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Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 1 Los Conquistadores: Alejandro Magno (The Conquerors: Alexander the Great) LIBRO DE REGLAS TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción…………………………………….. 2 2. Componentes…………………………………… 2 3. Curso General del Juego………………………… 4 4. Marcadores de Fase de Acción (MFA)…………. 7 5. Líderes…………………………………………... 7 6. Provincias……………………………………….. 7 7. Tesoros………………………………………….. 9 8. Hombres………………………………………… 11 9. Cansancio Macedónico…………………………. 13 10. Movimiento…………………………………… 14 11. Combate………………………………………. 17 12. Rodas………………………………………….. 22 13 Alejandría……………………………………… 22 14. La Familia Real………………………………… 23 15. Las Cartas Z……………………………………. 23 16. Juego en Solitario………………………………. 27 Fuentes………………………………………..……. 27 Créditos…………………………………..………… 28 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO SL.

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Page 1: (The Conquerors: Alexander the Great)Los Conquistadores: Alejandro Magno es un juego en el que el Jugador Macedonio, representando a Alejandro III, trata de "conquistar el mundo conocido"

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Los Conquistadores: Alejandro Magno

(The Conquerors: Alexander the Great)

LIBRO DE REGLAS

TABLA DE CONTENIDOS

1. Introducción…………………………………….. 2 2. Componentes…………………………………… 2 3. Curso General del Juego………………………… 4 4. Marcadores de Fase de Acción (MFA)…………. 7 5. Líderes…………………………………………... 7 6. Provincias……………………………………….. 7 7. Tesoros………………………………………….. 9 8. Hombres………………………………………… 11 9. Cansancio Macedónico…………………………. 13

10. Movimiento…………………………………… 14 11. Combate………………………………………. 17 12. Rodas………………………………………….. 22 13 Alejandría……………………………………… 22 14. La Familia Real………………………………… 23 15. Las Cartas Z……………………………………. 23 16. Juego en Solitario………………………………. 27 Fuentes………………………………………..……. 27 Créditos…………………………………..………… 28

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO SL.

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1.0 INTRODUCCIÓN Los Conquistadores: Alejandro Magno es un juego en el que el Jugador Macedonio, representando a Alejandro III, trata de "conquistar el mundo conocido" del siglo IV A.C. Su oponente, el Jugador Persa, representa al "‘Gran Rey", Darío III. Las campañas de Alejandro fueron muy logísticas y el sistema de juego refleja la importancia de este factor.

2.0 COMPONENTES Los Conquistadores: Alejandro Magno contiene: • 1 mapa de juego de 22" x 32" (559mm x 812mm) • 55 cartas • 1 hoja de 140 marcadores de cartón de 1/2" (13mm) • 1 hoja de 88 marcadores de 5/8" (8mm) • 1 Libro de Reglas • 3 dados de seis caras 2.1 Los Mapas El mapa cubre el mundo conocido Helenístico Indo-Persa del siglo IV A.C. Virtualmente se ha ignorado todo el terreno, excepto dónde afecta a las reglas de movimiento. El mapa está dividido en las Provincias. El control de las Provincias es importante principalmente porque afecta a la facultad de cada jugador de llenar la Tesorería. Cada Provincia tiene un al menos un Espacio. Los Espacios pueden ser Ciudades Menores, Ciudades Mayores, Fortalezas o Puntos de Tránsito. Las piezas de juego siempre usan estos Espacios para Mover y todo Movimiento debe acabar en un Espacio (Nota: las unidades no pueden acabar ningún movimiento en Puntos de Tránsito).

Las Rutas indican donde hay conexiones entre los espacios. El tipo de ruta determina cuántos Puntos de Movimiento cuesta mover desde un Espacio a otro. Hay cinco tipos de rutas: Tierra, Montaña/Estrecho, Desierto, Mar/Costa y Alta Mar. NOTA DEL AUTOR E HISTORICA: Aunque hemos usado la forma de gobierno sátrapa de los Persas para hacer uso de las "provincias", ocasionalmente nos tomamos algunas libertades, por ejemplo, no hubo ninguna sátrapa de Fenicia (las ciudades-estados individuales, como Tiro, se regulan como entidades separadas). Hemos omitido algunas de las "fortalezas" que Alejandro encontró en Asia Menor y en la Frontera, como la fortaleza de montaña de Termessos en Pisidia, que Alejandro evitó por ser inexpugnable, principalmente porque su equipo de asedio aún no estaba disponible. 2.2 Terminología del Juego y Siglas Los siguientes términos y siglas serán usados a lo largo de las reglas: Marcador de Fase de Activación [Activation Phase Marker (APM)]: Los marcadores se usan para determinar quién juega y cuando.

ASP (Army Strength Point): Punto de Fuerza del Ejército, una manera genérica de indicar la fuerza de un Ejército o Tribu. Las guarniciones tienen Puntos de Fuerza de Guarnición [Garrison Strength Point (GSP)]. Las Flotas usan Puntos de Fuerza Naval [Naval Strength Point (NSP)], representando escuadras de galeras de guerra.

Ronda de Acción: Aquello que un jugador puede hacer cuando es robado su APM (Marcador de Fase de Acción).

Descarte: Las cartas que se han sido usadas o jugadas son colocadas en el Montón de los Descartes. La mayoría de las cartas Descartadas puede volver al juego en un futuro, pero algunas cartas sólo pueden jugarse una vez en cada juego.

DRM (Die Roll Modifier): Un Modificador de la tirada del dado o dados - un número usado para ajustar la tirada del dado.

Nivel Elite: La experiencia y especialización táctica de un Ejército dado. El Nivel Elite no se aplica a las Flotas, Guarniciones o Tribus.

Provincias Fronterizas: Las provincias que no están bajo el control directo de Persia; por ejemplo, Parthia y Colchis.

Ciudad Mayor: Grandes áreas "urbanas" con fuertes murallas fortificadas. Se identifican por su forma hexagonal, así como por un número en un círculo junto a ellas.

Ciudad Menor: Un área, no necesariamente sólo una ciudad o pueblo, identificada por un nombre en cada Espacio circular del mapa.

PM: Puntos de Movimiento - El coste por usar una Ruta.

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PAT: "Jugar en Cualquier Momento" (Play Any Time) - una indicación en una Carta Z que puede jugarse a veces en lugar de hacerlo durante el Turno de un jugador. Todas las otras cartas deben jugarse en la Fase C/1 de la Ronda de Acción. (EJEMPLO: jugar una carta de "Ventaja del Terreno" [Terrain Advantage] como parte de una Batalla).

Fortalezas: Posiciones defensivas naturales, y excelentes. Indicadas por los espacios cuadrados del mapa.

Cartas Z: Cartas de Evento que representan a personas, lugares y posibles acontecimientos que pueden o no ocurrir o aparecer durante un juego. 2.3 Cartas y Tablas El mapa tiene varias cartas, tablas y cajas que se usan para ayudar en el juego. Para llevar un registro de una variedad de elementos sugerimos lo siguiente: Nivel de Salud de Alejandro: Este registro permite a los jugadores llevar un registro del efecto de realizar largas campañas y luchas en Alejandro.

Cajas de los Ejércitos: Ponga los marcadores ASP en la caja correspondiente para cada Ejército.

Registro de ASP Disponibles (ASP Availability): Use este registro para anotar cuántos ASP le quedan a cada Jugador por Construir.

Tabla de Resolución de Batallas: Usada para resolver los combates de tierra.

Tabla de Pérdidas por Batalla-Desgaste: Usada para determinas cuántos ASP ha perdido un jugador.

Cansancio Macedónico: Este registro permite a los jugadores llevar una cuenta de los efectos de hacer largas campañas y luchas en el Ejército Macedónico.

Tabla de Asalto de Asedio: Usada para resolver los asaltos a Ciudades Mayores. 2.4 Los Marcadores Los marcadores de cartón se usan para representar lo que hay en el Ejército de un jugador, y para facilitar varias tareas de registro (principalmente para indicar quién controla una provincia). Marcadores de Fase de Activación (Activation Phase Marker [APM]): Usados para determinar quién juega y cuando.

Puntos de Fuerza del Ejército (Army Strength Point [ASP]): Indican la fuerza de combate de un Ejército; se usan como "cambios".

Puntos de Fuerza Naval (Naval Strength Point [NSP]): Indican la fuerza de combate de una Flota; se usan como "cambios".

Ejércitos (Armies): Cada jugador tiene un máximo de tres Ejércitos. Una ficha de Ejército (Army) representa la presencia de un Ejército en el mapa. Su fuerza está indicada por los ASP en la Caja de ese Ejército. Cada Ejército tiene un Líder inherente con una Valor de Batalla "0"'.

Flotas: La versión naval de los Ejércitos, que contienen Puntos de Fuerza Naval (NSP). Las Flotas vienen identificadas por quién las construye, su capacidad máxima de NSP y el Puerto(s) de Origen de esa Flota (indicado en su reverso). Por ejemplo, la Flota Jónica (Ionic) que empieza el juego como parte de la armada Persa puede usar Lesbos, Miletus, Chios o Halicarnassus como Puerto de Origen.

Guarniciones (Garrisons): Usadas para controlar y defender los Espacios. Cada ficha vale un (1) Punto de Fuerza de Guarnición (Garrison Strength Point [GSP]).

Marcadores Informativos: Usados para registrar información y localizaciones variadas, según lo requieran las reglas.

Líderes: Los personajes que mandan los ejércitos, sumando sus habilidades a los Ejércitos a los que son asignados.

Tribus Locales: Ejércitos "limitados" con GSP, normalmente localizados en Provincias Fronterizas. NOTA HISTÓRICA: Las tribus balcánicas al norte de Grecia y Macedonia no fueron un factor durante las campañas de Alejandro, habiendo sido dominadas por él antes de que partiera para Persia. 2.5 Las Cartas El Mazo Z contiene 55 cartas que representan a personas, lugares y posibles eventos que pueden o no aparecer u ocurrir durante un juego. (Vea 15.0).

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2.6 Los Dados The Conquerors: Alexander the Great usa dados de seis caras para determinar el resultado de ciertos acontecimientos. Cuando se usan dos o tres dados, las tiradas se suman, para conseguir un resultado de 2 a 12 o de 3 a 18, respectivamente. 2.7 Balance y Duración del Juego NOTA DEL AUTOR: Afrontémoslo, amigos, Alejandro no consiguió ser llamado "el Grande" porque fuera alto. En un espacio de 3 años aplastó a tres ejércitos Persas y se autoproclamó "El Gran Rey". Aunque superficialmente no fuera tan fácil como parece, los Persas tenía simplemente un ejército malo para este trabajo (y Darío no era ningún Alejandro). Con este fin, hemos hecho algunos ajustes; ésto puede no sentarle bien a los historiadores de la línea dura, pero le da una ayudita a los Persas y hace más jugable el juego... a lo cual se añade el hecho de que los Persas tienen un poco más de retrospectiva de la que Darío alguna vez tuvo. Y poseía una riqueza en Talentos (no en ingenio [NdT.- léase talento]) y hombres a su disposición. Con todo eso, si Alejandro puede mantenerse vivo y preservar su ejército intacto, ganará eventualmente. La tarea Persa es hacerle hacer trabajar excesivamente hasta tal punto en que Alejandro muere o su ejército simplemente dice “No Más”, en cuyo momento, sin tener en cuenta la puntuación, el Jugador Persa lo habrá hecho mejor que la Historia. El jugador más experimentado debe jugar con los Persas. Además, se puede ajustar el equilibrio a favor de los Persas (aunque ligeramente) quitando uno de los APM (Marcadores de Fase de Acción) Macedónicos del juego... la superioridad Macedónica en esto (4 contra 3) refleja su superioridad global del ejército y logística. Un juego completo debe llevar aproximadamente de 3 a 4 horas, si las rondas van lo bastante rápidas. 2.8 ¿Preguntas? ¿Alguna cuestión sobre el juego? Si está desesperado, envíe sus preguntas en un sobre dirigido a: GMT Games ATTN: Conquerors: Alexander Qs POB 1308 Hanford, CA 93232 De igual forma puede contactar por correo electrónico: Autor: [email protected] Diseñador: [email protected] Editor: [email protected] Para el soporte en línea continuado de este juego, visite nuestro sitio web en www.gmtgames.com. Se ofrece un conjunto de "Reglas Actualizadas o Living Rules" (un conjunto de reglas que ponemos al día regularmente), así como una tablón de discusión dónde usted puede hacer

preguntas y recibir los últimos consejos y trucos del autor y diseñador, así como de otros jugadores. También puede encontrarnos, junto con la mayoría del resto de los autores y diseñadores de GMT, en los foros de discusión de ConsimWorld, en www.consimworld.com. Recomendamos sinceramente este sitio a cualquier interesado en los wargames.

3.0 CURSO GENERAL DEL JUEGO 3.1 DESPLIEGUE DEL JUEGO Hay dos jugadores: el Macedónico y el Persa. a. Líderes Los jugadores empiezan poniendo a su lado las fichas para Alejandro III (el Grande), Antipater y Hegelochus (Macedónico), y Darío III, Memnon y Pharnabazus (Persa). Las restantes fichas de Líderes para cada jugador se colocan bocabajo o en dos recipientes (uno para cada jugador), para la selección aleatoria durante el juego.

b. Cartas Z Baraje el Mazo Z, y reparta 3 cartas a cada Jugador. Las restantes cartas se ponen bocabajo para su selección a lo largo del juego.

c. El Despliegue Macedónico El Jugador Macedónico empieza con dos Ejércitos y una Flota.

Ejército #1, consistente en Alejandro III y 33 ASP, se coloca en Perinthos en Thrace. El Nivel de Élite del Ejército es 4.

Ejército #2, consistente en Antipater y 15 ASP, se coloca en Pella (fuera de la Ciudad), en Macedonia. El Nivel de Élite del Ejército es 2.

La Flota Macedónica, consistente en Hegelochus y 3 NSP, se coloca en Chersonese (Thrace).

El Jugador Macedónico puede poner entonces hasta 5 Puntos de Fuerza de Guarnición (en total) en cualquiera de los Espacios en Europa. Las guarniciones deben cumplir las restricciones de apilamiento.

d. El Despliegue Persa El Jugador Persa empieza con dos Ejércitos y Flotas indicadas:

Ejército #1, consistente en Darío III, la Tesorería Real (Vacía), la Familia Real, y 42 ASP, se coloca en Susa (Susiana), fuera de la Ciudad. El Nivel de Élite del Ejército es 1.

Ejército #2, consistente en Memnon y 40 ASP, se coloca en Cyzicus (Mysia). El Nivel de Élite del Ejército es 1.

La Flota Egipcia y Pharnabazus se colocan en el puerto de Pelusium (Egipto).

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La Flota de Tiro (Tyrian) se coloca en el puerto de Tiro (Tyre, Fenicia).

La Flota Jónica (Ionic) se pone en el puerto de Salamis (Chipre).

El Jugador Persa coloca ahora hasta 30 Puntos de Fuerza de Guarnición Persas (en total) a su elección, en cualquiera de los Espacios dentro de las provincias del Imperio Persa salvo Mysia, Bithynia y las Provincias Fronterizas. Las guarniciones deben cumplir las restricciones de apilamiento.

e. Fuerzas independientes La Guarnición de Rhodes (2 GSP) y una Flota de 4 NSP se colocan en Rhodes (Rodas).

f. Tribus Independientes Las tribus siguientes se ponen en sus espacios: los Cadusii (Hyrcania), los Uxii (Susiana) y los Nabatanei (Arabaya). Observe que los Cadusii tienen 2 GSP, mientras que todos los demás tienen 1.

g. Tesorerías Todas las Tesorerías están Llenas, salvo la Tesorería Real Persa que está Vacía.

h. Registros Ponga los ASP Disponibles Macedónicos en 75, los ASP Disponibles Persas en 175, el Nivel de Cansancio Macedónico en 0 y el Nivel de Salud de Alejandro en 0.

i. Marcadores de Fase de Activación (APM) Inicio Histórico: El jugador Macedónico coge uno de sus APM, poniéndolo al lado. Ése es el primer APM del juego. El resto de los APM se ponen en un recipiente opaco (el Fondo de los APM) para robarlos al azar.

Inicio Opcional: Todos los APM de los jugadores (los 7) se ponen en El Fondo de APM; el APM Admin (administrativo) se omite. Un jugador roba uno de los 7 al azar. El APM escogido indica qué jugador comienza el juego, después lo cual el APM Admin. (administrativo) se pone inmediatamente en el Fondo.

j. Control de Provincias El juego comienza con todas las provincias en Europa bajo control Macedónico y todas las provincias Pérsicas bajo control Persa. Persia también controla Lesbos, Mytilene, Chios y Naxos. Rhodes es independiente, así como las Provincias Fronterizas (para los propósitos del juego). Las provincias sin un espacio de Ciudad Menor, Ciudad Mayor o Fortaleza no pueden ser controladas, y no necesitan ser controladas para cualquier finalidad del juego. 3.2 LA RONDA DE ACCIÓN The Conquerors: Alexander the Great no tiene Turnos de Juego. El juego consiste en Rondas alternativas de Acción/Administración (Admin). El juego prosigue hasta que uno de los jugadores logra la victoria.

