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IMPACTO MOTIVACIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS EN AMBIENTES MEDIADOS POR TECNOLOGÍA DIGITAL Y SU RELACIÓN CON LA SOCIALIZACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS EN EL GRADO SÉPTIMO DE LA INSTITUCIÓN PABLO NERUDA Tesis presentada por Sonata Ceballos Rojas Dirigida por: Dra. Nuria Rodríguez Escuela de Graduados en Educación Tecnológico de Monterrey , 2012

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IMPACTO MOTIVACIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS EN

AMBIENTES MEDIADOS POR TECNOLOGÍA DIGITAL Y SU

RELACIÓN CON LA SOCIALIZACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS

EN EL GRADO SÉPTIMO DE LA INSTITUCIÓN PABLO

NERUDA

Tesis presentada por

Sonata Ceballos Rojas

Dirigida por:

Dra. Nuria Rodríguez

Escuela de Graduados en Educación

Tecnológico de Monterrey , 2012

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Tesis Maestría. En Medios Innovadores para la Educación

ESQUEMA DE LA INTERVENCIÓN

Justificación

Planteamiento del problema

Revisión de literatura

Metodología

Conclusiones

Recomendaciones

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JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

conveniencia

Relevancia social

Implicaciones prácticas

Valor teórico

utilidad

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

CONTEXTO

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

HIPÓTESIS

OBJETIVOS

MatemáticasMatemáticas

EstudianteEstudiante

Entorno tecno-social

MaestroMaestro

videojuegosvideojuegos

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ANTECEDENTES

El uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) , está presentando una transformación en todos los sectores de la sociedad, de la economía, en la política y en el mismo comportamiento de las personas (Yanes, 2007)

El segundo está referido directamente al campo de una nueva forma lúdica de acercarse al conocimiento a través del uso de las TIC

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CONTEXTO

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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuáles son los factores motivacionales que permiten a

los estudiantes de grado séptimo de la Institución

Educativa Pablo Neruda acercarse de manera agradable

y significativa a las matemáticas, a través de los espacios

multisensoriales y autoadministrados que proporcionan

los videojuegos

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HIPÓTESIS

La hipótesis que se plantea para el presente trabajo de

investigación es que la motivación de los estudiantes con

el uso de los videojuegos en el aprendizaje de las

matemáticas se asocia al grado de satisfacción en el área.

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OBJETIVOS

Objetivo general

➢Analizar la incidencia que tienen los videojuegos en

los estudiantes de séptimo grado de la IEPN en el

ámbito de la enseñanza de las matemáticas.

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OBJETIVOS

Objetivos específicos:

➢Determinar cómo los estudiantes de la IEPN asimilan las matemáticas en el marco de las pedagogías emergentes. ➢Establecer cuáles son los tipos de videojuegos que más prefieren los estudiantes al momento de utilizarlos en el área de matemáticas.➢Establecer qué tipo de actividades conexas se pueden realizar utilizando como eje de las mismas los videojuegos.

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REVISIÓN DE LITERATURA

temáticas Conceptos y variables

asociadas

Algunos trabajos

representativos

Definiciones y resultados

Escuela y practica

sociales emergentes

Tecnología digital y

educación

Alfabetización mediatizada

Pedagogías emergentes

Sociedad de la información

Sociedad del conocimiento

Cibercultura

Tecnología

Zagalo (2010)

San Martin (2009)

Guerra y Jordán (2010), Sedeño

(2010)

Salinas (2008)

Rueda(2008)

Heredia y Martínez (2010)

Capacidad para consultar, comprender y apreciar

con sentido critico lo que se muestra a través de

los medios de comunicación.

Empleo de recursos expresivos visuales (OA)

Las Tic son insumos que posibilitan desarrollos

sectoriales

Etapa posterior a la actual era de la información.

Ámbitos de las tic: el ejercicio del poder, la acción

social colectiva y la experiencia estética .

Paso de ser un apoyo didáctico a una impulsora

de nuevas prácticas.

Videojuegos Marcos(2010)

Posada (2004)

Parra, García y Pérez (2009)

Chamoso ( 2004)

alfabetización verbal y mediática para poder

desarrollar competencias con los videojuegos.

Políticas educativas.

Problemática. Empobrecimiento del vocabulario

Videojuegos como herramientas en el espacio

educativo.

Permiten procesos de análisis, reflexión y

decisión

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REVISIÓN DE LITERATURATemáticas Conceptos y

variables

asociadas

Algunos trabajos representativos Definiciones y resultados

Escuela y practica

sociales emergentes

Tecnología digital y

educación

Videojuegos.

Investigación -

videojuegos

Lo cognitivo.

Lo emocional

Lo social

Gómez ( 2007),

Squire (2008)

Etxeberria (2006)

Sedeño (2000), Marqués (2000), Prensky (2005),

Gros (2009)

Montero, Ruiz y Díaz (2010)

Coll, Monereo (2008).

Lefrance (1995), Perriault (1996)

Bartolomé (1998), Calvo (2000), grupo F9.

Klingemann (1996).

Martínez (2005)

Gil y Vida (2007)

Gee (2004).

