tp1 saenzvaliente cap 9 personaje

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    I\/m y " t N /C 1\ I J / /1\ I\ N /M I\ < /t Nqueos ruidos que sehacen al hablar; en fin, tod I onido qude ahacer ms creble laanimacin del personaje hablando.Enel caso de una narracin en off, en lacopia tipogrfica figurarnlas palabras que senecesitan marcar.

    yu-

    " 1- -. A "'., - ,. DE.5f)~ J .P ""TRo PEs AIJT o NOS A RCAMO$ A J RGE " QU e ES l PARADO./oIA ""S /lVfVE~ fU Ikl

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    AIII IIlr~1!1\1111 AlJIMl\llltl

    cilla de reproducir por tra man y r pida-mente identificable. Un personaje es muchoms efectivo si ha sido expuesto al pblico y yale resulta conocido al espectador.

    Todos nos hemos formado en nuestra imagi-nacin estereotipos de distin-tos personajes; as, un cient-fico se parecer a Einstein,un cowboy, a [ohn Wayney un espa, aSean Connery. Esto no es del to-do malo ya que el mtodo producir perso-najes que son identificados con seguridad yrapidez.

    Sus facciones y sus distintas posturas nosampliarn la informacin sobre su carctery, como el hbito hace al monje, su vesti-menta nos ayudar a completar la informa-Gentileza: Leandro Panetta. cin necesaria.

    E L D IS E AD O R DE P E R SO N A J E SEnun estudio pequeo, la tarea de disear los perso-najes.corresponde allayoutman o auno de los animado-res. En un estudio ms grande es un puesto realmenteimportante e, incluso, existen estudios independientesque se dedican exclusivamente a esta tarea.

    En un largometraje demandar mucho tiempo y es-fuerzo disear los personajes. Es una larga elaboracinbasada, mayormente, en laprueba y el error, en la que secomenza a trabajar desde los primeros pasos del guinvisual.

    Todos los personajes que conviven en un film debenguardar una relacin de forma y diseo que termnar de-finiendo y apuntalando su estilo grfico. Para llevaradelante esta tarea, esmuy adecuado contar con valio-so y abundante material de referencia, no para copiar

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    ri k-as, sino 11tH" lis] 'HM nu -stru imd~l1,ll'i()I1:. f~ r \V /utilizando forma distint d la qu hs bi- ~ ~tualmente usamos al disear, abriend~ lap - ~~~~ -\.sibilidad de combinar otras proporciones y ~ / )

    mantenindonos al da con las -.--/~ '\propuestas estticas en uso. Por lo ~l.JJ Jgeneral, un dibujante tiene una. .bi .'f it d for Gentileza: P ablo Fenuuui ,com lnaClOn avon a e -

    mas, tamaos y proporciones, que aparecer incon icnu:mente en todos sus dibujos hacindolos ver muy sem j nLv, ,Al trabajar en el diseo tambin se tendr en ucnt.i

    si el tratamento del film es estilizado o realista. Si estilizado, al animarlo se pueden presentar problemas 011algunas acciones que resultarnimposibles de realizar o que, sim-plemente, desentonarn.

    Un buen diseo resulta de unacombinacin equilibrada de humory formas inesperadas.Cuando diseamos un animal,primero es necesario estudiarmuy bien su estructura real. Re-

    cin cuando domnamos esto con soltura,podemos comenzar a exagerar o caricaturi- Gentileza: Lucas Nine.zar sus proporciones.El personaje pasar por cambios importantes mentras lo pon mos

    a punto, pero la ltima palabra la tendrn siempre lo ncargados de animarlo; porque lo fundament l '.'que se pueda animar sin dificultad y que pu 'd,I

    expresar a travs de su moviment loque se espera de l. No importa CUt11atractivo parezca, slo debe cumplircon una condicin: se puede animar?Los rasgos del personaje se deben bu.

    car cuidadosamente para que resulten simpies y expresivos. Hay que definir su p rso

