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Todo tiene su ciencia

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Todo tiene su ciencia

3

MODELO INTERACTIVO KAIROS: FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA 5

MIK EN CECREA 6

MODELO INTERACTIVO KAIROS 7

FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA 9

LECCIONES 17

LA BANDA MUSICAL 19

EL ROBOT ARTISTA 25

LUZ, CÁMARA, TÍTERES 31

LIBEREN A LOS PRISIONEROS 36

LA FÁBRICA DE MONSTRUOS 43

ÍNDICE

5

El Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnologías, CICAT, de la Universidad de Concepción, es un centro de innovación educativa cuyo objetivo es incrementar la cultura científico tecnológica en la población a través de estrategias innovadoras como exposiciones interactivas, talleres, formación de profesores, desarrollo de productos y publicaciones, diseño de material

educativo, etc.

Uno de nuestros objetivos es el desarrollo de experiencias que permitan a niños, niñas y jóvenes (en adelante NNJ) comprender las claves del conocimiento científico aplicado, de la mejor manera posible: creando. Queremos que apliquen estas claves para poder generar ideas creativas y convertirlas en diseños, prototipos y productos, pero por sobretodo comunicarlos para que

estén al servicio de la comunidad.

MODELO INTERACTIVO KAIROS:FÁBRICA DE IDEAS / TODO TIENE SU CIENCIA

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MIK en CECREACecrea es un programa que busca que niños, niñas y jóvenes de 7 a 19 años accedan a procesos de aprendizaje que desarrollen su creatividad, en ejercicio de derechos. Promover el respeto a los derechos de la niñez y la juventud y con ello el desarrollo de ciudadanos y ciudadanas creativos/as que aporten a sus comunidades, desde las herramientas que las artes, las ciencias, las tecnologías y la sustentabilidad ponen a disposición, es nuestro gran desafío. Para ello, este kit con material didáctico, desarrollado por el Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnologías, CICAT, de la Universidad de Concepción facilitará el ejercicio de prácticas pedagógicas participativas de todos los equipos en el diseño de sus Laboratorios y el co-diseño con niños, niñas y jóvenes de los Cecrea.

Cuando hablamos de arte y principalmente de Educación Artística, inmediatamente pensamos en lo que conocemos o creemos conocer: la producción de objetos y/o apreciación de obras artísticas. Pero la Educación Artística, desde la mirada del CNCA se amplía a procesos de pensamiento que dan cuenta de una forma crítica de relacionarse con el mundo. Desde esta visión cabe preguntarnos ¿qué tiene que ver el arte con la ciencia o con la tecnología? Desde Cecrea creemos que las artes, y particularmente el arte contemporáneo comparte con la ciencia el espíritu creativo, la necesidad de innovar, la motivación de descubrir nuevas maneras de experimentar y aprovechar al máximo nuestra imaginación, uno como parte de la expresión de un pensamiento crítico y el otro como la necesidad de demostrar la hipótesis. Antiguamente las artes, las ciencias y la tecnología se concebían de una manera más vinculada, como procesos de conocimiento en colaboración, pero junto con el desarrollo y la especificidad de cada una de éstas áreas, los hemos ido separando cada vez más, al punto que la educación las aborda, desde hace mucho tiempo, de forma autónoma, como asignaturas o campos disciplinares desvinculados.

En nuestra visión educativa, la creatividad es entendida como fruto de procesos de aprendizaje interdisciplinarios, es por ello que abordamos el desarrollo de estas disciplinas en convergencia, compartiendo la capacidad de observación, la curiosidad para entender y saber cómo funciona la naturaleza, siempre en vinculación, no en forma independiente. Esa capacidad que tanto observamos en la edad preescolar, es la que queremos recuperar.

El artista observa su contexto, social, histórico, natural, onírico, y se expresa críticamente sin límites; el científico escudriña, se hace preguntas y desarrolla procesos para crear teorías que luego prueba y valida en una comunidad, permitiéndole experimentar dentro de un marco de posibilidades; la tecnología nos ha permitido descubrir mundos que nos han facilitado el procesamiento de datos y con ello el diseño de prototipos de ideas apoyados por ejemplo con inteligencia artificial, para hacer realidad sueños, como aprovechar la energía solar en beneficio humano.

En Cecrea queremos conocer referentes, entrar en el mundo de las ideas y los sueños, crear, experimentar, jugar y compartir, colaborar, relacionar, participar y aprender mutuamente para construir entre todos y todas más espacios de posibilidades. Nos interesa el proceso creativo, el respeto mutuo y la felicidad. Creemos que este material, nos puede ayudar a avanzar hacia nuestros sueños.

Daniela Campos BerkhoffSecretaria ejecutiva Centro de Creación /

Consejo Nacional de las Culturas y las Artes

¿Qué es Kairós?Kairós (en griego antiguo καιρός, kairós) es un concepto de la filosofía griega que representa un lapso indeterminado en que algo importante sucede. Su significado literal es «momento adecuado u oportuno». La principal diferencia con Cronos (en griego antiguo, kρόνος, krónos) es que mientras Kairós es de naturaleza cualitativa, mientras que Cronos es cuantitativo. El término utilizado en la antigüedad varía en los diferentes textos y aparece con significados ligeramente distintos. Así, Hesíodo lo define como «todo lo que es mejor que algo» y Eurípides dice que es «el mejor guía en cualquier actividad humana».

El Modelo MIKMIK se basa en el análisis y desarrollo de técnicas de trabajo en espacios de aprendizaje disruptivos e innovaodres que buscan aportar experiencias significativas y de calidad a los participantes.EL modelo MIK gira sobre tres ideas centrales:a. Modificar el clima.b. Transformar el especio de aprendizaje desde la provocación, la experimentación, la socialización y el cierre.c. Busca siempre el trabajo cooperativo.

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¿Por qué cuatro momentos?El modelo interactivo Kairós divide la experiencia de aprendizaje en 4 momentos:

FASE 1 MIK. Provocación La provocación busca crear una alta motivación en losparticipantes, generando una situación de quiebre que lo sorprenda (conflicto cognitivo), mediante preguntas provocadoras, láminas o imágenes y/o pequeñas actividades en las que se comprometa con su propio aprendizaje.El modo en el que se presenta esta provocación es a través de situaciones incompletas, absurdas, inesperadas (por defecto o exceso), desconocidas, inusuales, testimoniales, imposibles, maximizándolas o minimizándolas.

FASE 2 MIK. Experimentación La experimentación busca seleccionar y vivir experiencias directas, bajo variables controladas, que permitan tener un contacto personal con los fenómenos o actividades a desarrollar. Se suele asociar a las técnicas experimentales de las ciencias, como el Método Científico, pero incluye otras como la dramatización o juego de roles, las técnicas de búsquedas de ideas (tormenta de ideas, analogías, provocaciones, futurización, scamper, algoritmos relacionales), acción o trabajo de campo, etc.

FASE 3 MIK. Socialización Es poner en común las experiencias vividas para construir los aprendizajes. Lenguajear las experiencias compartidas usando distintas dimensiones como: sentir, percibir, emocionar y razonar.Hay distintas maneras de provocar socializaciones. Entre ellas encontramos las exposiciones, presentación de objetos/productos, foros, presentaciones, esquemas y mapas mentales, modelos.

FASE 4 MIK. Cierre cognitivoEs la fase colectiva, gestionada en base al conocimiento formal ya construido por la ciencia, de modo de conectar los “descubrimientos”, habilidades y actitudes de los escolares con las competencias esperadas y proyectados con las competencias que vendrán.El docente puede articular, unir, categorizar, ordenar, traducir, definir el nuevo conocimiento que ha producido.

“Fábrica de ideas” es una metodología de trabajo que se divide en 3 momentos: Crear, Construir y Compartir.Consiste en la creación de un entorno para el aprendizaje y el desarrollo de la innovación participativa en torno a distintas temáticas.Sus objetivos son:

Es por lo tanto, un espacio donde los participantes de los talleres podrán aplicar las claves de la creatividad para poder convertir ideas en prototipos y productos de alto poder innovador.

