tesis udes final con nota de aprobacion
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UNIVERSIDAD DE SANTANDER “UDES”
ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
MODULO DE INVESTIGACIÓN
Trabajo de Grado para optar el título de Especialista en Administración de la Informática
Educativa
“IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS
PEDAGÓGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO
QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIÓN NUESTRA SEÑORA DEL
PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIÑO, A PARTIR DEL AÑO 2012”.
INVESTIGADORES PROPONENTES:
LIC. MARTHA CECILIA BRAVO CÓDIGO: 27396922
ESP. JESÚS GALO GUERRERO BOLAÑOS CÓDIGO: 87710920
IPIALES, NARIÑO
2012
UNIVERSIDAD DE SANTANDER “UDES”
ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
MODULO DE INVESTIGACIÓN
Trabajo de Grado para optar el título de Especialista en Administración de la Informática
Educativa
“IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS
PEDAGÓGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO
QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIÓN NUESTRA SEÑORA DEL
PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIÑO, A PARTIR DEL AÑO 2012”.
DIRECTOR TRABAJO DE GRADO:
SR. FABIO RODRÍGUEZ ESCOBAR
DOCENTE CONSULTOR E INVESTIGADOR “UDES”
IPIALES – NARIÑO
2012
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
RESUMEN xv
ABSTRACT xviii
INTRODUCCIÓN 20
TEMA DE INVESTIGACIÓN 22
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 23
Planteamiento del Problema. 23
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 25
SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA 26
OBJETIVOS 27
Objetivo general. 27
Objetivos específicos. 27
Evaluar la infraestructura tecnológica institucional. 27
Establecer un cronograma de evaluación de desempeños y control de actividades. 27
JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 28
Justificación Teórica. 28
Justificación Metodológica. 28
Justificación Práctica. 28
MARCOS DE REFERENCIA 30
Marco Teórico. 30
MARCO CONCEPTUAL 39
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC). 39
Rol de los estudiantes frente a las TIC. 39
El Juego. 40
Marco espacial. 44
iii
Descripción del municipio. 48
Descripción de la institución. 51
Reseña histórica. 51
Marco temporal. 57
Marco legal. 57
Constitución Política de Colombia. 57
Ley General de Educación/Ley 115 de 1994. 57
Artículo 5. Fines de la Educación. 58
Articulo 20. Objetivos generales de la educación básica. 58
Articulo 21. Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria. 58
Plan Nacional Decenal de Educación 2006 – 2016. 59
Propósitos. 59
Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley 115 de 1994 59
Decreto 230 de 2002., derogado por el artículo 19, del Decreto 1290 de 2009 59
Decreto 1290 abril 16 de 2009 59
HIPÓTESIS. 61
ASPECTOS METODOLÓGICOS. 62
Población y muestra. 62
Definición de la población. 62
Definición de la muestra. 64
Tipo de estudio. 65
Fuentes y técnicas de recolección de información. 66
Observación participante. 66
Encuesta. 66
Tratamiento de la información. 67
Observación participante. 67
1- Metodología empleada para el desarrollo del tema. 68
2- Interés y motivación por parte de los estudiantes. 68
iv
3- Recursos utilizados por el profesor para la orientación de la temática central. 68
4- Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes. 68
5- Utilización de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza aprendizaje. 69
6- Relación maestro estudiantes. 69
7- Proceso de evaluación. 69
Análisis del proceso de observación. 69
Aplicación de encuesta. 71
CRONOGRAMA DE TRABAJO. 77
Diagrama de Gantt. 77
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES…. 79
PRESUPUESTO. 82
CONCLUSIONES 83
RECOMENDACIONES 85
PROPUESTA PEDAGÓGICA. 87
Jugando y aprendiendo en forma interactiva. 87
JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA PEDAGÓGICA. 88
Descripción de la propuesta. 88
BIBLIOGRAFÍA 90
NET GRAFÍA. 92
ÍNDICE. 95
ANEXO 99
v
LISTA DE TABLAS
Pág.
TABLA 1. INTELIGENCIA LÓGICA MATEMÁTICA 38
TABLA 2. ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO DE ALDANA 46
TABLA 3. DESCRIPCIÓN DEL MUNICIPIO 48
TABLA 4. DISTRIBUCIÓN DE ESTUDIANTES POR GRADO 63
TABLA 5. MUESTREO 64
TABLA 6. DESAGRADO HACIA LAS MATERIAS 72
TABLA 7. DES FAVORABILIDAD HACIA LAS MATEMÁTICAS 74
TABLA 8. ENCUESTA 75
vi
LISTA DE FOTOGRAFÍAS
Pág.
FOTOGRAFIA 1. ESTUDIANTES JUGANDO EN LAS ORILLAS DEL RIO BLANCO – MUNICIPIO
DE ALDANA 41
FOTOGRAFIA 2. ESTUDIANTES EN LA HORA DE MATEMÁTICAS CON LA AYUDA DE
HERRAMIENTAS VIRTUALES 43
FOTOGRAFÍA 3. CARACTERÍSTICAS DEL MUNICIPIO DE ALDANA 45
FOTOGRAFÍA 4. PANORÁMICA DEL MUNICIPIO DE ALDANA 50
FOTOGRAFÍA 5. AL FONDO LA I. E. N. S. DEL PILAR DE ALDANA. 50
FOTOGRAFÍA 6. SEDE PRIMARIA 54
FOTOGRAFÍA 7. SEDE ANSELMO REVELO PREESCOLAR 54
FOTOGRAFÍA 8. EMBLEMAS INSTITUCIONALES 55
FOTOGRAFÍA 9. SEDE PRINCIPAL 56
FOTOGRAFÍA 10. SEDE PRIMARIA 56
vii
LISTA DE GRÁFICOS
Pág.
Gráfico 1. Matriz 67
Gráfico 2. El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de quinto año de
básica 73
Gráfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigación
74
Gráfico 4. Cómo desarrolla la clase de matemáticas un maestro según la pedagogía
tradicional 76
viii
ix
DIRECTOR TRABAJO DE GRADO “UDES - NARIÑO”
Sr. FABIO RODRÍGUEZ ESCOBAR
______________________________ JURADO
______________________________ JURADO
Ipiales, Septiembre 15 de 2012.
NOTA DE APROBADO
Después de cumplir con el debido proceso de Sustentación, de acuerdo con los requerimientos normativos de la Universidad de Santander “UDES”, para optar al título de “Especialista en la Administración de la Informática Educativa”. La Propuesta presentada por los Estudiantes Lic. Martha Cecilia Bravo, Código: 27396922 y Esp. Jesús Galo Guerrero Bolaños, Código: 87710920, titulada: “IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS PEDAGÓGICOS CURRICULARES DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIÓN NUESTRA SEÑORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIÑO, A PARTIR DEL AÑO 2012”, (ha sido APROBADA, con una calificación final de Cuatro. Seis) – (4.6).- Se firma en Ipiales en la fecha y hora para su pertinencia académica.
ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES
Yo, JESUS GALO GUERRERO BOLAÑOS mayor de edad, vecino de Bucaramanga, identificado con la cedula de ciudadanía No. 87710920 de IPIALES, actuando en nombre propio, en mi calidad de autor del trabajo de grado, del trabajo de investigación, o de la tesis denominada (o):”JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS PEDAGOGICOS CURRICULRES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE BASICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA SEÑORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIÑO, A PARTIR DEL AÑO 2012” Hago entrega del ejemplar respectivo y de sus anexos de ser el caso, en formato digital o electrónico (CD o DVD) y autorizo a la UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES, para que en los términos establecidos en la ley 23 de 1982, ley 44 de 1993, decisión Andina 351 de 1993, decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia, utilice y use en todas sus formas, los derechos patrimoniales de reproducción, comunicación pública, transformación y distribución (alquiler, préstamo público e importación) que me corresponden como creador de la obra objeto del presente documento. PARÀGRAFO: La presente autorización se hace extensiva no solo a las facultades y derechos de uso sobre la obra en formato o soporte material, sino también para formato virtual, electrónico, digital, óptico, uso en red, internet, extranet, intranet, etc. Y en general para cualquier formato conocido o por conocer.
EL AUTOR – ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obre es de su exclusiva autoría y detenta la titularidad sobre la misma. PARÁGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR / ESTUDIANTE, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la Universidad actúa como un tercero de buena fé.
Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo valor y tenor, en Bucaramanga, a los 15 días del mes de septiembre de dos mil doce
EL AUTOR/ESTUDIANTE:
x
Firma JESUS GALO GUERRERO BOLAÑOS
No. 87710920 de IPIALES
ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER
UDES
Yo, MARTHA CECILIA BRAVO mayor de edad, vecino de Bucaramanga, identificado con la cedula de ciudadanía No.27.396.922 de PUPIALES, actuando en nombre propio, en mi calidad de autor del trabajo de grado, del trabajo de investigación, o de la tesis denominada (o):”JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS PEDAGOGICOS CURRICULRES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE BASICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA SEÑORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIÑO, A PARTIR DEL AÑO 2012” Hago entrega del ejemplar respectivo y de sus anexos de ser el caso, en formato digital o electrónico (CD o DVD) y autorizo a la UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES, para que en los términos establecidos en la ley 23 de 1982, ley 44 de 1993, decisión Andina 351 de 1993, decreto 460 de 1995 y demás normas generales sobre la materia, utilice y use en todas sus formas, los derechos patrimoniales de reproducción, comunicación pública, transformación y distribución (alquiler, préstamo público e importación) que me corresponden como creador de la obra objeto del presente documento. PARÀGRAFO: La presente autorización se hace extensiva no solo a las facultades y derechos de uso sobre la obra en formato o soporte material, sino también para formato virtual, electrónico, digital, óptico, uso en red, internet, extranet, intranet, etc. Y en general para cualquier formato conocido o por conocer.
EL AUTOR – ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente autorización es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obre es de su exclusiva autoría y detenta la titularidad sobre la misma. PARÁGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión, EL AUTOR / ESTUDIANTE, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la Universidad actúa como un tercero de buena fé.
Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo valor y tenor, en Bucaramanga, a los 15 días del mes de septiembre de dos mi doce.
EL AUTOR/ESTUDIANTE:
xi
MARTHA CECILIA BRAVO
C.C. No.27.396.922 de PUPIALES
xii
AGRADECIMIENTOS.
A la Universidad Santander sede Ipiales, por su receptividad y apoyo a la
investigación desde el concepto educativo y tecnológico, factor que nos permite una
verdadera formación integral con capacidad para formular propuestas de innovación
educativa.
Al Personal Docente de la Universidad, que con su ayuda hizo posible este trabajo.
Al Dr. Fabio Rodríguez Escobar, Director del Trabajo de Grado; quien oriento con sus
mejores aportes académicos y su dedicación, logrando despertar en nosotros motivos de
trabajo y de transformación educativa.
A mis compañeros, con quienes entable amistad y empatía necesarias para
trabajar en equipo y lograr un escalón más en nuestra vida profesional y laboral.
Grupo de Investigación
xiii
DEDICATORIA
A Dios por ser el dueño de mi vida y por
darme la fuerza que necesito para lograr esta
meta a pesar de todo obstáculo.
A la Virgen de Guadalupe que ha sido mi guía
y compañía en mi vida.
A mi hijo Sebastián, por entender los
momentos de soledad, por ser el motivo de mi
superación y la fuerza que me anima a salir
adelante, para quien dibujo un futuro con este
presente.
A mi madre Elvia por su apoyo incondicional,
su comprensión y cariño.
A Yolanda Chamorro, por su colaboración,
apoyo, nobleza y consejos.
