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Agradecimientos

Quisiera expresar mi agradecimiento a quien fue mi maestro en el tema de la Dinámica de

Sistemas, el Dr. Juan Martín García, del Departamento de Organización de Empresas,

Universitat Politécnica de Catalunya, Barcelona, España. Juan Martín siempre fue un

maestro paciente y siempre me sorprendía la rapidez con que contestaba mis preguntas e

inquietudes.

También deseo expresar mi agradecimiento a la compañía ProcessModel quienes me

proporcionaron la versión de evaluación que use para la presente tesis. Específicamente,

quiero agradecer a Dan Payton, Vicepresidente de Desarrollo de Negocios Internacionales,

y también a Scott, quien es una de las personas que ayudo a desarrollar la tecnología del

ProcessModel.

Mi agradecimiento igualmente a mi asesor, el Lic. Clodoaldo Rodríguez por sus

sugerencias, así como a quienes leyeron los borradores de la presente tesis.

También mi agradecimiento a mi siempre recordado amigo Dan McIntire, quien actuó

muchas veces como mi traductor.

Por supuesto, no puedo dejar de agradecer a mis padres, Raúl y Mevis, por su apoyo

durante el desarrollo de la tesis.

Y de manera muy especial, quiero agradecer a mi siempre amada esposa, Roxana, por

cuidar de nuestros más grandes tesoros, nuestras queridas hijas Gianela y Maryl.

CO�TE�IDO

Agradecimientos ......................................................................................................... ii

INTRODUCCION .......................................................................................................... x

Capítulo I RESEÑA DEL PROBLEMA .................................................................... 15

1.1 I�TRODUCCIÓ� .............................................................................................. 15

1.2 DEFI�ICIÓ� DEL PROBLEMA ..................................................................... 18

1.3 TÍTULO DE LA TESIS ...................................................................................... 20

1.4 OBJETIVOS DEL ESTUDIO ............................................................................ 20

1.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL ESTUDIO ................................................ 20

1.6 METODOLOGÍA DE I�VESTIGACIÓ� ....................................................... 20

1.7 VARIABLES DE ESTUDIO .............................................................................. 22

Capítulo II MARCO TEÓRICO ................................................................................. 23

2.1 I�TRODUCCIÓ� .............................................................................................. 23

2.2 MODELOS DE SIMULACIÓ� ....................................................................... 23

2.2.1 CLASIFICACIÓN DE LOS MODELOS DE SIMULACIÓN ..................25

2.2.2 PASOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN MODELO DE SIMULACIÓN...........................................................................................27

2.2.3 MODELAMIENTO FÍSICO .....................................................................28

2.2.4 MODELAMIENTO LÓGICO ...................................................................28

2.3 DEL PROGRAMA EMPLEADO PARA LA SIMULACIÓ�........................ 29

2.3.1 INTRODUCCIÓN .....................................................................................29

2.3.2 CARACTERÍSTICAS DEL PROCESSMODEL ......................................29

2.3.3 FILOSOFIA DEL PROCESSMODEL ......................................................30

2.3.4 OBJETOS EN PROCESSMODEL ............................................................31

2.3.5 CONEXIONES O ENLACES EN PROCESSMODEL (CO��ECTIO�S) ......................................................................................32

2.3.6 CONSTRUCCIÓN DE MODELOS CON PROCESSMODEL ................33

2.3.7 VERIFICANDO LA SIMULACIÓN EN PROCESSMODEL .................34

iv

2.3.8 EJEMPLO DE SIMULACIÓN MEDIANTE PROCESSMODEL ...........35

2.4 DI�ÁMICA DE SISTEMAS ............................................................................. 44

2.4.1 DIAGRAMA CAUSAL .............................................................................46

2.4.2 DIAGRAMA DE FLUJO ..........................................................................51

2.4.3 EJEMPLO: MODELO DE MANTENIMIENTO DE EQUIPO CON DINÁMICA DE SISTEMAS ....................................................................54

2.5 MODELO DE MADUREZ DE LOS PROCESOS .......................................... 58

2.5.1 PROCESOS DE NIVEL 1 .........................................................................61

2.5.2 PROCESOS DE NIVEL 2 .........................................................................62

2.5.3 PROCESOS DE NIVEL 3 .........................................................................64

2.5.4 PROCESOS DE NIVEL 4 .........................................................................65

2.5.5 PROCESOS DE NIVEL 5 .........................................................................68

2.6 CURVA DE APRE�DIZAJE ............................................................................ 69

2.7 DEFI�ICIÓ� DEL TIEMPO I�ICIAL U�ITARIO ...................................... 71

2.8 SOBRE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.......................................................... 72

2.9 VOCABULARIO ................................................................................................ 75

Capítulo III DESCRIPCIÓN DEL ROOMGAME ......................................................... 77

3.1 I�TRODUCCIÓ� .............................................................................................. 77

3.2 ILUSTRACIO�ES DEL ROOMGAME E� AUTOCAD .............................. 78

3.3 ESPECIFICACIO�ES DEL ROOMGAME .................................................... 82

Capítulo IV DESCRIPCIÓN DEL PROCESO PRODUCTIVO DEL ROOMGAME ...... 86

4.1 I�TRODUCCIÓ� .............................................................................................. 86

4.2 DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO ...................................................... 88

4.3 DEFI�ICIÓ� DE LOS TIEMPOS I�ICIALES (T1) PARA LA MA�UFACTURA DEL ROOMGAME ........................................................... 90

4.4 DETALLE DEL DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO DE MA�UFACTURA DEL ROOMGAME ........................................................... 91

Capítulo V DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA PRODUCTIVO PARA LA FABRICACIÓN DEL ROOMGAME .......................................................... 94

5.1 DEFI�ICIÓ� DEL SISTEMA PRODUCTIVO .............................................. 94

v

5.1.2 OBJETIVO DEL ESTUDIO DEL SISTEMA PRODUCTIVO ................94

5.1.3 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA DE PRODUCCIÓN .............................95

Capítulo VI MODELAMIENTO MEDIANTE SIMULACIÓN DEL PROCESO DE MANUFACTURA DEL ROOMGAME ....................................................... 98

6.1 I�TRODUCCIÓ� .............................................................................................. 98

6.2 MODELAMIE�TO CO� DI�ÁMICA DE SISTEMAS ................................ 99

6.2.1 MODELAMIENTO DE LA CURVA DE APRENDIZAJE ......................99

6.2.2 MODELAMIENTO DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO ...........105

6.3 MODELO DE SIMULACIÓ� DISCRETA PARA LA MA�UFACTURA DEL ROOMGAME ......................................................... 113

6.3.1 DEFINICION DE ENTIDADES, RECURSOS Y VARIABLES PARA EL MODELO DE SIMULACIÓN DEL PROCESO DE MANUFACTURA DEL ROOMGAME .................................................113

6.3.2 DETALLE DE LAS ACTIVIDADES SIMULADAS ............................117

6.3.3 DIAGRAMA DE FLUJO DEL MODELO DE SIMULACIÓN PARA EL PROCESO PRODUCTIVO DEL ROOMGAME ..............................119

Capítulo VII ANÁLISIS ESTADÍSTICO Y DE ESCENARIOS DEL MODELO DE SIMULACIÓN PARA EL PROCESO DE MANUFACTURA DEL ROOMGAME ......................................................................................... 121

7.1 I�TRODUCCIÓ� ............................................................................................ 121

7.2 A�ÁLISIS ESTADÍSTICO DEL ESCE�ARIO �ORMAL......................... 121

7.2.1 ANÁLISIS DEL TIEMPO DE CICLO ....................................................122

7.2.2 ANÁLISIS DEL COSTO TOTAL DE FABRICACIÓN ........................126

7.2.3 ANÁLISIS DEL PORCENTAJE DE UTILIZACIÓN DE LOS RECURSOS .............................................................................................127

7.3 A�ÁLISIS ESTADÍSTICO CO� ESCE�ARIOS PARA EL MODELO ELABORADO ................................................................................................... 133

7.3.1 TIEMPO DE CICLO CON ESCENARIOS ............................................134

7.3.2 COSTO TOTAL DE FABRICACIÓN CON ESCENARIOS .................135

7.3.3 PORCENTAJE DE UTILIZACIÓN DE RECURSOS CON ESCENARIOS .........................................................................................136

Capítulo VIII DOCUMENTACIÓN DEL PROCESO DE MANUFACTURA ................. 138

CONCLUSIONES ..................................................................................................... 140

vi

RECOMENDACIONES ............................................................................................. 141

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................... 143

ANEXOS ............................................................................................................. 145

A�EXO 01: COTIZACIÓ� HECHA POR FIBROTEC�IA ................................ 146

A�EXO 02: ESTADÍSTICAS DEL MODELO DE SIMULACIÓ� PARA EL PROCESO DE MA�UFACTURA DEL ROOMGAME............................... 147

A�EXO 03: ESTADÍSTICAS PARA EL MODELO DE EJEMPLO ................... 159

A�EXO 04: RA�KI�G DE U�IVERSIDADES �ORTEAMERICA�AS E� LA ESPECIALIDAD DE I�GE�IERÍA I�DUSTRIAL ............................. 162

A�EXO 05 LISTADO DE CURSOS OFRECIDOS POR LA FACULTAD DE I�GE�IERÍA I�DUSTRIAL Y SISTEMAS DEL GEORTECH ............... 163

A�EXO 06: MODELO DE MA�TE�IMIE�TO DE EQUIPO: DIAGRAMA DE FORRESTER Y ECUACIO�ES .............................................................. 164

A�EXO 07: MODELO PARA EL CICLO DE VIDA DE U� PRODUCTO ....... 167

A�EXO 08: MODELO PARA LA CURVA DE APRE�DIZAJE ......................... 170

vii

I�DICE DE ILUSTRACIO�ES

Ilustración II-1: FILOSOFÍA DE LA INTERFASE DEL PROCESSMODEL ............ 31

Ilustración II-2: ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS DIAGRAMAS CAUSALES ..... 47

Ilustración II-3: EJEMPLO ESTRUCTURA RETROALIMENTACIÓN .................... 48

Ilustración II-4: COMPORTAMIENTO DE BUCLES POSITIVOS Y

NEGATIVOS EN LOS SISTEMAS ................................................. 48

Ilustración II-5: CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO ............................................... 50

Ilustración II-6: REPRESENTACIÓN DE UN NIVEL .............................................. 51

Ilustración II-7: REPRESENTACIÓN DE UN FLUJO .............................................. 52

Ilustración II-8: REPRESENTACIÓN DE UNA VARIABLE AUXILIAR ................ 53

Ilustración II-9: REPRESENTACIÓN DE CANALES .............................................. 53

Ilustración II-10: REPRESENTACIÓN DE RETARDOS .......................................... 54

Ilustración II-11: DIAGRAMA DE FLUJO PARA EL MODELO DE

MANTENIMIENTO DE EQUIPOS ................................................. 56

Ilustración II-12: COMPORTAMIENTO HISTÓRICO DE LAS HORAS

EFECTIVAS DE TRABAJO EN EL MODELO ............................... 57

Ilustración II-13: MODELO DE MADUREZ DE PROCESOS DEL

SOFTWARE ENGINEERING INSTITUTE (SEI) ........................... 59

Ilustración II-14: GRÁFICA DE LA CURVA DE APRENDIZAJE ........................... 71

Ilustración III-1: ESTRUCTURA TUBULAR DEL ROOMGAME ........................... 80

Ilustración III-2: ROOMGAME: ESTRUCTURA, ACCESORIOS Y

ACABADO ...................................................................................... 81

Ilustración III-3: DETALLE DEL TOBOGÁN .......................................................... 85

Ilustración IV-1: ESTRUCTURA DEL ROOMGAME MOSTRANDO LA

DIVISIÓN EN BASTIDORES ......................................................... 87

Ilustración IV-2: DIAGRAMA DE FLUJO TENTATIVO PARA EL PROCESO

DE FABRICACIÓN DEL ROOMGAME ......................................... 89

Ilustración IV-3: MUESTREO DEL TIEMPO DE CORTE ....................................... 93

Ilustración V-1: DIAGRAMA PICTÓRICO DEL SISTEMA A ESTUDIAR ............. 95

Ilustración V-2: SUBSISTEMA EMPRESA .............................................................. 96

Ilustración VI-1 DIAGRAMA CAUSAL: CURVA DE APRENDIZAJE .................. 99

Ilustración VI-2 DIAGRAMA DE FORRESTER: CURVA DE APRENDIZAJE ... 100

viii

Ilustración VI-3 COMPORTAMIENTO DEL TIEMPO POR UNIDAD vs

PRODUCCIÓN ACUMULADA EN EL MODELO ....................... 101

Ilustración VI-4 VARIACIÓN HISTÓRICA DEL TIEMPO DE CICLO ................ 102

Ilustración VI-5: MODELO ESTOCÁSTICO DE LA CURVA DE

APRENDIZAJE ............................................................................. 104

Ilustración VI-6 RETROALIMENTACIÓN ENTRE LA DINÁMICA DE

SISTEMAS Y LA SIMULACIÓN DISCRETA .............................. 104

Ilustración VI-7 DIAGRAMA CAUSAL PARA EL COMPORTAMIENTO

DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO .................................... 105

Ilustración VI-8 CICLOS DE VIDA MAS PENDIENTES Y CORTOS .................. 106

Ilustración VI-9 DIAGRAMA DE FORRESTER PARA EL CICLO DE VIDA

DEL PRODUCTO .......................................................................... 107

Ilustración VI-10 GRAFICO DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

OBTENIDO MEDIANTE SIMULACIÓN ..................................... 108

Ilustración VI-11: COMPARACIÓN DEL CICLO DE VIDA CON

DIFERENTE NUMERO DE CLIENTES INICIALES .................... 109

Ilustración VI-12: CONDUCTA DEL SISTEMA ANTE UN INCREMENTO

SÚBITO EN EL INTERÉS/ RECONOCIMIENTO DEL

PRODUCTO .................................................................................. 111

Ilustración VI-13: DEFINICIÓN DEL DIAGRAMA DE FLUJO .............................. 37

Ilustración VI-14: PANTALLA DEL PROCESSMODEL PARA EL MODELO

DEL EJEMPLO* .............................................................................. 39

Ilustración VI-15: MODULO DE SIMULACIÓN DEL PROCESSMODEL

PARA EL EJEMPLO ....................................................................... 40

Ilustración VI-16 : TIEMPO DE CICLO Y NUMERO DE PERSONAS EN EL

SISTEMA PARA EL EJEMPLO DE LA PELUQUERÍA ................. 42

Ilustración VI-17: MODELO DE SIMULACIÓN CON PROCESSMODEL............ 120

Ilustración VII-1: VARIACIÓN DEL TIEMPO DE CICLO EN EL

ESCENARIO NORMAL ................................................................ 123

Ilustración VII-2: CURVA DE TENDENCIA PARA EL TIEMPO DE CICLO ....... 125

Ilustración VII-3: COMPORTAMIENTO HISTÓRICO DEL COSTO TOTAL

DE FABRICACIÓN DEL ROOMGAME ....................................... 126

Ilustración VII-4: PORCENTAJE DE UTILIZACIÓN DE LOS RECURSOS ......... 128

ix

Ilustración VII-5: REPRESENTACIÓN ICONOGRAFICA DEL

TRABAJADOR PARA EL CALCULO DEL PORCENTAJE

DE UTILIZACIÓN ........................................................................ 131

Ilustración VII-6: COMPORTAMIENTO HISTÓRICO DEL TIEMPO DE

CICLO AL VARIAR LA TASA DE APRENDIZAJE .................... 135

Ilustración VII-7: UTILIZACIÓN DE LOS RECURSOS BAJO DIFERENTES

TASAS DE APRENDIZAJE .......................................................... 137

INTRODUCCION

Hoy en día las universidades de mayor ranking en los Estados Unidos enseñan al menos

un curso sobre análisis y diseño de sistemas mediante simulación y uno o más cursos de

algún tema relacionado, tal como modelamiento en ingeniería industrial 1 . En nuestro

medio, aún no hemos tomado conciencia de la importancia de la simulación.

Es interesante ver la evolución de la simulación por que nos muestra el futuro de la

misma. Probablemente los primeros modelos de simulación sean los modelos mentales.

La mente humana tiene un gran capacidad para la simulación y de seguro que la

complejidad de nuestros modelos mentales nos diferencie de otras criaturas.

Evidentemente, cuanto más se aproximen nuestros modelos mentales a la realidad,

mejor debería ser nuestro comportamiento y nuestras decisiones.

Un siguiente paso en el desarrollo evolutivo de los modelos de simulación, de seguro

fueron los modelos físicos o representaciones físico/manuales de los mismos. Un

ejemplo de esto, es una práctica simulada de combate cuerpo a cuerpo, o la prueba de un

prototipo en un túnel de viento.

Con la aparición de la computadora, este desarrollo evolutivo se aceleró grandemente.

Así, con la aparición de los lenguajes de programación, empezarían a desarrollarse

modelos de simulación basados en Fortran, Pascal, etc.. Una característica del empleo

de los lenguajes de programación como herramientas para la simulación es su gran

flexibilidad, lo cual los hace potentes. Un inconveniente, es la complejidad de los

mismos y la dificultad en la verificación de las salidas del modelo. Sin embargo,

considero importante el iniciarse en la creación de modelos de simulación, creando

1 Ver los Anexos 4 y 5, donde se muestra dicho ranking y la lista de cursos ofrecidos por el Georgia Tech, la

universidad considerada como número uno, en el ramo.

xi

éstos mediante lenguajes de programación, sobre todo lenguajes de tecnología OOP

como el C++ (no recomendaría el uso de programación estructurada).

Luego aparecerían los lenguajes de simulación, que disminuirían el trabajo de

simulación y acortarían grandemente los tiempos de ciclo en la elaboración de dichos

modelos. Un ejemplo de estos es el GPSS y el SIMSCRIPT. Un lenguaje a nuestro

alcance en esta categoría, es el SIMNET, que viene incluido con el libro “Investigación

de Operaciones” del Dr. Hamdy Taha.

Por último, aparecerían las aplicaciones de simulación con interfase visual, en donde

tanto el modelo como la simulación pueden apreciarse de manera pictórica en la

pantalla del computador. La ventaja de estos últimos, es su facilidad para aprenderlos y

la rapidez con que pueden crearse modelos de simulación. Sin embargo, en algunos

casos, la dificultad ha sido la perdida de flexibilidad, por lo que tuvieron que recurrir a

artificios ingeniosos para salvar estos obstáculos. Algunos de estos softwares han

solucionado tales impedimentos, permitiendo interfases con lenguajes de programación

tales como el Basic.

Dificultades

La siguiente lista proporcionada por el Dr. Arsham, de la Universidad de Baltimore, nos

brinda una idea de la cantidad de software comerciales de simulación existentes2:

ACSL, APROS, ARTIFEX, Arena, AutoMod, C++SIM, CSIM, Call$im, FluidFlow,

GPSS, Gepasi, JavSim, MJX, MedModel, Mesquite, Multiverse, NETWORK, OPNET

Modeler, POSES++, Simulat8, Powersim, QUEST, REAL, SHIFT, SIMPLE++,

SIMSCRIPT, SLAM, SMPL, SimBank, SimPlusPlus, TIERRA, Witness, y Javasim.

2 La cantidad de softwares me llevó a recomendar la elaboración de manuales (ver Recomendaciones)

xii

Esta lista nos muestra el creciente interés de programadores y usuarios por la

simulación. Sin embargo sólo es referencial y por lo tanto incompleta dado que no

menciona el ProcessModel, el ProModel, el Vensim, el Extend, ni el EcosimPro. Esto

por supuesto nos enfrenta a la delicada decisión de elegir un software al momento de

efectuar un determinado trabajo.3 Precisamente, ésa fue una de las dificultades que

encontré al desarrollar la presente tesis, ya que anteriormente intenté modelar con otro

software y hasta llegó un momento que pensé en emplear un lenguaje OOP como el

C++. Finalmente, opté por el ProcessModel del cual obtuve referencias mediante la

Lista IOPER de la Red Científica Peruana.

En cuanto al software empleado por el suscrito, podemos decir que el ProcessModel,

tiene la particular característica de combinar el poder y flexibilidad de los lenguajes de

programación, con la facilidad de los programas visual, en una filosofía típicamente

orientada a los objetos. Eso lo hace un software fácil de usar y a la vez poderoso.

Instituciones importantes a nivel mundial usan este software, tales como: Microsoft,

NASA, Motorola, Intel Corp., Federal Express, General Electric, IBM, Boeing, entre

muchos otros.

La Dinámica de Sistemas se presentó como una dificultad más, ya que en la universidad

no era parte de la enseñanza académica cuando egresé. No hace mucho, se ha empezado

a enseñar DS en la facultad. Para aprender sobre Dinámica de Sistemas me inscribí a un

curso de “Creación de Modelos en Gestión de Empresas”. Este curso es dictado por el

Dr. Juan Martín García. A pesar de ser un curso vía Internet, quede fascinado con todo

lo que aprendí ya que mi profesor es un especialista en DS, incluso se doctoró en

Ingeniería Industrial elaborando un modelo intitulado: “Modelo de la Empresa

Innovadora”.

3 En el libro Automatización del Dr. Hansen se pueden encontrar algunas pautas valiosas al respecto. Ver las

referencias bibliográficas al final de la tesis.

xiii

Otra dificultad, fue la necesidad de aprender AutoCAD. Felizmente un amigo me prestó

un libro y el resto es historia. Es sorprendente lo maravilloso que es este paquete

informático.

El idioma, fue mi cuarta dificultad. Las comunicaciones solicitando el software

ProcessModel a la casa matriz, tenían que ser en inglés. Una vez recibido el paquete, la

labor de interpretar el manual electrónico que acompaña el paquete, me llevó meses de

esfuerzo, que bien valieron la pena.

Sobre el contenido de la tesis

En los capítulos de la presente tesis iremos desarrollando de manera secuencial los

pasos para el desarrollo -en tiempo de diseño- del proceso de manufactura de un

RoomGame (estructura tubular recreativa, muy de moda en nuestros días en locales

como burgers, y otros). Ésto, nos llevará a definir una metodología para la

sistematización de los pasos a seguir, para el diseño de un proceso de manufactura.

A lo largo de la tesis, se combinarán herramientas tales como la Dinámica de Sistemas y

la simulación con ProcessModel a fin de cumplir con el objetivo propuesto.

El estudio de la Dinámica de Sistemas nos permitirá llegar a la conclusión de emplear

un modelo determinístico cuando tengamos que emplear la simulación por eventos

discretos, donde el tiempo de procesamiento estará basado en la llamada curva de

aprendizaje. Probablemente esto sea un punto controversial de la tesis, sobre todo por la

costumbre de emplear funciones de distribución en lugar de tiempos determinísticos.

Será interesante ver cómo mediante un modelo continuo, es posible aproximar el tiempo

de ciclo para la fabricación del RoomGame e incluso estimar una tasa de aprendizaje.

Por otra parte, el modelamiento mediante el ProcessModel, nos permitirá estimar el

tiempo de ciclo en la manufactura del producto escogido y lo que es más importante, los

ahorros en el costo como fruto de la disminución del tiempo de ciclo. El tiempo de ciclo

xiv

es un dato importante para la determinación de las fechas de entrega del producto y para

el estudio de la productividad del sistema.

Como una aplicación de la simulación por eventos mediante ProcessModel veremos la

forma de evaluar el costo de un recurso basado en el porcentaje de utilización, variable

que se obtiene de las estadísticas del modelo.

Finalmente, debemos percatarnos acerca de la importancia de diseñar los procesos de

manufactura basados en el modelo de madurez de procesos como un medio eficaz para:

• El mejoramiento de la calidad.

• La disminución de los costos.

• El incremento de la flexibilidad.

• El aprendizaje organizacional.

• La administración de los costos.

Capítulo I RESEÑA DEL

PROBLEMA

1.1 I�TRODUCCIÓ�

Es indudable que vivimos en un mundo altamente competitivo y cambiante. La

apertura de mercados nos ha llevado a competir no sólo a nivel nacional, sino a

nivel internacional. Hoy en día nuestros competidores se encuentran en países

como Estados Unidos, Japón, etc., países que se caracterizan por su tecnología,

productividad, por la inversión en investigación y desarrollo, etc. Esto nos ha

llevado a ser conocidos como un país subdesarrollado y a tener pocas esperanzas

de alcanzar el desarrollo (al menos de la forma en que avanzamos).

Así, nuestra preocupación es alcanzar altos niveles de productividad y calidad

con bajos costos. Sin embargo, no podemos obviar el factor experiencia. Países

desarrollados como Japón nos llevan décadas de ventaja y parecemos

encontrarnos ante una sola posibilidad: O desarrollamos tecnología competitiva

bajo nuestras actuales condiciones o..., simplemente sucumbimos; pero, la peor

alternativa, es conformarnos con nuestra actual situación y esperar sentados

nuestro final.

Es interesante observar a través de la historia la evolución de los países

desarrollados. Nos encontramos ante un mundo cambiante y tenemos que

aprender de las experiencias de aquellos que sí tuvieron éxito.

