teorías de la motivación (2)

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TEORIAS DE LA MOTIVACION JORGE ALONSO CADAVID LUIS MARIO VILLA MARLEN EUGENIA VALENCIA Temática practica sobre las teorías de motivación Docente: Ana Milena Peña Dirección Estratégica

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TEORIAS DE LA MOTIVACION

JORGE ALONSO CADAVIDLUIS MARIO VILLA

MARLEN EUGENIA VALENCIA

Temática practica sobre las teorías de motivación

Docente:Ana Milena Peña

Dirección Estratégica

INSTITUTO TÉCNICO AGRÍCOLAESTABLECIMIENTO PUBLICO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

UNIDAD DE DESARROLLO SOCIALGUADALAJARA DE BUGA

2013

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TEORIAS DE LA MOTIVACION

Teorías motivación Mecánicas de juegoTeoría de la jerarquía de necesidades de Maslow (1954)Este autor identificó cinco niveles distintos de necesidades, dispuestos en una estructura piramidal, en las que en la base sitúa las necesidades básicas, hacia arriba las superiores o racionales, en el siguiente orden: fisiológicas o de supervivencia, seguridad, sociales, estima o estatus, autorrealización.

La relación de estos niveles con las mecánicas podría ser:Puntos: se relacionan con la necesidad de autorrealización, tangibilizan la capacidad de llegar a tener logros en el juego.Niveles: funcionan por las necesidades de estima o estatus y autorrealización.Premios: necesidades de estima y autorrealización.Bienes virtuales: Supervivencia, estima.Clasificaciones: estima.Desafíos: Estima y Autorrealización.Misiones o retos: La primera misión de un juego es seguir en él, motivación básica (supervivencia) pero deben ser desafiantes para escalar la pirámide y mover mediante los niveles de necesidades de estima y autorrealización, de esta forma ser más adictivo.Regalos: asociadas en principio a la base de la pirámide (supervivencia), tienen también un valor de logro así que se puede asociar con el nivel 4 o de estima o estatus.

Teoría del factor dual de Herzberg (Herzberg, Máuser y Snyderman, 1967)comprobó que los factores que motivan, no son los mismos que los que desmotivan, por eso divide los factores en:- Factores Higiénicos: Son factores externos a la tarea.  Su satisfacción elimina la insatisfacción, pero no garantiza una motivación que se traduzca en esfuerzo y energía hacia

Relacionando esta teoría con la anterior vemos que las mecánicas de juego van asociadas principalmente a los niveles altos de la pirámide de Maslow. Podríamos decir que las mecánicas de juego se relacionan directamente con los factores motivadores de Herzberg.En todo caso, Si se da alguna relación con los factores higiénicos se hace de forma simbólica: premios, bienes virtuales…Por lo tanto, para gamificar fijémonos en los aportes de los factores motivacionales de

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el logro de resultados. Pero si no se encuentran satisfechos provocan insatisfacción.- Factores motivadores: Hacen referencia al trabajo en sí.  Son aquellos cuya presencia o ausencia determina el hecho de que los individuos se sientan o no motivados.

Herzberg a la hora de usar las mecánicas.

Teoría de McClellan (McClellan, 1989)Enfoca su teoría básicamente hacia tres tipos de motivación: Logro, poder y afiliación.  Las personas altamente motivadas son aquellas que perciben ciertas metas e incentivos como valiosos para ellos y, a la vez, perciben subjetivamente que la probabilidad de alcanzarlos es alta.

Las mecánicas podríamos relacionarlas así con estos  tipos:Logro:Puntos, niveles, desafíos, misiones o retos.Poder:Clasificaciones, puntos, niveles, bienes virtuales, regalos.Afiliación:Niveles,  en cuanto a identidad con el grupo del mismo nivel. Regalos virtuales entre jugadores. Puntos por colaboración o interacción social.

Teoría de las Expectativas.Vroom (Vroom, 1964),  completada por Porter-Lawler  (Porter y Lawler, 1968)Esta teoría sostiene que los individuos como seres pensantes, tienen creencias y abrigan esperanzas y expectativas respecto a los sucesos futuros de sus vidas.Fuerza de la motivación = Valor de la recompensa * Probabilidad de logro.

Las mecánicas más relacionadas serían:Niveles: Los niveles iniciales deben diseñarse de modo que generen expectativa de éxito. Se trata de definir exigencias alcanzables pero con esfuerzo.Misiones o retos: la historia, el contexto y las misiones del juego deben generar expectativas de que las consecuencias y las acciones del juego merecerán la pena: será divertido, emocionante, mejoraré,…Puntos, bienes virtuales: según la teoría de las Expectativas, las personas esperan que quienes realicen los mejores trabajos logren las mejores recompensas. Cada consecuencia o resultado tiene para el sujeto un valor determinado denominado valencia. Los puntos y los premios deberán reflejar estas diferencias en las recompensas y mostrar que hay una relación con los esfuerzos esperados.

Teoría de Fijación de metas de Locke (Locke, 1969)

Si algo debe caracterizar las mecánicas de juego son precisamente las características que

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Para que la fijación de metas realmente sean útiles deben ser: específicas, difíciles y desafiantes, pero posibles de lograr.  Además existe un elemento importante el feedback, la persona necesita feedback para poder potenciar al máximo los logros

Locke describe en su teoría. Las misiones, la obtención de puntos, el diseño de niveles,… deben ser específicas, desafiantes pero posibles de lograr.Al mismo tiempo, lo puntos, niveles, barras de progreso, ofrecen al jugador un feedback constante de las consecuencias de sus acciones y decisiones en el contexto del juego.

La Teoría del Flujo o de la Experiencia Óptima de Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi 1975)Para alcanzar un estado de fluir, debe alcanzarse un estado de equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la realiza. Si la tarea es demasiado fácil o demasiado difícil, el fluir no podrá presentarse.Esta experiencia del estado de fluir debe  cumplir 10 puntos:1. Objetivos claros2. Alto grado de concentración3. Pérdida de la auto-conciencia4. Alteración del sentido del tiempo5. Captación directa e inmediata6. Equilibrio entre nivel de habilidad y

reto7. Sentido de control sobre la

situación o actividad8. Sentir que la actividad es

gratificante. Realimentación positiva

9. Falta de conciencia de las necesidades corporales

10.Absorción en la actividad

Si analizamos los 10 puntos, se identifican a la perfección con los objetivos de todo juego: generar una experiencia óptima altamente motivante por si misma o autotélica.Para ello deberemos tener en cuenta siempre el equilibrio entre la dificultad de la tarea y el crecimiento en habilidad asociado a la práctica y la superación de retos.Además los resultados tienen que ofrecer constantemente información sobre el avance y la mejora hacia el logro de las metas concretas.Todas las mecánicas de juego estarán armonizadas para crear esta experiencia óptima.

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LÍNEAMIENTO DE LA TEMÁTICA

La línea temática que se utiliza en la investigación de este documento es la Experimentación de una propuesta didáctica; en donde el participante pondrá en práctica el diseño de actividades que contribuyan a mejorar la motivación mediante juegos.

Nombre de la dinámica

El pollito pía – pía

Objetivo: Como distensión y elemento para introducir energía, motivación al grupo.

Desarrollo: Los participantes se ponen en un círculo, sentados en sillas; a una persona le tapamos los ojos. Ésta se tiene que sentar encima de alguien y decir: “pía pollo”, el que está debajo tiene que piar y la persona que está sentada encima tiene que adivinar quién es. También le palpa. Si acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado pasa al centro; y así sucesivamente.

Material: Sillas y pañuelo.