Explorar y comprender el mundo cambiante mediante la ciencia, la tecnología y el arte. Una metodología que empodera a los NNJ para intervenir en el espacio que les rodea y cuyas propuestas abiertas e interdisciplinarias abarcan ámbitos científico-técnicos y artísticos.

Realizar creaciones y construcciones de forma colectiva que respondan a los retos sugeridos o a sus propios retos a través de la manipulación, observación y exploración de materiales y fenómenos.

Diseñar oportunidades para que los/as NNJ piensen con las manos, construyendo significado y comprensión a sus ideas.

¿Qué es fábrica de ideas?

Todo tiene su ciencia

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Cada uno de los talleres de Fábrica es una situación privilegiada de aprendizaje. Su propósito principal es reflexionar sistemáticamente sobre conocimientos, valores, actitudes y prácticas que se tienen sobre una determinada problemática y que se expresa en la vida diaria de cada persona participante. Con la ejecución de estos talleres participativos se busca la construcción colectiva de aprendizajes, ya que se estimula la reflexión y búsqueda de alternativas de soluciones a las problemáticas que afectan la calidad de vida individual o colectiva (M. Expósito et al.2002). En efecto la construcción de comunidades de aprendizaje, tiene como característica esencial la promoción y generación de una igualdad de aprendizaje en todos los participantes, denominado aprendizaje dialógico, el cual se obtiene como resultado de la interacción dialógica entre todas las personas que participan en instancias educativas. Este modelo de aprendizaje se organiza en torno a un conjunto de principios básicos: diálogo igualitario, inteligencia cultural, creación de sentido, solidaridad etc. (Flecha, R. 1997).

Cada uno de los talleres de la Fábrica está formulado para un total de 20 a 25 participantes. Se debe contar con la presencia de un facilitador. El facilitador(a), es la persona que direcciona la metodología durante la ejecución del taller. Tiene como función crear un ambiente agradable y de confianza, siendo esto fundamental para su éxito. A su vez debe mantener al público asistente interesado en la dinámica evitando distracciones, perturbaciones y vincular informaciones nuevas o “tips” con las ya conocidas por los asistentes, utilizando diferentes formas de comunicación (oral, visual, etc.). La información presentada debe ser atractiva y de fácil comprensión.

¿Qué busca fábrica de ideas?

¿Cómo es un taller fábrica de ideas?

Organización de los paticipantes en salaLos asistentes deben ser organizados en mesas de trabajo de 4 ó 5 personas. Es fundamental la colaboración y la interacción entre los miembros, la creación colectiva es un elemento básico de la innovación. Los grupos deben trabajar juntos desde el inicio del taller hasta el término de la jornada de trabajo.

Organización de los materialesEn un taller fábrica de ideas se debe fomentar la creatividad como la actividad principal. Esto implica los participantes puedan ir probando sus ideas conforme le vayan dando significado textual o visual. Para hacer esto efectivo es necesario disponer todos los materiales correspondientes al taller a la vista, ya sea sobre una mesa, en estanterías o en cajas, de tal forma que puedan prototipar con mucha libertad y probar cómo funciona un material u otro en su trabajo.

EvaluaciónEn un taller de Fábrica todas las ideas son bienvenidas. La exploración de los participantes, el ensayo – error y el trabajo grupal son parte fundamental de cada uno de los desafíos. Nunca juzgue o evalúe las propuestas durante su concepción y desarrollo. Utilice la dinámica de los 6 sombreros para pensar, al final de cada sesión.

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Etapa 1: CREAR.

¿De qué se trata cada una de las etapas de fábrica de ideas?

1- PROVOCACIÓNPara comenzar el taller debemos motivar a los participantes a querer aprender algo, y el mejor modo de conseguirlo es a través de la emoción. La emoción abre las puertas al aprendizaje e impulsa a niños, niñas y jóvenes a querer indagar respecto de un fenómeno y a poner las manos a la obra. A través de la manipulación, observación y exploración de materiales y fenómenos, los participantes viven una experiencia que les permite comprender los principios fundamentales que guiarán el taller. Ya lo decía Salvador Dalí, “el que quiere interesar a los demás, tiene que provocarlos”. 2- DESAFÍOLuego de la provocación, se entrega un desafío a cada grupo. Lo fundamental de este momento es situarlos y hacerlos trabajar bajo la metodología de aprendizaje basado en problemas (ABP), la cual se enfoca en un aprendizaje experiencial organizado alrededor de la investigación, la explicación y la resolución de problemas, con significado y eco en sus experiencias (Barrows, 2000; Torp and Sage, 1998).Bajo este método, los participantes trabajan en pequeños grupos colaborativos y aprenden lo que tienen que saber en orden de resolver un problema (Hmelo-Silver, C. E. 2004). El marco conceptual de este método subyace bajo una mirada filosófica acerca de cómo entendemos y aprendemos, llamada constructivismo, la cual está basada en 3 proposiciones primarias: (1) la comprensión está basada en nuestras interacciones con el ambiente, (2) el conflicto cognitivo o el desconcierto es el estímulo para el aprendizaje y determina la organización y la naturaleza de lo que se aprende y (3) el conocimiento evoluciona a través de la negociación social y mediante la evaluación de la viabilidad de los entendimientos individuales (Savery, J. R., & Duffy, T. M. 1995).

3- El PLANLa resolución del desafío debe ser plasmada en una propuesta llevada al papel, ya sea a través de un dibujo o un texto. Por un lado, la idea fundamental es que puedan escribir, para saber lo que piensan, lo que ven y lo que significa aquello que imaginaron (Joan Didion). Por otro lado, Sunni Brown en su libro “The Doodle Revolution” (2014) habla acerca de la importancia de hacer dibujos y de estar permanentemente pasando de nuestro lado “lingüístico” a la acción de garabatear. Esto activa la memoria de corto y largo plazo y nos da acceso a conexiones neuronales que no hacemos cuando estamos escribiendo.

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Etapa 2: CONSTRUIR PROTOTIPAREn esta fase se trabaja bajo el concepto del “construccionismo”, idea acuñada por Seymour Papert en 1991, que habla acerca del aprender haciendo, algo muy similar al antes citado constructivismo, el cuál comparte la connotación del aprendizaje como “construcción de estructuras de conocimiento”, independientemente de las circunstancias del aprendizaje. Sin embargo el “construccionismo”, añade la idea de que esto sucede especialmente en un contexto en el que el aprendiz está conscientemente comprometido en la construcción de una entidad pública, ya sea un castillo de arena en la playa o una teoría del universo (Papert, S., & Harel, I. 1991). Este concepto busca alinearse con el principal objetivo de la educación: crear individuos capaces de hacer cosas nuevas, y no simplemente repetir lo que otras generaciones hicieron (Duckworth, E. 1964), y profundiza la idea de crear las condiciones para la invención, en lugar de proporcionar un conocimiento ya hecho. El principio acuñado por Papert fue indicar que algunos de los pasos más cruciales en el desarrollo mental están basados no solamente en adquirir nuevas habilidades, sino nuevas maneras administrativas de aplicar aquello que ya sabemos (Papert, S., & Harel, I. 1991).Basado en lo anterior, las actividades se diseñaron bajo 3 grandes ejes, (1) una definición dada por objetivos de aprendizaje e investigación previa, (2) materiales de tipo reciclados, convencionales, módulos incrementales y (3) la estructura que incorpora libertad en el método, prueba y error y varios métodos de solución.Por lo mismo, los participantes deben tener acceso a diferentes materiales para construir su prototipo. Cabe destacar que en esta fase, si bien existen materiales predeterminados para construir las posibles soluciones a través de distintas herramientas, es sumamente recomendable disponer de otro tipo de materiales en mesas o estanterías cercanas, para motivar alternativas creativas.

