuales de Aprendizaje e Informativos. en Portal Colombia Aprende. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html. 12

IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización.(http://ltsc.ieee.org, 2012).

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“Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en

diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres

componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de

contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de

información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y

recuperación.” [17] MEN; Colombia Aprende (2010).

“Un OA puede estar integrado por un objetivo de aprendizaje, contenido informativo,

actividades y autoevaluación, todos estos elementos estarán integrados en un paquete

etiquetado, a esta etiqueta se le llama metadato” [18] (APROA “Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje”, 2005 Chile).

Como podemos ver en las anteriores definiciones de OA, tenemos diversas posiciones, desde las más básicas, que generalizan a cualquier recurso digital para ser empleado como OA, hasta las que especifican que estos deben de soportar elementos de evaluación, y lo determinan como un conjunto de recursos integral, que apoyan el proceso de enseñanza.

Para nuestro planteamiento nos apoyamos en la definición del IEEE y de APROA, de las cuales determinamos que el OA no solo debe cumplir estas características, sino que además debe de estar pensado para ser integrado dentro de la estructura curricular de una asignatura, para lo cual se debe analizar el programa o contenido de esta, y de esta forma encontrar la pertinencia de su empleo en ciertos contenidos, que posibilitan la construcción de saberes específicos dentro del programa de la asignatura.

En el caso particular de la asignatura “Metodologías Proyectuales” estos contenidos y la base temática para la construcción de los OA se estructura como se especificara en el Capitulo 2 en el parágrafo 2.4, y como herramienta didáctica se implementaron estrategias pedagógicas de B-Learning, para fundamentar la asignatura en la que se desarrollaron de acuerdo a sus contenidos, una serie de Objetos de Aprendizaje, que apoyaron el desarrollo de la asignatura a lo largo de su ejecución.

1.4.7 Las TIC en la Carrera de Diseño de la Sede Palmira

Dentro del análisis de la situación actual en el uso de las TIC en la formación de los diseñadores industriales de la Universidad Nacional de Colombia, se realizó una encuesta entre los miembros de la carrera de Diseño Industrial, para conocer sobre el uso de los medios de acceso a los recursos TIC con que cuenta la institución y la aceptación de estas tecnologías en los docentes y estudiantes, de las que se obtuvo información para el desarrollo del trabajo experimental de implementación de herramientas TIC en la enseñanza de la asignatura teórica Metodologías Proyectuales, la cual se describe en el Capítulo 2 CONTEXTO DE ESTUDIO: LA ASIGNATURA “METODOLOGÍAS PROYECTUALES”, a continuación se describirán los resultados de dicha encuesta.

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Tabla 2. Ficha Técnica de la encuesta uso de las TIC en la carrera de Diseño Industrial

Población Objetivo

Estudiantes de la carrera de diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Palmira en el primer semestre de 2011.

Tamaño y tipo de Muestra

120 encuestados Muestreo probabilístico aleatorio

Margen de error estimado

±6.3% con un nivel de confianza de 95%

Fecha de ejecución

Entre el 18 y el 29 de Abril de 2011

Técnica de recolección

Entrevista personal con cuestionario estructurado

Área Geográfica

Universidad Nacional de Colombia - sede Palmira

Realizada por D.I. Miguel Fernando González A

Fuente: Elaboración propia

La encuesta se realizó tomando una muestra de 120 estudiantes que representan el 37% del total de estudiantes inscritos en la carrera de Diseño Industrial, durante el primer semestre de 2011, la muestra se caracterizó por género, edad y semestres cursados como lo muestran el Gráfico 8 , y Gráfico 9 respectivamente.

Gráfico 8. Caracterización por genero de la población de estudio

Fuente: Elaboración propia.

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Gráfico 9. Caracterización por edad y semestres de la población de estudio

Fuente: Elaboración propia.

En estos gráficos se puede apreciar la diversidad, con respecto a los semestres cursados y la edad de los estudiantes, generando la configuración de grupos heterogéneos, presentando una serie de retos y posibilidades en el desarrollo del curso.

El cambio de estructura curricular ha permitido este fenómeno, debido que al romper la tradicional estructura secuencial, y aumentar la flexibilidad al eliminar los prerrequisitos, genera situaciones de acompañamiento y apoyo de los estudiantes de semestres mayores a los de primeros semestres, creando dinámicas con discipulares de trabajo y desarrollo de conocimiento, que posibilitan nuevas relaciones en los ambientes de aprendizaje.

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Gráfico 10. Posee computador

Fuente: Elaboración propia.

Por medio de la encuesta se recabó información sobre las posibilidades de acceso a las TIC, con que cuentan los estudiantes, como se aprecia en el Gráfico 10, en donde el 53% de estos posee computador en su casa, así mismo en el Gráfico 11 nos muestra como un 62% de los encuestados hacen uso de los equipos de computo con que cuenta la universidad, para consulta y desarrollo de trabajos que requieren el uso de este tipo de equipos.

Gráfico 11. Uso de los computadores de la universidad

Fuente: Elaboración propia.

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Los estudiantes de las diferentes carreras tienen la posibilidad de acceder a las diferentes salas de informática que juntas suman más de 300 equipos de cómputo a disposición de la comunidad estudiantil, (para un total de 2500 estudiantes entre pregrado y postgrado), para aplicaciones en clase y práctica libre, en horarios flexibles (de lunes a sábado todo el día) y con una gran variedad de software de acuerdo a las exigencias propias de cada carrera; todos estos equipos se encuentran con acceso a internet de alta velocidad, el cual se encuentra controlado para evitar el ingreso a páginas que no tienen que ver con la actividad formativa.

Además la universidad cuenta con una cobertura de internet inalámbrica que facilita el acceso desde equipos portátiles, que cada día se hacen más comunes entre los estudiantes especialmente de diseño industrial; este alto nivel de conectividad brinda grandes posibilidades de acceso a la red por medio de la infraestructura en comunicaciones con que cuenta la universidad, como se aprecia en el Gráfico 12, la frecuencia de acceso a internet es alta ya que el 85% de los encuestados muestran frecuencias de acceso de más de 5 días a la semana, lo que nos indica la dinámica que al respecto están viviendo los estudiantes de diseño y las ventajas que brinda la conectividad ofrecida por la Universidad en su sede Palmira.

Gráfico 12. Frecuencia de acceso a internet de los estudiantes

Fuente: Elaboración propia.

Pero no solo es la infraestructura física la que ha dispuesto la universidad, para permitir el acceso a las TIC: la pagina web, el sistema integral de biblioteca virtual y base de datos, así como las plataformas virtuales de gestión académica y administrativa que permiten

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facilitar los proceso de matrícula, seguimiento y control de evaluaciones, como es el caso del SIA (Sistema de información Académica) el cual brinda sus servicios desde el año 2004, a toda la comunidad estudiantil facilitando tanto a los estudiantes procesos como matrículas, adiciones, cancelaciones, entre otros procesos y a los docentes la administración de sus cursos, sistema de evaluaciones en su configuración, registro y publicación agilizando de esta forma muchos de los procesos que en el pasado eran tediosos y complejos. Así mismo la Universidad cuenta con plataformas LMS que permiten una interacción en línea entre docentes y estudiantes. Desde el año 2007 la plataforma blackBoard (BB), ha sido una herramienta de trabajo fundamental para ambos actores del proceso educativo, así mismo en la actualidad la universidad se encuentra implementando la plataforma Moodle, expandiendo así las herramientas y posibilidades para el acceso a recursos TIC, en las diferentes carreras y servicios de formación que ofrece la universidad.

La encuesta también nos muestra una radiografía sobre los principales usos que se hacen del internet por parte de los estudiantes. En el Gráfico 13 se evidencia el énfasis que tienen las actividades de entretenimiento como los juegos en línea, la visualización de videos, la música entre otros medios de diversión empleados a través de la web, así mismo se puede observar un porcentaje de 43%, de su tiempo de conexión dedicado a actividades en redes sociales, chat, correo y otros medios de comunicación vía web, lo que empieza a marcar una tendencia en el dominio de ciertas herramientas informáticas fundamentales para el trabajo con TIC en la educación, como lo son el dominio de algunas técnicas de navegación, búsqueda, publicación y acceso a información desde diferentes medios de presentación, que se pueden encontrar en estas aplicaciones, lo cual genera en los estudiantes experiencias y técnicas fundamentales para el trabajo en las plataformas virtuales de formación.

Gráfico 13. Caracterización de actividades de los estudiantes en internet

Fuente: Elaboración propia.

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Sin embargo en la mayoría de los casos el uso de las plataformas LMS no ha sido muy efectivo, no se han logrado explotar las grandes oportunidades que ofrecen, ya que han sido empleadas como un preferible remplazo virtual de las ayudas impresas que se acostumbraban emplear en las diferentes asignaturas. El mayor uso dado a estas herramientas es la publicación de documentos tipo PDF o WORD, que antes se manejaban de manera impresa en paquetes de fotocopias, hoy se manejan en forma virtual, sin embargo como lo muestra el Gráfico 14 el uso de las presentaciones PowerPoint y los videos también ocupan un lugar importante dentro del abanico de ayudas, brindándole una dinámica muy interesante a las posibilidades de desarrollo de elementos de apoyo didáctico de mayor complejidad e integración de contenidos que se pueden manejar por medio de este recurso.

Gráfico 14. Caracterización de ayudas didácticas usadas por medio del BlackBoard

Fuente: Elaboración propia.

Este panorama nos presenta un nicho de oportunidades, que se pueden aprovechar desde el departamento de diseño con el fin de llegar a desarrollar proyectos como este que plantea el desarrollo e implementación de material didáctico virtual, enfocado a soportar las necesidades pedagógicas existentes en las diferentes asignaturas de la carrera, e incluso poder convertir la carrera de diseño como piloto y vector de exploración del

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campo de las TIC en la sede Palmira de la Universidad Nacional y responder de esta forma a los objetivos estratégicos planteados desde el “Plan global de desarrollo 2010-2012” (http://www.unal.edu.co/plandedesarrollo_10_12/index.html) de la institución que dentro de los ejes temáticos de las agendas de conocimiento incluye y le da un papel fundamental al uso de las TIC, como medios de divulgación, investigación y apoyo didáctico-pedagógico, como se cita en el capítulo 4 Definición Estratégica de dicho plan de desarrollo en su parágrafo 4.1.1.1.5 Modernización de apoyos académicos que dice:

“Con el propósito de facilitar un mejor desarrollo de las funciones misionales, especialmente en lo relativo a la ampliación y diversificación de las posibilidades de estudio y aprendizaje, este programa se orienta a la actualización, dotación y mantenimiento de equipos, material bibliográfico, bases de datos, ayudas virtuales y didácticas y tecnologías de la información y las comunicaciones, entre otros apoyos.”

Esto permitiría aprovechar la gran infraestructura tecnológica con que hoy se cuenta en la universidad y que ha dado la posibilidad de aumentar la cobertura y acceso a internet por medio de los sistemas inalámbricos a casi el 85% del área física de la universidad, esfuerzo que no se debe pasar por alto y potencializar estos recursos que tenemos a nuestro alcance, al usarlos adecuadamente y buscar su integración con los elementos del proceso educativo de una forma objetiva y congruente a las necesidades de cada carrera.

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2 CONTEXTO DE ESTUDIO: LA ASIGNATURA “METODOLOGÍAS PROYECTUALES”

2.1 DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA METODOLOGÍAS PROYECTUALES.

En este capítulo se revisa la estructura, el enfoque y los contenidos que configuran la asignatura metodologías proyectuales, cómo se desarrolla su proceso de enseñanza, y porqué se implementaron los Objetos de Aprendizaje para el apoyo al desarrollo de sus contenidos.

En la asignatura Metodologías Proyectuales (ver Gráfico 4. Componente Disciplinar - plan

de estudios Diseño Industrial U.N-Sede Palmira.) se busca generar en el estudiante experiencias para un proceder metodológico, en su futuro profesional, aplicando métodos y herramientas que faciliten la planificación, desarrollo y control de los distintos procesos inherentes a un proyecto de diseño de producto o servicio, teniendo en cuenta las características de las actividades llevadas a cabo por el diseñador y fortaleciendo sus habilidades creativas y expresivas por medio de técnicas diversas para su formación, esto se busca a través de los siguiente objetivos:

� Conocer y determinar las etapas y conceptos que hacen parte de la estructura de una metodología proyectual.

� Reconocer y apropiar las herramientas del enfoque de la teoría de sistemas para ser aplicada en el proceso de diseño.

� Dotar al estudiante de conocimientos y herramientas que le permitan analizar y evaluar problemas de una forma lógica y sistemática permitiéndole tomar decisiones claras y eficientes a través de un proceso metodológico.

� Incentivar al estudiante al desarrollo y apropiación de una “metodología propia”, a partir del conocimiento teórico y práctico de diversos métodos proyectuales, que le permita, interpretar un problema específico y dar una respuesta lógica.

Estos objetivos se buscan alcanzar a través del desarrollo de los siguientes contenidos, aprobados en el programa de la asignatura por la dirección curricular del departamento de diseño:

� Definición y conceptos básicos sobre metodología.

� Del problema a la Solución, la metodología en el diseño.

� Algunos métodos y técnicas proyectuales.

� La teoría de sistemas en el proceso de desarrollo de productos.

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� La toma de decisiones, como parte fundamental del proceso de diseño.

� La comunicación, en el proceso de diseño, el boceto, el esquema y el diagrama.

El desarrollo de estos contenidos tiene un carácter teórico, que se ha ido remplazando en los últimos dos años, por uno de tipo teórico práctico, que busca reforzar la apropiación de los conceptos teóricos, por medio de ejercicios cortos de implementación de estos. Lo que busca identificar y determinar las necesidades que presentan los estudiantes, a partir de una vivencia directa con las diferentes metodologías del diseño con que tiene un acercamiento en el desarrollo del programa de la asignatura que busca desarrollar las competencias en la toma de decisiones para la mejora del proceso de desarrollo de producto.

La implementación de Metodologías Proyectuales como asignatura se inició, con el cambio curricular y la incorporación del sistema de créditos europeo que realizó la Universidad Nacional de Colombia13, en el que se cambió el desarrollo de las asignaturas en un tiempo de 16 semanas, con intensidades de dos (2) o tres (3) horas semanales, a manejar 2 ciclos cada uno de 8 semanas, donde la intensidad horaria se duplica, lo que propuso un reto pedagógico importantísimo a enfrentar, ya que modificó los ritmos académicos tradicionales de los docentes y estudiantes. Estos cambios originaron modificaciones en la metodología y las dinámicas propias de la enseñanza, situación que motivó el desarrollo e implementación de nuevas estrategias, que permitieran superar los inconvenientes encontrados durante el primer semestre, de aplicación de la reforma como fueron:

• Baja apropiación de conceptos fundamentales del saber de la asignatura.

• Deficiencia en el desarrollo y alcance de los ejercicios.

• Deficiencias en el desarrollo de competencias para la resolución de problemas.

• Sobrecarga de trabajo y actividades en los estudiantes.

• Incumplimiento en los contenidos y alcance de los objetivos.

Con base en estas problemáticas presentadas, se inicio una restructuración desde la didáctica de la asignatura, buscando una dinámica más ágil en la relación docente estudiante, que apoye la presentación de los contenidos. Para esto se inicia con una primera jornada de reflexión, a partir del siguiente cuestionamiento:

¿Por qué es importante una metodología proyectiva en el diseño Industrial?

A partir de esta pregunta se realiza una autoevaluación, donde se conocen los conceptos previos que traen los estudiantes al iniciar la asignatura, sobre las metodologías y su

13

En el 2008, bajo la resolución número 117 del consejo de la facultad de Ingeniería y administración del 2 de diciembre de dicho año, para adaptarse al Acuerdo 033 de 2007 del Consejo Superior Universitario.

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importancia en el proceso de diseño, lo que permite tener un diagnostico conceptual y las expectativas que los estudiantes tienen frente a la asignatura. Con el fin de contextualizar a los estudiantes sobre el papel que deberá desempeñar el Diseñador Industrial en el transcurso de su carrera, durante el proceso de desarrollo de productos, mostrando las diferentes fases en las que se deberá mover y las diferentes instancias que afrontara, haciendo énfasis en el carácter interdisciplinar del proceso de diseño y las responsabilidades que tendrá el estudiante en él.

Con el enfoque teórico práctico de la asignatura, se busca acercar al estudiante a la experiencia que le ofrece la carrera de Diseño Industrial, la cual tiene una alta carga de presiones, que los estudiantes deberán sortear de la misma forma que en la práctica real de su profesión. La dinámica que se genera en torno a los proyectos de desarrollo de producto va acompañada del continuo cambio de contextos, tendencias, tecnologías, enfoques sociales y culturales, desde los que se plantean los ejercicios que deberán abordar y en los que deberán implementar algún método proyectivo para alcanzar sus respuestas. El Diseño Industrial es una de las carreras que por medio del desarrollo de proyectos acercan a sus estudiantes a la realidad del campo laboral, tratando de recrear sus exigencias y presiones, que permiten la formación de un carácter profesional y de un método de trabajo, que es lo que se busca sembrar en esta asignatura.

La enseñanza de metodologías se desarrolla, recorriendo las diferentes metodologías proyectuales del diseño, las cuales han sido seleccionadas de acuerdo a sus diferentes enfoques como se muestra en la Tabla 3.