Una Ronda de Acción ocurre cada vez que se selecciona el APM de un Jugador, indicando que debe tener lugar una Fase Persa o Macedónica. Cada Ronda se conduce según la secuencia dada debajo. NOTA DE JUEGO: Literalmente, el robo de un APM se considera parte de la Ronda de Acción. 3.3 SECUENCIA DE JUEGO DE UNA RONDA DE ACCIÓN Cada Ronda de Acción incluye los pasos siguientes, en orden:

A. Fase de Selección del APM B. Fase de Sustitución del APM C. Fase del Jugador

1. Segmento de Jugar Cartas Z 2. Segmento de Robar Cartas Z 3. Segmento de Actividad

Secuencia Detallada de Juego A. Fase de Selección del APM Cualquier Jugador roba un APM del Fondo de APM. (Esto se ignora en la primera Ronda del juego si se usa el Inicio Histórico).

B. Fase de Sustitución del APM El APM de la Ronda anterior se devuelve al Fondo. (Esto se ignora en la primera Ronda del juego). C. Fase del Jugador Si se roba el APM de un Jugador (Fase Macedónica o Persa), dicho Jugador puede emprender lo siguiente: 1. Segmento de Juego de Cartas Z. El Jugador puede

jugar una Carta Z, si lo desea. Las Cartas que no están marcadas como "Jugar en Cualquier Momento"/"Play Any Time" (PAT) sólo pueden jugarse en este instante. Algunas cartas pueden (o deben) jugarse en coordinación con otras ciertas cartas; si eso es necesario, es permisible jugar más de una carta. Si lo desea, el jugador también puede Desechar (Descartar) cualquier número de cartas sin jugarlas.

• Si el Jugador tiene 5 Cartas en su mano debe jugar una carta o desechar una.

• Si el jugador se descarta, no puede jugar una carta. • Ninguna carta puede jugarse en la Primera Ronda de

juego, salvo una carta marcada PAT.. Se pueden jugar cartas PAT en la primera ronda.

2. Segmento de Robo de Cartas Z. Robar un Carta Z del Mazo (no de los descartes). No puede robarse ninguna carta en la Primera Ronda del juego.

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3. Segmento de Actividad. El Jugador ahora puede hacer una cosa de las siguientes:

• Mover y/o Luchar con uno de sus Ejércitos o Flotas • Mover y/o Luchar con más de uno de sus Ejércitos

y/o Flotas (si se ha jugado una Carta Z de Campaña Mayor)

• Mover un Ejército y realizar una Devastación • Mover a cualquiera o todos sus Líderes • Mover a la Familia Real (si la controla ese Jugador) • Construir nuevos ASP/NSP y/o robar un Líder

adicional • Reorganizar los ASP entre dos o más de sus

ejércitos, si están Apilados juntos • Declarar una Fase Administrativa (Nota: esto nunca

puede hacerse dos veces consecutivas).

4. Segmento de Asalto de Asedio. Si el Jugador tiene en marcha un Asedio continuado, puede hacer Asalto de Asedio en este momento.

5. Segmento de Determinación de la Victoria. Los jugadores comprueban si los Macedónicos han logrado una Victoria Automática. Si no, seleccionar otro APM al azar del Fondo y comenzar otra Ronda de Acción.

D. Fase Administrativa Si el Jugador selecciona un APM de Fase Administrativa para una Ronda de Acción, o decide emprender una Fase Administrativa durante su Segmento de Actividad, realiza las acciones siguientes, en el orden dado: 1. Ambos Jugadores pueden intentar Aumentar sus

Tesorerías (7.2). 2. Ambos Jugadores pueden eliminar o reducir cualquier

Guarnición (8.6). 3. Todos los marcadores de Devastación, Sequía, Mal

Tiempo y Fatiga de Batalla son retirados. Los marcadores "Ineficaz" pueden ser retirados.

4. Alejandro puede construir una "Alejandría" (13.0). 5. Si el Nivel de Salud de Alejandro está en 20 o más,

Alejandro sufre un Chequeo por Efectos de las Heridas (11.3.I).

6. Si es necesario, los Macedónicos sufren un chequeo de Cansancio/Weariness (9.0).

Si un jugador declarara una Fase Administrativa en el inmediatamente precedente Segmento de Actividad, y luego roba el APM Admin, este APM se ignora. Debe cogerse otro APM. Una vez hecha la nueva selección, se devuelve el APM Admin al Fondo de APM. 3.4 Cómo Ganar Las condiciones de Victoria se aplican solamente a los Macedónicos, ya que el peso de victoria recae sobre ellos. Estas reflejan los distintos objetivos que Alejandro parece haber tenido durante sus campañas.

VICTORIA MACEDÓNICA El Jugador Macedónico gana el juego automáticamente si cumple todos los objetivos (3) siguientes a la conclusión de cualquier Ronda de Acción: 1. Convertirse en Gran Rey. Para hacer esto debe realizar todo lo siguiente: • Controlar las provincias de Lydia (Sardes es la capital

del Asia Menor Persa), Babilonia, Media, Susiana (Susa es la capital del Imperio Achæmenid) y Persis.

• Capturar o dar Muerte a Darío III. • Convertirse en Rey de Asia. Esto se hace cuando

Alejandro acaba una Ronda de Acción en Gordium (Phrygia), dónde corta el Nudo Gordiano (cumpliendo por eso la supuesta profecía, quizás inventada después del hecho, de que quién lo hiciera se convertiría en Rey de Asia).

Nota del Traductor: En Gordium había un yugo con una cuerda ceñida por un nudo complicado. Según narra la leyenda, un campesino llamado Gordias (de ahí el nombre de Gordiano) llevaba sus bueyes atados al yugo con unas cuerdas anudadas de modo imposible de desatar. Este hombre, al llegar al poblado, cumplió un augurio que promulgaba el hecho de que el futuro rey de Frigia vendría por la Puerta del Este acompañado de un cuervo que se posaría en su carro. Según las tradiciones, quien consiguiera desatar el nudo gordiano podría conquistar Oriente. Alejandro Magno se enfrentó al problema cortando el nudo con su espada, y dijo: «es lo mismo cortarlo que desatarlo». • Ganar el control de la Familia Real y casarse con una

Princesa Persa. NOTA DE JUEGO: La habilidad de jugar algunas de las cartas Z está basada en que Alejandro se convierta en Gran Rey. 2. Mantener la Hegemonía de Grecia. Debe controlar todas las provincias europeas, ninguna puede tener una Revuelta. 3. Establecer su Deidad. Esto se consigue por: • Controlando Egipto (donde, de hecho el Faraón, pasa a

ser un “Dios Viviente”). • Construyendo Alejandría en Egipto. • Haciendo acabar a Alejandro en una Ronda de Acción

en Siwa (Egipto). (NOTA HISTÓRICA: Su visita al Oráculo de Amun en el Oasis de Siwa fue seguida del anuncio de que él era el hijo de Zeus).

• Invocando el acto de Proskynesis como era obligatorio. Esto se hace jugando la carta Z de "Proskynesis", o usando una Ronda de Acción entera para hacerlo (durante la cual no se permite ningún movimiento, combate o reclutamiento), después de convertirse en Gran Rey. Si se hace como una acción, el Ejército incurre en un Punto de Cansancio y la carta está retirada del juego.

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Nota del Traductor La Proskynesis era una costumbre oriental que consistía en la postración de rodillas y en tocar el suelo con la frente en esta postura ante el rey, como muestra de devoción ante el soberano por su naturaleza divina). VICTORIA PERSA El Jugador Persa gana si Alejandro muere antes de que los Macedónicos puedan ganar. El Jugador Persa también puede ganar si los Macedónicos fallan un Chequeo de Cansancio y la ulterior tirada del dado para la Victoria Persa (9.0).

4.0 MARCADORES DE FASE DE ACCIÓN (APM) Hay dos tipos de APM: 7 APM de jugador (4 de Fase Macedónica y 3 de Fase Persa), y un (1) APM de Fase Admin (administrativa). Los APM se usan para determinar quién va luego, y lo que puede pasar. Para hacer esto, los jugadores ponen todos los APM disponibles en el Fondo de los APM al inicio del juego para seleccionarlos al azar, salvo un APM Macedónico que se ofrece al inicio del juego para indicar que los Macedónicos van primero (si se usa el inicio histórico). En la Fase A, un jugador (no importa quién) roba un APM del Fondo. Entonces el APM seleccionado de la ronda anterior se devuelve al Fondo en la Fase B. Cada APM seleccionado da comienzo a una nueva Ronda de Acción, y señala al jugador activo para esa Ronda de Acción. No hay "Turnos de Juego" como en otros juegos, nadie tiene un número fijo de Rondas de Acción. NOTA DE JUEGO: Siempre habrá 7 APM disponibles en el Fondo de APM para elegir; el 8º siempre está fuera, simplemente se está usando. Si el APM de un jugador es robado tres veces seguidas, el jugador contrario consigue acometer una Ronda de Acción gratis cuando se roba el tercero. Después de completar la Ronda gratuita, se emprende el APM originalmente robado. Tenga en cuenta que robar un APM Admin APM no interrumpe dicha secuencia triple. EJEMPLO: Dos APM Macedónicos han sido robados seguidos. El próximo APM robado es el APM Admin. Si el siguiente APM que se roba es otro APM Macedónico, se considera que es el tercero seguido. En este caso, el tercer APM Macedónico se pone temporalmente a un lado y el jugador Persa realiza la Ronda de Acción "gratis". Una vez que acaba la Ronda de Acción Persa, el APM Macedónico previamente roba recobra su efecto. Importante: El APM robado en último lugar que no se devuelve al Fondo hasta que se seleccione el próximo APM. De tal manera que ningún único marcador APM puede ser robado dos veces seguidas.

5.0 LÍDERES 5.1 Fichas de Líder

Todos los Ejércitos y Flotas tienen Líderes inherentes con un valor de Batalla y Naval de "0". Las fichas de Líder proporcionan capacidades adicionales a estas unidades, en términos de nivel de puntos. Los líderes sólo

pueden ser asignados a Ejércitos o Flotas. No pueden asignarse a fichas ASP (Puntos de Fuerza de Ejércitos) individuales. Cada ficha de Líder contiene al menos uno de estos valores/capacidades siguientes: Valor de Batalla—Capacidad de Batalla Terrestre: Este es un DRM (modificador) para las Batallas de Tierra, y siempre que se requiera usar el Valor de Batalla.

Valor Naval—Capacidad de Batalla Naval: Usado como un DRM para resolver Combates Navales. Cada jugador empieza el juego con ciertos Líderes. Otros Líderes sólo estarán disponibles cuando se roben al azar durante una Ronda de Acción. Cuando un jugador desea añadir un Líder, lo hace como parte de una acción de Reclutamiento en su Fase de Acción para ese APM. Coloca a sus Líderes disponibles en un recipiente y escoge uno de ese fondo, poniéndolo dondequiera que desee. Un jugador sólo está obligado a revelar un Líder cuando se asigna a un Ejército o Flota. En otro caso, el jugador puede mantener a ese Líder en su "Mano". Los Líderes Persas se identifican como "Persas o No-Persas", las razones para esto se aclaran cuando usted usa la Carta Z "Satrapial Insubordination"/Insubordinación Sátrapa (vea 15.0 para una descripción detallada de las Cartas Z). 5.2 Mando Supremo El Comandante Supremo (CS) para cada bando es el Rey de ese país. Para Macedonia es Alejandro III. Al menos al inicio del juego, para los Persas, es Darío (también) III, El Gran Rey. El CS de un jugador siempre está a cargo del Ejército #1 de ese bando. Además, ningún otro ejército puede ser más grande, en lo que se refiere a ASP, que el Ejército #1. Si, por cualquier razón, la fuerza del Ejército #1 de un jugador cae por debajo de este nivel, dicho jugador no puede emprender ninguna otra acción con otro Ejército hasta que restaure la fuerza del Ejército #1.

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5.3 El Gran Rey El Gran Rey al inicio del juego es Darío III. Si Darío muere, el Jugador Persa puede consagrar en su lugar a cualquier Líder que tenga en su mano o en Juego, con tal de que el jugador Persa controle al menos una Ciudad del Tesoro. El Persa no puede nombrar un nuevo Gran Rey si Alejandro se convierte en el Gran Rey, o los Persas no controlan ninguna Ciudad del Tesoro. NOTA HISTÓRICA: Cuando Darío huyó después de la batalla de Gaugamela (Asiria, 331 A.C.), fue asesinado por Bessus. Bessus asumió el título como Artaxerxes IV, sólo para ser entregado a Alejandro por Spitamenes... que luego se sublevó rápidamente.

6.0 PROVINCIAS 6.1 Tierra La masa de tierra está dividida en Provincias. Las islas no son provincias a menos que se enumeren en la tabla de Revueltas/Revolt.

EJEMPLO: Creta y Chipre son provincias; Lesbos y Chios no lo son.

Las provincias pertenecen a uno de las tres divisiones “políticas": Europa: Provincia enmarcada en color Verde. Provincias Fronterizas: Provincia enmarcada en color

Amarillo claro. Imperio Persa: Todas las demás provincias. NOTA DEL AUTOR: Algunas de las provincias Fronterizas eran parte del Imperio Persa. Sin embargo, el mandato Achæmenid (Aqueménida) no se extendía por las Montañas Zagros nada más que en el nombre; así que, para los propósitos del juego, nosotros las consideramos Fronterizas. Cada provincia tiene al menos un Espacio, sin incluir los Puntos de Tránsito. Ciudad Mayor. Estos espacios no pueden ser atacados por batalla de tierra si hay ASP o GSP Dentro; deben ser en cambio conquistados por Asedio (o Rendición). Las Ciudades Mayores tienen un número + o - en un círculo al lado de su ubicación. Esto indica su DRM defensivo cuando están sitiadas.

Fortaleza. Son ciudades construidas en posiciones naturalmente fuertes que aumentan enormemente la capacidad defensiva de los defensores. No pueden ser asediadas; las unidades en fortalezas deben ser atacadas por batalla de tierra normal.

Puerto. Cualquier Espacio por el pasa una Ruta de Mar es considerado un Puerto.

Lesbos, Mytilene, Chios y Naxos. Estas islas no son provincias, ni son parte de cualquier provincia. Su ocupación/control confiere sólo capacidades de puerto y movimiento naval ininterrumpido. 6.2 Control Provincial El control provincial es necesario para: • La Victoria (Jugador Macedónico) • Aumentar las Tesorerías (ambos Jugadores) • Construir ASP (ambos Jugadores). Un Jugador controla una provincia bajo una de las siguientes condiciones: 1. Es el único Jugador que tiene un Ejército o Guarnición en esa provincia. 2. Es el único Jugador que tiene una Flota en un Puerto de esa provincia, y no hay ningún Ejército o Guarnición enemigos en la provincia. Las flotas no le permiten poner una guarnición. La presencia de Tribus no tiene efecto en el control de una provincia. La Devastación y la Sequía no tienen efecto en el Control. Las provincias con una Revuelta no son controladas por ningún jugador. Los jugadores deben usar los marcadores de Control para indicar quién controla una provincia, aunque pueden no ser necesarios en algunas áreas del mapa, cuando el control sea obvio. NOTA DE JUEGO: Si un jugador controla una provincia porque tiene una guarnición, y esa guarnición es retirada (por cualquier razón), pierde el control de esa provincia. 6.3 Revueltas Una Revuelta puede ocurrir en cualquier provincia enumerada en la Tabla de Revueltas con un Valor de numérico de Revuelta. Las revueltas son activadas al jugar una Carta Z.

Una carta genérica de Revuelta le permite al jugador elegir en qué provincia desea intentar fomentar la Revuelta.

Algunas cartas especifican la provincia. Esas cartas normalmente no requieren ninguna tirada del dado, ya que la Revuelta es automática.

Cuando aparece la oportunidad de fomentar una Revuelta, el jugador consulta la Tabla de Revueltas, nombra su provincia elegida y rueda un dado. Si la tirada del dado es menor o igual al Valor de Revuelta de esa provincia, dicha provincia tendrá ahora una Revuelta/"In Revolt". Ponga un marcador "In Revolt"/Revuelta en la Provincia. Los marcadores de Ejército y Flota permanecen, pero cualquier guarnición es eliminada.