Al Doctor Fabio Rodríguez Escobar, quien me
dio ejemplo de trabajo y sabiduría.
A mi compañero de trabajo Jesús, por su
colaboración paciencia y amistad.
xiv
En general quisiera agradecer a todas y cada
una de las personas que han vivido conmigo la
realización de esta especialización, con sus
altos y bajos y que no necesito nombrar porque
tanto ellas como yo sabemos que desde los más
profundo de mi corazón les agradezco el
haberme brindado todo el apoyo, colaboración,
ánimo y sobre todo cariño y amistad.
Martha Cecilia Bravo.
xv
DEDICATORIA
En primer lugar a Dios por ser el dador vida, de
la fortaleza y la gran compañía en los
momentos de flaqueza, en los momentos de
soledad para ser el inspirador de este
encomiable trabajo, por darme esta preciosa
labor de formador de personitas, las cuales son
el acicate diario que me llena de alegría, de
entusiasmo mi labor docente.
A mi hijo Gabriel Alejandro que en las noches
de trabajo acompañaba A mi hija Laura que
con su mordaz crítica enfatizaba en los detalles
A mi esposa Gloria, quien entendía el
motivo de mis ausencias mientras laboraba en
la investigación.
A mi compañera de labores Martha Bravo,
quien estuvo presta a laborar en pro del
conocimiento.
Un agradecimiento sincero al Dr. Fabio
Rodríguez Escobar, quien con su sapiencia y
mística supo orientar la labor investigativa,
xvi
de la misma manera a la Universidad de
Santander, la cual nos facilito los medios para
realizar esta especialización. Por último a mis
estudiantes de quinto grado de la Institución
Educativa Nuestra Señora del Pilar, que me
pagaban con una hermosa sonrisa llena de
amor, ternura y sinceridad, siendo ello el
motivo fundamental del presente trabajo
Jesús Galo Guerrero Bolaños
xvii
RESUMEN
PALABRAS CLAVES
La investigación titulada “implementación de juegos interactivos virtuales, en
procesos pedagógicos curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las
matemáticas, dirigido a estudiantes de grado quinto de básica primaria, en la institución
Nuestra Señora del Pilar, municipio de Aldana, Nariño, a partir del año 2012”. Es un
trabajo que presenta de manera implícita datos teóricos sobre la pertinencia que tiene el uso
de las TIC, primordialmente la implementación de juegos interactivos en el proceso de
enseñanza aprendizaje de las matemáticas.
En primera instancia se presenta un marco teórico donde se hace una descripción
bibliográfica específica que aborda el tema de investigación es así como se menciona
aportes hechos desde Ausubel, (http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml),
Vygotsky desde su teoría de la zona de desarrollo próximo,(
http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski); Sergio Tobón desde su aporte sobre el
desarrollo de competencias,( http://www.slideshare.net/wilmaforest/tema-4-calidad-
educativa-y-el-enfoque-por-competencias-tobn); Haward Gardner con su teoría de las
inteligencias múltiples, (http://es.wikipedia.org/wiki/Teor
%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples)
Personajes que a través de la historia han luchado por transformar los procesos de
enseñanza aprendizaje a partir del planteamiento de teorías que enriquecen el trabajo
investigativo.
xviii
Dentro del marco conceptual se da a conocer algunos términos que orientan y
clarifican el trabajo investigativo es así como se aborda la temática relacionada con el
juego y desde este punto de vista se retoma los postulados de Jorge Castaño cuando (2006)
quien afirma que el niño aprende a través del juego, en primera instancia de un juego
libre y posteriormente de un juego estructurado, así mismo Carlos Vasco afirma que la
didáctica es una reflexión sistemática, disciplinada, acerca del problema de cómo enseñar,
cómo aprenden los niños; del por qué se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo
que uno cree que enseñó. (http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revista-
eleducador-numero-2-entrevista-a-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didactica-
escolar.html); Así mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseñanza de las
matemáticas, aún hay mucha resistencia de los profesores a utilizar herramientas
tecnológicas. Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber
manejar las nuevas tecnologías en un nivel alto, y sienten que de esta forma sería
irresponsable enseñar a los alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen
Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseñanza
aprendizaje de las matemáticas, catalogadas como uno de los miedos más comunes en los
niños y jóvenes.
Sin embargo y para efectos del trabajo investigativo, es pertinente retomar el
juego interactivo como estrategia metodológica para el aprendizaje de las matemáticas. Al
respecto Cassany (2009) afirma que el aprendizaje se fortalece a través de los métodos
lúdicos-virtuales; él afirma que la virtualidad hoy en día son parte inseparable del quehacer
estudiantil es una estrategia hizo de ésta un arte, para promover la educación en los niños,
para mantenerlos motivados y alcanzar así un aprendizaje significativo.
Como un capítulo más del trabajo investigativo se presenta el marco espacial, que
determina el ámbito en donde se desarrolla la investigación, en este caso la institución
xix
Educativa Nuestra Señora del Pilar de Aldana, específicamente los estudiantes del grado
Quinto. Al respecto se describen generalidades del municipio y de la I.E., abordando
población estudiantil y características de la misma.
xx
Dentro del marco legal, es importante destacar aquellos aspectos legislativos que
respaldan la temática de la investigación, en este sentido se retoma la constitución política y
la Ley General de Educación.
Una vez abordado el marco de referencia el trabajo presenta la metodología de la
investigación, comenzando por la definición de la muestra, el tipo de estudio que en este
caso es cualitativo, el enfoque de carácter crítico social y la IAP como método de
investigación. A su vez se dan a conocer algunas técnicas de recolección de información y
los respectivos instrumentos, para nuestro caso se aplicaron diferentes encuestas, con el fin
de recibir información acertada y pertinente para el trabajo investigativo. Una vez aplicado
las diferentes técnicas de recolección de información se hace la respectiva tabulación y
tratamiento de la información, que de inmediato nos conduce al planteamiento de una
propuesta transformadora denominada “jugando y aprendiendo en forma interactiva”
donde se da a conocer el trabajo del grupo de investigación en cuanto a la implementación
de juegos interactivos encaminados a mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los
estudiantes del grado quinto.
xxi
ABSTRACT
Keywords
The research entitled "Implementation of virtual interactive games, educational
curriculum processes, addressed to strengthen the learning of mathematics, for students of
fifth grade elementary school, the institution Nuestra Señora del Pilar Aldana municipality,
Nariño, from the year 2012.” It is work that implicitly presents theoretical data on the
relevance of the use of ICTs, primarily the implementation of interactive games in the
teaching-learning process of mathematics.
Firstly we present a theoretical framework for a bibliographic description that
addresses specific research topic is mentioned and contributions made from Ausubel,
(http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml) , from Vygotsky's theory of ZPD,
(http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski); Sergio Tobon from their input on the
development of skills, (http://www.slideshare.net/ wilmaforest/tema-4-calidad-educativa-y-
el-enfoque-por-competencias-tobn); Haward Gardner's theory of multiple intelligences
(http://es.wikipedia.org/wiki/Teor% C3% BAltiples ADa_de_las_inteligencias_m% C3%)
characters throughout history have struggled to transform teaching and learning
processes from theories approach that enrich the research work.
Within the framework disclosed some terms that guide and clarify the research
work is how it addresses the issue related to the game and from this point of view was taken
on the tenets of George Brown when (2006) who states that the child learn through play, in
the first instance of a free game and then a structured play, Carlos Vasco likewise asserts
xxii
that teaching is a reflection systematic, disciplined, about the problem of how to teach, how
children learn, of why you have so many failures in trying to learn what one believes in ¬
sah. It also makes us understand that when it comes to the teaching of mathematics, there is
still much resistance from the res ¬ profess to use technological tools. Moreover, teachers
feel great responsibility to not knowing how to use new technologies at a high level, and
thus feel that it would be irresponsible to teach students when they themselves do not quite
know what they do
Now, it is necessary to venture into the teaching learning mathematics, listed as
one of the most common fears in children and youth.
But for purposes of work and research, relevant resume is an interactive game as a
methodological strategy for learning mathematics. Regard Cassany (2009) states that
learning is strengthened through playful-virtual methods, he claims that virtuality today are
inseparable part of the task is a strategy student made this an art, to promote education in
the children, to keep them motivated and thus achieve meaningful learning.
As a chapter of the research work presents the spatial framework, which
determines the environment in which research is conducted, in this case the educational
institution Nuestra Señora del Pilar de Aldana, specifically Fifth graders. In this regard the
municipality describes generalities and IE, addressing student population and
characteristics of it.
Within the legal framework, it is important legislative aspects that support the
theme of research in this regard was taken on the Constitution and the Education Act.
Once the framework addressed the paper presents the research methodology,
starting with the definition of the sample, the type of study that is qualitative in this case,
the focus of critical social and IAP as a research method. In turn disclosed some.
xxiii
Information gathering techniques and the respective instruments, for our case we
applied different surveys, in order to receive accurate and relevant information for the
research work. After applying the various techniques of data collection is the respective tab
and information processing, which immediately leads to a proposal transformative
approach called "playing and learning interactively" which disclosed the group's work
research regarding the implementation of interactive games designed to improve the
learning of mathematics in the fifth grade students.
xxiv
20
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo plantea el problema a través del tema denominado
“IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS
PEDAGÓGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO
QUINTO DE BÁSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIÓN –NUESTRA SEÑORA DEL
PILAR-, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIÑO, A PARTIR DEL AÑO 2012”. Es un
trabajo investigativo que pretende vislumbrar la importancia de utilizar las TIC en el
proceso de enseñanza, aprendizaje, teniendo presente que la era de la revolución del
conocimiento exige a los maestros en ejercicio, el cambio de paradigmas y la adopción de
nuevas formas de generar aprendizaje y primordialmente que este sea significativo, donde
el estudiante se convierte en el centro del proceso y el docente en un mediador del mismo,
es en sí, un trabajo encaminado a hacer realidad lo propuesto por Stenhouse cuando afirma
que el aula debe ser un laboratorio y el maestro un investigador.
Teniendo en cuenta lo anterior, el presente trabajo se realizará con un estudio
previo de factibilidad y viabilidad de tal manera que genere interés y a la vez exija
compromiso por parte de los agentes educativos, el maestro debe incursionar en el mundo
virtual, el estudiante por su parte debe poner en juego todo su potencial de aprendizaje. Al
respecto se justifica el presente trabajo porque atiende las necesidades educativas de
educadores y educandos en cuanto a la utilización e innovación de nuevas metodologías
fortalecidas con el apoyo tecnológico, telemático e informático.
Dentro de la propuesta que imparte el proyecto de investigación, se han
determinado los juegos interactivos como herramienta para hacer posible la enseñanza
21
de las matemáticas, estrategia que va acorde con el avance tecnológico, mejorando así el
ambiente escolar con espacios lúdicos virtuales que ayudan al buen rendimiento académico.
22
TEMA DE INVESTIGACIÓN
“Implementación de juegos interactivos virtuales, en procesos pedagógicos
curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemáticas, dirigido a
estudiantes de grado quinto de básica primaria, en la institución nuestra señora del pilar,
municipio de Aldana, Nariño, a partir del año 2012”.
23
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Planteamiento del Problema.