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Tabla 3. Caracterización de las metodologías de diseño abordadas en la asignatura Tipo Metodología Enfoque

Metodologías Clásicas

Generales

Método Cartesiano

René Descartes definió el método cartesiano, como una forma para evitar el error y poder alcanzar verdades indudables, y una vez descubiertas estas verdades intentar mediante la deducción obtener nuevas verdades. Con él se busca conseguir un desarrollo teórico infalible que posibilite la aparición de verdades universales. Para ello se apoyarán en la intuición y la deducción, y formula 4 reglas en las que se estructura este método las cuales son: 1. Regla de la evidencia: "No admitir jamás como verdadero algo sin conocer con evidencia que lo era, es decir, evitando las conclusiones apresuradas." 2. Regla del análisis: "Dividir cada una de los problemas en tantas partes como sea posible para obtener una mejor comprensión y solución." 3. Regla de la síntesis: "Iniciar el razonamiento por lo más simples y más fácil de comprender, hasta ir aumentando el grado de complejidad de a pocos." 4. Regla de las comprobaciones: "Hacer en todo momento enumeraciones completas y revisiones generales, que permitan llevar un control total"

Método Lógico

La lógica estudia las estrategias que sigue la inteligencia para conocer y aprender de manera ordenada y eficaz. Esta como estrategia marca los pasos que dan la filosofía y las ciencias para abrirse camino en las complejidades del mundo real. La relación de estos configura un método, y sus pasos principales son el análisis y la síntesis, la inducción y la deducción. Que permiten la definición, la división y la clasificación y relaciones mediante una aplicación coherente y ordenada. Son las dos formas fundamentales de razonar, de hacer que nuestro conocimiento de la realidad progrese y sea riguroso.

Método Científico

El método científico es un proceso destinado a explicar fenómenos, establecer relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen los fenómenos físicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos, aplicaciones útiles al hombre. Se emplea como una forma planificada de trabajar, sus logros son acumulativos y han permitido establecer los avances que han llevado a la Humanidad al momento actual. Toda investigación científica se somete siempre a una "prueba de la verdad" que consiste en que sus descubrimientos pueden ser comprobados, mediante experimentación, por cualquier persona y en cualquier lugar, y en que sus hipótesis son revisadas y cambiadas si no se cumplen, y de esta manera este se ha convertido en la base para la formulación de diversos métodos proyectivos de diseño.

Metodologías Tradicionales

del Diseño

Método de Morris Asimov

Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al del método científico y a la teoría clásica de la información. Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección , manejo y organización creativa de información relevante del problema, tiene un carácter iterativo, en donde se dispone de nueva información o se gana una nueva comprensión que requiere se retroalimenten operaciones previas, que se plantean distribuidas en una serie de etapas: Análisis, Síntesis, Evaluación, Decisión, optimización, Revisión, Implementación, Ejecución”.

Método de Hush Bowen

Bowen plantea un método de diseño centrado en el usuario, fundamentado en la ergonomía y el enfoque de sistemas como herramientas de estructuración de un proceso, que permite desde las bases del método científico plantear, una estructura metodológica que resalta seis fases: Definición de requisitos, Análisis, Especificaciones, Diseño, Verificación y realización.

Método de Christopher Alexander

Para entender un problema, es necesario saber, que se debe considerar como sus principios funcionales y cual es su división estructural, desde el aspecto formal, determinando el orden jerárquico, para lo que se emplea la teoría de sistemas como instrumento analítico para los problemas de diseño, que permite caracterizar la variedad de los elementos que constituyen el problema y limitan a aquellos requisitos expresados en forma cuantificable, descubriendo los principales componentes físicos que deberán intervenir en la forma del producto.

Método de Leonard B. Archer

El método sistemático de diseño, planteado por Archer en 1963 y publicado en la revista inglesa Design. Propone como definición de diseño… "seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe será constituido por tres etapas fundamentales denominadas así: analítica, creativa y ejecutiva.

Metodologías Contemporán

eas del Diseño

Metodología de Bruno Munari

Munari en su libro “Como nacen los objetos”, afirma que para realizar una correcta metodología proyectual hay que primeramente encontrar el problema, una vez que se tenga un claro conocimiento del problema que nos condicione en el alcance de nuestro objetivo, va a ser posible, mediante el proceso de diseño, llegar a una determinada solución

Modelo Diana

Oscar Olea y Carlos González, en el Modelo DIANA, plantea un método de diseño que se caracteriza por una serie de factores básicos del proceso proyectual fundamentados en la demanda, donde la respuesta del diseñador y el objetivo satisfacer, giran en torno a esta, la cual se conforma por: a. Ubicación. Sitio específico donde surge la necesidad. b. Destino. Finalidad de la satisfacción de la demanda. c. Economía. Evaluación de los recursos disponibles. Para que el diseñador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda, debe manejar cinco niveles: 1. Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso. 2. Ambiental. Problemática en la relación objeto-contexto físico. 3. Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en función del uso. 4. Constructivo. Problemas surgidos en medios de producción y su incidencia sobre las soluciones a los demás niveles. 5. Expresivo. Niveles de solución estéticos.

Design

Thinking

Design Thinking o Pensamiento en Diseño es un concepto que está tomando fuerza cada vez más en el mundo de los negocios y busca incentivar la competitividad, donde desde el enfoque de los métodos de diseño se transversaliza, a otras ramas de la gestión administrativa. Tiene que ver con la forma en que los diseñadores profesionales piensan, enfrentan problemas y llegan a soluciones. Es una actitud respecto de los problemas y los desafíos que los límites imponen a la resolución de problemas, se caracteriza desde seis fundamentos: 1. Colaborativo: trabajar en colaboración, el diseñador aislado no suele existir. 2. Abductivo: contrario a los métodos inductivos, fomentar la creatividad con ideas espontáneas para encontrar mejores soluciones a los problemas. 3. Experimental: hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis. Testar e iterar para saber qué es lo que funciona y que es lo que no. 4. Personal: considerar el contexto y las personas implicadas (y no solo los usuarios o clientes) 5. Integrador: observar desde una perspectiva global teniendo en cuenta todas las posibles implicaciones. 6. Interpretar: hacer suposiciones para identificar los problemas y ver las posibles soluciones.

Fuente: Elaboración propia

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Todos los métodos y metodologías tienen características y enfoques diferentes, que permiten abordarlas de diversas maneras; y desde la experimentación con cada una de ellas se trata de mostrar a través de ejemplos y ejercicios su aplicabilidad, diferencias, ventajas, desventajas, complejidad, profundidad y validez de acuerdo al tipo de proyecto y sus objetivos. Los estudiantes en el avance de la asignatura interactúan con ellas en los diferentes ejercicios que se desarrollan y refuerzan su aplicación con diferentes métodos y técnicas de análisis que estas citan o perfilan dentro de su descripción y que muestran al estudiante los diferentes caminos que le pueden ofrecer en el momento de afrontar un problema de diseño aplicando estos métodos y técnicas.

En el desarrollo de los ejercicios se guía a los estudiantes en el uso específico de alguna de estas, normalmente en equipos de trabajo, o se les deja a ellos la posibilidad de escoger entre algunas de estas para aplicarlas y buscar los objetivos propuestos en el ejercicio. Sin embargo nunca se les fuerza a que apropien una en particular, ya que lo que se busca es el desarrollo de una forma de elegir y de pensar en la construcción de su propia metodología.

Es indudable que si contamos con una metodología proyectual clara y definida, se podrán estructurar respuestas a través de su desarrollo, al lograr un balance entre las diversas variables que se contemplan y analizan por medio de ella de forma integral, se podrá generar propuestas innovadoras de acuerdo al método empleado, las habilidades propias del diseñador, su creatividad, comprensión del problema y la profundidad de la investigación que hayan realizado para establecer los parámetros que regulan el proyecto de diseño.

2.2 ABORDAJE PEDAGÓGICO DE LA ASIGNATURA

El enfoque pedagógico con que se desarrolla la asignatura, se centra en el aprendizaje basado en proyectos, donde se da una relevancia fundamental al trabajo en equipo, y al desarrollo de los temas en ejercicios aplicados, lo que ofrece un ambiente propicio para el estimulo de diversas competencias fundamentales para el diseñador.

“El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes

planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más

allá del aula de clase” [19] (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).

Basado en el constructivismo el aprendizaje basado en proyectos, permite enfocar la formación en la construcción de estructuras mentales, que lleva a los estudiantes a aprender desde la experiencia, construyendo sus ideas y conceptos con base en conocimientos previos y otros que apropia por medio del encuentro cercano con las problemáticas y la discusión con sus pares.

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Todo esto permitió plantear la asignatura aprovechando los recursos tecnológicos con que cuenta la Universidad, estructurándola con apoyo en TIC, implementando una metodología de enseñanza B-Learning, en la que se emplearon ayudas tecnológicas representadas en Objetos de Aprendizaje (OA), los cuales se verán en detalle en el capítulo 3, desde su diseño, desarrollo e implementación.

El manejo de estas estrategias, métodos y recursos tecnológicos, permiten al estudiante, un mayor contacto con la información al tenerla permanentemente disponible estructurada dentro del conjunto de la asignatura y de esta forma ejercitarse al poner en práctica los conceptos expuestos de manera magistral por parte del docente, los cuales son discutidos en el pleno de las clases y apoyados en los foros que se realizan por medio de la plataforma virtual, la cual sirve de punto de encuentro fuera de los horarios de clase.

Estas estrategias combinadas permiten al docente evidenciar los alcances de la interpretación de los temas desarrollados en el resultado y alcance de los objetivos con mayor versatilidad que mediante las formas tradicionales de encuentro exclusivos de los espacios reales.

Luego del desarrollo expositivo se concluye la importancia y validez de la aplicación de metodologías proyectuales que posibilitan el éxito de la continuidad en la generación de proyectos de desarrollo de producto

De esta forma se trata de encontrar una armonía, la metodología busca fortalecer las competencias y el papel del docente consiste en realizar un seguimiento a lo largo de todo el proceso, que permita obtener información acerca de cómo se está llevando a cabo, con la finalidad de reajustar la intervención orientadora, de acuerdo con los datos obtenidos.

Es necesario tener en cuenta en toda evaluación que ésta debe ajustarse a las características del contexto donde se plantea el desarrollo de los ejercicios, ya que la evaluación de un programa basado en la búsqueda de competencia en saberes específicos, como es el caso de las metodologías proyectuales, debe afrontarse con una metodología concreta, que permite evidenciar si la intervención o proceso de actuación llevado a cabo por los estudiantes con los elementos es no sólo correcto sino eficaz, y le aportan debidamente a su formación.

En conclusión lo que se busca es impactar en el estudiante a través del desarrollo de las competencias en metodologías de dos maneras:

• Efectos directos

• Efectos indirectos

Los cuales tienen un enfoque transversal como se detalla a continuación.

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2.2.1 Efectos directos

El aprendizaje desarrollado por medio de la acción, de la experiencia, de lo vivido en la práctica resulta de las transposiciones de lo conceptual al mundo real, y este conocimiento adquirido por los estudiantes en su proceso educativo es más perdurable. Los alumnos validan experimentalmente los efectos, sus decisiones y estrategias que ellos mismos han formulado, lo que les permite la construcción de un saber propio y no una simple aplicación de formulas.

Al emplear sesiones de discusión en la presentación de sus trabajos, los estudiantes son incitados a reflexionar sobre la relación entre causa y efecto existente en sus decisiones personales, y a realizar sugerencias y críticas argumentadas al trabajo de sus compañeros.

Las diferentes dimensiones del aprendizaje, son impactadas y los resultados pueden ser observados desde el saber, el saber-hacer, y el ser; es decir la asimilación de conceptos, se interioriza desde la práctica y el conocimiento teórico lo que potencializa las estrategias de solución de problemas, y todas las demás competencias fundamentales en el proceso de diseño.

2.2.2 Efectos indirectos:

El estudiante de metodologías proyectuales con el abordaje teórico-práctico tiene más posibilidades de recordación, puesto que está confrontando experiencias significativas, que nacen de su propio proceder al tratar de implementar conceptos, métodos y técnicas que se le presentan de manera teórica, en sus ejercicios prácticos. El hecho de que un estudiante siga un proceso o más aún de ser el motor de decisiones conceptuales, de organización, de análisis, de gestión de los trabajos a realizar, permite no solamente desarrollar un espíritu crítico al lograr un gran número de objetivos, sino sobre todo, posibilita el desarrollo de ciertos aspectos:

• Capacidades de autonomía, creatividad, cooperación, trabajo en equipo, toma de

decisiones y expresivas en la comunicación de sus ideas.

• Actitudes de confianza, curiosidad, exploración, auto aprendizaje, comunicación.

• Aptitudes en el saber – hacer, manejo de técnicas de comunicación y

representación, métodos de análisis e interpretación.

Es posible enseñar a todo un grupo permitiendo el desarrollo de la persona, evitando la marginación a todo un modelo ideal de pensamiento o respuesta ante los temas, la experiencia y el trabajar en equipo, otorgando al estudiante, a medida que avanza el

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proyecto, un bagaje para afrontar diferentes situaciones y roles dentro del proceso, estructurando un pensamiento lógico-creativo, argumentado en su capacidad de decidir

Además, se presentan otros aprendizajes generados por el modelo de trabajo por ciclos y la flexibilidad curricular, que por la dinámica de la asignatura se potencializan tales como: el aprendizaje condiscípular, el orden y estructura de sus propuestas, la eficiencia, el manejo de los recursos, y la facilidad de expresar sus opiniones personales, buscando argumentar sus propuestas con herramientas conceptuales y desde la validación de lo planteado

Con el modelo tradicional por su forma secuencial no se presentaba el aprendizaje condiscípular desde esta dimensión, al no permitir la integración de estudiantes de diferentes edades y semestres en una misma asignatura, lo que impide generar dinámicas de interacción más enriquecedores en algunos casos debido a la falta de diversidad en los niveles de entendimiento e interpretación de los temas, o a paradigmas que se establecen y se convierten en barreras conceptuales y culturales, que se crean en los estudiantes cuando llevan trabajando juntos un tiempo considerable semestre tras semestre, y que se ven reflejadas en la constitución de grupos de trabajo y mecánicas de trabajo que los terminan clasificando por niveles académicos, culturales o comportamentales, que se convierten en camisas de fuerza en algunas situaciones para el desarrollo optimo de las actividades académicas, e incluso rigen su toma de decisiones, aspecto crucial en la formación de cualquier profesional y más aun en el área del diseño.

2.3 TEMATICA GENERAL DE LA ASIGNATURA METODOLOGIAS PROYECTUALES

En la asignatura Metodologías proyectuales se busca generar en los estudiantes, la apropiación e implementación de métodos y técnicas de abordaje de proyectos; la enseñanza en Diseño ha sido un constante dialogo entre las disciplinas del hacer, como las ingenierías, la arquitectura, las ciencias sociales, entre otras, con una naturaleza ligada a las artes plásticas y el saber apoyado en lo cognitivo de las ciencias teóricas del pensamiento objetual, entre las que se genera una dialéctica entre la teoría y la práctica que desencadena un análisis profundo de las competencias que debe tener el futuro profesional de diseño, y que la asignatura desde su enfoque proyectual aborda.

“..El Diseño Industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las

propiedades formales de los objetos producidos industrialmente. Por propiedades formales

no hay que entender tan sólo las características exteriores, sino, sobre todo, las relaciones

funcionales y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde un

punto de vista tanto del productor como del usuario, puesto que, mientras la preocupación

exclusiva por los rasgos exteriores de un objeto determinado conlleva el deseo de hacerlo

aparecer más atractivo o también disimular sus debilidades constitutivas, las propiedades

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formales de un objeto son siempre el resultado de la integración de factores diversos,

tanto si son de tipo funcional, cultural, tecnológico o económico.” [20] (Tomás Maldonado

de 1961)

Debemos comprender la importancias que la metodología tienen para la disciplina de diseño, lo que estructura un binomio inseparable Diseño-Metodologia, que constituye la base fundamental del proceso analítico proyectual, donde la importancia del método es la esencia que desencadena su influencia en lo cognitivo, desde donde se activa la necesidad de cambio, creación y desarrollo, que lleva al diseñador a tratar de comprender el proyecto de Diseño, desde el análisis de sus variables, que caracterizan el componente interdisciplinar del proceso de diseño, donde deberá abordar de forma sistémica sus factores proyectuales, para poder conciliar los aspectos disciplinares que determinaran la forma, no sin antes enfrentar y comprender el problema de diseño y así poder plantear sus soluciones, de forma integral.

El carácter interdisciplinar del Diseño, se ve reflejado en los temas de la asignatura que buscan estructurar cuatro procesos fundamentales en la formación del diseñador que son:

• El enfoque sistémico-metodológico

• El proceso creativo

• El proceso comunicativo

• la toma de decisiones.

Los cuales no son una fórmula mágica para resolver problemas, ni garantizan que su estricta aplicación conlleve al éxito de un proyecto, además las metodologías están formuladas pero cada quien las aplica e interpreta de acuerdo a su necesidad, habilidades y conocimientos, lo que sí es claro es que mediante su aplicación se pueda controlar el proceso de diseño y sus resultados en una mejor medida.

Estos procesos fueron la base de estudio del proyecto para el diseño de los OA, sus temáticas se tomaron para estructurarlos, de forma tal que permitieran desarrollar material didáctico apoyado en herramientas TIC, para complementar la asignatura y así poder organizar la enseñanza del proceso objetivo y analítico de metodología del diseño, de manera más flexible y dinámica, aprovechando a su vez los recursos tecnológicos con que cuanta la universidad.

