the bureau: xcom declassified

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GAMES CIUDAD SERDÁN UN PROPUESTA DESESPERADA POR Fuente Review: LevelUp ENCONTRAR IDENTIDAD PROPIA William Carter, el protagonista, es un experimentado y atormenta- do agente especial de la CIA, que hará lo imposible por completar su misión. Se verá involucrado sin re- medio con XCOM y deberá termi- nar con la amenaza que atormenta al planeta entero, con ayuda de varios personajes secundarios que completan y dan continuidad a la trama, aunque también presentan situaciones predecibles, como el que por buscar venganza perso- nal compromete la misión. Todo comienza con el reconocimiento de la amenaza y el plan de contin- gencia; XCOM requiere tecnología alienígena para su estudio y aplica- ción en el campo, lo que te llevará a escaramuzas con el enemigo para adquirirla. Posteriormente, llegará la ofensiva, sin mencionar los momentos dramáticos que desencadenan los personajes. Para seguir la tradición de XCOM, eres capaz de reclutar a estos agentes y entrenarlos a tu gusto según tus necesidades de combate; existen 4 clases disponi- bles con un repertorio único de ha- bilidades. Por una parte, tenemos al Recon, experto en rifles franco- tirador y maestro del sigilo. El Su- pport se encargará de mantener a tu equipo en óptimas condiciones. El Engineer mantendrá a raya al enemigo con el uso de drones y finalmente el Commando, maes- tro del rifle de asalto cuenta con gran resistencia. El gran pecado del juego es recurrir a la desgas- tada fórmula del género: pasillos donde el persona- je principal camina y porta un comunicador en la oreja para hablar con sus superiores; sólo falta que Carter atienda estas llamadas con la frase “Control, this is Delta...”, como en Gears of War. Después llegas a una gran locación abierta con cobertura cuidadosamente po- sicionada, combates al enemigo con todo tu arsenal para después apretar un botón y continuar a otro pasillo y así hasta terminar una misión. The Bureau sufre incluso cuando intenta desprenderse del género. El elemento narrativo, que consti- tuye 20% restante del juego, toma lugar dentro de las instalaciones de XCOM; aquí explorarás la base y conocerás los departamentos con los que cuenta: tu oficina y la del director el laboratorio y hasta el hangar del icónico Skyranger. Ade- más, podrás usar un sistema radial de diálogos para interactuar con per- sonajes que habitan la base; cuando la plática lo amerite, tendrás oportunidad E xisten franquicias que se hicieron famosas en la década de los 90 y adquirieron renombre, algunas incluso alcanza- ron el nivel de producciones de culto; esto fue lo que sucedió con X-COM, en 1994. A pesar de esto, la repetición de la fórmula y la salida de juegos pos- teriores desgastaron y modificaron la esencia que lo hizo grande, al punto en el que sus secuelas quedaron en el baúl de los buenos recuerdos. Cuando escuchamos que un clásico así está a punto de recibir una reedición, remake o reboot, nuestro corazón se detiene un instante. Cabe la posibilidad de que los resultados sean buenos, como el año pasado ocurrió con XCOM: Enemy Unkown pero también puede salir algo como The Bureau: XCOM Declassified. Ubicado en la década de los 60, The Bureau narra una invasión alienígena en territorio estadounidense, en un intento por establecer los orígenes de la franqui- cia. De entrada, esta nueva historia entra en conflicto con lo que sabemos de la saga por entregas anteriores; en teoría, XCOM fue creada a partir del esfuerzo conjunto de varias naciones. Un antiguo programa de defensa nacional se convierte en XCOM y como dijimos, todo sucede en Estados Unidos, lo que resta credibilidad al hecho de que se trate de una amenaza global. de elegir una pregunta que en ocasiones modifica un poco el resto de las interacciones de los protagonistas de la escena, y a veces para que la trama continúe tendrás que hablar con más perso- nas, lo que significa ir de un lado a otro para conversar, lo cual es muy aburrido. The Bureau: XCOM Declassified es un producto que se atrevió a usar el nombre de la franquicia y trató desesperadamente en di- ferenciarse de la esencia de la misma, sin destacar en ningún as- pecto. El combate es insustancial y genérico; la narrativa es prede- cible y hay momentos en los que resultan cómicas las reacciones de los personajes debido a que representan rígidos arquetipos, sin mencionar el nulo elemento es- tratégico que representa dirigir un escuadrón. LO BUENO Ambientación de los años 60 inyecta frescura. LO MALO Pobres decisiones de diseño. El escuadrón no funciona. Las opciones de diálogo sobran. La tensión de la muerte permanente de los agentes se resuelve al cargar un checkpoint. Narrativa pobre y predecible con una mala actuación de voz. Banda sonora genérica.

