tiempo de interrupción para pensar la restitución de lo público en espacios digitales de infancia

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Congreso Comunicación y Educación COMEDU UNLP “Desafíos en tiempo de restitución de lo público” Tiempo de interrupción para pensar la restitución de lo público en espacios digitales para infancias Carolina Di Palma ISFD 39 Provincia de Buenos Aires Líder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka [email protected] Grupo de trabajo: mesa 1 Tiempo de interrupción para pensar la restitución de lo público en espacios digitales para infancias Pensar las infancias hoy enmarcadas en la cultura mediática nos lleva a indagar aquellas asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas en entornos digitales. A partir de identidades creadas en la red, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Sin embargo, cuando pensamos en restituir lo público en estos entornos surgen algunos vacíos, y se nos cuela la posibilidad de encontrar respuestas rápidas para la toma de decisiones. Queremos darle a estos vacíos “tiempo de interrupción para la elaboración”, y no llenarlos de inmediato con políticas públicas que tuvieron sentido en otro momento histórico. Este texto es una incitación a tomarse un tiempo, en la era de la inmediatez, para pensar- crear lo nuevo. Algunos de estos vacíos serían: en tiempos de revolución digital y reordenamiento de las relaciones de poder, ¿podemos seguir interpelando a la “infancia”? Si los nuevos medios habilitan a la interactividad, ¿con qué sentido haríamos mover a las nuevas generaciones? Si la interactividad está en condiciones de habilitar una respuesta nueva respecto de la intención de la producción, ¿qué espacios de autonomía abriremos? ¿De qué modo la participación tiene sentido? La respuesta inmediata (la 1

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Convergencia digital, transformaciones culturales y nuevas generaciones

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Congreso Comunicación y Educación COMEDU UNLP“Desafíos en tiempo de restitución de lo público”

Tiempo de interrupción para pensar la restitución de lo público en espacios digitales para infanciasCarolina Di Palma ISFD 39 Provincia de Buenos AiresLíder de Proyectos de Convergencia de Canal Pakapaka [email protected] Grupo de trabajo: mesa 1

Tiempo de interrupción para pensar la restitución de lo público en espacios digitales para infancias

Pensar las infancias hoy enmarcadas en la cultura mediática nos lleva a indagar aquellas asignaciones de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas en entornos digitales. A partir de identidades creadas en la red, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura.

Sin embargo, cuando pensamos en restituir lo público en estos entornos surgen algunos vacíos, y se nos cuela la posibilidad de encontrar respuestas rápidas para la toma de decisiones. Queremos darle a estos vacíos “tiempo de interrupción para la elaboración”, y no llenarlos de inmediato con políticas públicas que tuvieron sentido en otro momento histórico. Este texto es una incitación a tomarse un tiempo, en la era de la inmediatez, para pensar-crear lo nuevo.

Algunos de estos vacíos serían: en tiempos de revolución digital y reordenamiento de las relaciones de poder, ¿podemos seguir interpelando a la “infancia”? Si los nuevos medios habilitan a la interactividad, ¿con qué sentido haríamos mover a las nuevas generaciones? Si la interactividad está en condiciones de habilitar una respuesta nueva respecto de la intención de la producción, ¿qué espacios de autonomía abriremos? ¿De qué modo la participación tiene sentido? La respuesta inmediata (la velocidad) y sentido común. Chicos y chicas protagonistas, ¿con qué poder de decisión? ¿La exploración, la inmersión, las estrategias, la experimentación, el ensayo y error, destituyen la argumentación lógica racional? Límite y simulación. Vacío y deseo en la red infinita. Origen y red infinita. Juego, representación y simulación. ¿Relatos sin interrupción? ¿La fragmentación demanda un sentido? ¿Cuerpo sin interrupción? Memoria, identidad y tiempo presente. Relato, interrupción y poder. Sujeto crítico ¿de la pérdida del sentido común? ¿Praxis crítica de qué real? ¿Sujeto activo respecto de qué pasividad? Sujeto creativo y lo predeterminado. Reconocimiento en tiempo real. Recepción, intertextualidad e hipertextuaidad. Democratización vs control en la red. ¿Invisibilización visibilización de la violencia, poder y sexualidad en la red?

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Sobre el proyecto de Convergencia de la Señal Pakapaka

1- Contexto

Cultura mediática

Los chicos y chicas interactúan hoy en su vida cotidiana en el marco de entornos tecnológicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos, televisión – y las posibilidades de interactividad en cada caso – brindan a los niños nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de visibilidad para la conformación de identidades y reconfiguran de sus formas de sociabilidad.