“La ciencia humana consiste mas en destruir errores que en descubrir verdad”
“Sócrates”
En la Institución Educativa Nuestra Señora del Pilar del Municipio de Aldana (N)
la mayoría de los estudiantes no manifiestan agrado por el área de matemáticas, hecho que
amerita ser intervenido con el fin de evitar que se convierta en un problema. Los
estudiantes muestran apatía y desinterés causando un bajo nivel académico, no manifiestan
agrado por esta área a pesar de los grandes esfuerzos que hacen los docentes por lograr
avances , se puede pensar que es carencia de una metodología apropiada, no hay
motivación para el desarrollo de la clase, se necesitan cambios actitudinales y
metodológicos del maestro para lograr un aprendizaje significativo que lleve a las
estudiantes a aprender a conocer y a hacer y se evidencie así interés y motivación en el
desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje.
En la actualidad es necesario justificar el papel que juegan las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) en la sociedad, así como analizar su incidencia en
distintos ámbitos sociales y particularmente en el ámbito escolar.
El cambio tecnológico que hoy por hoy se experimenta y el auge de nuevas
formas de información y comunicación, hace imprescindible una reflexión desde la
educación sobre el impacto de estas nuevas herramientas de comunicación, tanto en los
procesos de pensamiento de todos los grupos humanos como en las actitudes de la
sociedad hacia estos nuevos medios sin olvidar su impacto en las instituciones educativas.
24
Es necesario orientar e incentivar a los estudiantes con nuevas estrategias
pedagógicas y didácticas para el aprendizaje de la adición en el área de matemáticas que
incluyan la aplicación de herramientas interactivas lúdico – didácticas.
En efecto se puede establecer que las practicas docentes deben potencializar el
desarrollo de actividades de aprendizaje en las que se logren con más eficiencia los
estándares básicos previstos, propiciando una formación por competencias (básicas,
ciudadanas y laborales); que aumenten la eficacia de las actividades pedagógicas
propuestas para la formación de los estudiantes.
De esta manera se puede decir que el uso de juegos virtuales no han entrado de
lleno en el ciclo de la educación básica primaria de la Institución Educativa Nuestra Señora
del Pilar del Municipio de Aldana – Nariño, y cuando lo ha hecho, ha sido tímidamente y
sin alterar sin mayor proporción la esencia de los procesos educativos tradicionales. Se
hace necesario, entonces implementar nuevas estrategias didácticas que motiven aun mas a
los educandos por el aprendizaje, estimulando su interés, potenciando su capacidad de
análisis en la resolución de problemas y generando espacios que provoquen gusto hacia las
matemáticas. Así mismo, es pertinente que el proceso de enseñanza aprendizaje rompa
con los esquemas del aula, permitiendo a estudiantes nuevos espacios encuentro.
25
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿La Implementación de Juegos Interactivos Virtuales, en Procesos Pedagógicos,
fortalecerá el aprendizaje de las Matemáticas, dirigido a Estudiantes de Grado Quinto de
Básica Primaria, en la Institución Nuestra Señora del Pilar, Municipio de Aldana, Nariño, a
partir del año 2012?
26
SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo implementar el uso de juegos interactivos para facilitar la enseñanza de las
matemáticas?.
¿Cómo hacer de los juegos interactivos, herramientas pedagógicas y didácticas
para potencializar el aprendizaje significativo de las matemáticas?.
¿Cuáles son los resultados esperados de la aplicación de juegos interactivos en la
enseñanza aprendizaje de las matemáticas?.
27
OBJETIVOS
Objetivo general.
Implementar juegos interactivos virtuales, en procesos pedagógicos curriculares,
direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemáticas, dirigido a estudiantes de grado
quinto de básica primaria, en la institución Nuestra Señora del Pilar, municipio de Aldana,
Nariño, a partir del año 2012.
Objetivos específicos.
Determinar el nivel de deficiencia metodológica pedagógica en la enseñanza de las
matemáticas.
Analizar la metodología aplicada por los docentes de área.
Determinar y caracterizar los juegos lúdicos interactivos a implementar en la
propuesta.
Evaluar la infraestructura tecnológica institucional.
Establecer un cronograma de evaluación de desempeños y control de actividades.
28
JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Justificación Teórica.
Desde el punto de vista teórico, el presente trabajo se justifica en investigaciones
y aportes teóricos realizados en torno a la temática de la utilización de las Tics en el
proceso de aprendizaje, de esta manera el trabajo es pertinente e importante porque
responde a necesidades de formación teórica de los maestros formadores de las futuras
generaciones, quienes además de la metodología utilizada, es imprescindible también el
manejo del saber disciplinar.
Justificación Metodológica.
Con respecto a la metodología empleada, el trabajo investigativo se fundamenta
en el paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar la práctica y el desarrollo de
las personas en su ejercicio profesional, de esta manera el trabajo es importante puesto que
parte de la cotidianidad pedagógica de los maestros, haciendo del trabajo un ejercicio
confiable.
Justificación Práctica.
Desde el punto de vista práctico se da a conocer que el interés de la presente
investigación radica en la aplicación de los juegos interactivos para la enseñanza-
aprendizaje de la matemática en el grado Quinto será un proceso que se perfila como un
aporte que busca motivación en los educandos hacia el aprendizaje significativo,
estimulando su interés, potenciando su creatividad y generando espacios que provoquen
gusto hacia el conocimiento matemático. Así mismo, su aplicación será fundamental y
29
necesaria para proveer la utilización de nuevos recursos, desarrollar el pensamiento,
facilitar el intercambio de información acerca de diferentes temáticas, promover el
“aprender a aprender” y permitir a estudiantes nuevos espacios de aprendizaje.
30
MARCOS DE REFERENCIA
Marco Teórico.
El presente trabajo se fundamenta en las teorías de diferentes pedagogos, que a
través de la historia han dado a conocer la importancia de generar aprendizajes
significativos, así mismo hacen referencia a la importancia que tiene la innovación y la
adopción de metodologías donde el estudiante aprende haciendo. Al respecto se pueden
citar teóricos como:
Ausubel, con la teoría del aprendizaje significativo, donde el estudiante es
constructor de su propio conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos
y los nuevos conocimientos (http://www.elpsicoasesor.com/2011/04/teoria-del-aprendizaje-
significativo.html); En ese mismo orden de ideas Vigotsky, argumenta a través de la zona
de desarrollo próximo (ZDP), como el estudiante para lograr aprendizaje necesita de
herramientas mediadoras, consideraba que en la edad escolar el niño mediante sus
interacciones lúdicas de grupo desarrolla su ZPD (Zona próxima de desarrollo ) que es la
mediación que empieza a tener con su tutor (Docente) para la solución eficaz de sus
problemas, haciendo de esta manera que el proceso de mediación se dé a través de
instrumentos de comunicación como la lengua, el juego y los símbolos; solo si al niño se le
proporcionan estas herramientas entrará en el proceso que Vigotski llama como la “ley
genética de desarrollo cultural” en la que se produce la interacción del plano social y el
desarrollo de las funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo.
(http://jesusangelmeneses.wordpress.com/el-desarrollo-cognoscitivo-segun-vygotsky/)
31
Además Froebel aporta a la educación expresando la importancia que tiene el
juego en los procesos de enseñanza aprendizaje. De esta manera se hace visible la
necesidad que tienen los docentes de innovar en su quehacer pedagógico, de generar
procesos de investigación y sobre todo de convertir el aula en un laboratorio como lo
afirmaba Stenhouse.
Sergio Tobón por su parte da a conocer como se debe desarrollar competencias en
los estudiantes, ya que solo se es competente cuando se aprende a hacer en un determinado
contexto, para que la teoría tenga vida a través de la práctica.
Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseñanza aprendizaje
de las matemáticas, catalogadas como uno de los miedos más comunes en los niños y
jóvenes, es así como se recurrió a los postulados de Jorge Castaño, quien afirma que el niño
aprende a través del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un
juego estructurado, así mismo Carlos Vasco afirma que la didáctica es una reflexión
sistemática, disciplinada, acerca del problema de cómo enseñar, cómo aprenden los niños;
del por qué se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que enseñó.
Yo diría que es una reconstrucción del problema de la comunicación entre maestros y
alumnos, a partir de los fracasos del aprender y enseñar. Así mismo nos da a entender que
en lo que respecta a la enseñanza de las matemáticas, aún hay mucha resistencia de los
profesores a utilizar estas herramientas. Por otra parte, los profesores sienten gran
responsabilidad al no saber manejar las nuevas tecnologías en un nivel alto, y sienten que
de esta forma sería irresponsable enseñar a los alumnos, cuando ellos mismos no saben
muy bien lo que hacen. En cierto sentido, el estudiante y el computador que tienen
conectividad van a ir presionando el cambio de la didáctica. El profesor no va a tener el
control, va a tener que acelerar y defenderse como pueda, es una exigencia que el maestro
emprenda camino hacia el aprendizaje del uso de las TIC. (Tecnologías de la información y
comunicación)
32
Según afirma N. de Almeida “las técnicas de enseñanza no deben ser fines sino
medios de educación”; por lo cual es necesario entender que los juegos virtuales son
actividades indispensables e inherentes en la formación del ser humano en la medida en
que le propicia un equilibrio estético y moral entre su interioridad y el medio con el cual
interactúa. De cierta forma el juego tradicional y hoy en día el virtual moldea nuestro estilo
de vida, en el ejercicio de la función lúdico-virtual, se torna un factor muy importante para
que el estudiante aprenda a producir, a respetar y a aplicar las normas desarrollando a partir
de éste, la creatividad, el sentido de la curiosidad y de exploración cualidad propia de los
niños. Por lo expuesto anteriormente es que en nuestra práctica incluimos el hacer como la
base del aprendizaje significativo.
Se pretende demostrar que el ser humano orienta mejor su formación cuando
produce lúdicamente, con sentimiento, creatividad y alegría. Ahora bien, se hace necesario
incursionar en los procesos de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, catalogadas como
uno de los miedos más comunes en los niños y jóvenes, es así como se recurrió a los
postulados de Jorge Castaño, quien afirma que el niño aprende a través del juego, en
primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, así mismo
Carlos Vasco afirma que la didáctica es una reflexión sistemática, disciplinada, acerca del
problema de cómo enseñar, cómo aprenden los niños; del por qué se tienen tantos fracasos
al tratar de que aprendan lo que uno cree que enseñó. Yo diría que es una reconstrucción
del problema de la comunicación entre maestros y alumnos, a partir de los fracasos del
aprender y enseñar. Así mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseñanza de
las matemáticas, aún hay mucha resistencia de los profesores a utilizar estas herramientas.
Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber manejar las nuevas
tecnologías en un nivel alto, y sienten que de esta forma sería irresponsable enseñar a los
alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen. No hay nada más bonito
que hacer sonreír, sería la forma ideal de transformar una sociedad violenta en una sociedad
armónica, capaz de convivir porque "la escuela es una verdadera sociedad, en la cual el
sentido de la responsabilidad y las normas de cooperación son suficientes para educar a los
33
niños y el juego es un factor decisivo que enriquece el sentido de responsabilidad y
fortalece las normas de cooperación. Pestalozzi asevera que las personas pertenecen a
diferentes grupos sociales dentro de los cuales existen unas normas que los miembros
deben cumplir en forma responsable y autónoma; es precisamente a través de las
actividades de diversión que el niño desde sus primeros años de vida aprehende los valores
que posteriormente ampliarán su formación.
El anhelo de un niño al ingresar a la escuela es el de encontrar un amigo, un guía, un
líder, un orientador, una persona sincera, consciente de la realidad, que se preocupe por él y
lo haga sentir su verdadero valor como persona, que sea capaz de ofrecerle una mano para
construir juntos una nueva historia y una sociedad mejor. Al respecto anota Froebel que "la
pedagogía debe considerar al niño como actividad creadora y despertar por medio de
estímulos, sus facultades propias para la creación productiva. Con Cassanil se fortalecen
los métodos lúdicos-virtuales en la educación; él afirma que la virtualidad hoy en día son
parte inseparable del quehacer estudiantil, es una estrategia que hizo de ésta un arte, para
promover la educación en los niños, para mantenerlos motivados y alcanzar así un
aprendizaje significativo.