Tipologías de lo videojuegos (7).

Tipología depende del tiempo, la narrativa y la

expresión que fomenta

Los investigadores se han preocupado sobre 12

temáticas a partir de los 90

Adaptar la tecnología a un ámbito educativo

requiere de un enfoque interdisciplinar (

contenidos, procedimientos, valores)

Videojuego están estrechamente relacionados con

la vida y la realidad de los estudiantes

Fenómeno cultural que desarrolla lo cognitivo,

social y emocional.

Aportes claros al aprendizaje significativo.

Usos terapéuticos. prevención del alcohol.

Buscar mejores estrategias de evaluación

Videojuego tienen un alto potencial pedagógico.

Gee 36 formas de aprender de un videojuego

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REVISIÓN DE LITERATURAtemáticas Conceptos y

variables asociadas

Algunos trabajos representativos Definiciones y resultados

Escuela y practica

sociales emergentes

Tecnología digital y

educación

videojuegos Acevedo (2006), Garzón (2010)

_Colombia_.

Flores (2010).

Fodef de Chile

Actitud motivacional que desarrolla el estudiante frente a la

Herramienta.

Los estudiantes juegan sin ningún tipo de instrucción

previa.

Propicia torneos en línea

Aprendizaje de las

matemáticas

Estándares de

calidad en el área de

matemáticas

Aprendizaje

Competencias

matemáticas.

Motivación

Aguaded ( 2010)

MEN (2007)

Macías (2007)

Guzmán (2007)

Morales (2009)

Felicia (2009)

Gonzales Blanco (2008), Mato y de

la Torre (2010)

Los estudiantes aprenden con su propia acción.

Las competencias matemáticas demandan de ambientes

de aprendizaje enriquecidos y significativos que permitan

llegar a niveles más complejos

Permiten crear un puente más natural entre las ideas

propias y los conceptos matemáticos.

relación entre la lúdica y el aprendizaje de áreas tan

complejas como las matemáticas. estudiante como

referente del saber

Los videojuegos permiten un alto nivel de motivación

Relación entre motivación y desempeño.

Motivación desde una etapa inicia

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MÉTODO

Diseño metodológico

paradigmapragmático

Diseño de la

investigación

Transformativo concurrente, donde se recolectan datos cualitativos y

cuantitativos de manera simultánea; guiado por un diseño cualitativo

instrumentos Cualitativo ( entrevista y observación participante), cualitativo ( cuestionario)

variablesAprendizaje, videojuegos, motivación, grado de satisfacción. Fueron

adoptadas con base en la propuesta de Picciano y Dziuban (2007)

Población y muestra

Población 81 alumnos 36 niñas y 45 niños. Muestra 61. Tamaños de la

muestra según cálculos debe ser 58, 08. Nivel de confianza del 95%.

Margen de error 3%

Confiabilidad y

Validación

Coeficiente Alfa de Cronbach: 0,95

triangulación

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Tipo de investigaciónTipo de investigación

Paradigma pragmáticoParadigma pragmático

Enfoque cuantitativo Enfoque cualitativo

Método mixtoMétodo mixto

Cuestionario Observación

Participante

Diario de campo

Procedimiento de aplicación de instrumentosProcedimiento de aplicación de instrumentos

Análisis de datosAnálisis de datos

Reporte de la investigaciónReporte de la investigación

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RESULTADOS

Asimilación de las matemáticas con

videojuegos

• 83, 6% de los estudiantes considera que mejoró su rendimiento.

• generó sentimientos de participación y admiración personal

• 93,4% quiere seguir utilizando los videojuegos en otros años

• Mejoró el gusto por las matemáticas (85,2%).

• Es necesario mejorar la actitud del docente frente a los videojuegos,

Juegos preferidos

• Prefieren los videojuegos que se encuentre alojados en la red y no los que el docente proponga

• Prefieren los videojuegos con varios niveles de dificultad y gran impacto visual.

• Juegos relacionados con la lógica matemática.

Actividades conexas en torno al videojuego

• Los estímulos que más motivan son los visuales

• Emociones :alegría 60%, triunfo 25%, enfado 6,7%, frustración 8,3.

• Los estudiantes pudieron replicar en otros espacio lo aprendido en los videojuegos.

• La colaboración se incentivo y hubo mayores niveles de producción

• se plantearon competencias entre grupos, campeonatos y puntos por logros obtenidos

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CONCLUSIONES

Políticas adecuadas

Aplicación de pedagogías emergentes

Actitud de

aceptación de los docentes

Para el aprendizaje de las matemáticas

Intereses de los

estudiantes

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RECOMENDACIONES

Es clave entender la necesidad de establecer futuras líneas

de investigación que aborden la problemática del impacto

de los videojuegos no serios, tanto en contextos educativos

como no educativos dentro de las que se destacan: los

videojuegos y su aprovechamiento a través de las redes

sociales, la escuela y sus retos frente a la deficiencia de

recursos económicos y tecnológicos y, finalmente, un

estudio sobre los aportes del aprendizaje tradicional a las

nuevas prácticas sociales emergentes.

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