Los nuevos medios son maneras de representar al mundo y de comunicarse. Consideramos relevante entenderlos como procesos sociales y culturales más que como procesos técnicos. Los medios son tecnologías de la representación, es decir que no sólo son proveedoras de información sino portadoras de imágenes, relatos y fantasías que operan sobre la imaginación, el intelecto y la sensibilidad. (Buckinham, 2008 )

Los proyectos de convergencia están enmarcados entendiendo a las nuevas tecnologías como mediación cultural, donde los contextos, las experiencias y los otros más cercanos entablan hoy nuevos entramados culturales. (Jesús Martín Barbero). Las infancias actuales están atravesadas por los medios tradicionales y por los “nuevos medios”, que tienden a confluir y converger en espacios digitales. La televisión, los videojuegos, Internet, los celulares, las comunidades multijugador, la música y, la web 2.0, entre otros, constituyen un marco cultural vinculado al consumo donde los niños y niñas revolucionan sus experiencias significativas.

Enmarcamos el proyecto de Convergencia de la nueva señal PKPK en la “cultura mediática”, entendida como el conjunto de procesos sociales y espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitución de las subjetividades contemporáneas. La “cultura mediática” entendida de este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepción, de las formas de atención y de la memoria, la imaginación y la socialidad. (J. Huergo, 2000 ).

En este sentido, nuestros proyectos en los espacios digitales indagan sobre las nuevas racionalidades que configuran los nuevos medios vinculadas a una nueva economía cognitiva regida por el desplazamiento hacia el número. El procesamiento de informaciones y su materia prima son abstracciones y símbolos lo que conduciría a un aleación de cerebro e información que sustituye la tradicional relación cuerpo-maquina. (Jesús Martin Barbero, 2009).

El trabajo interactivo con sonidos, imágenes y texto escritos, y sus relaciones hipertextuales complejizan la densidad simbólica con la abstracción numérica, reforzando el pasaje de lo sensorio motriz a sensorio simbólico.

En este sentido, nos interesa pensar la primacía de lo sensorio simbólico (producción, circulación y consumo de signos) sobre lo sensorio motriz (revolución industrial, maquinaria, mercancía, cosa, objeto) en tanto “la numeralización digital hace posible la interacción entre la abstracción y lo sensible, reemplazando las fronteras entre ciencia y arte. La simulación informática es a la vez experimentación científica y creación estética. (Jesús Martín Barbero, 2009)

Los cambios de la racionalidad basada en la escritura y discurso lógico y su transformación hacia un nuevo estatuto de la imagen y el mundo de los sonidos, nos llevan a pensar nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Así, los nuevos nuevos medios estarían habilitando la entrada del cuerpo y del alma del niño, sus sensibilidades a través de sus experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o escriturales. (Jesús Martin Barbero, 2009).

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A su vez, las relaciones del cuerpo y movimiento, son de especial interés para pensar estos proyectos de infancia, en tanto desplazamientos virtuales sin movimientos en el espacio físico. Por otro lado, cuerpo, simulación y limite, nos incitan a reflexionar acerca de las nociones de vació, deseo e impulso generador.

Pensamos también en la descentralización del poder económico generada por la producción, circulación y consumo de signos en la red y a la deslocalización que nos convoca a reflexionar sobre las diferentes espacialidades y temporalidades, sus relaciones con el cuerpo y la conformación de subjetividades.

La actual situación de diseminación de saberes, es decir, el valor que tienen otros saberes fuera de la escuela o instituciones tradicionales, nos llevan a indagar en los modos de producción de conocimiento colaborativo, en la autoría colectiva, los movimientos open source y de sotware libre, hardware libre, creative commns, copyletf, entre otros. Cada una de estas transformaciones trae aparejada cambios en los modos de producción, circulación y apropiación del saber, y entonces, cambios en las relaciones de poder.

En tanto que espacio convocante y de fuerza de visibilidad, lo público y lo privado, y la construcción identitaria y su relación con los otros, se reconfiguran también en este momento histórico. La lucha por el reconocimiento es en también en los espacios virtuales. Los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prácticas sociales, les confieren sentido dentro y fuera la red.

Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnología digital, ponen en circulación sentidos atravesados por nuevas luchas de poder. Los nuevos medios disputan la lucha por el sentido común en la infancia según interpelan niños consumidores, niños ciudadanos. Relatos y representaciones de lo público, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo íntimo, lo común y los otros, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelación.