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ETAPA 3: COMPARTIR. 1- COMUNICAREl facilitador debe comunicar las instrucciones para la presentación de los proyectos, que implican normas de orden básicas y dos aspectos fundamentales: tiempo e intención comunicativa. Cada grupo tendrá el mismo tiempo para presentar su prototipo que resuelve el desafío, el cual depende del taller que realizaron, cada tipo de presentación requiere de un tiempo mínimo para mostrar los resultados, por lo tanto también es recomendable modificar el tiempo que se sugiere en cada ficha según el tipo de grupo que enfrenta el taller.En segundo lugar la intención comunicativa que deben imprimir a su presentación es convencer a sus espectadores de que su trabajo es el resultado de su mejor esfuerzo, surgió de un proceso creativo original, y por sobre todo, deben captar la atención del público oyente. Tener presente que cuando sabemos que tenemos algo de valor en nuestras manos queremos contárselo al mundo, pero debemos encontrar las palabras adecuadas para que ellos encuentren el mismo valor que yo.

Sugerimos tener presente estos cuatro criterios a la hora de asesorar sus presentaciones, que son pilares fundamentales de un método de presentación muy utilizado en la presentación de prototipos y proyectos de emprendimiento, llamado elevator pitch. Estos cuatro pilares son planteados en un método particular llamado “Power pitch”:

1-Deseable: Que su desarrollo provoque en el espectador deseos de poder conseguirlo.2-Irrefutable: Que usando conceptos científicos y/técnicos puedan darle solidez a su trabajo.3-Replicable: Que sea fácil de reproducir y de implementar, que tenga escalabilidad.4-Confiable: Transmitir en su presentación seriedad y confianza en el desarrollo tanto como en el equipo que trabajó.

(Sepúlveda, Héctor 2013)

2- EVALUAR PARA APRENDEREl libro “Six thinking hats” (De Bono, E. 2017) o “Los seis sombreros para pensar”, es una herramienta de comunicación y evaluación holística de proyectos e ideas, la cual está enfocada en la división del pensamiento por colores, lo cual es muy útil para la resolución de problemas y la toma de decisiones tanto individuales como grupales.Los participantes que deseen opinar deben pensar y comunicar rápidamente las ideas basándose sólo en el enfoque indicado por el color del sombrero que lleven puesto, destacando:

Involucrar a que todos los participantes para que enfrenten todos los aspectos del problema y no solo el que resulte más cómodo analizar.Comunicar un pensamiento impulsado por el color del sombrero sin necesidad de justificar la opinión dada.Buscar la retroalimentación activa entre los participantes.

Para el caso de este taller, el moderador será la persona que elija el color del sombrero y lo ofrezca al público presente para que pueda opinar del proyecto en cuestión. El pensador es desafiado a usar los sombreros y experimenta realmente una sensación de libertad porque no tiene que adoptar una sola posición sino que debe aportar desde la visión de ese sombrero que le toca.

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Cada vez que se selecciona un sombrero con un color, quien opina está obligado a realizarlo desde la siguiente perspectiva:

Sombrero Blanco: El blanco es neutro y objetivo. El sombrero blanco se ocupa de hechos objetivos y de cifras.

Sombrero Rojo: El rojo sugiere ira, furia y emociones. El sombrero rojo da el punto de vista emocional.

Sombrero Negro: El negro es triste y negativo. El sombrero negro cubre los aspectos negativos — por qué algo no se puede hacer.

Sombrero Amarillo: El amarillo es alegre y positivo. El sombrero amarillo es optimista y cubre la esperanza y el pensamiento positivo.

Sombrero Verde: El verde es césped, vegetación y crecimiento fértil, abundante. El sombrero verde indica creatividad e ideas nuevas.

Sombrero Azul: El azul es frío, y es también el color del cielo, que está por encima de todo. El sombrero azul se ocupa del control y la organización del proceso del pensamiento. También del uso de los otros sombreros.

En la práctica uno se refiere a los sombreros siempre por sus colores, nunca por sus funciones. Y por una buena razón. Si pides que alguien exprese su reacción emocional ante algo, es poco probable que te respondan honestamente: se piensa que está mal ser emocional. Pero la expresión sombrero rojo es neutral. Es más fácil pedirle a alguien que “se quite por un momento el sombrero negro” que pedirle que deje de ser tan negativo. La neutralidad de los colores permite que se usen los sombreros sin impedimento alguno. El pensar se convierte en un juego con reglas definidas; deja de ser asunto de exhortaciones y condenaciones (De Bono, E., & Pandolfo, M. 2004).

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El kit cuenta con muchos materiales los cuales vienen distribuidos en distintas cajas según el taller al cual corresponden. Incorpora además una caja común, con materiales de uso frecuente que siempre deben estar a disposición de todos los talleres que se realicen y que es necesario reponer cada vez que se acaben. Un pilar fundamental del diseño de estos talleres es trabajar bajo el concepto “cheap science” o ciencia barata, por lo tanto aún cuando en ocasiones sea necesario reponer material, nunca será costoso y lo mejor es que los NNJ podrán, si así lo desean, replicar estos talleres en sus propias casas. Cada caja de taller viene con un inventario de sus materiales, los cuales se resumen a continuación:

EL CONTENIDO DEL KIT

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Clima:Un espacio para crear es un espacio agradable y de confianza. El clima en un taller debe primar por sobre todo, debemos destacar el error, los hallazgos fortuitos de grandes soluciones, reconocer el trabajo de nuestros compañeros, alegrarnos por sus resultados y por sobre todo hacer de la colaboración y la interacción entre los miembros una forma de vivir en ese espacio, la creación colectiva es un elemento básico de la innovación y la competencia siempre será un juego entre camaradas.

Materiales:Como ya se mencionó, el kit cuenta con una caja de material común que siempre debe estar disponible para los participantes. Estos implementos, sumados a los de cada taller, deben estar siempre a la vista, ya sea sobre una mesa, en estanterías o en cajas, de tal forma que puedan prototipar con mucha libertad y probar cómo funciona un material u otro en su trabajo, dando rienda suelta a su creatividad. Este paso es fundamental para una correcta operación de los implementos, optimizar el trabajo de los participantes y disminuir las barreras creativas de sus proyectos.

Tener siempre presente que cada taller presenta una lista de materiales, muchos de ellos no se utilizan en los prototipos básicos pero vienen incluídos con la intención de que el facilitador invite a realizar variaciones y a que dispongan de todos materiales que requieran.

Seguridad:Un aspecto muy relevante es considerar los aspectos de seguridad en un taller “fábrica de ideas. Los participantes están expuestos a un sinnúmero de materiales distintos y herramientas variadas, lo que conlleva a su vez riesgos que debemos minimizar. Por eso: ¡Cuando le entregues una herramienta a los participantes siempre debes demostrar cómo se utiliza!

RECOMENDACIONES FINALESPlantear un taller fábrica de ideas es supone mucho trabajo pero también mucha entretención y para procurar que todo salga como lo planeado, debemos poner mucha atención en estos 3 aspectos fundamentales:

LeccionesTodo tiene su ciencia

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INTRODUCCIÓNCuando un artista escribe una canción lo hace pensando en todo un grupo de músicos y un cantante, no en un grupo de niños, niñas o jóvenes. Hacer un arreglo es eso: realizar cambios en una composición musical para que la pueda tocar otra formación. El proceso de versionar o arreglar es muy habitual en la música. De hecho, ¡muchas de las canciones que escuchan hoy son arreglos de canciones más antiguas! La propuesta es que se conviertan en arreglistas y creen su propia versión de la canción que más les guste.

Seleccionar una canción y crear un arreglo musical, utilizando al menos 3 instrumentos construidos con

materiales reciclados.

Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la elaboración de un arreglo musical a partir de una canción seleccionada, los instrumentos no son un fin en sí mismos. El resultado debe ser la respuesta al desafío planteado.

