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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SUR DEPARTAMENTO DE GEOGRAFÍA Y TURISMO TESINA DE LICENCIATURA EN TURISMO TIC Y TURISMO: Realidad Aumentada aplicada a la ex Usina General San Martín, Ingeniero White. Tesista: Lobos, Paula Directora: Lic. Martín Varisto, Yanel Co-Director: Dr. Larrea, Martín BAHÍA BLANCA 2014

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SUR

DEPARTAMENTO DE GEOGRAFÍA Y TURISMO

TESINA DE LICENCIATURA EN TURISMO

TIC Y TURISMO:

Realidad Aumentada aplicada

a la ex Usina General San

Martín, Ingeniero White.

Tesista: Lobos, Paula

Directora: Lic. Martín Varisto, Yanel

Co-Director: Dr. Larrea, Martín

GARCÍA ROMINA DANIELA

DIRECTORA: LORDA MARIA

AMALIA

BAHÍA BLANCA

2014

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Agradecimientos:

Me siento profundamente agradecida con aquellas personas que se han cruzado a lo

largo de mi carrera y me han inspirado con su presencia.

También quisiera expresar mi gratitud a Dios y la Virgen por acompañarme y guiarme

en este proceso.

Por compartir generosamente su sabiduría y paciencia para conmigo y mis tiempos; les

dedico especial agradecimiento a mi directora Yanel Martín y a mi co-director, Martín

Larrea que lograron darle forma a mi idea. Les agradezco su trabajo, enseñanza y

generosa ayuda en la creación de éste trabajo y por sobre todas las cosas, el haber

generado un hermoso equipo de trabajo.

Al centro de estudiantes de Geografía y Turismo, en especial a la lista AGyT que me

permitió experimentar una visión completa de la carrera, llevándome con ella los

mejores compañeros.

A mis queridos amigos de siempre, por su apoyo y momentos compartidos en toda mi

carrera. A mis co-equipers y compañeros de vida, que siempre estuvieron allí para ser

más ameno mi paso por la universidad y cuyo amor no tiene límites.

A mi familia, en especial a mi padres, a quienes debo el comienzo de esta etapa y me

apoyaron desde el primer día hasta el último brindándome todo lo que tuvieron a su

alcance para llegar a la meta. A mi hermano, con quien compartí estos 6 años de vida

universitaria y fue mi hombro en mis derrotas y aciertos. A Agustín por estar siempre y

no dejar que bajara los brazos en el último tramo.

Por último, al Estado por la gratuidad del acceso a la educación superior y a la

Universidad Nacional del Sur por su excelencia en enseñanza.

A todos ¡Gracias!

“No he descubierto las leyes que hacen que ciertos temas se

resistan durante lustros enteros a muchos cambios de enfoque,

mientras que otros se escriben casi solos…”

Rodolfo Walsh – Los oficios terrestres

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Índice:

Introducción........................................................................................................................................

1

1. Capítulo 1: aspectos metodológicos................................................................................................ 3

1.1 Objetivos.................................................................................................................................. 3

1.1.1 Objetivo general.............................................................................................................. 3

1.1.2 Objetivos específicos...................................................................................................... 3

1.2 Hipótesis.................................................................................................................................. 3

1.3 Procedimiento metodológico................................................................................................... 3

2. Capítulo 2: marco conceptual......................................................................................................... 6

2.1 Tic y el sector turístico............................................................................................................ 6

2.2 Interacción humano-computadora e interfaces gráficas.......................................................... 9

2.3 Realidad Aumentada............................................................................................................... 13

2.3.1 La Realidad Aumentada como herramienta de comunicación....................................... 15

2.3.2 Estado del arte y aplicaciones......................................................................................... 16

2.3.3 Realidad Aumentada y turismo....................................................................................... 18

2.4 Patrimonio industrial-ferroportuario........................................................................................ 20

3. Capítulo 3: análisis del área de estudio........................................................................................... 31

3.1 Localización de Ingeniero White............................................................................................ 31

3.2 Aspectos históricos y culturales.............................................................................................. 35

4. Capítulo 4: análisis ex Usina General San Martín.......................................................................... 40

4.1 Atributos materiales e inmateriales.......................................................................................... 40

4.2 Complejo ex Usina General San Martín: uso turístico-recreativo

actual……...........................................................................................................................................

53

4.3 Perfil del visitante actual.......................................................................................................... 59

5. Capítulo 5: diagnóstico................................................................................................................... 63

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5.1 Condiciones y condicionantes para la aplicación de Realidad Aumentada en

turismo……........................................................................................................................................

65

5.2 Matriz FODA........................................................................................................................ 68

6. Capítulo 6: propuesta de aplicación de Realidad Aumentada en la ex Usina General San

Martín..................................................................................................................................................

69

6.1 Metodología card-sorting......................................................................................................... 69

6.2 Desarrollo de la propuesta........................................................................................................ 71

6.3 Propuestas complementarias ……...……………………………...…….……........................ 80

Consideraciones finales....................................................................................................................... 85

Bibliografía......................................................................................................................................... 87

Anexos................................................................................................................................................ 91

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Índice de tablas:

TABLA I: Clasificación del patrimonio industrial. 23 TABLA II: Fuentes para el estudio del patrimonio industrial. 25 TABLA III: Criterios de valoración del patrimonio industrial. 27 TABLA IV: Clasificación de los elementos industriales según el PNPI. 29

Índice de figuras:

Figura 1: Relación mediada por la interfaz, entre usuario y computador. 11

Figura 2: Continúo de Milgram: Cómo funciona la realidad mixta. 14

Figura 3: Google Glass. 20

Figura 4: Localización del área de estudio. 31

Figura 5: Accesos a Ingeniero White. 33

Figura 6: Muelle de elevadores. 37

Figura 7: Usina en construcción I. 42

Figura 8: Usina en construcción II. 42

Figura 9: Obra San Jorge y el dragón. 43

Figura 10: La usina terminada. 44

Figura 11: La usina antes y después del desguace. 49

Figura 12: Gráfico del plano de DEBA de 1972 51

Figura 13: Ex trabajadores ferroviarios. 53

Figura 14: Complejo ex Usina General San Martín. 54

Figura 15: Casa del espía. 55

Figura 16: Postal intervenida con el proyecto “La Rambla de Arrieta”. 56

Figura 17: Distribución de salas en el museo- taller Ferrowhite. 57

Figura 18: Muestra “Historias de cartón pintado”. 58

Figura 19: Pantalla de Inicio. 72

Figura 20: Menú principal. 73

Figura 21: Cuadros de información. 74

Figura 22: Galería de imágenes dentro de puntos de interés. 75

Figura 23: Línea de tiempo. 76

Figura 24: Pestaña de funcionamiento de la aplicación. 77

Figura 25: Joystick y herramienta de excavación de la aplicación Redlining. 78

Figura 26: Prototipo del simulador de vista de la torre. 80

Figura 27: Binoculares. 81

Figura 28: Dispositivos móviles dentro de binoculares. 82

Figura 29: Prototipo del rediseño de página Web. 84

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1

Introducción.

La rápida evolución de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) va

aumentando paralelamente con el uso de los dispositivos móviles. Estas herramientas,

tienen cada vez más protagonismo en la vida cotidiana del ser humano, ya que la

sociedad está cada vez más abierta y expuesta al acceso de Internet y al intercambio de

información global. Actualmente la mayoría de las personas son capaces de acceder a

las nuevas tecnologías y los dispositivos móviles son elementos que comunican,

favorecen el aprendizaje, formación y vinculación con el medio que los rodea.

El sector turístico debe adaptarse a ésta nueva demanda de la sociedad que experimenta

cambios constantes que favorecen a las nuevas formas de inclusión. Las oportunidades

de acceso y gestión introducidas por las TIC han cambiado la forma de difusión de la

información turística. De todas maneras, se debe tener en cuenta de qué manera los

usuarios acceden a esa información por lo que se necesita un estudio adecuado de los

recursos o destino para mejorar la experiencia turística y en definitiva, mejorar el

proceso de vinculación.

Hay una creciente demanda de cultura y patrimonio en las sociedades más desarrolladas

por lo que la idea de convertir las antiguas obras de industrialización en nuevos

productos turísticos se encuentra en auge. El patrimonio industrial se ha mostrado como

un interesante recurso turístico-recreativo de manera que como producto turístico

contribuye a una oferta competitiva y original teniendo en cuenta siempre un uso

coherente de la actividad turística con el fin último de preservar los monumentos

industriales para las generaciones actuales y futuras.

Como mencionamos anteriormente, el uso de aplicaciones móviles de Realidad

Aumentada constituye una auténtica revolución en el mercado de smartphones, tablets,

entre otros. Por tanto, las aplicaciones móviles orientadas al turismo pueden convertirse

en un nuevo canal que posibilite la información, promoción y sea una herramienta

eficiente para conocer y valorar un recurso turístico de manera que potencie las

posibilidades de difusión y comunicación del patrimonio.

Particularmente, en la localidad de Ingeniero White, Partido de Bahía Blanca, se

encuentra el complejo ex Usina General San Martín culturalmente conocido como

Museo Ferrowhite. La central presenta cualidades para potenciar el uso turístico-

recreativo con la implementación de nuevas tecnologías.

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Conforme a esto, se propone el diseño de una aplicación de Realidad Aumentada para la

ex Usina General San Martín permitiendo que el mundo real, (visualizado por la cámara

de cualquier dispositivo móvil) se enriquezca con la inclusión de elementos virtuales.

De esta manera, la Realidad Aumentada ofrece la posibilidad de mostrar información de

forma interactiva, intuitiva y atractiva en una herramienta que complemente los paseos

turísticos.

Se propone el uso del filtrado de información por medio de pruebas de usabilidad que

relevan qué desea conocer el visitante y qué se desea mostrar de la Usina General San

Martín. Luego, con ésta información se diseña una aplicación turística basada en

Realidad Aumentada con el objetivo que la experiencia del visitante sea más interactiva

y capaz de generar identificación y valorización de éste patrimonio.

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1. Capítulo 1: aspectos metodológicos.

1.1. Objetivos:

1.1.1. Objetivo general:

Contribuir a las acciones de comunicación turístico-recreativa de la ex Usina

General San Martín, con la aplicación de nuevas tecnologías, en particular con

Realidad Aumentada.

1.1.2. Objetivos específicos:

Analizar las repercusiones de las TIC en el campo de la actividad turístico-

recreativa.

Indagar sobre el valor patrimonial material e inmaterial de la ex Usina

General San Martín.

Analizar el potencial de la ex Usina General San Martín para la

comunicación interactiva, haciendo énfasis en la concientización de los

visitantes.

1.2. Hipótesis:

La aplicación de Realidad Aumentada en la ex Usina General San Martín es

una herramienta de comunicación interactiva que permite un mejor

aprovechamiento turístico-recreativo del valor patrimonial y del vínculo con los

visitantes.

1.3. Procedimiento metodológico:

Para llevar adelante el siguiente trabajo se realiza una investigación del tipo exploratorio

“… cuando el objetivo es examinar un tema o problema de investigación poco estudiado

o que no ha sido abordado antes” (Hernández Sampieri et al., 1998: 58). Permite

obtener nuevo datos y elementos que pueden conducir a formular con mayor precisión

las preguntas de investigación.

Las investigaciones exploratorias son útiles por cuanto sirven para familiarizar al

investigador con un objeto que hasta el momento le era totalmente desconocido y se

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utilizan como base para la posterior realización de una investigación descriptiva. De

esta manera, el siguiente estudio a su vez, se enmarca dentro del tipo de investigación

descriptiva dado que “… busca especificar propiedades, características importantes de

cualquier fenómeno que se analice” (Hernández Sampieri et al., 1998: 60).

Para llevar adelante la metodología anteriormente mencionada, se ha realizado el trabajo

de campo correspondiente a una serie de actividades enunciadas:

1. Recopilación, selección y análisis del material bibliográfico general y

específico.

2. Entrevistas a informantes claves: diseño y realización.

3. Diseño, realización y procesamiento de encuestas.

En cuanto a la propuesta de elaboración y diseño de la aplicación de Realidad

Aumentada se tuvieron en cuenta los siguientes pasos:

1. Analizar y estudiar la tecnología disponible en el área de estudio, tanto en

software como en hardware.

2. Identificar y describir el perfil del turista que visita la ex Usina General San

Martín.

3. Investigar sobre los principios, reglas, normas y fundamentos de la

programación teniendo en cuenta los factores humanos para la elaboración de una

interfaz.

4. Recopilar, relevar y seleccionar el contenido a mostrar sobre la ex Usina

General San Martín mediante pruebas de usabilidad, el método llamado: Card

Sorting. Esta técnica es desarrollada para ayudar en el diseño y evaluación de

sistemas de información, en particular sistemas informáticos. En una sesión de

Card Sorting los participantes organizan diferentes tópicos en categorías que para

ellos resultan naturales, además también colaboran en el etiquetado de cada

categoría. Los beneficios entonces de ésta técnica, es que permite entender cuáles

son las expectativas de los usuarios hacia el sistema. Conocer cómo los usuarios

agrupan la información para mejorar la estructura de un sistema informático,

priorizar las funcionalidades a desarrollar y etiquetar correctamente los menús.

5. Diseño y desarrollo de la interfaz de Realidad Aumentada mediante los

resultados del Card Sorting.

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Respecto a la estructura del trabajo, en el capítulo 1 se abordan los aspectos

metodológicos con los que cuenta la investigación.

En el capítulo 2 se presenta el marco teórico cuyo fin es clarificar los conceptos

abordados en el mismo. Se parte del concepto de Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC) y el impacto que poseen las mismas en el sector turístico. Luego se

aborda el concepto de Interacción Humano-Computadora y las interfaces gráficas para

entender de qué manera se relacionan el ser humano con las computadoras y la

importancia de realizar una buena interfaz para llevar adelante la comunicación entre

ambos.

Otro concepto desarrollado en el marco teórico es el de Realidad Aumentada, para

comprender no sólo sus usos sino también de qué manera beneficia a la comunicación

entre el ser humano y cualquier dispositivo móvil. A su vez, resaltamos qué impactos

posee la Realidad Aumentada en el turismo. Por último, se hace referencia al patrimonio

industrial- ferroportuario que es el patrimonio analizado en la investigación.

El capítulo 3, comprende el análisis del área de estudio presentando la localización,

accesibilidad y características de la localidad de Ingeniero White. Luego, se profundizan

los aspectos históricos y culturales, haciendo hincapié en el patrimonio ferroportuario de

la localidad.

El capítulo 4, se centra en la caracterización de la ex Usina General San Martín

describiendo los atributos materiales e inmateriales que posee la misma, el uso turístico-

recreativo actual y el estudio del perfil del visitante actual del Complejo ex Usina

General San Martín.

En el capítulo 5 se elabora el diagnóstico y la matriz FODA sobre la implementación de

Realidad Aumentada.

En el capítulo 6, se expone el producto final de la investigación: la propuesta. Cuyo

objetivo es contribuir a la concreción de los objetivos planteados en los capítulos

anteriores, aportando el diseño de una aplicación de realidad aumentada en el área de

estudio para potenciar el valor de su patrimonio y mejorar la comunicación turística-

recreativa y su vinculación con los visitantes.

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2. Capítulo 2: marco conceptual.

2.1. TIC y el sector turístico.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación proporcionan herramientas que

permiten manipular, almacenar, manipular información y transmitirla a través de

diferentes dispositivos en sus variadas formas, como por ejemplo por medio de equipos

de comunicaciones, informática y telecomunicaciones.

La relación de las TIC y la sociedad deben estudiarse como cambios manifiestos en las

diferentes actividades y prácticas sociales. Aquí vale el interrogante, ¿cómo se producen

estos cambios?. Esta nueva sociedad que surge, la cual se organizó en torno a la

tecnología de la información, se difundió y originó en un periodo de “capitalismo

global”1 en donde se dieron procesos opuestos y complementarios en las ciudades, esto

generó una fuerza de trabajo altamente polarizada, lo que conllevó a diferentes estilos

de vida y diferentes espacios urbanos.

Así, la nueva sociedad que surge de este proceso de cambio desarrolla una nueva

estructura social asociada con el surgimiento de un nuevo modo de desarrollo: el

informacionalismo2 que se orienta hacia el desarrollo tecnológico, es decir hacia la

acumulación de conocimiento y hacia grados de complejidad más elevados en el

procesamiento de la información. Es por ello, que Castells (1998) denomina a esta

sociedad como “ciudades informacionales”.

Castells (1998) destaca el hecho que en la actualidad, se vive en un mundo

interconectado en el que las sociedades y los espacios se articulan a través de nuevas

redes de comunicación. A éstas nuevas redes de comunicación se las denominará, con el

paso de los años, “Tecnologías de la Información y la Comunicación” (TIC) y serán, en

1 Concepto de Castells que evoca el modelo económico utilizado en los mercados financieros globales

como consecuencia de su carácter global, interdependiente y desregulado, en donde la desigualdad no

para de crecer y la mayoría de las personas quedan excluidas de los beneficios de este nuevo modelo.

Véase Castells (1998) vol. I

2 Concepto que evoca Castells para caracterizar al nuevo sistema tecnoeconómico. El término

“informacional” indica el atributo de una forma específica de organización social en la que la generación,

el procesamiento y la transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de

productividad y poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que se dan en este período histórico.

Véase Castells (1998: 44) vol. I

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cierta medida, las responsables de transformar a toda ciudad o región en “ciudades

informacionales”, es decir, modificará a las ciudades de manera que el entorno urbano

tenga como principales características la flexibilidad, la polarización social y la

fragmentación.

Las TIC transforman sustancialmente las dimensiones del tiempo y espacio, llevándose

a cabo la “revolución tecnológica” con gran impacto en la sociedad. La revolución de la

tecnología de la información, según el autor, surge en medio del industrialismo. De esta

manera, las TIC transforman el modo en que producimos, consumimos, vivimos y

morimos. Son instrumentos que determinan el comportamiento humano y establecen

relaciones cada vez más cercanas entre la cultura y la sociedad.