2- Proyecto interpelador

En Pakapaka vemos a los niños como protagonistas y, en consecuencia, el espacio que les ofrecemos es aquél en el que puedan expresarse como sujetos activos en la construcción de la realidad y como productores de cultura, respetando su interés por aprender, por conocer otros mundos, distintos y distantes de lo que su cotidianeidad les ofrece. Este lugar para el reconocimiento de la voz del otro es también un lugar para que pueda pronunciarla.

En esta búsqueda, intentamos construir un proyecto interpelador de las nuevas generaciones donde los chicos y chicas se sientan identificados pero al mismo tiempo provocados por un horizonte distinto. Justamente, los vacíos que se mencionarán más abajo, nos interrogan sobre el “sentido” de los horizontes en plena transformación histórica.

3- Las nuevas competencias de la “infancia digital”

Los nuevos medios afectan la percepción del mundo, difunden modelos visibles, median la producción de socialización y de conocimiento, introducen nuevas formas de narrar, de contar, con nuevos lenguajes.

Las recientes transformaciones tecnológicas, entre ellas la interactividad, son sin duda claves para comprender el mundo actual. La lectura no lineal, no secuencial, hipertextual, en simultáneo, las diferentes temporalidades y espacialidades son algunas de las transformaciones más importantes que han cambios en las formas de acercamiento a lo real.

Las nuevas generaciones se identifican menos con las formas escriturales del saber para entrar en una etapa donde el régimen visual es el dispositivo central de su formación y expresión. El pasaje del modelo letrado del saber a los saberes mosaico vinculado al hipertexto nos cuentan nuevas formas de leer y decir, de leer y escribir.

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Los accesos y recorridos intuitivos y autónomos a los contenidos y conocimientos permiten la autoorganización del aprendizaje y la puesta en escena de diferentes subjetividades.

En este sentido, la tecnología digital como mediación cultural transforma las sensibilidades, “jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, en la escuela el juego es solo en la hora del recreo, navegar: conducir, explorar, manejar, arriesgar” son algunas de las manifestaciones actuales de la expresión.

El hipertexto permite el pensamiento relacional o asociativo vinculado a nuevas narrativas trasnmediáticas o multimediales. “La integración significativa de múltiples conocimientos, avala la autonomía del estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedial o polifónica, desarrolla habilidades de búsqueda, acceso, recorrido, y almacenamiento de informaciones y conocimientos. (Jesús martin Barbero).

La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad. Habilita una respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente los paradigmas de la comunicación masiva donde la instancia de producción estaba separada de la recepción y circulación de los discursos. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y noción de autoría se ve transformada y surgen concepciones acerca de la creación colaborativa y la autoría compartida.

Los chicos y chicas de hoy, usan en simultáneo los medios y en ese uso no anulan a ninguno de ellos. (R.Morduchowicks, 2008). Los chicos y chicas tienen hoy la capacidad de realizar varias tareas al mismo tiempo y procesar en paralelo. Por ejemplo, el chat y la mensajeria instantánea requieren de habilidades específicas como aprender a leer matices sutiles, normas y códigos de la comunicación on line, y variar entre géneros o registros de lenguajes distintos (Buckinham, 2008). Los consumidores pueden convertirse en productores. Pueden publicar, reproducir, subvertir, samplear, editar, producir creativamente, crear contenidos Web, de video, de radio, crear comics, medir prestigio, compararse con los demás, conformar redes sociales. Estas posibilidades que ofrecen los nuevos medios configuran a los niños de hoy como ciudadanos con nuevas capacidades y también nuevos desafíos.

Este contacto permanente con una multiplicidad de pantallas – de TV, del cine, de los teléfonos celulares, de los videojuegos y de la PC – genera en los niños la facilidad para relacionar, asociar, comparar con mayor rapidez, inmediatez y fragmentación. La mensajería instantánea exige respuesta inmediata y estar siempre disponible. Los medios interactivos exigen el ingreso constante de datos y la elaboración de respuestas. Los medios no lineales ofrecen la posibilidad de ingresar y egresar en cualquier momento y lugar, generando un recorrido propio.

4- El juego, eje conceptual del proyecto de Convergencia Canal Pakapaka

El proyecto de Convergencia de la nueva señal PKPK se estructura en torno al concepto del juego. El objetivo es proponerles a los chicos y chicas un espacio digital en el que puedan jugar y divertirse. Creemos que los espacios digitales tienen un gran potencial para promover experiencias de juego, experimentación, imaginación y que los espacios interactivos pueden fortalecer y ampliar las posibilidades de protagonismo y participación de los niños y niñas, desarrollando sus potencialidades creativas.

