torre de hanoi digital
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Torre de Hanoi DigitalTRANSCRIPT
SOLUCION DE PROBLEMAS
UNIVERSIDAD DEL MAGDALENAPROGRAMA DE PSICOLOGA
PROCESOS PSICOLGICOS BASICOSSOLUCIN DE PROBLEMASDOCENTE: ELDA CERCHIARO CEBALLOS
LABORATORIO N 3TORRE DE HANOI
OBJETIVOSDescribir el proceso de resolucin del problema de la Torre de Hanoi por parte de estudiantes universitarios.
Establecer diferencias en el desempeo de los participantes en funcin de su experiencia en el manejo de juegos en formato digital.
Determinar si la prctica de video juegos tiene influencia en los procesos cognitivos involucrados en la resolucin de problemas y la toma de decisiones.
HIPTESIS1. Existen diferencias en el desempeo de los participantes dependiendo de la experiencia que posean en el manejo de juegos digitales.
2. El tiempo de reaccin, el nmero de movimientos incorrectos y la totalidad de movimientos realizados estn determinados por el nivel de complejidad del problema representado por los participantes. DISEOEn esta actividad se tomar informacin de diez participantes y se manejarn las siguientes variables:
Variables dependientes: Nmero de movimientos realizados, errores cometidos y tiempo de reaccin
Variables independientes: reglas para el desarrollo de la tarea, experiencia en el manejo de juegos digitales.
PARTICIPANTESSern seleccionados como participantes diez estudiantes universitarios entre 17 y 24 aos de edad (sin importar el sexo, la carrera, el semestre cursado o la universidad en la cual estudian), contemplando las normas ticas enunciadas para el trabajo en el laboratorio. Cada participante deber firmar el respectivo consentimiento informado.
Se aplicarn los siguientes criterios para la seleccin de los participantes:
1. No presentar ningn tipo de dificultad visoespacial ni motriz que les impida un adecuado desempeo a nivel de su motricidad fina (p.e. manipulacin de mouse.) 2. No estar familiarizados con el juego 3. Experiencia minima de dos aos en juegos digitales 4. Prctica en juegos digitales 5 o ms horas semanales
El cuadro de registro de variables sociodemogrficas (ver Anexos) aplicado a cada participante permitir definir si los anteriores criterios se cumplen para cada uno de ellos. Siguiendo los anteriores criterios los participantes sern organizados en dos grupos (5 en cada grupo): GRUPO EXPERIMENTAL: CON EXPERIENCIA EN JUEGOS DIGITALESLos participantes se consideraran expertos si juegan cinco o ms horas de videojuegos de accin por semana durante los ltimos dos aos.
GRUPO CONTROL: SIN EXPERIENCIA EN JUEGOS DIGITALESHarn parte de este grupo los participantes No jugadores, es decir, aquellos que practican videojuegos de accin una hora a la semana o menos.
INSTRUMENTOS Juego de la Torre de Hanoi con tres bases en formato digital, presentado en un computador Hojas de registro
PROCEDIMIENTO1. Los miembros del grupo se distribuirn funciones para la realizacin del experimento: Organizar a los participantes para el ingreso a la sala Acompaar al participante durante la prueba Crear archivos con el nombre de cada paticipante para guardar los datos del desempeo de cada participante en cada intento Hacer el registro de las verbalizaciones de cada participante (ver anexo) Aplicar el formato de variables sociodemogrficas (ver anexo) Aplicar el formato de Autorreporte (ver anexo) Recoger la firma del consentimiento informado, etc
Todos debern haber leido con antelacin la gua y disponer las condiciones necesarias para el experimento, tales como:
Con la debida anticipacin, hacer la solicitud del prstamo de la sala del laboratorio integrado Antes de iniciar, asegurarse que el juego permite abrirse. Se recomienda que los miembros del equipo se familiaricen previamente con el juego, de manera que conozcan cmo funciona. Para la realizacin de esta tarea es fundamental que el grupo permanezca en silencio para facilitar la concentracin del participante. Los comentarios (de cualquier tipo) pueden entorpecer el desempeo del participante.
2. Los participantes sern llamados uno por uno a la sala para realizar la tarea. Cada participante se ubicar frente a un computador y el experimentador le pedir que lea las instrucciones que aparecen en la pantalla del computador.