MATERIALES SUGERIDOS

ROL DEL FACILITADOR

LA BANDA MUSICAL

DESAFíO

3° BÁSICO 1° MEDIO

SONIDO ONDAS

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1. CREARA PROVOCACIÓN

C EL PLAN

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS

ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA

Entregar un hilo o lana de 50 cm, o en su defecto, un elástico abierto. Solicitar que los asistentes tomen el hilo por una de sus puntas y la enrollen en su dedo índice, como indica la figura. Colocar el dedo con el hilo enrollado dentro del oído y con la otra mano tomar la punta que queda, tensarlo, e intentar tocarlo como si fuera una cuerda de guitarra, sin sacar el índice del oído.1. ¿A qué se asemeja el sonido que escuchas?2. ¿Puedes modificar el sonido que se produce?

Para presentar de forma ordenada su trabajo deben escribir en una hoja: 1. La canción que seleccionaron2. Dibujar los prototipos de los instrumentos que construirán (al menos 3, cuyo principio de funcionamiento sea distinto)3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la etapa de construcción.

Preguntar ¿Qué instrumentos conocemos que se pueden construir con material reciclado? Comentar las respuestas de los participantes e indagar cómo funcionan los instrumentos nombrados.

Demostrar el sonido que se puede producir con los siguientes instrumentos (su elaboración se detalla en la etapa de construcción)1. Bombilla oboe2. Paliarmónica3. Bocinasaurio4. UhU vaso5. Elastitarra6. Tubos armónicos

El Desafío: Relatar el texto de la introducción y enunciar el desafío.Seleccionar una canción y crear un arreglo musical, utilizando al menos 3 instrumentos construidos con materiales reciclados.

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2. CONSTRUIR

Prototipos: Se les entregan los materiales para resolver el desafío planteado. Los modelos de instrumentos se construyen como en las ilustraciones. Estas propuestas son sólo referenciales y hay que invitar a los participantes a realizar todas las modificaciones que estimen convenientes para resolver mejor el desafío.

Bombilla oboe: Cortando las dos esquinas en la punta de una bombilla aplanada, al soplar con la presión adecuada puedes conseguir un interesante sonido que resuena por el tubo.

Bocinasaurio: Cubriendo la punta de un tubo con un globo cortado en la base y agregando a la boca del globo una bombilla que funciona como boquilla, sólo debes soplar y encontrar el ángulo adecuado para comenzar a sonar.

UhU vaso: Se construye atravesando un palo de brocheta por el centro de la base de un vaso de base rígida, se inmoviliza y ya lo tienes. Ahora sólo debes frotar el palo con un paño húmedo, y probar todos los sonidos que puedes sacar.

Paliarmónica: Juntando dos palos de helado y poniendo entre ellos dos trozos de bombilla y un elástico, se consiguen sonidos que se pueden modificar cambiando la separación entre las bombillas.¡Es igual que tus cuerdas vocales!

A

Recursos gráficos y digitales: No se utilizanCuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de manipular con cuidado los tubos de PVC por sus bordes posiblemente afilados, los bordes metálicos de los tarros, las tijeras ( en el caso de estudiantes más pequeños), tensar elásticos demasiado fuerte y procurar mucha precaución

y seriedad al manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

¡Cuando le entregues una herramienta a los participantes siempre debes demostrar cómo se

utiliza!

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Promover ensayos grupales para afinar los detalles de la presentación de su arreglo musical. Invitar a que incluyan todos los instrumentos que deseen aún cuando no se encuentren en la guía.

El trabajo del facilitador es muy importante para reforzar dos líneas de trabajo:

Cómo se diferenciarán mis prototipos de los mostrados inicialmente?

¿Qué puedo modificar para cambiar los sonidos que emiten los instrumentos? ¿A qué se deben los cambios?

B

C

Elastitarra: Anudando la punta de un elástico abierto, atravesamos la base de un vaso con un chinche y hacemos pasar el elástico. Ya tienes tu elastitarra.

Tubos armónicos: Con tubos cortados de distintos largos, prueba los distintos sonidos que puedes crear golpeando con la palma de tu mano por una de las aberturas.

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3. COMUNICARA PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS

B METODO DE LOS SOMBREROS

Presentación: En esta presentación deberán utilizar todos los instrumentos que construyeron e interpretar el arreglo que elaboraron. Cada grupo dispondrá de 1 minuto para la interpretación y luego comienzan las preguntas de activación del facilitador y la evaluación de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Preguntas de activación: Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que el equipo pueda comentar el trabajo a partir de alguna de las siguientes preguntas de activación:

1.Una vez que cada equipo presenta y el facilitador realiza alguna pregunta de activación, invita a los demás participantes a ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el trabajo de sus compañeros.2.Una parte de mi prototipo que es diferente de otros es…3.Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo, cambiaría...

Una vez que cada equipo presenta y el facilitador realiza alguna pregunta de activación, invita a los demás participantes a ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un participante a emitir su opinión del proyecto que se presenta.

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¿Qué hay de ciencia?Se demostrarán una serie de fenómenos físicos que producen

sonidos distintos y como se pueden modificar según las alteraciones que se realicen a los materiales: largo o ancho de tubos, longitud de cuerdas, incorporación de orificios en

bombillas, etc. En este taller el sentido del oído y del tacto entran a jugar.

El sonido es una vibración viajera. Cuando golpeas un tambor por ejemplo, el tambor comienza a vibrar. Estas vibraciones empujan

el aire alrededor, transmitiendo esta vibración, llegando a nuestro oído donde se encuentran con nuestro tímpano, una membrana delgada de nuestro oído, la cual también vibra, y si lo hace con

una frecuencia entre 20 a 20000 vibraciones por segundo, ciertas neuronas de nuestro cerebro interpretan esta vibración y le

dan un significado: el sonido. Por ejemplo cuando soplamos la paliarmónica hacemos vibrar el elástico ancho, el que genera toda

esta cadena que te contamos.Cuando utilizamos un instrumento, hay una parte que genera sonido y un espacio hueco más grande que lo amplifica. Este

espacio permite que el aire vibre dentro, ahora bien, cuanto más grande es el instrumento, emite sonidos más graves que los más

pequeños, lo mismo que un tubo, mientras más largo, la vibración se hace más lenta, haciendo más grave el sonido, al contrario de un instrumento corto y pequeño que produce sonidos más agudos. Así podemos modificar todos estos instrumentos para

cambiar los sonidos que emiten.¿Cómo se explica esto? todos los objetos tienen frecuencias naturales, que son las frecuencias a las cuales les gusta vibrar según el material que están hechos y su superficie, y como el

sonido es una onda (vibración) se propaga por todos los cuerpos con los que se encuentra, vibrando con ellos, hasta transmitir toda la energía. Nosotros podemos cambiar esta frecuencia

natural en general cambiando el tamaño: cuanto más grande es, más lentamente tiende a vibrar.

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INTRODUCCIÓNUna máquina de hacer rayas es un artefacto motorizado que se mueve de manera inusual y deja una marca para trazar su camino. Está hecho de materiales simples y demuestra el movimiento errático creado por un motor con un contrapeso. Se trata de una forma lúdica y creativa de utilizar motores e interruptores de juguetes desechados. Te invitamos a crear un robot capaz de dibujar y pintar con el estilo más original que puedas, ¿te atreves?

Crear una pintura única a través de las características diferenciadoras que le pueden dar a una máquina de

hacer rayas hecha con materiales reciclados.

Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la elaboración de una pintura creada con los trazos que van dejando las máquinas de hacer rayas, estos artefactos no son un fin en sí mismos. El resultado debe ser la respuesta al desafío planteado.

MATERIALES SUGERIDOS

ROL DEL FACILITADOR

El robot artista

DESAFíO

5° BÁSICO 5° BÁSICO

CIRCUITOS TECNOLOGÍA

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1. CREARA PROVOCACIÓN

C EL PLANB MOSTRAR LOS FENÓMENOS:

ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA

El facilitador le repartirá a los participantes un círculo y una leva de madera (las que indica la figura), un perro de ropa y un palo de brocheta.