2.3.1 Enfoque sistémico metodológico

El enfoque sistémico le da al pensamiento del diseñador una serie de conceptos basados en la función, la planeación y el diseño que articulan una metodología interdisciplinaria,

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que permite la integración de métodos y técnicas, desde los diversos campos del conocimiento en el desarrollo de un proceso de diseño, sin alejarse de las oportunidades de innovación que requieren un enfoque creativo propio de la disciplina. Este le brinda al estudiante los lineamientos disciplinares apoyados en los conceptos de la teoría general de sistemas, como herramienta de análisis, orden y estructuración de su proceso y pensamiento frente a los proyectos de diseño, las competencias metodológicas que este enfoque sistemático, brinda a la formación del diseñador son fundamentales para fortalecer su rigor disciplinar y fundamentar su toma de decisiones.

2.3.2 El Proceso Creativo

El Proceso creativo es el proceso interno propio del diseñador, fundamentado en sus habilidades prácticas y cognitivas y su capacidad para analizar e interpretar la necesidad que fundamenta el problema de diseño, en el que deberá estructurar un proceso que lo conduzca a la obtención de un producto o servicio, este proceso no es lineal sino integral, en la que cada etapa se relaciona con las demás lo que le lleva a abordar este proceso desde la visión de integralidad de la Teoría general de sistemas.

En este punto el estudiante deberá desarrollar la capacidad de análisis de la totalidad de los objetos y de las interacciones que este pueda tener en su interior o hacia el exterior con el entorno que lo rodea, estimulando su capacidad creativa que le permite formar conexiones que le muestren el camino para interpretar las necesidades y requerimientos que enmarcan los problemas de diseño apoyados en diversas técnicas y métodos de pensamiento creativo y así lograr las soluciones más adecuadas en su proceso.

2.3.3 El Proceso Comunicativo

El proceso comunicativo, es el proceso de exteriorización de las ideas, con el que se logra conectar con el usuario en dos etapas claves; en la producción del objeto (Proceso industrial), y en la comunicación del mensaje y la función (Producto, marketing, uso), lo que hace a la comunicación un elemento clave dentro de los temas de formación como herramienta en todo el proceso de planificación, creación y desarrollo que permite al diseñador traducir sus ideas en un producto.

El proceso comunicativo es un elemento transversal que permite generar interpretaciones visuales, resultantes de los procesos creativos y de análisis, apoyados en diferentes técnicas de representación por medio de las cuales se logra transmitir la conceptualización que el diseñador le pretende imprimir a sus propuestas, no solamente por medio de dibujos y bocetos, si no en las fases de análisis por medio de matrices, arboles de función,

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análisis de sistemas entre otras técnicas que le facilitan evaluar y jerarquizar las opciones y así poder apoyar el proceso de toma de decisiones.

2.3.4 El proceso de toma de decisiones

La metodología proyectual busca que el estudiante forme la capacidad de tomar decisiones, a partir de la estructuración de un método de trabajo con etapas interdependientes, en las que deberá involucrar diversos saberes interdisciplinares que son parte del proceso de formación académica del diseñador y fundamentan sus competencias profesionales; la capacidad de análisis en cada una de estas etapas requiere claridad, pero con el objetivo de establecer una coherencia global en la lógica del sistema objetual que esté desarrollando, a partir del problema de Diseño y que le permita con base en los antecedentes del problema, los análisis de sistema, y las dinámicas propias del problema, fraccionar el problema, analizarlo y jerarquizar las prioridades, fundamentando sus decisiones en argumentaciones lógicas siempre con el objetivo de tomar decisiones más acertadas y así poder controlar de forma integral el proceso de Diseño.

La toma de decisiones marca el avance en cada una de las etapas que componen el proceso de diseño, es uno de sus aspectos fundamentales, que se debe soportar en juicios que se dan con base en el análisis de sistemas, sobre la descomposición del problema con el fin de reflexionar sobre sus interrelaciones, funciones y las variables y parámetros del entorno que lo afectan, siempre buscando un enfoque objetivo que permita llegar a la solución ideal, haciendo de la toma de decisiones un proceso consiente, estratégico y creativo.

2.4 ANÁLISIS DE LOS TEMAS Y SU SELECCIÓN PARA EL DESARROLLO DE LOS OA

La asignatura busca generar en los estudiantes, un pensamiento metodológico por medio de la apropiación e implementación de métodos y técnicas de abordaje de proyectos, desde el recorrido por diferentes conceptos sobre metodologías proyectuales aplicadas en el diseño, en las que descubrirán las diferentes fases enfoques y características que debe tener una metodología proyectiva, para determinar en lo posible su propio proceso de diseño, para esto la asignatura se dividió en cuatro (4) temas que a su vez dieron la base para la formulación y construcción de los objetos de aprendizaje, los cuales fueron:

• LA METODOLOGIA EN EL DISEÑO

• ¿QUE ES UN PROBLEMA?

• ENFOQUE DE SISTEMAS EN EL PROCESO DE DISEÑO

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• LA COMUNICACIÓN EN EL PROCESO DE DISEÑO

La parte pedagógica de los OA, se abordo tomando como referencia el Diseño Instruccional (ID), el cual definen como:

“el proceso sistemático y reflexivo de trasladar principios de aprendizaje e instrucción,

dentro de planes para la elaboración de materiales instruccionales, las actividades, los

recursos de la información, y la evaluación” [21] (Smith y Ragan, 1999)

A continuación entraremos a describir, los cuatro OA planteados, para conocer su contenido temático y su intención didáctica.

La Metodología en el Diseño: En este primera parte se acerca al estudiante a los conceptos básicos de las metodologías proyectuales, como son: el método, la técnica, el diseño, la planeación, el proyecto; a partir de estos se configura un contenido que trata los métodos científico, lógico y cartesiano, como base de las diferentes estructuras metodológicas empleadas en el diseño. De esta forma el estudiante confronta las diferentes etapas que estos métodos generales le ofrecen, su papel en cada una de ellas y las diferentes herramientas y posiciones que debe asumir para afrontar su manejo. Además se le presentan las diferentes metodologías proyectuales empleadas en el diseño, con el fin de acercar al estudiante a la posición de los diferentes autores referenciados en la Tabla 2.

¿Qué es un Problema?: En esta segunda parte el estudiante se enfrenta al concepto de problema, desde la perspectiva del diseño; no sin antes pasar por las diferentes visiones que se tienen de este concepto en otras instancias. Aquí el estudiante se adentra en el problema desde sus componentes, como la necesidad que surge desde usuario, en un contexto determinado y para desarrollar o apoyar la ejecución de una función en particular, se trabaja en la determinación de estos elementos para poder estructurar el marco de acción del problema y su posible solución al establecer desde estos los requerimientos del problema, como fundamento de los procesos propositivos de análisis y solución.

Enfoque de sistemas en el proceso de diseño: en esta etapa ya el estudiante se ha adentrado al proceso de diseño, desde la perspectiva planteada, por los diferentes autores en sus metodologías, las cuales en general se apoyan en los conceptos de la teoría de sistemas para formular sus posiciones respecto a las etapas de análisis y síntesis que estructuran sus propuestas metodológicas.

En este enfoque de sistemas, el estudiante debe generar una posición analítica y reflexiva sobre el desarrollo de la metodología y la configuración de los objetos, que le permita comprender y relacionar una serie de elementos fundamentales en el proceso de diseño; como el usuario, el contexto, la visión desde lo técnico de la producción, loe humano del

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uso y la importancia del impacto al medio ambiente para la configuración integral del producto.

La comunicación en el proceso de diseño: Esta etapa final busca integrar y reforzar los contenidos anteriores, a través de la presentación de los diferentes medios, métodos, técnicas y elementos de la comunicación, fundamentales en el proceso de diseño, que le dan sentido al proceso metodológico proyectivo, al poder ofrecerle al estudiante las herramientas necesarias para comunicar sus ideas y posiciones en cada una de las etapas, que presenta el proceso de desarrollo de producto, a los diferentes receptores que intervienen en el proceso.

Con base en estos cuatro ejes temáticos se plantearon y construyeron los OA, que permitieron el desarrollo de este trabajo de investigación, como se expondrá en el capítulo 3, buscando ofrecer una alternativa pedagógica a la construcción del curso de metodologías proyectuales, y abrir una ventana a la incorporación de las TIC en la enseñanza del Diseño Industrial en la Universidad Nacional de Colombia – sede Palmira.

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3 FUNDAMENTOS DEL B-LEARNING INTEGRADOS EN LOS OA

En este capítulo se estudian los conceptos fundamentales para estructurar los OA, de manera que traten un enfoque amplio de los factores a tener en cuenta en su implementación como ayudas didácticas y pedagógicas en el proceso de enseñanza – aprendizaje, buscando suplir las necesidades, de los diferentes estilos de aprendizaje con el fin de dinamizar su aceptación en lo estudiantes, para lo cual se abordarán sus elementos pedagógicos, la metodología y el proceso implementado para su elaboración desde la perspectiva didáctica y la tecnológica.

3.1 LOS OA ELEMENTOS NECESARIOS EN EL B-LEARNING

Las falencias presentadas en los entornos de educación, presencial y on-line, se pueden mitigar, desde el diseño de los materiales didácticos desarrollados para el apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje, sobre todo teniendo muy clara la forma de presentar la información a través de estos medios, y como se establece la interacción con el alumno, buscando romper con la tendencia de un aprendizaje pasivo, que desmotiva y dificulta los procesos de apropiación y recordación fundamentales en el aprendizaje, la asignatura Metodologías Proyectuales no ha sido la excepción y durante su evolución se han incorporado ayudas del tipo B-Learning pero sin alejarse de la formas tradicionales (textos en formato Pdf, gráficos y videos), por lo que se busca en este proyecto desarrollar OA integrales y apropiados para la enseñanza de sus contenidos.

Para lograr esto se deben considerar aspectos de tipo técnico, metodológico y pedagógico, teniendo en cuenta que toda implementación de formación online sea de tipo e-learning o b-learning, requiere estar conformada por tres elementos fundamentales, que son: una plataforma LMS, los contenidos pedagógicos y herramientas de comunicación, caracterizados por los aspectos anteriores.

a) LMS (Learning magement system), o sistema de gestión de aprendizaje. Son programas en entorno web, que permiten manejar una estructura de soporte para la creación y gestión de contenidos, en el que se puede registrar y jerarquizar usuarios (administradores, docentes, tutores, estudiantes), organizar los catálogos de asignaturas y proveer reportes de gestión (accesos, evaluaciones, actividades realizadas, etc), estas incluyen herramientas de comunicación que permiten establecer los vínculos entre estudiantes y docentes. Actualmente existen diversos LMS en el mercado, en nuestro caso en el proyecto empleamos la plataforma Blackboard14, con que cuenta la Universidad

14

BlackBoard (BB), es un sistema de administración de recursos educativos, de la compañía norteamericana BlackBoard Inc., que permite desarrollar, administrar y distribuir materiales instruccionales para el

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Nacional, y el cual fue empleado como medio de difusión y control de los OA y su seguimiento.

b) Los contenidos. De la calidad de estos depende en gran porcentaje el éxito de un curso online, en la mayoría de los casos encontramos no cursos e-learning si no e-reading, porque sus contenidos no son más que la digitalización de las guías de apoyo de la versión tradicional del curso. Por esto es imperante diseñar estos contenidos teniendo en cuenta tanto los aspectos tecnológicos de informática requeridos por el medio de difusión, como los aspectos pedagógicos fundamentales para alcanzar los objetivos de aprendizaje establecidos en la asignatura. En el proyecto los contenidos de los OA se estructuraron de acuerdo a los lineamientos pedagógicos propios de la asignatura, y los técnicos bajo los conceptos y estándares formulados por la IEEE y la metodología IWeb para el desarrollo de aplicaciones Web, que se detallaran más adelante.

c) Las Herramientas de comunicación. Son la tercera pieza clave para el desarrollo de cursos online, ya que son estas el medio de interacción entre los diferentes actores del proceso de enseñanza aprendizaje, estas posibilitan el intercambio de experiencias, la discusión de los diferentes temas y puntos de vista, así como el poder desarrollar trabajo en equipo sin siquiera conocer en persona a los integrantes de un grupo y permiten al docente o tutor proporcionar el apoyo e instrucciones requeridas en la diferentes etapas y actividades que sucedan en un curso. Esta comunicación se puede dar en dos formas: sincrónica o asincrónica.

La forma sincrónica es la que se posibilita por medio de chats, videoconferencias o por medio de un aula virtual, y requiere de una disponibilidad especifica de tiempo de los participantes, dentro de un horario establecido, así como de una excelente conexión de banda ancha que garantice la continuidad de la señal durante el tiempo de la actividad, lo que la hace desventajosa frente a la asincrónica.

La forma asincrónica se apoya en foros de opinión, correos electrónicos, blogs y wikis (Desarrollo compartido de documentos online), las cuales tienen una menor exigencia técnica con respecto a la velocidad de conexión, y le dan a la formación online su característica “anytime anywhere”, en cualquier momento y lugar.

En este proyecto al manejarse el método de b-Learning se empleo la forma asincrónica implementando foros de discusión como medio de conexión y divulgación de opiniones y contenidos, por fuera de las clases presenciales, en las que las herramientas se emplearon en tiempo real para aclarar algunos temas y desarrollar las actividades practicas. A continuación se ampliarán las características que se deben de tener en cuenta en los tres

aprendizaje en línea (e-Learning), en Colombia tiene presencia desde hace mas de 10 años en diferentes instituciones educativas entre las que se destacan el SENA y la Universidad Nacional de Colombia.

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aspectos fundamentales (Pedagógico, Técnico y Metodológico) a tener en cuenta en el desarrollo de OA.

3.1.1 Aspectos Pedagógicos

Además del aspecto metodológico y técnico los OA deben de estar enmarcados dentro de un enfoque pedagógico que concibe y plantea las competencias formativas, donde se le debe dar la importancia al proceso de aprendizaje y no al resultado final, por lo que es importante identificar cuál es la necesidad de aprendizaje fundamental y los elementos claves del tema a enseñar, para identificar la información básica pertinente que deberá contener el OA. Así mismo se debe tener la capacidad de identificar quién es el sujeto que va aprender, el público objetivo ya que él será el centro del proceso, por lo que debemos conocer datos como su edad, nivel educativo, su contexto, género y estrato social, con el fin de perfilar su estilo de aprendizaje.

El enfoque pedagógico de los OA debe estar basado en un modelo de diseño instruccional, que guíe la metodología empleada y los actores que intervengan en el proceso de desarrollo, para que de acuerdo a lo planteado por Chan (2003).

“El diseño instruccional tiene ante sí el reto de hacer de la información y su forma de

presentación, un objeto para el sujeto estudiante que le resulte una herramienta para

aprender”

Los OA, se pueden estructurar como unidades temáticas que permitan el aprendizaje de un tema o contenido específico, planteado en una serie de etapas estructuradas, de forma clara y motivadora, que el estudiante pueda abordar de acuerdo, a su necesidad, experiencia y ritmo de aprendizaje, que además le permita un orden que él considere lógico para su formación, y que no obligue a cumplir la linealidad de la mayoría de los recursos didácticos tradicionales.

Otras características a tener en cuenta desde el aspecto pedagógico son:

• La claridad de los contenidos se deben presentar con un nivel de profundidad específico de acuerdo al requerimiento curricular de la asignatura y al público objetivo, de forma clara y sencilla, por medio de las herramientas de comunicación apropiadas que brinden calidad y satisfacción al estudiante, facilitando la comprensión y apropiación de los temas, fomentando su motivación.

• Buena apariencia gráfica de la información presentada, lograr captar la atención del estudiante es complejo, incluso en las clases presenciales, por lo que es imperante manejar recursos atractivos, que estimulen el interés del estudiante por conocerlos y trabajarlos, por lo que las animaciones y las ilustraciones, combinadas

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con las herramientas de interacción pueden facilitar la atención y retención de la información, pero se debe buscar un balance, no es solo establecer relaciones acción-reacción entre el estudiante y los periféricos del computador, sino buscar estimular el aprendizaje por descubrimiento, que la construcción del conocimiento se pueda dar a medida que se apropian los conceptos y se desarrollan actividades de profundización.

• Estas actividades de profundización hay que buscar, sacarlas del entorno del computador, no es necesario que todos los ejercicios y actividades, practicas, evaluativas o autoevaluativas, se deban realizar de forma virtual, por medio de formularios on-line, se puede recurrir a actividades prácticas variadas de complejidad incremental, con las cuales su busque la aplicación de los conceptos vistos en clases magistrales y reforzados por medio de los OA, la síntesis de problemas, o el modelamiento de proyectos, que permitan aplicar lo aprendido y transversalizar los saberes adquiridos a situaciones reales.

• La usabilidad de los recursos debe comunicar sencillez, por medio de instrucciones simples y claras, diagramaciones balanceadas, fuentes legibles de adecuado tamaño, que permita acceder con facilidad a los diferentes recursos, brindar una retroalimentación inmediata al usuario e identificar su ubicación dentro del objeto de aprendizaje navegado.