A su vez, los juegos promueven nuevas relaciones y acercamientos a la programación de la señal. En los juegos, las actividades son interactivas lo que implica que los niños enfrentan a un reto y toman decisiones que tienen efectos sobre lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus decisiones, reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias. Otras características de los juegos incluyen la posibilidad de ser resueltos a través de diferentes estrategias, la adaptación a diferentes edades y capacidades así como a jugadores individuales o múltiples, y permiten el ensayo y error, fomentando que los niños jueguen repetidas veces y en distintos momentos.

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La filosofía del juego propone una puerta de entrada diferente al aprendizaje. Los procesos actuales de enseñanza y aprendizaje, mediatizados por las TIC y los nuevos medios poseen tendencias y características específicas diferentes a las características de estos procesos en la Modernidad. Algunas de estas características específicas en el aprendizaje contemporáneo son una tendencia hacia el aprendizaje informal, la experimentación a través del ensayo y error, la exploración, el juego, la colaboración con otros. Los nuevos medios permiten poner en marcha operaciones cognitivas vinculadas a la memoria y recordación, poner a prueba hipótesis, predecir y planificar estratégicamente, establecer diálogo con los demás, realizar actividades multialfabetizadas, interpretar entornos tridimensionales, leer texto en pantalla y fuera de ella (meta e hipertextual) y procesar información auditiva.

Los contenidos serán parte fundamental del proyecto de convergencia pero se abordarán, en consonancia con la filosofía de la señal, desde la creatividad, la interactividad y la exploración. Apostamos por generar formatos digitales vinculados al entretenimiento, con contenidos de alto valor educativo.

La filosofía de lo lúdico atravesará todo el proyecto de Convergencia de la señal PKPK y se plasmará también en juegos concretos. Los juegos digitales, de diferentes tipos y complejidades, serán uno de los ejes de contenido del proyecto de Convergencia. Internet abre la posibilidad de producir juegos digitales vinculados a la programación, crear redes sociales según intereses en común y deja planteado el desafío de la construcción de espacios de ida y vuelta y visibilidad entre productores de significados y representaciones sociales.

5- Sobre el juego y la interactividad

La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta, a la interacción entre productores y receptores. Pero sobre todo la interactividad está en condiciones de habilitar la generación de una respuesta nueva y diversa respecto de la intención de la producción. A su vez, posibilita la producción de sentido en tiempo real en la recepción.

La mayoría de las propuestas digitales para niños que proponen el juego y la interactividad están dirigidas por la lógica del consumo. En la lógica comercial la interactividad produce movimiento y acción dentro del mundo de una marca, donde muchas veces la participación esta condicionada por la compra del producto que es resultado de la vinculación emocional que genera. Esta representación del mundo en los nuevos medios dentro de esa lógica construye la sensación de que fuera del mundo de la marca no pasa nada, no hay movimiento. El vínculo con el mundo exterior remite al producto, es con el consumo del producto.

Por el contrario, la interactividad que proponemos apuesta a romper este monopolio de contenidos comerciales y a promover movimientos de reflexión, de juego y experimentación vinculado a la construcción colectiva, la creatividad y el acceso libre y democrático. Además, en el proyecto propuesto la interactividad demanda un movimiento que vincula al niño con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboración con otros, la producción de sus propias representaciones, de sus propias identidades, y especialmente del juego desinteresado, de la imaginación, de la invención y de la fantasía.

Se plantearán diferentes grados de interactividad según la franja etaria. Las diferencias tienen que ver con el grado de control y decisión que se ofrece a quienes están aprendiendo y las características del feedback. Es decir, cómo y cuánto participa el usuario. En la Interactividad superficial (2 a 6 años) cada pantalla o página contiene elementos animados que el usuario puede activar. El usuario actúa haciendo click en el objeto y la computadora responde. Recibe como recompensa ruidos graciosos y animaciones. El feedback previsto es restringido. La

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interactividad lineal y jerárquica, los hechos descontextualizados y actividad puede sintetizarse en la de “recorrer”. En la Interactividad de exploración (7 a 12 años) existe un mayor grado de control y decisión al usuario. Básicamente se ofrecen modos diversos de trazarse y recorrer el propio camino a través del material ofrecido donde los chicos y chicas plantean estrategias. Las mismas luego pueden ser trasladadas a la vida y viceversa. Además, estos juegos ofrecen la posibilidad de jugar en red, de establecer nuevas identidades y de agruparse según objetivos e interese dentro del juego. A su vez, establecen relaciones en la vida de los chicos y chicas fuera de lo digital porque producen temas y puntos de encuentro sobre sus gustos y placeres en la interacción de la vida cotidiana. La exploración en este tipo de interactividad esta vinculada al ensayo y error, a la contextualización, a la experimentación, a la inmersión en el espacio de juego y a la creación de nuevas modalidaes de acción y socialidad en los espacios virtuales.