Pedir a cada grupo que un integrante tome la brocheta y que la inserte en el círculo perforado. A continuación debe insertar la brocheta dentro del orificio del perro de ropa y hacerlo girar por la mayor cantidad de segundos que puedan, contar.

Ahora cambiar el círculo perforado por la leva que aparece en la figura y hacer girar nuevamente, contar el tiempo. Preguntar: Qué ocurre con la brocheta y su forma de girar en el segundo caso? ¿Cuál se detiene más rápido? El facilitador cuenta que la leva que acaban de ocupar es la misma que ocupan los celulares para vibrar, pero de distinto tamaño, y que utilizarán ese principio de vibración para pintar una obra de arte.

Para presentar de forma ordenada su trabajo deben escribir en una hoja: 1. La forma en la que pintarán: tizas, lápices scripto, pinceles.

2. De qué forma construirán el artefacto, buscando un estilo de dibujo único, para presentar una pintura al final del taller que sea distinta a las demás.

3. Nombre que le darán a su “robot artista”, dar ideas como nombres compuestos con pintores famosos, Picasso, Dalí, Van gogh, Miró, etc.

El facilitador relata que descubrirán una forma automática de hacer una obra de arte, para lo que les mostrará algunos inventos. Mostrará las partes básicas del circuito, los materiales y la huella que va dejando cuando la máquina para rayar se arma completa, tal como se muestra en la ilustración de la etapa de construcción.

Preguntar a los participantes ¿de qué forma podríamos modificar la vibración de este objeto, y así modificar la huella que va dejando? Pedirle a los grupos que comenten.

El Desafío: Relatar el texto de la introducción y enunciar el desafío.Crear una pintura única a través de las características diferenciadoras que le pueden dar a una máquina de hacer rayas hecha con materiales reciclados.

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2. CONSTRUIR

ROBOT ARTISTA

En esta etapa se les entregan los materiales para construir los prototipos de las máquinas para rayar. El prototipo inicial se construye de forma básica tal como se indica en la figura.

A

Recursos gráficos y digitales: Escenario plástico de títeres.Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de manipular con cuidado las brochetas, evitar apuntar a los ojos con el láser y procurar mucha precaución y seriedad al manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

¡Cuando le entregues una herramienta a los participantes siempre debes demostrar cómo se

utiliza!

Puedes contar con los materiales de la lista del taller o incluir otros, como vasos, perros de ropa, trozos de barras de silicona, armar circuitos con solo una pila en vez de dos etc.

El trabajo del facilitador es muy importante para reforzar dos líneas de trabajo:

¿Cómo se diferencia mi modelo en relación a los mostrados inicialmente?

En el proceso de construcción ¿ qué sucede con la forma de pintar si cambias el contrapeso del motor? y ¿ qué sucede si cambias la cantidad de pilas? ¿o la altura de las patas? ¿ A qué se deben estos cambios?

B

La máquina de hacer rayas no es un fin en sí misma, el facilitador debe guiar el trabajo hacia la elaboración de una “pintura” sobre una hoja carta, que luego será presentada sobre un marco mural.

C

El montaje es muy simple, debes insertar un lápiz en cada esquina, y sobre el cartón, adherir un portapilas y el motor con un contrapeso como un perro de ropa. Puedes incluir modificaciones, cambiando el peso del perro de ropa, cambiando los lápices por tizas o cambios más radicales como pinceles y témperas.

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3. COMUNICARA PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS

B METODO DE LOS SOMBREROS

En esta presentación deberán mostrar su obra de arte pintada sobre la hoja carta dentro del cuadro mural (incorporado dentro del kit) tal como se muestra en la figura. Cada grupo dispondrá de 1 minuto para presentarla, indicar cómo la consiguieron y que características tiene la maquina que crearon que le permite pintar de esa manera. Luego comienzan las preguntas de activación del facilitador y la evaluación de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades de su diseño a partir de las siguientes preguntas de activación:

1.Una idea de ciencia que aprendí durante este desafío de diseño fue…2.Una parte de mi prototipo que es diferente de otros es…3.Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo, cambiaría...

Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un participante a emitir su opinión del proyecto que se presenta.

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¿Qué hay de ciencia?Se demostrarán una serie de fenómenos físicos y eléctricos como la creación de circuitos y el movimiento de motores excéntricos, cambiando la longitud y la carga de los contrapesos de los motores, probando varias herramientas de dibujo, experimentando con materiales usados para la base, y el aumento y la disminución de la velocidad de los motores. ¿Cómo le damos vida a nuestra máquina? Gracias a un motor que utiliza corriente eléctrica y la transforma en movimiento, pero veámoslo en detalle. La corriente eléctrica es un flujo de cargas eléctricas. No todos los cuerpos permiten que la corriente circule a través de ellos, esto ocurre porque hay cuerpos conductores y cuerpos aislantes de electricidad, como el caso de un alambre metálico (conductor) y su recubrimiento de goma (aislante) . En circuitos de alambres conductores metálicos, para que se establezca una corriente eléctrica, como mínimo ha de tener los siguientes elementos:

Generador o pila: se encarga de generar una diferencia de cargas o de potencial entre sus polos.

Conductor o cable: a través de él fluyen los electrones de una parte a otra del circuito.

Receptor: aprovechando el movimiento de electrones, transforma la energía eléctrica, en energía luminosa, calorífica o en el caso de nuestro motor, en energía mecánica.

Este circuito completo nos permite darle vida al motor y rotar su eje, generando movimiento. Una pila es capaz de entregar una cantidad fija de voltaje, diferencia de cargas que nos permite mover el motor. Esto significa que si colocamos dos pilas, el voltaje será mayor, tanto como la diferencia de cargas, lo que aumentará la velocidad del motor que se conecte al circuito.

Ahora hablemos del movimiento que generamos con el motor alimentado por este circuito. Cuando colocamos una barra de silicona en el eje de un motor, justo desde el centro de esa barra, la máquina no se mueve y el motor gira tranquilamente. Sin embargo, cuando se ubica desde una uno de los extremos y el peso queda desbalanceado del eje del motor, el centro de masa (el punto de balance) se está moviendo en círculos de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, acelerando cíclicamente en la medida que gira. Esto produce un efecto llamado “pega y desliza” que permite el movimiento a través de la hoja de nuestra máquina. Por ejemplo, si tomamos un objeto muy pesado, como una pelota de plomo, un cilindro de gas o un compañero del taller y lo giramos sobre sí mismo, es relativamente fácil moverlo. Pero si ahora lo intentamos mover haciendo círculos en el aire, se siente pesado al subir y muy liviano al bajar. Es así como, al bajar la barra de silicona, la máquina completa se adhiere (pega) sobre el papel, pero al subir la máquina se siente tan liviana, que da un pequeño salto. Este mismo efecto se produce no sólo arriba-abajo sino que también izquierda-derecha (o viceversa), y justo después de ese pequeño salto que da la máquina, cuando la barra pasa por arriba, se produce este efecto, una fuerza que tira hacia un lado, haciendo que la suma de este salto y el posterior tirón hacia el lado den como resultado el movimiento completo de la máquina.

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INTRODUCCIÓNEn un escenario teatral todo lo que ocurre es importante, las actuaciones, los diálogos y hasta la luz. En efecto, esta última es un aspecto que se cuida mucho y que permite generar matices e incluso efectos. Se demostrarán una serie de fenómenos físicos relacionados con la luz, como las sombras y sus formas, la polarización de la luz, además de entregar elementos para circuitos simples y encender leds, para crear los personajes y los efectos de la historia que van a presentar. Te invitamos a conocer los secretos de la luz montando un show de títeres junto a tus amigos.

Montar un Show de títeres utilizando sólo luz, sombras y otros efectos que puedan generar para

construir una historia.

Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la generación de fuentes de luz y sus diferentes efectos. Se invita a experimentar y generar análisis al observar los comportamientos de la luz. El resultado debe ser la respuesta al desafío planteado.