    Gentileza: Matas Tril lo .. nalidad con mucho detalle, imaginando quv

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    clase de persona es: de qu ambiente proviene?, esuna persona irritable?, es feliz?, es loco?, cmoreacciona?, llevasiempre consigo algn elemen-

    to: un bastn, un sombrero, una pipa, un im-permeable?, como quin semueve? Lamejorfuente para procurarnos estos detalles son laspersonas que nos rodean. No deje de obser-var, buscando lo inusual o lo que resulte di-vertido. Si ve a alguien movindose o hablando

    . ,. deuna manera peculiar, tome nota mentalmen-Gentileza: Matlas Trillo. ted t In' t ti' beeso. vier a enpo eno servar condetenimento: seguramente descubrir muchos ms deta-llesde los que imaginaba encontrar.Una vez plantado el personaje, empieza labs-queda de los detalles que harn de l un individuo

    nico y expresivo. A medida que el diseo progre-sa, el personaje parece cobrar vida propia; uno ter-mna sabiendo cmo sesiente en cada momento ypuede anticipar cmo reaccionar ante distintassituaciones. Gentileza: Matas Tril lo.Es importante que la historia brinde opor-tunidades suficientes para que el personaje semuestre, se revele. Lainteraccin con los otros personajes nos ensear mucho de su per-sonalidad. Un gran reto de la animacin espoder crear una interre-lacin entre los distintos personajes demodo que el espectador laen-cuentre creble. Es entonces cuando esos personajes comenzan aexistir, se tornan reales.

    Se produce una cierta ventaja si trabaja-mos con dos personajes que manifiesten al-go de tensin entre ellos. Porque esto pro-ducir actitudes divergentes, sus accionsern opuestas y sus diferentes personalida-des se reflejarn entonces con mayor clari-dad, a diferencia de dos amgos qu tn im-

    pre de acuerdo. Una situacin d st tipo debes r onstruidn dcspa io uidad isamcntc, ,) rnvos dI' ,1I'1'i1)JH", l' I n\'iont's (\IlHlcilllH',. l'IH'dl'

    ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIN EL DISEO DEL PERSONAJEquehaya una secuencia clavedonde seestablezca todo lonecesario, pe-ro, generalmente, conformar una situacin as llevar varias secuencias.Es una experiencia muy estimulante intervenir en la creacin odesarrollo de un personaje de dibujos animados. Nose trata slo de dibujar su figura, digamos de esta-blecer su forma externa, es mucho ms que

    eso; un personaje debe tener supersonalidad,sus manas, y una fisonoma inconfundible.Hay que considerar todos estos elementospara imaginar un personaje que tenga vi-dayque resulte creble. Para comenzar, loms aconsejable es partir de unos borra-

    Gentileza: Esteban Podetti. dores rpidos que nosmarcarn una direc-cin tanto para el tipo, como para lanaturaleza del personaje que es-tamos buscando. Empiece plantando la forma bsica de la figura,luego agregue la fisonoma y los dems detalles. Juegue con las pro-porciones hasta que las sienta de suagrado. Busque las expresiones ensu rostro y combnelas con las poses del cuerpo, la:inclinacin de laca-bezay laactitud de lasmanos, que expresarn mucho con slo adop-tar una determnada posicin.

    P RO P ORC I ONESLas proporciones son uno de los factores ms importantes a tener encuenta cuando construimos un personaje. Bsicamente van aestar da-das por los tamaos relativos de las distintas partes del cuerpo. Estedetalle requiere mucha atencin porque pequeas diferencias en lasproporciones provocarn personajes muy diferentes. Casi todos los es-tudios utilizan laaltura de lacabeza como unidad para medir laaltu-ra total de un personaje. Estas medidas resultan de gran ayuda cuan-do se deben mantener la altura y las proporciones de un personajeinvariables durante todo el film. Si bien cada personaje requiere pro-porciones distintas, una combinacin correcta, adems de consolidar-lo formalmente, d be corroborar los datos que poseemos de l.

