todo sobre la animacion clasica
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TODO SOBRE LA ANIMACION CLASICA https://papeldecestawordpress.wordpress.com/2016/02/15/todo-sobre-la-animacion-clasica/
¿Qué hay que hacer para llegar hasta esto?
Un gran trabajo. Y vamos a intentar desgranar un poco esa obra en piezas en las
que descubriremos que tras ellas siempre hay artistas.
Actualmente, el avance de la tecnología ha hecho que el mundo de la animación
haya cambiado radicalmente. Por una parte, la labor del artista se ve facilitada en
muchos aspectos pero, por otra, siempre se pierde algo cuando la mano del
dibujante no plasma directamente la obra.
De todos modos hay muchas producciones, especialmente para televisión, que aún
conservan parte de la antigua artesanía del dibujo animado. Así que, en cualquier
caso, vamos adelante.
Estos son los pasos que me gustaría dar:
La idea
La historia. El guión. El storyboard.
Los personajes.
El movimiento
Layout. El Diseño
Fondos
La animación
Coloreado. Acetato
Filmación
Fuentes
La idea
Como cualquier otra película, todo comienza en una historia. Una idea. Por
ejemplo, un cuento clásico:
Por ejemplo, la historia de Blancanieves cuya versión más conocida es la de los
hermanos Grimm. A partir de aquí se comienza a desarrollar la historia: si va a ser
diferente al cuento, qué personajes formarían parte, qué estilo tendría, etc. Tras
muchos, muchos, pasos que iremos viendo en esta entrada, llegaríamos al final del
proyecto:
También se puede partir de ideas propias como es el caso de muchas películas de
animación. Ya que no deja de ser un mercado, se busca aquello que sea original y
que provoque la admiración del público, en muchos casos infantil.
La historia. El guión. El storyboard.
Esa historia tiene que ser traducida a lenguaje cinematográfico, en primer lugar
con un tratamiento fílmico del texto y finalmente con un guión técnico. Los planos,
los movimientos de cámara, las transiciones, el montaje…todo funciona como si
de una película de personajes reales se tratara. Por eso, esta parte nos la saltamos
un poco y nos paramos a ver los storyboards.
En estos dibujos vemos la acción de la película con los diálogos, el sonido. Nos
hacemos una idea de cómo queremos que sea nuestra obra y cómo va a resultar.
Se puede observar que los personajes no tienen que corresponderse exactamente
con los que al final veremos en pantalla. La creación y estudio de personajes es
otro campo y luego, una vez elegidos cómo serán, los dibujaremos haciendo
aquello que el storyboard nos indica.
Este guion ilustrado tiene por tanto la apariencia de un comic y el guionista gráfico,
el dibujante que lo ha realizado, también intentará plasmar un poco el estilo
artístico de la cinta. Por tanto, son imprescindibles los conocimientos de arte
dramático, escenificación, psicología de los planos, etc. ¡No deja de ser una
película!
La forma de realizar los storyboards es muy diferente y depende de cada
producción. Una empresa grande como la Disney cuenta no con un solo dibujante
sino con todo un equipo. Cada dibujo va por separado, ya que se pueden permitir
el lujo de ir cambiando la historia constantemente e ir mejorándola.
E igualmente, el estilo artístico. Podemos encontrar guiones gráficos con los
personajes pintados de forma muy simple hasta verdaderas obras de arte.
Los personajes
Ya tenemos historia y esa historia va a ser protagonizada por unos personajes.
¿Cómo van a ser nuestros personajes? Vamos a ver como podría ser la malvada
Ursula de ‘la sirenita’. ¿Así?:
¿Y los personajes de ‘El libro de la selva’?
Estos dos ejemplos finalmente fueron:
Comenzamos boceteando el personaje. A ver cómo podría ser:
Pero no basta con elegir cómo será nuestro personaje, su forma y estilo. Hay que
dibujarlo. Y hay que dibujarlo muchas veces. Y cada vez que lo hagamos tiene que
ser el mismo. En resumen, esto implica que hay que estudiar el personaje para
poder repetirlo en el papel todas las veces necesarias y que siempre sea el mismo.