6 -Comunidades virtuales, lo común

Para pensar las infancias en nuestros días es necesario pensar en sus consumos culturales, es decir, poder establecer cuáles son aquellas asignaciones de sentidos que las nuevas generaciones otorgan a sus prácticas sociales en las comunidades multijujador, en la red, en los celulares, etc. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos, nos encontramos que, en la actualidad, las chicas y chicos establecen relaciones de socialidad en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a través de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo “común” que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Así, desde Pakapaka apuntamos a construir espacios digitales que interpelen a niños y niñas sujetos de derechos, donde puedan participar como creadores de sus propios lazos de socialidad o reglas de juego a través de la experimentación, la expresión y la imaginación. Nos proponemos desde la conformación de estas comunidades virtuales, habilitar espacios que den visibilidad a sus producciones y socializarlas entre pares.

7- Participación activa en los procesos de producción de los nuevos medios

Como parte fundamental de la tarea que lleva adelante la señal vinculada al fortalecimiento de las capacidades creativas de las nuevas generaciones, promovemos instancias lúdicas de aprendizaje y participación de los chicos y chicas en los procesos de producción de contenidos y tecnologías colaborativos, tales como programación simple, hardware y software libre y producción de textos multimediales. En esta búsqueda, nos proponemos quebrar el monopolio de contenidos comerciales que interpelan un niño/niña consumidor, para promover desde el canal movimientos de reflexión, de juego y experimentación vinculados a la construcción colectiva, la creatividad y el acceso libre y democrático de los nuevos medios que interpelen un niño hacedor de su propia cultura.

En consonancia con la tendencia actual hacia la convergencia digital de los medios de comunicación, nos encontramos con el desafío de pensar desde el momento de la producción, el cruce de lo audiovisual y lo digital, generando contenidos multiplataforma, transmediáticos y crossmedia para lograr reciprocidad y complementariedad entre el público participante y el canal adentrándonos desde lo público en las creaciones colaborativas.

En tiempos de transformación histórica, en Pakapaka, luego de explorar referencias digitales y reflexionar sobre la bibliografía actual, conceptualizamos, desarrollamos e inventamos estos espacios digitales destinados a las nuevas infancias:

Portales digitales Canal Pakapaka http://www.pakapaka.gob.ar/http://www.rondapakapaka.gov.ar/

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Proyectos juegos Ronda Pakapakahttp://www.rondapakapaka.gov.ar/sitios/ronda/Juegos/

Proyectos juegos Pakapakahttp://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/juegos/index

Proyecto Radio Pakapakahttp://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/radio/index

Proyecto descarga celulares Pakapakahttp://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/celular/index

Proyecto Radio Rondahttp://www.rondapakapaka.gov.ar/sitios/ronda/radio/

Proyectos transmedia

Cosa de todos interactivohttp://cosadetodos.pakapaka.gov.ar/capitulo-13/ http://cosadetodos.wordpress.com/

Diario de Viaje interactivo http://diariodeviaje.pakapaka.gov.ar/ Familias y docentes http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/docentesfamilias/index

http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/informacion/institucional

Proyecto Streaming en vivo http://www.pakapaka.gob.ar/sitios/pakapaka/envivo/index

Redes destinatarios: adultos http://www.facebook.com/canalpakapaka

Sin embargo, creemos que hace falta tiempo de interrupción para pensar la restitución de lo publico en tiempos de revolución digital. Estos ejes representan disparadores, nos incitan a pensar, a elaborar, a dialogar, no ofrecen respuestas acabadas. Promueven un juego donde el jugador es un ser en juego, que juega con los límites, o para decirlo mejor, juega en lo límites en este momento histórico. Si las reglas están cambiando, es un juego para seguir jugando con nuevos participantes. Por eso la postura de abrir espacios para escucha y la palabra de otro. Abrimos este foro donde podrán incluir según tema de interés, comentarios, textos, recomendar autores para emprender recorridos, links con experiencias digitales, videos, juegos, etc., que posibiliten la exploración y la indagación para pensar estos vacíos en estos tiempos que corren.

http://tiempoenelvacio.foroargentina.net

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