trabajo de diseño

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CLASE es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos representa un sustantivo, como una persona, lugar o cosa. una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica ATRIBUTOS METODOS EVENTOS

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Page 1: Trabajo de diseño

CLASE

es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos

representa un sustantivo, como una persona, lugar

o cosa.

una clase es el tipo más específico de un objeto en

relación con una capa específica

ATRIBUTOS METODOS EVENTOS

Page 2: Trabajo de diseño

Niveles de accesopara proteger ciertos miembros de la clase.

Características de la clase

Page 3: Trabajo de diseño

OBJETO

es la creación de una representación, en forma de

objetos o entidades

Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.)

IDENTIDAD COMPORTAMIENTO ESTADO

Page 4: Trabajo de diseño

DIFERENCIA ENTRE CLASE Y OBJETO

Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de

este tipo

Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto

dinámico

PROPIEDADES METODOS ESCAPSULACIONOCULTACION DE INFORMACION

Page 5: Trabajo de diseño

ESTRUCTURA ASOCIADA A OBJETOSBásicamente la OOP

permite a los programadores

escribir software, de forma que esté

organizado en la misma manera que el

problema que trata de modelisar

La OOP estructura los datos en objetos que pueden almacenar,

manipular y combinar información

Los tipos de objetos se definen en base a la comprensión del analista de nuestro mundo, donde el

objeto puede tener varias formas.

En las jerarquías se habla de subtipo o

especialización de un súper tipo o

generalización

Las jerarquías Compuestas permiten realizar agregaciones

de objetos.

OBJETOS Y TIPOS DE OBJETOS

Jerarquías de Generalización.

Jerarquías Compuestas.

Page 6: Trabajo de diseño

CONSTRUCTORESSon unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al

crear un objeto de la clase.

Tipos de constructores

Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún

parámetro en la función.

Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los

atributos del mismo.

DESTRUCTORES

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas

automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas

explícitamente por el programador

Page 7: Trabajo de diseño

QUE ES UN ARRAYS

Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo

ordenados en forman lineal uno después de otro

Los arrays son usados extensamente por los programadores para

contener listas de datos en la memoria,

por ejemplo, los datos almacenados en un disco suelen leerse y ponerse

dentro de un array con el objetivo de facilitar la manipulación de dichos

datos, ya que los datos en memoria pueden ser modificados, clasificados, marcados para su eliminación, etc.

Page 8: Trabajo de diseño

INDECE DE UN ARRAYSLos índices son números que se utilizan para

identificar a cada uno de los componentes de un array.

De acuerdo a la forma en que se

construye o declara un array, éste

puede ser clasificado como:

UNIDIMENSIONAL Una array unidimensional es aquel en donde los componentes son accesibles por medio de uno y solamente un índice que apunte al

componente requerido

BIDIMENSINALUna array bidimensional es aquel en donde los componentes son

accesibles por medio de una pareja de índices que apunten a

la fila y a la columna del componente requerido.

Page 9: Trabajo de diseño

PUNTEROS

• El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador, ya que denotan la dirección de una variable determinada

CARACTERISTICAS

• El nombre de la variable determina el tipo (char, int, float o double) y su dirección determina donde esta almacenada

• .• Permite que las funciones cambien

el valor de sus argumentos,

Page 10: Trabajo de diseño

LA HERENCIA Y EL POLIMORFISMO

Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes,

Que hace La herencia permite definir clases (subclases) a partir de otra clasemás genérica (superclase).

La subclase reúne todas la propiedades de la superclase, ademásde las suyas propias.

LA CLASE OBJETO

Objeto es la clase base (superclase) de todas las demás clases

Si una clase no especifica extends, entonces se entiende quederiva de Objeto

Todas las clases derivan directa oindirectamente de Objeto.

Page 11: Trabajo de diseño

POLIMORFISMO

El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea.

Polimorfismo DinámicoEs aquel en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja

Polimorfismo EstáticoEs la propiedad que tienen los objetos cuya implementación es delegada al objeto

Polimorfismo Paramétrico

Es la capacidad para definir

varias funciones utilizando el

mismo nombre pero usando parámetros diferentes

CLASIFICACION

Page 12: Trabajo de diseño

FUNCIONES VIRTUALLas funciones virtuales permiten que clases derivadas de una misma base (clases hermanas) puedan tener diferentes versiones de un método

CLASE VIRTUAL PURA Estas funciones se declaran igual que cualquier otra función anteponiendo la palabra virtual y añadiendo al final de la declaración =0.

CLASES ABSTRACTASUna clase abstracta es la que tiene al menos una función virtual pura (como hemos visto, una función virtual es especificada como "pura" haciéndola igual a cero.

Una clase abstracta solo puede ser usada como clase base para otras clases, pero no puede ser instanciada para crear un objeto .

Page 13: Trabajo de diseño

PROGRAMACION BAJO WINDOWS

Es la programación orientada a eventos

Que son evento*Evento: Algo que sucede en el

sistema (click de ratón movimiento de

ratón pulsación de una tecla, etc.)

Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej. cuando se

hace click con el ratón, el mensaje incluye las coordenadas, la ventana sobre la

que se pulsó, etc.

Page 14: Trabajo de diseño

INTERFAS

Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a una persona comunicarse con una máquina

TIPOS DE INTERFAS

INTERFAZ DE HARDWARE:

INTERFAZ DE SOFTWARE

INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE:

Son utilizados para ingresar, procesar

y entregar los datosTecladoRatón

Pantalla visualizadora.

Entregan información acerca de los

procesos y herramientas

de control

Establece un puente entre la maquina y las personas Permite a la maquina entender

la instrucción y a una persona entender el código binario

traducido a información legible

Page 15: Trabajo de diseño