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GAMES CIUDAD SERDÁNUN PROPUESTA DESESPERADA POR

Fuente Review: LevelUp

ENCONTRAR IDENTIDAD PROPIA

William Carter, el protagonista, es un experimentado y atormenta-do agente especial de la CIA, que hará lo imposible por completar su misión. Se verá involucrado sin re-medio con XCOM y deberá termi-nar con la amenaza que atormenta al planeta entero, con ayuda de varios personajes secundarios que completan y dan continuidad a la trama, aunque también presentan situaciones predecibles, como el que por buscar venganza perso-nal compromete la misión. Todo comienza con el reconocimiento de la amenaza y el plan de contin-gencia; XCOM requiere tecnología alienígena para su estudio y aplica-ción en el campo, lo que te llevará a escaramuzas con el enemigo para adquirirla. Posteriormente, llegará la ofensiva, sin mencionar los momentos dramáticos que desencadenan los personajes.

Para seguir la tradición de XCOM, eres capaz de reclutar a estos agentes y entrenarlos a tu gusto según tus necesidades de combate; existen 4 clases disponi-bles con un repertorio único de ha-bilidades. Por una parte, tenemos al Recon, experto en rifles franco-tirador y maestro del sigilo. El Su-pport se encargará de mantener a tu equipo en óptimas condiciones.

El Engineer mantendrá a raya al enemigo con el uso de drones y finalmente el Commando, maes-tro del rifle de asalto cuenta con gran resistencia.

El gran pecado del juego es recurrir a la desgas-tada fórmula del género: pasillos donde el persona-je principal camina y porta un comunicador en la oreja para hablar con sus superiores; sólo falta que Carter atienda estas llamadas con la frase “Control, this is Delta...”, como en Gears of War. Después llegas a una gran locación abierta con cobertura cuidadosamente po-sicionada, combates al enemigo con todo tu arsenal para después apretar un botón y continuar a otro pasillo y así hasta terminar una misión.

The Bureau sufre incluso cuando intenta desprenderse del género. El elemento narrativo, que consti-tuye 20% restante del juego, toma lugar dentro de las instalaciones de XCOM; aquí explorarás la base y conocerás los departamentos con los que cuenta: tu oficina y la del director el laboratorio y hasta el

hangar del icónico Skyranger. Ade-más, podrás usar un sistema radial de diálogos para interactuar con per-sonajes que habitan la base; cuando la plática lo amerite, tendrás oportunidad

Existen franquicias que se hicieron famosas en la década de los 90 y adquirieron renombre, algunas incluso alcanza-

ron el nivel de producciones de culto; esto fue lo que sucedió con X-COM, en 1994. A pesar de esto, la repetición de la fórmula y la salida de juegos pos-teriores desgastaron y modificaron la esencia que lo hizo grande, al punto en el que sus secuelas quedaron en el baúl de los buenos recuerdos. Cuando escuchamos que un clásico así está a punto de recibir una reedición, remake o reboot, nuestro corazón se detiene un instante. Cabe la posibilidad de que los resultados sean buenos, como el año pasado ocurrió con XCOM: Enemy Unkown pero

también puede salir algo como The Bureau: XCOM Declassified.

Ubicado en la década de los 60, The Bureau narra una invasión alienígena en territorio estadounidense, en un intento por establecer los orígenes de la franqui-cia. De entrada, esta nueva historia entra en conflicto con lo que sabemos de la saga por entregas anteriores; en teoría, XCOM fue creada a partir del esfuerzo conjunto de varias naciones. Un antiguo programa de defensa nacional se convierte en XCOM y como dijimos, todo sucede en Estados Unidos, lo que resta credibilidad al hecho de que se trate de una amenaza global.

de elegir una pregunta que en ocasiones modifica un poco el resto de las interacciones de los protagonistas de la escena, y a veces para que la trama continúe tendrás que hablar con más perso-nas, lo que significa ir de un lado a otro para conversar, lo cual es muy aburrido.

The Bureau: XCOM Declassified es un producto que se atrevió a usar el nombre de la franquicia y trató desesperadamente en di-ferenciarse de la esencia de la misma, sin destacar en ningún as-pecto. El combate es insustancial y genérico; la narrativa es prede-cible y hay momentos en los que resultan cómicas las reacciones de los personajes debido a que representan rígidos arquetipos, sin mencionar el nulo elemento es-tratégico que representa dirigir un escuadrón.

LO BUENOAmbientación de los años 60 inyecta frescura.

LO MALOPobres decisiones de diseño. El escuadrón no funciona. Las opciones de diálogo sobran. La tensión de la muerte permanente de los agentes se resuelve al cargar un checkpoint. Narrativa pobre y predecible con una mala actuación de voz. Banda sonora genérica.