Según Lara, Luis (2202), afirma que los juegos virtuales es “la modalidad educativa
moderna que eleva la calidad de la enseñanza aprendizaje, que respeta la flexibilidad o
disponibilidad (en cualquier momento y espacio), integra tres métodos: asincrónica crónica
y autoformación.
Por su parte Loaza, Alvares Roger, sostiene que “los juegos virtuales son un
paradigma se compone de cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnología y el medio
ambiente. Significa esto que el niño empleando diversos materiales formales y no formales
construyen situaciones en las cuales aquellos componentes que conocemos de la realidad
son modificados, transformados, pero no de una manera libre, sino de acuerdo a ciertas
reglas ofrecidas por la cultura, o por aquellas que se construyen en la misma situación
34
lúdico-virtual. Es importante que el docente tenga en cuenta que no debe desligar la
enseñanza de la matemática de la realidad cotidiana del niño, porque es allí donde empieza
a clasificar, analizar y a formarse las primeras percepciones para luego conceptualizar y
establecer diferencias y semejanzas entre los objetos que lo rodean.
Es entonces cuando el niño empieza la maduración de su cerebro; pues es capaz de
comparar objetos según sus semejanzas, contrastes, o relación causa – efecto. El lenguaje
lúdico-virtual es simbólico por eso es aplicable a la matemática que maneja objetos
abstractos, mediante el juego virtual el niño se familiariza con lo abstracto y descubre el
mundo del saber más fácil, con más pasión y entretenimiento. La experiencia práctica
también demuestra que la enseñanza directa de los conceptos es imposible y estéril. Un
maestro que intente hacer esto generalmente no logra nada más que un verbalismo hueco,
una repetición de palabras por parte del niño, que simulan un conocimiento de los
conceptos correspondientes, pero en realidad solo encubren un vacío.
Queda demostrado entonces, que la verdadera construcción del conocimiento solo
es posible a partir de los procesos simbólicos donde el niño mediante el lenguaje es capaz
de deducir y crear los conceptos, partiendo de sus conocimientos previos y de la
información que su cotidianidad le ha permitido de lo contrario es un proceso repetitivo y
memorístico que desperdicia todos los preconceptos que el niño maneja construidos desde
su cultura.
Paulo Núñez de Almeida en su obra “Educación Lúdica. Técnicas y juegos
pedagógicos” parte de que la verdadera educación es aquella que provoca en el niño el
mejor comportamiento para poder satisfacer sus múltiples necesidades orgánicas e
intelectuales, necesidad de saber-de explorar-de observar-de trabajar-de jugar, en
conclusión, de vivir, la educación no tiene otro camino distinto de ordenar sus
conocimientos partiendo de las necesidades e intereses del niño. Al respecto afirma
35
Claparede: no es nada absurdo pensar que el juego pueda ser una etapa indispensable para
la adquisición del sentido de trabajo. Y la observación demuestra que en realidad lo es.
Para acceder a la conciencia del niño hay que partir de la naturaleza con que juega,
de la espontaneidad con que habla y del gusto por experimentar cosas nuevas. Son los
juegos virtuales y la lúdica en general las herramientas para descubrir la conciencia del niño
y para canalizar sus habilidades y aptitudes. Mediante el juego el niño describe, cuenta
recuerda, limita y aprende con mayor facilidad y para toda su vida, no para el momento.
“La educación apoyada en los juegos virtuales buscan darle validez a teoría
piagetana la cual afirma que el desarrollo del niño tiene influencias de las acciones físicas
en las cosas, cooperación social y lenguaje” (Introducción A Piaget 127-128). Es así como
las niñas llegan a la escuela con un cúmulo de aprendizajes previos, relaciones, actitudes,
percepciones y puntos de vistas fruto de su entorno familiar y social, los cuales la escuela
debe aprovechar al máximo para enriquecer el proceso de retroalimentación del niño y así
mismo revertir en su carácter axiológico.
El proceso de acomodación de experiencias es más rico cuando el niño tiene
accesos a muchos espacios de diversión dirigida porque aprende y luego recordará estas
experiencias y las ajustará como conductas o pautas inteligentes y entre más significativas
sean estas experiencias más fácilmente se acomodaran a su modelo mental, pues todo
aprendizaje nuevo se afianzará sobre todos los aprendizajes previos, por esta razón es muy
importante que se le proporcionen al niño los espacios lúdicos adecuados para la
asimilación agradable de las conductas , comportamientos y compromisos.
Mejor aun cuando el docente logra imprimir en estos espacios el carácter
progresivo para que cada acción en el niño sea una oportunidad nueva de adquirir más
conocimientos pero también la aplicación de nuevos estrategias en contextos diferentes a
los entornos ya conocidos por ellos. La enseñanza de las matemáticas es una gran
oportunidad para aplicar el proceso de una acomodación, pues la adquisición de un nuevo
36
conocimiento produce en el niño una adaptación. Cada adaptación hecha por un niño
constituye para él un descubrimiento, un acto de discernimiento. Es desde allí donde el niño
comprende que las operaciones que se dan en su mente fueron logradas gracias a la
manipulación de objetos y que las acciones de combinación, disociación e igualación
pueden expresarse en términos de operaciones numéricas.
Esto justifica aun más que la enseñanza de la matemática debe ser en un ambiente
lúdico con actividades abiertas que nutran en teoría la actividad mental, el docente debe
proponer actividades de similitudes, diferencias, agrupación, seriación, igualar, equilibrar,
aparear, encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras
son actividades libres que no buscan enseñar teoría sino proporcionar al niño un
intercambio de pensamiento y cooperación con los demás.
Dicha integración supone un grupo de estudiantes donde cada uno contribuya al
funcionamiento del grupo y se compartan responsabilidades. Tal sistema de relaciones se
convierte en una réplica de propiedades de las operaciones mentales, pues permite que el
niño sea acción en un sistema coordinado de acciones. El grado de adaptación del niño y su
entorno escolar definirá en gran parte su desempeño cognitivo, pues en el medio social el
niño descubre las reglas, las normas, los valores para la convivencia y de esta manera serán
más productivas que si sus padres se las enseñan como una exigencia o una imposición.
En el entendimiento lógico matemático, según Piaget a la edad de los 7 a 12 años
el niño se potencializa como un futuro matemático. ya no confundirá la extensión espacial
con la cantidad, porque ha desarrollado un excelente aprestamiento. El surgimiento de
estructuras lógicas con base en los sistemas preoperatorios implica la posesión de una
solida organización cognoscitiva, con la cual se supera la contradicción y perplejidad que
caracterizan al niño de edad preescolar. La organización de actividades en sistemas de
acciones cada vez más complejos, integrados en totalidades estrechamente ligadas a una
estructura lógica es lo que Paige denomina “operaciones lógico-intelectuales.
37
Para Gardner la inteligencia lógico matemática se desarrolla en relación del sujeto
con el mundo de los objetos. Esa forma de inteligencia se manifiesta en la facilidad para
resolver un problema cotidiano o en la complejidad de una fórmula matemática. “La lógica
matemática se ve en la cotidianidad, en la danza de un bailarín, en la regularidad de los
árboles de un bosque en la distribución espacial de una bandada de gaviotas y en la
distribución de labores de un organizado y prolífero hormiguero”. Así mismo la
orientación de la matemáticas a niños de edad escolar debe propender por las nociones de
orden, equilibrio, paridad, simetría, ubicación espacial, apareamiento, etc.
Gardner hace hincapié en que la inteligencia lógico matemática debe ser
estimulada en forma permanente, mediante el juego, la imaginación, la creatividad, el
ingenio y el trabajo en grupo donde se compartan relaciones y se resuelvan necesidades. Un
ejemplo mediante el cual Gardner justifica la pedagogía lúdica para la enseñanza de las
matemáticas tanto en el aula como en el refuerzo del hogar se muestra a continuación:
38
Tabla 1. Inteligencia Lógica Matemática
Desde los 3 años a 5 años Desde los 5 a los 8 De los 8 a los 12 años
Amplíe la compresión sobre
la cantidad y el numero que
la expresa Juegos
matemáticos
Fomente juegos tales
como el de los siete
errores u otros retos
similares.
Resuelva juegos virtuales que
se requieran de la agilidad
mental
Anime al niño que ordene
objeto de mayores a
menores inicialmente con la
unidad y después con
conjuntos.
Haga al niño descubrir
cómo se juega el dominó.
Eventualmente juegue
con el niño a la baraja.
Realizar actividades simples
de clasificación ordenación y
seriación
Hágale entender la
diferencia entre “alto y
bajo”, “grande y pequeño”,
etc.
Lleve cajas a casa y
juegue a acertar la
cantidad de objetos
(Libros, por ejemplo) que
caben en cada caja.
Realice actividades que
permita configurar los
primeros agrupamientos
Ayúdele a descubrir los días
de la semana. Déjele jugar
con juegos de ordenador que
contengan cantidades
diferentes. Juegos
matemáticos
Procure hacer que el niño
entienda lo que son las
horas. Experimente
haciéndole representar en
dígitos las horas vistas en
relojes analógicos.
Terminación de algunos
sistemas operatorios de
conjunto como espacio y
tiempo
Fuente: Gardner, Pedagogía lúdica para la enseñanza de las matemáticas.
39
MARCO CONCEPTUAL
Después de haber estudiado varias posturas teóricas es importante también abordar
algunos conceptos e ideas básicas imprescindibles en el desarrollo del presente trabajo.
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Las tecnologías de la información y la comunicación agrupan los elementos y las
técnicas usadas en el tratamiento y las informaciones, principalmente de informática,
internet y telecomunicaciones.
Son técnicas usadas para conseguir, recibir, adquirir procesar, guardar y diseminar
información numérica, textual, pictórica, audible, visible (multimedia) a través de
accesorios o dispositivos basados en combinación de la microelectrónica, la computación y
las telecomunicaciones.
Rol de los estudiantes frente a las TIC.
Las tecnologías de la investigación y la comunicación no solo propician no solo un
cambio en los tradicionales papeles docentes sino que también los estudiantes se deben
enfrentar al uso de nuevas técnicas y pautas de actuación como es el mismo juego virtual.
Así y en constancia con las nuevas competencias que deben adquirir actualmente, el rol que
se espera que desarrollen los estudiantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje viene
determinado por los siguientes aspectos (MARQUEZ Graells, 1999):
40
-Aprovechar las nuevas fuentes de información y recursos. Utilizar la información y
los nuevos recursos del aprendizaje que ofrecen las nuevas tecnologías (internet, CD,
DVD…) desarrollando estrategias de exploración, búsqueda sistemática almacenamiento,
estructuración, tratamiento, valoración y aplicación de la información.
-Observar con curiosidad el entono (real y virtual) atentamente y con
curiosidad. .-armonizar lo conceptual y lo práctico.
-Estar motivado y perseverar. Trabajar con intensidad y de manera continuada.
-Responsabilizarse del aprendizaje y auto dirigirlo, elaborando estrategias acordes
con los propios estilos cognitivos que consideren el posible uso de diversas técnicas y
materiales de aprendizaje conocer y asumir los posibles riesgos (tiempo de dedicación
necesario, materiales que deben conseguirse…) que impliquen las decisiones que se tomen.
-Repensar el acto educativo con apoyo de las tic.
El Juego.