Castells (1998: 41) propone que:

“…cuanto más facilite una sociedad el intercambio de flujos de información, tanto

mayor será su capacidad simbólica colectiva. Es en ésta capacidad la que subyace

al incremento y difusión de las tecnologías de la información y por tanto al

desarrollo de fuerzas productivas”.

Castells (1998:58) sostiene que “lo que caracteriza a esta revolución es la aplicación del

conocimiento e información sobre aparatos de generación de conocimientos y

procesamiento de la información/comunicación entre la innovación y sus usos”. Las

TIC no sólo son herramientas de aplicación, sino procesos que desarrollar. Pues

entonces, puede parecer obvio que las TIC traigan como consecuencia cambios sobre la

economía y sociedad y que éstas, a su vez, afecten a las organizaciones públicas y

privadas en el proceso de reestructuración organizativa.

Castells (1998) plantea que en el último cuarto del siglo XX el crecimiento del sector

servicios (y las actividades relacionadas con ocio y turismo) ha aumentado su peso en la

economía. En este nuevo paradigma económico, las TIC son una herramienta

fundamental por su uso y aplicación, que se extienden a todas las actividades

económicas.

La revolución tecnológica imprime nuevas orientaciones en las prácticas del ámbito

turístico. Vilaseca et al., (2006) destacan el surgimiento de dos nuevos conceptos: el e-

business y la empresa red. Mientras que la empresa red se refiere a la manera en que se

realiza la actividad; el e-business, es una nueva manera de hacer negocios utilizando las

TIC para generar valor. De esta manera, las TIC han sido parte del proceso de

divulgación de contenidos con el surgimiento de diferentes aplicaciones para el sector

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turístico, en los que el desarrollo de aplicaciones como Internet o dispositivos

electrónicos ha generado un importante mercado en expansión.

Como consecuencia del e-business, Márquez (2005) propone que las TIC son las

responsables de la aparición del e-turism denominado también como turismo

electrónico, que consiste en la virtualización de todos los procesos y de la cadena de

valor de la actividad turística, influyendo en cada una de las funciones del negocio

turístico.

De esta manera, observamos que las TIC son indispensables para el desarrollo global de

la industria turística, aumentando su rendimiento, generando competitividad y

permitiendo un mejor acceso y mayor acercamiento de los bienes culturales;

posibilitando una forma atractiva y distinta para hacer uso de éstos.

Una de estas herramientas, que surge durante la llamada revolución tecnológica, es el

uso de Internet que se remonta a los años 50 como una red semipública cuya finalidad

era compartir información entre universidades, entidades e instituciones

gubernamentales. Luego de los 90 las empresas vieron el potencial de este mercado y

así fue como comenzó a expandirse por todo el mundo como la “Word Wide Web”

(comúnmente denominada WWW) popularizándose.

Si bien Internet comenzó como una forma de mostrar y publicar contenidos, mientras

que el público/usuario quedaba limitado en las posibilidades de intervenir en el

contenido, la Web mutó cambiando para siempre este paradigma. Se reemplazó por un

modelo de feedback o retroalimentación permanente donde los internautas son capaces

de generar contenidos.

Según Parra Valcarce (2007) podemos clasificar la evolución de la Web según la

interacción que posee el usuario con la misma. Se distinguen tres grupos: Web 1.0, Web

2.0 y Web 3.0. En cuanto a la Web 1.0, es un sistema basado en hipertextos3 que

permite clasificar la información y compartirla. El usuario, es un mero

lector/consumidor dado que los contenidos son estáticos, de páginas cuyos contenidos

son poco actualizados y sin posibilidad de interacción alguna con dicho lector.

3 Herramienta de software con estructura no secuencial (textual o gráfico) que permite crear, agregar,

enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos, por ejemplo,

mediante hipervínculos. Para leer los hipertextos es necesario poseer un navegador o brownser.

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La Web 2.0 en cambio, es una Web social donde cualquiera puede participar fácilmente

y gestionar el contenido. Hay que destacar que ésta Web posee la característica de

usabilidad, es decir, no es necesario poseer grandes conocimientos técnicos para crear

un espacio en Internet que puedan ser visitados por otros usuarios. Tales son los

ejemplos de Blogs, Wikipedia, Twitter, Facebook, Youtube y LinkedIn.

Con relación a la Web 3.0, Valcarce (2007: 68) plantea que “…todavía no se ha

consolidado el concepto […] Se trata de una red “inteligente”, cuyas capacidades se

basan en la aplicación de sistemas expertos en inteligencia artificial”.

De esta manera, como observa Martín Varisto et. al., (2012: 5), “…la relación de las

TIC y Turismo tienen su conocimiento en el sector privado […] Luego, comenzó a

manifestarse como herramienta de marketing y comercialización, principalmente a

través de la Web”. Internet en tanto, es considerado como elemento relevante en el uso

de las TIC por introducir modificaciones a la manera de comercializar, difundir y

divulgar contenido de la actividad turística.

Sin embargo, no debemos olvidar que las TIC pueden generar beneficios como así

también desventajas, un ejemplo de esto es la fragmentación urbana, dualidad y

polarización que se genera en la estructura social. Es decir que “…en la sociedad de la

información, existen los que están plenamente integrados a ella y los que la miran desde

afuera, aplastando las narices contra el vidrio” (Finquelievich, 1998:78). Esta cita

resalta el hecho que en la sociedad estos avances y cambios tecnológicos, producen

impactos negativos generando una desigualdad de acceso e integración a las TIC de una

gran parte de la sociedad. Esto entonces, supone un reto que debe superarse.

2.2. Interacción Humano-Computadora e interfaces gráficas.

Como indica su nombre la Interacción Humano-Computadora, también denominada

Human Computer Interaction (HCI) o para los hispanohablantes se adopta la expresión

Interacción Persona Ordenador (IPO), es el estudio de dicha interacción entre el ser

humano, los ordenadores o computadores y las tareas que se desarrollan. Este estudio,

tiene como objetivo conocer de qué manera se comportan los usuarios y las

computadoras; y cómo hacer para que interactúen entre ellos para llevar a cabo procesos

u órdenes por medio de sistemas de forma más segura y eficiente posible.

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La HCI:

“…se ocupa de estudiar la creación de productos informáticos que ayuden en la

realización de tareas a sus usuarios atendiendo a la facilidad de uso, al tiempo de

ejecución, a la evitación de posibles errores y, en consecuencia, a su satisfacción”

(Marcos, 2001: 4).

Martínez de la Teja (2007) considera que para que se origine la interacción Humano-

Computadora deben estar presentes cuatro componentes:

El usuario.

El sistema de computadora (software).

La tarea a desarrollarse.

El ambiente.

La pregunta que debe hacerse entonces es ¿por qué se denomina Interacción humano-

computadora?. Pues cuando el usuario genera tareas en un computador, ésta responde al

usuario acorde a las funciones que fueron diseñadas para esa orden específica. Ésta

interacción que se produce por ambas partes es el objeto de estudio de esta disciplina y

por la cual se denomina de esa manera.

En un principio se estudiaba con detenimiento el hardware, es decir, la parte tangible o

material de todo sistema informático, pero actualmente tiene mayor relevancia el diseño

de la interfaz o presentación de la información. El diseño de ésta interfaz gráfica cumple

el rol fundamental en este campo del conocimiento ya que permite obtener información

de las relaciones cognitivas que establece el ser humano cuando interactúa con cualquier

medio tecnológico.

Martínez de la Teja (2007) sostiene que cuando hablamos del concepto de interfaz

hacemos referencia en cierta medida, al dispositivo físico que permite la relación entre

dos sistemas diferentes. Es decir, existen comunicaciones bidireccionales ya sea entre

dos sistemas o entre computadoras y humanos (Figura 1).

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Figura 1:

Relación mediada por la interfaz, entre usuario y computador

Fuente: Correa Alfaro, 2010.

Más allá de los diferentes conceptos que puedan elaborase de interfaz debemos resaltar

el hecho que

“… la interfaz entre el usuario y la computadora no sólo es lo que el usuario puede

ver, oír y tocar; también incluye los conceptos que el usuario necesita conocer

acerca del sistema y cómo puede ser utilizado para desarrollar las diferentes tareas”

(Martínez de la Teja, 2007: 3).

La definición de interfaz ha evolucionado pero conserva como característica la idea de

intercambio de información. Correa Alfaro (2010: 2) describe ésta evolución del

término de manera que “…la interfaz ya no es un dispositivo hardware sino un conjunto

de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las

máquinas digitales”. Es decir, que una interfaz es exitosa en la medida que ambas

partes, teniendo un conocimiento y lenguaje común, puedan solucionar el objetivo

deseado a través de un “diálogo”.

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Cuando hablamos de “diálogo” nos referimos al intercambio de información e

instrucciones entre el operador y el sistema, que involucran comandos, menús y

navegación, íconos o diálogos de preguntas y respuestas que al momento de

interpretarlos, el operador tomará decisiones para llevar a cabo la tarea requerida. De

esta manera, resulta:

“… más apropiado considerar al operador como alguien que resuelve problemas y

toma decisiones, y no como un simple componente del sistema; ésta situación ha

presentado la necesidad de medir la carga mental que tiene el operador por la

actividad que realiza.” (Martínez de la Teja, 2007: 5).

El diálogo conlleva entonces, un proceso de decodificación por parte del usuario y la

interfaz, que en su rol de mediadora, debe ser capaz de crear contenido para la

interpretación del mensaje. Por ende al diseñar una interfaz, el diseñador debe entender

y conocer las actividades cognitivas del usuario.

Al hablar de “reflexión cognitiva” del usuario en la HCI debemos mencionar los

diferentes sistemas que utiliza el ser humano para que una acción sea coherente. En

primer lugar debemos hablar del procesamiento perceptual: éste principio de la

percepción logra un estado de recepción y comunicación de información del sistema. Es

el encargado de trasmitir la información de una computadora a una persona, poniendo

en marcha el funcionamiento del sistema sensorial. De esta manera la información se

adquiere, se memoriza y se procesa, es decir, la persona razona para obtener la

resolución de un problema.

El procesamiento perceptual se manifiesta mediante los canales de entrada y salida.

Cañas et al., (2001) reconocen como canales de entrada a la vista, el sistema auditivo, el

tacto, el sistema olfativo y el gusto; y los canales de salida como todo el sistema motriz

del ser humano. Cuando hablamos de percepción nos referimos al proceso de captar un

estímulo del ambiente y asignarle un significado.

En psicología se distingue sensación de percepción: la sensación en este caso, sería la

captación del estímulo físico y su transmisión al sistema nervioso; mientras que la

percepción es, como mencionamos anteriormente, la asignación del significado al

estímulo que ha sido recibido por nuestro sistema cognitivo. De esta manera, a través de

los canales de entrada y salida percibimos el entorno que nos rodea y se activa de

manera paralela, el procesamiento de la información sensorial.

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La consideración de estos aspectos facilita el acercamiento y comunicación entre el ser

humano y la máquina, haciendo invisible dicho diálogo y humanizando esta mediación

entre las partes. Ésta mediación nunca es dejada al azar sino que responde a una lógica

funcional para satisfacer al usuario final,

“… éstos objetivos son conducidos por los distintos estímulos visuales del mensaje

que participan en el diseño de la interfaz, y que dan respuesta a la conducta visceral

en el campo cognoscitivo; pequeñas luces que orientan la conducta de acción en el

canal de la reflexión consciente del usuario” (Correa Alfaro, 2010: 4).

Entonces, para que una interfaz sea exitosa debemos haber comprendido los modelos

psicológicos, organizativos y sociales con los que el ser humano se manifiesta para

poder desarrollar una herramienta que sea eficaz e idónea a la hora de realizar las

actividades (u objetivos) propuestos por el usuario y de ésta manera conseguir una

interacción eficiente, efectiva y segura para con él. Como menciona Lorés et al., (2001:

10) “…es muy importante comprender que los usuarios no han de cambiar radicalmente

su manera de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para satisfacer las

requisitos del usuario”.

2.3. Realidad Aumentada.

A diferencia de la realidad virtual, en el cual el usuario se encuentra inmerso en un

mundo completamente artificial con el cual tiene la capacidad de interactuar, la

Realidad Aumentada hace referencia a una forma de realidad mezclada también

denominada mixed reality4, en la que el entorno real es “aumentado” por medio de

objetos virtuales. De ésta forma la Realidad Aumentada, se posiciona entre lo real y lo

artificial. (Figura 2).

Azuma (1997) considera la Realidad Aumentada como una variante de la realidad

virtual pero que a su vez ésta debe tener una serie de características; debe combinar

componentes reales y virtuales, interactuar con el usuario en tiempo real y contener un

4 En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier

espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde

el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos

la Realidad Aumentada y realidad virtual.

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registro 3D5. En la Realidad Aumentada el entorno o ambiente no es suprimido sino que

por el contrario, juega un rol dominante.

Frente a la dificultad de crear un sistema por el cual el usuario sea incapaz de distinguir

entre un componente real y uno virtual, se adquiere el concepto de Realidad Aumentada

(Augmented Reality o RA). Al combinar ambas escenas, la real vista por el usuario y la

virtual generada por el computador, se logra aprovechar lo mejor de ambos mundos.

Figura 2:

Continúo de Milgram: Cómo funciona la realidad mixta

Fuente: Lobos, 2014 sobre la base de Milgram y Kishino, 1994.

La Realidad Aumentada posee el potencial para facilitar la ejecución de casi cualquier

tarea que pueda ser desarrollada en el mundo real, permitiendo a los usuarios obtener

información detallada no disponible o directamente no detectable por medio de sus

sentidos.

Como propone Salazar Álvarez (2013) en su estudio, la Realidad Aumentada es un

término relativamente nuevo y se remonta a principios del siglo XX. Esta tecnología

consiste en incluir información artificial en el mundo real que puede ser vista y utilizada

por el usuario, a través de algún dispositivo.

Para que la Realidad Aumentada pueda funcionar, Salazar Álvarez (2013: 32-33)

propone que se requiere de 4 elementos:

“Elemento capturador: es el encargado de capturar la imagen del mundo real e

ingresarla al programa que lo procesará.

5 Se denomina registración a la correcta alineación de los objetos virtuales y reales sin la cual no sería

posible la elaboración de Realidad Aumentada. Para que esto suceda, se necesita un sistema de tracking

que permita la detección precisa de la posición y orientación de los objetos, y como consecuencia, se

necesita de un dispositivo de salida para presentar la información al usuario denominado display.

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Elemento de situación: son aquellos elementos que permiten posicionar la

información virtual dentro de la realidad.

Elemento Procesador: su cometido es interpretar la información del mundo real

que recibe el usuario, generar la información virtual y mezclarla de forma

adecuada.

Elemento sobre el cual proyectar: es el elemento en el cual se pueda mostrar el

resultado de lo hecho por el elemento anterior; es el resultado de la mezcla de lo

capturado por el entorno real con los elementos virtuales agregados”.

2.3.1. La Realidad Aumentada como herramienta de comunicación.

El concepto de “Augmeted Reality” o “RA” como mencionamos anteriormente, está

relacionado precisamente en cómo la tecnología puede convertirse en una herramienta

que permite ayudarnos a enriquecer nuestra percepción de la realidad. Para explicar éste

concepto, hay que hacer referencia a los sentidos humanos por los cuales percibimos el

mundo y ambiente que nos rodea.

Nuestra realidad entonces, es entendida a través de la vista, tacto, oído, olfato y gusto.

La Realidad Aumentada entra en acción en el momento en que potencia estos cinco

sentidos mediante una nueva lente en la cual la información del mundo real se

complementa con lo virtual, creando de esta manera un entorno de información real-

virtual mezclada, brindándole al usuario una experiencia tal que olvide que está usando

tecnología como soporte.

La gran capacidad de la Realidad Aumentada es la de superponer sobre el entorno físico

la información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que

está “mirando”.

Esta tecnología es una herramienta de comunicación per se dado que aprovecha las

posibilidades que brinda para conseguir una mayor interacción entre el usuario y su

entorno, incrementando el interés por un determinado recurso. Pero para hablar de

comunicación, haremos referencia a Pasquali (1990) quién define el proceso de

comunicación, de manera tal que reconstruye el modelo simplificado basado en la

lógica: emisor- medio de comunicación- receptor y propone incluir y definir elementos

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nuevos. En éste modelo, el “medio de comunicación” es la herramienta que tiene como

fin, facilitar la comunicación.

El autor ubica a los medios de comunicación como “artefactos” que “amplían, facilitan,

perfeccionan, aumentan, afinan y en suma extienden una preexistente capacidad natural

del hombre” (Pasquali, 1990: 37).

Por estos motivos, la Realidad Aumentada es el canal artificial que transporte el

mensaje que luego será decodificado. Tiene la capacidad de incrementar la producción

de mensajes y transmitirlos mediante la experiencia.

Pérez Segnini (2012: 56) subraya que:

“…la Realidad Aumentada es el paradigma de la interacción que tiene

implicaciones importantes en la producción y en el consumo de contenidos. Plantea

nuevos lugares, nuevos códigos y nuevas posibilidades de percepción. Y también

replantea el entendimiento de aquello que hemos llamado realidad”.

2.3.2. Estado del Arte y Aplicaciones.

La disciplina de la Realidad Aumentada es bastante reciente. En estos momentos existe

una gran cantidad de aplicaciones y tecnologías que pueden encuadrarse dentro de éste

concepto.

Salazar Álvarez (2013) menciona que para discernirlos debemos tener en cuenta ciertos

hechos que forman parte de los antecedentes en el campo de la Realidad Aumentada:

1916: Albert B. Pratt presenta lo que sería considerado más adelante el primer

Headmounted Display (HMD).

1954: Fred Flawler presenta un cine dotado de pantallas curvas consiguiendo un

efecto más realista a sus proyecciones denominándolo CINERAMA.

1956: Morton Heig desarrolla un dispositivo de video con sonido estéreo, una

silla vibradora, viento y olor, cuyo objetivo era llegar a los diferentes sentidos no

sólo a la vista.

1981: Se desarrolla un casco de vuelo que contaba con un visor por el cual el

piloto podía observar información adicional.

1992: Tom Caudel acuña el término “Realidad Aumentada” para referirse a un

sistema de visualización de lo real, en los cuales pueden añadirse imágenes

sintéticas.