Por ejemplo, por los años 80s la preocupación del Japón era lo que Archier y

Seryex denominaron la teoría de los cinco ceros: cero defectos, cero averías,

cero stocks, cero plazos, cero papel. Mientras que en los Estados Unidos se

habían conformado con el nivel de calidad alcanzado hasta ese momento, el

16

Japón trabajaba en la meta de obtener 3 defectos por millón de productos (lo que

se llama sigma seis o cero defectos). Gran parte de los ahorros en costos del

Japón provenían de la ausencia de piezas defectuosas. Para cuando reaccionaron

los norteamericanos, compañías japonesas eran lideres en el mercado

norteamericano.

¿Qué permitió que un país con tan pocos recursos naturales tuviera tanto éxito?

Son muchos los causantes del éxito japonés, entre los que podemos citar: su

cultura o forma particular de ver las cosas, su gente y el valor que le dan a la

educación, su enfoque, etc. Claro que hay otras razones del éxito japonés, pero el

que deseo resaltar es el enfoque. Mientras que los norteamericanos estaban

preocupados en el marketing del producto, los japoneses se preocupaban en el

producto, pues decían que un buen producto se vende así mismo. Para cuando se

dieron cuenta de su error, los norteamericanos empezaron a preocuparse por la

calidad del producto y por el precio. Pero ya en ese momento, los japoneses

habían alcanzado niveles aceptables de calidad y su preocupación se traslado a la

satisfacción del cliente, para lo cual se preocuparon en disminuir los tiempos de

desarrollo de sus productos, así colocarían en el mercado productos novedosos

en tiempo record. La flexibilidad consiste en desarrollar productos nuevos en

tiempos record, pero no sólo eso, sino también incrementar o disminuir la

producción de acuerdo al mercado. Así, los sistemas de manufactura flexible,

han reemplazado los sistemas de manufactura masiva. Hoy en día la

preocupación es producir pequeños lotes a bajos costos (algo contradictorio).

Es claro que vivimos en un mundo cambiante y que quien tenga el enfoque

correcto, obtendrá ventajas con el tiempo. Los países desarrollados han obtenido

sus actuales ventajas competitivas de manera evolutiva, el mismo que les ha

17

dado tanto experiencia como conocimiento. Alcanzar el nivel de éstos países,

requiere que derribemos la barrera de la experiencia y adquiramos el

conocimiento existente. Esto sólo será posible bajo un enfoque correcto.

Comparativamente hablando, el Perú posee ventajas importantes. Poseemos

variados recursos y mano de obra barata, pero no hemos sabido obtener ventajas

competitivas a partir de nuestras ventajas comparativas. Los años perdidos hacen

difícil competir con las grandes potencias y nos llevan a pensar en retirarnos de

la guerra de los mercados abiertos conocido como globalización.

Pero, ¿será cierto que debemos basar nuestro desarrollo en productos

considerados tradicionales los cuales tienen muy poco valor agregado?

¿Debemos conformarnos con ser abastecedores de materia prima? Pienso que

no, sino que debemos imitar el éxito de otros países adaptándolo a nuestra

realidad.

Por los motivos expuestos, es que la intención de la presente tesis es desarrollar

una metodología que nos permita recuperar el tiempo perdido, venciendo la

barrera impuesta por la experiencia alcanzada por los países desarrollados. Para

esto, debemos DESARROLLAR PROCESOS EFICIENTES DESDE EL

INICIO EN LUGAR DE PERMITIR EL TRADICIONAL DESARROLLO

EVOLUTIVO DE LOS MISMOS. A fin de que los procesos productivos sean

eficientes, se ha escogido diseñar éstos, como medio para vencer la barrera del

aprendizaje y la experiencia, y que a su vez, el conocimiento sobre el proceso

(obtenido gracias al diseño del mismo), nos permita el rápido desarrollo del

mismo. Esto devengará en beneficios tales como:

• Calidad homogénea del producto.

• Incremento en la flexibilidad.

18

• Incremento en la productividad.

• Disminución de costos.

• Mejora en el planeamiento de los recursos, y otros.

• Menor tasa de aprendizaje.

Es claro que apostamos por la mejora en el sistema de operaciones de la

empresa,1 pero no debe interpretarse que debemos descuidar las otras funciones

dentro de la empresa.

1.2 DEFI�ICIÓ� DEL PROBLEMA

Hemos comentado a cerca de la importancia de alcanzar niveles competitivos a

través del diseño de los procesos en la manufactura de productos. Pues bien, una

característica de nuestro departamento es la falta de industrias de

transformación; las pocas que existen no son competitivas y esto podemos

notarlo porque las empresas huanuqueñas no son líderes en el mercado nacional

en sus respectivos ramos.

Una de las explicaciones de esta situación es que los procesos en nuestro medio

y más particularmente en nuestra ciudad son procesos de nivel 1.2 Esto se

evidencia por el hecho de que:

• No se presentan procesos documentados,

• La calidad de los productos es incierta,

• Poca o baja comunicación con respecto a los procesos.

1 Mencionamos el término operaciones para incluir los servicios. 2 A fin de ver una explicación sobre la clasificación de los procesos en niveles véase el marco teórico en el

siguiente capítulo.

19

Obviamente, las deficiencias en la parte operativa de las empresas traerán como

consecuencia la baja competitividad y rentabilidad de las empresas locales.

A esto se agrega la falta de industrias de transformación en nuestro medio. La

mayoría de negocios nuevos están clasificados dentro del ramo de los servicios,

lo cual ha llevado a la saturación del mercado, saturación que nos llevará a un

proceso de selección natural entre empresas3.

Una alternativa de solución a nuestra problemática es la generación de nuevas

empresas, industrias y servicios, cuya característica sea la eficiencia, la

productividad, la satisfacción del cliente y los precios competitivos –por citar

algunos– .

Pero, ¿cómo lograr que empresas nuevas alcancen altos niveles de

productividad? Cómo ya se dijo en el apartado anterior, la falta de experiencia y

la falta de las habilidades y del conocimiento obtenidos con el tiempo, serán una

barrera en lo relacionado con el producto.

De manera que el problema consiste en desarrollar procesos productivos

eficientes mediante el diseño y la planificación de los mismos, a fin de vencer

las barreras impuestas por la falta de experiencia y conocimiento de los

mencionados procesos, obteniendo así, procesos eficientes desde sus etapas

iniciales.

A fin de viabilizar el presente estudio, que abarcará la etapa de diseño de los

procesos, el suscrito a escogido un producto representativo, el cual

denominaremos “Roomgame” y nos valdremos de la Simulación Discreta y la

Dinámica de Sistemas como herramientas para el diseño del proceso de

fabricación.

3 Como ejemplo podemos mencionar el caso del transporte urbano en nuestra ciudad.

20

1.3 TÍTULO DE LA TESIS

"DISEÑO DEL PROCESO DE MA'UFACTURA DE U' “ROOMGAME”

MEDIA'TE DI'ÁMICA DE SISTEMAS Y SIMULACIÓ' DISCRETA"

1.4 OBJETIVOS DEL ESTUDIO

Diseñar el proceso de fabricación de un “Roomgame” mediante la adaptación

del modelo de madurez de procesos y la construcción de modelos con dinámica

de sistemas y simulación discreta.

1.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL ESTUDIO

1. Describir las especificaciones de producto para el RoomGame mediante

gráficos y planos en AutoCAD .

2. Adaptar el modelo de madurez de procesos para aplicarlo al diseño del

procesos de manufactura del RoomGame.

3. Bosquejar el proceso productivo para el RoomGame como un primer

modelo mental del proceso de manufactura del mismo.

4. Elaborar los modelos de simulación correspondientes al modelo o

modelos mentales obtenidos para la manufactura del RoomGame.

5. Efectuar análisis estadístico y de sensibilidad para los modelos de

simulación mediante la comparación de escenarios.

6. Documentar el proceso obtenido para la manufactura del RoomGame.

1.6 METODOLOGÍA DE I�VESTIGACIÓ�

La metodología de investigación está basada en las fases de un estudio de

investigación de operaciones. Estas fases son comunes en muchos libros de

21

investigación de operaciones. Así, el Dr. Hamdy Taha4 nos menciona que dichas

fases son:

1. Definición del problema.

2. Construcción del modelo.

3. Solución del modelo.

4. Validación del modelo.

5. Implantación de resultados finales.

El Dr. Taha continua diciendo que excepto para la fase de solución del modelo,

la cual está basada por lo común en técnicas bien desarrolladas, las fases

restantes no parecen seguir reglas fijas.

Al respecto, es interesante apreciar que estos pasos deberán modificarse cuando

se trata del diseño de un proceso, dado que se trata de un sistema que no existe.

La intención al elaborar un modelo matemático para diseñar un sistema de

manufactura es:

1. Organizar ideas y discutirlas.

2. Comunicar de manera objetiva lo que al principio es tan sólo un modelo

mental del proceso.

3. Buscar la mejor(es) alternativa(s) para el proceso.

Por otra parte, el Dr. Taha define la validación del modelo en los siguientes

términos:

“Un modelo es válido si, independientemente de sus inexactitudes al representar

el sistema, puede dar una predicción confiable del funcionamiento del sistema.”

4 Hamdy Taha, “Investigación de Operaciones”, Pág. 10.

22

En el caso del diseño del proceso de manufactura del RoomGame, validaremos

el modelo basados en supuestos axiomáticos, a partir de los cuales deduciremos

por inducción que el modelo es válido. Esto quiere decir que si ejecutar una tarea

nos toma 10 minutos en promedio, ejecutar 6 nos tomará 60 minutos -lo cual es

fácil de aceptar-. Es un principio sencillo, pero será la base de la simulación del

proceso, ya que la manufactura de una estructura soldada como la del

RoomGame cumple con tal principio. Por otro lado, el modelo puede ser

ajustado de acuerdo al análisis e interpretación de las variables de salida, con lo

que compararemos las estadísticas entre el modelo original y sus consiguientes

mejoras.

Por último, y en conformidad con lo planteado por el modelo de madurez de

procesos, se registrará el proceso de manufactura, lo cual nos servirá para

hacerlo repetible (proceso de nivel 2) y para realizar mejoras posteriores a la

puesta en marcha del proyecto.

1.7 VARIABLES DE ESTUDIO

En la siguiente tabla apreciamos las variables empleadas en el estudio, aunque

algunas no son propiamente variables sino metodologías, se les ha incluido para

facilitar una visión global de cómo se obtienen los outputs.

Tabla I-1: CLASIFICACIÓ' DE LAS VARIABLES DE ESTUDIO

Inputs Planificación y diseño del proceso Outputs

Recursos disponibles. Asignación de recursos. Tiempos unitarios. Diagramas del producto (CAD). Costo de materiales. Costo de los recursos.

Selección del sistema y sus límites. Selección de equipos. Selección de herramientas. Requerimiento de personal. Requerimiento de materiales. Secuencia de fabricación propuesto. Diagrama de flujo del proceso. Modelos de simulación.

Indicadores del proceso:

• Tiempo de Ciclo.

• Porcentaje de Utilización de Recursos.

• Costo Total. Estandarización y documentación del proceso.

Capítulo II MARCO TEÓRICO

2.1 I�TRODUCCIÓ�

En los siguientes apartados trataremos de manera breve las herramientas

utilizadas para el diseño del proceso de manufactura del RoomGame. Estas

herramientas incluyen la Dinámica de Sistemas y la Simulación. También

definiremos el concepto de la curva de aprendizaje y el modelo de madurez de

procesos del Software Engineering Institute, los mismos que se emplearán en la

tesis.

2.2 MODELOS DE SIMULACIÓ� 1

Los modelos de simulación, son modelos matemáticos cuya finalidad es

imitar el comportamiento de un sistema en estudio. Una característica de

éstos modelos es su gran flexibilidad y grado de ajuste a la realidad, el

cual puede incrementarse si los objetivos del estudio lo justifican.

La solución de problemas mediante modelos de simulación es tanto una

ciencia como un arte. Es una ciencia, por la cantidad de algoritmos y

metodologías existentes, los cuales nos dan una descripción del sistema

"real supuesto". Es un arte, puesto que requiere de un grado de

abstracción que nos permitirá 1) definir los límites del sistema "real

supuesto" y 2) la selección y definición de las variables que me

representen la conducta del sistema.

Los modelos de simulación son los más usados (algunos autores piensan

también que son los más mal empleados) de los modelos de Investigación

de Operaciones junto con los modelos de Programación Lineal y los

1 Gran parte de lo expuesto sobre Simulación está basado en el WEB del Dr. Hossein Arsham (ver bibliografía).

24

modelo de Colas de Espera. Algunos ejemplos de modelos que reciben el

nombre de “simulación” son:

• Modelos de aviones y automóviles que se prueban en los túneles de viento

para determinar sus propiedades aerodinámicas;

• Juegos de simulación en los que uno juega en la computadora. En estos uno

finge las decisiones de una empresa (una ciudad u otro), dentro de un

ambiente competitivo. A estos juegos se les denomina Simulation Game o

Business Game;

• Tácticas de guerra que se fingen sobre campos de batalla virtuales. Estos

campos de batalla pueden ser dentro de una computadora o “play-acted”.

• La realidad virtual es otro ejemplo de simulación, en el cual la persona

recibe la impresión de algo real;

y muchos, muchos, otros.

Lo común en los modelos de simulación es que:

La simulación intenta construir un dispositivo

experimental que actuará como un sistema

verdadero en aspectos importantes.

Es importante anotar, que estos modelos de simulación son descriptivos,

no prescriptivos. Ellos describen cómo un sistema trabaja bajo

condiciones determinadas; no cómo arreglar las condiciones para hacer

que el sistema funcione mejor. La simulación no perfecciona,

meramente describe.

25

En muchos casos una descripción es todo lo que se requiere. En otros, el

número de elecciones es suficientemente pequeño para que cada elección

posible pueda simularse.

En la actualidad no es posible optimizar un sistema mediante simulación

(aunque existen algoritmos heurísticos2 de optimización y que los

softwares ofrecen tales características en sus versiones profesionales)

pero sí podemos evaluar diversos escenarios variando sólo el valor de

dichos parámetros.

2.2.1 CLASIFICACIÓN DE LOS MODELOS DE

SIMULACIÓN

Hay muchas formas de clasificar los modelos de simulación. El

primero es si el modelo tiene o no un aspecto estocástico (o aleatorio).

El modelo es deterministico si las simulaciones son definidas

completamente en el modelo (en la práctica significa que si

realizamos un rerunning,3 ésta no cambiará los resultados de la

simulación). Las simulaciones estocásticas incluyen aleatoriedad. Las

corridas múltiples del mismo modelo pueden generar valores

diferentes. Este elemento aleatorio nos fuerza a generar muchas

corridas del modelo y existe toda una técnica estadística al respecto.

La pregunta de si generar 10 o 1000 o 100,000 resultados es

primariamente una pregunta estadística. Las simulaciones con

elementos aleatorios requieren análisis estadístico sofisticado.

2 En el caso de modelos discretos, el Dr Arsham cita técnicas de optimización heurística como la enumeración

completa, selección aleatoria, búsqueda tabú, técnicas genéticas y el recocido simulado. 3 Nueva iteración con inicialización de variables

26

Otro aspecto interesante es la diferencia entre un modelo estático y un

modelo dinámico. En un modelo estático, el tiempo no juega ningún

papel esencial. La mayoría de estos modelos se llaman modelos de

Monte Carlo. Muchos modelos de selección de cartera en las finanzas

son modelos Monte Carlo 4. Dada una cartera, con diferente

probabilidad (y correlacionadas layouts), es posible generar un

rendimiento probable. Tal modelo podría llegar a ser un modelo

dinámico si incorpora cambios en la cartera a través del tiempo, o si el

modelo final debe simularse a través del tiempo. Un modelo dinámico

es aquel que considera al tiempo como variable. Un ejemplo de un

modelo dinámico es el análisis de una cola bancaria y como

evoluciona a través del tiempo.

Un tercero aspecto importante es el de modelos discretos versus

modelos continuos. Imaginémonos analizando el flujo o corriente de

tránsito a lo largo de una carretera. Nosotros podríamos escoger

modelar cada automóvil individual, en cuyo caso tenemos un modelo

discreto. Alternativamente, nosotros podríamos escoger tratar el

tránsito como un flujo, definiendo una tasa de cambio o flujo

vehicular, y describir los estados del sistema por medio de ecuaciones

diferenciales; en ese caso, tendremos un modelo continuo.

También existe otra diferencia que es importante mencionar cuando se

trata del modelamiento mediante simulación: El modelamiento físico

y el modelamiento lógico. En realidad, lo interesante y motivador al

4 También son estáticos los modelos tradicionales de evaluación financiera de la inversión, los de planeamiento

estratégico y muchos otros. Modelos dinámicos de Evaluación Financiera y de Riesgo pueden desarrollarse con el Vensim. Estos modelos dinámicos pueden incluir análisis de escenarios y simulación Monte Carlo con Dinámica de Sistemas o también llamado Sensibilidad Multivariado en Simulación.

27

momento de elaborar modelos de simulación, es el grado de

abstracción que requiere por parte del analista de sistemas. El secreto

al respecto, consiste en trabajar de manera sistemática y gradual. Por

lo general esto requiere una serie de pasos a seguir, los cuales nos

darán mayor probabilidad de éxito al momento de elaborar nuestro

modelo.

2.2.2 PASOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN MODELO

DE SIMULACIÓN

Aún cuando no podemos definir una secuencia universal a seguir para

la elaboración de un modelo de simulación (debido a la abstracción de

los mismos), podemos mencionar algunas pautas al respecto. Debe

entenderse que son sólo pautas, pero que es mejor a trabajar sin

rumbo.

1. Definir el problema.

2. Establecer los objetivos del estudio, en términos de qué

conclusiones se pretende obtener del modelo.

3. Establecer los límites del sistema.

4. Cualificar los parámetros del sistema.

5. Levantar la data.

6. Modelar el sistema y simular la conducta del mismo.

7. Validar los output del modelo y compulsar con la data.

8. Corregir y revalidar hasta estar conforme con el modelo

(medido en base a los objetivos trazados).

28

Jamás se debe ignorar estas pautas, las cuales son válidas no sólo para

modelos de simulación sino para infinidad de otros campos. Muchas

veces el error que cometemos es empezar con el paso 6 sin pasar por

la fase de análisis.

2.2.3 MODELAMIENTO FÍSICO

Es el más fácil de los modelamientos, se trata de representar en el

modelo entidades físicas. En muchos software con características

visual, el proceso es sencillo gracias a la existencia de módulos

genéricos que representan tales entidades. En el caso de un banco o

financiera, las entidades son las personas que llegan al servicio; los

cajeros, son los recursos del sistema; representar ambos, es

relativamente sencillo ya que el software cuenta con bloques que

representan tales objetos.

2.2.4 MODELAMIENTO LÓGICO

A diferencia del modelamiento físico, el modelamiento lógico

pretende representar las acciones que se deben ejecutar en el sistema.

La dificultad se presenta cuando se necesitan representar decisiones

del tipo condicional. En el ejemplo del banco, una acción es un tipo de

transacción la cual a su vez puede requerir ciertas decisiones. Por

ejemplo, se puede decidir mantener ocupado el recurso cajero (y al

cliente en espera) hasta que se confirme la autenticidad de un cheque

de gerencia si este excede los $10,000, caso contrario, el cajero sigue

el procedimiento normal.

29

El modelo creado para diseñar el proceso de manufactura del

RoomGame nos permitirá combinar ambos tipos de modelamiento. El

software empleado para tal fin, nos permite crear las entidades (en este

caso por ejemplo, los tubos) y los recursos –modelamiento físico– y

modelar las decisiones a través de funciones y estamentos –

modelamiento lógico–.

2.3 DEL PROGRAMA EMPLEADO PARA LA

SIMULACIÓ�5

2.3.1 INTRODUCCIÓN

El programa usado para la labor de modelado y simulación se

denomina ProcessModel, y es parte de los productos que ofrece

la compañía Promodel, cuya sede se encuentra en la ciudad de

Provo, estado de Utah, en los Estados Unidos de Norteamerica.

Provo es una ciudad universitaria, donde la mayor parte de

habitantes son estudiantes de la Brigham Young University.

En el presente capítulo haremos una introducción a la

simulación mediante ProcessModel y la filosofía de éste.

2.3.2 CARACTERÍSTICAS DEL PROCESSMODEL

Las siguientes son las características más saltantes del ProcessModel:

• Modelamiento de procesos de propósito general.

• Interfase basada en Flowcharts (Diagrama de Flujo).

• Estructura de modelamiento basado en Actividades.

5 Basado en el manual en línea que proporciona la compañía ProcessModel.

30

2.3.3 FILOSOFIA DEL PROCESSMODEL

La interfase del ProcessModel se basa en la creación de un diagrama

de flujo para la representación del proceso real. La confección de

dicho Flowchart, requiere del uso de dos elementos básicos:

• Patrones (Shapes6): Que representan los elementos del modelo

los que incluyen Entidades (qué es procesado), Actividades (de

qué modo los objetos son procesados), y Recursos (quién o qué

realiza el procesamiento).

• Conexiones (Connections): Que sirven para indicar cual elemento

del modelo está relacionado con cual otro.

En el ProcessModel es bastante evidente que el diseño de la técnica de

simulación está basada en la metodología orientada a objetos. Por

cierto, características como el ENCAPSULADO, POLIMORFISMO

Y HERENCIA de la OOP, lo hacen muy aparentes para el desarrollo

de programas de simulación.

6 La traducción de este término es forma o patrón, pero no es muy ajustado al concepto en inglés.

31

Ilustración II-1: FILOSOFÍA DE LA I'TERFASE DEL

PROCESSMODEL

2.3.4 OBJETOS EN PROCESSMODEL

Los objetos en ProcessModel los podemos definir como cualquier

forma de gráfico (graphic shape) sobre el Flowchart.

Existen 5 tipos básicos de objetos en ProcessModel:

• Entidades (Entity),

• Actividades (Activity),

• Lugares de almacenamiento o depósitos (Storage) y

• Recursos (Resources).

Entity: Cualquier cosa que es procesada dentro del sistema, tales

como, clientes, llamadas telefónicas, datos, etc.

Decisión

Shapes

Connections

32

Activity: Un paso en un proceso donde alguna acción es tomada sobre

la entidad. Por lo general, esta acción es una simple demora, pero

también puede constar de complejas acciones lógicas.

Resources: Por lo general, una persona o equipo que debe estar

disponible antes de que la actividad tenga lugar.

Storage: Lugar de depósito para las entidades. Tiene además opciones

para el orden en que las entidades abandonan el almacén: FIFO, LIFO,

etc.

2.3.5 CONEXIONES O ENLACES EN PROCESSMODEL

(CONNECTIONS)

Los conectores, especifican (gráficamente) cómo los objetos

interactúan con cualquier otro. Estos son:

• Entity Arrivals

• Entity Routings

• Resources Assignments

• Order Signal

Arrivals: Controla la manera en que las entidades arriban al sistema

desde fuera. En éste pueden establecerse: las constantes o las

funciones de probabilidad del patrón de arribos (arribos periódicos),

llegadas continuas (o cada que existe disponibilidad en la actividad o

almacén inicial), arribos programados (scheduled) y arribos ordenados

33

(arribos prescritos por una señal que indica que debe producirse un

arribo).

Routings: Controla la manera en que las entidades fluyen a través del

Diagrama de Flujo, desde una actividad o un depósito a otro.

Assignments: Este conector entre un Recurso y una Actividad,

muestra gráficamente cuando un recurso es requerido para efectuar

una actividad o movimiento. Estos recursos pueden también ser

capturados y liberados mediante estamentos propios del

ProcessModel.

Order: Especifica cuando una entidad debería ser remitida desde fuera

del sistema o desde una actividad o depósito (storage) a cualquier

otra(o).

2.3.6 CONSTRUCCIÓN DE MODELOS CON

PROCESSMODEL

Elegir el mejor camino para construir un modelo no resulta

fácil. Lo más importante en todo caso es elegir el camino con el

cual uno se sienta más a gusto. En todo caso ProcessModel Inc.

recomienda los siguientes pasos para la creación de un modelo

de simulación de procesos:

1. Definir las Entidades.

2. Definir las Actividades.

3. Definir los Recursos.

4. Establecer el comportamiento lógico.

34

1. Defina sus entidades: ProcessModel recomienda que si uno

conoce que necesitará 5 entidades, pues debe colocar en la

pantalla las 5 entidades al mismo tiempo.

2. Grafique su flowchart : La recomendación consiste en

establecer las actividades del proceso y su relación entre ellos,

como ya se explicó, mediante shapes y conectores.

3. Ubique sus recursos: Donde sea apropiado coloque los recursos

necesarios y conéctelos a las actividades apropiadas.

4. Adicione cualquier acción lógica que sea necesario: Para

cada Actividad, Arribo o Ruteo, establezca las acciones lógicas

necesarias a fin de que las entidades fluyan a través del modelo

de la manera deseada.

2.3.7 VERIFICANDO LA SIMULACIÓN EN

PROCESSMODEL

Cuando uno corre una simulación, uno de los aspectos deseables de la

misma, es que uno pueda observar el comportamiento de las entidades

en la simulación. ProcessModel, cumple con este requisito, mediante

la animación de las mismas. La animación permite: 1) comunicar los

conceptos o ideas comprendidos en el modelo, y 2) verificar si nuestro

modelo se está comportando de la manera en que se planeo.