Primero, un estudio de su forma:
Vamos a ver un ejemplo con la cabeza del ratón Mickey:
Depende de cada artista cómo dar los pasos para completar su personaje. Pero en
general las formas curvas, las esferas, se convierten en el esqueleto de nuestra obra
y a partir de ahí vamos completándolo. Las esferas van encajando una sobre otra
formando la estructura. Con las esferas vamos definiendo los volúmenes
corporales sobre unos ejes y se irá formando el esqueleto y la forma. Los detalles
irán más tarde incluidos.
Y tendremos que verlo desde todos los ángulos,
Las hojas de modelos son las que nos proporcionan toda esta información:
En concreto, la cabeza es quizás la parte más estudiada ya que se verá, en general,
más tiempo en pantalla y además contamos con las expresiones, ojos y boca. Los
veremos ahora.
Igualmente, por su movimiento e importancia, las manos:
Y, por descontado, distintos movimientos y posturas:
Dentro de este apartado de los distintos puntos de vista del personaje, son muy
importantes los escorzos. Aquellas posturas o ángulos difíciles de dibujar porque
implican una posición frontal complicada o un ángulo muy exagerado. Tenemos
que tener en cuenta que la perspectiva da profundidad al dibujo y por tanto ayuda
a crear el espacio tridimensional.
Muy importante también, las distintas expresiones. Plasmar las emociones del
personaje en el papel es primordial. A menudo, el dibujante imita estas expresiones
ante el espejo para poder plasmarlas fielmente:
Y en esta tarea, es importante dotar al personaje de elasticidad para acentuar los
movimientos que más tarde veremos en acción:
La mirada es parte fundamental de la expresión. No podemos dejarla atrás:
Y también la boca, ya que además tendremos que adecuar el dibujo al diálogo. Para
eso, se dibujan varios tipos según lo pronunciado sea más abierto o cerrado:
Pero no sólo hay que conseguir un bonito diseño sino que también el personaje
debe estar impregnado de su carácter. Con las líneas del dibujo podemos conseguir
también que el personaje transmita aquello que queramos: dulzura, brutalidad,
ingenio… En el siguiente dibujo vemos a una sirenita dulce e ingenua de formas
redondeadas y suaves frente a una Ursula llena de ‘picos’ que en nada transmite
esa misma sensación.
En resumen, no se trata sólo de que dibujemos una figura. Tenemos que conseguir
que cada personaje posea una complexión y una fisonomía propias. Y tanto sus
gestos como su personalidad deben ir marcados en él. Empezamos por la forma
más elemental del personaje pero poco a poco vamos avanzando en su
construcción dándole verdadera vida.
El movimiento
Ya hemos visto la importancia de estudiar al personaje en movimiento. Vemos
cómo su cuerpo se adapta a las distintas acciones que el personaje tendrá que
ejecutar a lo largo de sus apariciones.
Pero el movimiento en realidad consiste en una serie de imágenes que lo
conforman. Y ese movimiento será característico de cada personaje. Así, su forma
de andar será determinante en su personalidad sobre todo si queremos dar la
impresión de que es un personaje lento, por ejemplo. O si es nervioso, o se mueve
bajo el agua.
Existen esquemas para acciones concretas en los movimientos de un personaje.
Luego, según la pericia del dibujante, se podrán adaptar a la personalidad concreta
de ese carácter.
O animales:
Estos ciclos se adaptan como hemos dicho a los personajes según sea su
personalidad:
Estos ciclos son muy cómodos porque permiten con tan sólo un número
determinado de dibujos conseguimos que el personaje haga un movimiento
repetido. Por ejemplo, andar o correr.
En este proceso del dibujo tenemos que tener en cuenta la línea de acción. Aquella
línea que describe el movimiento del personaje. Tiene que ser coherente con el
movimiento que queramos imprimir y además debe resaltar la acción.