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Las provincias con una Revuelta no son controladas por ningún jugador. No se pueden usar para Aumentar la Tesorería. El Jugador Macedónico no puede considerar sus provincias para propósitos de victoria mientras tengan una Revuelta. Para Sofocar una Revuelta, y reobtener el control de esa provincia, cualquier jugador debe acabar el movimiento en cualquier Espacio de la Provincia con un Ejército cuya Fuerza total de ASP sea igual o mayor a tres veces (3x) al Valor de Revuelta de la provincia, en cuyo momento se elimina el marcador "In Revolt". (Por lo tanto, haría falta a un Ejército de al menos 9 ASP para sofocar una Revuelta en Armenia que tiene un Valor de Revuelta de 3). Las Provincias Fronterizas no pueden tener Revueltas. NOTA DE JUEGO: Inicialmente, puede parecer que cualquier Revuelta en Grecia es una pérdida de tiempo. Sin embargo, recuerde que Alejandro debe mantener el control de todas las provincias europeas para ganar.

7.0 TESORERÍAS 7.1 Tesorerías Hay ocho (8) Ciudades del Tesoro en el mapa. Estas funcionan como Depósitos de Suministro, proporcionando el apoyo financiero y material necesario para las campañas militares. También está el marcador de la Tesorería Real Persa que se puede mover y ser usado para "suministro" local instantáneo. Para construir ASP y NSP e implicarlos en combates de tierra con fuerza completa, un jugador debe tener una Línea de Comunicación (LDC) detrás hacia una de sus Tesorerías. La Tesorería Macedónica está en Pella. Toda LDC Macedónica debe trazarse hasta allí, hasta que Alejandro consiga el control de otra Ciudad del Tesoro. El Jugador Persa empieza con 7 Ciudades del Tesoro: Sardes, Damasco, Memphis, Babilonia, Susa, Ecbatana y Persepolis. Un jugador que consigue el control de una Ciudad del Tesoro del oponente puede usar esa ciudad como tesorería. 7.2 Usar y Aumentar las Tesorerías Las tesorerías permiten a los jugadores emprender una variedad de acciones. En muchos casos, usar una tesorería reduce la habilidad de esa tesorería para permitir más acciones. Las tesorerías están siempre en uno de estos tres niveles: Llena, Reducida o Vacía. Los últimos dos grados están indicados por marcadores de Nivel de la Tesorería. La Tesorería de Memphis nunca puede ser Reducida; siempre está Llena.

El marcador de la Tesorería Real tiene sólo dos niveles: Llena y Vacía. Para usar una Tesorería, las unidades deben poder trazar una Línea de Comunicaciones hasta ella. Una Tesorería Vacía no puede usarse para cualquier propósito salvo para eliminar el estado de "Ineficacia/Useless". Las tesorerías son Reducidas cuando se usan para uno de los propósitos siguientes: • Construir ASP (Reducción del Tesoro automática) • Construir/Reponer una Flota, o añadir NSP a una Flota

existente (Reducción del Tesoro automática) • Dando a un Ejército Puntos de Movimiento adicionales

(posible Reducción del Tesoro). Un Ejército puede mover hasta tres (3) PM (4 PM si es conducido por Alejandro) sin necesitar una Tesorería. Un Ejército que empieza la Ronda de Acción con una LDC hacia una Tesorería Reducida o Llena (no Vacía) puede mover hasta 6 PM. Después de acabar el movimiento, el jugador rueda un dado, sumando a esa tirada del dado el número de PM (no los Espacios) usados por el Ejército, por encima de la capacidad básica de movimiento de 3 PM. Si la tirada del dado modificada es 6 o más, se Reduce la Tesorería usada para los PM adicionales.

Sin embargo, una tesorería nunca obtiene una Reducción cuando es usada de este modo. EJEMPLO: El ejército Persa # 2 está en Sippara (Babilonia), con una LDC hacia la tesorería Llena de Babilonia. El Ejército se mueve usando 5 MP. El Jugador Persa rueda el dado, obteniendo un 3. Incluso después de sumar 2 (por los 2 MP extras), el total es menos de 6, así que la tesorería de Babilonia permanece Llena. Cuando son Reducidas, las Tesorerías van desde Llena a Reducida, o desde Reducida a Vacía. La Tesorería Real va desde Llena a Vacía. Por ejemplo, construir ASP para los Ejércitos en diferentes espacios, provoca múltiples reducciones. Aumentar las Tesorerías Los jugadores Aumentan sus Tesorerías en las Fases Administrativas. Para aumentar una Tesorería individual, el jugador rueda un dado, y puede añadir los modificadores siguientes a esa tirada del dado: +1 por la provincia en que está la ciudad del Tesoro +1 por cada provincia adyacente a la provincia de la ciudad del Tesoro. Cada provincia usada para modificar la tirada del dado debe estar controlada por el jugador que busca Aumentar la Tesorería, y no puede ser una Provincia Fronteriza, Devastada, con una Revuelta o sufriendo una Sequía.

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(Ejemplos: Damasco, en Abarnahara, tiene 4 provincias adyacentes. Parthia no puede usarse para aumentar Ecbatana, aunque esté adyacente). Una Ciudad del Tesoro puede ser aumentada un nivel por cada Fase Admin. Una provincia sólo puede usarse para una tirada de Aumento. Una provincia usada para Aumentar la Tesorería Real no puede usarse como un modificador de una tirada de Aumento en la misma fase. NOTA DE JUEGO: Este último detalle es importante cuando el jugador Persa intenta aumentar sus 4 Ciudades del Tesoro orientales. Si la tirada del dado modificada es "7" o superior, aumente el nivel de esa Tesorería en uno (es decir desde Vacía a Reducida, desde Reducida a Llena). Si la tirada del dado modificada es más baja que "7", el nivel de la Tesorería permanece inalterado. (Despida a su recaudador de impuestos... ha fracasado). NOTA DE JUEGO: La Tesorería Real Persa aumenta de una forma diferente (vea 7.4). En una Fase Administrativa, el Jugador Macedónico puede usar una de sus Tesorerías para aumentar otra que pueda trazar una LDC (reduciendo por tanto la Tesorería que proporcionó el Aumento), sin una tirada del dado. EJEMPLO: Los Macedónicos controlan Ecbatana y Babilonia. La Tesorería de Babilonia está Llena, mientras que la Tesorería de Ecbatana está Vacía. En una Fase Admin, Alejandro puede disminuir la Tesorería de Babilonia hasta Reducida para aumentar la Tesorería de Ecbatana hasta Reducida. 7.3 Líneas de Comunicación Para que Jugador use o aumente sus Tesorerías (o construya ASP), debe tener una Línea de Comunicación hasta una de sus Tesorerías no-vacías. Una Línea de Comunicación (LDC) es trazada en Puntos de Movimiento (no Espacios) desde las unidades pertinentes hasta la Tesorería. Los Puntos de Movimiento pueden ser navales o terrestres, o una combinación de ambos; vea las Reglas de Movimiento para los costes de los Puntos de Movimiento. Una LDC no puede trazarse a través de un Espacio controlado-enemigo. Puede trazarse a través de un Espacio no-controlado o amigo, incluso si dicho Espacio está en una provincia que no está controlada, Devastada o sufriendo una Sequía.

LDC Terrestre: • Una LDC de Tierra Macedónica no puede ser más larga

de diez (10) MP. • Una LDC de Tierra Persa no puede ser más larga de

ocho (8) PM. LDC Naval: Ambos bandos pueden • trazar una LDC Naval no más larga de ocho (8) PM

hacia una Ciudad del Tesoro, o • trazar una LDC Naval no más larga de dos (2) PM hasta

cualquier Puerto ocupado amigo (que no esté bajo Asedio).

NOTA DE JUEGO: Para una LDC Naval, usted puede trazar de una forma o de otra; las dos no pueden combinarse. Costes de LDC en Desierto. Aunque sólo cuesta 1 PM usar una Ruta de Desierto para el movimiento, cuesta 2 PM al calcular una LDC. Una LDC que se traza por mar puede ser interrumpida por un jugador que declare una Interceptación en el Espacio de Mar a través del cual se traza la LDC. Si la interrupción de la LDC tiene éxito, mueva la flota Interceptora al Espacio de Mar dónde tuvo lugar la Interceptación. No se realiza ningún combate. Una LDC que se traza por un Estrecho puede ser interrumpida usando el método anterior. Sin embargo, no puede ser interceptada si el jugador que traza la LDC tiene una Flota en un hex de Puerto que sea parte de ese Estrecho. EJEMPLO DE UNA LDC: Un ejército Macedónico está en Aradus, con un ejército Persa justo al norte de él, en Myriandrus. La única Ciudad del Tesoro asiática controlada por los macedónicos es Sardes y los Persas en Myriandrus bloquean la LDC por tierra. Los Macedónicos puede trazar un PM Naval hasta Salamis (que no está ocupado por nadie) y luego un segundo PM Naval a un igualmente desocupado Aspendus. Desde Aspendus, sólo hay 4 PM de Tierra hasta Sardes, y se establece una LDC. 7.4 La Tesorería Real Darío puede viajar con su propia "tesorería". El Suyo es el único Ejército Persa que puede hacerlo. El jugador Macedónico puede usar la Tesorería Real si la captura, como se explica debajo. La Tesorería Real se trata y se usa como una Ciudad del Tesoro, sólo que es móvil, local y fácilmente reducida. La Tesorería Real sólo puede ser usada usarse por las unidades en el mismo Espacio. La Tesorería Real sólo puede mover con un Ejército —nunca puede mover con una Flota.

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Un jugador puede Aumentar su Tesorería Real en una Fase Admin si la Tesorería Real está en el mismo espacio con una Ciudad del Tesoro. El Aumento es automático (no se precisa ninguna tirada del dado). Sin embargo, recuerde que una provincia usada para Aumentar la Tesorería Real no puede usarse como un modificador de la tirada del dado de aumento en la misma fase. Si está apilada con un Ejército derrotado, la Tesorería Real se retirará con ese Ejército [Excepción: si el Ejército al completo es eliminado, el vencedor captura la Tesorería Real]. Además, si Darío "Huye" al final de cualquier Batalla de Tierra, el Jugador Macedónico captura la Tesorería Real y puede usarla él.

8.0 FUERZAS 8.1 Ejércitos Cada Jugador puede tener un máximo de tres Ejércitos en juego en el tablero en cualquier momento. Cada Ejército está representado en el tablero por su ficha de Ejército. La fuerza ASP de un Ejército está indicada por las fichas de ASP correspondientes a la fuerza numérica de ese ejército, que está en la Caja de ese Ejército (o bajo la ficha del Ejército, si le gustan los apilamientos). A tal fin, los ASP son usados como intercambio. Se puede usar cualquier denominación de fichas ASP, con tal de que el total de las fichas ASP sea igual que el número total de ASP actualmente en ese Ejército en cualquier momento dado. EJEMPLO: Al inicio del juego, el Ejército de Antipater tiene 15 ASP. Pone marcadores de ASP que ascienden a 15 en la Caja del Ejército Macedónico #2 (Army #2). NOTA DEL AUTOR: Sí, esto es muy genérico. Sin embargo, la "experiencia" táctica de los ejércitos y alcance de sus sistemas de armas están indicados por su Nivel de Élite (debajo) y la capacidad de sus Líderes. El juego es de lejos demasiado estratégico por naturaleza para diferenciar entre infantería y caballería. Los ASP se pueden poner en un Espacio sin un Ejército, pero los ASP que no son parte de un Ejército no pueden mover, atacar o evitar la batalla. Pueden Retirarse; vea 11.3/E. Se convierten de hecho en guarniciones, aunque pueden sumarse a un Ejército como parte de una acción de Reorganización. Si dos Ejércitos están en el mismo Espacio al inicio de una Ronda de Acción, el jugador puede, como acción suya para esa ronda (Reorganización), cambiar y reasignar los ASP y Líderes de cada ejército. Los jugadores también pueden usar la Reorganización para coger los ASP que están sobre el mapa pero que no forman parte de un Ejército e incorporarlos a cualquier Ejército que esté en el mismo Espacio con los ASP.

NOTA DEL JUEGO: Los ejércitos en movimiento no pueden recoger ASP adicionales durante el Movimiento. Esto sólo puede hacerse por Reorganización que es una acción que imposibilita el Movimiento.

Si cualquier ASP con Fatiga de Batalla o Ineficaz (Useless) se combina con otros ASP, todos los ASP de dicha combinación de ASP o Ejército también pasa a tener Fatiga de Batalla o a ser Ineficaz. (La "Ineficacia" prevalece sobre la Fatiga de Batalla, si se combinan unidades de cada estado). Si los Niveles de Elite de los ASP que se combinan son diferentes, el Ejército o los ASP combinados toman el Nivel de Élite del grupo más grande de ASP, menos un Nivel (hasta un Nivel de Élite mínimo de cero). Si los grupos de ASP o los Ejércitos que se combinan son del mismo tamaño, el Nivel Élite será el Nivel de Élite más alto menos uno. 8.2 Nivel Elite Cada Ejército tiene un Nivel de Élite; use un marcador numérico para indicar esto en la Caja de Nivel Élite del Ejército (Army’s Elite Level). El Nivel Élite puede subir o bajar, dependiendo de los resultados de la batalla. Los Nuevos Ejércitos y ASP sin un ejército tienen un Nivel de Élite "0".

Los Niveles de Elite aumentan en uno cada vez que un Ejército • gana una batalla contra un enemigo (cuya fuerza sea más

de la mitad de los ASP del Ejército) con al menos un Resultado de Batalla dos veces superior al Perdedor

• conquista una Ciudad Mayor por Asalto de Asedio • juega una Carta Z de "Mejora en Entrenamiento y

Tácticas" (Increase in Training and Tactics) sobre cualquier Ejército con Nivel Elite Nivel de 3 o inferior.

Los Niveles de Elite disminuyen en uno cada vez que un Ejército Pierde una Batalla, sin tener ambos en cuenta la diferencia del Resultado de Batalla o si la fuerza contraria consiste en ASP o GSP.

El Nivel de Élite máximo Macedónico es "5". El Nivel de Élite máximo Persa es "3". El mínimo es "0".

NOTA DEL AUTOR: Las diferencias entre los máximos de Élite Macedónico y Persa son indicativas de sus sistemas de armas respectivos. 8.3 Construir Ejércitos El número de ASP que se puede construir durante el curso del juego está limitado, como se detalla debajo. Los jugadores deben llevar un registro del número de ASP construidos para que no excedan este nivel, usando el registro individual de ASP para este propósito.

• Máximos ASP Disponibles Macedónicos: 75 • Máximos ASP Disponibles Persas: 175

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Para construir ASP, el jugador debe tener una Línea de Comunicaciones (7.3); luego rodar tres dados (3d6), sumándolos. Ese es el número de ASP que ha construido. La Tesorería que se usa para construir estos nuevos ASP se reduce un nivel. El Registro de ASP Disponibles se reduce el mismo número de ASP construidos. NOTA DEL JUEGO: El máximo de ASP no incluye los ASP con que los jugadores empiezan el juego. Los ASP construidos Macedónicos se colocan con: • cualquier Ejército presente en el mapa, con tal de que

1. ese Ejército puede trazar una LDC de cualquier longitud hasta Pella

2. la Tesorería de Pella no esté Vacía • cualquier nuevo Ejército, que puede ser colocado en

cualquier Espacio amigo de cualquier provincia bajo control Macedónico dentro de la LDC estándar de una Tesorería Macedónica Llena o Reducida . Para hacer esto, el Jugador Macedónico debe tener un Líder en esa provincia, o tener disponible uno en su mano para su colocación inmediata con el ASP recientemente construido.

Los ASP Persas construidos debe ponerse en cualquiera de las siguientes Ciudades del Tesoro en poder de los Persas: Ecbatana, Babilonia, Susa o Persepolis. Pueden ser repartidos entre estas ciudades, pero no pueden ponerse en otra parte. Si el Jugador Persa no controla ninguna de estas Ciudades del Tesoro, no podrá Construir ningún ASP, sin tener en cuenta cuántas provincias controla. NOTA DEL JUEGO: No es necesario usar la tesorería de esa ciudad para construir ASP; la restricción es para la localización de los ASP reales. Los ASP eliminados no son reutilizables por lo que se refiere al registro de los ASP; los mismos marcadores de ASP siempre están disponibles para usarlos como se necesite. Los ASP eliminados no pueden regresar al Registro de ASP Disponibles. El Registro de ASP Disponibles sólo puede disminuir durante un juego; nunca aumentar. 8.4 Flotas Las Flotas están compuestas de escuadras de Galeras de Guerra, representadas por los Puntos de Fuerza Naval (Naval Strength Point [NSP]). Las Flotas disponibles en el juego se nombran según el lugar de Origen, y se limitan a los marcadores de Flotas en el conjunto de fichas. Use las fichas de Flotas y los marcadores de NSP del mismo modo que con los Ejércitos. La fuerza máxima de NSP para cada Flota está impresa en ese marcador de Flota.