Otras ayudas para la verificación de la simulación en ProcessModel

son:

Las luces de estado de los recursos o Resources Status Lights, que

cambian desde azul (desocupado o idle) a verde (cuando está en

35

operación) y azul (cuando el recurso no está disponible o fuera del

tiempo programado para trabajar).

Las colas de entrada y salida, que nos indican si las actividades

están acumulando entidades debido a una variación en el tiempo de

procesamiento, no disponibilidad de recursos, cambio en la

programación (shift schedules), etc.

El panel de estadísticas o scoreboard statistics, el cual cambia

cuando las entidades salen del sistema, mostrando las unidades

procesadas, el tiempo de ciclo, el tiempo adicional y el costo unitario

para cada tipo de entidad.

Por último ProcessModel permite también rastrear el modelo paso a

paso (es decir evento a evento). Esta característica nos permite

verificar el orden en que se desarrolla la simulación.

2.3.8 EJEMPLO DE SIMULACIÓN MEDIANTE

PROCESSMODEL

El siguiente ejemplo está basado en un listado de problemas

propuestos en simulación, los cuales obtuve vía Internet. Se eligió el

problema por ser fácil de identificar dentro de nuestra realidad. El

enunciado original es como sigue:

Una peluquería posee dos peluqueros, cada uno de los cuales tiene un

tiempo de servicio diferente. Las llegadas de los clientes se producen con

tiempo entre llegadas sucesivas distribuido exponencialmente, con una

media de 4.5 minutos. Cuando un cliente llega a la peluquería se podrá

quedar esperando servicio si no hay más de 5 clientes en el sistema; esto

es, puede haber 2 clientes siendo atendidos y 3 más esperando. Si un

cliente llega y encuentra la peluquería completa, se marchará, pudiendo

36

regresar o no. Los clientes cuando llegan y encuentran a los dos peluqueros

libres, optan siempre por uno de ellos en primer lugar (porque saben que es

el más rápido).

Construir un modelo que permita obtener los valores que describen el

funcionamiento de este sistema.

Analizando el enunciado, nos damos cuenta de que no se nos da el

tiempo de servicio, pero vamos a suponer que el peluquero “rápido”

corta el cabello en 12 minutos, y el “lento” en 15 minutos. Otro dato

que no se nos da, es con respecto a las personas que encuentra lleno la

peluquería y que deciden retirarse, pudiendo o no regresar. En este

último aspecto nos hacemos las dos siguientes preguntas: primero,

¿luego de cuánto tiempo el cliente retorna a la peluquería para

verificar si existe un lugar? Y segundo, ¿cuánto es el porcentaje de

personas que deciden regresar al establecimiento?

Se ha supuesto, que el tiempo de retorno para la persona que

encontró lleno la peluquería esta distribuido normalmente con

una media de 6 minutos y una desviación estándar de 2

minutos, y en el caso de la probabilidad de retorno, se ha

supuesto que el 75% de los que se marcharon regresan al

establecimiento.

Una vez completada la información, procedemos a definir los shapes

para el modelo.

Entidad

37

Cliente

Recursos

Pel_Rapido Pel_Lento

El siguiente paso consiste en diagramar el proceso mediante un

flowchart (Ilustración II-2) :

Ilustración II-2: DEFI'ICIÓ' DEL DIAGRAMA DE FLUJO

Cliente

Pel_Rapido

Pel_Lento

Decision1

Decision2

Corte

38

Y por último, sólo nos queda establecer la conducta del modelo (que

en ProcessModel se hace mediante Estamentos y Funciones). El

símbolo de decisión (un rombo) marcado como “Decisión1” establece

la pregunta, ¿cuántas personas se encuentran dentro del sistema? Si la

pregunta es que existen menos de 5 personas, entonces el cliente

prosigue con la actividad denominada “Corte”. Si la respuesta es 5,

prosigue con la Decisión2, la cual establece la pregunta, ¿si pasado un

tiempo prudencial, se encuentran menos de 5 personas en el sistema?.

Este tiempo prudencial, es variable y está representado como ya se

dijo por una distribución normal con media 6 minutos y desviación

estándar de 2 minutos. Si la respuesta a la pregunta en la Decision2 es

que existen menos de 5 clientes en el sistema, y si el cliente que

previamente había abandonado la peluquería, pertenece al 75% de los

que regresan para verificar si existe un cupo, entonces este prosigue

con la actividad corte y a este cliente se le cambia el nombre por

“Retornado”. Si la respuesta a la pregunta en Decision2, es negativa

(es decir no es de los que vuelven o existen mas de 5 clientes en la

peluquería), entonces abandonará finalmente el sistema, y en adelante

se le denominará “Abandono”.

Una vez especificadas estas características en el modelo con

ProcessModel (ver Ilustración II-3), entonces estamos listos para

correr la simulación por 8 horas y obtener los valores que describen el

funcionamiento del sistema. En realidad, nos interesa saber lo

siguiente:

39

1) ¿Cuál es el porcentaje de utilización de los peluqueros, o cuántas

horas en total permanecen ocupados?

2) ¿Cuántas personas abandonan el sistema, cuántas retornan y a

cuantas se les corta el cabello durante un día?

Ilustración II-3: PA'TALLA DEL PROCESSMODEL PARA EL

MODELO DEL EJEMPLO*

* Se muestra el detalle de las acciones para el corte

La siguiente pantalla del módulo llamado Output Module

del ProcessModel, muestra una corrida por un espacio de 8

horas de tiempo simulado (ver Ilustración VI-15 ).

40

Ilustración II-4: MODULO DE SIMULACIÓ' DEL PROCESSMODEL PARA EL EJEMPLO

Luego de correr la simulación tenemos 7:

- Se cortó el cabello a un total de 85 personas. Al finalizar la

simulación una persona estaba siendo atendida.

- El peluquero rápido está ocupado el 97.92% del tiempo y cortó

el cabello a un total de 47 personas. Al finalizar la simulación

estaba libre.

- El peluquero lento está ocupado el 95.86% del tiempo y cortó el

cabello a un total de 38 personas. Al finalizar el periodo de 8

horas estaba ocupado.

7 El Anexo 03 muestra la estadística completa del modelo. Debido a que es un modelo estocástico los resultados

variarán al cambiarse la “semilla” del generador de números aleatorios.

41

- 73 clientes son atendidos habiendo encontrado menos de 5

personas en el sistema.

- 12 personas retornan a la peluquería y encuentran espacio en la

peluquería.

- 15 personas nunca regresaron ya sea por no encontrar lugar al

retornar o por no tener la costumbre de regresar.

Un dato interesante que también proporciona la simulación es el

tiempo promedio que un cliente permanece en el sistema desde que

llegó. Esto se denomina el tiempo de ciclo o cycle time en inglés. Este

es igual en el ejemplo a 19.77 minutos. Lo que significa que en

promedio un cliente permaneció en la peluquería 19.77 minutos con

un valor máximo de 31.17 minutos. Debemos observar que la

disciplina de la cola es estrictamente FIFO.

El tiempo de ciclo y el total de personas que permanecieron en el

sistema se muestran en el siguiente gráfico para un total de 8 horas

(ver Ilustración II-5):

42

Ilustración II-5 : TIEMPO DE CICLO Y 'UMERO DE PERSO'AS

E' EL SISTEMA PARA EL EJEMPLO DE LA PELUQUERÍA

Debo aclarar que el modelo para la peluquería es una primera

aproximación a la realidad. Esto significa que puede buscarse

incrementar la complejidad del modelo al agregarle más y más

detalles de manera gradual y paulatina. En el modelo de la peluquería

se obtuvo que al final de un día de trabajo se perdieron

definitivamente 15 clientes, y que multiplicado por x soles por corte,

representa una perdida en los ingresos de 15x. Evidentemente la

simulación es una herramienta eficaz para calcular el costo de

oportunidad. La simulación, por ende se convierte en un aleado para la

toma de decisiones. Luego de simulado el sistema, es fácil analizar si

debemos o no contratar un peluquero más. Así, un modelo de

43

simulación se convierte en un arquetipo8 en el cual podemos verificar

nuevas variables para el sistema bajo otras condiciones. De manera

que podemos emplearlo para demostrar al propietario la necesidad de

realizar cambios y los beneficios económicos que dichos cambios

traerán.

Sin embargo, no debemos entusiasmarnos antes de tiempo. Debemos

estar seguros que el arquetipo elaborado, se ajusta a la realidad. Por

ejemplo, que tal si el patrón de arribo de clientes al sistema no es

E(4.5) – léase exponencial con media 4.5 minutos entre arribos-. Sino

que sigue un patrón variable, tal como:

- Las primeras dos horas del día, los arribos se ajustan a una

E(12.0).

- Las siguientes 4 horas el patrón se ajusta a E(6.0).

- Y las dos últimas horas E(4.5).

Es decir, que las muestras del patrón de arribo se efectuaron las dos

últimas horas del día únicamente. Lógicamente que este error puede

llevar a equivocarnos al tomar decisiones.

Por otro lado, que ocurriría si ambos peluqueros cortaran el cabello en

el mismo tiempo. Es decir si el peluquero lento fuera adiestrado de

manera que cortara también en exactamente 10 minutos?

Y qué sucedería si encontramos la manera de distraer a las personas,

de manera que ya no 5 sino 6 personas como máximo estén a la vez en

el sistema?

8 Un arquetipo es un modelo en el cual se basan todas las demás aplicaciones del modelo y se utiliza para investigar

las variaciones de procesos similares.

44

De manera que es como diría Dantzing, el padre de la Programación

Lineal: “Lo más probable es que no se hayan estudiado todas las

posibilidades”.

Ahora creo que tenemos mucho más claro la importancia de los

modelos de simulación en el estudio de los procesos, ya sea en la

industria, en los servicios o el comercio.

2.4 DI�ÁMICA DE SISTEMAS 9

La Dinámica de Sistemas es una metodología de simulación continua

desarrollada por Jay Forrester en el MIT. El principio de esta metodología es la

representación de los sistema por medio de ecuaciones diferenciales y variables

propias de esta técnica, los cuales se describen por medio de un diagrama de

flujo o diagrama de Forrester.

Puede indicarse como objetivo básico de la Dinámica de Sistemas el llegar a

comprender las causas que provocan la evolución del sistema objeto de

estudio. Esto implica aumentar el conocimiento sobre la sensibilidad del

sistema, es decir, cómo diferentes acciones, efectuadas sobre el sistema,

acentúan o atenúan las tendencias de comportamiento implícitas en el mismo.

En la actualidad, existe toda una teoría sobre ciencias de sistemas y en la

presente tesis se empleará la Dinámica de Sistemas con la finalidad de auxiliar la

metodología de simulación por eventos discretos. Debe aclararse que la

Dinámica de Sistemas es sólo una de las técnicas –y quizá la más conocida– para

el estudio formal de los sistemas.

9 Basado en las anotaciones del Dr. Juan Martín G para el curso: Creación de Modelos en Gestión de Empresas”.

45

Como característica diferenciadora de otras metodologías puede citarse en

primer lugar que la DS no pretende predecir detalladamente el comportamiento

futuro del sistema, las previsiones obtenidas tienen por ello un carácter

fundamentalmente cualitativo. El estudio del sistema y el ensayo de diferentes

políticas sobre el modelo realizado enriquecerán el conocimiento del mundo

real, comprobándose la consistencia de nuestras hipótesis y la efectividad de

las distintas políticas.

Otra característica importante es su enfoque a largo plazo, entendiendo por tal,

un período de tiempo lo suficientemente amplio como para poder observar todos

los aspectos significativos de la evolución del sistema10. Sólo en una escala de

tiempos suficientemente amplia podrán verse las tendencias de comportamiento

fundamentales. No hay que olvidar que, a veces, los resultados de determinadas

políticas no son óptimos porque el horizonte temporal de la toma de decisiones

fue demasiado corto o porque faltó una perspectiva de sistemas en el

planteamiento del problema. En estos casos es útil conocer las consecuencias

globales que a largo plazo, tendrían las decisiones tomadas en el momento

actual, lo cual puede conseguirse de manera más tangible a través de un modelo

adecuado. La evolución a largo plazo podrá ser comprendida únicamente si se

identifican las principales causas de los posibles cambios, lo cual es facilitado

por una correcta selección de las variables. En los modelos creados para el

presente estudio, veremos el comportamiento de las variables en el tiempo, sobre

todo en lo que respecta al costo y tiempo de ciclo.

10 Este aspecto puede modelarse con las llamadas funciones de retardo. Un ejemplo es la inversión en educación.

Para ver los beneficios de tal inversión, debemos esperar años, y no podemos juzgar en el corto plazo que tal inversión no valió la pena.

46

Idealmente, los límites del sistema deberán incluir todo el conjunto de

mecanismos capaces de explicar las alteraciones importantes de las principales

variables del sistema a través del amplio horizonte temporal utilizado.

En resumen, podemos decir que la Dinámica de Sistemas permite la

construcción de modelos tras un análisis cuidadoso y detenido de los

distintos elementos que intervienen en el sistema observado. Este análisis

permite extraer la lógica interna del modelo, y a partir de la estructura así

construida intentar un conocimiento de la evolución a largo plazo del sistema.

Debe notarse que en este caso el ajuste del modelo a los datos históricos

ocupa un lugar secundario, siendo el análisis de la lógica interna y de las

relaciones estructurales en el modelo los puntos fundamentales de la

construcción del mismo.

En los siguiente apartados veremos las herramientas y variables de las que se

vale la DS para la creación de modelos.

2.4.1 DIAGRAMA CAUSAL

El primer paso para comprender el comportamiento de un sistema será

lógicamente definir los elementos que intervienen en el mismo y las

posibles interrelaciones que existen entre ellos. El dicho aristotélico de

que el todo es más que sus partes cobra aquí un especial significado.

Dichos elementos, junto con las relaciones entre ellos, en muchos

casos de retroalimentación (feedback), forman el Sistema.

La estructura básica de una relación causal se encuentra en la

Ilustración II-6.

47

Ilustración II-6: ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS DIAGRAMAS CAUSALES

El signo + indica que un cambio en A implica un cambio en el mismo

sentido en B. Esta primera relación se lee “un cambio en A implica un

cambio igual en B” o también “un incremento en A produce un

incremento en B”. El signo - indica que el cambio en A produce un

cambio en B en sentido opuesto. Esta segunda relación, se lee “un

incremento en A produce un cambio opuesto en B” o “un incremento

en A produce una disminución en B”.

El objetivo del Diagrama Causal es recoger los elementos claves del

sistema definido y las relaciones entre ellos.

La gama mínima de elementos y relaciones que permita reproducir el

Modo de Referencia, será la que forme la estructura básica del

sistema.

En este punto hay que empezar a definir las variables internas del

sistema y aquellas otras denominadas exógenas, sobre las que no

tenemos control.

En la construcción de un modelo aparecen bucles de retroalimentación

o “feed-backs”. En la Ilustración II-7, podemos observar tales bucles.

A

A

B

B

(igual) +

(opuesto) -

48

Ilustración II-7: EJEMPLO ESTRUCTURA

RETROALIME'TACIÓ'

Estos bucles se definen como “positivos” cuando el número de

relaciones “negativas” es par, y “negativos” si es impar. Los bucles

negativos llevan al modelo hacia una situación estable y los positivos

lo hacen inestable, con independencia de la situación de partida.

La Ilustración II-8, muestra la conducta de tales bucles.

Ilustración II-8: COMPORTAMIE'TO DE BUCLES

POSITIVOS Y 'EGATIVOS E' LOS SISTEMAS

A

B

C

D

E

F

+

-

+-

+

-

+

(+) (-)

49

En la realidad los sistemas contienen ambos tipos de bucles y el

comportamiento final dependerá de cual es el dominante en un

momento determinado.

Un ejemplo interesante, lo proporciona la denominada curva del ciclo

de vida de los productos, el cual se aprecia en la Ilustración II-9.

50

Ilustración II-9: CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

Se puede observar en el ciclo de vida del producto, que la etapa de

introducción, está dominada por un bucle positivo, lo cual lleva a un

crecimiento exponencial, seguida por una etapa de equilibrio entre

bucles positivos y negativos y por ultimo la etapa de declive, la cual es

dominada por un bucle positivo, que lleva el modelo al colapso por la

aparición de productos substitutos o la obsolescencia de los mismos.

Lógicamente, estas etapas son más cortas en ciertos tipos de

productos; y de manera especial en la informática, donde estos ciclos

de vida suelen ser menores a un año inclusive.

Por último, señalar que la construcción del diagrama causal suele ser

de gran importancia para la explicación final al usuario, ya que resulta

fácil de entender.

Introducción Crecimiento Madurez Declive Ventas

51

2.4.2 DIAGRAMA DE FLUJO11

El objetivo del Diagrama de Flujo, o Diagrama de Forrester (en honor

a su autor) es hacer más fácil el transcribir las relaciones del sistema a

ecuaciones. En los diagramas de Forrester, se consideran las

siguientes variables propias de la metodología:

• �iveles

• Flujos

• Variables Auxiliares

• Retardos

• Canales

A continuación describiremos cada una de las variables empleadas por

la Dinámica de Sistemas.

2.4.2.1 NIVELES

Son variables de estado, y representan el estado del

sistema en cada intervalo de tiempo. Se les representa por

un rectángulo (ver Ilustración II-10).

Ilustración II-10: REPRESE'TACIÓ' DE U' 'IVEL

Matemáticamente se le determina por:

11 También llamado Diagrama de Forrester

�IVEL

52

Nivel(t + dt) = Nivel(t) + (FENT-FSAL)dt

Donde:

- Nivel(t + dt) = Es el nivel en el tiempo t más un

diferencial de t.

- FENT = El flujo de entrada.

- FSAL = El flujo de salida.

Las nubes, en los diagramas de flujo representan niveles

de capacidad infinita.

2.4.2.2 FLUJOS

Los flujos son funciones del tiempo, y son los que hacen

variar los niveles. También se puede decir que son los que

recogen la información del sistema, y pueden servir como

retroalimentadores del mismo.

La Ilustración II-11 muestra la forma de simbolizarlo.

Ilustración II-11: REPRESE'TACIÓ' DE U' FLUJO

2.4.2.3 VARIABLES AUXILIARES

Son parámetros o constantes que condicionan el

comportamiento de los flujos.

Flujo

53

La Ilustración II-12, muestra uno de ellos.

Ilustración II-12: REPRESE'TACIÓ' DE U'A

VARIABLE AUXILIAR

También es práctica común el representarlos sin el circulo

y en lugar de ello sólo emplear el texto - salvo que sean

presentaciones demasiado académicas 12 -.

2.4.2.4 CANALES

Las magnitudes físicas entre los flujos y niveles, se

trasladan por medio de canales. Existen canales físicos, y

canales de información. Ver Ilustración II-13.

Ilustración II-13: REPRESE'TACIÓ' DE CA'ALES

12 En la presente tesis se les representará sin los círculos.

VAR

Materiales

Información

54

2.4.2.5 RETARDOS

Los retardos son funciones cuyo propósito es simular el

retraso en la transmisión de los materiales o la

información. En realidad, responden como filtros de

alisamiento de las respuestas del sistema13. Ver

Ilustración II-14 .

Ilustración II-14: REPRESE'TACIÓ' DE RETARDOS

Ahora bien, una vez que se ha elaborado el Diagrama Causal, debería

ser un proceso automático la obtención del Diagrama de Flujos, pero

tal tarea no es sencilla y necesita de algo de práctica y experiencia

para clasificar correctamente las variables. A continuación, y a manera

de ejemplo se presenta un modelo de dinámica de sistemas

correspondiente al mantenimiento de equipos pesados.14

2.4.3 EJEMPLO: MODELO DE MANTENIMIENTO DE

EQUIPO CON DINÁMICA DE SISTEMAS 15

Un tema de interés en la administración de equipos es sin duda el

mantenimiento de los mismos. Este tema es importante porque:

13 En Vensim, que es el software que emplearemos, se les representa internamente por intermedio de las funciones

DELAY y SMOOTH. 14 Las ecuaciones del mismo se muestran en el Anexo 6º. 15 El modelo que se ha creado sirve de base para la evaluación minuciosa de políticas de mantenimiento, pero no

pretende ser un modelo completo.

RETARDOS

55

• El costo que genera el mantenimiento de equipos y la

posibilidad de optimizarlos mediante la planeación y

programación del mismo.

• La confiabilidad del sistema y sus consecuencias directas en

otras áreas del sistema, depende en sumo grado del

mantenimiento de equipos.

En este apartado veremos un ejemplo de aplicación de la DS en el

mantenimiento de equipos. En éste, se considerará el estado del

equipo y su relación con el promedio de horas efectivas de trabajo por

día (HrEfecTrabPorDia). El estado del equipo se ha subdividido para

fines del modelo en: “Estado Crítico”, para representar una falla que

ocasiona la paralización del equipo, y “Estado Equipo”, empleado

para representar pérdidas en el rendimiento ocasionado por el desgaste

normal del equipo.

56

Ilustración II-15: DIAGRAMA DE FLUJO PARA EL MODELO DE MA'TE'IMIE'TO DE EQUIPOS

Como se ve en la Ilustración II-11, se ha clasificado dos tipos de

mantenimiento: preventivo y correctivo. Estos a su vez se han

establecido como función del gasto en mantenimiento. El gasto en

mantenimiento preventivo se considera constante y el gasto en

mantenimiento correctivo es condicional a si se ha producido una falla

fatal, por lo que su comportamiento es típicamente aleatorio. Por otra

parte, hemos establecido las horas de trabajo efectivas como una

dependencia del estado del equipo. Nuestro interés es precisamente las

horas efectivas trabajadas (ver Ilustración II-16).

EstadoEquipo

MantenPreventivo FallasPrevisibles

fAleatoria

fContinua

GastoCorrectivo

HrTrabAcumuladoHrEfecTrabPorDia

HrTrabDeseado

GastoPreventivo

EstadoCritico

MantenCorrectivo FallasFatales

fGastoVsPreven

fGastoVsCorrec

MODELO DE MA�TE�IMIE�TO DE EQUIPO

por Camilo Sánchez A.

57

Ilustración II-16: COMPORTAMIE'TO HISTÓRICO DE LAS HORAS

EFECTIVAS DE TRABAJO E' EL MODELO

8

6

4

2

0

0 40 80 120 160 200Time (Day)

HrEfecTrabPorDia : Current horas

La simulación se ha corrido para un periodo de 200 días o un año

laboral. Dado que se supuso que la probabilidad de que se produzca

una falla fatal es de 5%, vemos de que se han producido 6 fallas a lo

largo del año. Cómo es normal, las reparaciones no son instantáneas,

por lo que hemos supuesto un periodo de 3 días para efectuar la

reparación y se le ha agregado una función de retardo16 para

representar una recuperación gradual del equipo.

Una vez elaborado el modelo, sólo nos queda validarlo y determinar si

realmente el rendimiento del equipo sigue la tendencia mostrada en la

Ilustración II-16 o si de otra manera debemos ajustar el modelo.

Con la finalidad de completar el modelo se recomienda determinar el

beneficio obtenido por hora efectiva de trabajo y luego establecer los

gastos de mantenimiento como una función de los beneficios

obtenidos por periodo, cerrando así el ciclo (todo lo cual se puede

16 Función SMOOTH en la definición de la variable MantenCorrectivo. Ver Apéndice 6.

Recuperación paulatina

58

hacer en el modelo adicionando variables). Lógicamente no podemos

determinar en el modelo el gasto en mantenimiento que me

proporcione el mayor beneficio, pero sí, me sirve cómo sustento ante

la gerencia de la empresa para explicar la importancia del

mantenimiento y su relación con los beneficios de la empresa.

También podemos agregar variables cualitativas como por ejemplo

“satisfacción de los clientes” como dependencia del estado de los

equipos, y así ir desarrollando un modelo más complejo. Sin embargo,

como ejemplo, es suficiente en esta sección.

2.5 MODELO DE MADUREZ DE LOS PROCESOS17

Un concepto que adaptaremos para el diseño del proceso de manufactura del

RoomGame, es el Modelo de Madurez de Procesos, el cual será el tema del

presente apartado.

El modelo de madurez de procesos del Software Engineering Institute (SEI)

describe “el grado en el que una compañía de software adopta e institucionaliza

un enfoque en el mejoramiento continuo” y se ilustra en la Ilustración II-13.

17 El contenido de esta sección está basado en el libro “Automatización” de Gregory Hansen.

59

Ilustración II-17: MODELO DE MADUREZ DE PROCESOS DEL

SOFTWARE E'GI'EERI'G I'STITUTE (SEI)

Nivel Característica

5

Optimización

Mejoramientos que se introducen en el

proceso

4

Manejable

Proceso definido

y medido

3

Definido

Proceso definido con resultados

estandarizados

2

Repetible

Proceso definido de manera informal

con resultados predecibles

1

Inicial

Ad hoc/caótico

Tomado de: “Automatización” por Gregory Hansen

El modelo de madurez de procesos se emplea para evaluar la efectividad

de los procesos en la creación de software por parte de contratistas

gubernamentales en los Estados Unidos. Sin embargo, el modelo

también representa una teoría general para investigar la situación de un

proceso cualquiera. También el modelo representa una serie de pautas

sistematizadas a fin de elevar el nivel del proceso. En la presente tesis, no

se empleará tal modelo para la evaluación, sino para el diseño de

60

procesos, de manera que no se aplicará un proceso de reingeniería, sino

uno de ingeniería.