La línea de acción es fundamental cuando se va a hacer el dibujo. el movimiento
del personaje en el espacio es lo principal, ya que aunque en este momento se
realice un dibujo en un papel, el resultado final que buscamos es precisamente ese,
el movimiento; y ese movimiento tiene que poder transmitir al espectador la acción
e intención del personaje. Todas las partes del cuerpo deben sintonizar unas con
otras en ese movimiento.
Ya hemos visto un poco cómo deben ser interpretados y dibujados los personajes.
Pero es hora de dibujarlos realmente tal y como van a aparecer en pantalla.
Layout (Diseño)
En este proceso comenzamos a ver cómo se verá realmente la película. En
principio, en estos esquemas principalmente se contemplan las posiciones final e
inicial del personaje en cada movimiento, los movimientos de cámara, los distintos
planos y por tanto los distintos tamaños en los que se verá el personaje…
En esta secuencia podemos ver cómo varía el encuadre (rectángulos) y los
movimientos de los personajes.
Vemos igualmente cómo se sitúan los personajes en el fondo que les corresponde
en esa secuencia.
Es por tanto el primer paso para que la animación comience a tomar forma.
Digamos que es como si el storyboard se transformara poco a poco en aquello que
los guionistas y los dibujantes tienen en mente.
A partir de aquí, comienza realmente la animación en cuanto al dibujo se refiere.
Fondos
Ya hemos visto que tenemos que situar a nuestros personajes en el fondo adecuado
para cada escena. Y para eso hay que dibujarlos.
Evidentemente, el estilo artístico de los fondos dependerá de la película y estará
en consonancia con los personajes y con lo que queramos expresar.
Es importante tener en cuenta que los fondos no son siempre, creo que
posiblemente al contrario, del tamaño que vemos en pantalla. Los fondos no son
siempre estáticos. La cámara va moviéndose y siguiendo al personaje por el fondo.
En el caso de una animación con presupuesto, el fondo se dibujará grande y distinto
en todas sus partes.
En producciones con menos presupuesto, el fondo se repite una y otra vez (vemos
el mismo árbol o la misma casa una y otra vez mientras el personaje va corriendo)
Debemos también tener en cuenta que un fondo no tiene por qué estar compuesto
por un solo dibujo. Cuando el coche va corriendo, el fondo con el sol queda sin
moverse pero las montañas se mueven un poco y los árboles cercanos a la carretera
van mucho más deprisa ante nuestros ojos. En la imagen siguiente de ‘El libro de
la selva’, los protagonistas no se mueven y el movimiento viene dado por el
escenario. Las flores en primer plano no van pasando a la misma velocidad que el
fondo de la imagen. Las flores pasan más deprisa (overlay) y el fondo más despacio
(underlay).
Igualmente, se tienen que disponer varios planos por ejemplo cuando la cámara
hace un zoom. En el comienzo de ‘La Bella y la Bestia’ la cámara va recorriendo
el bosque y luego se interna para llegar al castillo del príncipe. En ese recorrido,
los distintos ‘objetos’ (flores, primeros árboles, roca…) que encontramos van
pasando a distinta velocidad, más rápido cuanto más cerca de la cámara se supone
que están.
Actualmente este uso de varios planos está solucionado gracias a las tecnologías.
En el pasado, la cámara multiplano fue una revolución en el mundo de la
animación. Vamos a ver una foto del rodaje de ‘Blancanieves’:
Un trabajo increíble. Varios planos en distintos niveles que se van moviendo según
la cámara se acerquen o alejen.
Hoy en día la informática resuelve este laborioso trabajo.
Ya había escrito en el blog una entrada sobre fondos de animación donde podemos
ver muchos ejemplos. Dejo aquí el enlace por si estáis interesados en ellos:
https://papeldecestawordpress.wordpress.com/2015/11/06/fondos-de-animacion/
La animación
El animador es quien se encarga de aquellos dibujos principales. Es decir, los
iniciales y finales en cada secuencia y aquellos intermedios no previsibles en el
movimiento. No es lo mismo que la cabeza del personaje gire de izquierda a
derecha sencillamente a que, entre medio del movimiento, saque la lengua o haga
alguna expresión.