3.1.2 Aspectos Técnicos

Los aspectos técnicos para el desarrollo e implementación de OA están marcados por la tendencia del desarrollo tecnológico, respecto a los programas y aplicaciones para el desarrollo de contenidos así como las diferentes opciones de plataforma LMS que se encuentran en el mercado, además se debe tener en cuenta parámetros de normalización técnica que establecen los requisitos y lineamientos para la creación y distribución de los OA en las distintas plataformas y demás sistemas de aprendizaje basados en internet, para lo cual debemos de tener en cuenta ciertas características y propiedades tecnológicas en su elaboración como son:

• La compatibilidad de los OA con el sistema de gestión de aprendizaje y las

plataformas de navegación web a utilizar, teniendo en cuenta los estándares

básicos en los cuales se deberá tener especial cuidado al tipo de empaquetamiento

de contenidos, es decir el formato que deberá tener el archivo o paquete de

archivos que contendrá la estructura del OA y posibilitara su acceso en línea,

permitiendo su visualización y distribución. El SCORM (Sharable Content Object

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Reference Model; Modelo referenciado de objetos de contenido compartible),

define las especificaciones para el formato de empaquetamiento, y así poder

desarrollar, empaquetar y distribuir los OA en el lugar y momento necesarios.

• Los metadatos hacen parte de los lineamientos de empaquetamiento SCORM, y

son las etiquetas descriptivas de codificación, que permiten catalogar un OA en las

bases de datos y repositorios (Colección de recursos didácticos accesibles a través

de internet) de OA, permitiendo su descripción para su fácil acceso y ubicación.

• La tecnología de programación y estructura de datos empleada deberán permitir

su reutilización, haciéndolo adaptable y actualizable en el tiempo, por lo que se

recomienda crear pequeñas unidades de contenido, para mayor facilidad en la

edición y estructuración de los OA, facilitando también la granularidad de la

información lo que quiere decir que a menor tamaño del OA mayor nivel de

reutilización y adaptabilidad tendrá, para ser empleado en otros contextos como

elemento transversal.

• El manejo técnico de la información es un factor esencial por lo que debe

procurarse no solo su almacenamiento, sino proyectar su uso en las diferentes

etapas de desarrollo de una asignatura, cómo será su difusión, qué tipo de archivos

contendrá y cómo estos permitirán la creación de los OA, teniendo en cuenta su

tamaño, compatibilidad con las plataformas y navegadores, su forma de

integración dentro de la estructura del OA.

• En el aspecto técnico es de resaltar que no es necesario centrar desarrollo del OA

solo en lo tecnológico, ya que aunque este aspecto permite generar motivación en

el estudiante no es la esencia del OA, el componente pedagógico no se debe

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descuidar y se debe mantener un equilibrio entre los dos apoyado en lo

metodológico.

• Hay que considerar un aspecto clave, como es el background o experiencia que

tengan los estudiantes en el manejo de estas aplicaciones, aunque hoy por hoy

hablamos de la generación digital, encontramos que no todos los estudiantes

presentan las competencias adecuadas para afrontar estos medios, y podrían no

comprender y aprovechar los recursos, y su aprendizaje no tendrá la eficacia

esperada, por lo que es importante de parte de los estudiantes una actitud

expectante y abierta, mientras que departe del docente debe planear una

implementación incremental en este tipo de medios.

3.1.3 Aspectos metodológicos de la propuesta

Debemos tener en cuenta que los OA, son un producto de software y por lo tanto deben de apegarse a un modelo de ciclo de vida para el desarrollo de este, que permita guiar los pasos de su diseño y desarrollo, por medio de una metodología, para establecer el ambiente de trabajo adecuado para facilitar la participación e interacción de los diferentes actores implicados en su desarrollo, de acuerdo a:

“Los modelos de ciclo de vida de desarrollo de software se basan en la naturaleza del

proyecto y de la aplicación, en los métodos y las herramientas que serán usados en el

proyecto, los controles y los productos o servicios desarrollados”. [21](Presman 2002).

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Gráfico 15. Ciclo de vida del Software

Fuente: Adaptado del modelo IWEB de Pressman (2002)www.comusoft.com, marzo de 2012

La estructura del ciclo de vida del software, sirve de base para la formulación de un modelo de diseño y desarrollo de OA, donde se debe procurar que estén pensados para adaptarse a una evolución progresiva, en la que se parte de unos requerimientos iníciales, aunque aún no se encuentren bien definidos sus detalles. En nuestro caso se adaptó el modelo IWeb de [21] (Presman 2002), como lo muestra el Gráfico 15, que se compone de las siguientes etapas:

Definición de necesidades: Identificación de objetivos pedagógicos

Análisis: Establecimiento de requerimientos

Diseño: Esta etapa se divide en dos aspectos los técnicos, que abarcan el diseño estructural de la navegación y la interfaz; y el didáctico pedagógico que asume el diseño de los contenidos y su correlación.

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Codificación: En esta etapa se recurre al software de integración, que posibilita la fusión de los aspectos técnicos y los pedagógicos, permitiendo la construcción de los elementos ejecutables que conforman el OA.

Pruebas: Esta fase permite revisar el resultado de la integración de los aspectos técnicos y pedagógicos, donde se evalúan los criterios de: estructura, navegabilidad, compatibilidad con los medios de propagación (Navegadores Web y LMS), y el manejo de los contenidos.

Validación: En esta etapa se busca validar con el usuario final, el OA su aceptación y comportamiento tanto en el aspecto técnico como pedagógico.

Mantenimiento y evolución: Esta etapa cierra el ciclo y es el punto de retroalimentación para buscar la mejora y replanteamiento del OA y sus estrategias pedagógicas, así como sus aspectos tecnológicos.

Una etapa complementaria, es la instrucción, en esta se busca guiar a los estudiantes en el manejo del recurso, acercándolo a la plataforma donde se implementan los OA e instruyéndolo en sus herramientas e interacción, una sesión de acercamiento a la plataforma que permita conocer su interfaz, sus menús, medios de acceso y comunicación, son fundamentales para que el estudiante rompa la barrera, de los desconocido e inicie un acercamiento pleno con las ayudas TIC, que le permitirán fortalecer su formación y complementar el trabajo del salón de clase, incluso los OA se pueden convertir en recursos de apoyo de las clases presenciales como medios de presentación de los temas, o reforzamiento.

3.2 Lineamientos para el desarrollo de los OA

Teniendo en cuenta los conceptos sobre el e-learning y el b-learning, y los aspectos pedagógicos, técnicos y metodológicos a considerar en la elaboración de materiales didácticos virtuales como los OA, se establecieron los lineamientos en busca de mejorar y apoyar la enseñanza de temas claves dentro de la estructura de la asignatura metodologías proyectuales, potencializando el tiempo presencial que se tiene en la asignatura y soportando el espacio de trabajo autónomo que debe cumplir el estudiante de acuerdo al concepto de Créditos (un crédito equivale a 48 horas de trabajo del estudiante en el que se incluye el trabajo presencial, el dirigido y el autónomo). Para la configuración de estos OA se consideraron los aspectos que se muestran en la Tabla 4 (Adaptado de Duque, 2011), desde dos perspectivas, la Didáctica y la Tecnológica, como parámetros metodológicos para el diseño de los OA.

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Tabla 4. Perspectivas de configuración de los Objetos de Aprendizaje

PERSPECTIVA DIDÁCTICA PERSPECTIVA TECNOLÓGICA

Reflexión Reusabilidad

Transversalidad Modularidad

Interactividad Adaptabilidad

Escalabilidad Accesibilidad

Fuente: (Adaptado de Duque, 2011)

3.2.1 Perspectiva Didáctica

Reflexión: Los OA, deberán ser más que simples guías digitalizadas, deberán llevar al estudiante a reflexionar sobre su contenido y papel dentro de los objetivos de la asignatura.

Transversalidad: Un OA, deberá permitir ser empleado como elemento de apoyo transversal, dentro de los bloques de contenido de una misma asignatura, o de un área del conocimiento pudiendo relacionar y apoyar contenido de otras áreas o asignaturas, lo que le da una fortaleza interesante desde el punto de vista curricular, y de estrategia pedagógica, y potencia su reusabilidad.

Interactividad: El OA, deberá brindarle a su usuario un nivel de interactividad, que le permita realizar una inmersión, en sus contenidos y actividades, por medio de los recursos que este ofrece y su manipulación, procurando una alta usabilidad.

Escalabilidad: Esta característica busca que el OA, se pueda integrar dentro de estructuras más complejas, también es denominado con el termino granularidad, y lo que se busca es manejar pequeños OA, que al unirse con otros permitan estructurar diversos contenidos de una manera más flexible, a menor tamaño del OA mayor potencial de reutilización.

3.2.2 Perspectiva Tecnológica

Reusabilidad: Esta propiedad se refiere al uso e importancia de los metadatos en la construcción del OA, ya que estos permitirán su localización dentro de las bases de datos o repositorios de OA, y así poder volver a ser utilizados con diferentes fines pedagógicos y en diferentes plataformas.

Modularidad: Lo podríamos considerar como la capacidad para poder generar otros OA, a partir de él, desde el concepto de modulo que permite ser agregado o desagregado fácilmente, a un paquete de contenidos para contribuir con su construcción.

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Adaptabilidad: Los OA, deberán distinguirse por su posibilidad de acceso desde cualquier plataforma (Sistema operativo, navegador y hardware utilizado), por lo que es fundamental su formato de empaquetamiento para su publicación y la compatibilidad que este ofrezca.

Accesibilidad: Esta característica se refiere, a la manera de presentar la información el OA y que tan fácil ofrece sus contenidos al usuario con respecto al tiempo de acceso y pertinencia de sus contenidos, permitiendo realizar un seguimiento del comportamiento de los estudiantes y de los medios de acceso (Equipos, redes, navegadores).

3.3 CONSTRUCCIÓN DE LOS OA DESARROLLADOS EN EL PROYECTO

Después de haber analizado y definido los lineamientos y la metodología a seguir para la construcción de los OA en el proyecto, se inició el proceso de desarrollo de estos, de acuerdo a los temas definidos dentro de la estructura del curso en el apartado 2.4, con lo que se inicio con la formulación de una estructura básica, sobre la cual integrar los contenidos y elementos necesarios para su elaboración, de esta forma y teniendo en cuenta que el uso de entornos virtuales de aprendizaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje, implica un cambio fundamental en la forma como se desarrolla una asignatura, y de acuerdo a las definiciones previamente citadas de los OA, se planteó la siguiente estructura base para la configuración de los OA, la cual se muestra en el Gráfico 16.

Gráfico 16. Estructura de un objeto de aprendizaje

Fuente: Adaptado de APROA (http://www.aproa.cl/), Consultado en abril de 2012.

OA

Objetivo de aprendizaje

Contenido instruccional

Actividades de

aprendizaje

Evaluación

Intención pedagógica

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Esta estructura se basó en la establecida por el proyecto “Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje” [18] (APROA) de Chile,

Con base en esta estructura, se realizó un planteamiento propio en el que se establecieron las características de cada uno de estos componentes estructurales y se estableció un elemento transversal, el cual fue denominado “intención pedagógica”.

Identificar y enfocar la intención pedagógica es fundamental en el diseño y desarrollo de un OA, desde la formulación de los objetivos del OA se crean las bases para construir el proceso pedagógico, que apoyara este de forma coherente lo que estimula tanto en el docente como en el estudiante la búsqueda de herramientas y estrategias, de apoyo al proceso de aprendizaje. Al existir un orden lógico en la aplicación de la intención pedagógica, el OA se transforma en un recurso educativo clave, complementario de las estrategias y herramientas tradicionales, que además permite obtener un mayor aprovechamiento de la mediación tecnológica sin dejar a un lado el rol del docente desde sus competencias formativas.

A partir de este concepto y con la estructura metodológica definida de acuerdo al modelo IWeb para la creación de los OA, se inicio la caracterización detallada de cada una de las etapas a seguir, reformulándolas de la siguiente manera:

1. Formulación y definición de objetivos y contenidos

2. Análisis, recolección y depuración de contenidos

3. Diseño e integración estructural

4. Ensamble y empaquetado

5. Publicación y evaluación

3.3.1 Formulación y definición de Objetivos

En esta etapa se realizo la perfilación del OA, formulando los objetivos y características que permitirán su construcción, en las cuales tenemos:

Nombre del OA: este deberá mostrar de forma específica el contenido que manejara, con el fin de acercar y contextualizar rápidamente al usuario al tema a tratar en el.

Introducción: Aquí se realiza una breve reseña del contenido del OA.

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Público Objetivo: En el que se define el contexto educativo puntual al que va estar dirigido, por ejemplo: preescolar, primaria, secundaria, pregrado, postgrado, etc.

Perfil del usuario: La definición de perfiles de aprendizaje es un tema altamente complejo, que podría ser tema de todo un trabajo de investigación, sin embargo en este punto se trata de identificar las habilidades y competencias generales que deberán tener los estudiantes, para de esta forma tratar de configurar los contenidos, los medios de apoyo y su interfaz.

Objetivos de aprendizaje: definen de manera explícita las competencias y saberes que se buscan formar o fortalecer en el estudiante por medio del OA.

Contenido y tamaño del OA: El tamaño del OA, o granularidad nos refiere a la amplitud que este tendrá y que posibilitará su reutilización de forma total o parcial en otros contextos educativos, se puede formular desde la perspectiva de unidades, temas o subtemas.

Gráfico 17. Formulación y definición de Objetivos

Fuente: Elaboración Propia.

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3.3.2 Análisis, recolección y depuración de contenidos

En esta etapa se busca definir los contenidos a manejar y su naturaleza, la cual puede obtenerse de medios impresos o digitales que a su vez se subdividen en elementos estáticos y dinámicos. Con los medios impresos se debe realizar una labor de digitalización de la información y edición posterior, dependiendo de su tipo (Textos o fotografías), con los medios digitales el manejo es diferente y la diversidad mayor, ya que se pueden encontrar o desarrollar: textos, imágenes estáticas y dinámicas, así como elementos de audio y video. En todos los casos es importante respetar las fuentes y reconocer los derechos de autor, de la información seleccionada.

Para la selección de esta información es necesario tener en cuenta tres aspectos actualidad, pertinencia y calidad, ya que contenidos desactualizados o fuera de contexto podrían entorpecer la estructura y desarrollo general del OA así como su comprensión por parte del estudiante, al final se obtendrá un paquete con la información base para ensamblar el OA.

3.3.3 Diseño e integración estructural

En esta etapa se integraron los contenidos seleccionados con la intención pedagógica, es decir aquí se creó la estructura de relaciones entre los contenidos seleccionados y los objetivos, para el desarrollo de los diferentes componentes del OA, y así poder relacionar los diferentes tipos de información, las etapas de evaluación y las actividades de aprendizaje que lo constituyen, para generar la interfaz y la estructura de navegación, por medio de un mapa de relaciones, esto se consiguió a través de un software Tipo Autor15 diseñado para el desarrollo de este tipo de material pedagógico como lo es un OA.

De acuerdo a los contenidos del OA, este podrá estar compuesto por diferentes tipos de elementos y medios, como textos, gráficos, audios, animaciones y vídeos. Con la ayuda del software de edición y creación, en nuestro caso se empleó PowerPoint y una aplicación de apoyo para realizar la integración llamada iSpring16, la cual nos permitió integrar elementos de video en línea desde YouTube, así como la compilación en un paquete tipo Flash. A continuación se detallara el proceso de selección de el software empleado

15 Las herramientas de autor, son un tipo de programas informáticos diseñados para facilitar la creación de material educativo multimedia, a docentes no especializados en el área informática, evitando la complejidad de la programación tradicional, permitiéndole generar nuevas estrategias y herramientas didácticas en su labor docente. Blanco Bermejo, M. A; Herramientas de Autor en Multimedia, Tendencias Madrid, 1996. 16

Ispring, es una herramienta para desarrollo rápido de E-learning, para Microsoft Office, que se instala como un Plug-in en PowerPoint, potenciando la integración multimedia, y el empaquetamiento en formato Flash y contenido compatible con SCORM, para publicar material de apoyo a cursos especialmente para el LMS, BlackBoard. Tomado del Sitio oficial https://www.ispringsolutions.com

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apoyados en los criterios de accesibilidad, facilidad, interoperabilidad y compatibilidad con los formatos de empaquetamiento SCORM

Gráfico 18. Diseño e integración

Fuente: Elaboración Propia.

3.3.3.1 Exploración

La exploración de diversas herramientas de tipo Autor, técnico para Gráfico 19. Herramientas tipo Autor exploradastipo de contenidos. Entre l

eXe Learningcreado por la

17 SCORM (Sharable Content Object Reference Modelpermite crear objetos pedagógicos estructurados.importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentessiempre que esto18

Conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la relación y comunicación entre el docente y el estudiante.

apoyados en los criterios de accesibilidad, facilidad, interoperabilidad y compatibilidad con los formatos de empaquetamiento SCORM

Diseño e integración Estructural

Elaboración Propia.

Exploración del software de integración en la construcción de los OA

a exploración de diversas herramientas de tipo Autor, la creación de los OA, se exploraron diferentes opciones

Herramientas tipo Autor exploradastipo de contenidos. Entre los programas explorados estuvieron:

eXe Learning: es un editor de recursos educativoso por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic

Sharable Content Object Reference Model

permite crear objetos pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentessiempre que estos soporten la norma SCORM.

Conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la relación y comunicación entre el docente y el estudiante.