Una teoría relacionada con el modelo de madurez es que la productividad

y la calidad de los productos finales aumenta conforme el nivel de

madurez de un proceso, y el riesgo de errores que se presentan en el

proceso se reduce conforme aumenta el nivel.

Sin embargo, conforme avanza el nivel, la probabilidad de introducir

cambios "antiproductivos" disminuye, pero el riesgo (influencia potencial

negativa sobre los costos, la productividad o la calidad) de esos cambios

aumenta. Es decir, un cambio en un nivel alto puede traer resultados

imprevistos e indeducibles y que incluso puedan ser contraproducentes

para el sistema.

Es muy importante para la aplicación del modelo de madurez, tener

presente los famosos 14 puntos del doctor Deming18 , los cuales resumen

su filosofía administrativa. Estos son:

1. Crear constancia de propósitos para el mejoramiento de producto y servicio.

2. Adoptar la filosofía nueva de rechazar el desempeño inadecuado.

3. Interrumpir la dependencia de la inspección masiva (sobre este punto,

recordemos que el doctor Deming participó en la implantación del control

estadístico de calidad en Japón luego de la segunda guerra mundial).

4. Poner fin a la práctica de recompensar a la empresa sólo con base en los

precios.

5. Mejorar en forma constante el sistema de producción y servicio.

18 El Dr. Deming tuvo la importante función de asesorar al Japón luego de la Segunda Guerra Mundial en donde

presento lo que él llamó el Ciclo Shewhart hoy conocido como el ciclo Deming (planeación, ejecución, control, acción). Walter Shewhart fue uno de los pioneros del Control Estadístico de la Calidad.

61

6. Instituir la capacitación.

7. Instituir el liderazgo.

8. Eliminar el temor

9. Eliminar las barreras de las áreas de trabajo.

10. Eliminar eslóganes, exhortaciones y frase hechas dirigidas a la fuerza

laboral.

11. Eliminar las cuotas numéricas.

12. Eliminar las barreras para el orgullo del desempeño.

13. Instituir un programa que impulse la educación y la capacitación.

14. Tomar medidas para lograr la transformación.

Además, el doctor Deming, afirma que:

• Planear requiere predicción del desempeño. Las pruebas y experimentos del

desempeño pasado son útiles, pero no definitivas.

• Los empleados trabajan en un sistema que está fuera de su control. Es el

sistema y no las capacidades individuales lo que determina su desempeño.

Estas dos afirmaciones del doctor Deming hablan a favor de la necesidad de la

simulación como una herramienta para el mejoramiento continuo de procesos.

A continuación describiremos las características de cada uno de los niveles de

procesos.

2.5.1 PROCESOS DE NIVEL 1

Estos procesos tiene las características siguientes:

62

1. Un proceso evoluciona y los participantes lo conocen, pero no está

documentado.

2. Los participantes en el proceso conocen sus tareas específicas y

cómo realizarlas, pero no entienden el proceso completo.

3. Por lo general, hay una o más inspecciones del producto, pero la

inspección ocurre al final del producto.

4. Aunque es probable que los empleados tengan un desempeño

adecuado y cumplan con las cuotas, la calidad del producto es

impredecible.

5. Por lo regular, existe gerencia con poder.

6. Puesto que los participantes carecen de una comprensión del

proceso completo, existe poca comunicación entre los empleados

acerca de posibles mejoras.

De manera que un proceso que no está documentado, donde la

comunicación sobre el proceso es baja o nula, donde existe división

del trabajo y donde el producto sea de calidad incierta entonces es más

probable que se trate de un proceso de nivel 1. Este tipo de procesos

es típico de las empresas que empiezan, y representa una barrera para

ingresar al mercado. Este tipo de procesos, es muy probable que

mejoren con la aplicación de los 14 puntos de Deming. Así, la primera

regla a seguir es el fomentar la comunicación con respecto al proceso.

2.5.2 PROCESOS DE NIVEL 2

Los procesos de nivel 2, son aquellos en que se trabaja con más

efectividad gracias a que se han documentado o registrado los

procedimientos, de manera que cualquiera de los trabajadores puede

63

realizarlos. Además, tales procesos se mejoran continuamente y se

actualiza la información.

Estas características pueden resumirse en lo siguiente:

1. Los resultados de un proceso de nivel 2 son predecibles (aunque

no necesariamente de alta calidad).

2. Existe comunicación entre los participantes en el proceso.

3. Se definen y documentan las tareas individuales del proceso.

4. Existe una conciencia de un proceso general por parte de los

participantes en cada tarea, sin embargo, el proceso general no está

definido o registrado.

Para pasar de un proceso de nivel 1 a uno de nivel 2, una empresa

debe:

1. Instituir alguna filosofía de administración de la calidad total o

mejoramiento continuo que fomente la comunicación entre

empleados y la gerencia.

2. Hacer el compromiso de escuchar a los empleados.

3. Crear un depósito para la información que proporcionen los

empleados.

Aún cuando estos pasos fueron ideados para la reingeniería (y aquí

procuramos hacer ingeniería) es razonable que esto mismos se aplique

al diseño de un proceso no existente. Entonces, la segunda regla de la

ingeniería de procesos es documentar cada tarea describiendo lo que

debe hacerse, las especificaciones de los insumos requeridos y los

productos obtenidos.

64

2.5.3 PROCESOS DE NIVEL 3

Estos procesos son aquellos en que las tareas están definidas y

documentadas, y para el que se crea un panorama completo del

proceso. Un proceso de nivel 3 agrega el concepto de CÓMO fluye

el proceso y de CUÁ'DO se toman ciertas acciones del proceso.

La perspectiva general del proceso se define con efectividad en forma

gráfica, empleando uno de los diversos tipos de técnicas de

diagramación. Una de las técnicas más difundidas de diagramación es

el diagrama de flujo, que consiste de símbolos que representan pasos

del proceso, funciones de almacenamiento y puntos de decisión. Sin

embargo, aunque estos diagramas muestran la perspectiva general del

proceso no tienen la capacidad para ofrecer una perspectiva real del

proceso. Algunas de sus deficiencias son:

1. No representan con precisión el paralelismo de un proceso.

2. No ofrecen ninguna idea del tiempo ni el flujo de producción. En

ocasiones el proceso no sigue la secuencia de tareas establecidas

con exactitud.

3. No ofrecen mecanismos para medir los parámetros del proceso,

como:

• Cantidad de personal asignado a una tarea.

• Número de productos que se elaboran después de un período.

• Productividad del personal que participa del proceso.

• Tiempo de ciclo y cadencia del proceso.

• Colas formadas en el proceso, etcétera.

65

2.5.4 PROCESOS DE NIVEL 4

Un proceso de nivel cuatro, es lógicamente aquel que a pasado por

procesos de nivel 1, 2 y 3, pero para el cual adicionalmente se han

definido los parámetros del proceso y se han medido.

Un parámetro en este contexto, es cualquier aspecto de interés en el

proceso que sea posible medir y para el cual existe un valor. Estos

incluyen, pero no se limitan a:

• Tiempo de realización para elaborar el producto terminado.

• Tiempo que demora realizar cada proceso.

• Tiempo para los traslados.

• Niveles de inventario en cada etapa del proceso.

• Calidad del producto que se crea en cada etapa.

• Calidad del producto terminado.

• Productividad de los empleados.

• Disponibilidad de los recursos

• Etcétera.

Por lo general sólo se contabilizan la cantidad de artículos terminados

(productividad) y/o el porcentaje de artículos defectuosos (calidad).

Estas medidas sólo ofrecen una perspectiva limitada del proceso en

general, y poco indican de las causas de problemas en el proceso. Hay

muchos factores que afectan la calidad y la productividad, y éstos

deben medirse. Entre estos factores pueden incluir la dificultad de la

66

tarea que se lleva a cabo (tal como número de operaciones necesarias),

lo apropiado de la maquinaria que se emplea, el tiempo de preparación

que se requiere, etcétera.

El doctor Hansen, recomienda una división de los parámetros del

proceso en dos categorías: los que se requieren para analizar un

proceso, y los que se utilizan para determinar la efectividad de un

proceso. La primera categoría los llama impulsores del proceso, y la

segunda se llama medidas del proceso. La Tabla II-1, muestra algunas

definiciones de los impulsores y las medidas relacionadas con estos

motores.

67

Tabla II-1: DEFI'ICIO'ES DE LOS IMPULSORES Y LAS MEDIDAS

DEL PROCESO

IMPULSORES DEL PROCESO MEDIDAS DE LOS IMPULSORES DEL PROCESO

Insumos de la tarea

� Tasa de insumos para la tarea a) Por período b) Por hora del día

� Tipos de insumos para la tarea

Personal que se requiere

� Personal específico para la tarea � Personal disponible de medio tiempo para la tarea

� Niveles de personal por hora del día

Tiempo que se requiere para realizar la tarea

� Cantidad promedio de tiempo que se requiere para la tarea

� Tiempo requerido con base en una distribución � Tiempo requerido con base en el tipo de artículo con el que opera

Procesamiento condicional

� Tipos de condiciones que es probable que se presenten

� Alternativas para cada condición que se presente

Motivadores de la tarea � Frecuencia con las que ocurren las condiciones Consumadores de la tarea � Condiciones que finalizan la tarea

Trabajo repetido � Porcentaje de artículos que se devuelven para repetir el trabajo

� Secuencia o “ruteo” para el reprocesamiento

Costos

� Costos de mano de obra � Costos de materia prima � Costos de amortización de herramientas y equipo

Adaptado de: “Automatización”, por Gregory Hansen

Estos parámetros no son los únicos, pero son una buena base para

empezar a medir el proceso. Debe recordarse, que la intención es

medir el proceso de la manera más realista posible, por lo que se

emplearán las herramientas del análisis estadístico, tales como

gráficas de barras, distribuciones de probabilidad y otras tantas

técnicas que pueden emplearse en un estudio formal.

En este punto, se presenta un problema al diseñar un proceso, dado

que no disponemos del proceso para medirlo. Sin embargo, no debe

68

representar dificultad dado que trabajaremos en base a operaciones

unitarias, tal como comentamos en la página 20.

2.5.5 PROCESOS DE NIVEL 5

A fin de alcanzar un proceso de nivel 5, debemos haber aplicado las

cuatro primeras reglas para los anteriores niveles. Así, un proceso de

nivel 5, es aquel para el cual:

• El proceso se ha analizado y comunicado.

• La tareas del proceso se han registrado verbalmente.

• Se ha creado una perspectiva general del proceso mediante la

diagramación del mismo.

• Se han definido y medido los parámetros del proceso.

El siguiente paso es crear un modelo del proceso. Para este fin se han

obtenido la información anterior. También debemos variar diversos

escenarios mediante alguna herramienta de modelado y simulación.

La razón, explica el doctor Hansen, es que no podemos probar en la

realidad múltiples escenarios debido al tiempo y los costos (esto sin

agregar la molestias que causaríamos entre el personal).

Al respecto George B. Dantzig , el creador de la programación lineal,

en una entrevista publicada en The College Mathematical Journal,

marzo de 1986, diría:

“Los que mandan generalmente mueven las manos y dicen ‘He

considerado todas las alternativas’. Pero es casi siempre basura. Lo

más probable es que no pudiesen estudiar todas la combinaciones.”

69

Tampoco en la simulación nos va a ser posible simular cada posible

escenario (salvo que sea un modelo sencillo), pero las estadísticas del

proceso junto con las gráficas de las mismas, nos darán una idea de los

posibles cambios a realizar, por lo que debemos ser hábiles en la

interpretación y definición de parámetros a recolectar.

Una vez simulado el proceso y realizado las mejoras, el orden de los

pasos cambia, es decir:

1. Analizaremos las opciones del proceso (volver a la Regla del nivel

1).

2. Cambiamos el modelo (volver a las Reglas 3 y 4 de los respectivos

niveles).

3. Simulamos los cambios (volver a aplicar la Regla 5).

4. Documentamos los cambios (volver a aplicar la regla 2).

Este proceso repetitivo es un ejemplo del punto 5 de Deming (mejorar

en forma constante el sistema de producción y servicio).

2.6 CURVA DE APRE�DIZAJE

La curva de aprendizaje representa una teoría ampliamente aceptada, la cual

implica la disminución en el tiempo de procesamiento a medida que se acumulan

productos terminados. El enunciado de esta teoría es:

“Cada vez que se duplique la cantidad acumulada de unidades producidas, el

tiempo de fabricación disminuirá en una tasa denominada tasa de aprendizaje”

Estudios efectuados 19 muestran que dicha curva se ajusta a la ecuación:

19 Ver “Dirección de Operaciones, Aspectos Estratégicos en la Producción y los Servicios” por Machuca y

otros.

70

Tn = T1 * n (ln αααα / ln 2) ...... Ecuación 1

Donde:

Tn = Tiempo de la enésima operación

T1 = Tiempo de la primera operación

n = número de veces que se ha realizado la operación

α = tasa de aprendizaje

En el modelado del proceso de manufactura del RoomGame emplearemos la

Ecuación 1 para la determinación del tiempo de procesamiento de la enésima

operación. La forma característica de la curva de aprendizaje se muestra

en la Ilustración II-14.

71

Ilustración II-18: GRÁFICA DE LA CURVA DE APRE'DIZAJE

30

20

10

0

0 2 4 6 8 10 12UnidadesProducidas

Tiempo por unidad dias

2.7 DEFI�ICIÓ� DEL TIEMPO I�ICIAL U�ITARIO

La definición del proceso productivo nos llevará a definir el Tiempo De la

Primera Operación (T1). Definiremos para tal propósito el T1, como el tiempo

que toma la ejecución de la primera operación unitaria básica.

Por ejemplo, si deseamos cortar un tubo y obtener 4 segmentos iguales, el T1

sería el correspondiente al lapso de tiempo de cada uno de los cortes (3 en total).

De manera que si el T1 para la operación de corte en el ejemplo es 10 minutos, el

tiempo total para los tres cortes es el dado por la Ecuación de la Curva de

Aprendizaje:

Tiempo Total = ∑n=1

3

10 * n ln α α α α / ln 2 ...... Ecuación 2

72

En la Ecuación 2, nos percatamos que el único parámetro que podemos alterar es

la tasa de aprendizaje (α), por lo que el modelo de simulación se convierte en un

modelo determinístico.20

De manera general, el modelo de simulación acumulará el tiempo de los

procesos en conformidad con la fórmula:

Tiempo Total = ∑n=1

x T1 * n

ln α α α α / ln 2 ...... Ecuación 3

Donde x será el número de veces que se repite la operación o tarea (las demás

variables ya se explicaron).

2.8 SOBRE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La Sociedad Latinoamericana para la Calidad define un Diagrama de Flujo

como:

“Una representación pictórica de los pasos en un proceso, útil para determinar

cómo funciona realmente el proceso para producir un resultado”

“El resultado –continua diciendo– puede ser un producto, un servicio,

información o una combinación de los tres”.

“Un diagrama de flujo final deberá actuar como un registro de cómo el proceso

actual realmente opera y debe indicarse la fecha”.

De las definición proporcionada por la Sociedad Latinoamericana para la

Calidad, vemos que el objetivo del diagrama de flujo es describir el proceso “tal

como es”.

20 Cuando modelemos la curva de aprendizaje con la Dinámica de Sistemas, veremos la razón de usar un modelo

determinístico en reemplazo de uno estocástico. Claro que otra opción es elegir α como una variable estocástica, en cuyo caso tendríamos un modelo aleatorio y dado que “n” se incrementa, tendríamos un modelo estocástico que a largo plazo muestra una tendencia exponencial.

73

Aún cuando existen literalmente docenas de símbolos especializados, se utiliza

con frecuencia los siguientes:

SÍMBOLO DESCRIPCIÓ�

Un paso o una tarea del proceso. Una descripción breve del paso se presenta dentro del símbolo.

Punto de verificación o de decisión. Este Diamante indica un punto de ramificación en el proceso. La descripción esta escrita generalmente dentro del símbolo, generalmente en la forma de una pregunta. Cada respuesta está identificada para que corresponda a una respuesta.

Cola o punto de espera.

Punto de almacenamiento interno.21

El “símbolo documento” representa la información escrita pertinente al proceso.

El “símbolo de la base de datos” representa información almacenada electrónicamente con respecto al proceso.

Representa un retraso o demora en el proceso

Representa preparación antes de ejecutar una tarea

Aún cuando un Diagrama de Flujo es una herramienta útil para obtener una

perspectiva del proceso, podemos notar las deficiencias del mismo. En primer

lugar, no es posible mediante un Diagrama de Flujo representar la naturaleza de

los procesos, ya que éstos fuesen paralelos o seriales. Otra desventaja de los DF,

es que no establecen quién hace qué y en que momento, y tampoco nos permite

calcular los tiempos de ciclo de los procesos, porcentaje de utilización de los

recursos y de las actividades. La ventaja de los DF es que permiten comunicar el

21 En el modelamiento con ProcessModel emplearemos el tradicional triángulo invertido para representar

almacenamientos.

74

proceso de manera fácil y sencilla y que permiten establecer puntos de

verificación o decisión del tipo IF ... THEN ... ELSE.

En la ingeniería industrial, existen además los típicos DOP y los diagramas

Hombre-Máquina. Si bien es cierto, en éstos podemos identificar los tiempos de

procesamiento, éstos diagramas gozan de la desventaja de ser determinísticos y

de no reflejar puntos de decisión ni reprocesamientos. Precisamente estas dos

desventajas de los DOP nos han llevado a cometer el error de obtener

conclusiones para los sistemas basados en DOPs. Una de éstas conclusiones

erróneas proviene de los cálculos denominados Balance de Línea22, en donde se

emplean variables determinísticas, sin tener en cuenta que por lo general éstas

son aleatorias (ya sea por acción de la mano del hombre, por la confiabilidad del

sistema, por reprocesamientos, etc.).

Por último, ni DOP, ni DF, ni Diagrama H-M, son medios con los cuales uno

pueda interactuar, es decir, no podemos “preguntarle a los diagramas”, ¿y qué

si....? o ¿qué sucedería si...? . Así, los modelos de simulación vienen a ser

representaciones de los procesos con los que podemos interactuar. Claro está que

los modelos de simulación –y en especial los obtenidos mediante ProcessModel–

pueden emplearse como representaciones pictóricas de los procesos, en lugar del

Diagrama de Flujo.

22 Una característica diferenciadora de los sistemas JIT con respecto a los sistemas tradicionales es precisamente la

manera de balancear las líneas de producción. Otra teoría interesante con respecto al Balance de Líneas es la Teoría de las Limitaciones o TOC por sus siglas en inglés. Al respecto puede verse Machuca y otros, 1994, en la bibliografía.

75

2.9 VOCABULARIO

Estado: Es una variable caracterizando un atributo en el sistema tal como un

nivel en el stock de inventario o el número de trabajos esperando

para su procesamiento.

Evento: Una ocurrencia en un momento de tiempo dado que puede cambiar el

estado del sistema, tal como el arribo de un cliente o el inicio de

un trabajo en una estación.

Entidad: Un objeto que atraviesa el sistema, tal como carros en una intersección

u ordenes en una fábrica. Frecuentemente un evento (e.g. un

arribo) es asociado con una entidad (e.g. un cliente).

Experimento: Un experimento es cualquier proceso o estudio que resulta en la

recolección de datos, el resultado del cual es desconocido.

Parámetro: Un parámetro es un valor, usualmente desconocido (y que por eso

debe ser estimado), usado para representar una característica de la

población. Por ejemplo, la media es un parámetro frecuentemente

usado para representar el valor promedio de una población.

RoomGame: Estructura tubular empleada por niños con fines recreativos en

lugares de esparcimiento.

Proceso: Conjunto de tareas o actividades desarrolladas con un objetivo

específico.

Tareas: Cada uno de los elementos conformantes de un proceso.

76

Simulación por Eventos Discretos: Simulación en el cual los eventos ocurren

en puntos distintos de tiempo. Nada acontece entre dos eventos.

Simulación Continua: La simulación es continua cuando los estados del

sistema cambian todo el tiempo, no justo en el momento que

ocurre algún evento discreto.

Validación: Es el proceso de comparar la salida del modelo con el

comportamiento del fenómeno.

Dinámica de Sistemas: En unas pocas palabras, es el estudio riguroso de

problemas sobre el comportamiento de sistemas, usando los

principios de retroalimentación, dinámica y simulación.

Capítulo III DESCRIPCIÓN DEL

ROOMGAME

3.1 I�TRODUCCIÓ�

Al producto a fabricar, se le ha denominado RoomGame. Los fabricantes de

estas estructuras los denominan “Juegos Recreativos de Tierra”.1 En mi parecer

ese nombre no describe bien el producto y es muy largo como para emplearlo en

una campaña publicitaria, es por eso que se han usado dos palabras en inglés

para describirlo como un cuarto o sala de juego.

Un RoomGame es una estructura elaborada en base a tubos soldados con

diversos accesorios tales como trampolines, toboganes, y otros. La forma de

éstas estructuras son diversas, dependiendo de los gustos del cliente, el tamaño y

forma del local, y también lógicamente del presupuesto.

A fin de describir más eficientemente el producto, he elaborado un plano en

AutoCAD, lo cual es recomendable por las facilidades que softwares CAD

brindan para el diseño de productos.

El dibujo es tridimensional, por lo que en la computadora puede apreciarse desde

cualquier vista y/o ángulo de elevación. Hoy en día la ventaja del AutoCAD y

otros softwares similares, es evidente. Entre ellas tenemos:

• Es mucho más fácil comunicar ideas en tiempo de diseño si se tiene un

gráfico.

• Podemos visualizar el modo de fabricarlo.

• Podemos encontrar fallas en el diseño y modificarlas.

• Nos servirá para las especificaciones de fabricación.

1 Ver Anexo 1.

78

• La capacidad de modelización fotorrealística (renderizado) del AutoCAD,

nos permite mostrar a nuestros clientes cómo se verá el producto una vez

elaborado.

La representación de la estructura es completa, no así el acabado. Esto para no

complicar el gráfico con detalles que pueden ser obvios.

En la ciudad de Lima, existen varios fabricantes de este tipo de estructuras, entre

los que tenemos:

• FIBROTECNIA Telf. 446-3186

• LUBECA PERUANA Telf. 423-6413

• INDUSTRIAS AGGO Telf. 351-5849

FIBROTECNIA, tuvo la amabilidad de cotizarme vía fax una de estas

estructuras, copia de la misma se muestra en el Anexo 01. En dicha cotización,

puede apreciarse que ponen a disposición del cliente, una variedad de modelos.

La cotización que se le pidió, corresponde a los modelos más económicos y

podemos apreciar que los precios fluctúan entre los US$3,480.00 y los

US$5,650 sin IGV. Los precios no incluyen la instalación.

Las siguientes secciones muestran el producto mediante gráficos y también

especificaciones de materiales y precios de los mismos, los cuales se emplearon

en la elaboración del modelo de simulación.

3.2 ILUSTRACIO�ES DEL ROOMGAME E� AUTOCAD

Las siguientes dos ilustraciones nos muestran la estructura a fabricar hecha de

tubos comerciales y una presentación del producto una vez instalado el tobogán.

79

Se ha diferenciado los tipos de materiales con diferentes colores para facilitar su

identificación.

La escala empleada es 1:50, pudiéndose imprimir o plotear a la escala deseada

ya que en AutoCAD se trabaja en unidades de dibujo y en el momento de plotear

se selecciona la escala.

80

Ilustración III-1: ESTRUCTURA TUBULAR DEL ROOMGAME

81

Ilustración III-2: ROOMGAME: ESTRUCTURA, ACCESORIOS Y

ACABADO

82

3.3 ESPECIFICACIO�ES DEL ROOMGAME

Los componentes básicos de la estructura del RoomGame son los tubos. A fin de

estandarizar y facilitar el proceso de fabricación del RoomGame, se han elegido

tamaños estándar para los tubos. Estos se muestran a continuación:

1. Tubos de 50 mm x 1.50 m. Se identifican en la Ilustración III-1, por los

colores rojo o verde. En el modelo se les denominará simplemente “Corto”.

2. Tubos de 60 mm x 2.40 m. Se distinguen por representarse de color azul. En

el modelo se les denominará simplemete “Medio”.

3. Tubos de 60 mm x 5.0 m. Son las columnas de las torre para el tobogán. Se

muestran de color azul. En el modelo se les denominará simplemete “Largo”.

83

La fabricación de la estructura tubular para el Roomgame, esta basada

únicamente en estos tres tipos de tubos.

La cantidad de tubos necesarios para la fabricación de la estrutura, se detalla en

la Tabla III-1.