1995: Se desarrolla un sistema llamado “Navicam” que reconocía marcadores a

forma de barra y mostraba información adicional sobre la pantalla de un

dispositivo.

1998: Se realiza el 1º Congreso de Realidad Aumentada en San Francisco,

denominado –IWAR 98-.

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2000: Se desarrolla el programa BARS (Battlefield Augmeted Reality Sistem),

un sistema cuyo nombre lo indica aplicado al campo de batalla.

2008: con el surgimiento de los primeros Smartphones se crean aplicaciones

móviles de Realidad Aumentada.

En la actualidad las aplicaciones móviles ganaron terreno conforme pasaron los años, al

darle valor agregado a los dispositivos móviles.

Salazar Álvarez (2013) propone que los campos de aplicación de la Realidad

Aumentada son diversos, entre ellos:

Entretenimiento:

Los sistemas de Realidad Aumentada ofrecen representaciones teatrales interactivas o

juegos que se desarrollan en entornos reales habitados por entidades virtuales. Se

destaca la proliferación de estos juegos en los productos de Nintendo, Sony y Microsoft.

Una prueba de la trasformación de la Realidad Aumentada en juegos de consolas, es el

desarrollo de juegos en el que el propio usuario controla el juego con sus movimientos.

Ejemplos: Microsoft con la creación de la consola X-Box 360, Sony con PlayStation

Move y Nintendo con la Wii.

Medicina:

En este campo el objetivo de la Realidad Aumentada es entrenar a nuevos médicos. No

sólo se especializa en el entrenamiento de cirujanos para llevar a cabo una intervención

sino también, presenta información médica para facilitar diagnósticos en los pacientes o

para ser utilizada en su control.

Militar:

Como se ha mencionado anteriormente la Realidad Aumentada tiene sus orígenes en

este campo ayudando a pilotos de aviones y más tarde, facilitando información

adicional a soldados por medio de pantallas. Esta tecnología puede aprovecharse como

una herramienta de entrenamiento militar haciendo interactuar al usuario con escenarios

de combate en un ambiente red.

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Educación:

Gracias a la interacción que estas aplicaciones poseen para con el usuario se logra captar

la atención de los alumnos y mostrar de otra perspectiva y de manera lúdica, lo que los

profesores deseen que éstos aprendan.

Un ejemplo a destacar es el uso de Realidad Aumentada en los libros. Los libros se

imprimen basado en códigos que contienen visiones 3D de lugares o tópicos en

particular que luego son vistos a través de dispositivos móviles o cámaras Web.

La Realidad Aumentada ofrece múltiples actividades socio-educativas como por

ejemplo, el apoyo en tareas de elevada complejidad donde pueden incluirse apoyos

visuales o imágenes insertas. Otro beneficio de la Realidad Aumentada en educación es

la ayuda que brinda usuarios con discapacidad. “El posicionamiento geográfico y la

incorporación de complementos sonoros, hace que éstas herramientas sean útiles para

personas con dificultades de visión, o quienes estén limitadas con los sistemas de

orientación tradicionales”. (Fombona et al., 2012: 207). A su vez las aplicaciones

cambiaron el modo en que se realizan exhibiciones y que se aprovechan las conexiones

inalámbricas para mostrar información sobre objetos y lugares en el aula.

2.3.3. Realidad Aumentada y turismo.

En cuanto a las aplicaciones de Realidad Aumentada en el turismo debemos tener en

cuenta la clasificación de Leiva Olivencia et al., (2012: 72) sobre aplicaciones

existentes en el mercado:

“Herramientas de traducción: WordLens es una aplicación basada en realidad

aumentada que traduce palabras impresas de un idioma a otro a partir de la imagen

tomada con la cámara del dispositivo móvil.

Herramientas para obtener información sobre horarios o paradas de medios de

transporte.

Herramientas de información arqueológica: Este tipo de aplicaciones permite a los

turistas entender los recursos patrimoniales de una ciudad y sus monumentos, mediante

la reconstrucción visible de los mismos a través de la pantalla del teléfono.

Navegadores de realidad aumentada: por ejemplo Layar, que permite encontrar lugares

y eventos.

Herramientas de información sobre actividades de interés turísticas”.

El turismo se ha convertido en una de las actividades más relevantes de la agenda de los

gobiernos, dada la cantidad de visitantes extranjeros que llegan y los ingresos que éstos

generan. En consecuencia, el desarrollo de “marcas país” tiene especial atención en este

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sector ya que pretende mostrar de manera interactiva y en tiempo real, información

sobre algún sitio turístico de un país, con el fin último de generar mayor atracción a los

visitantes.

A su vez, el modo de realizar un viaje y obtener información turística ha cambiado con

el uso de estas aplicaciones. Un ejemplo concreto de esto es “Wikitude Travel Guide”

que permite, mediante un dispositivo móvil, detectar que se está viendo en cada

momento y mostrar información histórica, monumentos cercanos al lugar en que se

encuentra el usuario, puntos de interés, entre otros.

El uso de la Realidad Aumentada en turismo proporciona una mejor difusión de

monumentos y compresión del entorno en el que el usuario se sumerge consiguiendo, de

ésta manera, que se produzca una experiencia gratificante al usuario en el destino.

También, hay que destacar que la Realidad Aumentada es eficaz en cuanto a brindar

ayuda de orientación en un destino tanto en su desplazamiento como localización de

recursos. De esta manera, Leiva Olivencia et al., (2012: 71) propone que “…según su

objetivo, las aplicaciones de realidad aumentada aplicadas al turismo se clasifican en:

Orientadas al patrimonio: Permiten la reconstrucción virtual de un monumento.

Orientados al guiado e información: Diseñadas para guiar al turista y acceder en tiempo

real a información del entorno”.

No debemos olvidar que la evolución de la Realidad Aumentada irá avanzando acorde

al ritmo de la evolución de las TIC. La tendencia de estas aplicaciones es ser más

portables, cómodas y transparentes al usuario (Fombona et al., 2012).

En la actualidad el uso de celulares o Smartphones son los dispositivos más utilizados,

pero se espera con el tiempo acceder a lentes en las que se observe la información

virtual. Si bien hay prototipos realizados como por ej. Google Glass que es un

dispositivo de visualización tipo head-mounted display cuyo objetivo es mostrar

información de teléfonos sin usar las manos permitiendo utilizar Internet mediante

ordenes de voz; todavía los científicos lo ven como algo muy futurista y a largo plazo

pero tampoco imposible. En adición, los Google Glass saldrían a la venta al público a

fines del 2014 principios del 2015. (Figura 3).

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Figura 3:

Google Glass

Fuente: http://gglassday.com/

También se espera que ante el avance de las tecnologías de la mixed reality las

aplicaciones de Realidad Aumentada, se enriquezcan al punto de que la información

virtual deje de ser algo complementario en el entorno real.

2.4. Patrimonio industrial-ferroportuario.

El patrimonio puede entenderse, en su sentido más amplio, como:

“…aquel que incluye sus entornos tanto naturales como culturales. Abarca los

paisajes, los sitios históricos, los emplazamientos y entornos construidos, así como

la biodiversidad, los grupos de objetos diversos, las tradiciones pasadas y

presentes, y los conocimientos y experiencias vitales. Registra y expresa largos

procesos de evolución histórica, constituyendo la esencia de muy diversas

identidades nacionales, regionales, locales, indígenas y es parte integrante de la

vida moderna”. (ICOMOS, 1999).

De esta manera, cuando hablamos sobre las motivaciones que mueven al turista a la

hora de viajar debemos destacar la curiosidad e interés por conocer el patrimonio,

sobretodo el histórico-cultural. El turismo se convierte en motor de cuidado y

conservación del patrimonio histórico y cultural; y trata de mostrar de manera adecuada

aquellos elementos que conforman la identidad de un pueblo. Según Borrega Reyes

(2009: 3)

“El turismo utiliza un producto, el producto turístico, que integran tanto los

atractivos como el acceso y la infraestructura entre otros elementos. En ese sentido

el turismo no vende sólo el atractivo, sino vende la capacidad de este atractivo en

satisfacer los deseos y expectativas de los visitantes, teniendo en cuenta que la

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principal motivación que mueve a seleccionar un destino sobre otros son

precisamente estos atractivos.”

Por otra parte, ICOMOS define al turismo cultural como:

“…aquella forma de turismo que tiene por objeto, entre otros fines, el

conocimiento de monumentos y sitios histórico-artísticos. Ejerce un efecto

realmente positivo sobre éstos en tanto y en cuanto contribuye, para satisfacer sus

propios fines, a su mantenimiento y protección. Esta forma de turismo justifica, de

hecho, los esfuerzos que tal mantenimiento y protección exigen de la comunidad

humana, debido a los beneficios socio-culturales y económicos que comporta para

toda la población implicada.” (ICOMOS, 1999).

De esta manera, Borrega Reyes (2009: 5) propone que:

“…el patrimonio cultural debe ser entendido en un doble sentido cultural y

económico, al estar conformado por el conjunto de bienes materiales, muebles e

inmuebles, e inmateriales, donde estos bienes deben ser objeto de un adecuado

aprovechamiento económico, social y cultural, sin desvirtuar su esencia y

autenticidad”.

Es decir, en ellos, no debe manifestarse fenómeno alguno que afecten su autenticidad o

valor, por el simple hecho de tener que formar parte de un producto turístico.

“Por estadísticas se conoce que el turismo cultural es más exitoso cuando se integra

a lo cotidiano de la ciudad, es decir, cuando interacciona con el medio que ha

generado ese patrimonio. En ese sentido es muy importante mantener la

autenticidad del patrimonio y cuidar cómo se lo muestra, que sea culturalmente

representativo y de verosimilitud histórica.” (Borrega Reyes, 2009: 7).

Dentro de la categoría de patrimonio cultural encontramos la clasificación de

patrimonio industrial, siendo aquellos elementos heredados de la Revolución Industrial

dado por el abandono y cierre de fábricas ante la modernización productiva. Pardo Abad

(2008: 11) manifiesta que éste es un hecho “…de proporciones a veces impresionante,

el impacto urbanístico, arquitectónico, económico y social, por no citar el emotivo, ha

hecho reflexionar sobre las posibilidades existentes en torno a la recuperación de éstas

estructuras”. En efecto, decimos que este concepto ha evolucionado; comenzó bajo un

criterio estético para convertirse en un testimonio de época e historia colectiva

formadora de identidad.

Este autor propone que si bien hay una definición concreta sobre el término de

patrimonio industrial hay divergencias entre los diferentes investigadores que abordan

este tema, puesto que, algunos lo consideran como “…cualquier resto de la fase

obsoleta de un sistema productivo, desde las minas prehistóricas hasta los

pertenecientes a la actual fase de dominio de la electrónica” (Pardo Abad, 2008: 12).

Para otros autores, en cambio, pertenecen a esta categoría solamente los vestigios de la

primera industrialización o revolución industrial y; en otros casos se extiende el

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concepto a los testimonios heredados de la segunda y tercera revolución industrial, por

ello se tomaría como válido todos elementos patrimoniales del siglo XVIII hasta el

presente.

Según Pardo Abad (2008) el patrimonio industrial se divide en dos tipos diferentes:

Tangible: referido tanto a los bienes inmuebles como muebles.

Intangible: aquel relacionado con la cultura obrera (formas de vida, costumbres

y tradiciones, know how, etc.) (Tabla I).

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Tabla I:

Clasificación del patrimonio industrial

Tipo Caracterización

a) Tangible:

Referido a los bienes materiales heredados

de la industrialización que se pueden

percibir de manera precisa.

Inmueble: Fábricas, talleres,

minas, colonias obreras.

Mueble: Archivos documentales,

fotografías, máquinas,

herramientas, etc.

b) Intangible:

Referido a todo aquello no material que

rodea la cultura industrial

Conocimientos del mundo laboral,

tradiciones, costumbres, formas de vida,

saber-hacer o know-how, memoria de

trabajo.

Fuente: Pardo Abad, 2008.

Por consiguiente, podemos decir que el patrimonio industrial se compone de la cultura

industrial que posee valor histórico, tecnológico, social, arquitectónico y consiste en

edificios, máquinas, minas, entre otros; y dónde las manifestaciones intangibles tienen

una importancia fundamental.

Con el objetivo de superar la barrera de lo monumental y encasillarse a algo meramente

cultural, histórico y geográfico han hecho que el concepto de patrimonio industrial no

sólo posee diferentes concepciones sino que a lo largo de los años sufriera diversas

modificaciones.

Pardo Abad (2008) sostiene que para hablar de patrimonio industrial se debe entender la

disciplina de la arqueología industrial. Dicha disciplina nace en Gran Bretaña a

comienzos de los sesenta. Poco después, se resaltó en un artículo la necesidad de

preservar restos de la Revolución Industrial de la ciudad de Manchester. Así, poco a

poco, el ámbito local se convirtió en el más adecuado para realizar este tipo de

investigaciones ya que allí adquiere su verdadera significación. De esta manera, se

advirtió que la manera más adecuada de conocer el pasado industrial es siguiendo tres

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pasos: el descubrimiento, la catalogación y el estudio de los restos físicos. Los objetivos

de este tipo de investigación según el autor son:

1. Saber lo máximo posible acerca de las condiciones de trabajo y actitud

mantenida por los obreros y empresarios.

2. Saber de qué manera cambiaron los procesos y métodos de trabajo y con qué

finalidad se realizaban.

3. Saber de qué forma y con qué instrumentos se realizaban las labores.

4. Reconstruir el contexto físico de trabajo y las condiciones donde vivían.

5. Intentar llegar a su mentalidad, es decir, a los aspectos inmateriales del

trabajo.

Con el tiempo, tomó énfasis el análisis de los documentos originales y uso de las

fuentes secundarias es decir, las maquinarias, monumentos, viviendas, entre otros, que

se conectaran de alguna manera a los procesos de trabajo. Es así que surge en Francia

una nueva perspectiva en la que se analizarían todos los tipos de documentos y como

consecuencia de esto, se alcanzaría una noción más amplia del concepto de patrimonio

industrial.

De esta manera, al ser el patrimonio industrial tan diverso, se debe recurrir a diferentes

fuentes para su investigación. Según Pardo Abad (2008: 31) los tipos de fuentes pueden

clasificarse en cinco categorías y cada una de ellas contiene elementos que proporcionan

la información. (Tabla II).

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Tabla II:

Fuentes para el estudio del patrimonio industrial.

Tipo Elementos que proporcionan la información

Tradicionales Archivos históricos

Libros

Revistas

Complementarios Archivos de empresa

Catálogos industriales

Carteles publicitarios

Folletos

Guías comerciales

Iconográficas Fotografías antiguas y actuales

Planos de proyectos de construcción y reforma

Orales Memoria colectiva

Recuerdos vivos de los trabajadores y empresarios

Fuente: Pardo Abad, 2008.

Cuando hablamos de la preservación y protección de patrimonio, sobretodo del

industrial, una de las primeras medidas que se debe tomar es la de estudiar en

profundidad el elemento patrimonial para más tarde, decidir de qué manera se deberá

actuar. Por ende, como mencionamos anteriormente, el segundo paso es tener un

registro o inventario que nos permita identificar, describir y localizar el bien a preservar.

La identificación de estos bienes es en medida, como menciona el autor, un proceso de

“elección de valores”. De esta manera Pardo Abad (2008) propone diferentes criterios

de valoración del patrimonio industrial (Tabla III):

1. En primer lugar destaca el valor histórico es decir los aspectos de la

antigüedad del bien, su posible carácter como hito o su importancia económica

o laboral del sector industrial.

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2. En segundo lugar el valor arquitectónico, considerando la originalidad o

representatividad del mismo, el valor estético del mismo y sus características

arquitectónicas.

3. En tercer lugar, se observa el valor de conjunto: en este caso se valora el

patrimonio con su entorno, donde se combina lo productivo con lo residencial.

4. En cuarto lugar, es el de valor territorial que se da cuando la industria se

incluye en un conjunto más amplio de su singular valor patrimonial.

5. En quinto lugar se encuentra el valor iconográfico que tiene que ver con el

valor simbólico que posee el patrimonio industrial y;

6. En sexto lugar, el valor de conservación que tiene que ver con el estado del

bien en sí mismo y si puede funcionar o ser reutilizado.

7. En séptimo lugar, se encuentra el criterio de valor de uso que se adquiere

cuando el patrimonio se convierte en bien de alta importancia casi

trascendental.

8. Por último, el autor propone que también se puede utilizar el criterio de valor

didáctico que se relaciona con la conservación de instalaciones y máquinas

que sirven para explicar los procesos productivos de antaño.

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Tabla III:

Criterios de valoración del patrimonio industrial

Valor Indicadores principales

Histórico Antigüedad de la instalación, posible hito histórico,

papel desempeñado en el desarrollo industrial de un

sector industrial.

Arquitectónico Originalidad y representatividad tipológica, técnicas y

materiales empleados, estética, consideración como

hito histórico, autoría…

De conjunto Presencia de las diferentes instalaciones fabriles,

poblado industrial, servicios asistenciales para

obreros…

Territorial

Asociación de los elementos productivos, paisajísticos

y territoriales…

Iconográficos

Simbolismo de los elementos industriales, capacidad de

evocación del pasado.

De conservación Estado de conservación, capacidad de puesta en uso...

De uso Utilización de estructuras, grado de adaptación a las

formas y tamaños de los edificios, posibilidad de

potenciar la identidad de la comunidad local…

Didáctico

Preservación de máquinas e instalaciones para la

explicación de un proceso productivo, un paisaje

industrial, un territorio…

Fuente: Pardo Abad, 2008.

En cuanto a la catalogación y clasificación del patrimonio el autor propone como

herramienta la clasificación del Plan Nacional de Patrimonio Industrial (PNPI) que se

encuentra vigente en España desde el año 2000. (Tabla IV).

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“Esta iniciativa nace con el objetivo se salvaguardar un importante legado histórico

[…] Pretende instrumentar una serie de medidas que haga posible este objetivo y

convertir al patrimonio industrial en un factor de desarrollo económico y social de

escala local” (Pardo Abad, 2008: 50).