76

apoyados en los criterios de accesibilidad, facilidad, interoperabilidad y compatibilidad con los formatos de empaquetamiento SCORM17.

del software de integración en la construcción de los OA

a exploración de diversas herramientas de tipo Autor, fue el primer paso , se exploraron diferentes opciones como lo muestra el

Herramientas tipo Autor exploradas, que permitieron la construcción de este explorados estuvieron:

un editor de recursos educativos18 Open Source 19(Código Abierto), Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic

Sharable Content Object Reference Model), es un conjunto de estándares y especificaciones que Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan

importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes (Modle, BlacBoard, Sakai, Sofia)

Conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la relación y comunicación entre el docente y el estudiante.

apoyados en los criterios de accesibilidad, facilidad, interoperabilidad y compatibilidad

del software de integración en la construcción de los OA

fue el primer paso en el aspecto como lo muestra el

n la construcción de este

(Código Abierto), Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic, de gran

e estándares y especificaciones que Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan

(Modle, BlacBoard, Sakai, Sofia),

Conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo

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utilidad para los docentes, ya que permite construir contenido web didáctico en un entorno de autor, gratuito sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con XML ó HTML y otras complicadas aplicaciones para el desarrollo web, y permite exportar contenido como páginas web en HTML autosuficientes o como paquetes LMS, SCORM 1.2, trabaja bajo un concepto instruccional, sobre plantillas de actividades predeterminadas de uso generalizado,

Tiene una orientación al desarrollo de actividades del nivel de educación básica, y presenta grandes fallas en el diseño y la programación, trabaja solamente sobre Mozilla FireFox, con toda inestabilidad que este navegador ofrece, al trabajar sobre html, el empaquetamiento es complejo de realizar y se requiere si no se cuenta con un LMS, montarlo en un servidor web, para garantizar su acceso.

Ardora: es una aplicación de tipo autor que permite crear actividades interactivas con múltiples opciones de personalización. Se pueden realizar diversas actividades interactivas que le permiten al estudiante relacionar, seleccionar, completar, clasificar, ordenar, y visualizar contenidos, de una forma muy dinámica y motivadora. Para el docente ofrece una gran ventaja al no exigir grandes conocimientos y competencias en lo informático, ya que la información se introduce mediante sencillos formularios, que la aplicación emplea para transformarlos en archivos web del tipo HTML y Java necesarios, para la visualización de los contenidos, por lo que el usuario final sólo requiere de un navegador web para acceder al contenido.

Sin embargo para el desarrollador es necesario cierto nivel de comprensión y manejo de programación HTML, no es muy seguro y algunas de sus rutinas generan conflictos con antivirus, ya que estos las interpretan como virus, por las extensiones .JAR de java que genera, está más orientado al desarrollo de actividades online que a la presentación de contenido, trae plantillas para la construcción de crucigramas, sopa de letras, relaciones, entre otras opciones, con un enfoque orientado más hacia la educación básica y media, que al nivel universitario.

19 Es como se conoce al software distribuido y desarrollado libremente, con el fin de compartir sin restricciones éticas o legales, garantizando a cualquier persona el derecho de usar, modificar y redistribuir el código de programación libremente.

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Gráfico 19. Herramientas tipo Autor exploradas

Fuente: paginas oficiales de cada software.

iSpring: desde de una definición básica es un conversor de PowerPoint (PPT) a Flash, que permite una rápida creación de recursos didácticos en el entorno tradicional de PowerPoint, mejorando la experiencia de las típicas presentaciones, con capacidades avanzadas de edición, e incorporación de contenido interactivo y multimedia para el desarrollo de elementos eLearning.

En su versión profesional, está formado por módulos separados uno de presentación de contenido llamado “Presenter” y otro de evaluación llamado “QuizMaker”, además ofrece una herramienta gratuita para el desarrollo de eLearning básico basado en PPT llamada iSpringPro , que permiten crear contenido educativo con la misma fluidez y practicidad de desarrollo de las presentaciones tradicionales PowerPoint, sobre el que trabaja como un plugin, permitiendo reducir los ciclos de creación y actualización de contenidos en los diferentes ámbitos educativos.

Su interfaz es extremadamente fácil de manejar, se activa como una herramienta más del programa y permite a los personas sin conocimientos técnicos iniciar a crear contenidos educativos, de forma inmediata, con la ventaja de compilar el resultado final en formato SWF de Flash, respeta la dinámica de las interacciones, las animaciones de objetos, la transición entre diapositivas y la navegación por hipervínculos, las imágenes se comprimen de forma vectorial favoreciendo su calidad, ofrece la protección de contenido de Flash, soportando grabación de audio, vinculación de video e inclusión de videos online desde la fuente de youtube. Sus productos finales se pueden emplear en cursos de e-learning, por medio de Sistema de Gestión de Aprendizaje en formatos de empaquetamiento compatibles con SCORM, o Flash SWF que permite una gran

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compresión haciendo que más liviano el archivo, además su uso es universal ya que este formato se puede ver desde cualquier equipo de computo, ya sea en línea o como archivo local.

PowerPoint: Es un software desarrollado por la empresa Microsoft, diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación, es uno de los programas de presentación más extendidos en el mundo. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo, como la incorporación de gráficos estadísticos de Excel o diagramas desarrollados en Word, permitiendo de manera muy simple coordinar todos estos elementos de forma secuencial o alternativa por medio de la incorporación de hipervínculos, tiene la opción de incorporar audios y videos en diversos formatos, aunque con la desventaja de que este tipo de archivo no quedan incorporados en el producto final si no como archivos adjuntos vinculados, por lo que a la hora de llevar la presentación o enviarla por medios digitales se debe de enviar junto a estos archivos, lo que genera un peso adicional, limitaciones y complicaciones para su publicación en línea.

Flash: es un software de la compañía Adobe, que maneja una tecnología especial para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesita el plug-in, Flash Player para visualizar este tipo de contenidos.

Con Flash los creadores pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales, por medio de un entorno gráfico, bastante complejo para usuarios sin experiencia, la cual permite entablar grandes posibilidades de interacción con el usuario, para lo cual invoca un lenguaje de programación llamado ActionScript, orientado a objetos, que permite la construcción de formularios, ejecutar distintas rutinas de programación, mezcladas con animación, en función de eventos activados por el usuario, por medio de botones y controles de teclado, que permiten desarrollar actividades de navegación, e incluso construir juegos interactivos con alto contenido multimedia, su gran desventaja es el alto grado de exigencia en su manejo a nivel técnico, ya que exige conocimientos de alto nivel en programación de computadoras y habilidades para el diseño grafico, lo que hace difícil su acceso a personas con bajo entrenamiento en programación informática.

3.3.3.2 Selección del software de integración

Luego de realizar la revisión y análisis de las diferentes herramientas de Autor investigadas, estas se evaluaron con base en cuatro criterios: Facilidad de uso, Calidad de

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interface, Formatos multimedia y posibilidad de integración de LMS los cuales se muestran en la Tabla 5. Evaluación de las herramientas analizadas para la construcción de los

OA., el enfoque de la evaluación se centro en la versatilidad y practicidad, que las aplicaciones ofrecen en sus diferentes etapas de trabajo, la claridad de sus herramientas de trabajo y las opciones de articulación de los contenidos y elementos multimedia, para estructurar OA.

Tabla 5. Evaluación de las herramientas analizadas para la construcción de los OA.

Software evaluado

Criterios de selección

Facilidad de uso Calidad de interface

Formatos multimedia

Posibilidad de integración LMS

eXe-Learning

Fácil de utilizar, un poco limitado para ordenar texto e imágenes, baja flexibilidad, se requiere de nociones básicas de HTML

Modelo Básico web, con base en mozilla, estructura jerárquica lineal

En imágenes solo formato JPG, audios en mp3, video avi

Su salida son archivos estructurados HTML y generar SCORM 1.2

Ardora

Trabaja por plantillas, que lo limitan para realizar diversas configuraciones manejo practico

Estructura de plantillas web, en HTML, y compilación en java, generando paginas multimedia

En imágenes formato JPG, Gif, audios en mp3, video flv.

Su producto son archivos HTML y JAR (Java) poco

iSpring

Se presenta como una herramienta adicional a las convencionales de PowerPoint, por lo que su interacción es muy simple e intuitiva

Su interface es muy simple y complementa la tradicional de PowerPoint ampliando su productividad e interacción

Maneja un amplio formato de archivos de imagen, audio y video además animaciones SWF , videos flv y online desde Youtube

Su salida son archivos, html, SWF y empaquetamiento SCORM 1.2

PowerPoint

es clásico de los programas bajo el ambiente Windows de acceso rápido, gran versatilidad y fácil manejo

Su interface es muy simple pero eficiente, permite la integración de múltiples elementos multimedia incluyendo animaciones, videos, audios, e hipervínculos

Permite el manejo de diversos formatos de imagen JPG, Gif, PNG, de audio Mp3, Wav, midi, etc y video Avi, Mpg, Wmv

Permite generar archivos estáticos PDF, JPG , Gif, TIF e interactivos PPT, XML y HTML.

Adobe Flash

Requiere de manejo de conceptos avanzados de programación, y desarrollo de gráficos vectoriales y raster

Su interface es muy flexible y permite grandes desarrollos gráficos gracias al manejo de gráficos vectoriales

Tiene un espectro de formatos de imagen, audio y video, con la gran ventaja de recibir y desarrollar gráficos vectoriales.

Permite generar animaciones de baja o alta complejidad en formato SWF y videos en FLV.

Fuente: Elaboración propia

De acuerdo a los resultados se decidió trabajar con la aplicación más conocida simple y práctica, como lo es Microsoft PowerPoint, potenciado por el complemento de integración iSpring, ya que era la opción que demandaba un menor esfuerzo en el manejo de software y sobre la cual se tenía amplia experiencia, además de la amplia gama de herramientas y ayudas que ofrece como:

• Variados formatos de presentación de textos

• Corrección de ortografía

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• Variedad de plantillas predeterminadas

• Personalización de plantillas, gráficos, botones y textos.

• Editor básico de imágenes

• Generador de gráficos

• Gráficos e imágenes preestablecidos

• Animación de objetos y transiciones entre diapositivas

• Manejo de botones e hipervínculos a elementos internos y externos

• Control de navegación temporizado, secuencial o alternativo por hipervínculos

PowerPoint, por si solo como se ve en la tabla 4 no podría ser un desarrollador de OA, ya que no permite integración SCORM ni empaquetamiento para publicación Web a excepción de su salida HTML que es muy básica, y manejar un archivo PPT como material eLearning, no es recomendado por los problemas de compatibilidad entre versiones de office y lo más grave de todo porque no se puede visualizar en línea, se debe descargar y trabajar offline, pero gracias a la aplicación iSpring esta limitante se puede superar, llevando a PowerPoint a una dimensión superior convirtiéndolo en herramienta para el desarrollo de material eLearning.

iSpring se instala de forma muy sencilla como un Plug-in o complemento en PowerPoint, por lo que no es necesario salir de este para emplear sus herramientas, ni realizar ningún procedimiento extraño su uso, que se explicara con más detalle en el apartado 3.3.4, la funcionalidad de iSpring es simple y estable, permite publicar todo el contenido de una presentación de PowerPoint en un solo archivo Flash SWF, o separarla en varios de acuerdo a la necesidad del usuario, también permite realizar indexación HTML, para publicar en Web, o en formato compatible SCORM, para ser subido directamente al LMS BlackBoard, con la gran ventaja que reproduce más del 95% de las animaciones de objetos y transiciones de diapositivas, así como respeta los hipervínculos, lo que facilita la construcción de los recursos permitiendo conservar la gracia de powerpoint.

3.3.4 Ensamble y empaquetado

En el ensamble lo que se busca es integrar todos los contenidos (Textos, Imágenes y videos) en un paquete compatible y distribuible, que pueda ser manejado en las plataformas de enseñanza virtual como sucedió en nuestro caso en BlackBoard, y así poder difundir el OA a sus usuarios, en este ensamble se mezclan aspectos técnicos de software y programación, con aspectos de diseño y uso, en la parte de navegación e interacción del OA y sus contenidos y actividades.

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Esta etapa se realizo en PowerPoint, como herramienta de construcción y ensamble, como apoyos para el desarrollo grafico se empleo CorelDraw 13, que facilitó el trabajo de diseño de plantillas para la distribución de los diferentes contenidos entre los que se tienen textos instruccionales, gráficos, imágenes, videos, y diagramar la interfaz de navegación.

En la estructuración del OA, el desarrollador debe construir un boceto inicial, un mapa sobre el que va a integrar las partes que configuraran el contenido del OA, paralelo a esta actividad se seleccionan o desarrollan los materiales y medios que complementaran el contenido, estos deberán alejarse de la lectura lineal tradicional, ya que no es lo mismo el escribir para un medio impreso que para una hipermedia que permite conectar de forma dinámica y multidimensional toda la información en sus diversos formatos, este tratamiento de la información deber realizarse con cautela para no llegar a generar un desbordamiento cognitivo como lo llama Duarte (2002).

“el desbordamiento cognitivo ocurre cuando el estudiante debe esforzarse en recordar den donde salió y hacia dónde va en el OA, de una forma poco intuitiva” [22] (Duarte

2002).

Para evitar este fenómeno, se implemento un menú de navegación permanente, el cual estaba disponible en cualquier parte del OA, complementado con encabezados y títulos que facilitaran la relación de posición en la navegación.

Es importante la claridad de los contenidos, sobre todo en los textos, donde se debe manejar un lenguaje apropiado para el público objetivo, con oraciones cortas y conceptos puntuales y sintéticos, de igual manera los gráficos e imágenes deben responder a esta intensión, con su calidad, equilibrio y pertinencia, para tener una percepción de la interfaz que facilite su uso.

Ya que la interfaz grafica se comporta como un sistema que articula los elementos que componen el OA en el espacio de presentación de pantalla y así mediar en la relación entre el usuario y la aplicación, no solamente desde lo estético, hay que considerar lo funcional y la dimensión pedagógica, por lo que hay que controlar las interacciones, animaciones y transiciones, para no limitar o saturar el recurso y al usuario confundirlo al distraerlo con adornos gráficos que desvíen su atención de la intensión pedagógica.

En nuestro caso se manejaron 2 interfaces, la página de inicio la de las páginas de contenido, como se muestra en el grafico 20, donde se puede observar la interfaz de inicio, con una distribución a dos cuerpos, donde se distribuyen en el lado izquierdo la presentación del OA, con una breve introducción que esboza su orientación y los objetivos que indican lo que se busca lograr atreves de él, en el lado derecho se encuentra el listado indexado de contenidos presentado como un menú navegable por botones, que permite que el estudiante acceda a cualquiera de ellos, de acuerdo a su gusto o necesidad.

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Gráfico 20. Interfaz Grafica

Fuente: Elaboración Propia.

En la interfaz de contenido, se ofrece una distribución a tres cuerpos asimétricos, en la que a la izquierda se ubica el menú de navegación, que permite el acceso a los recursos del OA desde cualquier parte de este sin necesidad de tener que volver a la página de inicio, facilitando el acceso a los contenidos y la ubicación del estudiante dentro del documento, en la parte central se ubican los contenidos textuales y títulos, los cuales se complementan con gráficos, imágenes o videos que se ubican en el tercio derecho, la combinación de estos elementos apuntan a facilitar la interacción entre el estudiante, los saberes y el sistema informático, buscando una mejor comprensión de los temas expuestos por este medio.

Las imágenes y gráficos, no son simples componentes estéticos del OA, por el contrario buscan complementar o contribuir a la ampliación de un texto, ya sea de manera ilustrativa, descriptiva o explicativa, igualmente aportan para sintetizar los temas y evitar la extensión de textos que se convierten en componente poco atractivos para el estudiante, en ambas interfaz el fondo se desarrollo como una imagen de plantilla construida en CorelDraw, en el que se considero un color plano y neutro para la presentación de la información y filigranas de contorno para ambientar y diferenciar los espacios de distribución de los elementos, procurando que sus características aporten a la comprensión y ubicación del usuario en el OA y no la entorpezcan.

Una vez se tienen los diferentes componentes de acuerdo a los contenidos que constituirán el OA, en PowerPoint, se cargan los fondos como plantillas en el patrón de diapositivas, y en el espacio diseño se inicia la integración de la información en sus diferentes formatos de acuerdo a la interfaz establecida, como lo muestra el Gráfico 21.

Esquema de ensamble y empaquetado por medio de PowerPoint y iSpring, con ayuda de las herramientas de PowerPoint se estructura la presentación con animaciones,

Interfaz página de Inicio Interfaz página de contenido

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transiciones e interacciones de navegación por medio de hipervínculos, con base en el mapa de navegación planeado, de esta forma se va ordenando y acoplando pagina a pagina la información, en las plantillas hasta finalizar el montaje del OA.

Una vez ensamblados todos los componentes se realizaron revisiones y pruebas, de la distribución en pantalla en el modo presentación de PowerPoint, evaluando la navegación y coherencia de los hipervínculos, a su vez se realizaron corrección en los textos de ortografía, redacción, estilo, tamaño y color de la fuente para armonizar la presentación de la información y favorecer la lectura, evitando contrastes que resten tranquilidad al lector y perturben la intención comunicativa del texto.

Gráfico 21. Esquema de ensamble y empaquetado por medio de PowerPoint y iSpring

Fuente: Adaptado de: http://www.ispringsolutions.com/ispring-platform. Consultado en mayo de 2012.

De igual forma se revisan y evalúan las imágenes, cuidando su resolución y definición, al acoplarlas se comprueba su ubicación y lectura en pantalla, y se realizan las correcciones necesarias, de igual forma se evalúan los videos con estos aparte de su ubicación en pantalla se comprueba su vinculación, carga y reproducción, así como la operatividad de su interfaz de control (Botones de Play, Stop y volumen), una vez finalizadas las pruebas iníciales desde PowerPoint y corregidas las inconsistencias encontradas se procede a realizar el empaquetado con ayuda de iSpring.