El juego es una actividad muy divertida para el ser humano. Todos nosotros hemos
aprendido con nuestro ámbito familiar, material, social, cultural. Se trata de un concepto
muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización.
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos
en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se
suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
41
Fotografía 1. Estudiantes Jugando en las orillas del Rio Blanco – Municipio de
Aldana
Fuente: Esta Investigación.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la
Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se
gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes
autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al
fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es
imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de
sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
(Huizinga, 1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro
modo- que en la vida corriente.
(Gutton, 1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
42
(Cagigal, 1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se
efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas
reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc.
incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las
que algunas de las más representativas son:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está
obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales
establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
El juego ayudara a formar confianza en sí mismos y a conseguir empatía con otros.
Permite explorar al niño sus potencialidades y descubrir sus habilidades y destrezas.
Forma niños espontáneos, con una riqueza sensorial que se revierte luego en una
inteligencia activa.
Permite al docente observar las relaciones entre los niños y detectar actitudes de
intolerancia o agresión, que están evidenciando algunas problemáticas de tipo familiar.
43
Fotografía 2. Estudiantes en la hora de matemáticas con la ayuda de herramientas
virtuales
Fuente: Esta Investigación.
44
Marco espacial.
El departamento de Nariño es uno de los 32 departamentos de Colombia con
150.000 habitantes aproximadamente. La comunidad Nariñense se caracteriza por su
nobleza y tesón para el trabajo ubicado en el suroccidente Colombiano, su capital es Pasto.
Su extensión territorial es de 33.268 Km2 posee diversos climas y salida al océano pacifico,
a la Amazonia y a la república del Ecuador de la cual recibe una gran influencia económica
y cultural.
El actual departamento de Nariño fue creado por ministerio de la ley primera el 6 de
agosto de 1904, con las regiones segregadas del antiguo Departamento del Cauca, con un
total de 64 municipios. Nuestro departamento es muy importante desde el punto de vista
agrícola, pecuario y minero, beneficiado por su ubicación geográfica, pues tiene acceso al
mar y limite a la república del ecuador; posee excelentes suelos por su fertilidad y variedad
de productos y su distribución minifundista se lo conoce como tapiz de retazos.
La industria tiene baja participación en la economía departamental, se destaca la
relacionada con los alimentos, principalmente con la agronomía.
Entre las festividades en el departamento la más importante es en enero el ‘EL
CARNAVAL DE NEGROS Y BLANCOS’ y durante todo el año se realizan fiestas
patronales en todos y cada uno de sus municipios.
El departamento de Nariño cuenta con un total de 64 municipios, siendo el
municipio de Aldana uno de ellos. (Ver anexo B. figuras de 1 a 6.).
A continuación se muestran algunas de las características de este municipio.
45
Fotografía 3. Características del Municipio de Aldana
Fuente: Plan de desarrollo municipal 2012 - 2015.
46
Tabla 2. Aspectos Generales del municipio de Aldana
ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO
Fecha de fundación abril 4 de 1911
Nombre del fundador Pedro Jahucailla y Narcisa Cuiscuatud
Número de
ordenanza y fecha de creación
No. 11, de abril 4 de 1911
Cabecera Mcpal Aldana
Categoría del
municipio
6ª
Código división
político administrativa DANE
52022
Nit. del municipio 800099052-0
Contacto Telefax:
7777292
E:Mail:
Alcaldia@aldana-
nariño.gov.co
Número de
concejales
9
NBI 36.89%,
ICV 65.67%,
Cuenca Hidrográfica Rio Guaitara
Código cuenca 5205
Distancia a pasto
(km)
94 Km
ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO
Sitios turísticos San Luis(Turismo Gastronómico), Casa del
cabildo (Etnoturismo)
47
Casco UrbanoBARRIO
S
Centro, Paraíso, Santander,
El Progreso.
Centros PobladosVERED
AS
Santa María, Chitaira,
Guespud, Chapuesmal, El Chorrillo,
Chaquilulo, la laguna, Pambarosa,
Santa Barbara, El Rosa, Muesas
Resguardo
Indígena
Pastas Aldana conformado por 4 parcialidades:
NASTAR, PASTAS, CHALAPUD, CUASMAYAN
Superficie total del
municipio (km2)
52 km 2
Altitud cabecera
municipal
3050(m.s.n.m.)
Principal actividad
económica
Agrícola y Pecuaria
Temperatura
cabecera municipal
11ºC
Principales cultivos Papa, Arveja, Haba, Trigo
Limites
Norte Con el municipio de
Guachucal
Sur Cuaspud Carlosama e
Ipiales
Oriente Pupiales e Ipiales
Occident
e
Cuaspud Carlosama y
Guachucal
Coordenadas 0º 53´10” Latitud norte,
77º 42´12” Longitud al oeste del meridiano de
Greenwich
Fuente: Centro administartivo Municipal de Aldana
48
Descripción del municipio.
Tabla 3. Descripción del municipio
DESCRIPCIÓN
GENERAL
El Municipio de Aldana se encuentra localizado al sur del
Departamento de Nariño a una distancia del Municipio de Pasto de
112kms, con una tempera promedio en su cabecera de 11ºc,
habitada por comunidad Indígena y no indígena.
Siendo la población indígena la de mayor representación a nivel
municipal, perteneciente a la etnia de los pastos, Resguardo de
Pastas Aldana, con su propia autoridad tradicional y distribuida en 4
parcialidades.
HISTORIA
GENERAL
El Municipio de Aldana fue fundado por Pedro Jahucailla y Narcisa
Cuiscuatud En el año de 1911, mediante la Resolución No. 11 de
Noviembre, ese año fue elevado a la categoría de municipio
tomando el nombre de ALDANA en memoria de don LORENZO
DE ALDANA, fundador de la ciudad capital: PASTO.
ECONOMÍA
BÁSICA
Las principales actividades económicas se centran en la agricultura,
la ganadería y el comercio.
ASPECTOS
GEOGRÁFICOS
El Municipio de Aldana presenta un panorama de montaña,
localizado sobre la cordillera oriental, donde se encuentran los
siguientes accidentes orográficos como: cerro gordo, el alto de
Yanguimbuf y el alto Collaburo tanto el resguardo de las Pastas
como el resto del Municipio de Aldana pertenecen a la altiplanicie
interandina de Ipiales y Tuquerres.
EDUCACIÓN
Es prestada por 6 centros educativos, asociados en 2 Instituciones
Educativos, No existen instituciones de educación no formal ni
superior presentes en el municipio
49
VÍAS DE
COMUNICACIÓ
N
Las vías de acceso al municipio se encuentran en regular estado, el
servicio de transporte es prestado por empresas en taxis.
Fuente: Plan de desarrollo Municipal (2012 – 2015)
50
Fotografía 4. Panorámica del municipio de Aldana
Fuente: Álbum Personal
Fotografía 5. Al fondo se observa la I. E. N. S. del Pilar de Aldana.
Fuente: Álbum personal
51
Descripción de la institución.
Reseña histórica.
El proyecto de creación de la Institución educativa Nuestra señora del Pilar nace
en el año de 1971 gracias al entusiasmo y a la buena fe de nuestras autoridades
municipales y comunidad en general. El señor Nohemio coral Q. E. P. D. en ese entonces
alcalde municipal, la doctora Judith Arévalo de coral, colaboradora.
La institución se crea mediante Decreto N° 909 de agosto 25 de 1972 y empieza
sus labores educativas en el palacio municipal hasta el año de 1979.
La parroquia Nuestra Señora del Pilar dona el terreno para la construcción de la
planta física, siendo obispo de la Diócesis de Ipiales Monseñor Alonso Arteaga Yepez Q.
E. P. D., la institución agradece al doctor Jesús Heraldo Tangana Aux como jefe del
servicio seccional de salud de Nariño, quien dona la tubería para la alcantarilla de la
institución.
La planta física de la institución se inaugura el 24 de febrero de 1990, siendo
alcalde del municipio el señor Onésimo Unigarro Ch. Q. E. P. D. y como ingeniero de la
obra el doctor José Arturo Montenegro López.
La institución fue aprobada definitivamente como institución mediante resolución
Ministerial N° 9473 de fecha junio 21 de 1985.
Hasta la actualidad la institución ha venido prestando sus servicios en bien de la
comunidad aldanense y municipios vecinos como Cuaspud, Guachucal, Pupiales e Ipiales.
52
La proyección de la institución se puede sintetizar en los siguientes elementos:
Misión, Visión, Filosofía, Perfil del Estudiante y perfil del Docente.
53
Horizonte institucional.
Fuente: Manual de convivencia
54
Fotografía 6. Sede primaria
Fuente: Archivos de La Institución
Fotografía 7. Sede Anselmo Revelo Preescolar
Fuente: Archivos de La Institución
55
Fotografía 8. Emblemas Institucionales
Fuente: Archivos de La Institución
56
Fotografía 9. Sede Principal
Fuente: Archivos de La Institución.
Fotografía 10. Sede Primaria
Fuente: Archivos de La Institución
57
Marco temporal.
El trabajo de investigación se desarrolla a partir de Febrero de 2012, cuando se da
inicio a la formación teórica de los procesos de investigación, de allí se han desarrollado
trabajos de carácter autónomo encaminados a determinar temática de estudio y la
formulación respectiva del problema alrededor del cual gira todo el proceso investigativo.
Es un tiempo cronológico de aproximadamente 1 año.
Marco legal.
El presente trabajo de investigación está fundamentado en los siguientes referentes
legales:
Constitución Política de Colombia.
Articulo 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que
tiene una función social: con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
técnica y a los demás bienes y valores de la cultura.
La educación formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la
paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento
cultural, tecnológico y para la protección del ambiente.
Ley General de Educación/Ley 115 de 1994.
58
Artículo 5. Fines de la Educación.
9. El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y
de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de
solución a los problemas y al progreso social y económico del país.
Articulo 20. Objetivos generales de la educación básica.
a) Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y
creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones
con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los
niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad.
b) Ampliar y profundizar el razonamiento lógico y analítico para la
interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida
cotidiana.
Articulo 21. Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria.
c) El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al
conocimiento y frente a la realidad social, así del espíritu crítico.
59
Plan Nacional Decenal de Educación 2006 – 2016.
Propósitos.
La educación como política de estado debe materializarse en políticas, planes,
proyectos y acciones que promuevan la cultura, la investigación, la innovación, el
conocimiento, la ciencia, la tecnología y la técnica; que contribuyan al desarrollo humano
integral, sostenible y sustentable, a través de la ampliación de las oportunidades del
progreso de los individuos, las comunidades, las religiones y la nación.
Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley 115 de 1994
Decreto 230 de 2002., derogado por el artículo 19, del Decreto 1290 de 2009
Decreto 1290 abril 16 de 2009, que brinda herramientas de evaluación de
aprendizajes y promoción de los estudiantes en los niveles de básica y media vocacional
de todos los establecimientos educativos
El PEI de la institución es muy enfático cuando habla sobre las metodologías
utilizadas por los docentes: Deben ser apropiadas al contexto y a la edad escolar con el fin
de garantizar que el conocimiento no se imparta sino se comparta en forma agradable y
creativa para lograr un aprendizaje significativo
Ley 715 de 21 de diciembre de 2001, Competencias de la Nación en materia de
educación. Sin perjuicio de las establecidas en otras normas legales, corresponde a la
Nación ejercer las siguientes competencias relacionadas con la prestación del servicio
público de la educación en sus niveles preescolar, básico y medio, en el área urbana y rural:
60
Formular las políticas y objetivos de desarrollo para el sector educativo y dictar
normas para la organización y prestación del servicio.
Regular la prestación de los servicios educativos estatales y no estatales.