3. El experimentador deber asegurarse que el participante comprende las instrucciones. Una vez hecho esto, le indicar que inicie el juego.
4. Se debe tener en cuenta que:
No hay tiempo limite
Cada participante tendr la oportunidad de resolver el problema en tres ensayos o intentos. Para lo cual comenzar el juego con los discos en posicin inicial El nmero de movimientos requeridos para resolver el problema es de 27.
REGISTRODeber registrarse en relacin con cada participante, para cada intento o ensayo: Nmero total de movimientos realizados Movimientos correctos Movimientos incorrectos Tiempo de latencia (Es el intervalo temporal que media entre la presentacin del estmulo y el desencadenamiento de la respuesta) Tiempo total Verbalizaciones hechas por el participante
Los datos deben ser consignados en el formato correspondiente a cada grupo de participantes (ver al final de esta gua).
RESULTADOSLos datos que arroja el software sobre el desempeo de cada participante debern ser presentados mediante tablas y grficas. Se har primero un anlisis intrasujeto y posteriormente se har un anlisis intersujeto.
DISCUSINEn el anlisis de resultados deben considerarse las hiptesis planteadas en trminos de:
a. Qu diferencias se observan en el desempeo de los participantes, dependiendo de su experiencia en juegos de videos?b Cmo se relacionan el tiempo de reaccin, el nmero de movimientos incorrectos y la totalidad de ensayos realizados con el nivel de complejidad de la tarea asumido por el participante?c. Cules son las estrategias que dicen utilizar los participantes en la resolucin del problema?d. Guarda alguna relacin la percepcin de la tarea por parte del participante con su desempeo?e. Qu puede concluirse acerca de las hiptesis formuladas?
REFERENCIASBest, J. (2001). Psicologa Cognitiva. Madrid: ParaninfoCarretero, M. y Garca-Madruga, C. (1995). Lecturas de psicologa del pensamiento. Madrid: Alianza.De Vega, M. (2001). Introduccin a la psicologa cognitiva. Madrid: AlianzaLeahey, T y Jackson Harris, R. (2001). Aprendizaje y Cognicin. Madrid: Prentice Hall
Resultados.
A contiuacion se presentan los resultados obtenidos en el proceso de resolucion de problemas de la torre de hanoi en version digital, realizado a veinte (20) estudiantes universitarios.TABLA 1. REGISTRO DE RESPUESTAS OBTENIAS EN EL GRUPO CONTROL
CUADRO DE REGISTRO DEL GRUPO CONTROL
EnsayosSujetosLATENCIA PRIMER MOVIMIENTO TOTAL DE MOVIMIENTOSMOVCORRECTOSMOVINCORRECTOSTIEMPO TOTAL
Sujeto 116,7 seg804040320,4 seg
22,3 seg2926351,3 seg
32,6 seg2826251,2 seg
Sujeto 212,2 seg1296861354,4seg
23,9 seg906530215.4 seg
34,9 seg49321175,5 seg
Sujeto 315,0 seg876027372,0seg
22,3 seg3028258,9 seg
31,8 seg2626053,3 seg
Sujeto 417,3 seg42348123,4 seg
21,7 seg3130181,0 seg
31,7 seg2726149,1 seg
Sujeto 512,9 seg1235469312,5 seg
25,5 seg734429190,8 seg
33,1 seg453411120, 5 seg
MEDIA
DESV. EST
CUADRO DE REGISTRO DEL GRUPO EXPERIMENTAL
EnsayosSujetosLATENCIA PRIMER MOVIMIENTO TOTAL DE MOVIMIENTOSMOVCORRECTOSMOVINCORRECTOSTIEMPO TOTAL
Sujeto 118,1 seg733241183,8 seg
22,6 seg654421146,4 seg
32,4 seg614615122,3 seg
Sujeto 211,4seg3528779,2 seg
24,5 seg3330359,6 seg
31,7 seg2826256,4 seg
Sujeto 313,5 seg693138420,0 seg
22,6 seg3126589,7 seg
32,6 seg3126589,7 seg
Sujeto 412,2 seg634023135,4 seg
21,8 seg3026439,2 seg
31,9 seg2923335,7 seg
Sujeto 5132,2 seg524012118,8 seg
25,6 seg2726172,2 seg
32,3 seg2626074,3 seg
MEDIA
DESV. EST