Como lo muestra la Gráfico 21. Esquema de ensamble y empaquetado por medio de PowerPoint y iSpring. Donde iSpring toma el archivo PowerPoint, con todo su contenido

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incluido animaciones, transiciones e hipervínculos y lo compila de forma transparente para el usuario en lenguaje de programación ActionScript 3 de flash, de tres modos posibles:

• Modo simple: en un paquete Flash a través de un único archivo SWF

• Modo Compuesto: en el que se genera un archivo Índex HTML que articula el SWF

de Flash para ser publicado en una página Web.

• Modo independiente: en el que compila cada diapositiva en un archivo SWF.

Con los cuales ya se procede a realizar revisiones y verificar la ejecución del OA en este formato.

Gráfico 22. Empaquetado de OA en iSpring

Fuente: Elaboración propia.

Pestaña iSpring en barra de herramientas de PPT

Barra de herramientas de iSpring

Menú de publicación

Titulo de la presentación

Destino de almacenamiento en el PC

Definir rango de diapositivas a publicar

Opciones de

publicación:

Generar HTML

Inicio automático

Repetición

Cambio automático

por tiempo

Duración mínima

de diapositiva

Avance con Mouse

Publicación

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El proceso de empaquetado es muy simple como se describe a continuación, con ayuda del Gráfico 22. Empaquetado de OA en iSpring, como se puede apreciar en él, al instalar iSpring se crea una pestaña adicional con su nombre en la barra de herramientas de PowerPoint, en la cual encontramos sus herramientas con las que una vez terminado de construir el OA como se explico anteriormente, se procede a crear el paquete SWF.

En esta barra encontramos seis herramientas que explicamos a continuación:

• Quick publish (Publicación rápida): con la que solo basta pulsar el botón y en

cuestión de segundos se tendrá convertido el archivo PPT en uno Flash SWF.

• Publish (Publicación): al seleccionar esta opción, se despliega un menú que

permite personalizar la presentación, donde se pude definir cuál de los tres modos

de compilación se desea usar, programar si se desea cuánto tiempo de duración

tendrá cada diapositiva, si se activa el mouse para avanzar las diapositivas la hacer

Click sobre ellas o permitir la presentación en bucle entre otras, además en este

espacio se define un nombre y un lugar de alojamiento de la publicación.

• Flash (insertar animación flash): con esta herramienta se puede insertar en

cualquier diapositiva cualquier animación o elemento interactivo en formato Flash.

• YouTube (Insertar Video desde YouTube): con esta herramienta se puede insertar

en cualquier diapositiva un vídeo de YouTube, el cual correrá en línea, por lo que

para su reproducción se requiere conexión a internet.

• Update y About (actualización y sobre iSpring) en esta opción se puede actualizar

la versión de iSpring Free que ofrece su página oficial, y con el About se puede

saber qué versión está instalada.

Como se muestra en el grafico es un menú mus simple e intuitivo que facilita la acción de empaquetado, una vez configurada la presentación de acuerdo a la necesidad del desarrollador solo resta presionar el botón publicar y esperar algunos minutos hasta que finalice el proceso de compilación y se publique el archivo SWF en el destino definido.

Una vez generado este paquete SWF, se evalúa ejecutándolo en un navegador WEB para comprobar la integridad de la información publicada y realizar pruebas de navegación

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sobre él, posteriormente se realizo una publicación de prueba en el LMS BlackBoard para su evaluación.

3.3.5 Publicación y evaluación

Antes de la Publicación final a los estudiantes en el aula virtual de la asignatura Metodologías Proyectuales en la plataforma BlackBoard, los OA se evaluaron para verificar su funcionamiento por parte de un grupo de 45 colaboradores entre docentes y estudiantes de diferentes semestres de la carrera y que habían cursado la asignatura en los últimos dos semestres (2011 A y B), la escogencia de los docentes para la realización de la prueba fue voluntaria y se determino por su disponibilidad, con los estudiantes el proceso fue al azar y voluntario, las pruebas realizadas fueron de tipo práctico en las que se evaluó a los OA, en los siguientes aspectos:

a) Calidad y coherencia entre contenidos y material didáctico.

b) Estructura de navegación e interacción.

c) Aspecto y motivación generada

d) Extensión y profundidad adecuadas

Para iniciar este proceso lo primero que se realizo fue publicar los OA en BlackBoard, en el aula virtual existente del curso de metodologías proyectuales del primer semestre del año 2011, ya que se requería evaluar su comportamiento en el contexto de uso, además de analizar su comportamiento en línea, y así verificar aspectos como la velocidad e inconvenientes en la carga del archivo o su navegación.

Como se puede ver en el Gráfico 23. Publicación de OA en la Plataforma BlackBoard, se empleo el modulo de actividades para ubicar los OA de aprendizaje dentro del espacio del aula virtual del curso de Metodologías Proyectuales, se publicaron tres OA:

1. La Metodología en el Diseño

2. Enfoque de sistemas en el proceso de diseño

3. La comunicación en el proceso de diseño

Como se puede apreciar en las imágenes los objetos se diferenciaron entre si desde su interfaz por medio del color, esto con el fin de romper la monotonía al trabajar con uno u otro y establecer una diferenciación desde lo perceptual.

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Gráfico 23. Publicación de OA en la Plataforma BlackBoard

Fuente: Elaboración propia.

Con los objetos publicados, a las personas encuestadas se les inscribió en el curso en la plataforma para activarles el acceso y se les dio un tiempo de dos semanas para que los exploraran y trabajaran, posteriormente se realizo la evaluación por medio de un formato de encuesta cuya ficha técnica se muestra en la Tabla 6. Ficha Técnica de la encuesta de

evaluación de los OA. Junto con las instrucciones y los aspectos a evaluar debidamente estructurados, con estos elementos se guio la entrevista en la que los usuarios plasmaban sus impresiones, las cuales se resumen a continuación, por medio de una serie de gráficos estadísticos y sus respectivos análisis:

1. La metodología en el diseño 3. Enfoque de sistemas en el proceso de diseño

2. La comunicación en el proceso de diseño

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Tabla 6. Ficha Técnica de la encuesta de evaluación de los OA.

Población Objetivo

Docentes y Estudiantes de la carrera de diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Palmira en el primer semestre de 2011.

Tamaño y tipo de Muestra

45 encuestados Muestreo probabilístico aleatorio

Margen de error estimado

±11.6% con un nivel de confianza de 95%

Fecha de ejecución

Entre el 11 y el 28 de mayo de 2011

Técnica de recolección

Entrevista personal con cuestionario estructurado

Área Geográfica

Universidad Nacional de Colombia - sede Palmira

Realizada por D.I. Miguel Fernando González A

Fuente: Elaboración propia

Las opiniones obtenidas durante las pruebas fueron muy importantes desde el punto de vista técnico y de usabilidad, ya que permitieron identificar problemas e incompatibilidades que en las revisiones previas antes comentadas, no se habían detectado, además ofrecieron al proyecto una perspectiva externa que permitió mejorar algunos aspectos y tener en cuenta otros que se habían pasado por alto.

Gráfico 24. Calidad y coherencia entre contenidos y material didáctico.

Fuente: Elaboración propia.

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Dentro de las respuestas obtenidas con respecto a la coherencia entre los contenidos y el material didáctico, como lo muestra el Grafico 25, se pudo evidenciar una clara aceptación de este aspecto, las opiniones de docentes con respecto a la presentación de los contenidos fue buena, les sorprendió mucho el que en un mismo elemento se pudieran integrar a la vez textos descriptivos con imágenes y videos que reforzaran y mostraran la aplicación de los conceptos expuestos, los estudiantes se mostraron muy complacidos con la posibilidad de tener videos en vez de los tradicionales textos densos y extensos, lo que posibilitaba para ellos una alternativa para apropiar mejor los temas.

Respecto a la evaluación del proceso de interacción y la navegación del documento, los encuestados afrontaron diversas dificultades de nivel técnico, con el acceso a internet en las instalaciones de la universidad, con algunos se tubo problema para acceder a BlackBoard ya que tenían mal su usuario y contraseña de acceso, lo que se corrigió con ayudad del personal de soporte de sistemas, de igual forma al no seguir las recomendaciones sobre emplear a Google Crome como navegador, afrontaron problemas con la carga de los OA o de los videos que contienen. En términos generales como muestra el Grafico 26, la interacción fue clara para los encuestados sin embargo, más del 20% tuvo problemas debido al tamaño de los botones en el menú de navegación, lo que causaba equivocaciones al tratar de interactuar con un botón terminaban oprimiendo el más cercano a este, problema que se corrigió posteriormente al definir mejor las áreas activas de los botones.

Gráfico 25. Percepción de la estructura de navegación e interacción.

Fuente: Elaboración propia.

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Gráfico 26. Consideraciones sobre el aspecto y la motivación generada por los OA

Fuente: Elaboración propia.

Sobre la motivación que producían los OA en los encuestados las opiniones fueron muy favorables, les impacto mucho la flexibilidad en el acceso a diferentes recursos desde el mismo medio y el poder consultar los temas que les interesaban sin restricción de tiempo o acceso, lo que amplía sus posibilidades más allá de la asistencia a una clase presencial.

El grafico 27 resume la aceptación que hubo dentro de los encuestados sobre lo atractivos y motivadores que pueden llegar a ser estos medios, sus opiniones eran concordantes con las múltiples posibilidades que este tipo de medios podrían dar en diferentes asignaturas para complementar la labor docente tradicional.

En los OA que tenían videos integrados desde Youtube, les intereso mucho, el poder continuar ampliando el tema ya que al finalizar el video, como es común en esta herramienta se da la oportunidad de observar videos relacionados con la misma temática, acción que se puede realizar sin salir de BlackBoard.

Otro aspecto motivante fue la oportunidad que ofrecen estos medios para trabajar de forma autónoma, más de la mitad considero que este tipo de ayudas les permitirían desarrollar más un tema y además exigirles menos tiempo en los procesos de estudio, dando la oportunidad para ampliara o profundizar el tema con la ayuda de los docentes en los espacios de clase presencial.

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Gráfico 27. Opinión sobre el tamaño y la profundidad en los temas en los OA

Fuente: Elaboración propia.

Dentro de las respuestas obtenidas con respecto al tamaño y profundidad de los OA se pudo evidenciar la aceptación que tuvieron los objetos, algunos docentes valoraron el que se desarrollaran alternativas para mejorar el suministro de material didáctico mas atractivo que aprovechara las ventajas que ofrece un LMS como BlackBoard, que en la mayoría de los casos o no se usa o simplemente se emplea como sustituto para las fotocopias publicando en el lecturas convencionales en formato PDF.

En términos generales más de la mitad consideraron la experiencia como buena, tanto docentes como estudiantes coincidieron en que este tipo de herramientas son interesantes y motivadoras, aunque para una parte de los encuestados la encontraron aburrida y compleja de manejar, las dificultades técnicas presentadas fueron desmotivantes y en algunos casos la madurez de los alumnos era insuficiente para tener una posición coherente y objetiva frente a la experiencia, ya que participaron alumnos de todos los semestres de la carrera en la encuesta ya que así esta ofertada la asignatura sin ningún prerrequisito.

Con respecto a los cambios y mejoras sugeridas el proceso no fue complejo gracias a la versatilidad que brindan las aplicaciones con que se desarrollaron lo OA, lo que facilito la actualización de los mismos, permitiendo rápidamente realizar los ajustes necesarios.

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4 IMPLEMENTACION DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE METODOLOGIAS PROYECTUALES

En este capítulo se abordará el proceso de implementación y el seguimiento realizado al proceso con los estudiantes, desde tres dimensiones la pedagógica, la técnica y la cultural.

4.1 IMPLEMENTACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LOS OA

Para la implementación y seguimiento del proyecto se trabajo con dos grupos de la asignatura metodologías proyectuales, uno de los cuales se denomino grupo control y el otro grupo experimental con la modalidad b-learning como se muestra en el Gráfico 28. Esquema de implementación de los OA en la asignatura, y se describen a continuación:

• Grupo control con baja mediación de OA (como se ha venido implementando en asignaturas con modalidades didácticas similares a ésta) manejando los bloques temáticos y actividades de evaluación definidos en el programa de la asignatura y solo con pequeños ítems de apoyo tecnológico por medio del aula virtual en BlackBoard, con funciones tan básicas como la de alojar documentos de referencia en formato PDF para la lectura de algunos temas por parte de los estudiantes y foros para la publicación de trabajos por parte de los mismos, como se ha trabajado tradicionalmente desde el año 2008.

• Grupo Experimental con alta mediación de OA, con la implementación de los OA descritos en el parágrafo 3.3; el acceso a éstos OA se realizo a través de la plataforma BlackBoard, como medio integrador en el que se generó el aula virtual del curso “Metodologías Proyectuales”. Cabe destacar que el trabajo en los OA fue en aumento desde un nivel medio bajo en los primeros temas, hasta una alta intensidad en los últimos, para evitar choques culturales con respecto a los apoyos que los estudiantes han recibido a través de estas plataformas.

Complementario a los OA, en el grupo experimental se realizaron foros como base de la comunicación, en cada unidad temática, con los que se buscaban los siguientes objetivos:

1) Socializar entre todos los integrantes del Grupo los trabajos y avances de cada uno de los estudiantes, compartiendo las opiniones particulares sometiéndolas al juicio y construcción de un saber condiscípular en espacios libres de discusión.

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2) Compartir y cooperar, basados en los temas planteados desde los OA se desarrollaron foros y actividades grupales guiadas a través de preguntas planteadas por el profesor solicitando posturas, opiniones y argumentaciones de tipo personal y grupal.

4.1.1 Impacto en el desarrollo de la asignatura

El impacto sufrido en la asignatura con la implementación de los OA, y las actividades de interacción que estos demandaban, fue muy positivo, ya que los objetivos de la asignatura se pudieron lograr con mayor fluidez y profundidad que en ocasiones anteriores, debido a la ventaja estratégica que nos brindaron los OA, en el aprovechamiento del tiempo presencial de las clases.

Gráfico 28. Esquema de implementación de los OA en la asignatura

Fuente: Elaboración propia.

Al manejar el concepto de B-Learning, se pudo lograr un mejor equilibrio entre los elementos teóricos conceptuales y las aplicaciones prácticas de estos, los OA permitieron el manejo y fortalecimiento del componente teórico, brindando profundidad y disponibilidad de los contenidos conceptuales, los cuales eran reforzados en las clases magistrales y discutidos por medio de foros y lecturas complementarias disponibles por medio de la plataforma BB.

El componente de aplicación práctica, fundamental en la apropiación de los conceptos, gracias a estas estrategias apoyadas en TIC, se vieron fuertemente fortalecidos ya que los tiempos de clase magistral se redujeron, dándole espacio al desarrollo de los ejercicios de

Grupo Control Grupo Experimental

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aplicación en el espacio de las clases presenciales, permitiendo la generación de unas dinámicas de trabajo en equipo muy importantes, en la que los espacios generados por medio de las actividades de aplicación de los elementos teóricos, permiten que los estudiantes generen un intercambio de saberes y experiencias, además de contar con las tutoría del docente, y la disponibilidad de la información de apoyo que generan las herramientas TIC, ya que gracias a la infraestructura de conectividad que ofrece la Universidad, es posible tener cobertura de internet en los salones de clase, facilitando de esta forma la consulta e intercambio de información indispensable para el desarrollo de las actividades.

Con la implementación se pudo evidenciar la importancia del manejo de recursos didácticos, como mediador del proceso de enseñanza aprendizaje, estos facilitaron la racionalización de los contenidos y a su vez las cargas de trabajo tanto para estudiantes como para el mismo docente, ya que permiten la incorporación de elementos sensoriales fundamentales en la asimilación de cualquier tema, acercando a los estudiantes a experiencias más cercanas a la temática tratada.

Además se pudieron optimizar los tiempos en las clases presenciales pasando de ser estas clases tradicionales de tipo magistral a clases basadas en la aplicación de los conceptos teóricos y metodológicos trabajados por medio de los OA, a través de la aplicación de ejercicios prácticos dentro del espacio habitual de clase, pero con una atmosfera y disposición diferente logrando captar con mayor motivación a los estudiantes y desarrollando un trabajo cooperativo entre grupos de los diferentes semestres que conforman el grupo de la asignatura.

4.2 IMPLEMENTACION DE LOS OA DESARROLLADOS

Una asignatura se compone normalmente de una sucesión de módulos temáticos, conceptos, ejercicios y evaluaciones, enfocados a formar al estudiante en un conjunto de competencias y conocimientos, todos estos elementos conforman una unidad que para ser trabajable es fundamental separarla en pequeñas unidades estructuradas de contenido, en nuestro proyecto los OA se desarrollaron con este objetivo manejando los ejes temáticos de las asignatura sin dejar a un lado su componente presencial.

Los OA se incorporan como ayudas que permiten complementar y profundizar en los temas durante el tiempo destinado al componente presencial de la asignatura, con la posibilidad de realizar ejercicios prácticos, que permitieran aprovechar el espacio de la clase presencial en un núcleo de discusión y construcción de saberes sobre los temas de estudio, Gracias al apoyo de los OA y desde el enfoque dado desde los métodos de pensamiento empleados en el abordaje proyectivo del proceso de diseño planteados en el

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punto 1.3.1, y que permiten la estructuración de un ordenamiento metodológico en la enseñanza del proceso de diseño

A. El carácter de proceso

B. El enfoque desde

C. La construcción mental

Con base en estas reenseñanza del diseño,y en ella se estructuro el contenido de la asignatura y sus recursos de apoyocomprendidos por:

• Programa de la asignatura

• Objetos de aprendizaje ejecutables en linea

• Lecturas complementarias en formato PDF

• Links complementarios

Gráfico 29. Organización de los recursos digitales en el aula virtual de la

Fuente: Elaboración propia.