Tabla III-1: CA'TIDAD Y TIPO DE TUBOS A EMPLEAR E' LA

FABRICACIÓ' DEL ROOMGAME

TIPO DE TUBO CA�TIDAD

Corto 64

Medio 12

Largo 4

La cantidad y tipo de tubos, determina el requerimiento de tubos (tipo

comercial), el cual, junto con el costo unitario en dólares, se muestra a

continuación (ver Tabla III-2).

Tabla III-2: REQUERIMIE'TO DE TUBOS COMERCIALES

TUBO CA�TIDAD COSTO* (unitario)

COSTO US$

De 60mm x 6.4m esp.=2.5mm 10 16.29 162.90

De 50mm x 6.0m esp.=2 mm 16 14.57 233.12

COSTO TOTAL 396.02

* Fuente: Ferretería THALES - Septiembre del 2000.

Dado que se planea elaborar un modelo justo a tiempo, los datos de la Tabla

III-2, permiten establecer los lotes de pedido de tubos, e ir acumulando los

costos a través del modelo.

84

Debo mencionar que para fabricar el RoomGame, se comprará el Tobogán2, de

acuerdo a las especificaciones que se suministren al fabricante.

Dicho Tobogán es representado como una entidad en la simulación y se le asigna

el atributo costo, el cual se adiciona al costo total.

Igualmente, se mandarán preparar y coser los forros de marroquín para los tubos.

La malla o red que cubre el RoomGame, también se comprará a terceros. Estos

en su conjunto se representan por la entidad Package.

Los costos calculados para el Tobogán y los recubrimientos, se muestran en la

Tabla III-3.

Tabla III-3: REQUERIMIE'TOS DE I'SUMOS Y PARTES PARA EL ACABADO

DESCRIPCIO� U�ID. CA�T. COSTO U�IT. ($)

COSTO $

TOBOGAN Global 01 1000 1000

PINTURA Gal. 04 15 60

VARIOS ACABADO

Global 01 900 900

La Ilustración III-3 nos muestra los detalles del tobogán, el cual es de fibra de

vidrio. Una vez más vemos la ventaja de emplear sistemas CAD para establecer

las especificaciones de ingeniería de un producto o parte de este, esto sin contar

con el hecho de que un archivo CAD pueda ser leído por un equipo con control

numérico computarizado (tal como un torno o una fresadora).

2 Tubo de fibra de vidrio en forma de espiral por el cual se deslizan los niños.

85

Ilustración III-3: DETALLE DEL TOBOGÁ'

Capítulo IV DESCRIPCIÓN DEL

PROCESO PRODUCTIVO

DEL ROOMGAME

4.1 I�TRODUCCIÓ�

Una vez adquirido una visión panorámica del producto a fabricar, podemos definir

una estructura tentativa del proceso productivo y su secuencia, lo cual lo haremos

mediante un diagrama de flujo del proceso.

Pero antes, debemos definir lo que se ha denominado bastidores. Los bastidores,

son subconjuntos de la estructura general del RoomGame. El propósito de la

división de la estructura en bastidores es facilitar la confección del mismo. La

siguiente ilustración presenta la estructura del RoomGame dividida en bastidores y

los tubos requeridos para unir los bastidores.

87

Ilustración IV-1: ESTRUCTURA DEL ROOMGAME MOSTRA'DO LA DIVISIÓ' E' BASTIDORES

88

4.2 DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO

Ya hemos mencionado1 a cerca de los inconvenientes que presentan los clásicos

diagramas empleados en la Ingeniería Industrial para la representación de los

procesos y la conclusión al respecto, es que no podemos definir un proceso de

manufactura sustentándonos en técnicas tradicionales sino que debemos valernos de

técnicas de simulación. No obstante, se hace necesario el tener un modelo que nos

sirva de fundamento para la simulación, por lo que nos vemos obligados a elaborar

un Diagrama de Flujo para el proceso de manufactura del RoomGame. Este modelo

básico expresa lo que “creo” será el proceso.

La Ilustración IV-2 nos muestra tal diagrama. .

.

.

.

1 Ver 2.8 SOBRE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO.

89

Ilustración IV-2: DIAGRAMA DE FLUJO TE'TATIVO PARA EL PROCESO DE FABRICACIÓ' DEL ROOMGAME

Almacen tubos

Corte

Confección Bastidor 1

Confección Bastidor 2

Confección Bastidor 3

Ensamble Bastidores

Tubos ensamble

Colocación Tobogán

Pintado

Acabado

tubos

90

4.3 DEFI�ICIÓ� DE LOS TIEMPOS I�ICIALES (T1)

PARA LA MA�UFACTURA DEL ROOMGAME

La Tabla IV-1 muestra las definiciones de los T1 para las diferentes operaciones en

el Diagrama de Flujos.

Tabla IV-1: DEFI'ICIÓ' DE LOS T1 PARA LAS DIFERE'TES

OPERACIO'ES E' EL PROCESO DE MA'UFACTURA DEL

ROOMGAME

UBICACIÓN T1 (en el diagrama) DEFINICION

Corte tubos Lapso de tiempo que toma al operador ejecutar el primer corte

Confeccion Bastidor[i] Lapso de tiempo que toma al operador ejecutar el cordón de soldadura que unirá dos tubos en el primer bastidor que fabrique

Ensamble bastidores

Lapso de tiempo que toma al operador ejecutar el cordón de soldadura que unirá un bastidor y un tubo usado para ensamble, en la primera estructura fabricada

Colocacion Tobogan Lapso de tiempo que toma el instalar el tobogán la primera vez que se sitúa éste

Pintado Lapso de tiempo empleado para efectuar la operación de pintado en la primera estructura fabricada

Acabado Lapso total de tiempo empleado la primera vez que se instala accesorios y otros en la operación denominada ‘acabado’.

La definición de los T1 nos permite estimar tiempos de procesamiento total

mediante simulación de operaciones unitarias.

91

4.4 DETALLE DEL DIAGRAMA DE FLUJO DEL

PROCESO DE MA�UFACTURA DEL ROOMGAME

El diagrama de flujo del proceso propuesto, nos muestra actividades que

definiremos a continuación, en la Tabla IV-2.

Tabla IV-2: DEFI'ICIÓ' DE SÍMBOLOS USADOS E' EL DIAGRAMA DE

FLUJOS

NOMBRE

ACTIVIDAD TIPO DESCRIPCIÓN

Almacen tubos Almacén Ubicación de almacenamiento de tubos

Corte tubos Actividad Operación de corte de tubos con cortadora manual de tubos. T1

* = 6min

Confeccion Bastidor[i]

Actividad Operación de unión de los tubos mediante soldadura por arco eléctrico, el resultado de lo cual es el bastidor i. T1 = 20min

Tubos ensamble Almacén Ubicación de almacenamiento de los tubos ‘cortos’ necesarios para ensamblar los bastidores y obtener la estructura del RoomGame

Ensamble bastidores Actividad Operación de ensamble de bastidores. T1 = 20 min

Colocacion Tobogan Actividad Operación de colocación del tobogán. T1 = 8hr

Pintado Actividad Operaciones de pintado**. T1 = 32hr

Acabado Actividad

Operación multiple en el que se coloca la tina de pelotas, se forra la estructura con espuma y marroquín, se colocan las bases de madera forradas de espuma para la torre y se coloca el enmallado. T1 = 24hr

* T1 = Tiempo inicial unitario.

** �o se define una demora para el secado de la pintura a fin de simplificar el diagrama.

Los T1 se obtuvieron en base a muestreos de operaciones unitarias, así por ejemplo,

en el caso de la operación de corte de tubo, con cortadora manual para tubos, se

obtuvieron los resultados mostrados en la Tabla IV-3.

92

Tabla IV-3: MUESTREO DEL TIEMPO PARA LA OPERACIÓ' "CORTE DE TUBOS"

Iteración TIEMPOS E� MI�UTOS

Transporte Colocar Cortar Total

1 0.25 1.50 3.92 5.42

2 1.08 3.33 4.42

3 0.67 2.75 3.42

4 0.60 2.00 2.60

5 0.58 1.97 2.55

De la muestra tomada para la operación de corte de tubos se extrae la conclusión de

que la tasa de aprendizaje para la operación es de 81% 2 y el T1 es de 5.42 minutos,

los cuales se redondearon a 6 minutos.

Aún cuando sólo se verificó el tiempo de corte en 5 ocasiones consecutivas, es clara

la tendencia de la data obtenida. La Ilustración IV-3 muestra los tiempos (líneas de

trazo) y la línea de tendencia con α = 0.81 (línea continua).

2 Tasa calculada para el primer par de datos.

93

Ilustración IV-3: MUESTREO DEL TIEMPO DE CORTE

2.00

2.50

3.00

3.50

4.00

4.50

5.00

5.50

6.00

0 1 2 3 4 5 6

número cortes

min

uto

s

Cortes efectuados el 23 de septiembre del 2000.

Debe apreciarse que podemos obtener diferentes tasas de aprendizaje si calculamos

esta entre dos pares distintos de datos. En el presente caso, la tasa de 81%

corresponde a la calculada entre el primer y segundo tiempos de procesamiento y es

la que emplearemos en la simulación del tiempo de corte del escenario normal.

Capítulo V DESCRIPCIÓN DEL

SISTEMA PRODUCTIVO

PARA LA FABRICACIÓN

DEL ROOMGAME

Un sistema es una abstracción de la realidad, elaborada por la mente humana y que nos

permite estudiar la misma, dividiéndola en elementos y estableciendo las interrelaciones

entre dichos elementos.

5.1 DEFI�ICIÓ� DEL SISTEMA PRODUCTIVO

Definamos nuestro sistema productivo cómo aquel que está compuesto por el área

productiva de la empresa –con el personal, los equipos y materiales como

elementos del mismo– y también las interrelaciones del área productiva con

elementos externos a la empresa, tales como los clientes y los competidores.

5.1.2 OBJETIVO DEL ESTUDIO DEL SISTEMA

PRODUCTIVO

El objetivo del estudio del sistema productivo es estudiar el

comportamiento del sistema productivo en la etapa inicial de ejecución

de un proyecto.

Las características que nos interesan estudiar son:

1. La curva de aprendizaje.

2. El ciclo de vida del producto.

Así, nuestro interés es modelar la influencia de éstos dos en el diseño del

proceso de producción.

95

5.1.3 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA DE PRODUCCIÓN

Podríamos pensar que el sistema productivo esta compuesto por todos los

elementos propios de un departamento de producción, pero, éstos

elementos no me ayudan a entender el patrón de conducta del ciclo de

vida del producto, por lo que debemos extender los límites del sistema.

Así, la Ilustración V-1, nos revela el sistema que explicaría el

comportamiento de las unidades vendidas por periodo de tiempo.

Ilustración V-1: DIAGRAMA PICTÓRICO DEL SISTEMA A

ESTUDIAR

96

De manera que la forma característica del ciclo de vida, debe estar

relacionado con los clientes, aún cuando la empresa y los competidores

puedan influir en ella.

Por otra parte, la curva de aprendizaje no tiene gran relación con el

sistema mostrado en la Ilustración V-1, por lo que debemos profundizar

en el subsistema empresa, para estudiar tal conducta. La Ilustración V-2

nos muestra tal sub sistema.

Ilustración V-2: SUBSISTEMA EMPRESA

EMPRESA

COMPETIDORESCOMPETIDORES

Transacciones

Transacciones

CLIENTES

97

Observemos que las empresas no representan sistemas cerrados, dado

que continuamente interactúan con su entorno.

Es claro que el personal de la empresa y la experiencia del mismo, juegan

un papel importante en el proceso de aprendizaje, y es en el factor

humano que nos basaremos para el modelamiento con Dinámica de

Sistemas para estudiar la curva de aprendizaje.

EMPRESA

Recursos Económicos

Herramientas y Equipos

Productos

Personal

y Materiales

Capítulo VI MODELAMIENTO

MEDIANTE SIMULACIÓN

DEL PROCESO DE

MANUFACTURA DEL

ROOMGAME

6.1 I�TRODUCCIÓ�

En el presente capítulo se elaborarán dos modelos con DS. El primero es un modelo

de curva de aprendizaje que nos permitirá estimar la tasa de producción

(unid./tiempo). La estimación de la tasa de producción y su conducta en el tiempo

(modelo dinámico) nos permitirá a su vez obtener el tiempo de ciclo ya que:

Tiempo de Ciclo = 1

Tasa de Producción ......Ecuación 4

Nótese que la Dinámica de Sistemas no trabaja con datos discretos, por lo que es

necesario evaluar la tasa de producción en lugar del tiempo de producción.

El segundo modelo, tendrá como propósito estudiar el ciclo de vida del producto.

De este estudio, obtendremos las unidades vendidas por periodo lo cual no es otra

cosa que la demanda. Ya que se ha evaluado el tiempo de ciclo en el primer

modelo, estamos en la posibilidad de responder a la pregunta: ¿Podremos abastecer

la demanda calculada para los siguientes meses, dado un tiempo de ciclo también

calculado?

Por supuesto que el tiempo de ciclo calculado mediante DS es sólo una

aproximación1, y por lo tanto debemos incrementar la precisión del modelo

mediante un experimento de simulación por procesos discretos. Es por tal razón

1 Menciono aproximación porque el proceso de manufactura está basado en tiempos discretos.

99

que en la segunda parte del presente capítulo estaremos modelando la manufactura

del RoomGame con ayuda del ProcessModel. Nuestro objetivo al usar el

ProcessModel será establecer un cálculo para el tiempo de ciclo, el coto del proceso

y el porcentaje de utilización de los recursos.

6.2 MODELAMIE�TO CO� DI�ÁMICA DE SISTEMAS

6.2.1 MODELAMIENTO DE LA CURVA DE APRENDIZAJE

Para comprender, la curva de aprendizaje, se elaboró el siguiente

diagrama causal (ver Ilustración VI-1 ) :

Ilustración VI-1 DIAGRAMA CAUSAL: CURVA DE APRE'DIZAJE

En este Diagrama Causal, apreciamos que a mayor cantidad de unidades

producidas (acumuladas), mayor experiencia obtendrán los que ejecuten

el proceso. A mayor experiencia, la tasa de producción (unidades

producidas en un tiempo determinado) será mayor. Si la tasa de

producción se incrementa, entonces es obvio que la acumulación de

unidades producidas se verá afectada en la misma proporción. Así, el

Diagrama de Forrester, se muestra en la Ilustración VI-2 :

UnidadesProducidas

Experiencia+

TiempoPorUnidad

TasaProduccion

+

+

-

+

100

Ilustración VI-2 DIAGRAMA DE FORRESTER: CURVA DE

APRE'DIZAJE

UnidadesProducidasTasaDeProduccion

Experiencia

Experiencia f

TasaDeProduccion f

TiempoPorUnidad

La simulación de éste Diagrama de Forrester por un periodo de 48 meses,

se muestra en la siguiente gráfica:

101

Ilustración VI-3 COMPORTAMIE'TO DEL TIEMPO POR U'IDAD

vs PRODUCCIÓ' ACUMULADA E' EL MODELO

30

20

10

0

0 5 10 15 20 25 30UnidadesProducidas

TiempoPorUnidad : Current dias

Podemos apreciar que la producción de la primera unidad, puede

tomarnos cerca de 27 días, mientras que después de la 15ª a 20ª unidad

producida, el tiempo que tomará producir una unidad, se habrá reducido a

12 días, manteniéndose aproximadamente constante en lo sucesivo. Es

posible también, calcular la tasa de aprendizaje de la curva de

aprendizaje en el modelo. Esta se muestra en la Tabla VI-1.

Tabla VI-1 TASA DE APRE'DIZAJE PARA LOS SEIS PRIMEROS

PERIODOS DE SIMULACIÓ'

Periodo Tasa de

aprendizaje

1 80.5%

2 78.6%

3 78.6%

4 79.5%

5 80.6%

6 81.4%

Promedio 79.9% Fuente: Modelo de simulación Ilustración VI-2

102

Podemos ver que la tasa de aprendizaje promedio, es de 80%, y que es

precisamente éste, el valor que utilizaremos en el escenario normal o

conservador cuando desarrollemos el modelo de simulación por eventos

discretos.

El tiempo requerido para elaborar una unidad en su relación con el

tiempo, se muestra en la Ilustración VI-4.

Ilustración VI-4 VARIACIÓ' HISTÓRICA DEL TIEMPO DE CICLO

En la Ilustración VI-4 podemos ver que luego del 12ª mes la variación

en el tiempo de ciclo es despreciable, pero que ya incluso desde el 6º

mes, la variación es mínima.

En este punto, se presenta un punto de controversia, referente a la

costumbre de emplear funciones de distribución de probabilidades, para

representar el carácter aleatorio de los modelos de simulación. En un

estudio típico de simulación, se selecciona y valida la función de

distribución de probabilidad mediante pruebas de bondad de ajuste. En la

30

20

10

0

0 12 24 36 48Time (Month)

TiempoPorUnidad : Current dias

103

presente tesis, no se van a emplear funciones de distribución para los

fines de simulación por eventos discretos. Las razones son sencillas:

1. El patrón de conducta del sistema en estudio es conocido, y es el

que se muestra en la Ilustración VI-3.

2. El estudio es en “tiempo de diseño” no en “tiempo de ejecución”,

por lo que nos es imposible recolectar datos a partir de los cuales

podamos estimar los parámetros de la f.d.p.

Esto de ninguna manera significa que no necesitamos las probabilidades

y la estadística, sino que el papel de los mismos será necesario para

cotejar a posteriori el modelo propuesto con la realidad (verificación en

las etapas iniciales de puesta a punto del proyecto). Yo diría, que las

estadísticas tomarán su parte de la manera clásica, luego que el sistema se

estabilice (6º mes en el modelo). Con esto no pretendo decir que en los

primeros 6 meses el comportamiento del sistema vaya a ser totalmente

determinístico, sino que las variaciones con respecto a la curva de

aprendizaje serán parecidas a las mostrada en la Ilustración VI-5, que es

el mismo modelo para la curva de aprendizaje sólo que se le ha agregado

una factor de variación aleatoria para la tasa de producción con el

propósito de indicar que ésta no sólo depende de la experiencia del

personal. Esta variación en la tasa de producción se puede también

simular haciendo α igual a una f.d.p. uniforme con parámetros αmin y

αmax.2

2 Lo que no sé, es si valdría la pena complicar un modelo que está en etapa de diseño. Mi opinión particular, es que no

es necesario.

104

Ilustración VI-5: MODELO ESTOCÁSTICO DE LA CURVA DE

APRE'DIZAJE

40

30

20

10

0

0 2 4 6 8 10 12UnidadesProducidas

Aleatorio diasDeterministico dias

Obviamente, estas deducciones se apoyan en el Modelo de Dinámica de

Sistemas (MDS), y que luego cuando elaboremos el Modelo de

Simulación por Eventos Discretos (MSED) en el siguiente apartado del

presente capítulo, veremos que las conclusiones del MDS, pueden ser

muy cercanas al comportamiento predicho por el MSED. De allí, la

importancia de retroalimentar ambos modelos, de manera que se forma

un bucle (ver Ilustración VI-6 ).

Ilustración VI-6 RETROALIME'TACIÓ' E'TRE LA DI'ÁMICA DE

SISTEMAS Y LA SIMULACIÓ' DISCRETA

Modelo conDinamica deSistemas

Modelo conSimulaciónDiscreta

105

6.2.2 MODELAMIENTO DEL CICLO DE VIDA DEL

PRODUCTO

Nuestro interés en la curva denominada Ciclo de Vida del Producto, es

que a partir de ésta podemos estimar de manera dinámica la demanda del

RoomGame. Esto a su vez, nos permitirá determinar la capacidad de

producción y los recursos necesarios para el mismo. Veamos el diagrama

causal de la misma (ver Ilustración VI-7 ).

Ilustración VI-7 DIAGRAMA CAUSAL PARA EL

COMPORTAMIE'TO DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

MercadoPotencial

ReconocimientoDelProducto

PersonasInteresadas

ClientesAtendidos

ProductosVendidos

SaturaciónMercado

+

+

+

-

+

-+

+

-

-

+

En el Diagrama Causal para el ciclo de vida del producto, podemos

apreciar la existencia de dos ciclos estabilizadores y uno desestabilizador.

El comportamiento del Ciclo de Vida del Producto, ha sido ampliamente

estudiado y el modelamiento del mismo nos servirá de arquetipo, en el

cual estudiar diversos escenarios que nos permita entender el por qué de

las diversas formas observadas. Como ejemplo, se muestra algunos ciclos

de vida históricos. Dicha ilustración fue tomada del libro “Implacable,

106

Ahora sí, por fin, la manera japonesa de hacer marketing”, en el cual los

autores mencionan que “el rápido tiempo de desarrollo y la estrategia de

imitar productos dan por resultado una rápida difusión de los nuevos

productos. En consecuencia, la pendiente del ciclo de vida del producto

se está volviendo más empinada”.3

Cómo veremos posteriormente, la causa última del empinamiento del

ciclo de vida del producto, es la difusión de los mismos. Esta

observación, coincide con el modelo elaborado más abajo.

Ilustración VI-8 CICLOS DE VIDA MAS PE'DIE'TES Y CORTOS

Adaptado de: “Implacable, Ahora sí, por fin, la manera japonesa de hacer marketing” por

Jonhy K. Johansson e Ikujiro �onaka, pág. 160

A continuación presentaré el Diagrama de Forrester correspondiente al

Diagrama Causal de la Ilustración VI-7 . Posteriormente veremos que el

comportamiento para la variable clientes atendidos por período –que es

igual a las unidades vendidas- es similar al observado en la realidad.

3 Pág. 160 del mencionado libro.

Discos CD 1980-1990

TV en colores 1960-1970

Radio de Transistores 1950-1960

Unidades vendidas por período

Tiempo (desde la introducción)

0

107

Ilustración VI-9 DIAGRAMA DE FORRESTER PARA EL CICLO DE

VIDA DEL PRODUCTO

La simulación de la Ilustración VI-9 nos proporciona la curva del ciclo

de vida del producto ( ver Ilustración VI-10 ).

En la Ilustración VI-10 podemos apreciar la forma clásica del ciclo de

vida ya expuesto. Cómo ya se mencionó, la pendiente del ciclo de vida

del producto, depende de la difusión del producto. Sin embargo, podemos

distinguir dos tipos de difusión del producto:

1. La difusión inicial del producto a través de una campaña

publicitaria, y

2. El incremento en la tasa de difusión del producto. Es decir, el

incremento en la cantidad de clientes potenciales.

Este último tipo de difusión puede alcanzarse al estilo norteamericano,

mediante promociones y ofertas, ó al estilo japonés, mediante el

MercadoPotencial

PersonasInteresadas

ReconocimientoProducto

ReconocimientoProducto f

IncPersonasInteresadas f

SaturacionMercado

DecPersonasInteresadas f

ProductosVendidos

ClientesAtendidos

CapacidadMercado

TasaMercado

CantidadInicialTest f

108

incremento de competidores4 en el mercado – o una combinación de

ambas estrategias – .

Ilustración VI-10 GRAFICO DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

OBTE'IDO MEDIA'TE SIMULACIÓ'

4

3

2

1

0

0 12 24 36 48Time (Month)

Ventas por periodo unid.

Esta última gráfica, corresponde a un nivel inicial de difusión de 10

clientes, es decir, que la campaña de lanzamiento de nuestro producto nos

permitió alcanzar un mercado potencial de 10 clientes. Observamos que

la cima de la curva se alcanza en el 33ª mes. Pero que hubiera pasado si

el nivel inicial hubiera sido de 20 por decir algo?

Los resultados de tales cambios, se muestran en la Ilustración VI-11, en

el que compararemos ciclos de vida con diferentes niveles iniciales de

clientes.

4 La idea al respecto es que al existir más competidores, la gente observa que el producto tiene reconocimiento general.

El aumento de difusión proviene también del hecho que existe más “bulla” en el mercado al existir más compañías realizando publicidad.

109

La difusión del producto, no sólo es función de lo eficiente de las

campañas publicitarias, sin embargo, el propósito de éstas, será dar a

conocer el producto y sus bondades a la mayor cantidad posible de

personas.

Ilustración VI-11: COMPARACIÓ' DEL CICLO DE VIDA CO'

DIFERE'TE 'UMERO DE CLIE'TES I'ICIALES

Graph for ClientesAtendidos

4

3

2

1

0

0 9 18 27 36 45Time (Month)

ClientesAtendidos : Inicial = 20ClientesAtendidos : Inicial = 10ClientesAtendidos : Inicial = 0

La comparación de la Ilustración VI-8 con la Ilustración VI-11, es directa

y obvia. El ciclo de vida de menor pendiente representa aquel en el que

los esfuerzos de marketing en la etapa del lanzamiento del producto,

fueron escasos o nulos. Vemos que las diferencias son bastante

significativas hablando a favor de las campañas publicitarias para

promover el lanzamiento de un producto o servicio5 . Por otro lado, la

5 Un ejemplo en nuestro medio, del lanzamiento empresas es el de CURAZAO y EFE, ambos dedicados a la venta de

electrodomésticos. Ambos abrieron sus tiendas prácticamente al mismo tiempo, pero fueron las campañas de lanzamiento lo que los diferenció. Como consecuencia, la preferencia de CURAZAO fue mayor (y sus ventas también). Hoy, después de cuatro o cinco meses las ventas de CURAZAO han descendido y han empezado a despedir trabajadores, pero tienen en mente relanzar su posición en el mercado. Pero, ¿Es el relanzamiento una opción para CURAZAO?. El modelo de simulación nos muestra que a menos que incrementemos el tamaño de

110

diferencia en las alturas en la Ilustración VI-8 es debido a que se trata de

diferentes productos.