Las manifestaciones a catalogar son muy variadas y diversas por el hecho que el

concepto de patrimonio industrial no solo se refiere a lo arquitectónico y tecnológico del

bien, sino también tiene en cuenta lo relativo a procesos e inmaterialidad del objeto, es

así que en el PNPI quedan englobados en dos tipos:

Patrimonio genuinamente industrial y;

Elementos vinculados al patrimonio industrial.

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Tabla IV:

Clasificación de los elementos industriales según el PNPI

Tipo Elementos

Patrimonio genuinamente

industrial

- Industrial textil

- Industria agroalimentaria

- Industria de corcho, madera y el mueble

- Industria del papel y las artes gráficas

- Industria de la piel y el calzado

- Minería y actividades extractivas

- Industria siderúrgica, metalúrgica y talleres

mecánicos

- Industria química

- Industria de la construcción, cerámica y vidrio

- Industria naval

- Industria del juguete

- Extracción y distribución de agua

- Energía: gas, electricidad y petróleo

- Transporte

- Comunicaciones

- Otros

Conjuntos y elementos

vinculados al patrimonio

industrial

- Colonias y viviendas obreras

- Almacenes

- Chimeneas

- Otros

Fuente: Pardo Abad, 2008.

Abad (2008) sintetiza que debe entenderse que, en algunos casos, los elementos

patrimoniales no pueden ser adaptados o acondicionados para su puesta en valor. De

igual modo, estos ofrecen la posibilidad de ser reutilizados y dan numerosas

posibilidades de ser conservados justamente por el hecho de no ser viables o por

emplazarse en zonas alejadas de centros turísticos. A consecuencia de esto, la puesta en

valor de todo patrimonio debe ser flexible para no impedir el propio crecimiento de la

ciudad, pero a su vez, el registro del mismo es una parte fundamental de las propuestas

culturales, su estudio y gestión.

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En lo que respecta a la actividad turística, lo que se busca es mostrar un “arte” alejado

del tradicional museo y tratando de que el turista tenga una mayor interacción con el

patrimonio presentado. De esta manera, el visitante busca comprender el significado

histórico y arqueológico de éstos lugares e interiorizarse sobre lo procesos productivos

y de las formas de organización social y de vida antiguos. El turismo entonces, busca

conectar al turista con el pasado mostrando el simbolismo de estos monumentos y su

impronta en el territorio. Ante esto, Pardo Abad (2008: 67) sostiene que:

“…el turismo ha ensanchado enormemente los estrechos límites iniciales del

legado industrial como recurso cultural y ha creado una oferta en la que se conjuga

el pasado productivo y técnica con una búsqueda idealizada y sugerente de una

realidad distinta. Ésta amplificación trasciende los conceptos de recuperación y

conservación de los meros objetos físicos y alcanza el de bien cultural motivo de

revalorización”.

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3. Capítulo 3: análisis del área de estudio.

3.1. Localización de Ingeniero White.

La Delegación Municipal de Ingeniero White se encuentra en el litoral costero del

sudoeste de la provincia de Buenos Aires, precisamente en el Partido de Bahía Blanca

aproximadamente a 8 km al sur de la ciudad cabecera.

“Esta delegación tiene la particularidad de localizarse fuera del ejido urbano y

conforma, junto con otras delegaciones (Centro, Norte, Noroeste, General Daniel Cerri,

Harding Green, Cabildo, Las Villas y Villa Rosas), la Gran Bahía Blanca, que es

administrada por el municipio a través de sus delegados municipales” (Silva et al,.

2014: 135).

Figura 4

Localización de Ingeniero White.

Fuente: Pinassi , 2012 sobre la base de Luque y Álamo , 2011.

Para acceder a Bahía Blanca se puede tomar los diferentes accesos:

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Accediendo desde la provincia de La Pampa, se ingresa por Ruta Nacional Nº 35

por la rotonda de acceso y tomando luego Camino Sesquicentenario y de allí, se

puede acceder por las distintas calles: Av. Alem, Don Bosco o Zelarrayán.

Desde la región se accede por Ruta Nacional Nº 33 desde Pigué: Tomando la

rotonda que empalma con el Camino Sesquicentenario y luego, accediendo a la

ciudad por Avenida Cabrera o ingresar por Avenida Alem o Zelarrayán.

Por Ruta Nacional Nº 3 sur desde Viedma- Patagones o Ruta Nacional Nº 22

desde Río Negro: se llega hasta el restaurante ubicado en la ruta, denominado

“El Cholo”, y de allí se puede optar por tomar el Camino Sesquicentenario, o

seguir hasta la rotonda de Avenida Colón, para ingresar a la ciudad.

Por Ruta Nacional Nº 3 norte, desde las localidades de Coronel Dorrego y Tres

Arroyos: se accede por autopista hasta la rotonda que empalma con la calle Luís

María Drago.

Por Ruta Provincial Nº 51 desde Coronel Pringles o por Ruta Nacional Vieja Nº

3 desde el aeropuerto de Bahía Blanca: se toma la rotonda, tomando luego el

Camino Sesquicentenario para luego acceder por calle 14 de Julio o por Avenida

Cabrera.

Las rutas anteriormente mencionadas se articulan mediante rotondas y cruces que

empalman con la Avenida Circunvalación, que en su sector Sur permite el acceso a la

localidad de Ingeniero White a través del llamado “Camino Acceso a Puertos”. Los

tramos más utilizados del mismo, son las calles Avenida Dasso y A. Alcorta a partir de

dos rotondas emplazadas sobre el camino anteriormente mencionado.

Particularmente, para llegar al complejo ex Usina General San Martín, comúnmente

denominado museo-taller Ferrowhite, se debe acceder por el “Camino Acceso a

Puertos”, la ruta nacional Nº 252 y por la arteria de ingreso a la localidad Guillermo

Torres hasta llegar la intersección de José M. Cárrega. Desde allí se dirige hacia la Av.

Juan B. Justo a la altura de 3885. (Figura 5).

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Figura 5:

Accesos a Ingeniero White

Fuente: Silva et al., 2014.

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Ingeniero White se caracteriza por su puerto, siendo éste uno de los más importantes de

ultramar en Argentina y destacado por su influencia en el crecimiento de la ciudad de

Bahía Blanca. Además, el puerto se constituyó como nodo articulador de actividades

agrícolas y ganaderas, inaugurando el 26 de Septiembre de 1885 las obras

complementarias y reservando para la historia esa fecha como día fundacional de la

localidad que se estableció a su alrededor.

A su vez, el trazado de las vías ferroviarias son determinantes en la definición del

espacio urbano y del polo industrial ubicado al noroeste de la localidad en donde se

emplazan varias industrias de actividades diversas.

La zona portuaria de Bahía Blanca se localiza a lo largo de 25km sobre la costa norte

del estuario. Las instalaciones que componen la zona portuaria de Bahía Blanca

comienzan desde el oeste dando lugar a las boyas para la manipulación de hidrocarburos

denominadas Punta Ancla y Punta Cigüeña, seguido a éstas el muelle comercial Puerto

Rosales, e inmediatamente a continuación la base naval Puerto Belgrano.

Llegando al interior del estuario se ubican las instalaciones del Puerto de Ingeniero

White, ubicándose allí la usina termoeléctrica Luís Piedrabuena y el Muelle de Carga

General. Separado de Puerto Ingeniero White, se encuentra Puerto Galván. Dentro del

Puerto de Ingeniero White podemos distinguir dos áreas que se diferencian en función

al tipo de mercadería con las que operan. Por un lado, el área destinada a la carga de

cereales y subproductos operadas por las empresas Toepfer Internacional S.A., Terminal

Bahía Blanca S.A. y Cargill S.A.I.C. Por el otro, hacia el oeste se ubica el área

destinada a la mercadería general para su almacenaje y depósito.

A mediados de 2005, se concluye la obra de un Muelle Multipropósito para el

movimiento de cargas generales y contenedores cuya funcionalidad se basa en realizar

las operaciones de manera más seguras y ágiles, reduciendo sistemáticamente los costos

de distribución física.

3.2 Aspectos históricos y culturales.

La ciudad de Ingeniero White se caracteriza por ser una localidad arraigada a la cultura

portuaria. Desde ésta perspectiva y analizando los textos de Zingoni (1996) se analizan

los cambios históricos-culturales:

A principios del siglo XIX las consecuencias de la revolución industrial dan lugar a

importantes cambios urbanísticos: el aumento de la población por mayores condiciones

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higiénicas y por tanto descenso de la mortalidad; se modifican los medios de producción

y con ello aumenta la concentración de la población en las ciudades; aparece el

ferrocarril que da lugar a una profunda transformación en las ciudades y con éste,

aparece el fenómeno de dinamismo en conjunto con el liberalismo económico donde el

Estado no interviene en este proceso de masificación.

Estas características convierten a la ciudad en un lugar poco deseado para vivir ya que

éstas crecen desordenadamente y el Estado, siguiendo las doctrinas liberales, no

interviene. De esta manera, nace el urbanismo moderno: el Estado es obligado a

intervenir en este proceso estableciendo condiciones higiénicas mínimas, es decir,

propone normativas. A partir de 1850 aparece la ciudad post-industrial.

En Bahía Blanca y la región:

“…el período que va de 1880 a 1916 se caracteriza por un importante

desarrollo económico y un crecimiento material sin precedentes. También se

producen cambio políticos y sociales de relevancia; principalmente la

afluencia de inmigrantes a nuestro medio; españoles, italianos, y en menos

medida ingleses, franceses, alemanes y de otras nacionalidades” (Zingoni,

1996: 15).

A partir de 1880 en Argentina se concibió el Modelo Agroexportador. A raíz de esto, las

regiones de nuestro país comenzaron a articularse entre sí y con el resto del mundo, ante

el avance del ferrocarril y la creación de puertos marítimos. Estos sucesos fueron

concebidos en Bahía Blanca a partir de las inversiones de capital inglés, exactamente en

1883 ante la llegada del Ferrocarril Sud y en los años siguientes con obras en el puerto y

la habilitación del primer muelle.

“Este año es claramente formativo […] La importancia estratégica de la costa

queda en manifiesto en la magnitud de las obras. Todas esas construcciones

mantienen no sólo los principales lineamientos en materia tecnológica y desarrollo

urbano, sino también la expresividad de los nuevos materiales utilizados en gran

escala por la estética de la revolución industrial” (Zingoni, 1996: 102).

Sin dudas, en este período Bahía Blanca estaba en auge de crecimiento y la economía de

la región se centraba en tres elementos: el ferrocarril, los puertos y la incipiente

inmigración atraída por las transformaciones tecnológicas e industriales.

El área de estudio no fue ajena al proceso de políticas económicas neoliberales que se

desarrollaban en Argentina en la década del 1990, caracterizada por privatizaciones y

aparición de grande empresas y desregulación del Estado en términos económicos.

Todas las empresas que operaban en la localidad portuaria fueron afectadas por éstos

cambios y por ende repercutieron en el plano social.

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Los puertos más destacados del sistema fueron los de Ingeniero White y Puerto Galván

que comenzarían a desarrollar las industrias petroquímicas y de combustibles que

tomarían, más adelante protagonismo en el área.

Ciarniello (2013) sostiene que el proceso comenzó en marzo de 1882, cuando la

empresa Ferrocarril del Sud inició la construcción de un terraplén sobre el cangrejal en

“Puerto del Medio”, en consecuencia, en éste mismo año comenzó a brotar lo que más

tarde sería la ciudad de Ingeniero White más conocida en aquella época como “El

Puerto”.

Un año antes de que se concluyera el tramo entre estación La Gama (actualmente

General Lamadrid) y la estación El Puerto (hoy Ingeniero White), la empresa Ferrocarril

del Sud obtuvo por decreto del Poder Ejecutivo, la autorización correspondiente para

construir un muelle de carga y descarga en el puerto de Bahía Blanca. El 17 de febrero

de 1884 fue colocado el último riel en el kilómetro 597, quedando establecida la

comunicación por vía férrea entre Buenos Aires y El Puerto. Ese mismo año circularon

los primeros trenes locales entre Bahía Blanca y El Puerto; y comenzaron a proliferar

comercios y cantinas.

El 3 de julio de 1885, el presidente de la empresa Ferrocarril del Sud, Guillermo

Moores, comunicó oficialmente la terminación de la obra del muelle para operaciones

de carga y descarga.

Aquella fecha inaugural, repercutió en todo el país ya que anunciaba la habilitación del

primer muelle argentino de ultramar sobre el Atlántico. A su vez, fue establecida como

el día de la fundación de la localidad de Ingeniero White.

El creciente aumento en la exportación de trigo hizo que para el año 1905, el puerto

llegara al límite de su capacidad necesitando de suma urgencia su ampliación. Por lo

expuesto, se construyó entre 1906 y 1908 el llamado muelle de elevadores de grano el

cual se armaba con dos grandes elevadores cuya importancia radicaba en la capacidad

de carga, velocidad de maniobra y posibilidad de aumentar las operatorias. (Figura 6).

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Figura 6

Muelle de elevadores

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

Este importante crecimiento del puerto de Ingeniero White motivó la construcción de

una usina para la provisión de energía. Construcción de tal envergadura que se referían

a la misma como templo.

En 1912 fue construido el complejo de puentes “La Niña” cuyo papel más importante es

el que desarrolla como logística del puerto. Dicho complejo permite la entrada y salida

de vagones cerealeros transportadores de granos, con el fin de exportarlos desde

Ingeniero White. Desde el año que fue construido hasta la actualidad cumple un rol

destacado en el puerto. Además “es la conexión física entre la localidad propiamente

dicha y el Boulevard, al pasar por sobre las vías que los separa” (Bianchi Díaz, 2006:

36).

En esa época, la costa del puerto de Ingeniero White presentaba un perfil netamente

industrial que más tarde, ante la construcción de la Usina General San Martín,

transformaría por completo la expresión edilicia del lugar.

En el año 1929 las Empresas Eléctricas de Bahía Blanca encararon un proyecto de una

planta termoeléctrica ganándole así varios metros al mar. Tiempo más tarde, en el año

1932 queda terminada la obra y “…se hizo inconfundible la silueta de la usina como

contrapunto de los grandes elevadores del puerto inmersos en la calma de la bahía”

(Zingoni; 1996: 140).

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Para la época, el ferrocarril era sinónimo de progreso y crecimiento por lo que junto con

el ferrocarril se construyeron talleres, depósitos, las usinas anteriormente mencionadas y

comercios, favoreciendo de esta manera al desarrollo de los distintos servicios que

compensaron las necesidades de los habitantes.

En consecuencia, ante la instalación de empresas, vivir cerca del lugar de trabajo era de

gran satisfacción para obreros y empleados. Así, ante la demanda de viviendas fueron

construidos colonias de estilo inglés. Específicamente, en Ingeniero White estas

viviendas conservan la fachada y el estilo de la arquitectura ferroviaria. En cuanto al

ejido urbano de la localidad, fue claramente afectado por las vías del tren que crearon

dos divisiones claramente delimitadas: al este se encuentra el boulevard Juan B. Justo y

del otro lado, el núcleo principal de la ciudad.

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4. Capítulo 4: la ex Usina General San Martín.

4.1. Atributos materiales e inmateriales.

La ex Usina General San Martín, comúnmente denominada “El Castillo” no fue la

primera ni la última usina que existió en el Partido de Bahía Blanca. Sin embargo, posee

un valor histórico según la clasificación de Pardo Abad (2008) dado su papel en el

desarrollo industrial de Ingeniero White. Como sucedió con el ferrocarril, el

establecimiento de un servicio eléctrico en la ciudad tuvo menos que ver con la atención

de las necesidades de su población civil, que con las demandas operativas de su puerto.

La energía eléctrica llegó para activar todos los dispositivos mecánicos necesarios para

acarrear cosechas enteras de los vagones a las bodegas de los barcos, es decir, el

objetivo principal fueron aquellos intereses involucrados en la economía de

agroexportación.

Pero, hasta 1920, fueron las empresas ferroviarias de origen inglés las principales

generadoras de energía. Ejemplos de ello son las dos usinas construidas por el

Ferrocarril Sud en Ingeniero White (en 1902 y 1908), y las usinas ubicadas en la

esquina de Brickman y Donado (1907) y en Loma Paraguaya (1910), con las que el

Ferrocarril Buenos Aires al Pacífico se hizo cargo, además, de todo el tendido del

alumbrado público y la provisión de electricidad para algunas residencias particulares.

Años más tarde, en 1924, cuando la empresa Ferrocarril Sud adquirió los bienes del

Ferrocarril Bahía Blanca al Noroeste, concentró sus actividades en el transporte

ferroviario y en las exportaciones portuarias, por lo que abandonó por completo los

servicios urbanos de electricidad, gas y transporte tranviario que gestionaba.

Según los datos aportados por los representantes del museo-taller Ferrowhite, el 17 de

febrero de 1927 el señor Fernando Guerrico, por la comisión local del FCS y los señores

Juan Carosio y Atanasio Iturbe, por la Compañía Ítalo Argentina de Electricidad (CIAE)

firmaron el contrato de compraventa de las instalaciones que el ferrocarril tenía en la

ciudad para el servicio eléctrico, de manera que debían producir y suministrar energía

en el partido de Bahía Blanca. Por eso, el 21 de febrero, la CIAE hizo la solicitud formal

ante el Honorable Concejo Deliberante para que dicha concesión sea promulgada.

Finalmente, el 6 de agosto del mismo año, el Concejo Deliberante aprobó por

unanimidad la Ordenanza-Contrato sobre el servicio de electricidad.

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Así, la Compañía Ítalo Argentina de Electricidad se instalaba en la ciudad para

quedarse, según los términos de la concesión, por un mínimo de veinte años y un

máximo de cincuenta.

Entonces, según Viñuales (1990) a fines de 1927, el municipio entrega la concesión del

servicio público de electricidad a las Empresas Eléctricas de Bahía Blanca S.A. creadas

en ese momento. Dicha empresa, se hallaba estrechamente vinculada con la Compañía

Italo Argentina de Electricidad de Buenos Aires y adquiere en la concesión la compañía

sudamericana de Luz y Fuerza Ltda., que incluía todo lo afectado a los servicios

tranviarios y de producción de gas. Ya pasado el primer cuarto del siglo XX se comenzó

a estudiar la posibilidad de dotar a la ciudad de Bahía Blanca de una nueva usina

generadora de electricidad que cumpliera a las necesidades que surgían tanto del

desarrollo de la industria local como del aumento del consumo familiar. (Figura 7).