, y que permiten la estructuración de un ordenamiento metodológico en la enseñanza del proceso de diseño, como son:

carácter de proceso

B. El enfoque desde la teoría del diseño

construcción mental

Con base en estas referencias conceptuales desde lo pedagógico y metodológico de la enseñanza del diseño, se creó el aula virtual y en ella se estructuro el contenido de la asignatura y sus recursos de apoyocomprendidos por:

ama de la asignatura

Objetos de aprendizaje ejecutables en linea

Lecturas complementarias en formato PDF

complementarios a temas relacionados

Organización de los recursos digitales en el aula virtual de la

: Elaboración propia.

96

, y que permiten la estructuración de un ordenamiento metodológico en la , como son:

ferencias conceptuales desde lo pedagógico y metodológico de la virtual de la asignatura en la plataforma BlackBoard

y en ella se estructuro el contenido de la asignatura y sus recursos de apoyo

Objetos de aprendizaje ejecutables en linea

Lecturas complementarias en formato PDF

a temas relacionados

Organización de los recursos digitales en el aula virtual de la asignatura.

, y que permiten la estructuración de un ordenamiento metodológico en la

ferencias conceptuales desde lo pedagógico y metodológico de la de la asignatura en la plataforma BlackBoard

y en ella se estructuro el contenido de la asignatura y sus recursos de apoyo

asignatura.

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Como se aprecia en el Gráfico 29. Organización de los recursos digitales en el aula virtual de la asignatura. Los recursos digitales se organizaron en carpetas en el modulo documentos del curso, cada una de las carpetas agrupa material sobre uno de los temas tratados en el programa de la asignatura.

Estos recursos se fueron suministrando a los estudiantes gradualmente de acuerdo al cronograma establecido en el programa y a las dinámicas propias del desarrollo del curso, esta estrategia centro en los OA un complemento fundamental a la construcción de la asignatura, al ofrecer herramientas y materiales de apoyo puntual y oportuno a los estudiantes dentro de los enfoques y temas planteados, y como define Flórez Ochoa:

“El proceso pedagógico puede considerarse un proceso intencional y planeado que facilita que los individuos se apropien creativamente de alguna porción de saber, con miras a elevar su formación” [23] (Flórez Ochoa, 1994).

Al ser previamente planificados y estructurados con los demás recursos empleados y los contenidos, los OA se convierten en los medios propicios para facilitar en los estudiantes, la motivación y las bases necesarias para construcción de un conocimiento, ya que el plantear la creación de un OA, en una asignatura requiere de unas etapas de análisis y reflexión fundamentales para descubrir dentro de la estructura curricular de contenidos de la misma , los puntos claves donde estos puedan llegar a ser necesarios y de esta forma se vuelvan parte esencial de la asignatura.

En la elaboración de los materiales de apoyo de un curso, debemos pensar, en la intención pedagógica que estos van a tener, en como esos materiales entraran hacer parte de una actividad de aprendizaje, y si lo vemos desde la visión de Anders del proceso de diseño:

“Desde un punto de vista metodológico, el proceso de diseñar se puede definir como la suma de pasos que buscan acercarnos al descubrimiento de soluciones” [24] (Anders, R.

2000).

En el enfoque pedagógico planteado para el uso de lo OA recordemos que se planteo bajo el concepto de bLearning, donde estos se convierten en los peldaños principales para apoyar la transmisión de contenidos, pero de igual forma se siguen empleando clases magistrales y actividades individuales y de trabajo en equipo en el aula, así como elementos tradicionales como lecturas de apoyo y talleres, el balance de estas actividades permite establecer las estrategias pedagógicas del proceso de enseñanza aprendizaje, que controla el docente al administrar estos recursos a lo largo del desarrollo de la asignatura con ayuda del modulo de administración de contenido del aula virtual en BlackBoard, en el docente podrá publicar, activar, eliminar o modificar los recursos didácticos.

Además de administrar los recursos la plataforma permite al docente establecer foros temáticos, en los que se puede incentivar la discusión de contenidos, o ser empleados

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como medio para publicar los trabajos de los estudiantes permitiendo de esta forma socializar, entre los estudiantes sus trabajos y aportes al teen el Gráfico comunicación que permite el aula virtual son lospágina principal de la asignatura y a su vez se envían directamente a los correos institucionales de los estudiantes de forma masiva, esta herramienta esdocente en los casos, en que por fuerza mayorpresenciales, permitiendo establecer una comunicación con los estudiantes el avance en el desarrollo de contenidos y de las actividades de cada tema sin restricción de congregarse todos en el mimo sitio y

Gráfico 30. Foros de comunicación

Fuente: Elaboración propia.

como medio para publicar los trabajos de los estudiantes permitiendo de esta forma socializar, entre los estudiantes sus trabajos y aportes al te

Gráfico 30. Foros de comunicación en el aula virtual de la asignatura.comunicación que permite el aula virtual son lospágina principal de la asignatura y a su vez se envían directamente a los correos institucionales de los estudiantes de forma masiva, esta herramienta esdocente en los casos, en que por fuerza mayorpresenciales, permitiendo establecer una comunicación con los estudiantes el avance en el desarrollo de contenidos y de las actividades de cada tema sin restricción de congregarse todos en el mimo sitio y

Foros de comunicación en el aula virtual de la asignatura.

: Elaboración propia.

98

como medio para publicar los trabajos de los estudiantes permitiendo de esta forma socializar, entre los estudiantes sus trabajos y aportes al tema, estos como se puede ver

en el aula virtual de la asignatura.comunicación que permite el aula virtual son los anuncios, los cuales se publican en la página principal de la asignatura y a su vez se envían directamente a los correos institucionales de los estudiantes de forma masiva, esta herramienta es muy útil para el docente en los casos, en que por fuerza mayor no se pueden trabajar las clases presenciales, permitiendo establecer una comunicación con los estudiantes el avance en el desarrollo de contenidos y de las actividades de cada tema sin restricción de congregarse todos en el mimo sitio y hora.

en el aula virtual de la asignatura.

como medio para publicar los trabajos de los estudiantes permitiendo de esta forma , estos como se puede ver

en el aula virtual de la asignatura. Otro modo de anuncios, los cuales se publican en la

página principal de la asignatura y a su vez se envían directamente a los correos muy útil para el

no se pueden trabajar las clases presenciales, permitiendo establecer una comunicación con los estudiantes y permitiendo el avance en el desarrollo de contenidos y de las actividades de cada tema sin la

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4.3 PROBLEMAS ENCONTRADOS DURANTE LA IMPLEMENTACION.

En el proceso de implementación de los OA, pese a que durante las pruebas previas realizadas a los OA, con respecto a su navegación, compatibilidad y publicación en la plataforma BlackBoard, se habían detectado y corregido algunos problemas durante la aplicación en la asignatura se presentaron dificultades que se debieron de abordar y superar y se catalogaron en tres niveles: técnico, cultural y pedagógico.

4.3.1 Problemas a nivel técnico

A nivel técnico la publicación de los OA, por medio de la plataforma BlackBoard (BB), no fue complicada, no exigió de grandes conocimientos, ni habilidades en informática, gracias a las herramientas de publicación que ofrece la plataforma, sin embargo los problemas se presentaron en la visualización de las aplicaciones, pero por parte de los navegadores web; los OA fueron publicados en formato “.swf”, de Adobe flash, el cual exige la actualización del plug-in de adobe Flash Player, para la visualización de este tipo de archivos, requerido por todos los navegadores El Explorer de Microsoft, el Google Chrome, y Mozilla FireFox, con los tres se presentaban problemas de carga del OA, si nos e tenía el Plug-In actualizado, esta falla se detecto durante las pruebas previas realizadas sobre la plataforma y en las que se evaluó la compatibilidad de los OA con la plataforma y los navegadores, por lo que a los estudiantes se les instruyo sobre el manejo del problema y se les suministro el vinculo de acceso a la descarga del complemento, para solucionar la anomalía.

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Gráfico 31. Error de publicación del OA presentado en el contexto de BlackBoard

Fuente: Elaboración propia.

Sin embargo con las recomendaciones aplicadas se comprobó que el navegador Internet Explorer era el que más problemas presentaba, no cargaba los archivos o tardaba más tiempo en cargar los archivos, una vez superada la carga del archivo, no permitía la carga de los complementos de video.

Cuando el problema se presentaba en la pantalla de BB solo se visualizaba el titulo del contenido pero este no cargaba, en el lugar que estaba destinado para su presentación, como debería y se muestra en el ejemplo del Gráfico 31. Error de publicación del OA presentado en el contexto de BlackBoard.

Este problema se soluciono recomendando a los estudiantes el uso de los otros navegadores Google Chrome y Mozilla Firefox, y mantener actualizado el complemento de Flash Player, gestión que se realizo por diferentes canales, de forma presencial en las clases y por medio de los foros y los anuncios que permite emitir la plataforma BB, lo que permitió mitigar este tipo de situaciones de una forma rápida.

Otros problemas se dieron al inicio del semestre con las continuas actualizaciones de la plataforma BB, que eliminaban los materiales ya publicados (OA, Lecturas, foros y anuncios), causando trastornos y fallas en la comunicación y desarrollo del programa

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establecido, este inconveniente era ajeno a la administración realzada por el docente, y dependía del soporte dado a la plataforma desde la de la Universidad Nacional de Colombia, sede Bogotá, por lo que no se pudo dar solución inmediata al problema y la única alternativa fue esperar hasta que se actualizaran todos los cursos y activaran nuevamente la plataforma para configurar de nuevo el aula virtual de la asignatura.

4.3.2 Problemas a nivel pedagógico

En el aspecto pedagógico, el cambio de esquemas y estrategias de trabajo por medio del manejo del B-Learning como metodología de trabajo causó ciertas discrepancias con los estudiantes, el tener que acoplarse a estas nuevas dinámicas y responsabilidades que exige el componente de aprendizaje autónomo, dentro de la exploración de los temas con respecto a las formas tradicionales de enseñanza, aumenta la exigencia y la responsabilidad para con su formación.

El problema más evidente en este aspecto fue el confundir los procesos de diseño con procesos pedagógicos, desconocer los aprendizajes que se presentan durante el proceso de diseño y solo juzgar por los resultados objetuales obtenidos al final del proceso; por lo que fue fundamental establecer las diferencias entre lo pedagógico y lo metodológico, lo que se convirtió en elemento fundamental en el desarrollo de la implementación de los OA.

Ya que el enfoque pedagógico tradicional se orientaba a verificar como los estudiantes, realizan ordenadamente y seguían linealmente los pasos metodológicos de un proceso de diseño estudiado, y no en cómo estos reflexionaban, sobre los conceptos metodológicos del diseño, al punto de comprender los procesos de conceptualización y configuración de un nuevo producto industrial, y como aplicarlos, ya que llegar a una solución no es aprender a diseñar.

El poder diferenciar los elementos pedagógicos propios de las clases, de los metodológicos del proceso de diseño, y reconocer que no solo el que sigue una metodología paso a paso, y logra buenos resultados al final del ejercicio es el que “aprende a diseñar”; si no darle la importancia pedagógica a toda la experiencia dada en la construcción de este proceso metodológico, en la que los elementos de análisis, contextualización y relación con sus pares, docentes y el contexto, han sido bases fundamentales en el proceso pedagógico, en la construcción de un saber por medio de la experiencia desde lo práctico y lo conceptual.

Con base en esta discusión planteada, entre lo pedagógico y lo metodológico, se le dio una prioridad muy grande al aprendizaje por medio de la experiencia, en la que los estudiantes ponían en práctica los elementos teóricos abordados desde los OA, en proyectos, en los cuales el proceso de registro era fundamental, permitiendo plasmar tanto los eventos positivos como los negativos, para llegar a la construcción de sus

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saberes, y al final al desarrollo objetual de su proyecto, con lo que se vería reflejada la dinámica de la experiencia vivida por medio de los diferentes registros, escritos, gráficos o audiovisuales, cambiando la perspectiva de cómo se aprende el diseño y dándole la importancia necesaria al proceso pedagógico y no solo al resultado final.

4.3.3 Problemas a nivel cultural

Desde el aspecto cultural, fue una sorpresa encontrarse con una baja alfabetización tecnológica en algunos estudiantes, hoy por hoy muchos docentes, consideran que sus estudiantes nacieron y crecieron en la era de las TIC, y por defecto dominan plenamente las herramientas informáticas, pero esto no es tan cierto, en los grupos de trabajo se encontró con estudiantes que presentaban falencias en el manejo de los sistemas de correo, acceso y dominio de las diferentes herramientas y funciones que ofrece la plataforma BB, acciones básicas como descargar un archivo o enviarlo por medio del sistema de correo, o en los foros de discusión era complejo para algunos de ellos.

Otro de los problemas presentados, y que es muy común en la comunicación digital, fue la falta de protocolo básicos de netiqueta al momento de presentar sus opiniones o actividades, por medio de los foros o el servicio de correo, al no identificarse y presentar los saludos básicos de presentación, o al no identificarse plenamente en los mensajes y documentos adjuntos, causando complicaciones para sus compañeros y el cuerpo docente al no saber claramente de quien procedía esa entrada en los foros o algún informe de actividad. Para esto fue fundamental plantear unas pequeñas normas de comportamiento e interacción en los foros de discusión y en la presentación de actividades así como realizar un proceso de inducción inicial y algunas explicaciones adicionales sobre el manejo de las diferentes herramientas virtuales empleadas en la asignatura, lo que permitió reducir la brecha existente y retroalimentar de alguna forma los elementos desarrollados y las estrategias pedagógicas aplicadas.

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5 Análisis de resultados, comparación del impacto de los cursos sin implementación y con implementación.

5.1 INSTRUMENTOS DE REGISTRO Y MÉTODOS DE ANÁLISIS

Los instrumentos empleados para realizar la medición y seguimiento del proyecto fueron determinados por tres elementos:

• El primero fue el registro de acceso a las aplicaciones por medio de la plataforma

Black Board.

• El segundo una encuesta realizada con el fin de medir el nivel de aceptación de los

OA desarrollados.

• El tercero el nivel de desempeño y profundidad logrados en el desarrollo de los

ejercicios ejecutados durante la asignatura, realizado comparativamente entre los

grupos control y experimental

5.2 RESULTADOS Y ANALISIS ENCUESTA

La evaluación de la experiencia se realizo a todas los estudiantes matriculados en

la asignatura metodologías proyectuales, como se muestra en la ficha técnica de la

Tabla 7. Ficha Técnica encuesta de implementación de los OA. Donde se agrupan

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Tabla 7. Ficha Técnica encuesta de implementación de los OA.

Población Objetivo

Estudiantes de la carrera de diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Palmira, matriculados en la asignatura metodologías proyectuales en el segundo semestre de 2011.

Tamaño y tipo de Muestra

48 encuestados Muestreo aleatorio Simple.

Margen de error estimado

±5.2% con un nivel de confianza de 95%

Fecha de ejecución

Entre el 11 y el 28 de Octubre de 2011

Técnica de recolección

Entrevista personal con cuestionario estructurado

Área Geográfica

Universidad Nacional de Colombia - sede Palmira

Realizada por D.I. Miguel Fernando González A

Fuente: Elaboración propia

El análisis de la implementación de los OA, se realizó mediante la comparación entre el grupo con baja mediación de TIC (Grupo control) y el grupo de alta mediación de TIC (Grupo experimental). Durante el desarrollo de la asignatura, las herramientas diseñadas y la metodología planteada, tuvieron una gran aceptación entre los estudiantes, que no habían experimentado este tipo de elementos de ayuda didáctica, por lo que sus opiniones durante los ejercicios y evaluaciones se vieron reflejadas en los resultados obtenidos.

En el grafico 32 se observa la caracterización de los dos grupos donde se evidencia la heterogeneidad tanto en género como en el nivel de semestre en el que se encontraban los estudiantes al momento de cursar la asignatura objeto de estudio, lo que le otorga una gran variabilidad con respecto a experiencia y conocimientos previos sobre los temáticas manejadas en la asignatura y que introduce variables incontrolables y aislables para los análisis aquí presentados. Esta situación se da debido a la alta flexibilidad que ofrece la carrera de Diseño Industrial que es de alrededor del 45%, lo que genera un alto nivel de interacción entre los estudiantes de primeros y últimos semestres, lo que permite un crecimiento condiscípular de saberes desde la experiencia.

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Gráfico 32. Caracterización de los grupos Control y Experimental

Fuente: Elaboración propia.

En los gráficos 32 y 33 se puede analizar la configuración de los grupos con respecto a la heterogeneidad de edades, sexo y semestre, factores que generan una gran diversidad en cuanto a los perfiles de aprendizaje y el nivel de conocimientos acumulados en la disciplina, sin embargo esta misma diversidad se convierte en posibilidades para el trabajo grupal fortaleciendo las competencias comunicativas y el desarrollo interdisciplinar.

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Gráfico 33. Caracterización de los

Fuente: Elaboración propia.

En el grafico interior de la asignatura Metodologías Proyectuales comparado con el grupo experimental donde el impacto fue positivo en los alcances de los ejercilos objetivos y el desarrollo total de los mismos y sus contenidos.

Gráfico 34. Desempeño de los grupos control y experimental en la asignatura MP

Fuente: Elaboración propia.

PO

rce

nta

je

106

Caracterización de los grupos de acuerdo a semestres matriculados

Elaboración propia.