Las flotas tienen “Puertos de Origen/Home Port” que están indicados en la parte de atrás de sus fichas. Este es el lugar donde pueden regresar durante el juego si son eliminadas (con tal de que la provincia para ese puerto esté controlada por ese jugador). EJEMPLO: La Flota Jónica de la Armada Persa puede ser construida nuevamente en Lesbos, Miletus, Chios o Halicarnassus. 8.5 Construir Flotas y NSP Algunas Flotas no empiezan el juego desplegadas. Las Flotas siguientes no Despliegan, pero están disponibles, según lo de abajo: • Griega/Greek (empezará en Atenas; disponible sólo a

través del juego de una carta) • Chipriota/Cypriot (empezará en los Salamis) • Fenicia/Phoenician (empezará en Aradus, Byblos o

Sidon). El número en la ficha son los NSP con los que las Flotas parten cuando entran en el juego. Ese nivel puede reducirse por los combates y restaurarse construyendo nuevos NSP. Nunca pueden pasarse por encima de ese nivel. Las flotas pertenecen a cualquiera que controle los Puertos de Origen de esa Flota, señalados en la parte de atrás de las fichas. Quienquiera que controle todos los Puertos de Origen de la Flota también puede construir esa Flota, ya sea por primera vez en el juego o después de ser eliminada. Si la Flota no está en el mapa, el jugador debe poder trazar una LDC desde una Tesorería al puerto en que se está construyendo esta nueva Flota, y luego se reduce esa Tesorería. Dicha Tesorería puede usarse para construir más de una Flota (y/o reemplazar los NSP en una Flota del mapa), pero sufriría todavía sólo un nivel de reducción. El control de la Flota Griega viene determinado por las instrucciones en la Carta Z "Greek Fleet" (Flota Griega), si es jugada. Si un jugador gana el control de una Flota que había controlado su oponente, y esa Flota está apilada en el mismo Espacio con otras Flotas controladas por su oponente, el nuevo propietario de la Flota puede mover su nueva Flota hasta 4 PM. Esto no es una acción separada del jugador que mueve; se considera parte de ganar dicho control. No se permite la interceptación para las Flotas en el Espacio desde el que se mueve, pero si se permite la Interceptación desde otros espacios. EJEMPLO: Los Persas tienen las Flotas de Tyre, Egipto y Jónica en Tyre. Alejandro, como parte de un movimiento, toma y controla los puertos de Lesbos, Mytilene, Miletus y Halicarnassus. En ese momento, obtiene el control de la Flota Jónica y puede moverla 4 PM fuera de Tyre. Las flotas Persas de Tyre y Egipto no pueden interceptarla mientras se marcha.

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NOTA DEL JUEGO: Usar la misma tesorería para construir ASP y NSP reducirá dicha Tesorería dos veces. Como resultado, sólo una Tesorería Llena puede hacerlo, después de lo cual estará Vacía. Reposición: Las Flotas destruidas siempre se pueden Reponer (construirse nuevamente) en su Puerto de Origen, como se dijo más arriba. Las flotas con NSP reducidos pueden aumentar su fuerza de la misma manera; debiendo estar, también, en su Puerto de Origen para hacerlo. NOTA DEL JUEGO: Por ejemplo, usted no puede añadir NSP a la Flota Egipcia en Tyre, aunque controle Tyre y Pelusium. 8.6 Guarniciones

Las Guarniciones —pequeñas fuerzas dejadas a retaguardia para controlar ciudades, poblados y provincias— están representadas por los Puntos de Fuerza de Guarnición (Garrison Strength Point [GSP]). Las Guarniciones se

construyen y colocan como parte de una Acción de Movimiento. No se necesita ninguna LDC. Pueden ser retiradas libremente como parte de una Fase Admin. Un jugador que gana control de un Espacio, o que mueve en o a través de un Espacio no-controlado, puede poner una guarnición en él. No existe ningún coste de Movimiento por hacerlo, pero debe tener GSP disponibles. El Ejército que mueve no se ve afectado por la colocación de la Guarnición. Cada ficha de guarnición vale un GSP. El número de GSP que un Jugador puede tener puesto en el mapa en cualquier un momento está limitado por el número de fichas de GSP disponibles: Macedonia [20], Persia [30]. • Una Ciudad Mayor puede contener hasta 10 GSP (y

cualquier número de ASP) dentro de la Ciudad. Los GSP nunca pueden ponerse fuera de una ciudad.

• Todos los demás espacios pueden contener un máximo de 3 GSP, además de los ASP.

Los GSP son similares a los ASP. Sin embargo, los GSP no pueden mover, retirarse o Interceptar. No pueden atacar; se defienden si son atacados. Al recibir pérdidas, un jugador no puede asignar más pérdidas sobre los GSP que sobre los ASP, a menos que todos los ASP sean eliminados. Si los ASP tienen que retirarse, cualquier GSP restante (después de asignar las pérdidas) se elimina. EJEMPLO: Un Ejército Persa de 27 ASP en Issus que también tiene 3 GSP Persas es derrotado por los Macedónicos y debe perder 4 ASP/GSP. El Persa elimina 2 GSP y 2 ASP, retira su Ejército de ASP y luego elimina también el GSP sobrante al avanzar el Ejército Macedónico sobre el Espacio.

Los marcadores de GSP eliminados están disponibles para usarlos en cualquier Ronda posterior a la que fueron eliminados. 8.7 Tribus

Algunos Espacios empiezan el juego ocupados por Tribus (por ejemplo, Los Uxii en Susiana). Las Tribus son "independientes"; nadie las controla o mueve. Se tratan

como GSP, sólo que una vez eliminadas no pueden volver a jugar. Las tribus no tienen efecto en el control de una provincia. Cuando son atacadas, el oponente del atacante rueda cualquier dado que sea necesario en nombre de las Tribus. Las tribus bloquean las LDC, ya que no son amigas de ningún jugador. Los ejércitos deben detenerse cuando entran en un Espacio ocupado por Tribus.

9.0 CANSANCIO MACEDÓNICO NOTA DEL AUTOR: Cuando la campaña de Alejandro seguía adelante, su ejército, saciado por el botín y las batallas, y cansado de arriesgarse a morir contra los recalcitrantes lugareños, anhelaba con volver a casa. Primero fracasaron frente a la Frontera India en la que Alejandro fue obligado a reorganizar su ejército. Más tarde se rebelaron en Babilonia (323 A.C.), obligando a Alejandro a cambiar algunos planes y empezar a dirigirse a casa. Sin embargo, Alejandro murió antes de que pudiera hacer esto. Para simular esto, tenemos el registro de Cansancio Macedónico (Macedonian Weariness Track) y el posible Chequeo, que se realiza durante cada Fase Administrativa que es causado por el robo del APM de Fase Admin. El Nivel de Cansancio se ajusta como sigue. +1 cada Ronda en que un Ejército Macedónico use más de una Ruta de Desierto para mover (sin incluir las Retiradas, Evasiones o Interceptaciones). Ejemplo: un Ejército Macedónico que mueve desde Jerusalén a "El Nabatanei" ganaría un punto de Cansancio. +1 por cada batalla de Tierra que involucre a un Ejército Macedónico fuera de Europa, contra un Ejército Persa de 10 o más ASP/GSP (más de la la mitad de los puntos de fuerza Persas debe ser ASP). +1 a la conclusión de cualquier Asedio, sin tener en cuenta el resultado, salvo los asedios concluidos por Rendición. + o –1 por cada Carta de Z específica jugada. EJEMPLOS: "Mass Marriage" (Matrimonios en Masa), “Alexander Goes Native” (Alejandro se convierte en Nativo). –5 por cada Motín.

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En cada APM de Fase Admin generado en que se necesite una tirada del dado, el Jugador Macedónico rueda el dado, ajustándolo según el Nivel de Cansancio. Si la tirada del dado modificada es 20 o más, el ejército que dirige Alejandro se rebela. (Obviamente, una tirada del dado no es necesaria hasta más estar avanzado en el juego). Cuando el Ejército de Alejandro se Amotina, el Jugador Macedónico rueda el dado; el resultado es el número de ASP del Ejército Macedónico retirados del juego, como si fueran eliminados. Victoria Persa a través del Cansancio Macedónico: Si el Ejército de Alejandro se amotina, ruede que un dado de nuevo. Si esa tirada del dado es más baja que el número de Ciudades del Tesoro aún mantenidas por los Persas, los Persas ganan el juego.

10.0 MOVIMIENTO Cuando es la Ronda de Acción de un Jugador, podrá mover uno (1) cualquiera de sus Ejércitos o Flotas. Jugar la Carta Z de Campaña Mayor (Major Campaign) le permite al jugador mover más de un Ejército y/o Flota, como se afirma en la carta. 10.1 Movimiento de Tierra Los ejércitos tienen una capacidad de movimiento de 3 PM sin una LDC (4 para el ejército de Alejandro). Esto puede extenderse hasta 6 PM con una LDC, con riesgo de una posible Reducción de Tesorería. Excepción: Si un Ejército Persa incluye la Tesorería Real no podrá mover más de 4 PM por Ronda. La capacidad máxima en PM del ejército de Alejandro se reduce a 5MP si lleva la Tesorería Real. (El tren de bagaje para la tesorería de Darío era inmenso y restringía en gran medida un movimiento rápido). El movimiento desde un espacio a otro debe ser por una ruta (de tierra o mar). Las unidades no pueden detenerse en un Punto de Tránsito. Un jugador debe declarar cuántos PM va usar antes de mover su Ejército. Realmente puede usar menos, pero nunca puede usar más de lo declarado. NOTA DEL JUEGO: Es la cantidad declarada lo que determina la posible reducción de la tesorería, no la cantidad de PM realmente usada. Un Jugador que mueve un Ejército siempre puede soltar ASP (sin ningún coste) en cualquier Espacio a través de que mueve el ejército. Sin embargo, un Ejército debe usar la Reorganización para añadir ASP a su fuerza recogiendo los ASP que ya están en el mapa.

Los ASP sólo pueden mover si han sido asignados a un Ejército. 10.2 Costes de Movimiento por Tierra Cuesta 1 PM usar cualquier Ruta, de tierra o mar, con las siguientes excepciones: Montañas, Pasos de Montaña y Estrechos: 2 PM

Rutas de Desierto: 1 PM por usarlas para mover, pero cuestan 2 PM al trazar una LDC

Alta Mar: 4 PM. Usar rutas de Alta Mar puede incurrir en pérdidas debido a las Tormentas. No se pueden usar para trazar una LDC. [Estas rutas representan los trayectos de alta mar que cruzan el Mediterráneo Oriental, de norte a sur, que eran a menudo arriesgados para las naves de la época].

Puntos de Tránsito: Estos puntos rojos representan áreas que no son importantes para determinar el control o la victoria. Se tratan como Espacios normales para el movimiento de Tierra, sólo que ninguna unidad puede acabar su movimiento en un Punto de Tránsito. Por consiguiente, ningún combate puede tener lugar en un Punto de Tránsito. Los costes de movimiento pueden aumentar debido al Mal Tiempo. Las unidades que entran y permanecen en un Espacio de Ciudad Mayor, por otra parte desocupado, debe declarar si están Dentro o Fuera de esa ciudad (usando un marcador para indicar su estado). No hay ningún coste en PM por hacerlo. 10.3 Apilamiento No hay ningún límite a cuántos ASP pueden estar en cualquier Espacio individual. Sin embargo, un jugador no puede tener más de 10 GSP (y cualquier número de ASP) dentro de una Ciudad Mayor. Un jugador no puede tener más de 3 GSP (y cualquier número de ASP) en un espacio de Ciudad No-Mayor. Los ASP del bando contrario no puede acabar ninguna Acción en el mismo Espacio. NOTA DEL JUEGO: Un Ejército que se mueve puede acabar su movimiento en un Espacio enemigo-ocupado, pero esto provocará un combate, al final de cuál uno de los dos Ejércitos abandonará dicho Espacio. Un Ejército en movimiento debe detenerse cuando entra en un Espacio enemigo — u ocupado por una Tribu. Sin embargo, si la unidad estacionaria está Dentro de una Ciudad Mayor, las unidades que mueve pueden continuar moviendo (sujetos a una Interceptación) o detenerse y declarar un Asedio.

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Si las unidades estacionarias están Fuera de una Ciudad Mayor, o en un Espacio de Ciudad No-Mayor, pueden • estar sujetas a un Desbordamiento/Overrun • intentar Evitar la Batalla • ser reforzadas, si son atacadas, por unidades amigas

Interceptoras. 10.4 Reorganización Un Jugador puede Reorganizar dos o más Ejércitos como su Ronda de Acción, si ambos ejércitos empiezan la Ronda de Acción en el mismo Espacio. Puede combinar o reestructurar la fuerza de los ejércitos de cualquier forma que crea conveniente, con tal de que se cumplan las restricciones de ASP del Comandante Supremo (vea 5.2). Dicha tarea es la única Acción que puede realizar. Un Jugador en movimiento siempre pueden soltar ASP sin ningún coste en cualquier Espacio a través del que mueve su ejército. Sin embargo, un ejército debe usar la Reorganización para añadir ASP a su fuerza recogiendo los ASP que ya están en el mapa. 10.5 Desbordamiento Si un jugador mueve un Ejército a un Espacio que contiene ASP o GSP enemigos que no están Dentro de una Ciudad Mayor, y el Ejército que mueve tiene al menos una superioridad numérica de 8 a 1, las unidades estacionarias son eliminadas todas, a menos que pueden Evitar la Batalla. Desbordar a una fuerza más pequeña de esta forma no cuesta ningún Punto de Movimiento y el Ejército victorioso puede continuar su Movimiento. Los Desbordamientos no aumentan el Nivel Élite, ni provocan Fatiga de Batalla alguna. Si se reúnen las condiciones para el Desbordamiento, no puede tener lugar en cambio una Batalla de Tierra en ese Espacio. 10.6 Interceptación Un Ejército en movimiento puede ser interceptado por un Ejército enemigo si mueve por tierra, o una Flota enemiga si mueve por mar. Una Flota en movimiento puede ser interceptada por una Flota enemiga. Si un Ejército (o Líder moviéndose en solitario) mueve a un Espacio que está conectado directamente por una única Ruta de Tierra con un Espacio que contiene un Ejército enemigo, el Ejército enemigo puede intentar interceptar a las unidades que mueven. Las unidades que mueven por las Rutas Marítimas pueden ser Interceptadas por Flotas del enemigo en el radio de dos PM Navales del Espacio objetivo.

Interceptación Terrestre Para interceptar en tierra, ruede un dado. Modifique la tirada del dado agregando el Valor de Batalla de cualquier Líder amigo que esté con el Ejército interceptor. Si la tirada del dado modificada es 6 o más, la Interceptación tiene éxito. Mueva el ejército interceptor al Espacio objetivo y proceda a la Batalla de Tierra (incluyendo la Evasión). El ejército interceptor es ahora el Atacante. Si la tirada del dado modificada es menos de 6, la Interceptación no tiene lugar y el Ejército que mueve puede continuar su movimiento. Hay restricciones para la Interceptación Terrestre. • No se puede interceptar usando un Paso de Montaña,

Estrecho o ruta Marítima. • Una Interceptación que use una ruta de Montaña incurre

en un –1 DRM. [Observe que una ruta de Montaña no es lo mismo que una ruta de Paso de Montaña.]

• Los ejércitos no pueden interceptar Flotas. • Los ejércitos Dentro de Ciudades Mayores que están

bajo Asedio no pueden Interceptar. • Los Ejércitos que son el objetivo de la Interceptación

después de mover a un Espacio de Ciudad Mayor no pueden entrar Dentro de la ciudad para escapar de la Interceptación.

Un solo Ejército puede intentar interceptar a una fuerza enemiga en movimiento en cada Espacio adyacente elegible que entra durante ese movimiento, si el jugador que intercepta lo desea. Es más, más de un Ejército puede intentar interceptar a una fuerza en movimiento. Interceptación Naval Las unidades que mueven por Rutas de Mar pueden ser Interceptadas por Flotas del enemigo en el radio de dos PM Navales del Espacio objetivo. La Interceptación Naval es automática, pero hay restricciones. • No pueden usarse las Rutas de Alta Mar para intentar

una Interceptación. • No se pueden trazar pasillos de Interceptación a través

de Flotas Enemigas (no las dejarían pasar). • Las flotas no pueden interceptar Ejércitos que mueven

por Tierra. Las flotas pueden interceptar Ejércitos que muevan por Mar. [Vea las reglas para el Movimiento Naval, y 11.5]. EJEMPLO: Un Ejército en Pella quiere mover hasta Ephesus por mar. Mueve desde Pella hasta el Punto de Tránsito en el Mar Egeo sólo al sur de Macedonia, y luego a Lemnos, pensando proceder desde allí hasta Ephesus, vía Mytilene y Chios. Sin embargo, una Flota enemiga con base en Ilium anuncia que intentará Interceptar a las unidades que mueven cuando atraviesen Lemnos, a 2 PM Navales de distancia.