El segundo punto que se mencionó como causante de variantes en el

ciclo de vida, es la rapidez con que la gente se entera de los beneficios

del producto una vez que éste ya se encuentra en el mercado. Este interés

por el producto, puede representar factores tangibles como la

disminución en los precios o algunos tan intangibles como la moda. Las

campañas de promoción, el tipo de artículo o producto pueden

considerarse también factores que influyen en la pendiente del ciclo de

vida del producto.

nuestro mercado potencial, la opción de relanzamiento no tendrá sino efectos temporales en el incremento de las ventas.

111

Ilustración VI-12: CO'DUCTA DEL SISTEMA A'TE U'

I'CREME'TO SÚBITO E' EL I'TERÉS/ RECO'OCIMIE'TO DEL

PRODUCTO

Comparation

4

3

2

1

0

0 9 18 27 36 45Time (Month)

ClientesAtendidos : Step 3YClientesAtendidos : Step +125%ClientesAtendidos : Normal CV

En la Ilustración VI-12:

- Step 3y indica el escenario en el cual se incrementa la variable

PersonasInteresadas en un 125% entre los periodos 36 y 39.

- Step +125% indica un incremento de 125% en la variables

Personas interesadas entre los periodos 3 y 6.

- Normal CV, es el ciclo de vida sin modificación.

El interés al analizar mediante escenarios, es comparar lo que sucedería

con el ciclo de vida del producto, si incrementamos la cantidad de

personas interesadas antes y después de que éste alcance la etapa de

madurez.

Lo que llama la atención en el modelo, es que no se aprecia un

significativo crecimiento del mercado, sólo un desplazamiento del

mismo. En el caso del esfuerzo por relanzar el producto cuando éste se

encuentra en su etapa de declive, vemos que el esfuerzo nada hace por

112

evitarlo, sino que simplemente prolonga “la muerte” del producto. La

pregunta de si conviene o no relanzar el producto es puramente de

análisis beneficio/costo. En parte, esto se explica por el hecho de que el

mercado tiene cierta capacidad (representada en el modelo por

SaturaciónMercado) y aún cuando la gente se apresure por adquirir el

producto, ésta capacidad se mantiene constante – o casi constante en

realidad-. De hecho el modelo predice una muy ligera variación en la

capacidad del mercado. Este hecho puede explicarse con la siguiente

analogía: Imagínese que dos personas reciben uno un balde y otro una

taza, y se les da a cada uno la asignación de vaciar un deposito de agua

de la misma capacidad. Al culminar cada quien con su labor, ¿cuál de los

dos retiró más agua? Evidentemente, ambos retiraron iguales volúmenes,

aunque en tiempos diferentes. El caso del ciclo de vida es similar y

cualquier incremento en la capacidad del mercado es parte de la sinergia

del sistema. Por supuesto que esta sinergia, dependerá mucho de la

satisfacción de los clientes y del tipo de producto. Una campaña que no

cumpla con lo ofrecido tendrá sinergia negativa, mientras que una que

logre la satisfacción del cliente tendrá sinergia positiva.

Como conclusión, podemos decir que la altura que alcance la curva del

ciclo de vida, dependerá mucho del tamaño del mercado potencial, y

también en menor medida, de los esfuerzos que se hagan para

incrementar el interés por el producto. Lo que si es crucial, es todo

esfuerzo que se haga por lanzar el producto al mercado.

113

6.3 MODELO DE SIMULACIÓ� DISCRETA PARA LA

MA�UFACTURA DEL ROOMGAME

6.3.1 DEFINICION DE ENTIDADES, RECURSOS Y

VARIABLES PARA EL MODELO DE SIMULACIÓN

DEL PROCESO DE MANUFACTURA DEL

ROOMGAME

Ya se dijo en la introducción que una característica especialmente

útil del ProcessModel es que combina el poder de un lenguaje de

programación con la facilidad en el uso de un entorno visual. De

esto se deduce el empleo de variables en el Processmodel, las

cuales se definen igual que para un lenguaje típico como C o

Pascal.

En el presente trabajo la nomenclatura empleada para la

descripción de variables implica el uso de corchetes. Así, Cost[i]

puede representar CostM, CostC o CostL, y donde a su vez M, C

y L representará tubos medios, cortos y largos respectivamente.

A continuación se detallan y describen las entidades, recursos y

variables empleados en la construcción del modelo de simulación

con ProcessModel (ver Tabla VI-2).

Tabla VI-2: DEFI'ICIÓ' DE E'TIDADES

E�TIDAD DESCRIPCIÓ� COSTO

($)

Truck Representa un lote de tubos No espec.

Tubo Medio Representan tubos de D=60mm x 6.4m de largo y 2.5 mm de espesor. Este se cortará posteriormente a 2.4m de largo (tubos medianos)

16.29

Tubo Corto Representan tubos de D=50mm x 6.0m de largo y 2.0 mm de espesor. Este se cortará posteriormente a 1.5m de largo (tubos cortos)

14.57

114

Tubo Largo Representan tubos de D=60mm x 6.4m de largo y 2.5 mm de espesor. Este se cortará posteriormente a 5.0m de largo (tubos largos)

16.29

Item Entidad imaginaria que marca el fin del procesamiento s/costo

Corto Indica el segmento de tubo de 1.5m que se obtuvo luego de cortar un tubo tipo B

a evaluar

Medio Indica el segmento de tubo de 2.4m que se obtuvo luego de cortar un tubo tipo A

a evaluar

Largo Indica el segmento de tubo de 5.0m que se obtuvo luego de cortar un tubo tipo C

a evaluar

Tobogán Entidad empleada para representar el tubo de fibra de vidrio en forma de espiral

1,000

Package Representa entidades tales como red, marroquín y espuma para el forrado, piso base y pelotas

900

RoomGame Entidad que representa el Roomgame en los procesos de acabado del RoomGame

a evaluar

La definición de recursos se muestra en la Tabla VI-3.

115

Tabla VI-3: DEFI'ICIÓ' DE RECURSOS

RECURSO DESCRIPCIO�

COSTO POR

HORA DE USO

Person Personifica a la persona que se encarga de agrupar el material, transportarlo, y cortar el mismo de acuerdo a los requerimientos establecidos. También participa en el acabado del RoomGame

2.07

Assistant Simula al asistente del soldador y ayuda a armar los bastidores , ensamblar la estructura y el acabado del RoomGame

1.94

Solderer Simula al soldador. Este arma los bastidores, ensambla la estructura y efectúa el acabado del RoomGame

3.11

Compressor Compresor de aire. 2.00

Maq_Soldar Máquina de soldar por arco eléctrico. 2.00

* Representa el costo fijo por el uso, en lugar del costo horario.

Antes de definir las variables empleadas para la simulación del sistema

productivo, debo mencionar que muchas de ellas tienen carácter auxiliar

y cómo tales son temporales. Es decir, la existencia de muchas de estas

variables, es sólo para servir ya sea como acumuladores de costo, o

variables que sirvan para tomar decisiones. Así por ejemplo, Ruta_M está

definido de la siguiente manera:

Es justamente por el carácter auxiliar de muchas de estas variables, que

no debemos esperar encontrar significado en el resumen de estadísticas

de los mismo.

• 1 si deben remitirse tubos medianos (M) para la confección de bastidores tipo 1

• 2 si deben destinarse tubos medianos (M) para la confección de bastidores tipo 2

Ruta_M

116

Tabla VI-4: DEFI'ICIÓ' DE LAS ACTIVIDADES PARA EL MODELO

DE SIMULACIÓ'

VARIABLE DESCRIPCIÓ� VALOR I�ICIAL

Cost_[i] Es el costo de la entidad i 0

Num[i] Contador de las veces que se ha realizado la operación i (i = Bastidores, Cortes, Pintado, RoomGame)

0

Ruta_[i] Variable lógica que establece el destino de los tubos en el flowchart luego de ser cortados

1

Q_[i]_Bast[j] Cantidad de tubos i remitidos para la confección de los bastidores tipo j

0

Cost_[i]_Bast[j] Costo acumulado de tubos i destinados a la confección del bastidor j

0

Cost_[n]_Bast[j] Costo de n bastidores tipo j 0

CostTubEnsam Costo de los tubos empleados para unir los bastidores en la operación de ensamble

0

Exponente1 Es el valor de la tasa de aprendizaje calculado para la operación de corte

0.81

Exponente2 Es la tasa de aprendizaje estimado para las demás operaciones Parámetro escenario

AuxCosto Variable auxiliar para acumular el costo de entidades 0

CostoTotal Variable usada para almacenar el costo total del RoomGame 0

TiempoCiclo Calcula la diferencia de tiempo entre el ingreso de los materiales y el fin del procesamiento del RoomGame

0

117

6.3.2 DETALLE DE LAS ACTIVIDADES SIMULADAS

Un aspecto que es necesario mencionar antes de detallar las actividades

empleadas en el modelo de simulación, es la necesidad que se presentó

de crear actividades auxiliares para representar eventos propios de la

manufactura del RoomGame. Una de esas dificultades está en la creación

de entidades (tubos cortados) producto de que la entidad original (tubo

entero) fue seccionada.

Así por ejemplo, Aux_[i] es una actividad ficticia de tiempo 0.0, que

sirve como depósito temporal de los tubos cortados. A la salida de esta

actividad, se encuentran los sobrantes de tubos originales o los tubos ya

cortados. Los sobrantes mantienen su nombre original, mientras que los

tubos cortados cambian de nombre a Corto, Medio, y Largo. Así, Medio

indica que es un tubo Medio, proveniente del tubo original denominado

Tubo_Medio, y así respectivamente.

Todas las actividades ficticias (las llamo así, por que su existencia sólo se

ajusta a los fines de modelación mediante ProceesModel), son fáciles de

distinguir ya que de las actividades reales se representan en el Diagrama

de Flujo mediante un sombreado de color entero.

Una tabla describiendo todas las actividades se proporciona a

continuación.

118

Tabla VI-5: DETALLE DE ACTIVIDADES E' EL MODELO DE

SIMULACIÓ'

ACTIVIDAD DESCRIPCIÓ� TIPO

Aux_Arribo Dado que los arribos JIT llegan en lotes de tubos, el propósito de esta actividad es separar los tubos de acuerdo al destino que se le dará

Ficticio

Storage Simula una ubicación dentro del modelo en el cual se depositan los tubos en espera de ser retirados

Real

Corte Simula las actividades de marcar y cortar el tubo. Real

Aux_[i] Actividad empleada para crear los tubos cortados tipo i Ficticio

Almacén_[i] Lugar de almacenamiento de tubos cortados tipo i Real

[i]_ [j]_Bast[k] Actividad empleada para modelar el requerimiento de j tubos del tipo i para la confección de dos –puede ser n- bastidor tipo k

Ficticio

[i]_ [j]_Bast[k] Actividad empleada para modelar el requerimiento de j tubos del tipo i para la confección de un solo bastidor tipo k

Ficticio

Sold_Bast_[i] Actividad en la cual se unen mediante soldadura los tubos para confeccionar un bastidor del tipo i

Real

Storage_Bastidores Ubicación de almacenamiento de los bastidores ya confeccionados Real

Aux_Ensamble Auxiliar para asegurarse que todos los bastidores se encuentren disponibles al igual que los recursos humanos, antes que empiece el ensamble

Ficticio

Ensamble Representa la actividad de unir mediante soldadura los bastidores. El producto de esta actividad, será la entidad denominada RoomGame

Real

Alm_Tobogán Ubicación de almacenamiento del tobogán Real

Colocación_Tobogán Actividad en la que se instala el tobogán como parte de la estructura

Real

Pintado_[i]_mano Simula el pintado de la i capa de pintura Real

Secado_[i] Simula la demora mientras seca la i capa de pintura Real

Alm_Partes Representa el almacén de partes, tales como forros de marroquí, espuma, mallas y piso base. La entidad que representa este conjunto se denomina Package

Real

Acabado Actividad que representa la instalación de mallas, piso base y el forrado de la estructura con espuma

Real

Orden Establece el momento en que finaliza la simulación y/o coloca un nuevo pedido de tubos

Ficticio

Finalizador Actividad ficticia que genera un nuevo reporte de estadísticas y es usado para verificar la cantidad de RoomGames fabricados

Ficticio

119

6.3.3 DIAGRAMA DE FLUJO DEL MODELO DE

SIMULACIÓN PARA EL PROCESO PRODUCTIVO

DEL ROOMGAME

Debido al tamaño y complejidad de la simulación del proceso productivo

para el RoomGame, el correspondiente Flowchart, ha sido elaborado de

manera paulatina, verificando y depurando el modelo hasta llegar a

obtener el modelo integral.

A continuación, mostramos el modelo o Arquetipo elaborado, la

comprensión del cual se facilita gracias a la interfase del ProcessModel

(ver Ilustración VI-13).

.

.

.

120

Ilustración VI-13: MODELO DE SIMULACIÓ' CO' PROCESSMODEL

Capítulo VII ANÁLISIS ESTADÍSTICO Y DE ESCENARIOS DEL

MODELO DE

SIMULACIÓN PARA EL

PROCESO DE

MANUFACTURA DEL

ROOMGAME

7.1 I�TRODUCCIÓ�

En el capítulo anterior presenté el modelo de simulación creado con

ayuda del ProcessModel. En este capítulo, analizaremos las estadísticas

del modelo, sobre todo, de las variables que nos interesan, a saber:

1. Tiempo de Ciclo

2. Costo Total

3. Porcentaje de Utilización de los Recursos

El periodo de simulación, varía de acuerdo al escenario y finaliza cuando

se han completado 10 unidades fabricadas.

Observaremos además, la manera de emplear el porcentaje de utilización de los

recursos, como un dato necesario para el cálculo de costos mediante simulación.

7.2 A�ÁLISIS ESTADÍSTICO DEL ESCE�ARIO �ORMAL

El Output Module muestra la salida estadística en el ProcessModel y podemos ver

el resumen en el ANEXO 02: ESTADÍSTICAS DEL MODELO DE

122

SIMULACIÓN PARA EL PROCESO DE MANUFACTURA DEL ROOMGAME.

No observaremos réplicas de la simulación por cuanto el modelo es determinístico1.

No determinístico, en el sentido de que el resultado será siempre el mismo, sino en

el sentido de que el valor de las variables, está perfectamente determinado por la

fórmula de la curva de aprendizaje.

7.2.1 ANÁLISIS DEL TIEMPO DE CICLO

El Tiempo de Ciclo es una variable que se emplea comúnmente en los

esfuerzos de reingeniería de procesos, para comparar variaciones en la

productividad de un sistema. La Ilustración VI-1 nos muestra la variación

histórica del tiempo de ciclo en el lapso de tiempo en que se fabricaron

10 unidades.

1 Característica explicada cuando elaboramos el modelo de la “Curva de Aprendizaje”

123

Ilustración VII-1: VARIACIÓ' DEL TIEMPO DE CICLO E' EL

ESCE'ARIO 'ORMAL

Podemos apreciar que el tiempo total de procesamiento de las 10

unidades es de 857.22 horas o 134 días hábiles. La primera unidad se

fabricó en 139.6 horas. Se tiene como dato, que la empresa

FIBROTECNIA para los modelos cotizados en el Anexo 01, establece un

periodo de entrega del producto de 20 días. De manera que nuestro

interés es calcular cual sería un tiempo de entrega prudencial para nuestro

primer modelo. Este se calcula de la siguiente manera:

Si suponemos que trabajamos 45 horas a la semana (5 días de jornada

completa y uno de 5 horas), entonces 139.6 horas representa:

Plazo de entrega = 139.6 horas

45 horassemana

* 7diassemana = 21.7 días

124

El plazo calculado de entrega es entonces de 22 días.

La Tabla VII-1 muestra los plazos de entrega conforme se acumula

mayor experiencia.

Tabla VII-1: PLAZOS DE E'TREGA CALCULADOS

Unidad procesada

Plazo de entrega (días)

1 21.7

2 16.9

3 14.8

4 17.4

5 12.5

6 11.8

7 11.2

8 10.7

9 10.3

10 10.0

Vemos que de un plazo de entrega de 22 días, éste se vio reducido a sólo

10 días hábiles. Esto representa una tasa de aprendizaje de 79.1%. En

realidad, la tasa de aprendizaje varía de periodo en periodo, y el

promedio de los 10 periodos es de 78.7%.

Si el periodo de entrega luego de tener la experiencia de fabricar 10

unidades es de 10 días hábiles, significa que podemos fabricar 3 unidades

por mes –a partir del 5º mes aproximadamente– con lo que tenemos

garantizado –teóricamente– la capacidad de producción para los 2

primeros años.

125

En la Ilustración VII-1 es claro el comportamiento exponencial del

tiempo de ciclo, similar al que se obtuvo con la Dinámica de Sistemas.

La Ilustración VII-2 muestra la curva de tendencia exponencial del

tiempo de ciclo. El tiempo total de simulación es de 2732 horas o 425

días hábiles y es el tiempo necesario para acumular 50 unidades

producidas.

Ilustración VII-2: CURVA DE TE'DE'CIA PARA EL TIEMPO DE

CICLO

Debido a la diferencia de escala entre los ejes x e y de la Ilustración

VII-2 tenemos la impresión de que el tiempo de ciclo continúa

disminuyendo aún después de fabricadas 50 unidades. En realidad, la

126

diferencia de tiempo entre la 49ª unidad y la 50ª unidad es de apenas 18

minutos.

7.2.2 ANÁLISIS DEL COSTO TOTAL DE FABRICACIÓN

Todos los costos se han evaluado en dólares por ser ésta una moneda más

estable. Como es de esperarse, estos deben tener también un

comportamiento exponencial.

La Ilustración VII-3 muestra el comportamiento en el tiempo de los

costos totales.

Ilustración VII-3: COMPORTAMIE'TO HISTÓRICO DEL COSTO

TOTAL DE FABRICACIÓ' DEL ROOMGAME

Pese a que el comportamiento simulado del costo coincide con el patrón

esperado, sin embargo, la disminución en los costos no tiene igual

127

pendiente que el tiempo de ciclo. A esta curva podemos denominarla la

Curva de Disminución de los Costos, y al igual que en el caso del tiempo

de ciclo, podemos calcular la tasa de disminución de costos. Esta tasa en

promedio es igual a 95.4% y es la tasa que nos representa la curva

mostrada.

Debemos recalcar que la máxima variación en el costo se observa al

fabricar la segunda unidad (2893.30 - 2735.30 = US$ 158). Comparando

el costo de fabricación de la décima unidad (US$ 2513.30) vemos que el

costo disminuyó en US$ 380.00.

Comentaremos que las sucecivas disminuciones en los costos, provienen

del ahorro en los recursos empleados (mano de obra y equipos) gracias a

la disminución en el tiempo de ciclo. Es por tal razón, que la tasa de

disminución de costos dependerá no sólo de la variación del tiempo de

ciclo sino también del costo de los factores productivos. Así, se espera

una mayor tasa de disminución de costos, si los recursos empleados son

más costosos. De manera, que en lugares donde la mano de obra sea

más cara, o la inversión en equipos sea mayor, la tasa de disminución

de costos será menor, y por lo tanto la pendiente de las curva será

mayor.

7.2.3 ANÁLISIS DEL PORCENTAJE DE UTILIZACIÓN DE

LOS RECURSOS

El porcentaje de utilización de recursos es una variable importante en el

estudio de la productividad de los sistemas, pero sin embargo este no

debe ir separado del análisis del tiempo de ciclo y del costo del proceso.

128

En el manual del ProcessModel, se menciona que en estudios realizados

acerca del porcentaje de utilización de los recursos (sobre todo humanos),

muestran que éste no debe exceder el 80%. La razón de tal conclusión es

que porcentajes cercanos al 100%, traerían consecuencias

contraproducentes, tales como, fallas en la producción, accidentes,

ausentismo, cansancio, etc., y por lo tanto pérdida de la productividad

global del sistema -reflejada en incrementos del tiempo de ciclo,

obviamente-.

La Ilustración VII-4 muestra gráficamente el porcentaje de utilización de

los recursos empleados.

Ilustración VII-4: PORCE'TAJE DE UTILIZACIÓ' DE LOS

RECURSOS

En cuanto al uso del recurso humano, vemos que la utilización del

personal está equilibrado (entre 88% y 89%). De esto, concluimos que no

debe asignárseles más labores.

Sí existe capacidad disponible para la máquina de soldar y la compresora

por lo que puede asignarse estos a otras labores con otros trabajadores o

cuando existan tiempos ociosos. Otra alternativa sería incrementar la

productividad de dos cualesquiera trabajadores a fin de que el tercero

129

desarrolle las labores extras. Esto último es factible debido al hecho de

que las labores de ensamblado, pintado y acabado lo realizan los tres

trabajadores en conjunto.

Al iniciar una iteración en la simulación, se observa que sólo el recurso

denominado Person está ocupado, mientras que los otros dos (Solderer y

Assistant) se encuentran ociosos. Es posible evitar esto ordenando la

secuencia en que se ejecutan los cortes de tubo. Sin embargo, no se hace

esto, con el propósito de conceder a los trabajadores un tiempo necesario

para preparación, además que como se dijo, el porcentaje de utilización

no debe estar muy por encima del 80%. Sin embargo no significa que

estos recursos estarán ociosos, ya que puede destinarse este tiempo a

trabajos productivos tales como el de evaluar y comparar los resultados

obtenidos en la realidad con los parámetros obtenidos mediante la

simulación.

La Tabla VII-2 muestra la estadística obtenida de la simulación para los

recursos.

Tabla VII-2: RESUME' DEL ESTADO DE LOS RECURSOS

Nombre recursos

Unidades Horas

programadas

Número de ocasiones usado

Promedio de minutos por

uso % Utiliz.

Maq_Soldar 1 857.22 70 171.81 23.38

Person 1 857.22 370 124.89 89.84

Assistant 1 857.22 110 412.47 88.22

Solderer 1 857.22 110 412.47 88.22

Compressor 1 857.22 20 757.84 29.47

130

De la Tabla VII-2 además de las conocidas estadísticas, obtenemos una

confirmación del modelo. Así por ejemplo, el recurso Person, es usado

para cortar 26 tubos en total, como ayudante para soldar 6 bastidores y

también para las tareas de ensamble y acabado que suman 5. Esto

significa que participa en un total de 37 actividades, por 10 unidades

fabricadas, hacen un total de 370 ocasiones en que se uso el recurso

Person. Igualmente se puede verificar para los demás recursos.

7.2.3.1 USO DEL PORCENTAJE DE UTILIZACIÓN EN EL

CÁLCULO DEL COSTOS POR SIMULACIÓN

Me gustaría llamar la atención en el Costeo ABC y el empleo

del porcentaje de utilización del recurso. Este último, es un

dato importante al momento de determinar el costo por hora

de un recurso. Esto nos llevaría a lo que llamo el costeo

mediante simulación. En costeo ABC, se definen los

llamados generadores de costos. Estos pueden definirse

como todo aquello que sea necesario para la ejecución de una

tarea o que se pueda imputar a la tarea de manera directa.

Esta característica del costeo ABC permite un mayor control

y planificación de los costos. Es muy distinto al sistema

tradicional, en el que se cargan los costos indirectos a un

producto mediante un prorrateo parcializado, basado por lo

general en la mano de obra. Estos sistemas tradicionales nos

pueden llevar a costos erróneos, y éstos a su vez a márgenes

de contribución igualmente erróneos, y por ende

131

rentabilidades por producto igualmente erróneos. Es claro

que un gerente con un sistema de información de costos mal

elaborado, tomará malas decisiones.

Por otro lado, una remuneración de US$10.00 por hora, no

necesariamente implica que éste debe ser el monto a cargar al

recurso en mención dentro del modelo de simulación.

Veamos con un ejemplo: Imaginemos que la remuneración a

pagar al personal de apoyo es de 10 UM por hora por realizar

cierta actividad. Esto significa que en 8 horas de labor se

acumula un jornal de 80 UM y esa es la cantidad a pagar por

día. La representación de la actividad se muestra a

continuación.