Impulsar, coordinar, financiar, cofinanciar y evaluar programas, planes y
proyectos de inversión de orden nacional en materia de educación, con recursos diferentes
de los del Sistema General de Participaciones. Con estos recursos no se podrá pagar
personal de administración, directivo, docente o administrativo.
Definir, diseñar, reglamentar y mantener un sistema de información del sector
educativo.
Establecer las normas técnicas curriculares y pedagógicas para los niveles de
educación preescolar, básica y media, sin perjuicio de la autonomía de las instituciones
educativas y de la especificidad de tipo regional, entre otras.
61
HIPÓTESIS.
La aplicación de herramientas virtuales en procesos pedagógicos, garantizan el
optimo aprendizaje de las matemáticas.
62
ASPECTOS METODOLÓGICOS.
Población y muestra.
La cobertura de nuestro proyecto está dirigida a: 62 estudiantes del grado quinto,
sin embargo y de manera simultánea, se implementara en los demás grados la Institución
Educativa Nuestra Señora del Pilar y cubrirá una población de 863 estudiantes
Este proyecto será de gran impacto y contribuirá significativamente en el
mejoramiento de la calidad educativa en los siguientes aspectos:
Lúdico: porque proporciona ambientes agradables a los estudiantes.
Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse según los nuevos
requerimientos sociales
Educativo: facilita el acceso a la información y proporciona adaptabilidad al
contexto del rol que deban desarrollar los estudiantes.
Definición de la población.
La población se considera como la unidad de análisis y hace referencia al grupo
humano al cual se puede generalizar los resultados del estudio; en el presente caso está
constituido por el grado quinto de educación básica primaria de la Institución Educativa
Nuestra Señora del Pilar de Aldana – Nariño.
63
Tabla 4. Distribución de Estudiantes por grado
GRADOESTUDIANTES
POR CURSO
TOTAL
ESTUDIANTES
POR GRADO
TOTAL
ESTUDIANTES POR
NIVEL
TRANSICIÓN A 2549
PREESCOLAR
49TRANSICIÓN B 24
PRIMERO A 2345
BASICA
PRIMARIA
305
PRIMERO B 22
SEGUNDO A 26
82SEGUNDO B 27
SEGUNDO C 29
TERCERO A 3061
TERCERO B 31
CUARTO A 2655
CUARTO B 29
QUINTO A 3062
QUINTO B 32
SEXTO A 36
103
BASICA
SECUNDARIA
374
SEXTO B 32
SEXTO C 35
SÉPTIMO A 29
SÉPTIMO B 28
SÉPTIMO C 26
OCTAVO A 27 83
OCTAVO B 27
OCTAVO C 29
64
NOVENO A 33
103NOVENO B 35
NOVENO C 35
DECIMO A 3673
MEDIA
135
DECIMO B 37
UNDÉCIMO A 3162
UNDÉCIMO B 31
TOTAL ESTUDIANTES 863
Fuente: Coordinación institución Educativa. Aldana, 13 de junio de 2012.
Definición de la muestra.
La muestra se considera como la unidad de trabajo y hace referencia al grupo
humano más pequeño con el cual se realiza la investigación; en el presente estudio está
constituido como se describe a continuación:
Tabla 5. Muestreo
RELACIÓN
CON LA
INSTITUCIÓN
DIRECTIVOS DOCENTES ESTUDIANTES TOTAL
Población 3 10 49 62
Fuente: Coordinación Institución Educativa.
Dado que la muestra que se tomo fue universal para el caso de esta investigación,
se toman los mismos datos de la población.
65
Tipo de estudio.
El trabajo se enmarca dentro del paradigma de investigación cualitativa, puesto
que se requiere de un proceso secuencial, ordenado y global que abarca una serie de etapas
y factores que permiten alcanzar los objetivos propuestos, realizando descripciones
detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y comportamientos que son
observables incorporando lo que los participantes en el trabajo investigativo dicen y hacen,
como sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones. Sin embargo para
efectos de tabulación se acude al paradigma cuantitativo.
El enfoque de la presente investigación es crítico social, porque se pretende que la
investigación se encamine al logro de una conciencia auto reflexiva y crítica para
transformar la realidad, bajo un contexto cultural en donde el diálogo, la observación y la
praxis (relación teoría-práctica), sean los ejes del quehacer investigativo.
En cuanto al método de investigación, se recurrió a la Investigación Acción
Participativa (IAP) ya que esta indaga la práctica y el desarrollo de las personas en su
ejercicio profesional; desarrolla las capacidades para buscar e interpretar información sobre
los protagonistas en situaciones concretas, complejas y humanas. Respecto a este propósito
la investigación-acción (IA) desarrolla la capacidad de discernir el curso correcto de acción
al enfrentarse a situaciones concretas, complejas y problemáticas a la vez que plantea
posibles soluciones.
66
Fuentes y técnicas de recolección de información.
Las técnicas, son los procedimientos de actuación concretos que deben seguirse
para recorrer las diferentes fases del método y los instrumentos son los medios que sirven
de apoyo a las técnicas de investigación. Por tal razón para los investigadores, las técnicas e
instrumentos de recolección de datos, deben ser capaces de proporcionar la información
que se desea obtener de acuerdo a los objetivos propuestos en la investigación y en el
presente estudio han definido las siguientes.
Observación participante.
Con este tipo de observación, el observador puede compenetrarse totalmente hasta
convertirse en un integrante del grupo y así obtener información. La información
participante permite entrar en contacto directo con la realidad, integrando al sujeto
investigado como el investigador. De hecho la práctica pedagógica investigativa permitió la
observación de eventos de clase de manera participativa, logrando con ello la lectura de
contexto, es decir, la identificación del problema de la investigación y el planteamiento de
la solución al mismo.
Encuesta.
Es un estudio observacional en el cual el investigador busca recaudar datos de
información por medio de un cuestionario prediseñado, y no modifica el entorno ni controla
el proceso que está en observación (como sí lo hace en un experimento). Los datos se
obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra
representativa o al conjunto total de la población estadística en estudio, formada a menudo
por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión,
67
características o hechos específicos. El investigador debe seleccionar las preguntas más
convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigación.
Tratamiento de la información.
Para hacer el tratamiento de la información, en primera instancia se realizará una
matriz que registre la información suministrada por las diferentes fuentes. En segundo
lugar se procederá al análisis e interpretación de la información recolectada.
Gráfico 1. Matriz
Fuente: Personal
Observación participante.
El proceso de observación se desarrolló con los estudiantes del grado quinto,
durante 3 sesiones, al terminar dicho proceso se encontró lo siguiente:
TEORÍA
OBJETO DE
ESTUDIO
OBJETO DE
ESTUDIOINVESTIGADORES REALIDAD
68
1- Metodología empleada para el desarrollo del tema.
Durante la observación realizada, se pudo constatar que la metodología utilizada
por los docentes de matemáticas, se caracteriza en su mayoría por ser tradicional y en
ocasiones de carácter conductista. Prima la exposición del docente y el aprendizaje
mecánico, donde el estudiante desarrolla una serie de ejercicios siguiendo un modelo dado
por el profesor.
2- Interés y motivación por parte de los estudiantes.
El interés y motivación de los estudiantes depende directamente de la metodología
y recursividad del docente. Al realizar la observación, los estudiantes manifestaron poco
interés en el desarrollo de la clase, algunos estaban dedicados a otras actividades o
simplemente se distraían jugando con algún objeto.
3- Recursos utilizados por el profesor para la orientación de la temática central.
Los profesores utilizan elementos tradicionales, algunas fichas de trabajo y
material real no se observa innovación, por el contrario hay monotonía en el desarrollo de
la clase.
4- Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los
estudiantes.
El profesor por lo general copia ejercicios de textos para desarrollarlos con los
estudiantes, algunos ejercicios según lo observado presentan datos poco coherentes con la
realidad.
69
5- Utilización de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Ninguno de los profesores evidenció el manejo de herramientas tecnológicas en el
desarrollo de sus clases. Uno de ellos utilizo la grabadora para el repaso de las tablas de
multiplicar y la calculadora para desarrollar algunas operaciones.
6- Relación maestro estudiantes.
El maestro hace da explicación del tema, muestra acercamiento a los niños, les
brinda confianza y manifiesta ser un amigo mas de ellos.
7- Proceso de evaluación.
De las tres sesiones observadas, durante la última se realizo un ejercicio de
evaluación donde se evidencio claramente la mecanización de ejercicio.
Análisis del proceso de observación.
La metodología empleada por los profesores, se fundamenta primordialmente en
principios tradicionales y de tipo conductistas donde el centro del proceso de enseñanza
aprendizaje lo constituye el docente o los contenidos pero en ningún momento el
estudiante, es una metodología que no desarrolla habilidades del pensamiento y que
convierte al estudiante en un agente pasivo incapaz de proponer o argumentar.
70
Visto de esta manera los estudiantes pierden el interés y la motivación por
aprender, lo hacen tal vez por un cumplimiento ya que el profesor no planea sus clases
partiendo de los intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje de los estudiantes.
Con respecto a la recursividad del docente se puede inferir que hay poca
creatividad en la implementación de estrategias que exijan recursos tecnológicos que
desarrollen habilidades del pensamiento en los educandos. Aunque la institución cuenta con
equipos y herramientas tecnológicas, el docente no está capacitado para la utilización, esto
debido a la poca gestión por parte de directivos para liderar procesos encaminados a la
cualificación docente en lo que respecta al manejo y utilización de las TIC como
herramientas que facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje en las diferentes áreas del
conocimiento
Hoy en día la era del conocimiento exige el desarrollo de competencias en los
estudiantes lo que a su vez implica que el maestro adecue su plan de estudios con núcleos
temáticos pertinentes que le sirvan para el desenvolvimiento en su vida cotidiana; hablar de
pertinencia es hablar de contenidos acordes a la realidad inmediata de los estudiantes, en
este sentido de nada sirve mecanizar el aprendizaje por que pierde su sentido de
aplicabilidad en su vida cotidiana.
Por otra parte la situaciones observadas permitieron detectar la gran falencia que
tienen hoy en día los maestros en cuanto a la utilización de herramientas tecnológicas, se
observa un miedo inexplicable al enfrentarse a un computador, por o que simplemente
evaden esta importante ayuda y optan por medios tradicionales.
Al tener como punto de referencia dentro del proceso de observación, la relación
maestro estudiante se pudo constatar que los profesores muestran una relación de afecto
71
con sus estudiantes, aunque es común encontrar que la mayoría de docentes mantiene una
disciplina rígida propia del modelo tradicional, que impide que los estudiantes puedan
actuar libremente, expresando sus ideas.
Los procesos evaluativos observados apuntan hacia la mecanización de conceptos,
es una evaluación que pretende modificar la copia de un modelo preestablecido y que
limita por completo el desarrollo de habilidades del pensamiento.
Aplicación de encuesta.
Encuesta dirigida a estudiantes del grado quinto (ver ANEXO A)
1. se pregunta a los estudiantes por el desagrado hacia determinada
materia obteniendo los siguientes resultados.
72
Tabla 6. Desagrado hacia las materias
N ÁREAS O ASIGNATURAS DESAGRADO POR LA MATERIA
1 Ciencias Naturales 5
2 Ciencias Sociales 8
3 Matemáticas 24
4 Ingles 10
5 Español 11
6 Informática 4
TOTAL 62
Fuente: Esta investigación
De la anterior grafica obtenida de la encuesta se deduce que una de las asignaturas
con mayor desagrado por los estudiantes de la institución es matemáticas, lo que da pie para
desarrollar esta investigación y con lo cual implementar un plan de acción que favorezca la
recuperación de esta importante asignatura. En segundo lugar la asignatura de mayor
desagrado es la asignatura de español, frente a lo cual no se procederá a emitir ninguna
apreciación por cuanto esta no es el motivo de la investigación, mas sin embargo como se
trata de implementar las TIC en el aula de clases es válida la fuente para iniciar un trabajo
relacionado con área mencionada.