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10.7 Movimiento Naval Las Flotas en juego representan galeras de guerra usadas para el combate y otros objetivos militares. Los ejércitos pueden mover por mar (Transporte) sin ninguna ficha naval de cualquier tipo, aunque ayudaría a su grado de supervivencia si está acompañada de una Flota. Los ejércitos mueven por mar usando las Rutas Marítimas como si fueran Rutas Terrestres, con los costes apropiados. Están sujetos a Interceptación (en el mar) por Flotas enemigas. Una Flota controlada por un jugador puede coexistir en un Puerto con un Ejército que pertenece a su oponente. No puede haber ningún combate entre los dos. Las unidades no pueden usar más de 4 PM para el Movimiento Naval. Los ejércitos pueden combinar movimiento por tierra y por mar, pero sólo pueden usar una vez cada tipo de movimiento durante una sola acción (por ejemplo Tierra + Mar, o Mar + Tierra está permitido, pero no Tierra-Mar-Tierra o Mar-Tierra-Mar). Cualquier movimiento de tierra siempre es considerado como los PM anteriormente gastados para el movimiento Naval, y el Movimiento de Tierra está sujeto a la reglas estándar de las LDC y potenciales gastos de la Tesorería. EJEMPLO: Un Ejército decide (vea 10.1) usar 5 PM para su Movimiento. Mueve 1 PM a un Puerto y luego mueve 4 PM por mar hasta otro Puerto. Ha usado sus PM repartidos para esa activación, pero aunque le quedara un PM de sobra no podría usarlo para el Movimiento de Tierra (porque ya ha movido por Tierra) o el Movimiento Naval (porque ha usado sus 4 Navales; el máximo de PM). Una Flota o Ejército Transportado en movimiento no puede recoger Flotas adicionales por el camino y continuar moviendo. Sólo las Flotas que empiezan en el mismo Espacio pueden mover juntas. Sin tener en cuenta el número de Flotas que los acompañan, no más de 15 ASP más cualquier número de Líderes pueden ser Transportados por mar en una sola Acción. Las flotas no necesitan a un líder (Almirante) para mover. ¡Debería sobreentenderse que una Flota nunca puede mover "tierra adentro"! Las flotas necesitan trazar una LDC para mover. Si no pueden trazar una LDC, no pueden mover. Las unidades que mueven por Rutas de Alta Mar: • no puede combinar dicho movimiento con un

movimiento Terrestre, y • están sujetas a la Carta Z "Storms at Sea/Tormentas en el

Mar" [Nota del Juego: el efecto de estas tormentas puede ser bastante brutal].

10.8 Movimiento del Líder Los líderes normalmente mueven con sus Ejércitos o Flotas. Sin embargo, un jugador puede mover cualquier número de Líderes, solos, como su Acción para esa Ronda. Los líderes no pagan ningún coste de movimiento. Pueden mover a cualquier parte (y así tener un alcance bastante grande), pero están sujetos a Interceptación. Si son Interceptados se consideran Capturados, y son retirados del juego. 10.9 Devastación Un Jugador puede escoger entre Mover y Devastar como la acción para su Ronda. Sólo los Ejércitos pueden Devastar una provincia; Las flotas, guarniciones y Tribus Locales no pueden. Los Ejércitos involucrados en una Acción de Devastación no pueden implicarse en un combate esta Ronda, lo que significa que no pueden entrar en un Espacio enemigo-ocupado en esa Fase. Un Ejército sólo puede Devastar si toda la provincia al completo está libre de presencia enemiga. [Excepción: Usted puede devastar una provincia que tenga una Guarnición enemiga (no un Ejército) Dentro de una Ciudad Mayor]. La Devastación es parte del Movimiento, y usa adicionalmente los PM de aquéllos que se gastan para mover. Al intentar Devastar una provincia, el jugador rueda un dado. Modifica la tirada del dado sumando el número de PM que desee gastar Ejército Devastador, del total que ha declarado para esa unidad. Si la tirada del dado modificada está mayor al número de Espacios en esa provincia (excluyendo los Puntos de Tránsito), la provincia es Devastada. En caso contrario, no tiene lugar ninguna Devastación y los PM se pierden. EJEMPLO: Un Ejército Macedónico empieza en Bynyan (Cappadocia). El Jugador Macedónico anuncia que el Ejército gastará 5 PM durante esta acción. Usa 1 PM para entrar en Malatya (Commagene) y luegp anuncia un intento de Devastación gastando sus 4 PM restantes. El macedónico rueda un "3" a lo que añade los 4 del total de PM. El resultado de 7 es superior al número de espacios que hay en Commagene (4), por lo que Commagene ahora está devastada. Ponga un marcador "Devastated/Devastada" en la provincia. El Jugador Macedónico debe verificar entonces para una Reducción de Tesorería porque ha usado más de 4 PM. Sólo un intento de Devastación puede hacerse en cualquier provincia en cada Segmento de Actividad. La Devastación tiene los efectos siguientes: • No se pueden usar las provincias devastadas para

Aumentar las tesorerías • El coste de trazar una LDC se duplica para cualquier ruta

de tierra en cualquier parte de esa provincia • Una provincia Devastada no puede ser usada por el

Jugador Macedónico (Alejandro) para determinar su victoria.

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Todos los marcadores de Devastación son automáticamente retirados durante una Fase Administrativa, después del Aumento de Tesorería.

11.0 COMBATE 11.1 Batalla de Tierra Una batalla de tierra comienza cuando un Ejército mueve a un Espacio que contiene un Ejército o Guarnición enemigo, y esas unidades no hacen o no pueden Evitar la Batalla [Excepción: si se aplica un Desbordamiento, no tiene lugar ninguna Batalla de Tierra. Vea 10.5]. Una batalla obliga al Ejército que mueve a detener su movimiento. Si sale victorioso, el Ejército atacante puede reanudar el movimiento (si tiene le quedan PM). El Ejército que mueve es el atacante; el Ejército estacionario o Guarnición es el defensor. Si el Defensor está Dentro de una Ciudad Mayor debe se Asediado; no puede experimentar una Batalla. Sin embargo, las unidades defensoras Fuera de una Ciudad Mayor pueden ser reforzadas por unidades amigas que estén Dentro de la misma Ciudad Mayor (una "salida"). Colocar las unidades que desean realizar una "salida" Fuera de la Ciudad Mayor. Ahora pueden unirse a los defensores contra el Ejército atacante. 11.2 Secuencia de un Combate de Tierra El Combate de tierra se resuelve en el orden siguiente:

1. Defensor puede intentar la Evasión 2. Determinar la Fuerza de Batalla 3. Resolución de la Batalla, ajustando el Cansancio y el

Nivel Élite según sea necesario 4. Determinar las Pérdidas de Líder (si las hubiera) 5. Retirada del Perdedor 6. Determinar y aplicar las Pérdidas de la Batalla 7. Asignar Fatiga de Batalla y estado de

"Ineficacia/Useless". 11.3 Detalles de una Batalla de Tierra A. Evasión Cuando un Ejército en movimiento entra en un Espacio ocupado por un Ejército enemigo, este último puede intentar Evitar la Batalla. Un Ejército interceptado también puede intentar la Evasión. Los GSP no pueden intentar Evitar una Batalla. Para intentar la Evasión, el jugador defensor rueda un dado, sumando a esa tirada del dado el Valor de Batalla de un Líder amigo cualquiera en ese Espacio. Si la tirada del dado modificada es "6" o superior, el Ejército atacado ha Evitado la batalla con éxito, pero debe mover a cualquier Espacio adyacente (directamente conectado) que no esté ocupado por unidades enemigas de cualquier tipo. El Ejército en movimiento puede continuar moviendo, aunque eso signifique otra posible batalla (y más Evasiones).

Si la tirada del dado modificada es menos de "6", no hay Evasión, y se produce la batalla. NOTA DEL JUEGO: Si el Comandante Supremo está con el Ejército (por ejemplo, Darío), usted debe usar su Valor de Batalla. B. Determinar la Fuerza de Batalla La Fuerza de Batalla de cada bando es el número total de ASP y GSP que tiene en la batalla. C. Resolución de la Batalla Cada jugador rueda dos dados, los suma y modifica la tirada de los dados por cualquiera de los modificadores enumerados abajo. El total con su Fuerza de Batalla se relaciona para obtener su Puntuación de la Batalla. El jugador con la Puntuación de Batalla más alta gana. Si las Cuentas de la Batalla incluso son, la batalla es un dibuje; vea debajo. Si es necesario, aumente el nivel de Cansancio Macedónico, y ajuste los Niveles de Élite de los Ejércitos involucrados. D. Modificadores de Tirada de los Dados de Batalla (DRM) Los siguientes DRM se pueden aplicar a la tirada de los dados de Batalla. Todos los DRM de Batalla son acumulativos. Capacidad Militar del Líder. Añadir los Valores de Batalla de dos Líderes cualesquiera presentes; si el CS está presente, debe ser uno de esos Líderes. LDC. Si un Ejército no tuviera ninguna LDC cuando empezó la Fase del Jugador, restar uno (–1) a su tirada del dado. Elite. Un jugador obtiene un +1 DRM por cada nivel que tenga su Ejército de Nivel Élite en superioridad, comparada al del Ejército de su oponente. EJEMPLO: Un Ejército Macedónico, con Nivel Élite "3", se enfrenta a un Ejército Persa, con Nivel Élite "1". Los Macedónicos consiguen un +2 DRM para la Batalla. Fatiga/Ineficacia de Batalla. Un Ejército defensor con Fatiga de la Batalla restará dos (–2) a su tirada de los dados de Batalla. Un Ejército con Fatiga no puede atacar. Observe que un Ejército con un marcador de Ineficacia (Useless) se considera que tiene Fatiga de Batalla (11.3.H). Sorpresa. Si un jugador ha jugado una Carta de "Sorpresa/Surprise", ese jugador ha logrado sorprender, y puede añadir dos (+2) a su tirada de los dados. Si ambos Jugadores obtienen una Sorpresa, los +2 DRM se cancelan el uno al otro y no tienen efecto.

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Pasos de Montaña y Estrechos. Si el atacante usara un Paso de Montaña o Estrecho para entrar en el Espacio dónde la Batalla está teniendo lugar, restará dos (–2) a su tirada de los dados. Fortalezas. Si el defensor está en una Fortaleza, el Atacante resta dos (–2) a su tirada de dados de Batalla. NOTA DE JUEGO Y DEL AUTOR: Las diferencias militares entre los dos bandos en el juego son la principal ventaja que los Macedónicos tienen en Liderazgo y Sistemas de Armas (representado por los valores de Élite): los dos aspectos predominantemente importantes en una batalla de esta época. Las oportunidades del Ejército Persa de dañar realmente a un Ejército liderado por Alejandro en una gran batalla son escasas, pero no inexistentes. Hemos obtenido tales victorias Persas en las pruebas de juego, principalmente de tipo Pírrico. El desafío de los Persas es aceptar esto e idear una estrategia que compense la superioridad del ejército Macedónico. Puede hacerse. E. Retirada La fuerza perdedora debe Retirarse (mover) varios Espacios igual a una tirada del dado. Esta tirada del dado se modifica restando el Valor de Batalla impreso del CS, si está presente; si el CS no está presente, use el valor del líder más bajo presente. La Retirada mínima es un Espacio; un Ejército siempre puede retirarse más Espacios de los requeridos. La ruta de retirada nunca debe entrar dos veces en el mismo Espacio, y siempre debe llevar a la fuerza perdedora más allá fuera del Espacio de la Batalla (no puede pasar a menos de un Espacio de distancia del Espacio en que está el Ejército victorioso). NOTA DEL JUEGO: Recuerde, los ASP sin un Ejército pueden Retirarse, pero no consiguen el beneficio de restar el Valor del Líder de esa tirada del dado. Un jugador puede dejar de retirarse un número de Espacios de Retirada menor al Obligatorio, si la fuerza derrotada se retira Dentro de una Ciudad Mayor o Fortaleza. El Jugador que se Retira añade uno a su Tirada por Pérdidas de Batalla por cada Punto de Movimiento después del primero que tendría que ser gastado para cubrir la ruta de Retirada si fuera un movimiento normal. [EJEMPLO: Si una fuerza derrotada debe retirarse a lo largo de una Ruta de Montaña, el jugador propietario añade uno a la tirada por Pérdidas de Batalla; esa Ruta requeriría 2 PM al travesarla, y el primer PM de la Retirada se ignora.]

Retirarse Dentro de una Ciudad Mayor o a un Espacio de Fortaleza, no cuesta ningún PM/Punto de Desgaste adicional. Un Ejército que se Retira debe permanecer unido; no puede soltar ningún ASP mientras se retira. NOTA DEL AUTOR: La mayoría de las pérdidas en una batalla ocurría en los tiempos antiguos durante la Retirada y esta mecánica de desgaste refleja eso en cierta medida. NOTA DEL JUEGO: No hay ningún límite acerca de cuan lejos puede una unidad puede llegar al retirarse, aparte de la buena voluntad del jugador para arriesgarse a tener un desgaste masivo. Sin embargo, a veces puede ser inteligente realizar una amplia Retirada, y el consiguiente Desgaste, para mantener a ese Ejército alejado de otra batalla. Si la batalla fuera un Empate, ambos jugadores ruedan como si fueran los Vencedores. Sin embargo, sin tener en cuenta los resultados de las pérdidas, el Ejército Atacante debe regresar al Espacio desde el que vino. Esta "Retirada" no se tiene en cuenta al determinar las Pérdidas de la Batalla. F. Pérdidas de Batalla Para determinar cuántos ASP se han perdido, cada jugador rueda un dado y consulta la Tabla de Pérdida de Batalla y de Desgaste (Battle Loss and Attrition Table). • El Vencedor resta uno (–1) a su tirada del dado. Si su

Puntuación de Batalla fuera al menos dos veces superior a la del perdedor, restará dos (–2).

• Un Ejército sin LDC (7.3) para la batalla añade dos (+2) a su tirada por Pérdidas de Batalla.

• Un Ejército con Fatiga de Batalla añade dos (+2) a su tirada por Pérdidas de Batalla.

• Un Ejército con al menos tres veces (3x) la Fuerza de su oponente resta dos (–2) a su tirada por Pérdidas de Batalla.

• Cualquier jugador puede jugar una carta “Determined Troops/Tropas Decididas” para que su oponente añada uno (+1) a su tirada de Pérdidas.

• El Jugador que se Retira añade uno (+1) a su tirada de Pérdidas de Batalla por cada Punto de Movimiento después del primero que tendría que gastar para cubrir la ruta de Retirada si fuera un movimiento normal.

El resultado que se relaciona en la Tabla es el número de ASP que el Ejército del jugador ha perdido. Este número de ASP se elimina inmediatamente.

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Ejemplo de una Batalla de Tierra El juego se inicia con Alejandro (con el Ejército #1) cruzando Hellespont por Chersonese y moviendo hacia Cyzicus, ocupado por Memnon y el Ejército #2 Persa. Memnon intenta Evitar la Batalla, pero saca un "2" en la tirada que, incluso con el Nivel de Batalla de Memnon de 2, no es suficiente para escapar. Ambos ejércitos poseen una LDC.

El Ejército de Alejandro tiene 33 ASP. También contiene a Alejandro (Valor de Batalla 4). Su Nivel Élite de "4" es superior en 3 al nivel "1" del Ejército de Memnon. No se juega ninguna carta, por lo que el DRM de Alejandro para la columna 28-35 en la tabla de Batalla es +7. Rueda un "10", que es modificado a un +16, dándole una Puntuación de Batalla de "16".

El jugador Persa consigue un +2 DRM por el Valor de Batalla de Memnon y rueda un "5", modificado a "7", bajo la columna 36-44, dándole una Puntuación de Batalla de "7".

Alejandro es el vencedor, y, cuando su Puntuación de Batalla es al menos doble de la de Memnon, su Ejército #1 aumenta su Nivel de Élite a "5". El Ejército de Memnon disminuye su Nivel de Élite a "0" después de la derrota. Para la retirada, rueda un "1", pero decide retirarse 3 Espacios dentro de la Ciudad del Tesoro de Sardes.

Alejandro chequea sus pérdidas en la Tabla de Desgaste y Pérdidas de Batalla, rodando un "3" del que debe restar dos, ya que su Puntuación de Batalla era al menos dos veces de la de Memnon. Pierde 1 ASP pero no sufre Fatiga de Batalla.

Memnon verifica las pérdidas, y rueda un "3", también. Pero le añade "2" por los PM extras de su retirada. Pierde 7 ASP y su Ejército pasa a ser Ineficaz/Useless (y con Fatiga de Batalla). No tiene que elegir Huida/Flight ya que su ejército está en una Ciudad del Tesoro (y se espera que sea allí capaz de reponerse).