    11 luido eI diseno, antes d m nzar atrabajar con l esimpres-eil dibk ront.u: ('11111111ihlljll dI' n fl re n ie dond mnimam nt lo

    ,I

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    Un recurso muy utilizado parafacil itar el manejo de las proporciones delos persona-J eses tener ~n referente n:od~adoen pequeas dimensiones. Por ejemplo, aqu vemosdos personajes przmero dibujados y posteriormente llevados al corpreo con este fill(gentileza: Leandro Panetta).muestre de frente y deperfil; lanorma en los estudios esuna h j quemu tre cinco vistas en una pose neutra: defrente, los p rfil izquierti y d r hoylo do 3/lJd('IWrfil.l,,1gU d lp r onajc dcbr im-luir

    ARTE Y TCNICA DE LA ANIMACiN

    'IH

    EL DISEO DEL PERSONAJ E. una hoja con sus gestos caractersticos, otras con poses y caras mos-trando distintas emociones. Es preciso que el personaje se reconozcainmediatamente, debe ser capaz de retener su identidad visual aun alser dibujado desde un punto de vista totalmente inusual. Lanaturale-zade su diseo debe hacerla fcil demanejar por todos los animado-res (recuerde que no son losque lodisearon). Para esto esbuena ideadescomponer el diseo original en formas bien simples como conos,esferas, cilindros, etc. Enestemedio seusan mucho las formas redon-das y simples porque hacen la animacin ms sencilla y sus movi-mentos seven mejor en lapantalla.Para lasposes importantes construya siempre al personaje alrededordeunesqueleto, deacuerdo conlasproporciones de lagua;luego agre-gue las masas corporales y, finalmente, ubique los detalles. Recuerdesiempre que lospersonajes deben dar lasensacin de tener peso. Enlacabeza dibuje guas horizontales yverticales para ubicar los ojos, cejas,

    1'1'1 ' (I/I(/il'~ rlt' [I r (gentileza: Lucas Varela).

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    ARTE Y TCNICA DE LA ANIMACiN

    nariz, orejas, pelo yboca delospersonajes quenomran frontalmente ala cmara. Tenga en cuenta que lamasa de la boca y las mejillas sonmuy flexibles yque cuando laquijada semueve produce cambios en lasformas. Estas deformaciones son caractersticas de lasexpresiones odelasposiciones delabocaal hablar. Lascejastambin son muy flexiblesy constituirn una ayuda importante para reforzar lasexpresiones.Si setrata de un personaje con orejas grandes o largas, stas debenmantenerse muy flexibles. Consideremos que estn fijas a la cabezaslo atravs de sus pequeas bases. Algo simlar ocurre con las nari-ces largas. .Trate los ojos como cuerpos elsticos dentro de una uenca fija.

    LA$. EXPRES IO NES

    Una vez que termine de disear su personaje, experimente con l disti ntas expresiones.Pruebe si puede dibuiarlo mostrando todas las expresiones que estn en las siguientesimgenes (gentileza actuacin: Carlos Stalteri).

    C ID EL DISEO DEL PERSONAJ E

    Una de las cualidades ms importantes de un animador es que debeser capaz de mostrar emociones a travs de sus dibujos. Utilizandoun espejo, estudie los cambios en laforma de sus facciones cuando pa-sadeun gesto aotro; intente reproducirlos en supersonaje, respetandoy teniendo en cuenta sus caractersticas.

    Una cabeza debe aplastarse y estirarse para comunicar .mejor unaexpresin. Laparte superior hasta labase de lanariz cambia poco, pe-roel rea de lasmandbulas y la forma de laboca vara mucho ..

    Note cmo las pequeas partes modifican su forma cuando sonarrastradas por la deformacin de las grandes, que las contienen. Alvariar una expresin, losojosdeben reflejar no slo el cambio interno,sino tambin el efecto deaplastamento oestiramento causado por lasotras deformaciones.

    L AS MA NO SComence dibujando la palma y los dedos, sin el pulgar; entoncesagregue el pulgar termnando con una forma semejante aunamano-pla; luego, divida lazona de los dedos por lamtad y, por ltimo, di-bujeel meique, variando suposicin respecto de losotros dos (otres)dedos restantes de lamano, para provocar un cierto ritmo en laforma.Exagere labase del pulgar para darle ms carcter. Usesus manos demodelo dibujando frente aunespejo.