Ilustración VII-5: REPRESE'TACIÓ' ICO'OGRAFICA DEL

TRABAJADOR PARA EL CALCULO DEL PORCE'TAJE DE

UTILIZACIÓ'

Document

Process

Staff

En ProcessModel necesitamos el costo unitario del recurso

Staff, ya sea el costo por uso –puede ser un alquiler fijo por

132

uso, un cargo por mantenimiento, o el gasto de un material o

insumo– o de otra manera, el costo horario. ProcessModel,

define el objeto Document de tipo Entidad, y define para éste

el atributo Costo, de manera que incrementa el atributo Costo

de la siguiente manera:

Costoi+1 = Costoi + uso recurso (horas) * remun. horariaUMhora

El problema radica en que sólo se incrementa el costo cuando

el recurso está ocupado. Pero que pasa si el recurso Staff, o la

persona de apoyo, sólo se mantiene ocupada el 50% del

tiempo? –cómo el caso de alguien que responde llamadas

telefónicas por ejemplo–. Al finalizar la simulación

ProcessModel sólo acumuló 40 UM pero sin embargo se

canceló 80 UM. Es por esta razón que debemos valernos del

porcentaje de utilización del recurso. Así, el cálculo de la

remuneración horaria corregida, está dada por:

Remuneración Corregida = Remuneración horaria

Porcentaje de Utilización Promedio

Siguiendo el ejemplo, tenemos que la remuneración con la

que debemos simular el costo unitario de la entidad es 20

UM, en lugar de sólo 10 UM. Lógico que el porcentaje de

utilización del recurso puede variar de un día a otro o mostrar

un comportamiento cíclico, pero al final tiende a una media o

esperanza matemática, y teóricamente podemos emplear el

promedio para el cálculo de la remuneración corregida. Por

133

supuesto que bajo sistemas automatizados, podríamos

calcular el costo de un servicio con mayor precisión –sobre

todo si podemos obtener el porcentaje de utilización en

tiempo real– pero esto sólo nos daría un comportamiento

aleatorio de los costos, y claro está que al menos para

establecer precios no nos serviría –sólo crearíamos malestar

por la fluctuación de precios–, aunque si nos serviría para

conocer márgenes de contribución más precisos.

Otra opción que nos provee el ProcessModel, es calcular por

separado el costo del tiempo ocioso, el mismo que debemos

procurar disminuir. Debemos tener en cuenta, que en

ocasiones, el costo de un equipo ocioso y de uno ocupado,

pueden ser diferentes por diversas razones. En todo caso,

puede ser preferible mantener el costo de un recurso ocioso y

de uno ocupado por separado.

7.3 A�ÁLISIS ESTADÍSTICO CO� ESCE�ARIOS PARA

EL MODELO ELABORADO

La razón por la que efectuamos análisis de escenarios es la misma por la que

efectuamos los análisis de sensibilidad en la programación lineal.

Como se mencionó en 6.2.1 MODELAMIENTO DE LA CURVA DE

APRENDIZAJE, el modelo es determinístico, por lo que no es necesario realizar

varias corridas. Sin embargo, existe un parámetro que es apropiado estudiar, y éste

es la tasa de aprendizaje. Para tal propósito, se han establecido tres diferentes tasas

134

de aprendizaje, en lo que se han denominado escenarios optimista, conservador y

pesimista.

Tabla VII-3: VALORES ASUMIDOS POR LA TASA DE

APRE'DIZAJE E' LA SIMULACIÓ' CO' ESCE'ARIOS

ESCE�ARIO TASA DE

APRE�DIZAJE Optimista 75%

Conservador 80%

Pesimista 85%

7.3.1 TIEMPO DE CICLO CON ESCENARIOS

Una de las bondades del Output Module es que te permite mostrar en la

misma gráfica la variación de determinadas variables ocasionado por el

cambio de escenario. A continuación mostraremos tales gráficos

comparativos.

135

Ilustración VII-6: COMPORTAMIE'TO HISTÓRICO DEL TIEMPO DE

CICLO AL VARIAR LA TASA DE APRE'DIZAJE

La manera en que disminuye el tiempo de ciclo al alterar la tasa de

aprendizaje, correspondiendo la curva de mayor pendiente a aquel que

tiene la menor tasa de aprendizaje.

7.3.2 COSTO TOTAL DE FABRICACIÓN CON

ESCENARIOS

De manera similar, el costo de fabricación varía debido a los cambios en

la tasa de aprendizaje.

136

Tabla VII-4: VARIACIÓ' DEL COSTO DE FABRICACIÓ' AL VARIAR

LA TASA DE APRE'DIZAJE

7.3.3 PORCENTAJE DE UTILIZACIÓN DE RECURSOS CON

ESCENARIOS

Es probable que intuitivamente razonemos que al incrementar la

pendiente de la curva de aprendizaje, el porcentaje de utilización de los

recursos varíe en la misma proporción. Es decir, a mayor pendiente (o

menor tasa) la utilización de los recursos será mayor.

En realidad, la Ilustración VII-7 no parece aprobar dicha hipótesis y

muestra que la utilización de recursos no varía con el incremento (o

disminución) de la pendiente de la curva de aprendizaje.

US$

137

Ilustración VII-7: UTILIZACIÓ' DE LOS RECURSOS BAJO

DIFERE'TES TASAS DE APRE'DIZAJE

Hemos apreciado así, las estadísticas del modelo. Podemos analizar

muchas más estadísticas e incluso crear las que queramos, pero creo que

se ha cumplido con el objetivo deseado. El Anexo 2, muestra la

estadística completa provista de manera estándar por el ProcessModel

para el modelo elaborado.

Capítulo VIII DOCUMENTACIÓN DEL PROCESO DE

MANUFACTURA

El último paso que debemos de tomar, luego de simulado el proceso, es el de documentar o

registrar las tareas. No es necesario la elaboración del diagrama de flujo ya que el modelo

de simulación con ProcessModel hace la vez de éste.

El registro de las tareas se realiza dando respuesta a las preguntas del formulario mostrado

en la Tabla VIII-1. Se muestra como ejemplo el registro de la tarea denominada “Corte de

tubos”.

Cada tarea y de manera similar, deberá ser registrada en colaboración con el grupo que

efectuará la respectiva tarea. La idea de hacerlo grupalmente es el de aprovechar la sinergia

de los grupos de trabajo, ya que ésta es una importante regla de los procesos de reingeniría

y de los círculos de calidad.

Con el registro de las tareas, damos fin a los procedimientos sugeridos por el modelo de

madurez para convertir un proceso de nivel 1 a uno de nivel 5.

139

Tabla VIII-1: REGISTRO DE TAREA

�ombre de la tarea Corte de tubos

Insumos para la tarea Herramientas: - Prensa para tubos - Cortadora manual para tubos

Materias Primas: - Tubo negro de 60mm (10 unid.) - Tubo negro de 50mm (16 unid.)

Insumos: - Aceite de corte - Aceitera de mano

Personal que se requiere Un operador perteneciente al área de producción (en el modelo se le identifica como el recurso Person).

Proveedores de Insumo Las herramientas y los insumos se obtienen del almacén (solicitud verbal). Las materias primas se obtienen del área de almacén de tubos. Los tubos a su vez son solicitados mediante el sistema Kanban el cual consiste en llenar una tarjeta indicando la necesidad de un nuevo lote de tubos. Dado que el abastecimiento es local y casi inmediato, la tarjeta se llena al terminar la fabricación de un RoomGame.

Subtareas Antes de proceder a cortar, el operador debe medir y marcar el tubo. Precaución: Si se realizarán varios cortes en el mismo tubo, deberá marcarse cada vez que se termine el corte anterior.

Descripción de la tarea Retire los tubos del área de almacenamiento de tubos de dos en dos. Marque con una tiza en un extremo el número de segmentos a obtener y la longitud de c/tubo. Comience marcando con un lápiz 2B la longitud deseada. Coloque el tubo en la prensa para tubos dejando la marca a aproximadamente 20 cm (una cuarta) de las mordazas de la prensa. Ajuste sólo lo necesario. Instale la cortadora manual para tubos, haciendo coincidir la marca del lápiz con la ‘hoja’ de la cortadora. Adicione aceite de corte (1 o 2 bombeadas) a la hoja de corte. Comience a girar la cortadora apretando del tornillo de manera paulatina. No exceda la capacidad de la herramienta y agregue aceite para refrigerar la ‘hoja’ de corte cuando sea necesario. El tiempo normal de corte por tubo debe ser de alrededor de 2 minutos. Precaución: Cuando vea que está próximo a culminar el corte, tenga cuidado con quebrar la ‘hoja’ de corte, para lo cual deberá apretar delicadamente el tornillo mientras da vuelta la herramienta.

Procesamiento Condicional De sentirse fatigado, solicite la colaboración del asistente del soldador (Assistant, en el modelo).

Receptores del producto de

la tarea

Una vez cortados los dos tubos originales, retire los productos al área de almacenamiento de tubos cortados. De existir sobrantes ubíquelos en los taquilleros para sobrantes.

Productos Deberá obtener un segmento de tubo con medida exacta a fin de facilitar procesos posteriores.

CONCLUSIONES

1. Se han estimado mediante simulación, parámetros del proceso tales como:

• Tiempo de ciclo del proceso de manufactura del RoomGame.

• Costo de manufactura del RoomGame.

• Porcentaje de utilización de los recursos.

2. Mediante el uso programas como el AutoCAD, Vensim y ProcessModel, se ha

conseguido mostrar los pasos para el diseño del proceso de manufactura de un

RoomGame, el cual fue el objetivo del estudio. Estos pasos son:

1. Describir el producto ayudado por diagramas, planos y otros.

2. Describir el proceso de fabricación ayudado por diagramas de flujo y

estimar los parámetros del sistema.

3. Determinar los límites del sistema en estudio y elaborar un modelo del

sistema basado en la Dinámica de Sistemas para analizar el mismo.

4. Perfeccionar el modelo del paso 3 mediante la Elaboración/Modificación de

un modelo de Simulación por Eventos Discretos a fin de estudiar variables,

tales como: tiempos de ciclo, costo de producción, etc.

5. Analizar el sistema modelado en el paso anterior (análisis estadístico y de

escenarios).

6. Registrar las tareas del proceso.

3. Se observó durante el estudio el patrón típico de comportamiento del sistema. Estos

patrones nos llevaron a la conclusión de elegir un modelo determinístico para el

diseño del proceso de manufactura.

RECOMENDACIONES

1. De fabricarse el RoomGame, deberá aplicarse un esfuerzo constante de

ingeniería, con la finalidad de alcanzar a la brevedad procesos de nivel 5. Para

este fin, deberá:

a. Comparar los parámetros obtenidos mediante simulación con los

obtenidos en la realidad.

b. Repetir los pasos 3 al 6 empleados para el diseño del proceso de

manufactura del RoomGame.1

c. Modificar, de ser necesario, las especificaciones del producto y

comunicar dichos cambios.

2. Podemos fácilmente generalizar los pasos mostrados para el diseño del proceso

de manufactura de un RoomGame a fin de que puedan aplicarse a cualquier otro

proceso de manufactura o incluso el diseño de un servicio, por lo que se

recomienda su adaptación para darle otros usos.

3. Se recomienda la elaboración de Manuales de Usuario de softwares útiles para la

E.A.P. de Ingeniería Industrial. Muchos de éstos programas son complejos, por

lo que mi recomendación es que se den facilidades para su elaboración a nivel de

tesis, incluyéndose en tales manuales ejemplos de aplicaciones a nuestra

realidad. Tales manuales podrán posteriormente emplearse con fines

pedagógicos.

4. A fin de estar a la vanguardia a nivel de facultades de Ingeniería Industrial, se

recomienda el dictado del curso de simulación en nuestra escuela. Dicho curso

1 Ver las conclusiones.

142

deberá ser independiente del curso de Investigación de Operaciones y no un

capítulo del mismo.

143

BIBLIOGRAFIA1

ARSHAM, Hossein; Systems Simulation: The Shortest Distance from Learning to

Applications. UNIVERSITY OF BALTIMORE , USA.

URL: http://ubmail.ubalt.edu/~harsham/simulation/sim.htm

CANAVOS, George; Probabilidad y Estadistica, Aplicaciones y Métodos Edit.

McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE MEXICO, S.A. México . © 1988

Escola Técnica Superior d’Enginyers Industrials de Barcelona, UNIVERSITAT

POLITÉCNICA DE CATALUNYA; Sistemas con Esperas: Teoría de Colas y

Simulación. Introducción y Problemas. Edit PUBLICACIONES D’ABAST, S.L.L.

España. © 1996

HANSEN, Gregory; Automatización, Reingeniería en los Procesos de Negocios a través

de la Simulación. Edit. PRENTICE-HALL HISPANOAMERICANA, S.A. © México.

1998.

JOHANSON, Jhony y NONAKA, Ikujiro; Implacable, Ahora sí, por fin, la Manera

Japonesa de Hacer Marketing. Edit. GRUPO EDITORIAL NORMA S.A. © 1997

MACHUCA, José Antonio Domínguez y otros; Dirección de Operaciones, Aspectos

Tácticos y Operativos en la Producción y los Servicios. Edit. McGRAW-HILL. España.

© 1995

MACHUCA, José Antonio Domínguez y otros; Dirección de Operaciones, Aspectos

Estratégicos en la Producción y los Servicios. Edit. McGRAW-HILL. España. ©1994

1 Sólo se citan las usadas por el tesista.

144

MARTÍN GARCÍA, Juan, Curso de Creación de Modelos en Gestión de Empresas;

UNIVERSITAT POLITÉCNICA DE CATALUNYA, Barcelona, España.

Email: [email protected]

TAHA, Hamdy, Investigación de Operaciones, Edit. ALFAOMEGA GRUPO EDITOR

S.A. 5ta. Edición. © 1995.

ANEXOS

146

A�EXO 01: COTIZACIÓ� HECHA POR FIBROTEC�IA

147

A�EXO 02: ESTADÍSTICAS DEL MODELO DE SIMULACIÓ� PARA EL PROCESO DE MA�UFACTURA

DEL ROOMGAME --------------------------------------------------------------------------------

General Report

Output from C:\My Documents\My Works\Tesis_4.mod

Date: Oct/25/2000 Time: 06:13:55 PM

--------------------------------------------------------------------------------

Scenario : Conservador Replication : 1 of 1

Simulation Time : 857.22

--------------------------------------------------------------------------------

ACTIVITIES

Average

Activity Scheduled Total Minutes Average Maximum Current

Name Hours Capacity Entries Per Entry Contents Contents Contents %

Util

---------------------- --------- -------- ------- --------- -------- -------- -------- ---

---

Storage 857.22 999 260 0.00 0 26 0

0.00

Corte inQ 857.22 999 260 200.93 1.01 25 0

0.10

Corte 857.22 1 260 18.06 0.09 1 0

9.13

Almacen Medio 857.22 999 120 0.00 0 2 0

0.00

Almacen Corto 857.22 999 640 0.00 0 4 0

0.00

Almacen Largo 857.22 999 40 0.00 0 1 0

0.00

Sold Bast 1 857.22 1 20 162.16 0.06 1 0

6.31

Sold Bast 2 857.22 1 20 334.80 0.13 1 0

13.02

Sold Bast 3 857.22 1 20 165.23 0.06 1 0

6.43

Storage Bastidores 857.22 999 70 0.00 0 1 0

0.00

Ensamble 857.22 1 10 555.75 0.10 1 0

10.81

Aux Ensamble inQ 857.22 999 70 267.90 0.36 7 0

0.04

Aux Ensamble 857.22 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Pintado 1ra Mano inQ 857.22 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Pintado 1ra Mano 857.22 1 10 985.19 0.19 1 0

19.15

Secado1 inQ 857.22 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Secado1 857.22 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Pintado 2da Mano inQ 857.22 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Pintado 2da Mano 857.22 1 10 985.19 0.19 1 0

19.15

Secado2 inQ 857.22 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Secado2 857.22 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Acabado inQ 857.22 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Acabado 857.22 1 10 1516.68 0.29 1 0

29.49

Colocacion Tobogan inQ 857.22 2 10 0.00 0 1 0

0.00

Colocacion Tobogan 857.22 1 10 304.13 0.05 1 0

5.91

148

Orden inQ 857.22 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Orden 857.22 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Alm Tobogan 857.22 2 10 0.00 0 1 0

0.00

Alm Partes 857.22 2 10 987.19 0.19 1 0

9.60

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Multiple Capacity)

%

Activity Scheduled % Partially %

Name Hours Empty Occupied Full

---------------------- --------- ------ --------- ----

Storage 857.22 100.00 0.00 0.00

Corte inQ 857.22 90.89 9.11 0.00

Almacen Medio 857.22 100.00 0.00 0.00

Almacen Corto 857.22 100.00 0.00 0.00

Almacen Largo 857.22 100.00 0.00 0.00

Storage Bastidores 857.22 100.00 0.00 0.00

Aux Ensamble inQ 857.22 88.68 11.32 0.00

Pintado 1ra Mano inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Secado1 inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Pintado 2da Mano inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Secado2 inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Acabado inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Colocacion Tobogan inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Orden inQ 857.22 100.00 0.00 0.00

Alm Tobogan 857.22 100.00 0.00 0.00

Alm Partes 857.22 80.81 19.19 0.00

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)

Activity Scheduled % % % %

Name Hours Operation Idle Waiting Blocked

------------------ --------- --------- ----- ------- -------

Corte 857.22 1.63 90.87 7.50 0.00

Sold Bast 1 857.22 5.73 93.69 0.58 0.00

Sold Bast 2 857.22 5.19 86.98 7.83 0.00

Sold Bast 3 857.22 5.06 93.57 1.37 0.00

Ensamble 857.22 10.81 89.19 0.00 0.00

Aux Ensamble 857.22 0.02 99.98 0.00 0.00

Pintado 1ra Mano 857.22 19.15 80.85 0.00 0.00

Secado1 857.22 0.02 99.98 0.00 0.00

Pintado 2da Mano 857.22 19.15 80.85 0.00 0.00

Secado2 857.22 0.02 99.98 0.00 0.00

Acabado 857.22 29.47 70.51 0.02 0.00

Colocacion Tobogan 857.22 5.89 94.09 0.02 0.00

Orden 857.22 0.02 99.98 0.00 0.00

RESOURCES

Average

Number Minutes

Resource Scheduled Of Times Per

Name Units Hours Used Usage % Util

---------- ----- --------- -------- ------- ------

Maq Soldar 1 857.22 70 171.81 23.38

Person 1 857.22 370 124.89 89.84

Assistant 1 857.22 110 412.47 88.22

Solderer 1 857.22 110 412.47 88.22

Compressor 1 857.22 20 757.84 29.47

RESOURCE STATES BY PERCENTAGE

Resource Scheduled % % %

Name Hours In Use Idle Down

---------- --------- ------ ----- ----

Maq Soldar 857.22 23.38 76.62 0.00

Person 857.22 89.84 10.16 0.00

Assistant 857.22 88.22 11.78 0.00

Solderer 857.22 88.22 11.78 0.00

149

Compressor 857.22 29.47 70.53 0.00

ENTITY SUMMARY (Times in Scoreboard time units)

Average Average

Cycle VA

Entity Qty Time Time Average

Name Processed (Minutes) (Minutes) Cost

---------- --------- --------- --------- -------

Truck 10 1 1.00 0.00

Tubo Medio 60 13.45 2.91 10.05

Tubo Corto 160 237.98 3.83 10.07

Tubo Largo 40 470.89 1.20 10.02

Item 10 3 3.00 0.00

Tobogan 0 0 0.00 0.00

Package 0 0 0.00 0.00

Medio 0 0 0.00 0.00

Corto 0 0 0.00 0.00

Largo 0 0 0.00 0.00

RoomGame 10 4697.44 4348.97 2621.11

150

VARIABLES

Average

Variable Total Minutes Minimum Maximum Current Average

Name Changes Per Change Value Value Value Value

------------ ------- ---------- ------- ------- ------- -------

Cost M 60 793.24 0 10.2 10.03 10.05

Cost C 160 299.38 0 10.16 10.05 10.06

Cost L 40 1197.64 0 10.03 10.01 9.83

Ruta M 20 2379.82 1 2 1 1.00

Ruta C 40 1197.60 1 4 1 1.12

Cost M B1 91 565.18 0 30.47 0 30.13

Cost M B2 51 1008.47 0 15.17 0 15.02

Cost C B1 191 269.27 0 45.70 0 45.09

Cost C B2 191 269.27 0 45.61 0 44.13

Cost C B3 131 392.61 0 30.38 0 27.89

Cost L B3 51 1008.47 0 31.31 0 28.40

Q M Bast1 90 528.84 0 8 0 0.01

Q M Bast2 50 951.98 0 4 0 0.00

Q C Bast1 190 250.59 0 18 0 0.04

Q C Bast2 190 251.17 0 18 0 0.56

Q C Bast3 130 368.43 0 12 0 0.11

Q C Ensam 170 281.80 0 16 0 0.02

Cost 2 Bast1 41 1254.44 0 145.29 0 11.07

Cost 2 Bast2 41 1254.44 0 94.01 0 3.00

Cost 2 Bast3 41 1254.44 0 92.46 0 1.40

CostTubEnsam 181 284.15 0 40.47 0 2.52

CostEstruc 0 0.00 0 0 0 0

TiempoCiclo 10 5143.12 0 139.65 64.18 76.93

Exponente1 0 0.00 -0.30 -0.30 -0.30 -0.30

NumCortes 260 184.25 1 261 261 125.41

Exponente2 0 0.00 -0.32 -0.32 -0.32 -0.32

NumBast 60 800.20 0 60 60 28.55

NumPintadas 10 4879.38 0 10 10 4.50

NumRoomGames 10 4814.28 0 10 10 4.67

CostoTotal 10 5143.12 0 2893.32 2513.39 2220.14

AuxCosto 90 558.73 0 1000 900 736.56

151

--------------------------------------------------------------------------------

General Report

Output from C:\My Documents\My Works\Tesis_4.mod

Date: Oct/25/2000 Time: 06:13:56 PM

--------------------------------------------------------------------------------

Scenario : Optimista Replication : 1 of 1

Simulation Time : 749.99

--------------------------------------------------------------------------------

ACTIVITIES

Average

Activity Scheduled Total Minutes Average Maximum Current

Name Hours Capacity Entries Per Entry Contents Contents Contents %

Util

---------------------- --------- -------- ------- --------- -------- -------- -------- ---

---

Storage 749.99 999 260 0.00 0 26 0

0.00

Corte inQ 749.99 999 260 168.83 0.97 25 0

0.10

Corte 749.99 1 260 14.95 0.08 1 0

8.64

Almacen Medio 749.99 999 120 0.00 0 2 0

0.00

Almacen Corto 749.99 999 640 0.00 0 4 0

0.00

Almacen Largo 749.99 999 40 0.00 0 1 0

0.00

Sold Bast 1 749.99 1 20 132.21 0.05 1 0

5.88

Sold Bast 2 749.99 1 20 255.02 0.11 1 0

11.33

Sold Bast 3 749.99 1 20 132.95 0.05 1 0

5.91

Storage Bastidores 749.99 999 70 0.00 0 1 0

0.00

Ensamble 749.99 1 10 491.79 0.10 1 0

10.93

Aux Ensamble inQ 749.99 999 70 217.97 0.33 7 0

0.03

Aux Ensamble 749.99 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Pintado 1ra Mano inQ 749.99 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Pintado 1ra Mano 749.99 1 10 871.81 0.19 1 0

19.37

Secado1 inQ 749.99 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Secado1 749.99 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Pintado 2da Mano inQ 749.99 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Pintado 2da Mano 749.99 1 10 871.81 0.19 1 0

19.37

Secado2 inQ 749.99 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Secado2 749.99 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Acabado inQ 749.99 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Acabado 749.99 1 10 1342.25 0.29 1 0

29.83

Colocacion Tobogan inQ 749.99 2 10 0.00 0 1 0

0.00

Colocacion Tobogan 749.99 1 10 269.25 0.05 1 0

5.98

Orden inQ 749.99 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Orden 749.99 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Alm Tobogan 749.99 2 10 0.00 0 1 0

0.00

Alm Partes 749.99 2 10 873.81 0.19 1 0

9.71

152

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Multiple Capacity)

%

Activity Scheduled % Partially %

Name Hours Empty Occupied Full

---------------------- --------- ------ --------- ----

Storage 749.99 100.00 0.00 0.00

Corte inQ 749.99 91.39 8.61 0.00

Almacen Medio 749.99 100.00 0.00 0.00

Almacen Corto 749.99 100.00 0.00 0.00

Almacen Largo 749.99 100.00 0.00 0.00

Storage Bastidores 749.99 100.00 0.00 0.00

Aux Ensamble inQ 749.99 89.60 10.40 0.00

Pintado 1ra Mano inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Secado1 inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Pintado 2da Mano inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Secado2 inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Acabado inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Colocacion Tobogan inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Orden inQ 749.99 100.00 0.00 0.00

Alm Tobogan 749.99 100.00 0.00 0.00

Alm Partes 749.99 80.58 19.42 0.00

153

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)