No hay ninguna pérdida de Líder, ya que nadie tuvo una tirada modificada de "9" o "13". Alejandro, que ha usado sólo 4 PM para acercarse en batalla con Memnon, puede continuar moviendo, si hubiera anunciado que usaría más de 4 PM, y verificaría por la posible Reducción de la Tesorería (Pella) exigida por mover más de 4 PM.

El nivel de Cansancio Macedónico aumenta en 1.

G. Fatiga de Batalla El Ejército Perdedor de una Batalla está automáticamente "Fatigued/Fatigado". Ponga un marcador "Battle Fatigue/Fatiga de Batalla" en ese Ejército para indicar este estado. No hay ninguna penalización adicional si un Ejército Fatigado sufre de nuevo Fatiga. El Vencedor sólo se Fatiga si el resultado de su tirada del dado por Pérdidas tiene una "F" junto a él. Los ejércitos con Fatiga de Batalla: • no pueden Atacar o incluso entrar en un Espacio

enemigo-ocupado • resta dos (–2) de cualquier tirada de Resultado de Batalla • suma dos (+2) a cualquier tirada por pérdidas de Batalla. Todos los marcadores de Fatiga de Batalla son retirados en una Fase Admin. H. Ineficaz/Useless Un Ejército Perdedor será "Ineficaz/Useless" si sufre más de doble de Pérdidas de Batalla en Puntos de Fuerza que el Vencedor. El estado de "Ineficacia" es determinado después de que hayan tenido lugar todas las retiradas iniciales (pero ver más abajo). Poner un marcador "Useless/Ineficaz" en ese Ejército para indicar este estado. Un Ejército Ineficaz: • también tendrá Fatiga de Batalla, sin tener en cuenta la

tirada del dado que produjo sus pérdidas • nunca puede mover más de 3 Espacios como

Movimiento normal • es totalmente destruido, y todos sus ASP y Líderes

eliminados, si pierde cualquier batalla mientras permanece Ineficaz.

Un ejército dado por Ineficaz puede Huir en desbandada: en efecto, una segunda Retirada. Ese Ejército puede mover tantos Espacios en la retirada como desee, pero debe rodar de nuevo en la tabla de Pérdidas de Batalla, según las reglas de retirada estándares. Un Ejército puede poner fin a su estado de Ineficacia y quitar el marcador "Useless" durante cualquier Fase Admin que el Ejército consuma en una Ciudad del Tesoro, sin tener en cuenta el estado de la tesorería. NOTA DE JUEGO Y EQUILIBRIO: Mientras que esta mecánica refleja algunas de las realidades de guerra antigua, favorece a Alejandro, algo que realmente no necesita. Aquellos de ustedes que busquen un juego equilibrado deben considerar el no usar la reglas de Ineficacia, 11.3H.

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I. Pérdidas de Líderes Si la tirada de dados de Batalla modificada de un Jugador Persa fuera un "9", o la tirada de dados de Batalla modificada Macedónica fuera un "13", hay una posibilidad de que uno o más de Líderes de ese jugador muera. Los líderes sólo pueden ser afectados si sus Valores de Batalla se usaron en la batalla.

Esta mecánica no se aplica a Alejandro o Darío; vea debajo.

Si el jugador rueda el número de la pérdida (es decir 9 para los persas, 13 para los macedónicos), el jugador tira un dado por cada Líder usado en esa Batalla. Si saca un "5" o un "6", el Líder está Muerto. De 1 a 4 no tiene Efecto. Darío. El Jugador Persa nunca rueda por Darío. En cambio, si la Puntuación de Batalla del macedónico fuera al menos el doble de la de los Persas (con Darío presente, aunque su Valor de Batalla no se use), Darío Huye (después de que su Ejército realice cualquier retirada obligatoria). Cuando esto pasa, ruede dos dados por Darío y aplique los resultados de más abajo:

• 2-7: ponga a Darío en cualquier Ciudad del Tesoro controlada por los Persas. Si no hay ninguna a la que Darío pueda trazar una LDC, trate la tirada de los dados como un +11.

• 8-10: los Persas ponen Darío en cualquier provincia que esté exactamente a 4 PM de distancia. Si no hay ninguna a la que Darío pueda trazar una LDC, trate la tirada de los dados como un +11.

• +11: Darío se capturado y muerto. (Por quien, no es importante).

Si cualquier unidad de combate Macedónica entra en un hex ocupado por Darío pero no hay ninguna unidad de combate Persa, los Persas tiran de nuevo los dados, sumando 3 a la tirada. (La Tesorería Real y la Familia Real no tienen efecto en este procedimiento, pero pueden ser capturadas si están en el mismo Espacio que Darío cuando muere. Vea 7.4, 14.0). Alejandro. Alejandro puede recibir Puntos de Daño o Heridas (Injury Points [IP]) después de cada batalla en la que se usa su Valor de Batalla, sin tener en cuenta el resultado de esa batalla. El Jugador Macedónico registra los IP de Alejandro en el Registro del Nivel de Salud de Alejandro (Alexander Injury Level Track). Después de una batalla en la que Alejandro usa su Valor de Batalla, el jugador Macedónico tira dos dados y aplica estos resultados:

• 2-5: Alejandro recibe 0 IP (Puntos de Daño) • 6-9: Alejandro recibe 1 IP (Puntos de Daño) • 10-11: Alejandro recibe 2 IP (Puntos de Daño) • 12: Alex puede haber muerto. Ruede un dado de nuevo:

si la tirada del dado está entre 1 y 5, recibe 2 IP; si es un "6" Muere en batalla... a menos que el Jugador Macedónico pueda jugar la carta "Black Cleitus/Cleitus el Negro". (Vea las Cartas Z).

Cuando el Nivel de Salud de Alejandro alcanza el "20", el jugador Macedónico tira un dado en cada Fase Administrativa posterior: • Número par: Alejandro sobrevive • Número impar: Alejandro muere debido a sus heridas.

Alejandro no ser puede salvado en este caso por Cleitus. Si Alejandro muere, el juego acaba inmediatamente con una victoria Persa.

NOTA HISTÓRICA: Alejandro era un "arrojado" comandante y, haciendo esto, sufrió un notable número de heridas menores y mayores y lesiones, la última de ellas -una flecha en su pecho- casi le mató, y fue una de las principales causas de su postrema muerte. En Granicus se salvó de una muerte casi cierta gracias a las acciones de Cleitus. 11.4 Asedios Los Asedios ocurren cuando un Defensor (qué podría ser simplemente una guarnición de GSP o ASP sin ejército), es atacado mientras está Dentro de una Ciudad Mayor. Para declarar un Asedio, el Atacante debe mover un Ejército de al menos 10 ASP al Espacio de la Ciudad Mayor y declarar un Asedio. El Ejército del Atacante permanece Fuera de la Ciudad Mayor. Ponga un marcador "Under Siege/Bajo Asedio" en la ciudad. Las unidades Dentro de la ciudad no pueden irse mientras se mantenga el Asedio (vea debajo). El Asedio dura hasta que se resuelve o el Atacante (el sitiador) decide abandonar el asedio no manteniéndolo.

Para mantener un Asedio, el sitiador debe tener una LDC para esta Fase de Jugador, incluso si no va a realizar ninguna actividad de Asedio en esta Ronda. Si pierde su LDC, quite el marcador de asedio "Under Siege"; los defensores de la ciudad son libres de mover cuando sea su Ronda. El sitiador siempre debe tener al menos 10 ASP presentes; si no, el Asedio termina y la fuerza defensora puede irse una vez más, como anteriormente.

El Atacante puede resolver el Asedio de dos maneras:

1. Rendición. Una Ciudad Mayor puede simplemente Rendirse debido a la presencia de un Ejército enemigo en ese Espacio, si ese Ejército cumple las condiciones explicadas arriba (mínimo de 10 ASP y una LDC). Esto ocurre como parte del movimiento. No necesita ser declarado ningún Asedio, pero cuesta 1 PM Exigir la Rendición. Para determinar la Rendición, el jugador que mueve rueda un dado y modifica el resultado como sigue:

• +?: El Valor de Batalla de un Líder cualquiera de su Ejército

• +1: El atacante tiene más de dos veces tantos ASP como ASP/GSP combinados tiene el Defensor

• -?: Valor de Fortificación de la ciudad en cuestión. • +3: si el Atacante juega una carta "Treachery" (Traición)

y, al hacerlo, reduce la Tesorería está usando para proporcionar una LDC (vea las cartas Z).

• –1 por cada ASP dentro de la Ciudad (los GSP no tienen efecto en este DRM).

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Si la tirada del dado modificada del Atacante es 6 o más, la ciudad se Rinde inmediatamente. No es necesario ningún Asalto de Asedio. Si la tirada del dado modificada es menos de 6, la Ciudad Mayor debe Asaltarse para ser tomada. Un Ejército puede hacer sólo una Demanda de Rendición, por juego, por cada Ciudad Mayor. 2. Asalto. El jugador puede hacer sólo un Asalto por Ronda de Acción, sin tener en cuenta cuántos Asedios tiene en proceso en el mapa. Para resolver un Asalto de Asedio, el Jugador Atacante rueda un dado y consulta la Tabla de Asaltos de Asedio (Siege Assault Table), modificando la tirada del dado como sigue: • -? el valor de Defensa de la Ciudad (impreso al lado del

Espacio de la ciudad) • +1 el Atacante tiene más de dos veces tantos ASP como

ASP/GSP combinados tiene el Defensor • –1 si el defensor tiene una Flota en ese puerto Mayor • +1 si el Atacante tiene una Flota en ese puerto Mayor • +1 si el jugador Macedónico está usando "Diades of

Thessaly" en el Asalto (vea las Cartas Z). La Tabla de Asaltos de Asedio sitúa los resultados como sigue: • el número a la izquierda de la barra (/) es el número de

Puntos de Asedio en que la ciudad ha incurrido. Indique esto poniendo un marcador de Punto de Asedio en la ciudad.

• el número a la derecha de la barra (/) es el número de ASP perdidos por el Atacante, si los hubiera.

Una Ciudad Mayor sucumbe cuando ha recibido 3 Puntos de Asedio. Todos los ASP, GSP y Líderes defensores del interior son eliminados. Las Flotas defensoras deben Retirarse al Puerto amigo más cercano, sin tener en cuenta la distancia. El Vencedor puede mover ahora hasta 10 de sus ASP Dentro de la Ciudad Mayor. El Defensor puede resolver el Asedio de tres maneras: Capitulación Negociada. El defensor siempre puede Rendir una ciudad Asediada bajo las condiciones en que ambos jugadores estén de acuerdo. Las condiciones pueden incluir cuántos ASP/GSP serán eliminados (si hay alguno), y el movimiento a provincias adyacentes (pero no más lejos). También se permite un Pago, en caso de que un jugador pueda, reduciendo una Tesorería de su propiedad, aumentando una de las Tesorerías de su oponente (si hay una LDC).

Contraataque. El Defensor puede atacar al sitiador, usando las reglas normales de Batalla. Si gana, se rompe el Asedio y el marcador de asedio se retira. Si lo desea, el Defensor entonces puede mover inmediatamente su Ejército Fuera de la ciudad, a cualquier provincia adyacente, o puede quedarse Dentro de la ciudad. Si pierde o empata, el Asedio se mantiene aún y la fuerza defensora debe quedarse dentro de la Ciudad. Escapada por Mar. Los ASP asediados dentro de una Ciudad Mayor pueden usar el Movimiento Naval para "escapar", pero sólo si tienen una Flota presente en ese Puerto. Tal movimiento de escapada está sujeto a Interceptación, de manera normal. 11.5 Flotas y Combate Naval Las Flotas no "transportan" ASP de tierra; ayudan protegiendo dicho movimiento, e impide el transporte naval de los ASP de su oponente. No necesitan tener una LDC para entablar combate. El Combate Naval ocurre cuando: • el jugador activo mueve su Flota(s) a un Espacio

ocupado por una Flota enemiga • el jugador no-activo Intercepta el Movimiento Naval

enemigo, aunque ninguna Flota esté acompañando a la fuerza que mueve.

La Interceptación Naval es automática, tiene un Radio de 2 PM Navales, y sólo puede ocurrir en los Espacios, no en los Puntos de Tránsito. No se pueden usar las Rutas de Alta Mar para la Interceptación. EJEMPLO: Una fuerza que mueve por mar desde Atenas a Cnossus podría ser interceptada por una Flota enemiga situada en Halicarnassus. Sin embargo, no podría ser interceptada en Cnossus por una flota en Cyrene, porque sólo están unidas por una conexión de Alta Mar. Evasión El Jugador Interceptado puede intentar Evitar el Combate Naval. Para hacerlo, tirará un dado y modificará el resultado como sigue: • +? el Valor Naval de su Almirante, si hay alguno

presente • +2 si juega una Carta "Surprise/Sorpresa" para los

propósitos de la Evasión. Si el resultado modificado es 6 o más, evita el combate. Sin embargo, si el Atacante ha jugado una Carta de Sorpresa para la Evasión (aunque el Defensor también lo haga), puede usarla para anular la Evasión del Defensor (es decir, el jugador Interceptado no puede intentar Evadirse). Si el Atacante usa una carta de Sorpresa para anular la Evasión, la misma carta no puede ser usada para influir también en el combate.

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Si se ha evitado el Combate Naval, las unidades que mueven regresan al Puerto desde el que iniciaron su movimiento. En caso contrario, ocurre un Combate Naval. Resolución del Combate Naval El Combate naval es resuelto por cada Jugador tirando tantos dados como NSP tenga. Así, jugador con una Flota que comprenda 3 NSP rueda tres dados. Jugador con un Almirante puede rodar dados adicionales igual al Valor Naval de ese Almirante. Cada tirada del dado de "6" destruye un NSP enemigo a opción del jugador que tira. La tirada de dados es simultánea y los resultados se aplican simultáneamente. Excepción: un jugador que juegue una Carta de Sorpresa para el Combate Naval puede tirar y aplicar todas las pérdidas primero sobre su oponente, antes de la tirada del contrario. Después de que ambos jugadores han tirado una vez, se acaba el combate. Si el jugador que mueve no tiene ninguna Flota, sólo ASP transportados, no puede tirar los dados. Su oponente destruye todos los ASP transportados si saca al menos un "6". El jugador que sufrió las pérdidas menores (en NSP) es el Vencedor. El jugador que sufre más pérdidas de NSP es el Perdedor. Si las pérdidas de NSP son iguales será un "empate" y las unidades que mueven se tratan como las Perdedoras. Si sólo un jugador tiene NSP, él es el Vencedor si tiene éxito destruyendo los ASP transportados de su oponente (por obtener al menos un "6", igual que antes); su oponente es el Perdedor. Si el único jugador con NSP no destruye los ASP transportados de su oponente, el Combate Naval se trata como un empate. El Perdedor debe regresar al Puerto desde el que partió. Si esa Flota empezara en un Puerto en que tuvo lugar una batalla, debe retirarse al Puerto más cercano no-ocupado por Flotas enemigas. El Vencedor se queda en el Espacio en que tuvo lugar la batalla o, si fuera la fuerza en movimiento, continúa moviendo si es posible.

12.0 RHODES Rhodes (Rodas) comienza su andanza como "zona de peaje" y "policía de tráfico" para el Mediterráneo Oriental. Es una provincia independiente y comienza el juego sn ser controlada por ningún jugador, pero con sus propios 2 GSP de guarnición y una Flota de 4 NSP “Rhodes Fleet” (en la cara frontal).

Un jugador puede ganar el uso de esa Flota de dos maneras: 1) jugando la Carta de Rhodes cuando nadie controla

Rhodes; vea la carta. En este caso, el jugador consigue usar la Flota de Rhodes de 1 NSP, con la Flota de Rhodes de 4 NSP permaneciendo en Rhodes y reducida a 3 NSP.

2) capturando Rhodes (mediante Asedio). En este caso, la

guarnición de Rhodes de 2 GSP es eliminada y el jugador victorioso consigue lo que quede de la Flota de Rhodes.

Mientras Rhodes permanezca independiente, ninguna de sus unidades puede moverse. Sin embargo, todo Movimiento Naval que pase por Rhodes debe acabar su movimiento en Rhodes; se puede continuar moviendo en una acción posterior. No hay ningún combate a menos que se declare un ataque. Las LDC no son afectadas. Las flotas de un jugador pueden ser atacadas en Rhodes por su oponente, usando las reglas normales de combate. Una Rhodes independiente no interferirá o tomará parte en tales actividades.

13.0 ALEJANDRIA Hay cuatro fichas de "Alexandria", representando las ciudades construidas por Alejandro, superficialmente en su propio honor. Sin embargo, las ciudades sirvieron a un doble propósito -fueron de hecho puestos de guarnición, y propagaron las ideas y cultura griegas.