Todo esto, como siempre, depende de la producción y de la cantidad de dibujantes
que estén realizando el trabajo, de si hay intercaladores o no.
Entre estos tres dibujos de Aladdin deberán intercalarse otros para que el
movimiento sea completo en el tiempo que se necesite para realizarlo. Este trabajo
lo hace el intercalador.
En la siguiente imagen podemos ver a la derecha una serie de números que indican
cuántos pasos hay que dibujar entre las distintas posiciones.
Ahora vemos otro ejemplo de una pelota que cae. Hay que tener en cuenta el
espacio recorrido en el tiempo y de este modo el animador calcula cuántos dibujos
hay que ir haciendo.
Y así se van completando los dibujos para ir formando el movimiento.
En la animación parcial se emplean distintas partes del personaje de modo que no
hay que repetir el dibujo entero para cada fotograma. Es el ejemplo clásico del
personaje hablando y lo único que va cambiando es la boca. Es una forma de
abaratar los costes y su uso es más común en animación para televisión.
En una producción más costosa, el movimiento de la boca iría acompañado de
movimiento de toda la cara cambiando su expresión. Es decir, el dibujo debe ser
realizado de forma distinta para cada fotograma.
Y ¿dónde dibujar? Se utilizan unas hojas de papel con varias perforaciones que
van encajando en unas regletas. Las distintas perforaciones sirven para que
podamos tener varias hojas a la vez y poder ver cómo varía de un dibujo a otro sin
que los papeles se muevan. En el ejemplo siguiente vemos que la hoja tiene hasta
cinco perforaciones.
Los dibujos se disponen sobre un tablero con un cristal o un metacrilato y debajo
tiene una luz. Eso hace que podamos ver por ejemplo las posiciones 1 y 3 y así
podemos determinar cómo será la 2.
Coloreado. Acetato.
Una vez que los dibujos han sido terminados a lápiz, hay que darles el acabado
final. El traspaso al acetato era la técnica tradicional. El paso del papel a la lámina
de acetato se hacía a mano al igual que el coloreado de la figura.
Actualmente la informática suple todo esto.
Los dibujos acabados sólo necesitan ser superpuestos a los fondos
correspondientes. Ya lo que falta es ir filmando los distintos fotogramas.
En resumen, el proceso sería:
Filmación
Bien sencillo de entender. Todo está listo y sólo hay que ir filmando cada
fotograma. Uno tras otro.
Y cuando los vemos seguidos unos tras otro, ¿qué sucede?
El resultado es el movimiento. De eso se trataba.
La cámara de animación clásica consta de un tablero donde se van colocando los
distintos acetatos con los personajes y sus correspondientes fondos y se va
fotografiando.
Las láminas de acetato llevan unas perforaciones (las hojas de dibujo también) para
sujetarlos en el banco donde hay dispuesto un pivote.
La cámara sobre el tablero va filmando y la disponemos para los distintos ángulos
de enfoque. El operario dispone de una carta de rodaje donde se le indica en cada
momento los pasos a realizar:
En ella se indican todo lo necesario para la fotografía de cada fotograma: dibujo,
fondo, efectos, ángulo…
En resumen, en cada paso se va colocando el dibujo correspondiente (los acetatos
que sean necesarios) y los fondos en la posición adecuada y finalmente la cámara.
Para otros efectos translúcidos como por ejemplo una nube o un fantasma se podía
solucionar mediante un proceso de doble exposición.
Fuentes
En general, casi todas las ilustraciones y la información las podéis encontrar
acudiendo a estos tres nombres:
Disney
Preston Blair
Don Bluth
Este tema es maravilloso y amplio. Creo que no he terminado aun con él. Pero de
momento es lo suficientemente extenso como para que podáis disfrutarlo si os
gusta. Así que prometo continuar actualizando esta entrada del blog.