KIT DEL TALLER

ROL DEL FACILITADOR

Luz, cámara, títeres

DESAFíO

3° BÁSICO

LUZ

Recomendamos hacer este taller en espacios con

poca luz.

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1. CREARA PROVOCACIÓN

C EL PLAN

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS:

ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA

Se muestra un fenómeno de luz, a través de tres luces LED ( su confección se detalla en la etapa “construir”) que se proyectan sobre una pared o una superficie blanca a 30 cm de distancia. Los participantes deben responder:¿Qué sucede al proyectar las luces sobre la superficie?Respuesta: la luz se refleja y los colores se combinan.

Luego se ubica un cartón con un agujero circular entre la superficie y las luces LED:¿Qué se observa?Respuesta: tres sombras circulares de color rojo, verde y azul.

¿Qué sucede cuando se acerca el cartón a la cartulina blanca? Respuesta: Se fusionan los colores ( el rojo y el verde forman el amarillo; el azul y el verde forman un azul claro)

Para presentar de forma ordenada su trabajo deben escribir en una hoja la historia que pueden representar, los personajes y los efectos de luz que podrían crear. Puede utilizar temáticas como medio, arte, sistema solar etc.Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la etapa de construcción.

El facilitador pregunta a los participantes ¿Qué efectos de la luz conocen? ¿de cuántos colores está compuesta la luz? Comentar sus respuestas y demostrar los efectos que se pueden producir en base a los siguientes fenómenos que luego se detallan en la etapa de construcción:

1- Reflexión: linterna con espejo2- Sombras chinas: figuras plásticas de animales3- Sombras de colores: efecto con luces leds de distintos colores.

¿Cómo nos podría servir para montar un show de títeres impresionante y lleno de colores?

El Desafío: Relatar el texto de la introducción y enunciar el desafío.Montar un Show de títeres utilizando sólo luz, sombras y otros efectos que puedan generar para construir una historia.

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2. CONSTRUIR

Se le entregan los materiales para construir diferentes personajes, seres vivos u objetos para dar vida a su narración, se busca que los participantes pueden generar diferentes efectos de luz en la puesta en escena.

A

Recursos gráficos y digitales: Marco plástico tipo mural de obra de arte, formato sobre.Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de manipular con cuidado los cables y las brochetas para evitar heridas por cortes o perforaciones y procurar mucha precaución y seriedad al manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

¡Cuando le entregues una herramienta a los participantes siempre debes demostrar cómo se

utiliza!

Reflexión: Proyectando el haz de una linterna frente a un espejo consigues reflejar la luz, amplificarla y suavizarla para agregar distintos efectos según el momento del día en que ocurre tu historia. Ojo, que también puedes ocupar el CD que incluye el kit y además de reflejar la luz, también polarizarla, es decir, descomponerla en todos sus colores.

Sombras chinas: Formas de animales cortadas y pegadas en un palo de brocheta, uno de los elementos más útiles y entretenidos será la confección de sombras chinas. Puedes hacer personajes, escenario o lo que tu quieras! Puedes tomar los 3 moldes que vienen en el kit o crear todos los que tu quieras: árboles, personas o ¡cualquier cosa! Sólo debes ubicarlos en el escenario y apuntarlos con la linterna.

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C El trabajo del facilitador es muy importante para reforzar dos líneas de trabajo:

1- ¿Cómo se diferenciarán mis prototipos de los mostrados inicialmente?

2- ¿Qué puedo modificar para cambiar las sombras, las luces o los efectos que emiten los modelos? ¿A qué se deben los cambios? ¿Qué sucede con las sombras de los cuerpos cuando se acercan y alejan de la la tela blanca?

Sombras de colores: Apuntando un objeto con 3 luces de color distinto puedes crear sombras combinando los colores, dándole vida a tu obra de títeres a partir de nuevos efectos. Prueba utilizando papel celofán y averigua que tipo de efectos se producen.

+

-

¿cómo encender un led?

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3. COMUNICARA PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS

B METODO DE LOS SOMBREROS

En esta presentación deberán recrear la representación del show de títeres, con diferentes tipos de materiales para hacer diferentes efectos de luz. Para llevarlo a cabo, tendrán a su disposición un escenario plástico de títeres con un papel mantequilla en el centro, el cual podrán utilizar para montar la obra. Contarán con un minuto para relatar una historia. Luego comienzan las preguntas de activación del facilitador y la evaluación de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades de su diseño a partir de las siguientes preguntas de activación:

1- Una idea de ciencia que aprendí durante este desafío de diseño fue…2- Una parte de mis prototipos que es diferente de otros es…3- Si pudiera diseñar otra versión de estos prototipo, cambiaría...

Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un participante a emitir su opinión del proyecto que se presenta.

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Se demostrarán una serie de fenómenos físicos relacionados con la luz, como las sombras y sus formas, la polarización de la luz, además de entregar elementos para circuitos simples y encender leds, para crear los personajes y los efectos de la historia que van a presentar. Pero veamos el tema en detalle. La luz viaja en línea recta para siempre, es decir, a menos que encuentre un objeto que la absorba, refleje o transmita. Pero si un objeto opaco es apuntado con una fuente de luz, proyecta una sombra, una región donde la luz no puede alcanzar. El carácter de esta sombra depende de la fuente de luz que lo crea. Las fuentes de luz puntuales cercanas producen sombras intensas. Por el contrario, las fuentes de luz grandes lejanas producen sombras borrosas.Las áreas de sombra total, llamadas umbra, son raras. Más a menudo, lo que ves es penumbra , sombras parciales donde se bloquea un poco de luz pero se ilumina el resto del espacio. Este efecto tiene variados grados, por ejemplo las nubes tienen diferentes niveles de transparencia. Lanzan sombras moteadas en el paisaje sin crear oscuridad completa.

Otro dato interesante, es que múltiples fuentes de luz que apuntando en un solo objeto crearán múltiples sombras: una sombra o sombra total donde toda la luz está bloqueada, y una penumbra o sombra parcial donde una fuente está bloqueada y otra fuente se llena. Pero cuando una luz roja, una luz azul y una luz verde brillan apuntando una superficie, ésta se ve blanca porque estas tres luces de colores estimulan los tres tipos de conos (células de los ojos que nos ayudan a ver) aproximadamente por igual, creando la sensación de blanco. Por lo tanto, el rojo, el verde y el azul se llaman primarios aditivos de luz. Sin embargo al bloquear diferentes combinaciones de de estos 3 colores de luces con un objeto, puedes utilizarlas para crear sombras de siete colores diferentes: azul, rojo, verde, negro, cian, magenta y amarillo. Cuando bloqueas dos luces, ves una sombra del tercer color, por ejemplo, bloquea las luces roja y verde y obtienes una sombra azul. Si bloqueas solo una de las luces, obtienes una sombra cuyo color es una mezcla de las otras dos. Bloquea la luz roja y la mezcla de luz azul y verde crearán cian; bloquea la luz verde y la luz roja y azul harán magenta y bloquea la luz azul para que la roja y la verde hagan amarillo. Si bloqueas las tres luces, obtienes una sombra negra.

¿Qué hay de ciencia?

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INTRODUCCIÓNLa principal característica de un héroe es siempre tener éxito, aunque sea difícil la tarea. Desde los personajes medievales, hasta Mario bros o Shrek, todos debieron sortear una serie de obstáculos para conseguir los rescates y ganar las batallas. Tenemos a un grupo de prisioneros en un castillo y se acerca el momento del rescate, ¿estás preparado? Te invitamos a crear tu propia maquinaria para acompañarte en esta misión, puentes para saltar el foso, vehículos para transportarte y armas de asedio como ballestas y catapultas para llegar a tiempo al rescate.

Crear maquinaria de asedio para destruir un castillo y salvar a los prisioneros. Catapultas, elevadores y

vehículos para transportarlas.

Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la construcción de maquinaria que sirva para derribar los vasos que se ubican sobre el castillo. El resultado debe ser la respuesta al desafío planteado

KIT DEL TALLER

ROL DEL FACILITADOR

LIBEREN A LOS PRISIONEROS

7° BÁSICO 2° MEDIO

DINÁMICA MOVIENTO

DESAFíO

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1. CREARA PROVOCACIÓN

C EL PLAN

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS:

ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA

Entregar las piezas mecano a los participantes y pedirles que con 10 de ellas creen una figura que tenga algún uso particular, de cualquier tipo, tienen 4 minutos. Pueden ocupar las 10 o 1 pieza, lo importante es que se conviertan en algo útil y que puedan contar en 10 segundos su creación. A continuación plantear la siguiente pregunta: ¿Qué tienen en común una tijera, una carretilla y una corchetera? Comentar algunas respuestas y explicar que todas son herramientas mecánicas básicas y que en este caso todas son un tipo de máquina simple llamada palanca, las cuales vamos a descubrir y utilizar en este desafío.

Para presentar de forma ordenada su trabajo deben escribir en una hoja: 1. Las máquinas que van a construir y las mejoras que quieren agregar para atacar el castillo.

2. Dibujar los prototipos de las máquinas que construirán (al menos 3, cuyo principio de funcionamiento sea distinto)3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la etapa de construcción.

Preguntar ¿Qué juguete conocen y que ustedes mismos han construido?

Mostrar los 3 juguetes principales que se pueden construir (se muestran en la etapa de construcción) con las piezas y algunos otros materiales de fácil acceso. La idea es que puedan observar bajo qué principio son capaces funcionar:

1- Auto elástico2- Catapulta3- Puente levadizo

El Desafío: Relatar el texto de la introducción y enunciar el desafío:Crear maquinaria de asedio para destruir un castillo y salvar a los prisioneros. Catapultas, ballestas y vehículos para transportarlas.

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2. CONSTRUIR

Se les entregan los materiales para construir los prototipos de las máquinas. Recordar que estos son modelos y ellos pueden construir otras herramientas o mejorar las que se proponen para conseguir superar el desafío:Las máquinas de asedio se construyen como se muestra en las ilustraciones:

A

Recursos gráficos y digitales:Escenario plástico de títeres.Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de manipular con cuidado las brochetas, evitar apuntar a los ojos con el láser y procurar mucha precaución y seriedad al manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

¡Cuando le entregues una herramienta a los participantes siempre debes demostrar cómo se

utiliza!

1-Auto elástico: Con 4 piezas mecano, dos palos de brocheta, cuatro ruedas y un elástico, puedes darle vida a este auto que se mueve por sí solo, un verdadero auto a fricción.

2-Catapulta: Con 6 piezas mecano, 3 trozos de palos de brocheta, un elástico y una tapa de botella, podrás prepararte para lanzar por los aires los proyectiles para derribar el castillo

3-Elevador: Necesitas subir a lo más alto del castillo? con 6 piezas mecano, 1 brocheta y un elástico, puedes armar este útil elevador para invadir la estructura del castillo.

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El trabajo del facilitador es muy importante para reforzar dos líneas de trabajo:

¿Cómo se diferenciará mi prototipo de los mostrados inicialmente?

¿Qué puedo modificar para cambiar la fuerza, la velocidad o el alcance de mis máquinas? ¿A qué se deben los cambios?

B

Promover ensayos y pruebas para medir la distancia que recorre el auto, que alcance tienen los proyectiles, etc.

C

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3. COMUNICARA PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS

B METODO DE LOS SOMBREROS

En esta presentación deberán utilizar el castillo armable que viene dentro del kit, colocar vasos sobre la estructura y turnar a los equipos para que en primer término presenten sus creaciones y luego las prueben intentando derribar la mayor cantidad de vasos del castillo. Luego comienzan las preguntas de activación del facilitador y la evaluación de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades de su diseño a partir de las siguientes preguntas de activación:

1- Una idea de ciencia que aprendí durante este desafío de diseño fue…2- Una parte de mi prototipo que es diferente de otros es…3- Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo, cambiaría...

Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un participante a emitir su opinión del proyecto que se presenta.

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¿Qué hay de ciencia?A través de piezas creadas originalmente por CICAT se demostrarán una serie de fenómenos físicos como: la construcción de palancas y sus usos cotidianos, desde la carretilla hasta un brazo humano, la fricción para darle movimiento a vehículos y la mecánica detrás del movimiento.Las palancas se pueden encontrar en muchos lugares, por ejemplo, en la catapulta que se construye en este taller. Estas máquinas simples, consisten en un punto de apoyo, una carga, y un punto de esfuerzo. La carga que nosotros podemos usar es variada, por ejemplo una pelota de plasticina, una pelota de plumavit etc., el cual será lanzado por la catapulta tan lejos como se lo permita la interacción entre el punto de apoyo, la distancia a la carga y el esfuerzo realizado. Pero vamos en detalle:

1- El punto de apoyo permite que la cuchara de lanzamiento pivotee y arroje la carga.

2- El esfuerzo es la fuerza que se aplica para lanzar la carga, en este caso, el esfuerzo es realizado por un par de elásticos, que cuando mueves la carga hacia atrás, estos se estiran y concentran energía potencial elástica que, cuando se suelta el brazo de la catapulta, es liberada y realiza un trabajo, moviéndose con fuerza hacia adelante, lanzando la carga por el aire.

Existen 3 clases de palancas, en este caso, la palanca es de tercer orden, puesto que el punto de esfuerzo está situado al medio del brazo, entre la carga y el punto de apoyo. Si en cambio el punto de apoyo está en el centro, entonces la palanca es de clase 1 y si por último, la carga se encuentra en el centro, es una palanca de clase 2. Sin embargo la efectividad de una palanca depende principalmente de dos cosas, el largo del brazo, a más largo más fuerza imprime a la carga, y el esfuerzo realizado, que para brazos más largos debe ser mayor, sin embargo se obtienen mejores resultados.

En el caso del auto a fricción, también ocurre algo parecido que con los elásticos de la catapulta. Al retroceder el vehículo, estiramos el elástico y acumulamos energía potencial elástica, la cual se transfiere por la brocheta a las ruedas, permitiendo que el auto se mueva hacia adelante según el diseño para el cual fue construido.

Primer orden: Alicate

Segundo orden: Carretilla

Tercer orden: Pinza

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INTRODUCCIÓNUna lluviosa noche de noviembre por el 1800 fue la testigo de la creación de la criatura más famosa de la literatura: Frankenstein, un monstruo creado por la unión de distintas partes de cadáveres que adquirió vida gracias a un científico obsesionado. Te invitamos a elaborar tu propia criatura, a partir de distintas mezclas de sustancias químicas, uniendo las partes de tu creación hasta darle vida propia. ¿Serás capaz de imaginar algunos superpoderes?

Crear un monstruo superhéroe con poderes especiales a través de sustancias químicas y sus variaciones, con la finalidad de

solucionar una de las historias enigmáticas

Es importante que el facilitador pueda guiar a sus estudiantes en relación a la elaboración de mezclas de sustancias químicas y sus concentraciones. Los monstruos no son un fin en sí mismos. El resultado debe ser la respuesta al desafío planteado.

KIT DEL TALLER

ROL DEL FACILITADOR

La fábrica de monstruos

DESAFíO

7° BÁSICO

MEZCLAS

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1. CREARA PROVOCACIÓN

C EL PLAN

B MOSTRAR LOS FENÓMENOS:

ETAPAS DEL PROCESO FÁBRICA

Se les pregunta si conocen alguna película de superhéroes como “Los Increíbles”, si la respuesta es afirmativa se les pregunta ¿Qué tipo de poderes tienen cada uno?

Para presentar de forma ordenada su trabajo deben escribir en una hoja: 1. Los superpoderes que quieren otorgarle al monstruo según las historias enigmáticas por el facilitador (próxima página) . Pueden pensar en agregar otros poderes también.

2. Dibujar sobre una hoja al monstruo mostrando sus superpoderes. Presentar de la siguiente forma:

3. Revisar con el facilitador, entregar y pasar a la etapa de construcción.

¿ Conocen superpoderes que existan en la realidad? ; si la respuesta es positiva ¿Cuáles?