Alejandro puede construir una Alejandría en el Espacio "Alexandria" en Egipto (si controla Egipto), y en cualquier Provincia Fronteriza o Provincia Persa que controle. Una Alejandría

se trata como una Ciudad Menor, y puede construirse en cualquier Ciudad Menor existente o Punto de Tránsito. Las Alejandrías no se pueden construir sobre una Fortaleza o Ciudad Mayor, o sobre otro marcador de Alejandría. La ubicación de la Alejandría Egipcia se trata como un Punto de Tránsito hasta que se construya (como una Ciudad Menor). La Alejandría en Egipto debe construirse como parte de la condición de victoria de la Deidad de Alejandro. Para construir una Alejandría, el Jugador Macedónico simplemente emplaza una ficha de Alejandría en ese Espacio o Punto de Tránsito durante cualquier Fase Admin. Cada Alejandría tiene una guarnición incorporada de 2 GSP, el despliegue de los cuales cuenta contra el máximo de guarniciones de Alejandro. Sólo una Alejandría se puede construir en cada Fase Admin. Una vez puesta, es retirada si el Jugador Persa toma el control del espacio. Las Alejandrías no pueden reconstruirse.

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14.0 LA FAMILIA REAL Hay una ficha para la Familia Real: la esposa de Darío, las hijas, varios parientes y oportunistas. La Familia comienza en Susa, con el Gran Rey. Puede

• quedarse en Susa • mover con el Gran Rey • mover por si misma (3 PM por Ronda de Acción), como

la Acción Persa para esa Ronda. Si la Familia está con Darío y él Huye, los Macedónicos capturan a la Familia Real. Si un Ejército Macedónico gana el control de un Espacio que contiene a la Familia Real, estos capturan a la Familia. El Jugador Persa no puede "destruir" la ficha. La ficha de la Familia Real no tiene ningún valor o uso militar. Alejandro puede declarar un matrimonio con un miembro de la Familia Real (una de sus condiciones de victoria), en cualquier Ronda de Acción Macedónica posterior a que el jugador Macedónico capture a la Familia Real. NOTA HISTORICA: Después de la batalla de Issus (Cilicia), dónde la Familia Real fue capturada, Darío ofreció la mano de su hija, Stateira, como parte de un trato. Alejandro se negó a ello educadamente (aunque se casó con ella después, en el algo extraño Matrimonio en Masa). Alejandro trató a la familia de Darío con sumo respeto, principalmente porque ayudó a establecer su posición en Persia como Gran Rey. 15.0 ASÍ HABLO ZARATHUSTRA: LAS CARTAS Z NOTA HISTÓRICA: La religión estatal del Imperio Persa era el Zoroastrismo (hoy, son Parsi), "fundado" por Zarathustra (Zoroastro en griego) alrededor del año 1000 A.C. El "Mazo Z" refleja la batalla entre Ahura Mazda (el "Hombre Bueno", sin ninguna relación con los automóviles) y Ahriman (el "Hombre Malo")... la columna vertebral del Zoroastrismo. Cada jugador empieza el juego con 3 Cartas Z. Estos pueden jugar una carta (y deben robar una) en cada una de sus Rondas APM. La restricción de "jugar una carta por Ronda" se desecha para las cartas que trabajan en tándem (por ejemplo, "Bagoas"). También pueden Descartarse de tantas cartas Z en sus manos cuando lo deseen. El número máximo de cartas Z que un jugador puede tener en su Mano en cualquier momento es cinco (5). Si un jugador empieza su Ronda de Acción con 5 cartas debe descartarse de al menos una antes de robar una nueva carta. NOTA DEL JUEGO: Parte de la tensión del juego proviene de las continuas decisiones que los jugadores deben hacer acerca de qué cartas usar en cualquier momento dado.

Ciertas cartas, señaladas como [PAT], pueden jugarse en "cualquier" momento a diferencia que en la Fase de Acción C/1, aunque "any/cualquier" está normalmente especificado en la carta (y es generalmente obvio). Siempre se pueden jugar las cartas PAT además de la carta que un jugador puede (o debe) jugar en C/1. Algunas cartas sólo se juegan una vez (por ejemplo, "Proskynesis"). No se ponen en el montón de los Descartes; se ponen aparte, fuera del juego. Otras cartas pueden permanecer en el juego (en uso, pero no "en la mano"). Estas no se Descartan después de jugarlas (por ejemplo, "Diades"). Todas las demás cartas son Descartadas después de jugarlas, para una posible reutilización. Si no queda ninguna carta en el montón para robar, o se ha jugado la carta "Fortunes of War/Fortunas de Guerra", se barajan los Descartes y cualquier carta no escogida restante de nuevo. Cada carta tiene su propio uso, explicado debajo. Algunas cartas tienen varios usos. Algunas cartas sólo pueden usarse en situaciones específicas y, por consiguiente, tienen un uso pequeño para tanto juego. La mayoría de las aplicaciones y usos están impresos en las cartas. El número de cada carta disponible para el juego se indica entre corchetes. Ahriman in Bad Mood/Ahriman está de Mal Humor [2]. Cuando se juega contra su oponente, usted puede hacer uno de lo siguiente: • a ciegas y al azar robe una carta de su mano y

Descártela. Usted no puede ver qué carta es. • cancelar un intento de Asesinato, pero sólo si es jugada

antes de hacer la tirada por Intento de Asesinato. [PAT] • cancelar la retirada de todos los marcadores de

Devastación y de Sequía. [PAT] Agis III, King of Sparta/Agis III, Rey de Sparta [1]. Cuando la juegan los Persas, Sparta está automáticamente en Revuelta. (Los Macedónicos no pueden jugar esta carta). Elimine cualquier guarnición en Sparta, más cualquier guarnición en Creta (aunque Creta no esté en Revuelta). Coloque la ficha del Ejército Espartano en Sparta con 5 ASP. El jugador Persa controla y puede usar el Ejército Espartano como si fuera un Ejército Persa, aunque nunca puede dejar Europa. Una vez jugada, la carta es retirada del juego. [Nota Histórica: Sparta era la única ciudad-estado que se unió a Filipo en la Liga Corintia de Macedonia. Agis, después de ciertas actividades como soldado de fortuna en Creta (que involucraba a los refugiados de la batalla de Issus), izó la bandera Espartana de la revuelta y puso asedio a Megalópolis. Fue enérgicamente retirado por Antipater por problemático].

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Ahura Mazda Smiles/Ahura Mazda Sonríe [2]. Esta carta sólo puede ser jugada por el Jugador Persa. Cuando usted juega esta carta puede elegir una cosa de lo siguiente: • mirar los Descartes y coger uno de ellos para su mano, o • ignorar el Mal Tiempo para ese APM [PAT], o • salvar a un líder "señalado" por "Illness/Enfermedad" de

la Muerte. Cuando se juega antes de hacer la tirada por Enfermedad, asegura que el Líder designado sólo es retirado del juego hasta el próximo APM Admin. [PAT]

NOTA DEL AUTOR: Ésta es una de nuestras cartas que favorecen a los Persas. Alexandrian Drunken Binge/Bacanal Alejandrina [1]. Sólo se puede jugar después de que Alejandro sea Gran Rey. Si Alejandro no es todavía Gran Rey, esta carta no se puede usar. Cuando la juegan los Persas, Alejandro recibe un (1) Punto de Herida... y tira un dado para ver si mata a Cleitus el Negro. Si saca un número impar, ha matado a su viejo amigo en un impulso ebrio, y la carta "Black Cleitus" ya no puede usarse. Cuando la juegan los Macedónicos, quite un Punto de Cansancio del ejército macedónico —Teoría de "La Celebración y la Lujuria son Buenas para el Espíritu"— pero rueda un dado por Cleitus el Negro, como antes. Alexander Goes Native/Alejandro se convierte en Nativo [1]. Esta sólo puede jugarse después de que Alejandro sea el Gran Rey. Si Alejandro no es todavía Gran Rey, esta carta no se puede jugar. Sólo se puede jugar una vez. Alejandro pide que todos sus generales, consejeros y aduladores adopten la vestimenta Persa y los rituales cortesanos Persas. Cuando es jugada, ocurre lo siguiente (no importa quién juega la carta): • Añadir uno (+1) al Registro de Cansancio Macedónico. • El jugador Persa puede jugar inmediatamente una carta

"Satrap Insubordination", sin tener en cuenta quién jugó la carta de "Alexander Goes Native".

Assassin/Asesino [2]. Esta carta puede usarse contra cualquier Líder, incluso Diades. Ruede un Dado: 1-3 = el Líder está Muerto; 4-6 = el Líder Sobrevive. Puede jugarse contra Alejandro, pero si produce su Muerte, Alejandro no muere. En cambio, el jugador Macedónico rueda uno dado y añade el resultado al Registro de Salud de Alejandro. La carta "Bodyguard" puede usarse en defensa de Alejandro o Darío, y los Macedónicos pueden cancelar cualquier intento de Asesinato sobre Alejandro jugando "Black Cleitus".

Attrition/Desgaste [2]. Esta carta puede jugarse inmediatamente después de que su oponente concluya el movimiento [PAT]. Si, durante ese movimiento, el ejército de su oponente

• a movido a través de una ruta de desierto, o • gastado más de 5 PM,

ruede un dado, partiendo en dos el resultado (redondeando las fracciones). Ése es el número de ASP que su oponente pierde como desgaste. Él puede prevenir esta pérdida Reduciendo una tesorería dentro de la LDC. Bad Weather/Mal Tiempo [2]. Esta carta puede jugarse contra una Provincia cualquiera. Triplica el coste de PM de cualquier movimiento de tierra en cualquier Espacio de esa provincia, y añade uno (+1) al coste de PM de todas las provincias adyacentes hasta la próxima Fase Administrativa. Ponga un marcador "Bad Weather/Mal Tiempo" para indicar esto. Bagoas [1]. El Eunuco Real Aqueménida y Gran Visir consejero de Darío y Alejandro, parece haber sido eficazmente bastante astuto y, al menos por alguna fuente, un poco "siniestro". Esta carta puede jugarse para hacer una cosa cualquiera de lo siguiente (algunas de las cuales serán situaciones [PAT]), después de lo cual se descarta y puede usarse de nuevo en un futuro:

• cancela los efectos de una carta "Satrap Insubordination" • divide en dos los resultados de cualquier

Embezzlement/Desfalco (redondeando las fracciones) • permite al jugador Persa usar la carta "Peucestas" (en

tándem) • permite al jugador Macedónico usar la carta "Assassin"

(en tándem) contra Darío • obliga al jugador Persa a añadir tres (+3) a su tirada del

dado de Huida, si es jugada por los Macedónicos inmediatamente en que Darío inicia su Huida.

Después de jugar esta carta, ruede un dado. Si la tirada del dado es un "6", Bagoas muere y la carta es permanentemente retirada del juego. NOTA HISTÓRICA: Bagoas, de quien varios historiadores piensan que no es nada más que una conveniente ficción, parece haber empezado su carrera con Darío, elevándolo al trono, eliminado por asesinato a su predecesor inmediato y cualquier otra posible interferencia. Ciertamente siniestro. Black Cleitus/Cleitus el Negro [1]. Esta carta tiene algunas propiedades inusuales. El Jugador Macedónico puede, después de usarla, retenerla en su mano para un uso adicional descartando inmediatamente otra carta de su mano (o puede desecharla después de usarla como cualquier otra carta).

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La carta no tiene ninguna función para el Jugador Persa, aparte de como una versión manual de "Passive Aggression". Sin embargo, ocupa espacio en la mano.

Puede jugarse en cualquier momento en que Alejandro esté en peligro de muerte en una batalla o de Asesinato. En ese caso, impide su muerte. (Vea también la carta "Alexandrian Drunken Binge").

NOTA HISTÓRICA: Cleitus, el mejor amigo de Alejandro, salvó sin ayuda de nadie la vida de Alejandro en Granicus; Alejandro lo mató durante una de sus ebrias celebraciones. Bodyguards/Guardias Personales [1]. Ambos reyes tenían grandes contingentes de guardias personales. Eran una mezcla de bendición. Esta carta puede jugarse contra la la carta "Assassin" de un oponente [PAT]. Haciéndolo cancela el uso de una carta de Asesino. Sin embargo, si el intento es contra Alejandro, el Jugador Persa puede jugar inmediatamente la carta "Conspiracy Revealed", si tiene una. Command Indecision/Indecisión de Mando [2]. [PAT] Esta carta se juega en el instante en que un oponente decide qué Ejército o Flota va a mover en este APM. El jugador de la carta rueda un dado. Si la tirada del dado es más alta que el Valor de Batalla del Líder de ese Ejército (o Valor Naval del Almirante), ese movimiento (y Fase de Activación) es cancelado. Conspiracy Revealed/Conspiración Descubierta [1]. Hubo varios complots contra la vida de Alejandro durante la campaña. Cuando esta carta es jugada (por los persas, se supone... y puede ser jugada como parte de un intento de Asesinato —vea la carta "Bodyguards"), el jugador Macedónico debe escoger uno de los resultados siguientes:

• la conspiración falla. El jugador Macedónico debe añadir uno (+1) al Registro de Cansancio del Ejército.

• ejecuta a uno cualquiera de sus Líderes en Juego, y la ficha es retirada del juego. Entonces roba al azar uno nuevo para reemplazar al líder ejecutado.

La carta es entonces descartada para su posible uso más tarde.

NOTA HISTÓRICA: Parmenion y algunos otros generales de Alejandro desaparecieron de esta manera. Determined Troops/Tropas Decididas [1]. Esta se juega antes de que su oponente determine sus pérdidas de batalla. Cuando es jugada, representa a su ejército que ha luchado decididamente una cruenta batalla, y su oponente debe añadir uno (+1) a su tirada del dado de Pérdidas. Diades of Thessaly/Diades de Tesalia [1]. Utilizable sólo por los Macedónicos, Diades era un ingeniero preeminente de su época. Una vez colocado, permanece en juego y proporciona un +1 DRM a todos los Asaltos de Asedio. Puede ser asesinado.

Drought/Sequía [2]. Esta carta se juega contra una provincia cualquiera. Ponga el marcador Sequía (Drought) en la provincia elegida. La sequía afecta a todas las rutas de esa provincia y a todas las provincias adyacentes. El coste de PM para las LDC de las rutas de las provincias que sufren la Sequía se duplica, y un jugador no puede usar una Provincia con Sequía para un "Aumento" (NdT: de Tesorería). Quite el marcador de Sequía con el próximo APM Admin. Embezzlement/Desfalco [1]. Esta carta se juega contra su oponente. Cuando es jugada, el jugador contra quien se ha jugado s encuentra con que uno de sus recaudadores del Tesoro huye a alguna isla Egea con sus fondos y una actitud local más animada. Designe una Ciudad del Tesoro y redúzcala en un nivel. No puede jugarse contra Pella o Memphis. Greek Fleet/Flota Griega [1]. La Flota Griega pasa a estar disponible a quienquiera que controle Grecia. Empieza en Atenas. Permanece en el juego y funciona como cualquier otra Flota. Illness and Injury/Enfermedades y Heridas [2]. Cuando se juega contra el Líder de un oponente, distinto de Alejandro o Darío, ruede el dado. Si el número es impar, el Líder muere por una enfermedad. Si el número par, su enfermedad provoca su retirada del juego hasta la próxima Fase Administrativa. Vea la Carta "Ahura Mazda".

Cuando la juega el jugador persa contra Alejandro, simplemente añada un (+1) IP (punto de daño) a su Registro de Nivel de Daño.

La carta no puede jugarse contra Darío. Major Campaign/Campaña Mayor [2]. El Jugador puede mover dos Ejércitos, dos Flotas o un Ejército y una Flota durante esta Activación. Mass Marriage/Matrimonio en Masa [1]. Puede ser jugada sólo por el Jugador Persa. Sólo puede jugarse si Alejandro controla a la Familia Real. Si Alejandro controla a la Familia Real cuando se juega esta carta, se casa con la hija mayor de Darío, Stateira. También obliga a su inmediato círculo de personas a casarse con mujeres Persas. Esto añade uno (+1) al Registro de Cansancio Macedónico. (El matrimonio en masa forzado de prácticamente todos sus generales y consejeros fue muy impopular). Esto satisface el requisito de victoria en que Alejandro se casa dentro de la Familia Real si no ha hecho ya. Una vez jugada, se descarta permanentemente.