Además la ex usina presenta un valor arquitectónico en función de Pardo Abad (2008):

Zingoni (1996) sostiene que los edificios académicos realizados en el periodo de 1880 a

1930 son variados pero, la ex Usina General San Martín es única por tres características

que muestran el corte o ruptura definitiva con la arquitectura industrial: En primer lugar

menciona la ubicación, en este caso la costa del puerto de Ingeniero White que en ese

momento poseía el mayor perfil industrial de la ciudad. En segundo término, la función

edilicia: usina, edificio símbolo de la época. Por último, la procedencia de la

financiación de la obra, netamente italianos, que sin duda impactó en el cambio de la

expresión edilicia.

De esta manera, en el año 1929 la empresa encargó el proyecto de una planta

termoeléctrica al arquitecto J. Molinari, por entonces jefe de proyectos de la Compañía

Ítalo Argentina de Electricidad. (Figura 8).

El nuevo edificio fue realizado en la zona de puerto de Ingeniero White. Dado que el

lugar era un cangrejal al que cubrían las mareas, fue necesario rellenar el terreno con

material extraído del dragado del canal principal Del estuario e hincar 700 pilotes de

hormigón en el lecho pedregoso del estuario, para convertir a ese espacio „ganado al

mar‟ en terreno firme, seguro para la edificación. “Dado que aquello era un lodazal

hasta donde las mareas llegadas, sus cimientos tuvieron que ser erigidos sobre pilotes de

hormigón que se hundían en el barro hasta encontrar el suelo pedregoso” (Viñuales,

1990: 194).

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Sabemos que las inversiones tanto de la región como del país estuvieron a cargo de los

ingleses, sin embargo para fines del año 1930 los capitales británicos no se traían al país

debido a que las empresas existentes prácticamente no producían ganancias. De este

modo, los capitales para realizar esta obra fueron netamente italianos.

Cuando vemos a la Usina como elemento arquitectónico, debemos recordar que su

autor, J. Molinari realizaba todas sus obras de carácter fuertemente historicista6, aunque

concretadas en ladrillo y con tendencias florentinas. Por otro lado parece que se quiere

dar idea de fortaleza y energía.

“La energía está presente por el movimiento ascendente de volúmenes que

terminan en el torreón, por las esbeltas aberturas y la graduación que le otorgan los

contrafuertes. La fortaleza la dan las superficies cerradas o apenas perforadas, pero

especialmente el revoque imitando piedra que además ha sido tratado con

diferentes tonalidades, sus almenas y sus <torres de guardia>” (Viñuales, 1990:

195).

6 El historicismo: desarrollado principalmente en el siglo XIX y principios del XX que concentraba

todos sus esfuerzos en recuperar la arquitectura de tiempos pasados. Se trataba de imitar estilos

arquitectónicos de otras épocas incorporándole algunas características culturales de ese siglo.

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Figura 7

Usina en construcción I

Fuente: Federico Damián Di Meglio, s/f.

Figura 8

Usina en construcción II

Fuente: Federico Damián Di Meglio, s/f.

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De esta obra arquitectónica hay que resaltar su frente; el techo realizado de tejas y una

pseudos-loggia que une esta parte con los arcos de la planta inferior. Este sistema de

arcos se repite simétricamente, los capiteles de cada columna constituyen un motivo

distinto, en donde aparecen guardas geométricas de estilos vegetales y animales. Aquí

se destaca la obra titulada “San Jorge y el dragón” apoyada en el techo de tejas sobre

una planicie, realizada por Troiano Troiani, quien era un artista italiano. (Figura 10).

Dicha obra muestra a San Jorge montado en un caballo a punto de clavar una lanza en la

boca del dragón,

“el rostro sereno del santo se contrapone con la feroz cabeza del animal agazapado

bajo la figura del caballo. La lanza constituye la línea principal de la composición

acompañada por el cuerpo del hombre y contrapuesta con el eje del caballo. De

esta manera el tenso dinamismo de la escena mítica se ve perfectamente

equilibrado por la composición” (Viñuales, 1990: 196).

Figura 9

Obra San Jorge y el dragón.

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

Como comenta Trellini en Zingoni (2008) “el castillo del puerto” constituye un

verdadero enigma. Una construcción difícil de ubicar en algún estilo arquitectónico

preciso.

“Una rareza monumental definida por un doble anacronismo: no sólo se trataría de

una obra a contrapelo de los estilos dominantes para la época en la que fue

inaugurada, sino que el pasado al que aluden sus formas no se correspondería con

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un período histórico particular, sino con muchos a la vez. Un poco gótico, otro

poco normando, quizás románico pero absolutamente moderno en su estructura de

hormigón armado, este castillo heterodoxo sólo parece poder ser comprendido,

anacrónicamente, como precursor de un posmodernismo al que se anticipa medio

siglo.” (Trellini en Zingoni, 2008: 1).

Concluida la obra en 1932 e inaugurada el 1 de Octubre de ese año, la Usina General

San Martín quedó inaugurada y les restó protagonismo a los grandes elevadores del

puerto inmersos en la bahía, ya que su silueta era inconfundible. (Figura 11).

Figura 10

La usina terminada

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

Para entender el funcionamiento de la ex Usina General San Martín debemos saber que

era una central térmica, por ende, las centrales térmicas transforman energía química

(calor) en energía mecánica (movimiento) y a ésta a su vez, en energía eléctrica. Todas

las centrales termoeléctricas emplean combustibles fósiles para generar vapor. El vapor

de agua a altísima presión hace girar una o varias turbinas. Luego la energía mecánica

de la turbina en rotación es trasformada en energía eléctrica por medio de un generador

sincrónico o alternador acoplado de mecanismo.

Desde 1932, “El Castillo” funcionaba con cuatro elementos: el agua potable con la que

se generaba vapor que movía las turbinas, el fuel-oil y el gas-oil que se quemaba para

calentarla y el agua de mar, utilizada para enfriar el sistema. El agua según Caputo

(2013: 36) era muy importante ya que: “…también tenías agua de reserva. [...] Tenés

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reserva para que no se quede la caldera sin agua porque se funde, es igual que si la pava

se queda sin agua, se funde”.

Además se observa un rico patrimonio intangible asociado a los más de 150

trabajadores que fueron empleados para que se pusiera en marcha la usina. Caputo

(2013) cuenta que para empezar a trabajar en la usina se acostumbraba a emplear a los

parientes, ya sean hermanos, primos o hijos. En su caso en particular el primero en

entrar fue él con 21 años y consecuentemente sus 3 hermanos. Los puestos a cubrirse en

la usina eran variados desde puestos de limpieza y mantenimiento, ayudante de

bomberos, bomberos (que trabajaban con las bombas) y gente en las calderas, entre

otros, pero según cuenta Caputo cada ascenso en la usina se brindaba con una copita de

coñac. Eso sí, a la hora de entrar en puesto había que cumplir horario y cumplir horario

significaba marcar tarjeta:

“En principio acá nosotros entrábamos, había un reloj, se movía una palanca,

firmaba y nada más [...] Todos los jefes de turno de cada sección hacia el parte

diario. Pero después se puso tarjeta [...] y cada cual marcaba su tarjeta. A veces

unos chicos que venían de Bahía, “Angelito, te dejo la tarjeta porque pierdo el

colectivo”, “no hay problema”, como yo era de White, andaba siempre en bicicleta,

marcaba las tarjetas de los muchachos.” (Caputo, 2013: 16).

En la década de 1940 comenzó con una incipiente intervención del estado provincial en

materia energética. La participación del estado en el sector eléctrico se incrementó

luego del golpe militar de 1943. En ese mismo año, el 13 de Julio nace La Federación

Argentina de Luz y Fuerza y a partir de allí todos los trabajadores de la usina festejan el

día de la electricidad.

Caputo (2013) cuenta que esos festejos, asado por medio, se jugaban partidos de fútbol

y el clásico de éstos era White (“los de la usina”) y los de Bahía (“los administrativos”):

“Los de Bahía eran una cosa, los de White, otra. Distribución, donde se hacen los

cables, los subterráneos, esos eran de la calle Fitz Roy y Santa Fe, y había contra,

jugábamos a muerte” (Caputo, 2013: 20).

Tal fue el fanatismo por el fútbol que en el año 1997, el centro de jubilados de Luz y

Fuerza realizó el encuentro nacional de jubilados y pensionados en Córdoba, allí

participó un grupo de fútbol cinco que tuvo la suerte de traer la copa para el sindicato de

Bahía Blanca.

Este tipo de episodio evidencia el compañerismo y el sentido de la amistad que se tenía

en la Usina General San Martín, así como también lo hacen las anécdotas que cuenta

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Caputo (2013: 19): “en una olla grande, como los scouts, como la colimba, se preparaba

el mate cocido [...] porque se paraba quince minutos para tomar el mate cocido con un

sanguchito que te llevabas, unas masitas, cada cual tenía sus cositas, cada taller tenía su

lugar”. Otro ejemplo eran los horarios que se debían cumplir en la usina:

“[...] Eran cuatro turnos, de 0 a 6, de 6 a 12, de 12 a 18 y de 18 a 24, 24 eran las 12

de la noche. El que tenía que venir a las fiestas, que en casa no podía quedarse

porque tenía que trabajar [...] venía a las 11, para que el otro que salía, esté en la

casa a las 12 de la noche, para festejar con la familia”(Caputo, 2013: 63).

En marzo de 1944 la Dirección de Servicios Eléctricos, Mecánica y Ferrocarriles,

organismo que reemplazó al anterior, derogó la ley 4.742 y comenzó con una tarea

centrada en el control de tarifas, la recepción de datos estadísticos de los concesionarios,

el asesoramiento técnico a municipios y cooperativas, las restricciones del consumo en

oficinas del estado provincial y de las autorizaciones para industrias y comerciantes.

Este tipo de política intervencionista, se continuó durante el primer gobierno peronista

(1946-1952).

En el marco del Plan General de Electrificación de la provincia de Buenos Aires (Ley

5.239 de 1947) y la ley 5.141 de expropiaciones en 1947, el 11 de octubre de 1948 se

dispuso la expropiación de los bienes muebles, inmuebles e instalaciones afectados al

servicio público de electricidad en Bahía Blanca y Punta Alta. Con un acto presidido

por el ministro de Obras Públicas, Raúl Mercante, el 15 de noviembre de 1948 el

gobierno provincial tomó posesión del edificio, en lo que sería una de las tres

expropiaciones (aunque con indemnizaciones) del gobierno a grupos foráneos. A partir

de ese momento, “El Castillo” pasó a depender de la Dirección de Energía y Mecánica

de la provincia de Buenos Aires (DEMBA) y su nombre „Ingeniero White‟ fue

reemplazado por el de “General San Martín”.

Las obras de ampliación de sus equipos generadores, anunciadas en el segundo gobierno

de Perón serían inauguradas ocho años más tarde por Arturo Frondizi. Finalmente, tres

calderas y dos turbinas fabricadas por la empresa Italiana, Franco Tosi y los laboratorios

de agua y aceite; y el taller regional de reparaciones (donde hoy funciona el museo-

taller Ferrowhite), fueron inaugurados el 10 de Febrero de 1962.

Aunque la usina amplió su capacidad generadora de energía, a la par creció la demanda

y la zona a abastecer fue Tornquist, Pigüé, Coronel Suárez, Guaminí, Adolfo Alsina,

Puán, Espartillar, Arroyo Corto, Goyena, Dufaur, Sierra de la Ventana, Saldungaray,

Pehuen-Có, Bajo Hondo, Médanos, Algarrobo y Coronel Dorrego, son todas las

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localidades de la región que abastecía la usina, según un informe publicado por el diario

La Nueva Provincia en julio de 1968.

En el año 1968, Caputo (2013) cuenta que llamaron a concurso para cubrir la categoría

de buzo. Los asignados al puesto en ese entonces fueron: Ángel Caputo, Norberto Rana,

Atilio Miglianelli y Rodolfo General. La función de éstos era el mantenimiento de los

canales que abastecían a la usina de agua de mar:

“El canal, cuando no circulaba el agua, se llenaba de barro. Cuando el agua no

circula, el barro se estaciona. Todo el barro que se movía de la draga, de los barcos,

todo entraba ahí, se estacionaba. A veces no podía ni entrar, tenía que empezar

agarrado al muerto, a sacar barro para poder entrar, para achicar y entrar adentro

del canal. Muerto se le llama a una soga que tiene un peso en la punta que se

entierra en el barro para que el buzo baje agarrado y no se vaya para allá ni para

allá. [...] Se hizo una radio de emergencia para los buzos, en electricidad, así por lo

menos teníamos teléfono. Antes no, por soga: 1 tirón, “más aire”, 2, “menos aire”,

4, “arriba urgente” [...]” (Caputo, 2013: 51).

Como los buzos eran los encargados del mantenimiento de los canales, también debían

acondicionar las compuertas que tomaban agua del mar: “Portón le decimos nosotros al

lugar donde está la entrada al canal, donde está el mar [...] Las compuertas se bajaban

con cadenas, las cadenas tenían dos ganchos que se enganchaban a la compuerta y la

subían o la bajaban con un cabestrante” (Caputo, 2013: 45).

De ésta manera el cabestrante, servía para subir y bajar la compuerta, como también

para bajar al buzo en una hamaca que había hecho Ángel para que sea más cómodo y

seguro el traslado:

“Entonces bajabas con la hamaca hasta el agua, ahí te desinflabas e ibas abajo [...]

no veías nada, todo era barro. [...] Limpiaba abajo, arriba y el frente. Donde la

compuerta apoyaba, le pegábamos goma espuma. Una piedrita que haya y no

cerraba el canal. “Bueno, pueden bajar”, la bajaban [...] apretaba la compuerta, ya

quedaba dura. “Arriba, baja la hamaca”, entonces me acomodaba ahí, me sentaba y

subían la hamaca hasta arriba” (Caputo, 2013: 46).

En estos años, es decir, a partir de 1966 comienzan a aparecer en los títulos del diario

regional críticas sobre el déficit de abastecimiento y los cortes de luz reiterados que

sufría la usina. Aunque se realizaron mejoras y ampliaciones, estos problemas no

desaparecieron, de manera que ante la perspectiva de la creación de un polo

petroquímico, en la década el 1970 se comenzó a considerar la posibilidad de construir

una nueva central. Al final, luego de idas y vueltas en plena dictadura militar,

exactamente en 1978, se decidió sentar las bases y condiciones para la instalación de

una nueva usina: la usina comandante Luís Piedra Buena.

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Llegada la década del 1980, la Usina General San Martín comienza a perder

exclusividad en la provisión de energía debido a la incorporación de la ciudad de Bahía

Blanca al sistema de interconexión nacional. Sin embargo, se pensaba que todavía sería

útil ya que se realizaron tareas de mantenimiento en 1982.

El fin de la usina llego en Diciembre de 1988, cuando desde La Plata llegó la decisión

de detener las calderas y turbinas. El cierre de la usina coincidía entonces, con el fin de

una era, con el despido de más de 150 trabajadores que habían dedicado más de 20 años

de vida y servicio al “Castillo”.

“En el año 1988 se estaban manteniendo las calderas de la usina General San

Martín con presión, estando el compañero Fonollosa. Justo era el Día de los

Inocentes y él recibe la orden de La Plata diciendo que se apagaban las calderas

porque quedaban fuera de servicio y también el virador de la máquina 4 porque no

iba a funcionar más.” (Ángel Caputo: s/f).

A partir de 1989, el gobierno de Carlos Menem encararía la privatización del sector

energético nacional. Sin embargo, en 1993 hubo un intento de volver a poner al

“castillo” en marcha. Se repotenció su funcionamiento, se reparó y se alistaron las

máquinas, pero una vez más el intento quedo sólo en eso.

Caputo (2013) recuerda que juntos con él llamaron a sus compañeros Oscar Cuenza,

Enrique Otaola y Néstor Fabiani y a algunos de trabajadores de la usina Comandante

Piedra Buena para realizar dicha actividad. Trabajaron tres meses, reparando las

calderas 5 y 6, y la máquina Nº 4:

“[...] Reparamos las dos calderas y la máquina [...] la hicimos nosotros. Les

garantizamos que la máquina 4 podía andar cinco años más tranquilamente, o sea

que podría hacer energía, con la reparación de la caldera 5 y 6, entonces podíamos

mantener la máquina 4 y tener energía para el puerto [...] pero después con la

interconexión, la política y todo eso, quedó en la nada, y bueno, nos fuimos...”

(Caputo, 2013: 31).

En 1997, antes de la privatización de la ESEBA7, el gobierno provincial ordenó el

remate de toda la maquinaria del complejo (turbinas, transformadores, repuestos...). En

el año 1999-2000 se realiza el desguace de las maquinarias y herramientas localizadas

tanto en la usina Gral. San Martín como en el taller regional de mantenimiento.

En el 2001, una parte de las herramientas es transferida a la central Piedra Buena y

talleres y el predio fueron entregados por ESEBA S.A Residual a la Municipalidad de

7 A partir de 1990 las funciones de la Empresa Social de Energía de la provincia de Buenos Aires

(ESEBA S.A), caducaron.

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Bahía Blanca. Como resultado de este proceso el interior de la usina queda en pésimas

condiciones, verificándose en algunos de sus sectores la existencia de restos de asbesto

(material potencialmente cancerígeno en estado de disgregación). (Figura 11)

Figura 11

La usina antes y después del desguace.

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

En el año 2002, se evalúa el valor de conservación del “castillo” por su estructura

arquitectónica e histórica y su capacidad de puesta en uso fue declarado “Monumento

Histórico Nacional” por la ley 22.580, a su vez, ese mismo año fue declarado

monumento histórico y patrimonio cultural provincial por la ley 12.932. Por último, en

el 2004, en el taller regional de mantenimiento y sus galpones anexos se inaugura

Ferrowhite como un nuevo museo dependiente del Instituto Cultural de la Ciudad de

Bahía Blanca.