34 podemos notar una significativa mejora de los desempeños obtenidos al interior de la asignatura Metodologías Proyectuales comparado con el grupo experimental donde el impacto fue positivo en los alcances de los ejercilos objetivos y el desarrollo total de los mismos y sus contenidos.

Desempeño de los grupos control y experimental en la asignatura MP

: Elaboración propia.

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

17 18 19 20

Total 2,70 14,8 20,2 21,6

Caracterizacion por Edad

106

grupos de acuerdo a semestres matriculados

podemos notar una significativa mejora de los desempeños obtenidos al interior de la asignatura Metodologías Proyectuales comparado con el grupo experimental donde el impacto fue positivo en los alcances de los ejercicios como en la consecución de los objetivos y el desarrollo total de los mismos y sus contenidos.

Desempeño de los grupos control y experimental en la asignatura MP

21 22 23 24 25 NS

13,5 13,5 8,11 2,70 2,70 0,00

Caracterizacion por Edad

grupos de acuerdo a semestres matriculados

podemos notar una significativa mejora de los desempeños obtenidos al interior de la asignatura Metodologías Proyectuales comparado con el grupo experimental

cios como en la consecución de

Desempeño de los grupos control y experimental en la asignatura MP

NS

0,00

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En el grafico 35 se observan los resultados ex post facto con el objetivo de observar el rendimiento de los estudiantes en las asignaturas prácticas en las que se aplican los conocimientos y destrezas adquiridas en la asignatura Metodologías Proyectuales; aunque el impacto esperado no se refleja en las calificaciones en los cursos, si se evidencio una mejora en el manejo de metodológico de los proyectos propios de cada nodo proyectual, de acuerdo a las observaciones y conceptos dados por los docentes encargados de estas asignaturas en las entrevistas realizadas, los nodos prácticos requieren el conocimiento y manejo de ciertos temas específicos (Producción, Usabilidad, Medio Ambiente, Estética, Estrategia y Gestión) los cuales son el objetivo de dichas asignaturas e influyen directamente en el resultado y desempeño de los estudiantes dentro de ellas.

Gráfico 35. Desempeño comparativo ex post facto de los grupos en las asignaturas prácticas

Fuente: Elaboración propia.

En el grafico 36 podemos ver la comparación de los diferentes aspectos que han sido objeto de análisis en la investigación, y podemos resaltar cómo el grupo Experimental ha valorado los aspectos metodológicos que los OA le ofrecen de una forma más satisfactoria que el grupo control, que trabajo con herramientas tradicionales.

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Gráfico 36. Aspectos relevantes de los grupos control y experimental en la investigación

Fuente: Elaboración propia.

Aunque los estudiantes tuvieron buenas apreciaciones a la implementación de las metodologías, es importante mencionar que una gran parte de ellos manifestaron problemas técnicos para ingresar a los materiales (los publicados en swf). Indagando con mayor detalle, se identificó que el problema se estaba presentando en navegadores que requerían actualización de plug-in para una correcta visualización, y no todos comprendían o tenían los privilegios de sistema para realizar los procedimientos requeridos, lo que se convirtió en una fuente de distorsión en la comunicación.

5.3 El impacto de los OA en los procesos de enseñanza aprendizaje de la asignatura

Interdisciplinar:

Las actividades desarrolladas a través de herramientas TIC permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad, ya que el medio informático ofrece una gran versatilidad y capacidad de manejo y tratamiento de la información, además de un acceso muy amplio a la misma por diferentes medios.

Dado el vertiginoso avance de las tecnologías, éstas tienden a quedarse descontinuadas muy pronto lo que obliga a actualizar frecuentemente el equipo y adquirir y aprender nuevos software.

Escala de valoración de 0 a 10, manejada en la encuesta de percepción

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Trabajo en equipo

Las herramientas que ofrecen las TIC facilitan el trabajo en equipo y el desarrollo de competencias sociales ya que propician medios para el intercambio de ideas y la cooperación condiscípular e interdisciplinar.

Debido a que el trabajo en equipo se fundamenta en las competencias sociales, una actitud negativa ante el trabajo colaborativo puede afectar los procesos de aprendizaje.

Dominio de la Tecnológica

La expansión del internet y la evolución de la computación han traído una gran reducción de precios que han mejorado el acceso a estos medios que hoy por hoy han dejado de ser un lujo a convertirse en una necesidad de nuestro mundo moderno, desde cancelar una factura de servicios (electricidad, teléfono, etc.), o realizar una matrícula académica se emplea el computador, por lo que no solo para la actividad académica es Imperante la alfabetización en TIC, a nivel de la educación tanto el Docente como el estudiante presentan la necesidad de actualización constante de sus conocimientos y habilidades informáticas en diferentes aspectos.

La evolución constate de estas tecnologías tanto en hardware como en software, forza una periódica actualización lo que obliga a gestionar recursos para tal fin, y trae consigo la acumulación de equipos obsoletos que se convierten en un problema ambiental en su disposición final, así mismo el fenómeno del hurto de este tipo de equipos ha crecido convirtiéndose en un problema de seguridad al que están expuestos los propietarios de estos que cada día son más comunes, en un hogar poseer un computador es tan primordial como el poseer una nevera o un televisor.

Iniciativa y creatividad

Las posibilidades que ofrecen las TIC en este aspecto son enormes y rompen con el esquema clásico de la enseñanza y exigen un esfuerzo mayor de iniciativa por parte del docente y los alumnos, pero la creatividad es el límite, que nosotros mismos como seres humanos nos impongamos, ya que hoy se está construyendo el camino de la educación del mañana y como docentes y alumnos estamos en medio de su creación con mayores posibilidades y herramientas que lo que nos ofrecían los esquemas convencionales de la pedagogía clásica.

Para los docentes es complejo el cambio que imponen las TIC, la capacitación que estas exigen demandan tiempo y dinero, así como iniciativa y disposición de parte del docente para afrontar estos nuevos retos, por parte de los alumnos esto no es tan traumático porque ellos son de esta era digital, pero hay que buscar fomentar su creatividad, su interés por estos medios y herramientas, sin alejarse por completo de las formas

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convencionales de enseñanza ya que esto puede afectar su independencia creativa y remitirse al facilismo de tomar todo de la red.

Acceso a Recursos

Las TIC ofrecen recursos muy variados que nos permiten apoyar el aprendizaje de varios conceptos sin necesidad de ser reproducidos en el aula con el acceso a un video o a una buena simulación, se pueden obtener grandes resultados para el aprendizaje de un tema y el alumno desde la web podrá acceder a él de forma instantánea y atemporal sin la restricción que ofrece una clase presencial, otra ventaja la ofrece la reducción de costos en la adquisición de libros o la presentación de informes ya que los formatos digitales permiten la movilidad y distribución de la información de formas muy flexibles y con un solo click podrá acceder o enviar información desde la comodidad de su hogar o interactuar con su profesor y compañeros a través de los chat y foros de discusión.

Se presentan situaciones donde un video, un objeto interactivo o una simple presentación puedan superar la real experimentación que solo se logra en un laboratorio con una clase presencial bien planeada, la interacción directa docente – estudiante no se puede perder, el papel de tutor, de guía que cumple el docente tiene un gran significado de manera presencial y humaniza el proceso de enseñanza aprendizaje, genera mejores desarrollos en el ambiente educativo, que la virtualidad no podrá lograr con sus tecnologías, otra desventaja es el costo de acceso a estos recursos en lo que tiene que ver al pago por el acceso a internet que sigue siendo significativo.

Trabajo Autónomo

El acceso libre a recursos pedagógicos busca incentivar el trabajo autónomo de estudiantes y docentes al ofrecerle oportunidades ilimitadas para ampliar sus conocimientos y profundizar sus investigaciones a si como el poder compartir sus hallazgos con sus compañeros de manera instantánea y fácil a través de los diferentes canales de comunicación disponibles.

Debido a la gran cantidad y variedad de información disponible en la red, es muy fácil que el estudiante halle información de baja calidad que distorsione sus objetivos académicos o que los lleve por conceptos erróneos sobre lo que está investigando y le haga perder tiempo y recursos, afectando sus logros y motivación.

Motivación

Las destrezas en el manejo del computador en los estudiantes de hoy día son naturales han crecido rodeados de este tipo de equipos lo que los lleva a una aceptación de su uso como medio de formación en las actividades de aprendizaje prefieren observar un video que leer un libro y la información actualizada y dinámica a la que acceden por estos

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medios les ofrecen una motivación extra, para el docente en su actividad se hace imperativo la actualización de su conocimiento, para poder dar respuesta al ritmo que marcan los estudiantes con ayuda de esto medios.

La gran oferta de información, y recursos académicos y no académicos pueden generar que le estudiante se distraiga y pierda tiempo navegando en páginas que no le ofrezcan provecho, esto puede ocasionar que el interés al estudio se disperse por actividades no académicas como juegos, música, videos, redes sociales e incluso pornografía que abunda en la web.

A partir de este análisis podemos determinar el gran impacto social que traerá la implementación de la TIC en la educación, ya que estas permiten empoderar a los ciudadanos como participes activos de una forma que no era posible en los medios de comunicación clásicos, en especial por que en estas nuevas tecnologías el tradicional receptor de un medio de comunicación, se puede convertir muy fácilmente en emisor de información para otros, sin embargo esta autonomía trae para el usuario un nivel de responsabilidad muy grande, ya que deberá analizar muy bien los contenidos a ofrecer teniendo en cuenta su respeto y calidad, lo que pone a esta autonomía en el centro de muchos conflictos éticos, políticos, económicos, culturales, de derecho, académicos y sociales, en los que se espera que las TIC permitan que sea la sociedad quien determine y exija el tipo de contenidos que desea en su calidad, contenidos y profundidad, por lo que es imperante la alfabetización tecnológica para eliminar la marginación de determinados segmentos de la población, que usualmente no tiene acceso a estos medios por diferentes circunstancias.

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6 Conclusiones

El empleo de los objetos de aprendizaje, permitió alcanzar un conocimiento más significativo al permitir un acercamiento a los contenidos de una forma diferente, flexible y amigable, además de desarrollar habilidades en el manejo de las TIC, en entornos académicos, alejados de la informalidad presente en las redes sociales, que es un referente en la experiencia de los estudiantes frente a la forma de presentación de la información en línea.

Como docentes no podemos desconocer la importancia de las TIC en el mundo moderno y por lo tanto su posición como herramienta fundamental dentro del ambiente educativo, en el que los estudiantes llevan la delantera frente al manejo de los medios y equipos, pero el docente debe cumplir un papel, para encaminar estas competencias y habilidades hacia el aprovechamiento en su formación académica.

Como eslabón fundamental del proceso de enseñanza, el docente debe ser consciente de las ventajas y beneficios que las herramientas TIC, le pueden ofrecer al ambiente educativo desde lo pedagógico y lo metodológico, en su asignatura, aunque este tipo de medios exige capacitación y apertura ante nuevas tecnologías y nuevos ambientes de aprendizaje que estimulan experiencias significativas donde las capacidades de los estudiantes se potencializan y se presentan nuevas exigencias cognitivas y comunicativas, capaces de desarrollar nuevas capacidades y competencias en diferentes dimensiones que podrán ampliar a futuro sus perfiles profesionales y laborales.

Entonces es imperante apropiar estas nuevas tecnologías, que ofrecen nuevos caminos pedagógicos y alternativas didácticas para el trabajo docente, apostarle al cambio de la metodología tradicional y permitir que las TIC permeen el campo de acción didáctico como muchas otras tecnologías lo hicieran en su tiempo, modificará y potenciara la educación del mañana, y permitirá darle un significado a las plataformas web que hoy se cuestionan como distractoras del proceso educativo.

Una de las etapas más complejas del desarrollo del proyecto, fue el diseño de los materiales didácticos, ya que esto significo un proceso de investigación, autoformación y experimentación, en el manejo de las herramientas necesarias para la construcción de los OA, lo que llevo a probar varias aplicaciones, y al final decidirse por el software eLearning iSpring, el cual trabaja por módulos de presentación de contenidos (Presenter) y evaluación (Quizmaker), en nuestro caso se empleo únicamente el Presenter, que ofrece una herramienta para eLearning básico basada en PowerPoint (PPT).

Esta característica determino la decisión de trabajar con este software ya que trabaja sobre una plataforma conocida como lo es PowerPoint, muy funcional, simple y practica,

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que permite desarrollar presentación de contenido de diversas formas, y con el complemento de iSpring, permite la integración de videos en línea desde Youtube, o locales es decir desde la aplicación misma, igualmente con los audios, sin el problema de tener que llevarlos adjuntos a la presentación, iSpring compila todo el desarrollo de Powerpoint, en un solo paquete SWF(archivo de Flash Player) o en un paquete Scorm, plenamente compatible con BlackBoard, reproduciendo con éxito la mayoría de sus animaciones, transiciones de diapositivas y vínculos establecidos de navegación, lo que le da desde una perspectiva técnica un valor fundamental para la construcción de material eLearning, que otros programas no ofrecen, ya que solo compilan y generan el paquete SWF pero sin respetar la interacción que se configura en PowerPoint, rompiendo de esta forma la navegabilidad del OA, además no permiten la integración de videos.

Con la implementación del curso de metodologías proyectuales en el entorno virtual de BlackBoard, se genero un espacio para que el docente incluyera materiales didácticos digitales, de apoyo a los temas de la asignatura, y paralelamente se mantuvieron las clases presenciales, el acceso al entorno se realizo desde el aula como desde los hogares de los estudiantes, empleándose la plataforma para el acceso al contenido, donde se incluían actividades en línea y en clase, lo que llevo más al uso de contenido que al de las herramientas de comunicación.

Se presentaron problemas técnicos, durante la consulta y trabajo en los OA con el acceso desde BlackBoard, ya que algunos navegadores como Google Chrome, no respondían a la ejecución de ciertos medios como el caso de los videos y algunos comandos de navegación, o el caso de Mozilla Firefox, que no cargaba el OA por incompatibilidades con el formato SWF de flash en el que están compilados, en algunas versiones, por lo que fue necesario recordar a los estudiantes el mantener su navegador actualizado y el plug-in de Flash Player, para la correcta visualización de los OA.

Otros problemas se registraron con la participación y envió de documentos por medio de las foros de comunicación ya que debido a restricciones de BlackBoard los archivos adjuntos identificados con nombres muy extensos más de 15 caracteres aproximadamente, no podían ser leídos, ni descargados, y el programa no ofrece ninguna retroalimentación sobre este tipo de error, solo se detectaba al consultar la entrada en el foro y tratar de acceder a dichos archivos, de igual forma los estudiantes se mostraron apáticos en un comienzo a usar la plataforma, se quejaban por la baja velocidad al cargar archivos o la falta de claridad en el manejo de las herramientas de comunicación.

Los problemas técnicos surgidos en la implementación de los OA, no son propios del trabajo con ellos, por el contrario atienden a aspectos más amplios como limitaciones o restricciones del LMS utilizado, la compatibilidad de formatos de los navegadores Web y la necesidad de ciertos complementos para su reproducción, así como a limitaciones en la conexión en algunos casos, también debemos considerar el temor e inseguridad que presentan algunos estudiantes frente al trabajo con TIC, asumimos de manera errada que

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todos estos jóvenes nacieron en la era digital y por consiguiente dominan la tecnología, aun por encima de los docentes, pero no siempre es así, ya que una gran parte de los estudiantes se acerca a la tecnología con incertidumbre y temores, que les restringen y limitan su accionar, por lo que es imperante aprovechar estas oportunidades donde la incorporación de las TIC en el aula es fácilmente realizable, para motivar y sensibilizar a docentes y alumnos que es posible trabajar con estas tecnologías y potenciar nuestros saberes y experiencias.

El análisis del desarrollo de las actividades planteadas desde los OA, nos permite considerar que el diseño de estas debería ser más interactivo y basado en la resolución de problemas, desde la perspectiva del aprendizaje activo, que permita estimular en el estudiante el abordaje de estudio de casos, la discusión, el trabajo colaborativo y el análisis argumentativo para la toma de decisiones.

Este tipo de desarrollos didácticos virtuales están teniendo una gran acogida por parte de los estudiantes, ya que se convierte en una fuente de divulgación de información permanente y atemporal que les brinda acceso ilimitado y opciones de un aprendizaje rápido, con un enfoque práctico y autónomo.

De los aspectos considerados en éste estudio, en la mayoría de resultados se resaltan resultados favorables al uso de las TIC, en aspectos como el cumplimiento del programa y la significativa mejora en el promedio de calificaciones al interior de la asignatura y el aumento de horas que los estudiantes dedican extraclase.

La interacción y las discusiones fomentadas entre estudiantes por medio de los foros han generado un proceso de construcción de conocimiento condiscípular desde los estudiantes a partir de los objetos, estimulando procesos cognitivos que posibilitan la discusión pedagógica de este tipo de medios.

Dentro del futuro del proyecto, el desarrollo e implementación de la TICS en la enseñanza del diseño no se puede detener y se debe expandir, no solo en las asignaturas teóricas y teórico prácticos, sino también a las asignaturas practicas, que requieren el apoyo en saberes interdisciplinares para los que se evidencia un gran potencial en los OA como elementos de apoyo y desarrollo de estos saberes, permitiendo mejorar la calidad en la formación de los estudiantes al brindar alternativas y espacios de aprendizaje innovadores aprovechando y estimulando el uso de la infraestructura tecnológica con que cuenta la Universidad Nacional de Colombia.

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