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Oligarchic Counter-Revolution / Contra Revolución Oligárquica [1]. Esta carta sólo se aplica a las provincias Jónicas de Asia Menor: Mysia, Lydia y Caria. El Jugador Persa puede poner una guarnición en un Espacio cualquiera en aquella que esté desocupado. Si esa provincia está controlada por el jugador Macedónico, pierde el control de la provincia hasta que esa guarnición sea eliminada. Persians Gain Tactical Advantage/Los Persas Consiguen Ventaja Táctica [3]. [PAT] El Jugador Persa (sólo) puede usar esto en una batalla de tierra. Puede doblar el Valor de Batalla de uno cualquiera de sus Líderes. Persians Increase Training and Tactics/Los Persas Mejoran el Entrenamiento y las Tácticas [2]. Esta carta puede ser usada por el jugador Persa (sólo) para aumentar el Nivel de Élite en uno de un Ejército Persa cualquiera que esté en Nivel Élite "3" o menos. NOTA DEL AUTOR: Esta es una de nuestras cartas que favorecen a los Persas. Peucestas [1]. El Sr P. era el Sátrapa más eficaz de Persis. Esta carta puede jugarse en cualquier momento. Si el jugador que la juega controla Persis, puede construir 10 ASP sin coste alguno. Puede ser usada por los persas, pero sólo si también juega la carta "Bagoas" al mismo tiempo. Sólo puede usarse una vez, después es retirada del juego. Proskynesis [1]. Esta sólo puede jugarse después de que Alejandro sea el Gran Rey. Alejandro pide que todos sus generales, consejeros y aduladores le rindan homenaje por el acto oriental de la postración. Cuando se juega ocurren dos cosas:

• El Jugador Macedónico gana un objetivo de victoria. • Los Persas puede seguirlo inmediatamente con una carta

"Satrap Insubordination" o una carta "Conspiracy Revealed".

Si Alejandro (el jugador Macedónico) ya ha invocado la Proskynesis sin la carta, la carta no puede ser jugada por él igualmente. En este caso, si el jugador Macedónico roba la carta, debe desecharla inmediatamente y robar otra. Revolt/Revuelta [2]. Cuando es jugada, se apunta a cualquier provincia enumerada en la tabla de Revueltas, sin tener en cuenta quién la controla. Ruede el dado. Si la tirada del dado es menor o igual al Valor de Revuelta de esa provincia, dicha provincia tendrá ahora una Revuelta. Ponga un marcador "In Revolt" en la provincia. Rhodes [1]. Si Rhodes no está controlada por cualquier jugador, el jugador que use esta carta puede usar 1 NSP de la Flota de Rhodes Flota sin coste alguno. Ese jugador mantiene el control de esta Flota hasta:

• que alguien más obtiene el control de Rhodes mediante Asedio, en que cuyo instante dicho jugador controlará ahora los 4 NSP de la Flota de Rhodes. Retire la Flota de 1 NSP de Rhodes del mapa.

• su oponente juega esta carta, en cuyo instante la Flota de Rhodes es devuelta inmediatamente a Rhodes y no la controla nadie.

Satrap Insubordination/Insubordinación Sátrapa [2]. Darío y Alejandro tenían una cantidad considerable de problemas con los sátrapas que gobernaban sus provincias. El jugador de esta carta puede escoger hacer una cosa de las siguientes: 1) Ciudad del Tesoro Inservible: Puede designar una

Ciudad del Tesoro cualquiera como inservible hasta la próxima Fase Administrativa. El jugador no puede trazar una LDC hasta esa ciudad, aunque, si el jugador afectado es Persa, puede hacer que Darío vaya hasta allí y transfiera algunos Talentos a la Tesorería Real. Puede ser cancelada jugando la carta "Bagoas". No aplicar sobre Pella o Susa.

2) Disensión en las Posesiones de Oriente para

Alejandro: Sólo puede jugarse después de que Alejandro sea el Gran Rey. Se están filtrando informes de que los sátrapas Macedónicos de Babilonia, Mesopotamia, Meda, Matiene y todas las provincias al este de aquéllas están posiblemente levantando sus propios pequeños reinos. Ruede el dado para cada provincia con una guarnición Macedónica. Si esa tirada del dado es un 1-5, quite la guarnición, pero añade los GSP de guarnición al Ejército de Alejandro como ASP.

NOTA HISTÓRICA: esto refleja el decreto de Carmanian de Alejandro del 324 con el que desmovilizó casi a 10,000 tropas de las guarniciones orientales, despojando a los sátrapas de personal y añadiendo esos hombres a su propio ejército. 3) The Harpalus Incident/El Incidente Harpalus. El

Jugador Persa puede quitar la guarnición Macedónica de una Ciudad del Tesoro cualquiera controlada Macedónica (pero no Pella), reduzca la Tesorería a Vacía, y ruede por una Revuelta Griega. Esto representa el incidente en el que el tesorero babilónico de Alejandro, Harpalus, huyó con muchos talentos y 6000 hombres, terminando en Atenas fomentando una oscura clase de rebelión.

4) Bad Blood in the Persian Army/Hostilidad en el

Ejército Persa: los Líderes "Persas" desconfían de los Líderes "No-Persas". Para un ejército cualquiera que contenga a ambos, ruede el dado por cada líder. El líder con la tirada del dado más alta es retirado del juego, pero estará disponible para ser devuelto al juego. Puede ser cancelada jugando la carta "Bagoas".

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Spies/Espías [3]. Cuando es jugada, el jugador puede hacer una cosa de los que sigue:

• vea todas las Cartas Z en la mano de su oponente • coja una carta Z cualquiera de la mano de su oponente,

robándola al azar • cancele el efecto de cualquier carta "Surprise/Sorpresa"

[PAT]. Storms at Sea/Tormentas en el Mar [1]. Esta carta puede jugarse contra cualquier Movimiento Naval que use una ruta de Alta Mar. Ruede un dado. Si la tirada del dado es un número impar, todas las unidades de ese movimiento han sido destruidas por las tormentas. En caso contrario no hay efecto. Surprise/Sorpresa [2]. [PAT]. Si ambos jugadores juegan una carta de Sorpresa, cada una cancela la del otro. Si es jugada durante una Batalla de Tierra, el jugador de la carta añade dos (+2) a su tirada de dados de Batalla. Si se juega para un Combate Naval, el jugador tomar una opción, como sigue.

• Si es el defensor, puede añadir dos (+2) a cualquier intento de Evasión.

• Cualquier jugador durante el combate puede usar "Surprise" para poder tirar primero los dados, aplicando las pérdidas antes de la tirada de su oponente.

Terrain Advantage/Ventaja del Terreno [2]. [PAT] Cuando es jugada por un Ejército Defensor, el Atacante debe restar uno (–1) a su tirada de dados de Batalla, ya que el Defensor se ha afianzado en terreno favorable (probablemente un río). No puede ser jugada por un Ejército Atacante. NOTA DEL JUEGO: Es posible jugar las cartas "Surprise", "Tactical Advantage" y "Terrain Advantage" a la vez, y los efectos serán acumulativos. The Honeymooners/Los Recién Casados [1]. Esta carta sólo puede jugarse una vez en el juego. Cuando es jugada, el Jugador Macedónico retira 4 ASP del Ejército de Alejandro, temporalmente. (Él ha enviado a los macedónicos recientemente casados a casa para una luna de miel.)

Reduzca el Registro de Cansancio en uno (–1).

Los 4 ASP pueden devolverse a cualquier Ejército Macedónico durante la próxima Fase Administrativa. Treachery/Traición [1]. Los defensores dentro de una Ciudad Mayor pueden haber sido vendidos por un traidor. Si el jugador asediante está intentando Demandar la Rendición, jugar esta carta añade tres (+3) a esa tirada del dado, pero reduce la Tesorería que está usando para una LDC.

16.0 JUEGO EN SOLITARIO Las campañas de Alejandro se prestan bastante bien a la introspectiva, el punto de vista histórico favorece el juego en solitario, como hace la mecánica de juego de los APM. A cambio, usted tendría que jugar dos papeles tomando decisiones de movimiento y reclutamiento, pero la selección del APM le permite escoger dichos papeles sin demasiada tensión. Se usan todas las reglas normales. A quién usted representa está determinado por el robo del APM. Al jugar ese APM usted juega para ganar con ese bando. Las cartas son robadas y jugadas según las reglas —y, sí, usted sabe qué cartas tiene el "otro" jugador. FUENTES La información del mapa vino principalmente de la evaluación del terreno y la logística en "Alexander the Great and the Logistics of the Macedonian Army" de Donald Engels, "Conquest and Empire" de A.B. Bosworth, "The Persians" de J.M. Cook, "The Penguin Historical Atlas of Ancient Greece" y "The Barrington Atlas of the Greek and Roman World". Todos éstos, más "Alexander the Great" de Robin Fox, fueron buenas y modernas fuentes para la historia... aunque hay docenas de libros fácilmente disponibles. Si usted quiere ser serio en sus lecturas, las mejores (pero no únicas) fuentes antiguas son Arrian, Curtius y Diodorus.

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Créditos del Juego AUTOR DEL JUEGO: Richard H. Berg DESARROLLO: William F. Ramsay, Hijo. DIRECTOR ARTISTICO: Rodger MacGowan DISEÑADOR DEL EMBALAJE: Rodger MacGowan DISEÑO DEL MAPA: Mark Mahaffey DISEÑO Y AUTOR DE LAS CARTAS: Knut Grünitz FICHAS: Rodger MacGowan, Mark Simonitch, DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch CORRECCIONES: Tom Wilde y Steve Carey PRUEBAS: David Fox; El Club de NY Metropolitan Wargaming (Peter Stein, Ed Harmon, John Lynch), Jeremy Billones, Mark Herman, Robert Keough, Harvey Mossman, COORDINACIÓN DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios

Secuencia Abreviada de Juego A. Fase de Selección del APM Cualquier Jugador roba un APM del Fondo de APM. B. Fase de Sustitución del APM El APM de la Ronda anterior se devuelve al Fondo. C. Fase de Jugador 1. Segmento de Juego de Carta Z: Si el Jugador tiene 5

Cartas en su mano debe jugar una carta o desechar una carta. Si el jugador se descarta, no puede jugar una carta. No puede jugarse ninguna carta en la Primera Ronda del juego, salvo una carta marcada PAT.

2. Segmento de Robo de Cartas Z 3. Segmento de Actividad: El Jugador puede hacer ahora

uno de lo siguiente: • Mover y/o Luchar con uno de sus Ejércitos o Flotas • Mover y/o Luchar con más de uno de sus Ejércitos y/o

Flotas (si fue jugada una Carta Z "Major Campaign") • Mover un Ejército y realizar una Devastación • Mover cualquiera o todos sus Líderes • Mover a la Familia Real (si es controlada por ese

Jugador) • Construir nuevos ASP/NSP y/o robar a un Líder

adicional • Reorganizar los ASP entre dos o más de sus ejércitos,

si están Apilados juntos • Declarar una Fase Administrativa (Nota: esto nunca

puede hacerse dos veces seguidas). 4. Segmento de Asaltos de Asedio 5. Segmento de Determinación de la Victoria D. Fase Administrativa 1. Ambos Jugadores pueden intentar Aumentar sus

Tesorerías. 2. Ambos Jugadores pueden quitar o reducir cualquier

Guarnición. 3. Todos los marcadores de Devastación, Sequía, Mal

Tiempo y Fatiga de Batalla son retirados. Los marcadores de "Ineficacia/Useless" pueden ser retirados.

4. Alejandro puede construir una "Alejandría". 5. si el registro del Nivel de Salud de Alejandro está en 20

o más, Alejandro sufre un Chequeo por Efecto de las Heridas.

6. Si es necesario, los Macedónicos sufren un chequeo de Cansancio.

Una Traducción de Javier Palacios

Page 29: (The Conquerors: Alexander the Great)Los Conquistadores: Alejandro Magno es un juego en el que el Jugador Macedonio, representando a Alejandro III, trata de "conquistar el mundo conocido"

© 2006 GMT Games, LLC

Tabla de Batallas de TierraASP en el Ejército

1-2 3-5 6-9 10-14 15-20 21-27 28-35 36-44 45-54 55+

2-4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8

5-6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

9 (P) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

12 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

13 (M) 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

14 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

15 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

16+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Tir

ada

del D

ado

Mod

ifica

da

The Conquerors: Alexander the GreatCarta de Ayuda de Juego

Tabla de Desgaste y Pérdidas de Batalla

1-2 3-5 6-9 10-14 15-20 21-27 28-35 36-44 45-54 55+

<1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2

1 0 0 0 0 1 1 1 1 2 3

2 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4

3 0 0 1 1 2 2 3 4 5 6

4 (F) 0 1 1 2 3 4 5 6 8 9

5 (F) 0 1 2 2 4 5 6 8 10 12

6 (F) 1 1 2 3 4 6 8 10 13 15

7+ (F) 1 2 3 4 5 7 10 12 15 20

–2 Fuerzas Abrumadoras (3 x ASP del Oponente)–1 Vencedor (–2 si la Puntucaión de Batalla es doble de la del perdedor)+1 Cada MP de retirada después del primer MP+1 Carta de "Tropas Decididas" jugada (Oponente)+2 Sin LDC+2 Fatiga de Batalla (ejércitos "Ineficaces" están siempre Fatigados)

# = Pérdidas (en Puntos de Fuerza) (F) = Fatiga de Batalla para el Vencedor

(el perdedor está automaticamente Fatigado)

Los Ejércitos perdedores pasarán a ser "Ineficaces" si sufrenmás del doble de pérdidas que el Vencedor.

Modificadores de la Tirada (todos los Modificadores son acumulativos)–2 Entrar al espacio desde un Paso de Montaña (Sólo Atacante)

Entrar al espacio desde un Estrecho (Sólo Atacante)Atacar una Fortaleza (Sólo Atacante)Fatiga de Batalla (los ejércitos "Ineficaces" están siempre Fatigados)Sin LDC al inicio de la Fase de JugadorCapacidad Militar del Líder (Valor de Batalla de 2 líderes cualesquiera)Superioridad del Nivel Elite (por nivel de superioridad)

+/–2 Sorpresa

#= Puntuación de Batalla(P) = Chequear por Baja de Líder Persa (no Darío)(M) Chequear por Pérdida de Líder Macedónico(no Alejandro)

Si la Puntuación de Batalla Macedónica es al menos eldoble de la Puntuación de Batalla Persa, y Darío estápresente, rodar para la Huída de Darío.

–2–2–2–1+?+1

ASP en el Ejército

Tir

ada

del D

ado

Mod

ifica

da

Modificadores de la Tirada (todos son acumulativos)

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Page 30: (The Conquerors: Alexander the Great)Los Conquistadores: Alejandro Magno es un juego en el que el Jugador Macedonio, representando a Alejandro III, trata de "conquistar el mundo conocido"

Tabla de Revuelta(# = Valor de Revuelta)

Abarnahara 1

Arabaya 2

Armenia 3

Babylonia 3

Bithynia 2

Cappadocia 3

Caria 1

Cilicia 1

Colchis 4

Commagene 1

Crete 1

Cyprus 2

Cyrenaica NA

Egypt NA

Epirus 1

Greece 2

Hyrcania 4

Illyria 2

Judea 3

Lycia 1

Lydia 2

Matiene 1

Media NA

Mesopotamia NA

Mysia 2

Pamphylia 1

Paphlagonia 3

Parthia NA

Persis NA

Phoenicia 1

Phrygia 1

Pisidia 2

Put NA

Susiana NA

Thessaly 1

Thrace 1

Coste de Efectos enTipo Movimiento el Combate Notas

Tierra 1 -

Montaña 2 - –1 Modificador de Interceptación

Paso de Montaña 2 –2 No se puede Interceptar a través de él

Estrecho 2 –2 No se puede Interceptar a través de él

Desierto 1 - Cuesta 2MP al trazar una LDC

Mar/Costa 1 - No se permite la InterceptaciónTerrestre

Alta Mar 4 - No se puede Interceptar a través de él

Ciudad Menor - -

Fortaleza - –2

Ciudad Mayor - Ver 11.4 Puede contener hasta 10 GSP (ver 8.6, 10.3)

Ciudad del Tesoro - Ver 11.4 Depósito de Suministro (see 7.1)

Espacio de Tránsito - No se permite el Combate No se puede parar en un Spacio de Tránsito

The Conquerors: Alexander the Great

Tabla de Heridas deBatalla de Alejandro

Tiradadel Dado Resultado

2-50 Puntos de Daño

6-9 1 Punto de Daño

10-11 2 Puntos de Daño

12 Alejandro puede morir*

*Tirar un dado:1-5= 2 Puntos de Daño6 = Alejandro muere (puede ser

cancelado por la carta deCleitus el Negro)

Tabla de Asaltos

Tirada del Dado Resultado

<2 -/1

2 -/-

3 1/1

4-5 1/-

6 1/1

7 2/-

8+ 3/1Resultado = Puntos de Asedio recibidos//ASP perdidos por el Atacante

Modificadores de la Tirada–? Valor de Defensa de la Ciudad–1 El Defensor tiene una Flota en

un Puerto Mayor+1 El Atacante tiene una Flota en

un Puerto Mayor+1 El Atacante tiene más del

doble de ASP que el Defensor+1 Atacante Macedónico usando

la carta Diades de Tesalia

Carta de Efectos del Terreno

Carta de Ayuda de Juego

de Asedio

30Una Traducción de Javier Palacios