Demostrar propiedades de ciertos materiales que actúan con una característica específica y peculiar. El facilitador cuenta el siguiente relato: “Realizamos un estudio científico sobre la composición de la estructura de algunos superhéroes y los resultados fueron los siguientes” mostrando los diferentes experimentos de elasticidad y cambio de estructura de los cuerpos. Su elaboración se detalla en la etapa de construcción.

1. Elastigirl (Slime) 2. Fluiresistente (ooblek)

El desafío: Relatar el texto de la introducción y enunciar el desafío:Crear un monstruo superhéroe con poderes especiales a través de sustancias químicas y sus variaciones, con la finalidad de solucionar una de las historias enigmáticas

Mi monstruo superhéroe se vería:

Los superpoderes serán:

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Historias enigmática 1Un día 23 de Diciembre, Daniela se encuentra en medio de la

ciudad y en su silla de ruedas quiere cruzar la calle principal, por ella transita mucha gente y locomoción. En un momento ocurre un estallido de varios de los semáforos que controlan el paso de

autos y peatones. Todos muy apurados, nadie la observa y la gente comienza a correr pasando a llevarla en cada momento.

¿Quién la podrá ayudar?

Historia enigmática 2Un día de verano con extremo calor una familia sale a trekking y bota la basura en el bosque, algo sucede que reacciona un envase de aluminio con el sol generando un incendio casi inmediato. La

familia se encuentra en medio de ese incendio y quedan menos de dos minutos para que se propague rápidamente.

¿Quién los podrá ayudar?

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Poder de Fluiresistente: Mezclando agua y almidón de maíz en iguales proporciones, obtendrás una mezcla que parece fluir muy bien cuando la tocas lentamente, pero te enfrentarás a una muralla cuando la golpees fuertemente, ¿qué ocurre si cambias las proporciones?

2. CONSTRUIR

A

Recursos gráficos y digitales:Imagen de los increibles.Cuidados y seguridad: El facilitador debe advertir de manipular con cuidado los frascos de vidrio, no ingerir ninguna de las mezclas que aquí se preparan y mucho cuidado al manipular las pistolas de silicona para evitar quemaduras.

¡Cuando le entregues una herramienta a los participantes siempre debes demostrar cómo se

utiliza!

Se le entregará a cada equipo un problema a resolver y los materiales para crear un monstruo superhéroe que resuelva el dilema con sus poderes sorprendentes necesarios para cada obstáculo.Los poderes de los monstruos se elaboran como se muestra en las siguientes ilustraciones:

Poder de Elastigirl: A 100 ml de agua agrega una pizca de bórax, posteriormente mezcla esta solución con 100 ml de cola fría y revuelve hasta obtener una masa viscosa. Una vez terminado este proceso ya estás listo para experimentar una masa capaz de estirarse a límites desconocidos, ¿te atreves a cambiar las proporciones?

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El trabajo del facilitador es muy importante para reforzar dos líneas de trabajo:¿Cómo se diferencia mi modelo en relación a los mostrados inicialmente?

En el proceso de elaboración ¿qué sucede con el fenómeno si cambias la cantidad de alguno de los ingredientes? ; ¿ A qué se deben estos cambios?

B

Armar el modelo del monstruo en un frasco de vidrio, incorporarle superpoderes y adornar con todos los materiales que tienes disponibles.

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3. COMUNICARA PRESENTACIÓN DE LOS PROYECTOS

B METODO DE LOS SOMBREROS

En este momento los equipos deberán presentar sus creaciones de monstruos superhéroes identificando y resaltando las estructuras que presentan sus poderes extraordinarios. Deberán identificar claramente qué tipos de sustancias agregaron a su solución y las cantidades utilizadas para darle forma a el o los superpoderes. Finalmente deberán relatar cómo su monstruo resuelve su historia enigmática. Luego comienzan las preguntas de activación del facilitador y la evaluación de sus pares a través de los sombreros para pensar.

Es importante demostrar cómo resolvieron el desafío con sus propuestas. El facilitador debe motivar a que el equipo pueda comentar las fortalezas y debilidades de su diseño a partir de las siguientes preguntas de activación:

1.Una idea de ciencia que aprendí durante este desafío de diseño fue…2.Una parte de mi prototipo que es diferente de otros es…3.Si pudiera diseñar otra versión de este prototipo, cambiaría...

Una vez que cada equipo presenta, el facilitador invita a ponerse los sombreros para pensar y retroalimentar el trabajo de sus compañeros.

Por cada turno, se sugiere utilizar al menos un sombrero e idealmente utilizarlos todos antes de terminar los turnos de los grupos.

Por cada sombrero que se utiliza, invitar al menos a un participante a emitir su opinión del proyecto que se presenta.

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¿Qué hay de ciencia?Se demostrarán una serie de fenómenos físicos y químicos relacionados con la elaboración de mezclas y las propiedades de los fluídos, como afectan las concentraciones de ciertos ingredientes en el resultado de una mezcla y cómo esas variantes afectan la viscosidad o la elasticidad de las sustancias. Veámoslo en detalle. A diario solemos encontrar sustancia que son la mezcla de diferentes compuestos. El ejemplo más cercano que tenemos es nuestro cuerpo, que se compone nada menos que de 57% en agua, sumado a otras moléculas, iones y gases. Formalmente las mezclas se producen cuando se combinan dos o más sustancias, pero no necesariamente reaccionan de forma química. Las propiedades generales son:

1- Los componentes de una mezcla pueden separarse fácilmente 2- Los componentes mantienen sus propiedades originales 3- La proporción de los componentes es variable

Pero volvamos al taller, ¿porque las mezclas que realizaron no son el típico líquido o sólido?La mezcla de almidón de maíz y agua, crea un fluído que actúa más como arena movediza que como agua: al aplicar fuerza (apretarlo o golpearlo) hace que se vuelva más resistente a fluir, o sea más duro. Si estuvieras atrapado en una bañera de “oobleck”, ¿cuál sería la mejor forma de escapar? En el caso del slime, este es capaz de estirarse de forma continua y permanente, incluso se corta antes que parezca que ya no se puede estirar más. Pero ¿qué tienen en común estas sustancias? Son fluidos muy viscosos. La viscosidad se refiere a la resistencia a fluir de un fluido, ¿suena raro no? El famoso científico Isaac Newton, observó que mientras

más viscosa sea una sustancia, más lenta fluirá. Por ejemplo, la salsa de tomates es más difícil de verter que el agua, porque es más viscosa, pero la mantequilla de maní es más viscosa que la salsa. Newton también agregó que la temperatura era el único factor que influía en la viscosidad: si enfriamos un fluido se vuelve menos viscoso y si se calienta aumenta su viscosidad. Así comenzamos a llamar a estas sustancias fluidos newtonianos.

¿Ocurre esto con todos los fluidos? La verdad es que descubrimos que no, porque algunos fluidos no obedecen a ese modelo de viscosidad, ya que pueden verse afectados por factores distintos de la temperatura, como por ejemplo la presión realizada en alguna dirección sobre el fluido. Estos se llaman fluidos no-newtonianos y existen de dos tipos de comportamientos:

Espesamiento: Tal es el caso de las dos sustancias que trabajamos en este taller, en que su viscosidad se ve afectada si los apretamos, agitamos, o aplicamos algún tipo de presión mecánica, llamada “estrés por cizallamiento”. Si el estrés es alto, se comporta distinto de cuando el estrés es bajo. En este taller, el estrés que se aplicaba sobre el “oobleck” producía un espesamiento a tal punto de que su dureza aumentaba hasta parecer un sólido.

Adelgazamiento: Este comportamiento implica que los fluidos disminuyen su viscosidad cuando se aplica un esfuerzo. Un caso es el ketchup, que cuando el estrés es bajo fluye lento, pero si aprietas fuerte el envase, sale de golpe.