73
Gráfico 2. El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de quinto año de
básica
Fuente: Resultado de Encuestas
La gráfica anterior nos muestra que 24 de los estudiantes encuestados muestran
desagrado por las matemáticas, situación preocupante ya que, tiene gran incidencia en el
rendimiento académico de los niños; los niños aprenden si están motivados, de lo contrario
el aprendizaje no evidencia avances significativos.
A los estudiantes encuestados con des favorabilidad hacia las matemáticas y a los
demás estudiantes de grado quinto se realizo la siguiente encuesta
74
Tabla 7. Des favorabilidad hacia las matemáticas
N
Cuál de las causas siguientes ocasiona desagrado por la
Asignatura de matemáticasNúmero de estudiantes
1 Es demasiado teórica 26
2 Presenta poca creatividad 13
3 Genera tensión 12
4 No despierta interés 11
TOTAL 62
Fuente: Esta investigación
Gráfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigación
Fuente: Esta investigación
Al respecto, los estudiantes manifiestan que su desagrado por las matemáticas
radica en la poca creatividad con la que se orientan las clases, puesto que los docentes
75
dedican mayor tiempo a avanzar en aspectos teóricos y un mínimo de tiempo en la práctica
de lo aprendido. De esta manera los estudiantes no están aprendiendo significativamente y
lo que es peor no se están desarrollando competencias.
A la pregunta ¿Cómo desarrolla la clase de matemáticas tu maestro? Los
estudiantes respondieron.
Tabla 8. Encuesta
N ¿Cómo desarrolla la clase de matemáticas tu maestro?Número de estudiantes
1 Asigna muchos ejercicios para la casa 20
2 En clase memorizamos conceptos 18
3 El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie
de la letra
20
4 Utiliza el computador para afianzar conocimientos 4
TOTAL 62
Fuente: Personal
76
Gráfico 4. Cómo desarrolla la clase de matemáticas un maestro según la pedagogía
tradicional
Fuente: esta investigación
Si analizamos la gráfica anterior podemos comprobar, que para generar aprendizaje
verdaderamente significativo, el profesor debe asumir el reto de cambiar e innovar sus
estrategias metodológicas, acordes con los avances tecnológicos y que motiven a los
estudiantes hacia un aprendizaje de calidad..
77
CRONOGRAMA DE TRABAJO.
Diagrama de Gantt.
ACTIVIDAD
MESES
Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Asesoría inicial
con el director
de trabajo de la
tesis a cargo de
Fabio Rodríguez
Escobar
Revisión
bibliográfica y
planteamiento
del problema ,.su
formulación y
sistematización
Definición de
objetivos
generales y
específicos
Definición y
aplicación de
técnicas e
instrumentos de
recolección de
información
78
( observación y
encuestas)
Análisis de la
información
consolidación de la
propuesta
Revisión de
adelantos del
trabajo por parte
del asesor
Revisión de
adelantos del
trabajo por parte
del asesor
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
79
Nª
.
ACTIVIDAD FECHA-
HORA
RECURSOS
TECNICOS-
HUMANOS-
ADMINISTRATIVOS
LOGISTICOS
RESPONSABLES
– SEGÚN LA
IDONEIDAD
RESULTADOS
ESPERADOS
1 Asesoría
inicial con el
director de
trabajo de la
tesis a cargo
de
Marzo
Hora
8:00
AM. a
1:30
PM.
Fabio Rodríguez
Escobar(Asesor)
Video Beam
Universidad de
Santander
Orientaciones
para el desarrollo
del trabajo
investigativo.
2 Formulación
del problema
9 al 13
de abril
Centro de computo
e internet
Equipo
investigativo
Revisión
bibliográfica y
planteamiento del
problema, su
formulación y
sistematización
3 Definición de
objetivos
generales y
específicos
16 a 20
de abril
Centro de computo
e internet
Equipo
investigativo
Formulación de
objetivos
4 Definición y
aplicación de
técnicas e
instrumentos
14 a 31
de
mayo
Centro de computo,
internet, encuestas,
papel y lapiceros
Equipo
investigativo
Recolección de
información.
80
de
recolección
de
información
( observación
y encuestas)
5 Análisis de la
información.
4 a 22
de
junio
Centro de computo
e internet
Equipo
investigativo
Tabulación de
datos y
obtención de
tablas o
diagramas.
6 Consolidación
de la
propuesta.
16 a 27
de julio
Centro de computo
e internet
Equipo
investigativo
Estructuración de
la propuesta.
7 Revisión de
adelantos del
trabajo por
parte del
asesor.
13 a 24
de
agosto
Fabio Rodríguez
Escobar, equipo de
trabajo.
Universidad de
Santander
Encuentros
virtuales con el
asesor de tesis
para respectivas
correcciones del
trabajo.
8 Revisión de
adelantos del
trabajo por
parte del
asesor
10 de
septiem-
bre
a
octubre 17
Fabio Rodríguez
Escobar
Equipo
investigativo y
Universidad de
Santander
Retroalimentación
de adelantos de
trabajo de manera
presencial y
virtual
81
RESULTADOS ESPERADOS.
Con el desarrollo del presente trabajo, el grupo de investigación pretende:
- Generar procesos de cambio de mentalidad en la metodología utilizada por los
docentes para la enseñanza de las matemáticas, de tal manera que se propenda por aprender
en forma divertida y significativa.
-Utilizar los juegos interactivos como estrategia metodológica para garantizar
aprendizaje de calidad.
-Fomentar el uso de las TIC, despertando en los docentes el interés por incursionar
en los avances tecnológicos y en los estudiantes despertar gusto por las matemáticas.
-Llevar a la práctica la propuesta del presente trabajo investigativo transformar la
realidad que se vive en torno a los proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas.
82
PRESUPUESTO.
Concepto CANTIDAD VALOR UNITARIO TOTAL
Fotocopias de
encuestas
150 100 15000
Impresiones 100 300 30000
Fotografías 20 1000 20000
Software 3 4000 12000
Cds 5 1000 5000
Consultas
servicio de
internet
(7 meses)
7 35729 250103
Reproducción de
cds
4 2000 8000
Elaboración de
software 1 100000 100000
TOTAL 440000
83
CONCLUSIONES
Se detecto la apatía y el desinterés que presentan los educandos por el área de
matemáticas, y específicamente en la solución de problemas cuando se requiere la
aplicación de las operaciones básicas fundamentales. Este hecho ocasiona bajo rendimiento
académico y hasta deserción escolar debido a la falta de una adecuada educación acorde
a la modernidad y ayudas pedagógicas, por lo que se considera necesario desarrollar una
propuesta lúdico-virtual como estrategia para estimular el desarrollo intelectual que le
permita resolver situaciones nuevas en un contexto determinado.
Hoy en día las ayudas educativas son abundantes en la web, sin embargo es
necesario explorar los sitios más adecuados por parte del docente para facilitar la labor de
los educandos y es ahí, donde la presente investigación justifica su labor, por cuanto los
link que se presentan son comprobados, razón por la cual los estudiantes pueden sin temor
alguno encontrar las herramientas virtuales para el aprendizaje de las diferentes operaciones
matemáticas.
A los docentes de esta generación les ha correspondido una época transitoria, el
pasar de la educación tradicional, libros, textos, tiza e incluso la pizarra a las nuevas
ayudas virtuales, demostrando la capacidad de adaptabilidad de los seres humanos a los
cambios, siendo los maestros los lideres en este proceso acelerado, exigente, pero efectivo
a la hora de trabajar con los estudiantes en otro contexto educacional.
El proceso educativo debe estar ligado a un proceso investigativo constante para
vislumbrar las necesidades crecientes de los niños y niñas de la sociedad
postcontemporánea, que absorben de manera exabrupto los aportes del ciberespacio que
84
diariamente inundan la INTERNET, para de esta manera realizar verdaderos aportes
significativos a los educandos.
Si bien es cierto los cambios en la sociedad han sido exagerados, en especial en los
últimos treinta años, donde ha sido la era de las computadoras, de los celulares, de los aipod
y todos aquellos juegos electrónicos y digitales que inundan el mercado global, pero algo
no se debe desconocer es que la educación en su esencia aun sigue siendo la misma desde
hace miles de años, muestra de ello es que los planteamientos de Platón, de Aristóteles, de
Marx; se discuten y trabajan con esmero por muchos estudiosos, razón por la cual es
perentorio el análisis y la discusión de los grandes pedagogos que aportan a la educación
elementos fundamentales para la formación, es por ello que no se debe descuidar la teoría
del equilibrio de Peaget, la educación virtual de Daniel Cassani, el aprendizaje
significativo de Vigotsky, de las zonas de desarrollo de Ausubel y las inteligencias
múltiples de Haward Gardner.
Cualquier tipo de aprendizaje que se realice, siempre llevara consigo el
aprendizaje de los demás, nadie es mas ni nadie es menos en esta sociedad, es por ello que
de todos se aprende, hasta de los más insignificante que parezca, siempre habrá conocer.
RECOMENDACIONES
La enseñanza de la matemática a través de una metodología del juego virtual es
una propuesta que requiere del cambio de actitud del docente para educar de una forma
divertida porque ella es fundamental para la formación del hombre en relación con los
demás, con la naturaleza y consigo mismo en la medida en que le propicia un equilibrio
estético y moral entre su interioridad y el medio con el cual interactúa. La formación
integral es un proceso continuo y progresivo que se adquiere a través de la experiencia y se
incentiva en el hogar prolongándose posteriormente a la vida escolar en la que se
revitalizan los valores.
La presente propuesta es un instrumento valioso que mejorará notablemente la
participación activa de los estudiantes. Ésta es la mejor estrategia para que estudiantes y
docentes cambiemos la concepción tradicionalista de las matemáticas haciéndola más
dinámica, creativa, integral y ante todo, agradable para quienes intervienen en ella.
La educación a través de juegos virtuales posibilita espacios en los cuales los
niños exteriorizan su riqueza espiritual, física, social y afectiva, por otro lado, el juego
virtual brinda al estudiante la capacidad de interpretación de símbolos e imágenes en una
estrategia de grupo se convierten en una posibilidad para transformar la escuela, el aula de
clase, aludiendo a los principios de dicha teoría, se presenta como una alternativa de
respuestas al bienestar de necesidades personales y sociales. Esta práctica anida la idea de
un sistema de competencia, no en el sentido de ser más que otro, sino sobre un sistema de
cooperación que implica ser mas con los otros para una mejor convivencia.
El cooperativismo respeta la igualdad, la equidad y propicia la participación de
sujetos La cultura cotidiana en la que se desarrolla un estudiante, determina sus
disposiciones, competencias y sistemas de creencias. Los alumnos pueden encontrar
contraste culturales entre su contexto familiar y escolar, por lo cual su contexto escolar es
clave para ampliar sus posibilidades. Esta integración escuela-sociedad le permite los
elementos primordiales para desarrollar normas de convivencia social y desenvolverse de
manera armoniosa Es una propuesta constructiva donde el niño no recibe información, ni
conceptos, únicamente la guía de su maestro para desarrollar las actividades en grupo a
manera de juego. Por tal razón esperamos sea validada como una buena iniciativa para la
enseñanza de la matemáticas.