    EL CO LORAlgunos diseadores, mostrando inteligencia, tienen una actitud muycuidadosa en el nmero decolores que asignan aun personaje. El co-loreado esuna operacin difcil y costosa; cuantos ms colores seusen,ms chance habr de que produzcan errores. Un personaje con pocoscolores, adems, facilita la tarea del fondista, hacindole ms sencilloel ajuste tonal de lapaleta que seusar en laescenografa, para que lospersonajes seaprecien fcilmente sobreella.

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    ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACiN EL DISEO DEL PERSONAJ lL A VES TIMEN TA

    LA GU A D E P ER SO N A J E SEl valor de lavestimenta en la creacin de un personaje no debe ser su-bestimado. Adems del encanto que agrega su color y su diseo, lasprendas que el personaje viste hacen de l un individuo especfico y ni-co. y tambin el animado se estimula con laposibilidad de movimen-to que podr dar a las distintas prendas que constituyen su vestimenta.

    ttII; c.e AS VAN Soez.:. e eozDl te

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    ARTE Y TCNICA DE LA ANIMACIN EL DISEO DEL PERSONAJ ELacola es muy flexible. Nodebeparecer rgida. Debeflamear con

    libertad. Lacola siempre apoyar lalinea deaccin

    Orejas cadas Sinhacia atrs 45 cabello Sin cejas

    \~

    Latrompa tene forma deNotene ":;::;::-:=.-\-;'--t+-+---,,,:..;.,:- __ semlla. Presenta unabigotes ~ ~ curvatura haciaarriba

    Manos humanas, ~ "'~ _ La nariz es un elipsoideperocon 4dedos

    ~

    oscuro que rara vez sedeforma

    Cuidado:Nouseesta vsta porquehayque mentr todas lasproporciones de los ele"~mentos al dibujarla, yadems noes llamatva

    Sellama as al conjunto dehojas que contienen todas las instruccionesnecesarias para dibujar correctamente aun personaje. Estos documen-tos sern usados por los animadores mentras hacen su trabajo. Pue-den estar constituidas slo por dibujos o complementarse con brevestextos explicativos.Una buena gua de personaje debe contar con estos seis elementos:1. Unaexplicacinescritano muy extensadesu personalidad. Ins-trucciones especficassobresus accionesmscaractersticas y losdetallesms relevantes desuformaexterna (dibujo).RENTE ESPALDA PERFIL4w~~

    ~~"~"odesconfiado sonr lcnto. .~rste~~~19A /_

    boeadc mf)~ '1(aUgado gritando distante

    2. Unahojadeconstruccin,dondeel personajeseapreciedibujadodefrente, decostadoy deatrsconlaindicacindelasproporcio-nes. Seagregaotraconlasinstruccionesparalaconstruccindelacabeza,quesemostrartambindefrente,deperfil yvistadeatrs.3. Una hojade expresiones, donde semuestren poses (expresionescorporales) y expresiones (faciales)caractersticas del personaje.

    3/4 PERFIL

    El pantaln esconde las piernas, que(Jn comenzan delgadas para termnar~~ con una forma tpo "Popeye"

    ~~~(~ No hay blanco deV ojo, son todo pupilanegraNariz con' \ ~ fforma de ~Tener cuidado aceituna. /.al realizar lasuniones de ( estas lneas \-\ ./

    CabezaTrompa nace angosta y con formadespus se vuelve defsforovolumnosa

    Tener cuidado alrealizar las unionesde estas lneas Gua de tamaos relativos para el largometraje Mercanoel Marciano (genti leza:J uan Antn).

    4. Unahojaquepresente lostamaosrelativos, dondeaparecerndi-bujados todos lospersonajes juntos, lo que evidenciar las dife-rencias ensusproporciones.5. Lashojasparael dilogo, dondesemostrarn lasdistintas formasde labocaal pronunciar losfonemasyqueseutilizarn para rea-lizar el sincronismo labial. Por lo general, stas son varias hojas,donde el personaje s pres ntaencadauna condistintos estadosd nimo: normal, conu-nto, Irisl .Turio , t.