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Así mismo, presenta un valor iconográfico al convertirse la Usina en un símbolo de la

localidad y a su vez su valor de conjunto por la presencia en su entorno inmediato de

diferentes construcciones asociadas.

Entre los años 2004 y 2006 la Municipalidad de Bahía Blanca se encarga de la

colocación de mallas de hierro en todas las aberturas exteriores de la planta baja. Esta

obra detiene provisoriamente los ingresos no autorizados al castillo. Paralelamente,

Ferrowhite inaugura el café y espacio de muestras “La Casa del Espía” en lo que fuera

la residencia del jefe de planta de la usina.

Este mismo año, la Municipalidad de Bahía Blanca realiza una licitación para el retiro

del asbesto del edificio principal de la usina. Se declara desierta porque las ofertas

exceden en un 150% el presupuesto oficial de $100.000. En diciembre, el Concejo

Deliberante eleva un petitorio para que la limpieza del asbesto sea incorporada en

partidas presupuestarias provinciales o se soliciten fondos comprometidos por la

ordenanza 12.633 (Plan Solidario de Recuperación de Deudas) o de la comisión asesora

de Medio Ambiente. Vuelve a llamarse a licitación en el 2008. En ese mismo año, en lo

que fuera una de las casas de bombas de la central, el Organismo Provincial para el

Desarrollo Sostenible (OPDS) inaugura la seccional de guardaparques “Puerto de

Ingeniero White” de la Reserva Natural Provincial de Uso Múltiple “Bahía Blanca,

Bahía Falsa, Bahía Verde”.

En función de su valor de uso y didáctico según Pardo Abad (2008) en el 2011 se inicia

la demolición del muro perimetral del contrafrente de la usina y se reemplaza por un

cerco de alambre olímpico, permitiendo la vista al canal principal de la ría. Esta obra es

realizada en el marco del Plan Director de obras de Ingeniero White. En ese mismo año,

se aprueba el presupuesto para el 2012 para el retiro del asbesto y el cerramiento del

edificio de la ex Usina Gral. San Martín. En Diciembre de ese año se celebra en el

predio de la usina el festival Rock in Ría organizado por un grupo de jóvenes de

Ingeniero White bajo el lema “Salvemos al castillo”.

Por último en el año 2012, en el hall de acceso al castillo se lleva a cabo “Hasta que las

velas no ardan”, celebración multitudinaria en conmemoración de los 80 años de la

inauguración de la usina.

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Caputo (2013) Para entender el espacio circundante y la manera en que funcionaba la ex

usina General San Martín, reconocemos en la Figura 12 los diferentes elementos que

conformaban el complejo.

Figura 12

Gráfico del plano de DEBA de 1972

Fuente: Caputo, 2013.

Fuente: Lobos, 2014 en base de Caputo, 2012.

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4.2. Complejo ex Usina General San Martín: uso turístico-recreativo actual.

El Complejo ex Usina General San Martín, mayormente conocido como Ferrowhite está

ubicado en la localidad de Ingeniero White, puerto de la ciudad de Bahía Blanca. Es un

museo instalado en lo que fuera el taller de la ex Usina General San Martín, alojando

herramientas y todo útil recuperado tras la privatización y parcial desguace en la década

del 1990.

En éste sentido, el complejo comprende conjuntos y elementos vinculados al patrimonio

industrial, siendo la ex Usina General San Martín un símbolo de mismo. Naturalmente,

la usina se destaca entre los demás atractivos del complejo, por su arquitectura u aspecto

"medieval". A primera vista parece que este “gigante arquitectónico” hubiera atravesado

el océano para terminar varado en estas costas. Pero hay que recordar también, que el

“castillo” alguna vez fue una usina, y no cualquier usina, sino que funcionó como

cabecera de un feudo eléctrico y se extendió por casi 5 décadas en la localidad.

El museo es de acceso gratuito y se encuentra abierto de 9 a 12.30 hs. en días de semana

y los fines de semana su horario de atención es de 15 a 19 hs. en horario invernal,

cambiando de 16 a 20 hs. en verano, lo cual proporciona una total libertad para el

desenvolvimiento de los usuarios.

Toda herramienta y piezas expuestas, provienen de distintos talleres y dependencias,

utilizadas y acomodadas con el objetivo de enseñar cómo y para qué se utilizaban, de

qué modo se organizaba el trabajo en el que se empleaban, y por sobre todo, cómo era la

vida de quiénes las usaban, depende en gran medida del relato de los propios

trabajadores ferroviarios. (Figura 13).

Además el museo-taller Ferrowhite invita a la comunidad a ser parte de los talleres que

se realizan en horario de tarde para que la visita al museo sea también una experiencia

participativa. Uno de ellos es el taller de serigrafía para la producción de bolsas y

objetos. A su vez cuenta con actividades lúdicas como “El mecano de la Marea” que es

un juego de encastre realizado con fotografías del puerto para generar el debate de cómo

sería construir en la actualidad un puerto. Otra de las actividades es la denominada “la

arqueología de la marea” que, usando la basura que se junta en la marea se construyen

objetos con el fin de intercambiar opiniones acerca del medioambiente y otra de ellas es

el teatro documental que mediante recursos teatrales, las personas pueden contar su

historia.

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En lo que refiere a las actividades donde el testimonio se materializa en una acción, son

las realizaciones de maquetas como la construcción de “La Balsa de Angelito” que

Ángel Caputo y Atilio Miglianelli usaban para sumergirse en los canales submarinos

que unen al castillo con la ría. De inmediato, la miniatura pasó a integrar la colección de

artefactos documentales del museo, junto con los barcos de Roberto Conte, las

locomotoras de Domingo González, los elevadores de Héctor Guerreiro, los pasajeros

de Carlos Di Cicco y la estación „Ingeniero White‟ de Ernesto Micucci.

Figura 13

Ex trabajadores ferroviarios

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

Para conocer el complejo debemos entender el paisaje que lo rodea. En este caso, en el

complejo museo-taller conviven diferentes atractivos (Figura14):

Usina General San Martín (Ver capítulo 4)

Casa del Espía

Rambla de Arrieta

Museo- Taller Ferrowhite

Todos estos elementos se conjugan en el paisaje ferroportuario que le da identidad a la

localidad.

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Figura 14

Complejo ex Usina General San Martín y alrededores

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite

Casa del Espía: (Figura 15).

En junio de 1945 Interpol lanza una orden de captura internacional contra Hitler, al

tiempo que se avistaron submarinos en la costa Argentina, de Mar del Plata a San

Antonio Oeste. El servicio secreto británico estaba convencido de que Hitler escapó de

Alemania con dirección a la Argentina. Entre los posibles puntos de desembarco que

vigilaban Bahía Blanca es el que despertaba más sospechas. La prensa propagaba la

noticia, y durante un tiempo todo el mundo ve submarinos alemanes en todas partes.

No sorprende entonces, que se produzcan detenciones de ciudadanos de origen alemán,

entre ellas la del Jefe de Planta de la Usina General San Martin. Así comienza a circular

de boca en boca la historia del espía alemán de la usina, y de la casa del espía desde

donde se enviaban mensajes cifrados.

“Se trata de la antigua casa del propietario de la usina. La nominación como casa

del espía proviene de un mito local que sostiene que quien allí vivía podía ser un

espía alemán que se refugió en White. Allí funciona, en la planta baja del edificio,

el café del museo. El resto de la casa está destinada a actividades artísticas (poesía,

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intervenciones, etc.) que son relegadas del texto museográfico de Ferrowhite”

(Fressoli, 2010: 14).

Figura 15

Casa del Espía

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite

La Rambla de Arrieta:

Agustín de Arrieta fue el encargado de elaborar el proyecto de un balneario para la costa

de los barrios Bulevar y Saladero, que más tarde se denominó “Rambla de Arrieta”.

El primer tramo de la denominada Rambla de Arrieta, se inauguró en marzo de 2009, en

un intento de materializar una porción de ese proyecto cuyo objetivo es recuperar el

frente marítimo de la ex usina como un paseo público. (Figura 16)

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Figura 16

Postal intervenida con el proyecto “La Rambla de Arrieta”

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

“Nosotros en la central teníamos dos canales para tomar el agua del mar. Mientras

se limpiaba uno el otro seguía funcionando. El agua salada entraba por estos

canales y pasaba filtros o rejillas. De esa forma la bomba de circulación tomaba el

agua de los canales y la mandaba a los condensadores, a los refrigerantes de aceite,

a los refrigerantes del alternador de circuito cerrado, a los refrigerantes de los

transformadores. A lo largo de todo este circuito el agua salada ganaba temperatura

y descargaba otra vez a la ría por un canal de salida. El canal de salida de la usina

era como una pileta. El agua que salía tenía temperatura y la gente se bañaba dentro

de esa pileta, usaban esto como playa.” (Caputo, 2013: 41).

Museo-Taller Ferrowhite:

Actualmente, funciona dentro del taller de reparaciones de la ex Usina General San

Martín. En su sala principal se realiza una exposición permanente sobre el mundo del

trabajo en el puerto. Este edificio posee también una gran área de conservación y

archivo conocida como el almacén, donde se guardan objetos que en su mayoría

pertenecieron al mundo ferroviario. Otros espacios más pequeños dentro del mismo

edificio son el Taller de fibra de Vidrio, el Taller de Vestuario Crítico, un espacio

destinado a archivo documental y un pequeño espacio destinado a la exhibición de

videos.

Ferrowhite se inaugura en el año 2003 como derivación de un proyecto de conservación,

relacionado en parte, con el excedente de objetos que generó la acumulación del museo

del puerto y cantidad de objetos de un mundo ferroviario que no encontraba lugar. La

mayoría de los objetos, como mencionamos anteriormente, se fueron recuperando del

proceso de privatización de los 90.

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El museo cuenta con variadas salas, una de estas es “El Almacén”, en el cual,

“…dentro del museo es posible espiar, desde las paredes vidriadas que lo conforman, el

contenido del almacén aunque sin entrar en detalles. Se observan herramientas variadas,

piezas del ferrocarril y mobiliarios”. (Fressoli, 2010: 15).

Figura 17

Distribución de salas en el museo- taller Ferrowhite

Fuente: Archivo fotográfico Ferrowhite.

Al ingresar al museo lo más llamativo son marcas de grasa y cierto desnivel que exhibe

el piso. Estas marcas están señalizadas con esténciles que indican el nombre de la

maquinaria que la produjo pero que hoy ya no está.

Otro elemento que compone la exposición es lo que en el museo recibe el nombre de

historia de cartón pintado. Se trata de unos obreros forzudos de cartón que montado en

una especie de pequeñas vagonetas que relatan la historia argentina desde Roca hasta

De la Rua. A partir de un sistema simple el tren adquiere movilidad al ser accionado por

la fuerza del espectador. Estos obreros macizos de cartón se expanden también como

figuras sueltas a lo largo del museo. (Figura 18).

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Figura 18

Muestra “Historia de cartón pintado”

Fuente: Lobos, 2014.

En conclusión, son más de 5000 piezas que se exhiben en el museo, provenientes de

restos de ferrocarriles y el puerto, rescatadas por un grupo de ferroviarios ante las

privatizaciones de la década del noventa. La puesta en valor de éstas, son el punto de

partida para intentar comprender cómo se organizaban los talleres en los que esas

herramientas eran utilizadas, cómo eran el orden y los conflictos de la sociedad a la que

servían, y exhibidas de manera tal que cuenten una historia, la historia local.

4.3. Perfil del visitante actual:

En función de los objetivos planteados y del análisis anterior se reconoce la necesidad

de analizar la demanda turística del Complejo ex Usina General San Martín. A partir de

ellos se procede al diseño y elaboración de encuestas en el Complejo los días sábados y

domingos del mes de Junio del 2014 en un total de 25 personas encuestadas. (Ver

anexo)

Dicho cuestionario fue estructurado en 3 bloques:

El primer bloque, formada por las preguntas 1 a la 8 tienen como objetivo

obtener información referente al perfil del turista, motivación, composición del

grupo, composición etaria, entre otras.

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El segundo bloque, concerniente a las preguntas 9 y 10, recolectan

información sobre la percepción del visitante para con el complejo y el grado de

repetición de la visita.

El tercer y último bloque, constituido por preguntas de la 11 a la 20 tiene

como objetivo obtener información referente a la tecnología con la cual dispone el

visitante, qué conocimiento y experiencia tiene sobre el uso de ella y si en un

futuro la usaría como herramienta turística.

Primer Bloque:

Perfil del turista:

Respecto a las características de los visitantes se identificó que el 96.16% son oriundos

de Argentina, en cuanto a los turistas internacionales se registró solo un 3.84% de su

visita; de los nacionales el 92.30% proviene de la provincia de Buenos Aires y el 7.69%

de otras provincias.

De acuerdo a los datos, del 92.30% de los visitantes provenientes de la provincia de

Buenos Aires; el 80,77% concurre desde la ciudad de Bahía Blanca, seguido de un

19,20% proveniente de otras localidades como Capital Federal, Ingeniero White, Punta

Alta y Carmen de Patagones.

En cuanto al sexo de los encuestados, el 76% de ellos fueron Femeninos y el 24%

Masculinos.

Segmentación etaria:

Respecto a la edad de los encuestados, la mínima fue de 16 años de edad y la máxima

de 66. La media de edad de los visitantes es de 30 años.

Composición del grupo:

El 44% de los encuestados viaja acompañado de alumnos, seguido por el 24% que visitó

el complejo junto a su familia. A su vez el 16% se trasladó junto a su pareja, el 8% con

amigos y otro 8% visitó el lugar solo.

En cuanto a la motivación de los visitantes en su mayoría fue al complejo para

conocerlo, aprender sobre la historia portuaria y ferrocarriles.

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Medios de comunicación:

Las encuestas revelan que el visitante conoció el Complejo ex Usina General San

Martín a través de diferentes medios de comunicación: en su mayoría (el 43%) lo hizo a

través de instituciones como la escuela o universidad y por el comentario de boca en

boca. El 18% lo conoció por medio de la televisión, manifestando que habían visto el

programa emitido el 7 de junio de “Argentina por Argentinos” del Canal 9. Otro 18%

manifestó conocerlo por la red social Facebook, y un 14% por la radio. El resto lo hizo

por otro medio de comunicación como cartelería y revistas.

Conocimiento previo:

En cuanto al conocimiento previo del complejo del 100% de los encuestados el 52% era

la primera vez que se acercaba allí y un 48% ya lo conocía anteriormente.

Segundo Bloque:

Los datos arrojados sobre la percepción del visitante hacia los distintos recursos del

complejo arrojo los siguientes datos:

En cuanto a la valoración según el nivel de atracción que les generaba cada atractivo, se

confeccionó un ranking: (Gráficos en Anexo).

en primer lugar con una valoración de 10 puntos la ex Usina General San

Martín o “El castillo”.

En segundo lugar con una valoración de 8 puntos el museo-taller Ferrowhite.

En tercer lugar con una valoración de 7 puntos, la rambla de Arrieta y vista al

mar.

Por último con una valoración negativa de 1 por desconocimiento y de 9 puntos

aquellos que lo conocieron.

La percepción por parte de los visitantes al complejo fue catalogada como BUENA en

un 72% y EXCELENTE en un 28%; y en cuanto a la futura repetición de la visita el

96% de los encuestados confirmaron su deseo de volver.

Tercer bloque destinado a Tecnología:

El 80% de los encuestados posee algún dispositivo móvil, del cual el 56% son

dispositivos móviles inteligentes (smartphones, iphones y tablets); de los cuales el 40%

posee el sistema operativo Android.

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En cuanto a la conexión 3G (descarga de datos) el 68% de los encuestados posee acceso

a internet y descarga de datos; el 44% de estos usuarios valora su rendimiento como

BUENO, seguido del 28% como REGULAR, el 20% como MALO y solo el 8%

restante lo valora como EXCELENTE.

En materia a la experiencia “Touch Screen” el 80% de los encuestados tiene experiencia

previa, ya que poseen un dispositivo que funciona de ésta manera.

En cuanto al interés sobre utilizar una herramienta o aplicación móvil que le permita

recorrer de manera interactiva la ex Usina General San Martín, el 76% de los

encuestados se mostró interesado y el 80% cree que las aplicaciones móviles pueden

mejorar los paseos turísticos.

En cuanto a la implementación de una aplicación móvil sobre la Usina General San

Martín, los visitantes manifestaron que les gustaría ver la usina por dentro, como fue su

funcionamiento y saber más sobre la historia y arquitectura de la misma.

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5. Capítulo 5: diagnóstico.

La accesibilidad e infraestructura vial de Bahía Blanca es altamente desarrollada, de

manera que posee una importante red de rutas, tanto nacionales como provinciales, que

convergen en la ciudad vinculándola con el resto del país. Además su sistema interno de

avenidas y el anillo de circunvalación externo, optimizan el tránsito vehicular.

En cuanto al acceso al Complejo ex Usina General San Martín es regular siendo su

única vía de acceso el puente “La Niña”, que actualmente se encuentra deteriorado. De

todas maneras, al cruzar el puente se genera un punto panorámico interesante donde se

pueden observar los elevadores del puerto, la playa ferroviaria y los terminales de las

empresas Cargill y Toeffer, el predio donde se ubica el museo y la usina Piedra Buena.

Es decir, se obtiene una panorámica de un paisaje industrial muy interesante que nos

crea una especie de introducción a lo que nos encontraremos en el Complejo.

Con respecto al Complejo ex Usina General San Martín, los diferentes recursos que

conforman están debidamente gestionados y el acceso al mismo es totalmente gratuito

por lo que componen una oferta turística muy interesante. Sin embargo, es necesario

realizar algunas aclaraciones respecto a alguno de ellos:

En primer lugar cabe destacar la profesionalidad de la información y la disponibilidad

de recursos humanos para satisfacer la demanda del visitante. Sin embargo, hay que

mencionar la falta de atención los días sábados y domingos, ya que la mayoría de las

personas que se acercan al complejo sin conocerlo con anterioridad se encuentran

desorientadas al empezar el recorrido.