Activity Scheduled % % % %

Name Hours Operation Idle Waiting Blocked

------------------ --------- --------- ----- ------- -------

Corte 749.99 1.86 91.36 6.78 0.00

Sold Bast 1 749.99 5.21 94.12 0.66 0.00

Sold Bast 2 749.99 4.52 88.67 6.81 0.00

Sold Bast 3 749.99 4.35 94.09 1.55 0.00

Ensamble 749.99 10.93 89.07 0.00 0.00

Aux Ensamble 749.99 0.02 99.98 0.00 0.00

Pintado 1ra Mano 749.99 19.37 80.63 0.00 0.00

Secado1 749.99 0.02 99.98 0.00 0.00

Pintado 2da Mano 749.99 19.37 80.63 0.00 0.00

Secado2 749.99 0.02 99.98 0.00 0.00

Acabado 749.99 29.81 70.17 0.02 0.00

Colocacion Tobogan 749.99 5.96 94.02 0.02 0.00

Orden 749.99 0.02 99.98 0.00 0.00

RESOURCES

Average

Number Minutes

Resource Scheduled Of Times Per

Name Units Hours Used Usage % Util

---------- ----- --------- -------- ------- ------

Maq Soldar 1 749.99 70 141.99 22.09

Person 1 749.99 370 108.87 89.52

Assistant 1 749.99 110 358.61 87.66

Solderer 1 749.99 110 358.61 87.66

Compressor 1 749.99 20 670.62 29.81

RESOURCE STATES BY PERCENTAGE

Resource Scheduled % % %

Name Hours In Use Idle Down

---------- --------- ------ ----- ----

Maq Soldar 749.99 22.09 77.91 0.00

Person 749.99 89.52 10.48 0.00

Assistant 749.99 87.66 12.34 0.00

Solderer 749.99 87.66 12.34 0.00

Compressor 749.99 29.81 70.19 0.00

ENTITY SUMMARY (Times in Scoreboard time units)

Average Average

Cycle VA

Entity Qty Time Time Average

Name Processed (Minutes) (Minutes) Cost

---------- --------- --------- --------- -------

Truck 10 1 1.00 0.00

Tubo Medio 60 13.45 2.91 10.05

Tubo Corto 160 200.99 3.83 10.07

Tubo Largo 40 389.98 1.20 10.02

Item 10 3 3.00 0.00

Tobogan 0 0 0.00 0.00

Package 0 0 0.00 0.00

Medio 0 0 0.00 0.00

Corto 0 0 0.00 0.00

Largo 0 0 0.00 0.00

RoomGame 10 4132.84 3848.92 2564.88

154

VARIABLES

Average

Variable Total Minutes Minimum Maximum Current Average

Name Changes Per Change Value Value Value Value

------------ ------- ---------- ------- ------- ------- -------

Cost M 60 698.77 0 10.2 10.03 10.05

Cost C 160 263.44 0 10.16 10.05 10.06

Cost L 40 1053.89 0 10.03 10.01 9.81

Ruta M 20 2096.41 1 2 1 1.00

Ruta C 40 1053.84 1 4 1 1.11

Cost M B1 91 494.49 0 30.47 0 30.12

Cost M B2 51 882.33 0 15.17 0 15.02

Cost C B1 191 235.59 0 45.70 0 45.06

Cost C B2 191 235.59 0 45.61 0 44.09

Cost C B3 131 343.50 0 30.38 0 28.02

Cost L B3 51 882.33 0 31.31 0 28.55

Q M Bast1 90 465.86 0 8 0 0.01

Q M Bast2 50 838.62 0 4 0 0.00

Q C Bast1 190 220.76 0 18 0 0.04

Q C Bast2 190 221.18 0 18 0 0.52

Q C Bast3 130 324.19 0 12 0 0.11

Q C Ensam 170 247.97 0 16 0 0.02

Cost 2 Bast1 41 1097.53 0 143.37 0 9.75

Cost 2 Bast2 41 1097.53 0 90.14 0 2.92

Cost 2 Bast3 41 1097.53 0 88.26 0 1.07

CostTubEnsam 181 248.61 0 40.47 0 2.32

CostEstruc 0 0.00 0 0 0 0

TiempoCiclo 10 4499.79 0 137.92 51.43 67.88

Exponente1 0 0.00 -0.30 -0.30 -0.30 -0.30

NumCortes 260 162.13 1 261 261 120.52

Exponente2 0 0.00 -0.41 -0.41 -0.41 -0.41

NumBast 60 704.54 0 60 60 27.42

NumPintadas 10 4286.82 0 10 10 4.32

NumRoomGames 10 4234.22 0 10 10 4.49

CostoTotal 10 4499.79 0 2883.34 2446.51 2126.94

AuxCosto 90 489.71 0 1000 900 743.01

155

--------------------------------------------------------------------------------

General Report

Output from C:\My Documents\My Works\Tesis_4.mod

Date: Oct/25/2000 Time: 06:13:57 PM

--------------------------------------------------------------------------------

Scenario : Pesimista Replication : 1 of 1

Simulation Time : 981.65

--------------------------------------------------------------------------------

ACTIVITIES

Average

Activity Scheduled Total Minutes Average Maximum Current

Name Hours Capacity Entries Per Entry Contents Contents Contents %

Util

---------------------- --------- -------- ------- --------- -------- -------- -------- ---

---

Storage 981.65 999 260 0.00 0 26 0

0.00

Corte inQ 981.65 999 260 241.17 1.06 25 0

0.11

Corte 981.65 1 260 21.97 0.09 1 0

9.70

Almacen Medio 981.65 999 120 0.00 0 2 0

0.00

Almacen Corto 981.65 999 640 0.00 0 4 0

0.00

Almacen Largo 981.65 999 40 0.00 0 1 0

0.00

Sold Bast 1 981.65 1 20 199.79 0.06 1 0

6.78

Sold Bast 2 981.65 1 20 419.14 0.14 1 0

14.23

Sold Bast 3 981.65 1 20 213.70 0.07 1 0

7.26

Storage Bastidores 981.65 999 70 0.00 0 1 0

0.00

Ensamble 981.65 1 10 626.21 0.10 1 0

10.63

Aux Ensamble inQ 981.65 999 70 344.45 0.40 7 0

0.04

Aux Ensamble 981.65 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Pintado 1ra Mano inQ 981.65 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Pintado 1ra Mano 981.65 1 10 1110.10 0.18 1 0

18.85

Secado1 inQ 981.65 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Secado1 981.65 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Pintado 2da Mano inQ 981.65 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Pintado 2da Mano 981.65 1 10 1110.10 0.18 1 0

18.85

Secado2 inQ 981.65 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Secado2 981.65 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Acabado inQ 981.65 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Acabado 981.65 1 10 1708.85 0.29 1 0

29.01

Colocacion Tobogan inQ 981.65 2 10 0.00 0 1 0

0.00

Colocacion Tobogan 981.65 1 10 342.57 0.05 1 0

5.82

Orden inQ 981.65 999 10 0.00 0 1 0

0.00

Orden 981.65 1 10 1.00 0.00 1 0

0.02

Alm Tobogan 981.65 2 10 0.00 0 1 0

0.00

Alm Partes 981.65 2 10 1112.10 0.18 1 0

9.44

156

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Multiple Capacity)

%

Activity Scheduled % Partially %

Name Hours Empty Occupied Full

---------------------- --------- ------ --------- ----

Storage 981.65 100.00 0.00 0.00

Corte inQ 981.65 90.32 9.68 0.00

Almacen Medio 981.65 100.00 0.00 0.00

Almacen Corto 981.65 100.00 0.00 0.00

Almacen Largo 981.65 100.00 0.00 0.00

Storage Bastidores 981.65 100.00 0.00 0.00

Aux Ensamble inQ 981.65 87.41 12.59 0.00

Pintado 1ra Mano inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Secado1 inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Pintado 2da Mano inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Secado2 inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Acabado inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Colocacion Tobogan inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Orden inQ 981.65 100.00 0.00 0.00

Alm Tobogan 981.65 100.00 0.00 0.00

Alm Partes 981.65 81.12 18.88 0.00

157

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)

Activity Scheduled % % % %

Name Hours Operation Idle Waiting Blocked

------------------ --------- --------- ----- ------- -------

Corte 981.65 1.42 90.30 8.28 0.00

Sold Bast 1 981.65 6.28 93.22 0.51 0.00

Sold Bast 2 981.65 5.89 85.77 8.35 0.00

Sold Bast 3 981.65 5.79 92.74 1.47 0.00

Ensamble 981.65 10.63 89.37 0.00 0.00

Aux Ensamble 981.65 0.02 99.98 0.00 0.00

Pintado 1ra Mano 981.65 18.85 81.15 0.00 0.00

Secado1 981.65 0.02 99.98 0.00 0.00

Pintado 2da Mano 981.65 18.85 81.15 0.00 0.00

Secado2 981.65 0.02 99.98 0.00 0.00

Acabado 981.65 29.00 70.99 0.02 0.00

Colocacion Tobogan 981.65 5.80 94.18 0.02 0.00

Orden 981.65 0.02 99.98 0.00 0.00

RESOURCES

Average

Number Minutes

Resource Scheduled Of Times Per

Name Units Hours Used Usage % Util

---------- ----- --------- -------- ------- ------

Maq Soldar 1 981.65 70 207.91 24.71

Person 1 981.65 370 143.14 89.92

Assistant 1 981.65 110 473.87 88.50

Solderer 1 981.65 110 473.87 88.50

Compressor 1 981.65 20 853.92 29.00

RESOURCE STATES BY PERCENTAGE

Resource Scheduled % % %

Name Hours In Use Idle Down

---------- --------- ------ ----- ----

Maq Soldar 981.65 24.71 75.29 0.00

Person 981.65 89.92 10.08 0.00

Assistant 981.65 88.50 11.50 0.00

Solderer 981.65 88.50 11.50 0.00

Compressor 981.65 29.00 71.00 0.00

ENTITY SUMMARY (Times in Scoreboard time units)

Average Average

Cycle VA

Entity Qty Time Time Average

Name Processed (Minutes) (Minutes) Cost

---------- --------- --------- --------- -------

Truck 10 1 1.00 0.00

Tubo Medio 60 13.45 2.91 10.05

Tubo Corto 160 284.32 3.83 10.07

Tubo Largo 40 572.46 1.20 10.02

Item 10 3 3.00 0.00

Tobogan 0 0 0.00 0.00

Package 0 0 0.00 0.00

Medio 0 0 0.00 0.00

Corto 0 0 0.00 0.00

Largo 0 0 0.00 0.00

RoomGame 10 5345.25 4899.85 2685.46

158

VARIABLES

Average

Variable Total Minutes Minimum Maximum Current Average

Name Changes Per Change Value Value Value Value

------------ ------- ---------- ------- ------- ------- -------

Cost M 60 902.02 0 10.2 10.03 10.05

Cost C 160 340.87 0 10.16 10.05 10.06

Cost L 40 1363.59 0 10.03 10.01 9.85

Ruta M 20 2706.16 1 2 1 1.00

Ruta C 40 1363.55 1 4 1 1.13

Cost M B1 91 647.23 0 30.47 0 30.13

Cost M B2 51 1154.86 0 15.17 0 15.03

Cost C B1 191 308.36 0 45.70 0 45.12

Cost C B2 191 308.36 0 45.61 0 44.15

Cost C B3 131 449.60 0 30.38 0 27.73

Cost L B3 51 1154.86 0 31.31 0 28.22

Q M Bast1 90 601.36 0 8 0 0.00

Q M Bast2 50 1082.52 0 4 0 0.00

Q C Bast1 190 284.95 0 18 0 0.03

Q C Bast2 190 285.74 0 18 0 0.60

Q C Bast3 130 419.49 0 12 0 0.12

Q C Ensam 170 320.84 0 16 0 0.02

Cost 2 Bast1 41 1436.54 0 147.21 0 13.02

Cost 2 Bast2 41 1436.54 0 98.13 0 3.58

Cost 2 Bast3 41 1436.54 0 97.01 0 1.70

CostTubEnsam 181 325.40 0 40.47 0 2.84

CostEstruc 0 0.00 0 0 0 0

TiempoCiclo 10 5889.72 0 141.50 79.83 87.67

Exponente1 0 0.00 -0.30 -0.30 -0.30 -0.30

NumCortes 260 209.78 1 261 261 130.16

Exponente2 0 0.00 -0.23 -0.23 -0.23 -0.23

NumBast 60 911.52 0 60 60 29.63

NumPintadas 10 5567.31 0 10 10 4.68

NumRoomGames 10 5487.74 0 10 10 4.84

CostoTotal 10 5889.72 0 2903.91 2593.72 2316.8

AuxCosto 90 638.86 0 1000 900 727.09

159

A�EXO 03: ESTADÍSTICAS PARA EL MODELO DE EJEMPLO

(Ejemplo de la peluquería en el capítulo VI)

--------------------------------------------------------------------------------

General Report

Output from C:\Mis documentos\Camilo\Tesis\Room_Game\Model Final Peluqueria.mod

Date: Oct/15/2000 Time: 08:09:12 PM

--------------------------------------------------------------------------------

Scenario : Normal Run Replication : 1 of 1

Simulation Time : 8 hr

--------------------------------------------------------------------------------

ACTIVITIES

Average

Activity Scheduled Total Minutes Average Maximum Current

Name Hours Capacity Entries Per Entry Contents Contents Contents %

Util

------------- --------- -------- ------- --------- -------- -------- -------- --

----

Decision1 inQ 8 999 101 0.02 0.00 2 0

0.00

Decision1 8 1 101 0.50 0.10 1 0

10.52

Decision2 inQ 8 999 27 7.12 0.40 4 0

0.04

Decision2 8 1 27 6.20 0.34 1 0

34.89

Corte inQ 8 3 86 9.50 1.70 3 0

56.78

Corte 8 2 86 10.81 1.93 2 1

96.89

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Multiple Capacity)

%

Activity Scheduled % Partially %

Name Hours Empty Occupied Full

------------- --------- ----- --------- -----

Decision1 inQ 8 99.51 0.49 0.00

Decision2 inQ 8 77.88 22.12 0.00

Corte inQ 8 16.63 54.37 29.00

Corte 8 0.22 5.78 94.00

ACTIVITY STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity)

Activity Scheduled % % % %

Name Hours Operation Idle Waiting Blocked

--------- --------- --------- ----- ------- -------

Decision1 8 10.52 89.48 0.00 0.00

Decision2 8 34.89 65.11 0.00 0.00

RESOURCES

Average

Number Minutes

Resource Scheduled Of Times Per

Name Units Hours Used Usage % Util

---------- ----- --------- -------- ------- ------

Pel Rapido 1 8 47 10.00 97.92

Pel Lento 1 8 39 11.79 95.86

RESOURCE STATES BY PERCENTAGE

Resource Scheduled % % %

Name Hours In Use Idle Down

---------- --------- ------ ---- ----

160

Pel Rapido 8 97.92 2.08 0.00

Pel Lento 8 95.86 4.14 0.00

161

ENTITY SUMMARY (Times in Scoreboard time units)

Average Average

Cycle VA

Entity Qty Time Time Average

Name Processed (Minutes) (Minutes) Cost

--------- --------- --------- --------- -------

Cliente 73 20.25 11.40 0.00

Abandono 15 14.78 6.75 0.00

Retornado 12 38.25 17.46 0.00

VARIABLES

Average

Variable Total Minutes Minimum Maximum Current Average

Name Changes Per Change Value Value Value Value

--------- ------- ---------- ------- ------- ------- -------

In System 171 2.80 0 5 1 3.64

Binario 27 17.20 0 1 0 0.81

CycleTime 85 5.63 0 31.17 23.07 19.77

162

A�EXO 04: RA�KI�G DE U�IVERSIDADES �ORTEAMERICA�AS E� LA ESPECIALIDAD DE

I�GE�IERÍA I�DUSTRIAL 1

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Engineering Specialties: Industrial/Manufacturing Top Schools | Methodology | FAQ Back to Engineering 1. Georgia Institute of Technology 2. University of Michigan–Ann Arbor 3. Purdue University–West Lafayette (IN) 4. Penn State University–University Park 4. University of California–Berkeley 6. Texas A&M University–College Station 7. Stanford University (CA) 8. University of Wisconsin–Madison 9. Northwestern University (IL) 10. Virginia Tech 11. University of Illinois–Urbana-Champaign 12. Cornell University (NY) 13. Massachusetts Institute of Technology 14. Ohio State University 15. North Carolina State University 16. Columbia University (Fu Foundation) (NY) 17. Rensselaer Polytechnic Institute (NY) 18. Arizona State University 18. University of Texas–Austin 20. University of Florida 21. University of Southern California

1 La dirección de Internet de esta WEB es: http://www.usnews.com

163

A�EXO 05 LISTADO DE CURSOS OFRECIDOS POR LA FACULTAD DE I�GE�IERÍA I�DUSTRIAL Y SISTEMAS

DEL GEORTECH 2 COURSE LISTING

UNDERGRADUATE COURSES The following courses are offered by ISyE. For greater detail regarding

specific course descriptions, prerequisites, etc., consult the Georgia Tech

General Catalog. ISYE 2027 PROBABILITY WITH APPLICATIONS

ISYE 2127 HONORS PROBABILITY

ISYE 2028 BASIC STATISTICAL METHODS

ISYE 2128 HONORS STATISTICS ISYE 2030 MODELING IN INDUSTRIAL ENGINEERING

ISYE 3025 ENGINEERING ECONOMY

ISYE 3039 QUALITY SYSTEMS ISYE 3044 SIMULATION ANALYSIS AND DESIGN

ISYE 3103 INTRODUCTION TO SUPPLY CHAIN MODELING:LOGISTICS ISYE 3104 INTRODUCTION TO SUPPLY CHAIN MODELING:MANUFACTURING & WAREHOUSING

ISYE 3232 STOCHASTIC MANUFACTURING AND SERVICE SYSTEMS ISYE 3770 STATISTICS AND APPLICATIONS

ISYE 4231 ENGINEERING OPTIMIZATION

ISYE 4331 HONORS OPTIMIZATION ISYE 4009 DESIGN OF HUMAN-INTEGRATED SYSTEMS

ISYE 4104 SENIOR DESIGN I ISYE 4105 SENIOR DDESIGN II

ISYE 4257 APPLICATIONS OF ROBOTICS AND AUTOMATED DATA COLLECTION

ISYE 4756 TECHNOLOGY FORECASTING AND ASSESMENT

ISYE 4803-13-23 SPECIAL TOPICS ISYE 4991-2-3 SPECIAL PROBLEMS

ISYE 4833 HONORS TOPICS

HS 4001 INTRODUCTION TO HEALTH SYSTEMS

2 Puede encontrar información completa sobre el Georgia Tech en: http://www.gatech.edu

164

A�EXO 06: MODELO DE MA�TE�IMIE�TO DE EQUIPO: DIAGRAMA DE FORRESTER Y ECUACIO�ES

EstadoEquipo

MantenPreventivo FallasPrevisibles

fAleatoria

fContinua

GastoCorrectivo

HrTrabAcumuladoHrTrabPorDia

HrTrabDeseado

GastoPreventivo

EstadoCritico

MantenCorrectivo FallasFatales

fGastoVsPreven

fGastoVsCorrec

MODELO DE MA�TE�IMIE�TO DE EQUIPO

por Camilo Sánchez A.

165

Las Ecuaciones en Vensim para el modelo son: (01) Estado Critico= INTEG ( MantenCorrectivo-FallasFatales,1) Units: **undefined** (02) EstadoEquipo= INTEG ( MantenPreventivo-FallasPrevisibles,1) Units: **undefined** (03) fAleatoria= IF THEN ELSE(Estado Critico>0.75, IF THEN ELSE(RANDOM UNIFORM(0, 99, 0 ) < 95, 0 , Estado Critico ),0) Units: **undefined** 0 implica que no hay falla y y un numero mayor que 0 indica que se ha producido una falla fatal que ha llevado el Estado Critico a 0 (es decir que provoca la paralizacion del equipo) (04) FallasFatales= fAleatoria Units: **undefined** (05) FallasPrevisibles= fContinua Units: **undefined** Fallas detectables por el desgaste de la unidad (06) fContinua= 0.1 Units: **undefined** (07) fGastoVsCorrec( [(0,0)-(3000,1)],(0,0),(1000,0.4),(2000,0.8), (2500,0.9),(3000,1)) Units: **undefined** (08) fGastoVsPreven( [(0,0)-(20,1)],(0,0),(5,0.06),(10,0.092),(15,0.097),(20,0.099)) Units: **undefined** (09) FINAL TIME = 200 Units: Day The final time for the simulation. (10) GastoCorrectivo= 2500*fAleatoria Units: **undefined** (11) GastoPreventivo=20 Units: **undefined** (12) HrTrabAcumulado= INTEG (HrTrabPorDia,0) Units: **undefined** (13) HrTrabDeseado=8

166

Units: **undefined** (14) HrTrabPorDia=ABS(HrTrabDeseado*IF THEN

ELSE(EstadoEquipo>0.6,EstadoEquipo,0)* IF THEN ELSE(Estado Critico>0.75,Estado Critico,0)) Units: **undefined** (15) INITIAL TIME = 0 Units: Day The initial time for the simulation. (16) MantenCorrectivo=SMOOTH(fGastoVsCorrec(GastoCorrectivo),3) Units: **undefined** (17) MantenPreventivo=fGastoVsPreven(GastoPreventivo) Units: **undefined** (18) SAVEPER = TIME STEP Units: Day The frequency with which output is stored. (19) TIME STEP = 1 Units: Day The time step for the simulation.

A�EXO 07: MODELO PARA EL CICLO DE VIDA DE U� PRODUCTO

MercadoPotencial

PersonasInteresadas

ReconocimientoProducto

ReconocimientoProducto f

IncPersonasInteresadas f

SaturacionMercado

DecPersonasInteresadas f

ProductosVendidos

ClientesAtendidos

CapacidadMercado

TasaMercado

CantidadInicial

Test f

DIAGRAMA DE FORRESTER: CICLO DE VIDA DEL PRODUCTOpor Camilo Sánchez

(01) CantidadInicial= 10 Units: **undefined** (02) CapacidadMercado= 100 Units: **undefined** (03) ClientesAtendidos= IF THEN ELSE(MercadoPotencial>0 , MercadoPotencial*TasaMercado, 0) Units: **undefined** (04) DecPersonasInteresadas f( [(0,0)-(1,10)],(0,0),(0.229607,2.10526),(0.432024,4.12281),(0.622356,6.27193 ),(0.839879,8.59649),(1,10)) Units: **undefined** (05) FINAL TIME = 48 Units: Month The final time for the simulation. (06) IncPersonasInteresadas f( [(0,0)-(1,10)],(0,0),(0.217523,1.88596),(0.438066,3.85965),(0.619335,5.70175 ),(0.81571,7.85088),(1,10)) Units: **undefined** (07) INITIAL TIME = 0 Units: Month The initial time for the simulation. (08) MercadoPotencial= INTEG ( PersonasInteresadas-ClientesAtendidos, CantidadInicial) Units: **undefined** (09) PersonasInteresadas= IF THEN ELSE(SaturacionMercado<1, IncPersonasInteresadas f(ReconocimientoProducto)- DecPersonasInteresadas f(SaturacionMercado) , 0)*Test f Units: **undefined** (10) ProductosVendidos= INTEG ( ClientesAtendidos, 0) Units: **undefined**

(11) ReconocimientoProducto= (ReconocimientoProducto f(MercadoPotencial)) Units: **undefined** (12) ReconocimientoProducto f( [(0,0)-(40,1)],(0,0.0307018),(9.90937,0.162281),(18.6103,0.346491),(26.1027 ,0.54386),(32.6284,0.732456),(38,1)) Units: **undefined** (13) SaturacionMercado= ProductosVendidos/CapacidadMercado Units: **undefined** (14) SAVEPER = TIME STEP Units: Month The frequency with which output is stored. (15) TasaMercado= 0.025 Units: **undefined** (16) Test f= 1 Units: **undefined** 1+STEP(1.25 , 36 )- STEP(1.25 ,39) INCREMENTO EN EL TERCER AÑO (17) TIME STEP = 1 Units: Month The time step for the simulation.

A�EXO 08: MODELO PARA LA CURVA DE APRE�DIZAJE

UnidadesProducidasTasaDeProduccion

Experiencia

Experiencia f

TasaDeProduccion f

TiempoPorUnidad

DF CURVA DE APRENDIZAJEpor Camilo Sánchez

VariableAleatoria

(01) Experiencia= Experiencia f(UnidadesProducidas) Units: **undefined** (02) Experiencia f( [(0,0)-(60,1)],(0,0.08),(3.98792,0.298246),(9.42598,0.565789),(15.4079,0.741228 ),(21.9335,0.846491),(32.6284,0.925439),(47.3112,0.97807),(60,1)) Units: **undefined** (03) FINAL TIME = 12 Units: Month The final time for the simulation. (04) INITIAL TIME = 0 Units: Month The initial time for the simulation. (05) SAVEPER = TIME STEP Units: Month The frequency with which output is stored. (06) TasaDeProduccion= TasaDeProduccion f(Experiencia)*VariableAleatoria Units: unid/mes (07) TasaDeProduccion f( [(0,0)-(1,3)],(0,0.2),(0.0694864,1.27632),(0.202417,2.01316),(0.398792,2.64474 ),(0.676737,2.93421),(1,3)) Units: **undefined** (08) TiempoPorUnidad= 1/TasaDeProduccion*30*(30/25) Units: dias *30 para expresar en dias ya que por defecto se expresa en meses. *30/25 para agregar un factor que me permita considerar dias no trabajados (09) TIME STEP = 0.5 Units: Month The time step for the simulation. (10) UnidadesProducidas= INTEG ( TasaDeProduccion, 0) Units: unid

(11) VariableAleatoria= 1 Units: adimensional RANDOM UNIFORM(0.85, 1.15,1 )