    Las orejas tenenforma de ptalos

    ,d" 1 1 1 '1 1 '1 1 / 1 111 '1 '1 / 1 1 ( , 1 \" 1 1 1 1 1 , ' ,11 : ;Nll'im /l Tol}).Id

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    A RTE Y TC N ICA D E LA A N IMA C iN EL D IS E O D E L P ER SO N A J E

    6. Una hoja de color, donde se indican los colores (por nmero) quedeben usarse en el opacado. Si el personaje cambia de vestimenta,de lugar ode hora del da sevuelve necesario realizar hojas de co-lorextras. Enalgunos casospuede llegar aexistir una hojadecolordiferente para cada secuenciay hasta para cada plano..)

    1.PersonalidadPersonaje dulce que parece inofensivo, lo que no le impide pelearse contodos mostrando muy mal genio.

    Cuando se enfurece, su voz, su actitud y su pose cambian mucho,aunque se lo sigue reconociendo. Se suele pelear con todos, pierde lacalma. Tiene una forma de manifestar su conformdad con lo que hizo .

    A. CuerpoSepuede considerar como dos piezas devolumen y tamao seme-jantes; lacabezayel caparazn. Deesteltimo salen las cuatro ex-tremdades.El caparazn tiene forma de lenteja y lacabeza una cierta formatriangular con los vrtices redondeados. Sedibujar mostrandouna sensacin deagilidad y poco peso.B.Tamao dela cabeza y el cuelloSus arcos superciliares promnentes sirven para acentuar lamra-da. Lascejas flotan sobresu cabeza. Tieneun picosimlar al deunloro pichn.

    Pueden agregarse otras hojas para determnadas caractersticas es-peciales del dibujo, o si el personaje, por motivos de la historia, sufreun cambio demasiado importante.

    2. Construccin. o~"- ,i

    A continuacin, como gua, se transcriben las indicaciones de Cris-tian Bernardini para su personaje "Tortuga":

    ANAuSIS DEL TORTUGO

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    1-~=-_~~_:-:::-;:-!.:::;:-_:=~

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    !'IR I E Y TCNICA DE LA ANIMACIN\.

    ,..//'

    La cabeza tiene forma de tringulo equiltero. Los dos extremosde su base, formaran un par de mofletes esfricos. La cabeza tie-ne una altura equivalente a tres mofletes. Los ojos son ovoides ysu lnea central tiene una inclinacin paralela a los lados deltringulo.Los ojos no son redondos, sino ovales; y su posicin est despla-

    zada un poco hacia al costado de la cabeza. Esto permte usar u!,poco ms de negro en ellos al dibujar las expresiones. La pupila esdel tamao del ojo y su lmte superior est apoyado en lamtad delmsmo.Cuando los ojos estn cerrados, se romper su forma circular y

    se animarn como un arco.En una vista de 3/4de perfil el ojo del lado opuesto desaparece.La parte ms alta del pico encaja en la parte superior de la cabe-

    za, labase es curva.Las comsuras del pico cuando est contento o sonre se curvan

    hacia arriba.Los orificios del pico marcan el lmte superior del moflete. En la

    vista de perfil stos determnan el lmte del globo ocular.I( . PatasLas patas tienen media cabeza dealtura, termnando en pies anchoson tres uas. Las patas son de for-m triangular con labase ancha ter-mnando bien angostas, estn arti-culadas en la rodilla y en el taln.La rodilla permanece casi siempreen posicin quebrada. Los pies enr alidad no existen ya que la patal rmna n 1su lo y por d('I.lnl(' d,ella sol ntl Ir!'! 111d ql1 luu\'111.11 VI'CI', d(' 1111 jll' d I11 1111110

    EL DISEO DEL PERSONAJ E

    D. Brazos, manos y colaLas manos se dibujan como manos reales. La punta de la manocolgando al final del brazo coincide con el fin inferior del capara-zn. Las uas hacen las veces de dedos.La cola es pequea.

    4. Expresiones

    5. Dilogo

    La parte superior del pico debe quedar ms estacionaria que la de aba-jo, pero sin l legar a la rigidez. La parte inferior es flexible pero no alpunto de parecer de goma. .

    Para obtener el efecto de la O y de la U o en una accin de soplar,se puede distorsionar el pico.