En cuanto a la ex Usina General San Martín, si bien arquitectónicamente está en

perfectas condiciones, hay que mencionar el hecho que los visitantes no pueden acceder

al interior y sólo se realizan las visitas desde el exterior de la misma. La razón de esto

radica en que al momento de sufrir el desguace en la década de 1990, su estructura

queda en pésimas condiciones para su acceso y a su vez, contiene en algunos de sus

sectores restos de asbesto (material potencialmente cancerígeno en estado de

disgregación).

En relación a la “Rambla de Arrieta”, sólo puede accederse a ese predio mediante cita

previa en días de semana ya que está cercada, por lo que el público de fin de semana no

tiene acceso a la misma, siendo esto una debilidad del complejo. La acción turístico-

recreativa del Puerto de Ingeniero White es limitada por una serie de medidas en pos de

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la seguridad, a partir de la privatización de las actividades del mismo. Así se generó una

yuxtaposición de usos, donde el esparcimiento de la población y turistas se ve afectada

por las empresas ubicadas en el puerto. Por ello, hay que destacar que la “Rambla de

Arrieta” representa un proyecto por el cual la población local lucha día a día a fin de

revalorizar el sector costero y obtener acceso al mar.

En cuanto al museo-taller Ferrowhite hay que resaltar el hecho que está muy bien

diseñado, atendido por gente altamente capacitada y hay que realizar mención aparte a

la “memoria viva” que posee a cargo de ex-ferroviarios dedicados a atender al público y

contarles sus vivencias.

En cuanto a las muestras y actividades del museo son diversas y vinculan al visitante

con el museo de manera vivencial. Pero por otro lado, la colección de Ferrowhite

permanece dentro de un gran espacio vidriado que es posible observar desde el resto del

museo pero su acceso es limitado. Las colecciones se movilizan y muestran en

ocasiones de actividad educativas o cuando son puestos nuevamente en movimiento a

través de obras de teatro que el museo realiza.

Es importante destacar el acento que ponen en las visitas en cuanto a la interacción

visitante-objeto, haciendo énfasis en la reflexión y valorización del patrimonio

industrial, por ende, Ferrowhite resalta lo corporal y el sentir, particularmente se

evidencia en “historia de cartón” que cobra vida en el momento que el visitante lo

acciona. Además se demuestra que el “mirar” es importante, en el hecho que el museo

posee una sala de video en donde se reproduce un maravilloso documental visual.

Hay que tener en cuenta que el visitante accede al museo con una clara intención de

vivir una experiencia única o fuera de lo común. Para esto hay dos formas de conseguir

este fin; por un lado, que el objeto expuesto genere tal impacto en el visitante sólo por

sus características o por otro lado, que la forma en la que son expuestos estos objetos, es

decir el relato, permita captar el interés del visitante.

De cualquiera de ambas maneras en la que los objetos se expongan, el museo influye en

la valoración final y relación con los elementos que componen la cadena de la

experiencia por lo que, la Realidad Aumentada aportaría otra forma de “mirar”,

rememorar y conocer a la institución museística haciendo siempre énfasis en el valor del

conocimiento.

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Por último en cuanto a las instalaciones, es adecuado para el uso turístico-recreativo. A

su vez es importante resaltar que el complejo no posee una red de WIFI que abarque

todo el complejo en su extensión, pero si posee 2 antenas diferentes que se disponen

como un servicio gratuito en la Casa del Espía y en el museo-taller Ferrowhite.

5.1. Condiciones y condicionantes para la aplicación de Realidad

Aumentada.

Para el uso de Realidad Aumentada hay que tener en cuenta que ésta necesita de un

soporte y aquí es donde entra en juego un elemento: el dispositivo móvil.

Según las encuestas, el 80% de los que recorren el Complejo Ferrowhite poseen un

dispositivo móvil y el 65% de los mismos posee ya sea tablet o smartphone por lo que

esto es una ventaja que debemos aprovechar en el campo de la comunicación y el

turismo.

Los encuestados evaluaron los diferentes atractivos que posee el complejo, valorando a

la ex Usina General San Martín como el recurso que mayor atractividad presenta,

catalogando su atractividad con un valor de 10 puntos.

En cuanto al complejo, no posee equipamiento que sirva como soporte de ésta

aplicación. En este caso sería un condicionante por el hecho de no poder permitir una

mayor accesibilidad a éste a la totalidad de sus visitantes. A su vez, hay una falta de

conocimiento técnico por parte de los integrantes del complejo sobre el uso de Realidad

Aumentada, por lo que a la hora de su implementación sería necesario capacitar el

recurso humano.

Siendo la conexión a internet tan importante para ejecutar una aplicación de Realidad

Aumentada debemos confirmar que el 44% de los encuestados valoró el rendimiento de

su servicio 3G como bueno y otro 40% lo catalogó como regular a malo. De todas

maneras, el complejo no posee una red de WiFi que abarque todo su espacio en

extensión, pero posee 2 antenas diferentes que en ciertos sectores, su rendimiento es

bueno a regular.

En el caso de la red de datos, no basta con tener conexión a una red de datos, también

debe tener acceso a Internet (puesto que se puede estar conectado a una red inalámbrica

WiFi pero no tener acceso a Internet, cosa bastante común sobretodo para los puntos de

acceso de Internet pago públicos), en el caso de las redes telefónicas teniendo conexión

3G ya garantiza la conexión a Internet.

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La importancia de la conexión a internet radica en que normalmente para que un usuario

tenga la posibilidad de usar aplicaciones de Realidad Aumentada, debe instalar en su

dispositivo móvil la aplicación o programa desarrollado para ese fin en forma puntual.

La aplicación de Realidad Aumentada deberá poder ejecutar todas sus funcionalidades

siempre que se den las siguientes condiciones:

El dispositivo móvil tiene conexión a la red de datos (WiFi o telefónica)

El dispositivo móvil tiene cámara de fotos

Disponga de batería disponible

Queremos destacar el hecho que hay escasos antecedentes de proyectos e iniciativas en

el Partido de Bahía Blanca, que apliquen la Realidad Aumentada en turismo por lo que

el uso de la misma es relativamente nuevo e innovador en éste sector:

En el campo de la difusión y comunicación encontramos iniciativas como el proyecto

elaborado en conjunto por los Departamentos de Geografía y Turismo y el

Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación (UNS) denominado

“Realidad Aumentada en Avenida Colón tramo plaza Rivadavia- Calle Vieytes”, que

tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación de Realidad Aumentada en dos

cuadras de Avenida Colon con el fin de mostrar la historia del patrimonio y

monumentos emplazados allí.

Otro ejemplo de proyectos de Realidad Aumentada es el presentado por el

Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación de la

Universidad Nacional del Sur que se titula “Realidad Aumentada en dispositivos

móviles aplicada al transporte Público” (Soto, Manuel et al., 2013). Este proyecto se

basa en el diseño, implementación y uso de la Realidad Aumentada en el sistema

operativo Android con el fin de permitirle a una persona viajar a través de la ciudad de

Bahía Blanca, brindándole información sobre rutas, tiempos de arribo, entre otras, sobre

una línea de trasporte en particular que se ubiquen a 300 metros de su lugar de

localización.

En cuanto a la ex Usina General San Martín, al ser patrimonio industrial, se recurre a

fuentes que dispone la usina para su investigación. Según la clasificación de Pardo

Abad (2008) la usina posee fuentes del tipo tradicionales que son reflejadas en el

archivo histórico del museo-taller Ferrowhite y en las publicaciones de sus libros. En

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cuanto a las complementarias, pueden observarse en el mobiliario que se conserva en el

museo. Un ejemplo de éstas serían los carteles publicitarios de la época. Aquí se

destacan las condiciones en las que se encuentra “el castillo”, ya que mucha parte del

mobiliario fue desguasado por lo que las fuentes complementarias son mínimas.

Las fuentes iconográficas se disponen dentro del archivo histórico donde se pueden

observar fotografías antiguas de la ex Usina General San Martín, los antiguos planos de

la construcción de la misma y también disponen de fotografías actuales de su

arquitectura.

En cuanto a lo oral, la memoria colectiva es uno de los puntos fuertes del complejo ya

que se posee el recurso humano de los ex trabajadores que brindan el recuerdo vivo y

anécdotas del patrimonio en cuestión.

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6. Matriz FODA.

FORTALEZAS DEBILIDADES

Enriquece la experiencia del

visitante en el Complejo.

Permite combinar información real

con información virtual.

Es un sistema atractivo e interactivo

para mostrar un objeto.

Es cómodo para el turista si dispone

de su dispositivo móvil en destino.

Se pueden observar atributos de la

usina que por su estado, no se tiene la

posibilidad de acceder.

Permite recorrer de manera

interactiva la Usina.

Permite al usuario decidir que

contenidos le interesa ver de acuerdo a su

criterio.

Es una herramienta capaz de

comunicar y difundir un destino, recurso o

patrimonio.

La Realidad Aumentada está

orientada a un segmento del mercado.

La Realidad Aumentada es una

tecnología poco utilizada en el sector

turístico.

La descarga de datos brindada por

las empresas de telefonía es regular.

OPORTUNIDADES AMENAZAS

La mayoría de los usuarios tiene

experiencia en el uso de dispositivos

móviles “touch-screen”.

Es un producto innovador en el

sector turístico.

Es un elemento diferenciador en el

mercado, por lo que genera valor agregado

y competitividad.

Potencia los destinos turísticos.

Se dispone de wifi en el museo taller

y en la casa del espía.

Hay una actitud positiva del visitante

ante la propuesta de recorrer de manera

interactiva la Usina.

Permite la combinación con otro tipo

de herramientas como la realidad virtual y

el uso de internet.

Escasos antecedentes de propuestas

de Realidad Aumentada en el Partido de

Bahía Blanca.

Altos precios en la descarga de

datos, es decir, en acceso a internet.

No se dispone de una conexión

gratuita de wifi que tenga un alcance a

todo el complejo.

Elevados costes de inversión inicial

en equipamiento y programación.

Necesita actualizase todo el tiempo.

Falta de conocimiento técnico sobre

el uso de Realidad Aumentada por parte

de los visitantes y de los integrantes del

Complejo.

El complejo no posee equipamiento

adecuado para la implementación de

Realidad Aumentada.

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6. Capítulo 6: propuesta de aplicación de Realidad Aumentada en la ex Usina

General San Martín.

6.1 Método Card-Sorting.

Luego de realizar un análisis y diagnóstico del área y objeto de estudio, es posible

realizar propuestas para contribuir a las acciones de comunicación turístico-recreativa

de la (ex) Usina General San Martín.

Para ello utilizamos la triangulación de la siguiente información:

El análisis del marco teórico y la información recopilada por medio de

entrevistas y lo brindado por la institución del museo-taller Ferrowhite.

El perfil del visitante y su conocimiento de las TIC, así como también sus deseos

sobre que ver/conocer mediante una aplicación de Realidad Aumentada del

“Castillo”. En este apartado debemos resaltar que el 76% de los encuestados se

mostró interesado en usar una aplicación para recorrer la ex Usina General San

Martín y el 80% cree que las aplicaciones móviles pueden mejorar los paseos

turísticos.

Y por último, utilizamos lo relevado mediante la prueba de usabilidad Card

Sorting. A continuación describiremos los pasos realizados para la ejecución de

dicha tarea:

1. Preparación del Card Sorting: para una sesión de Card Sorting se recomienda

invitar de 7 a 10 usuarios del sistema a desarrollar. En caso de no poder contar con

usuarios reales, la siguiente mejor opción son aquellas personas que mejor conozcan

el contexto del futuro sistema. Buscar una sala con una mesa donde se puedan

ubicar cómodamente los invitados, es muy importante que todos los invitados

puedan sentarse en la misma mesa y puedan verse entre si. Ubicar en la mesa

suficientes lapiceras o lápices para todos los invitados, colocar también tarjetas

blancas en abundancia. Las tarjetas pueden ser hojas, una medida ideal es 15cm x

10cm. Debido a la sencillez de la técnica, la misma puede desarrollarse en el lugar

de trabajo del usuario para mayor comodidad de los mismos.

2. Recepción de los invitados y explicación de la sesión: a medida que lleguen los

invitados, se les debe pedir que se ubiquen en la mesa, en el lugar que ellos deseen.

La explicación de cómo se desarrollará la sesión no debe hacerse hasta que no estén

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todos los invitados o se asuma que no vendrán más personas. Se da comienzo a la

sesión agradeciendo la presencia de todos y aclarándoles que la actividad a

desarrollar será breve, de unos 30 minutos máximos. Comentarle a los invitados que

el objetivo de esta sesión es poder mejorar la calidad del producto que se está por

desarrollar. A continuación se inicia la actividad I.

3. Actividad I: utilizando los papeles y lapiceras en la mesa, se les pide a los usuarios

que escriban en los papeles qué cosas les gustaría mostrar de la ex Usina General

San Martín. Es muy importante recalcar que escriban una funcionalidad o

característica por papel, esto es fundamental para la técnica de Card Sorting. Esta

actividad deberán realizarla en forma individual y en silencio. El tiempo estimado

de realización es de unos 10 minutos o hasta que se vea que ya nadie está

escribiendo. Luego iniciar la actividad II.

4. Actividad II: a continuación se solicita a los invitados, de a uno por vez, se les pide

que lean en voz alta lo que pusieron en cada papel. Para no extender en el tiempo la

actividad, pedirles que no expliquen por qué pusieron lo que pusieron, sino

solamente leerlo. Aclarar, nuevamente esto es muy importante para Card Sorting,

que si otra persona escucha algo que le hubiese gustado poner pero no lo hizo, que

lo incluya. Que lo escriba en un nuevo papel y lo agregue a su lista. Una vez que

cada usuario haya podido contar lo que escribió se continua con la actividad III.

5. Actividad III: en este paso, la actividad a realizar por el grupo es juntar todos los

papeles que tengan la misma funcionalidad o la misma característica. Esto es, todos

los papeles que digan "Hacer X" deben juntarse en una misma pila. Esto lo realizan

los usuarios. Nuevamente, es importante que sea exactamente la misma actividad o

característica. En este paso se les pueden ofrecer clips para mantener los papeles

unidos. Concluido este trabajo se procede a la siguiente y última actividad, la IV.

6. Actividad IV: la última actividad para los usuarios es la de agrupar los papeles como

ellos crean conveniente. Se les debe pedir que comiencen a armar grupos con los

papeles que tienen, inclusive con los grupos de papeles iguales. Cada vez que arman

un grupo deben darle un nombre, el cual anotarán en un nuevo papel y lo colocarán

en el tope del grupo. Repetir esto hasta que queden 3 o 4 grupos o hasta que se

observe que los usuarios no están logrando avances. En este punto la sesión de Card

Sorting con los usuarios ha concluido. Es importante agradecerle a todos su tiempo

y dedicación. Pedirles que no se lleven los papeles porque deben ser analizados.

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7. Análisis de los Resultados: una vez concluído el trabajo con los usuarios, el

resultado de esta sesión se encuentra en los papeles y los grupos armados. Para

evitar pérdida de información es importante documentar todos los grupos armados,

lo que escribieron los usuarios en cada papel y, en el caso de los grupos de papeles

iguales, cuántos papeles hay que cada grupo.

El desarrollo de un sistema informático no es una tarea sencilla y en muchos casos se

deben desarrollar diferentes funciones. Lo correcto es comenzar a desarrollar aquellas

funciones o tareas que son más importante para el usuario: de los grupos de papeles

iguales, el grupo que más papeles tenga representa la funcionalidad o característica más

importante para los usuarios debido a que fue la más nombrada por ellos. El resto de

estos grupos permite formar un ranking de importancia el cual sirve para organizar y

priorizar el desarrollo del sistema.

El resto de los grupos que armaron los usuarios muestran como ellos organizan

mentalmente la información. Para mejorar la usabilidad del sistema es fundamental

respetar esta organización en los menús. Otro elemento muy valioso de esta actividad es

que todos los grupos, funciones y características están expresados con el vocabulario del

usuario. Utilizar estos mismos nombres permitirá mejorar la usabilidad del sistema.

6.2 Desarrollo de la propuesta:

Objetivo:

Diseñar una aplicación de Realidad Aumentada para la ex Usina General San

Martín capaz de aplicarse a diferentes dispositivos móviles.

A partir de los conocimientos vistos en el marco teórico a continuación se presenta el

método implementado para llevar a cabo el diseño de la aplicación de Realidad

Aumentada, mediante la descripción de las actividades realizadas.

Una de las primeras actividades es definir las herramientas de software para su diseño,

en este caso se eligió la plataforma Android. Es un sistema operativo basado en

GNU/Linux diseñado originalmente por Android Inc., una empresa que fue comprada

por Google en el 2005. En este caso utilizamos Android porque es el sistema que tiene

mayor presencia en el país en el contexto de smartphones, es decir, en Argentina hay

una amplia gama de dispositivos móviles que funcionan con éste sistema operativo.

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Para emular el entorno de ejecución de la aplicación se utilizan herramientas de diseño

gráfico pero antes de hablar del diseño de la aplicación, hay que hacer mención a los

marcadores o marcas de reconocimiento. Las marcas de reconocimiento pueden ser de

diversos tipos y sirven de manera tal que la aplicación reconozca automáticamente éstas

marcas por medio de la utilización de la cámara del dispositivo móvil y capture el

entorno real en el que están dispuestos para su consiguiente procesamiento y de ésta

manera, se produzca la acción.

Para el diseño de esta aplicación se utiliza un sistema de marcadores denominados

“Markerless” cuya función es interactuar con la Realidad Aumentada sin necesidad de

percibir una marca. Es decir, se utiliza Realidad Aumentada sin marcadores en donde

cualquier objeto puede ser un “marcador” y puede mostrar al usuario diferentes tipos

de información sobre la ex Usina General San Martín.

La persona interesada en la información sólo debe descargar la aplicación para su

celular y utilizarla. Para la lectura de dichos elementos, el usuario debe apuntar

entonces, con la cámara del celular a la ex Usina General San Martín y la aplicación se

encarga de mostrar la información asociada.