Por cuestiones de tiempo y salas de nuevas tecnologías no se logra desarrollar
correctamente el proyecto, por lo tanto queda a disposición este trabajo para que de
desarrollen las propuestas aquí plasmadas y que seguro serán de gran ayuda para aquellas
personas abiertas al cambio y a enfrentar los nuevos retos de la sociedad globalizada.
PROPUESTA PEDAGÓGICA.
Jugando y aprendiendo en forma interactiva.
PRESENTACIÓN: una vez terminado el proceso de investigación, el grupo de
trabajo ve pertinente implementar una propuesta encaminada a transformar el proceso de
enseñanza aprendizaje de las matemáticas. Una transformación basada en la
implementación de juegos interactivos que a la vez que diviertan, garanticen el aprendizaje
y refuerzo de las matemáticas del grado quinto.
Es una propuesta que tiene como fundamentos teóricos a todos los representantes
de la teoría del aprendizaje significativo entre ellos Ausubel, Vigotski, Montessori,
Claparede entre otros.
La presente propuesta por consiguiente, pretende brindar a los docentes de la I.E.
Nuestra Señora del Pilar de Aldana y porque no decirlo a todos los docentes de la región un
compilado de juegos interactivos para recrear la metodología utilizada para el área de
matemáticas.
JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA PEDAGÓGICA.
En la mayoría de los casos, la enseñanza de las matemáticas, carece de interés y
significado para los niños, es una de las asignaturas que aterroriza a los pequeños a pesar
de la importancia que tiene para la vida futura de la persona.
Por otra parte los docentes hemos perdido el interés por incursionar en el mundo
de la tecnología, asumiendo como única estrategia metodológica el tablero, el marcador y
en algunos casos algunas copias un poco interesantes que se encuentran en algunos textos.
Por otra parte, vale la pena analizar la situación por la que atraviesan las I.E. de la
región, algunas dotadas con “Computadores para educar” que en últimas se convirtieron en
“Computadores para reparar”, de igual manera, miramos como el acceso a internet es
mínimo por parte de los docentes, algunos porque la señal o la llamada banda ancha no
llega hasta los recónditos rincones donde el maestro ejerce su profesión y en otros casos
porque los maestros colombianos hemos perdido en interés por autoformarnos para estar a
la par con la tecnología y hacer de ella una herramienta de trabajo.
De allí la importancia de dar vida a la presente propuesta, ya que brinda a los
estudiantes y docentes un amplio compilado de juegos para divertirse aprendiendo.
Descripción de la propuesta.
Para la construcción del material que se va a compartir a través de la propuesta se
adelantó un trabajo arduo de consulta, de tal manera que los juegos compilados guardan
estrecha relación con los lineamientos curriculares y los estándares de competencias
emanados por el MEN.
La propuesta en si se desarrollará en 5 momentos.
1.-Motivación
Previamente a la puesta en marcha de la propuesta se desarrollará un proceso de
motivación, mediante una charla dirigida a los docentes.
2.- Orientaciones Técnico pedagógicas
Después del proceso de motivación, un integrante del grupo de investigación,
explica el proceso y manejo de cada uno de los juegos presentados en el compilado, de tal
manera que los maestros puedan aplicarlo en las clases de matemáticas.
3.- Seguimiento y control
Para determinar en qué grado se ha puesto en marcha la propuesta, se trabajará a
través de pequeños concursos, donde se pondrá a prueba la agilidad mental para ejecutar
los diferentes juegos.
4.- Innovación y creatividad
El maestro junto con sus estudiantes, pone a prueba su ingenio dándole a cada
juego la mayoría de uso posible, recreándolo para ser factible de aplicarlo y adaptarlo a las
diferentes operaciones matemáticas.
5.- Puesta en marcha de la propuesta.
BIBLIOGRAFÍA
ABC del Educador. Pedagogía y otros conceptos afines. Ediciones S. E.M. Ltda. 2004
AGREDA MONTENEGRO, Esperanza Josefina. Guía de Investigación cualitativa
interpretativa. Institución Universitaria Cesmag, san Juan de Pasto, 2004.
BRAVO SALINAS, Néstor H. Universidad del Sinú. 2008
Constitución Política de Colombia 1991
Ley General de Educación Nacional. Plan Nacional Decenal de Educación 2006-2016
Tirado Gallego Marta Inés. Creatividad de innovación educativa con tecnologías. marzo 21
de 2007.
ACEVEDO, C. Historia de la educación y la pedagogía; Universidad de Antioquia, facultad
de educación. Medellín 1984.
CELIS, J. Planeación Educativa; Santafé de Bogotá D.C: taller de diseño y diagramación.
Abril de 2009.
ESCOBAR, M. Educación alternativa pedagógica de la pregunta y participación
estudiantil; UNAM: facultad de filosofía y letras 1990.
ESTUPIÑAN, M. Historia de la psicología infantil; Santafé de Bogotá: talleres gráficos de
la universidad Santo Tomas. 1985.
FACUNDO, A. Investigación sobre calidad de la educación y cultura; Bogotá: julio 1986.
HERNÁNDEZ, S. Pedagogía natural; México Utcha: 1960.
LES MES, L. Pedagogía y temas fundamentales; Buenos Aires: Kapelúz 1987.
LONDOÑO, G. Aproximaciones a la historia de la educación y pedagogía; Bogotá D.C:
Editorial Kimpres Ltda. 2001.
LONDOÑO, L. Matemática moderna; Medellín: talleres gráficos editorial Bedout. 1978.
VILLEGAS, R. Matemática 2000; Santafé de Bogotá D.C: Editorial Voluntad. 2001.
NET GRAFÍA.
Entrevista a Carlos Eduardo Vasco sobre la didáctica escolar:
(http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revista-eleducador-numero-2-entrevista-
a-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didactica-escolar.html);
Conceptos del Juego Lúdico Recreativo, abordados desde la pedagogía… se encuentra
disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego#Concepto_de_juego
Como lo afirma Vigotsky “El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del
desarrollo mental del niño”aspectos que se conocerán a profundidad en esta dirección:
http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php
La enciclopedia wikipedia se ha convertido en una herramienta para suplir las necesidades
de carácter conceptual http://es.wikipedia.org/wiki/Encuesta
Hoy en día los términos informáticos son un a necesidad cotidiana, razón por lo cual es
preciso estar al tanto de ellos y este link nos aclara dudas sobre términos como software,
hardware entre otros http://www.byd.com.ar/pntebyd.pdf
Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de
dar cabida a una amplísima gama. Este concepto es distinto de la que manejábamos hace
tan sólo unos años y, seguramente, será también diferente en un futuro
próximo.http://pidoayuda.blogspot.com/2008/03/tic-o-tics-o-tics.html
Dentro de este link se puede encontrar toda una información sistematizada de las diferentes
áreas del conocimiento y en especial de las matemáticas, lo cual facilita el trabajo en el aula
y con mayor facilidad si se tiene aulas virtuales http://www.eduteka.org/Editorial17.php
Al acceder a esta dirección se puede encontrar todo lo relacionado con La Organización de
Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) es un organismo
internacional de carácter gubernamental para la cooperación entre los países
iberoamericanos en el campo de la educación, la ciencia, la tecnología y la cultura en el
contexto del desarrollo integral, la democracia y la integración regional.
http://www.oei.es/tic/te.htm
Cuando se acceda a esta dirección se puede encontrar información detallada sobre el
Programa De Innovación Educativa con el uso de tic, aprobado por el Ministerio de
Educación Nacional.http://wikiplanestic.uniandes.edu.co/lib/exe/fetch.php?
media=vision:ruta_superior.pdf
Citas Bibliográficas
Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se
efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas
reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida
corriente.
.
INDICE
Abstract, xviii
Análisis del proceso de observación., 69
Anexo, 99
Aplicación de encuesta., 71
Articulo 20. Objetivos generales de la educación básica., 58
Articulo 21. Objetivos específicos de la educación básica en el ciclo de primaria., 58
Artículo 5. Fines de la educación., 58
Aspectos metodológicos., 62
Bibliografía, 90
Citas bibliográficas, 95
Conclusiones, 83
Constitución política de colombia., 57
Cronograma de trabajo., 77
Definición de la muestra., 64
Definición de la población., 62
Descripción de la institución., 51
Descripción de la propuesta., 88
Descripción del municipio., 48
Diagrama de gantt., 77
El juego., 40
Encuesta., 66
Formulación del problema., 25
Fuentes y técnicas de recolección de información., 66
Hipótesis., 61
Indice, 98
Interés y motivación por parte de los estudiantes., 68
Introducción, 20
Jugando y aprendiendo en forma interactiva., 87
Justificación de la investigación., 28
Justificación de la propuesta pedagógica., 88
Ley general de educación/ley 115 de 1994., 57
Marco conceptual., 39
Marco espacial., 44
Marco legal., 57
Marco temporal., 57
Marco teórico., 30
Marcos de referencia., 30
Metodología empleada para el desarrollo del tema., 68
Metodológico., 28
Netgrafía, 93
Objetivo general., 27
Objetivos específicos., 27
Objetivos., 27
Observación participante., 66, 67
Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes., 68
Plan nacional decenal de educación 2006 – 2016., 59
Planteamiento del problema., 23
Población y muestra., 62
Práctico., 28
Problema de investigación., 23
Proceso de evaluación., 69
Propósitos., 59
Propuesta pedagógica., 87
Recomendaciones, 85
Recursos utilizados por el profesor para la orientación de la temática central., 68
Relación maestro estudiantes., 69
Reseña histórica., 51
Resultados esperados., 80
Resumen, xv
Rol de los estudiantes frente a las tic., 39
Sistematización del problema., 26
Tecnologías de la información y la comunicación (tic)., 39
Tema de investigación., 22
Teórico., 28
Tipo de estudio., 65
Tratamiento de la información., 67
Utilización de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza aprendizaje., 69
ANEXO A PAUTAS ORIENTADORAS PROCESO DE OBSERVACIÓN
UNIVERSIDAD SANTANDER
ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN INFORMÁTICA
OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseñanza
aprendizaje de las matemáticas.
PROCESO DE OBSERVACIÓN REALIZADO DURANTE LAS CLASES DE
MATEMÁTICAS EN ELGRADO QUINTO
FECHA: ________
1-metodologia empleada para el desarrollo del tema
2-interes y motivación por parte de los estudiantes
3-recuros utilizados por el profesor para la orientación de la temática central
4-pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes
5-utilizacion de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza aprendizaje
6-relacion maestro estudiantes
7-proceso de evaluación
ANEXO A ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES
UNIVERSIDAD SANTANDER (UDES)
ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseñanza
aprendizaje de las matemáticas.
ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES
FECHA:________
Lee detenidamente la pregunta y, marca con una X, donde creas correspondiente
1.- ¿De las diferentes materias que estudias, cuás es la que más te desagrada?
AREAS O ASIGNATURAS DESAGRADO POR LA MATERIA
Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
Matemáticas
Ingles
Español
Informática
TOTAL
2.- ¿Cuál crees tú, que es la razón por la que te desagrada dicha materia?
Cuál de las causas siguientes ocasiona desagrado por la
Asignatura de matemáticasNúmero de estudiantes
Es demasiado teórica
Presenta poca creatividad
Genera tensión
No despierta interés
TOTAL
3.- ¿Cómo desarrolla la clase de matemáticas tu maestro? Los estudiantes respondieron
¿Cómo desarrolla la clase de matemáticas tu maestro?Número de estudiantes
Asigna muchos ejercicios para la casa
En clase memorizamos conceptos
El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie de
la letra
Utiliza el computador para afianzar conocimientos
TOTAL