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ANIMACION Y JUEGOS POR COMPUTADOR CAPITULO I: Conceptos Básicos de Programación con XNA

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Page 1: Teoría xna

ANIMACION Y JUEGOS

POR COMPUTADORCAPITULO I: Conceptos Básicos de

Programación con XNA

Page 2: Teoría xna

Para poder entender que esexactamente XNA se tiene que dar unvistazo a DirectX.

Cuando DOS era el sistema operativomás famoso, la programación dejuegos y demos gráficos eran escritosen código de bajo nivel para podercomunicarse directamente con latarjeta de sonido, video y el resto deperiféricos del computador.

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Page 3: Teoría xna

Cuando Windows 95 fue lanzado

tenía un modelo de memoria

protegida que limitaba a los

desarrolladores el acceso directo de

las interrupciones de bajo nivel al

hardware.

Microsoft creó una tecnología llamada

DirectX, llamada desde un inicio como

Windows Game SDK

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Page 4: Teoría xna

Luego paso por varios nombres tales

como DirectDraw, DirectSound y

DirectPlay, naciendo así el SDK Direct

“X”.

Con la existencia de DirectX los

desarrolladores tenían una manera de

escribir juegos con una fuente que

funcionaria en todos los

computadores sin importar su

hardware.

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Page 5: Teoría xna

Las versiones más usadas de DirectX

fueron:

◦ 1,0

◦ 3.0

◦ Direct 3D

◦ 8.0

◦ 9.0

◦ 10.0

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Page 6: Teoría xna

XNA

◦ XNA es actualmente un término genérico

así como el término .NET.

◦ XNA en realidad se refiere a todo lo que

Microsoft produce que se relaciona a los

desarrolladores de juegos.

◦ Permite tener un fácil acceso a los

dispositivos de entrada

(teclado, plataforma de juego o un

controlador, ratón).

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Page 7: Teoría xna

◦ Los desarrolladores son capaces de

controlar fácilmente el sonido a través de

XNA.

◦ El objetivo fundamental es hacer fácil

desarrollar los juegos.

◦ La meta del XNA es crear juegos en "5

minutos“.

◦ En XNA lo importante es enfocarse en

crear un buen código para un buen juego.

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Page 9: Teoría xna

Estructura General de un juego con

XNA

◦ La lógica central para cada juego incluye

un ambiente preparado para que el juego

se pueda ejecutar.

◦ Todo juego tiene un ciclo que se ejecuta

automáticamente hasta que se provoque

una salida.

◦ La idea de tener un ciclo es crucial

porque el juego debe mantenerse

ejecutando haya o no haya interacción

del usuario.

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Page 10: Teoría xna

El siguiente psuedocódigo representa

la estructura de un juego

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Page 11: Teoría xna

Representación de los métodos de un

juegos generados automáticamente

por XNA.

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Page 12: Teoría xna

ContentPipeline de XNA

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Page 13: Teoría xna

Formatos de Archivos que soporta el importador:◦ Archivos 3D: X (usado por DirectX), FBX (formato de

archivo del transporte, creado originalmente por Autodesky apoyado por muchas casas comerciales y herramientasfreeware).

◦ Archivos de Material: FX (archivos de efectos, quepueden ser usados para describir la presentación(rederización) de modelos 3D, detalles o añadir efectos auna escena 3D.

◦ Archivos 2D: BMP, DDS, JPG, PNG, y TGA.

◦ Descripción de la Fuente: SPRITEFONT (Archivos XMLusados por XNA, que describen cómo generar un mapa detextura de un tipo específico tamaño de la fuente).

◦ Archivos XML: (Archivos XML copiado al directorio deljuego que puede por ejemplo ser usado para almacenarlas configuraciones del juego.

◦ Archivos de Audio: XAP (proyecto de audio generado porla herramienta XACT), WAV, WMA y MP3

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Page 14: Teoría xna

http://www.microsoft.com/express/Do

wnloads/#2008-Visual-CS

http://www.microsoft.com/downloads/d

etails.aspx?FamilyId=7D70D6ED-

1EDD-4852-9883-

9A33C0AD8FEE&displaylang=en

http://creators.xna.com/es-ES

Recursos

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