Para ello se diseña la interfaz con la cual el usuario va a interactuar entre la aplicación y

el entorno real:

Los requisitos definidos para la aplicación son bastantes claros en cuánto a que la

información debe ser clara y fácil de leer, por lo que se dispone en la pantalla de manera

que se genera cierta coherencia entre ventana y ventana, para que al usuario le resulte

más cómodo moverse dentro de la aplicación.

Se muestra una pantalla básica con la disposición de las teclas como en cualquier

dispositivo móvil que utilice Android. Por lo que todo lo dispuesto aquí, a pesar que se

muestre de modo apaisado, vale también para el modo vertical.

La interacción con el usuario se realiza mediante los botones físicos del dispositivo

móvil y táctil que aparecen en la pantalla. Normalmente los táctiles son

autoexplicativos, o contienen textos que normalmente explican la acción que realizan.

En el caso de los botones físicos se utilizan los estándar (back para volver a la pantalla

anterior, home para volver al escritorio, etc.) y en caso de que no lo sean se suele

aclarar.

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De esta manera, luego que el usuario haya ubicado su cámara en la Usina General San

Martín y al “abrir” la aplicación, lo primero que verá será la “Pantalla de Inicio” (Figura

19). Es la primera pantalla que ve el usuario al ejecutar la aplicación, en donde le da la

bienvenida para la puesta en marcha de este recorrido utilizando Realidad Aumentada.

Figura 19

Pantalla de Inicio

Fuente: Larrea, 2014.

Al clickear en “¡Empezar recorrido!”, se irá al “Menú Principal” de la aplicación cuyas

diferentes ventanas se encuentran en el lado derecho de la pantalla divididas en pestañas

de diferentes colores. (Figura 20).

Cada color muestra al usuario distintos aspectos de la usina: en este caso, la pestaña

amarilla indica al usuario todo lo relativo a la arquitectura de la ex Usina General San

Martín, la pestaña de color verde expone una línea de tiempo con los aspectos históricos

más destacados y por último, la pestaña violeta muestra todo lo relacionado con la

funcionalidad de la ex Usina.

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Figura 20

Menú principal

Fuente: Larrea, 2014.

Al colocar el dispositivo móvil orientado hacia la ex Usina General San Martín,

eligiendo la pestaña amarilla, aparecen diferentes puntos de interés. En caso de que el

usuario quiera obtener más información sobre la arquitectura, debe pulsar en cualquiera

de los puntos marcados en la pantalla. Automáticamente aparece un cuadro de

información seleccionada en base a la investigación previa, que se activa si el usuario

selecciona cualquiera de éstos puntos. (Figura 21).

Para esto, se seleccionaron previamente aquellos puntos de interés que se quiere mostrar

al público y que son representativos del edificio, sobre las cuales se desea difundir

información. Los datos recabados son procesados y adaptados para su interpretación de

una forma atractiva e interactiva acerca de su historia o aspectos arquitectónicos del

edificio en una breve reseña. Cada punto es desarrollado de manera individual y luego

incorporado a la interfaz para ser recorrido por el usuario mediante la aplicación.

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Figura 21

Cuadros de información

Fuente: Larrea, 2014.

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Una vez que el usuario elige un punto de interés, tiene la posibilidad no sólo de leer

información relativa al mismo sino también puede observar una galería de imágenes

sobre el punto arquitectónico de manera que le sea más fácil interpretar la información

brindada por la aplicación. (Figura 22).

Figura 22

Galería de imágenes dentro de puntos de interés

Fuente: Larrea, 2014.

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Siguiendo con el diseño de ésta aplicación, se elabora una pestaña que muestre una línea

de tiempo con hechos históricos más destacados de la Usina General San Martín, que

permita al usuario entender su proceso y cómo diferentes políticas intervinieron en su

uso. (Figura 23).

Figura 23

Línea de tiempo

Fuente: Larrea, 2014.

Por último, en la pestaña coloreada en violeta, se muestra lo relacionado a la

funcionalidad del “castillo”. En este caso, se superponen sobre la usina diferentes

elementos que anteriormente formaban parte de la misma, cada uno de éstos están

resaltados en colores llamativos de manera que al “tocarlos” aparece instantáneamente

fotos y textos explicativos sobre cómo funcionaban y para que servían dichos

elementos. (Figura 24).

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Figura 24:

Pestaña de funcionamiento de la aplicación

Fuente: Larrea, 2014.

En este caso, se aprecia no sólo una galería de fotos sino también una biblioteca de

videos en donde se pueda ver cómo funcionan actualmente cada uno de los elementos.

En cuanto a los túneles por donde salía y entraba el agua de la usina y quiénes eran los

creadores del antiguo balneario de la Usina, se recrean con una tecnología de Realidad

Aumentada aplicada a las ingenierías civiles, denominada Redlining. (Figura 25).

Se basa en el uso de los sistemas de información geográfica y fue desarrollado para

visualizar e interactuar con datos geográficos en el campo por medio de un joystick.

De éste proyecto se emplea la herramienta de “excavación” que se asemeja a un

“agujero” en el suelo, proporcionando de este modo la mejor interpretación posible de

profundidad a través de la superposición parcial de objetos. Esta herramienta de

excavación se lleva a cabo mediante una técnica lente mágica, filtrando la información

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derivada de los datos de atributos en el SIG. La lente se coloca inicialmente en frente

del usuario, pero se puede ajustar mediante controles en el dispositivo AR.

Figura 25

Joystick y herramienta de excavación de la aplicación Redlining

Fuente: Schall et al, 2008.

PROPUESTA: Capacitación de Recursos Humanos.

Objetivo:

Capacitar al personal del Complejo ex Usina General San Martín para que

pueda comprender el uso general de la tecnología y aplicación de Realidad

Aumentada.

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Se determinan diferentes ejes de capacitación en los que debe instruir al personal para

que su capacitación sea completa y eficiente a la hora de aplicar Realidad Aumentada

en el complejo ex Usina General San Martín.

Ejes de los ciclos de charlas y capacitación:

Las TIC: conocimiento y uso general de las TIC.

Dispositivos móviles: tipos, usos y funciones básicas. Se desarrollará todo lo

asociado al hardware del aparato físico.

Asistencia al usuario: la asistencia al usuario no solo constará de instruir al

personal en aquellos elementos que pueden generar problemas técnicos o

mantenimiento del mismo sino también en el hecho de alentar y motivar al

usuario a ejecutar la aplicación.

En cuanto a los conceptos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual se explican

mediante talleres en los cuales los conceptos teóricos serán fundamentados en

prácticas y diseños de aplicaciones de manera que se pueda obtener un conocimiento

más acertado sobre ambos. Los talleres brindan las herramientas para diseñar y utilizar

las TIC así como también entender las dificultades y los condicionantes de su

implementación.

6.3 Propuestas complementarias.

PROPUESTA: SIMULADOR DE VISTAS

Objetivo:

Recrear vistas panorámicas de la ex Usina General San Martín, utilizando

diferentes tecnologías para generar sensación de inmersión a los variados paisajes.

Propuesta: PANORÁMICA DE LA TORRE.

En la triangulación de la información se relevó el interés por ver el paisaje desde la

Torre de la Usina y saber cómo era en su momento el complejo en su extensión y su

acción en el espacio geográfico de ese momento.

La presente propuesta busca recrear la vista que se obtiene al ingresar a la ex Usina

General San Martín y subir a la torre.

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En esta oportunidad se plantea recrear la “sala” de la torre, con una estructura básica

pero copia fiel a esa sala, en donde el visitante puede ingresar a ella y al mirar sus

ventanales pueda ver, en tiempo real, la vista que se obtiene desde la torre.

Para ello, se deben instalar cámaras de filmación en las ventanas de la torre. Ellas son

las encargadas de replicar la vista en proyectores o dispositivos como televisores

colocados a una distancia adecuada de los ventanales de la “sala”, de manera que

generen una sensación de inmersión del visitante en la vista desde la torre. (Figura 26).

De esta manera, no sería necesario ingresar a la usina para obtener esta vista panorámica

del complejo y se podría obtener la experiencia de la misma desde ésta sala.

Figura 26

Prototipo del simulador Vista de la Torre

Fuente: Larrea, 2014

Propuesta: RECREACIÓN DE ÉPOCA.

Objetivo:

Realizar una recreación 3D, utilizando Realidad Virtual, del paisaje de la ex Usina

General San Martín.

La recreación 3D del paisaje se elabora teniendo en cuenta las características

geográficas, históricas y arquitectónicas del “Castillo” de un determinado período

histórico del mismo. Para su realización se colocan binoculares de pie en un espacio

donde el usuario pueda moverse 360 grados. (Figura 27).

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Dentro de los binoculares se instalan dispositivos móviles para simular la misma vista

del usuario. De esta manera se utilizan los acelerómetros de los dispositivos que

producen el efecto de estar inmerso en ese paisaje, y que al mover el binocular se mueva

como si fueran nuestros ojos. (Figura 28).

Además de realizar la recreación 3D y generarla en Realidad Virtual, esta herramienta

se elabora con generadores de juegos de consola.

Figura 27

Binoculares

Fuente: http://www.stockphotos.mx/download.php?img_id=15541418&img_type=1

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Figura 28

Dispositivos móviles dentro de binoculares

Fuente: https://cardboard.withgoogle.com/

PROPUESTA: WEB 2.0

En este caso, el complejo posee una imagen de marca que lo diferencia de los demás

recursos de Ingeniero White. Sin embargo, es necesario llevar a cabo una buena

comunicación a través de los medios de comunicación, especialmente en la página Web

oficial del complejo. A su vez, se plantea la unificación de los portales Web del sitio, ya

que cada uno de los recursos del complejo posee una página Web diferente que no es

posible visitarlos desde la página oficial del complejo.

Objetivos:

Rediseñar el sitio Web del Complejo ex Usina General San Martín compatible con

dispositivos móviles.

En primera instancia, se analiza la manera en que el usuario observa la página Web

oficial desde un dispositivo móvil. Como resultado, se observa que la fuente y textos de

la página Web son diminutos, difíciles de leer y los enlaces para acceder a la

información son muy pequeños de manera que se dificulta el acceso a la información.

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De esta forma, el diseño de la página se adapta para dispositivos móviles del tipo touch

screen. En su rediseño se cambia el tipo de fuente y tamaño, por una legible de 12

puntos. En cuanto a los links, se disponen de manera que el usuario posea una

interacción con la interfaz del dispositivo de manera interactiva siguiendo una línea de

rediseño en la cual se toma como base las guías de diseño de páginas Web. En este caso,

los “botones” son grandes de manera que el usuario pueda tocar sobre ellos sin

problemas, el texto legible y el uso de iconos estándares ya que éstos sustituyen a una

unidad de significado (idea, concepto, acción) que representada con texto ocuparía más

espacio.

En conclusión al rediseñar la página oficial del Complejo ex Usina General San Martín

no se cambia la estructura de la misma sino que se adapta su uso para dispositivos

móviles.

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Figura 29:

Prototipo del rediseño de página web

Fuente: Larrea, 2014.

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Consideraciones finales.

Actualmente en todas las sociedades hay una demanda creciente de cultura y patrimonio

con el pedido expreso de revalorizar el patrimonio industrial. En este caso, la actividad

turística se ofrece como una herramienta generadora de identidad con capacidad de

preservación de los recursos patrimoniales donde este sector, apunta a incluirlos como

nuevos productos turísticos creando una oferta turística recreativa interesante que

genera por sí mismo una competitividad en el destino.

El patrimonio industrial representa entonces, la memoria del trabajo y esfuerzo obrero;

y obviamente, la relación con la memoria social. La recuperación de éstos elementos

debe suponer, la superación de obstáculos como el olvido e indiferencia de no

pertenecer a lo “estético” o funcional del momento. En efecto, el patrimonio industrial

es importante dado su valor simbólico en cuanto a las actividades e historias que se

realizaron en un lugar. De ahí que el valor social que éste posee como formador de

identidad y por su singularidad dada la calidad de arquitectura, diseño y valor de la

producción.

En cuanto a las TIC, han ganado terreno a lo largo de los años y como el uso de Internet

se ha expandido a todos los ámbitos de la vida, siendo usada cada vez más

cotidianamente. En éste caso, el móvil es una extensión del consumidor por lo que

mediante éstos tienen acceso a más opciones de información, formas de relacionarse y

propuestas comerciales.

¿En qué cambia la relación del destino con el visitante? Hay que entender los nuevos

procesos de consumo del turista, en donde se busca compartir la experiencia con los

pares, de manera que el consumo de un recurso o destino se realice en cualquier lado y

en el mismo instante que está siendo consumido por el otro. El turista no sólo le gusta

relacionarse con el medio sino ser partícipe de él y ser seducido por el destino.

En este contexto, se corrobora la hipótesis planteada en la investigación dado que se

puede afirmar que la aplicación de Realidad Aumentada en la ex Usina General San

Martín comunica su valor patrimonial de manera interactiva y genera un vínculo

atractivo con los visitantes.

La aplicación de Realidad Aumentada, entonces contribuye de manera eficiente a las

acciones de comunicación turístico-recreativa en la ex Usina General San Martín

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fomentando el uso de estas nuevas tecnologías, afirmando de esta manera la hipótesis

planteada.

Las herramientas basadas en Realidad Aumentada proporcionan una nueva perspectiva

de interacción que mejora la experiencia del visitante en el destino. Sin embargo, se

detectan carencias y limitaciones en su aplicación.

Uno de los principales inconvenientes que poseen estas aplicaciones en el sector

turístico es el hecho de reemplazar la experiencia en el destino o suplantar la interacción

con lo real. Es decir, que el dispositivo reemplace la verdadera experiencia en sí.

Por ello los responsables de la creación de aplicaciones turísticas deben poder adaptarse

al mercado sin perder la identidad del recurso.

Otra de las limitaciones que posee la aplicación de Realidad Aumentada es que para

hacer uso de la misma es necesario contar con equipamiento e infraestructuras

adecuada. Muchas veces la capacidad de acceso a las TIC, asimilación de información y

conocimientos es desigual entre los individuos y hay categorías socioeconómicas más

desfavorecidas que no solamente tienen un acceso restringido a la información o al

conocimiento, sino que además no cuentan con los mismos recursos y habilidades

cognitivas para asimilar la información que otros grupos sociales con mayores recursos

económicos y culturales.

De esta manera, a pesar de sus limitaciones pero con muchos beneficios, el uso de la

Realidad Aumentada en turismo proporciona una mejor difusión de monumentos y

compresión del entorno en el que el usuario se sumerge, consiguiendo de esta manera,

que se produzca una experiencia gratificante al usuario en el destino.

El hecho de incorporar nuevos sentidos a los recorridos turísticos, hace que la aplicación

de Realidad Aumentada en la usina contribuya con éstos lineamientos, complementando

la oferta turística ya existente.

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ANEXO:

ANEXO 1: Encuesta a los visitantes.

1. ¿De qué nacionalidad es?

2. ¿De qué provincia y ciudad proviene?

3. Sexo:

Masculino Femenino

4. ¿Qué edad tiene?

5. ¿Con quién pasea?

Con su familia

Solo

Con su pareja

Con amigos

6. Motivo por el cual visita Ferrowhite:

7. ¿Por qué medios conoció Ferrowhite?

Revistas

Internet

Facebook

Blog

TV

Radio

Avisos publicitarios

Cartelería

Otros:

8. ¿Conocía anteriormente el museo?

SI NO

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9. Indique el nivel de atracción que le generan los distintos recursos de Ferrowhite?

Siendo 1 nada atractivo y 10 muy atractivo.

Recursos Nivel de atracción

MUSEO-TALLER

USINA O “CASTILLO”

CASA DEL ESPIA

RAMBLA DE ARRIETA

10. ¿Qué le pareció el complejo?

EXCELENTE

BUENO

REGULAR

MALO

11. ¿Volvería a visitarlo?

SI

NO

Tecnología:

12. ¿Posee usted algún dispositivo móvil?

SI NO

13. ¿Cuál?

Smartphone Celular Tablet

En caso de responder afirmativamente la pregunta 12:

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14. Su dispositivo ¿Posee sistema operativo android?

SI NO NS/NC

15. Su dispositivo ¿posee conexión 3G?

SI

NO

NS/NC

16. ¿Cómo valora su rendimiento?

EXCELENTE

BUENO

REGULAR

MALO

17. ¿Posee experiencia en el uso de touch screen?

SI NO

18. ¿Considera que el celular puede mejorar la información en los paseos turísticos?

SI NO Ns/Nc

19. ¿Le interesaría recorrer de manera interactiva la ex usina Gral. San Martín, a

través del celular?

SI

NO

Ns/Nc

En caso de ser afirmativa la pregunta 19:

20. ¿Qué le gustaría ver/saber de ella?

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ANEXO 2: Resultados de las encuestas a los visitantes.

ENCUESTAS

Cantidad de Encuestas 25

Lugar Entrada Complejo ex Usina General San

Martín

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo,2014.

Pregunta Nº 1: Nacionalidad.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 2: Lugar de procedencia.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

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Pregunta Nº 3: Sexo de los entrevistados.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 4: Edad.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 5: Composición del grupo.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

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Pregunta Nº 7: Medios de comunicación.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 8: Conocimiento previo del área de estudio.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 9: Nivel de atracción hacia los distintos recursos del complejo.

Ferrowhite:

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

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Usina o “Castillo:

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

“Rambla de Arrieta”:

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Casa del Espía:

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

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Pregunta Nº 11: Repetición de la visita

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 12: Posesión de dispositivos móviles.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 13: Tipo de dispositivo móvil que posee.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 14: ¿Su dispositivo móvil posee sistema operativo Android?

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

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Pregunta Nº 15: ¿Posee conexión 3G?

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 16: Valoración del rendimiento de la conexión 3G.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 17: Experiencia en el uso de “Touch Screen”

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

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Pregunta Nº 18: ¿Considera que el celular puede mejorar la información en los

paseos turísticos?

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 19: Interés en recorrer de manera interactiva la ex Usina, utilizando el

celular.

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.

Pregunta Nº 20: ¿Qué le gustaría ver/saber de ella?

Fuente: Elaborado por Lobos Paula en base al trabajo de campo, 2014.