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Organiza: Colabora: Tenerife Startup Party (TSP) Sala de Cámara Auditorio Adán Martín 16 de junio de 2015

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Organiza: Colabora:

Tenerife Startup Party (TSP)

Sala de Cámara Auditorio Adán Martín

16 de junio de 2015

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Contacto: Carlos Armas Tfno:675987173 [email protected]

Durante el segundo trimestre de 2014 se visualizaron en el mundo 38.200 millones de videos online. Esta cifra ha experimentado un crecimiento del 43% con respecto al mismo periodo del año anterior. Estos datos ofrecidos por Adobe concluyen que el video online se ha convertido en un componente de ocio y una oportunidad magnífica para los creadores y proveedores de contenidos. El consumo de vídeo online ya no se

basa únicamente en YouTube, vídeos virales y/o musicales, cada vez se busca más contenido profesional y de mayor duración. El consumo de vídeos de tv online ha aumentado un 388% interanual.

Livebox (www.livebox.es) pretende conectar a internet cualquier evento, retransmitiendo su señal a través de satélite, para visualizarlo en la red. Para ello contaremos con una unidad DSNG (unidad móvil) de transmisión y recepción, capaz además, de dotar de cobertura wifi a cualquier evento que lo requiera. Asimismo dispone de un sistema inalámbrico de envío y recepción de señal de video y audio, que evita el cableado de instalaciones. Esta señal además de poder ser visionada en la web y redes sociales del cliente, será visible también en nuestro canal de TV online que guardará el contenido una vez retransmitido, para futuras visualizaciones de los usuarios.

A esta plataforma tecnológica, unimos nuestro esfuerzo con el de la empresa WSN (www.worldsatnet.com) con la que estamos trabajando además de en el diseño de la unidad DSNG, en el desarrollo de un sistema de visión en vivo para drones, que tendrán la capacidad para entre otras muchas funciones, ayudar en búsqueda y rescate, localización de personas, inspección de cubiertas y estructuras, visualización de fallos en parques fotovoltaicos y redes de alta tensión, eventos deportivos, etc… Todo esto se podrá visualizar en tiempo real por el cliente. Este sistema puede llegar a tener una cobertura de hasta 110 Km.

Además de contar con la experiencia de más de 15 años de WSN en tecnología satelital, nuestro equipo lo componen. Carlos Armas líder del proyecto, Graduado en Periodismo, con conocimientos en producción y realización de proyectos cinematográficos, trabaja para una productora de contenidos para los informativos de Cuatro, Telecinco y La Sexta. Carmelo Hernández, ingeniero de telecomunicaciones con amplísima experiencia medios de comunicación tanto de televisión como de radio, Laura Castro diplomada en Turismo y Graduada en Periodismo con un máster en Ciencias de la Información además de Community Manager.

Precisamos de una inversión inicial de 75.000€, con la que conseguiríamos una valorización post money de 450.000€. Con esta inversión inicial, empezaremos el proceso de construcción de la 1ª unidad móvil, su equipamiento externo y la campaña de marketing. Prevemos al final del 2do año, salir al mercado exterior y franquiciar este tipo de unidades móviles, centrándonos en el continente africano. Todo el contenido audiovisual generado por estas franquicias, se alojará en el canal de TV online propiedad de la empresa, por lo que las visitas se multiplicarán por cada unidad franquiciada y en el que agregaremos publicidad generando una nueva línea de

negocio.

año 1

Perfeccionamiento de servicios y campaña de

marketing

año 2

Consolidación empresarial.

Estandarización

año 3

Salida al exterior. Venta de franquicias

mercado africano

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the data you need to know, right now!

+34 619 947 [email protected]

Plataforma de ayuda al Análisis Bursatil

Finsenta es un sistema de recolección, monitor-ización y tratamiento de información en internet en tiempo real para la ayuda al análisis bursátil. Provee de herramientas para la alerta temprana y detección de crisis con potenciales efectos en la cotización bursátil, así como de indicadores de mov-imientos incipientes en el mercado.

El sistema pretende trasladar todo el conocimiento del analista bursatil a la plataforma mediante la parametrización de puntos claves de obtención de información.

Es capaz de nutrirse de datos de miles de fuentes, redes sociales (facebook, twitter, linkedin), blogs, foros, buscadores, noticias, etc. Para proveer de un flujo de información y alertas en tiempo real que ayuden a los profesionales financieros al análisis y seguimiento de su cartera de acciones. Proporcionando una ventaja competitiva al detectar cualquier alerta antes de que llegue a los medios o cualquier tendencia desde sus momentos iniciales.

Finsenta va dirigido a los analistas financieros y a los fondos de inversión (value y hedge funds).

Modelo de negocio: B2B Api para plataformas de inversión, pago por uso.B2C Cuadro de mandos para analistas, modelo de suscripción Freemium (Versión del cuadro de mando simple gratis, versión del cuadro de mando con indica-dores personalizables con pago según numero de valores en la cartera).

Nos orientamos inicialmente al mercado de los gestores de fondos en españa, para pasar seguida-mente al de londres donde abarcar casi toda europa.

Estamos validando actualmente la utilidad practica de la herramienta junto al equipo de analistas del fondo UKishoo (Casa Kishoo - Ram Bhavnani) que gestionan fondos por valor de 600M€.

Lanzaremos en diciembre de 2015 la versión comercial de la herramienta. Junto con un informe de la evolu-ción del fondo donde se ha aplicado durante un periodo de 6 meses.

SodaStream pierde 2/3 de capitalización por un boicot online

Problemas actuales:Todos los analistas financieros manejan la misma información de los mismos medios.No se tiene en cuenta el sentimiento social sobre la empresa o producto cotizado.Los puntos de análisis fundamental no se gestionan ni automatizan.No hay alertas sobre cualquier evento relevante.

Que proporciona la herramienta:Análisis de sentimiento social para valores cotizados.Alertas en tiempo real sobre eventos relevantes online.Personalización de los puntos a monitorizar de cada valor segun el conocimiento del analista.

Competidores:No existen competidores en el mercado español salvo algun proyecto no comercial de investigación. En EEUU hay competidores algunos bien asentados y otros incipientes, pero o solo informan de alertas o solo de sentimiento, y no analizan valores de indices fuera de EEUU.

Ventajas competitivas:La única herramienta que ofrece sentimiento de mercados no EEUU. Personalización total en los puntos claves de obtención de información y alertas.Gestión completa del conocimiento del analista sobre el análisis fundamental.

Founder team:Juan Manuel Pérez Díaz (CEO/CMO)Francisco Martín Fernández (CTO)Jorge Carballo (CIO)

Advisors:UKishoo (Finnancial Advisors)Ismael Faro (Technical Advisor)

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Oliver  González   696  92  38  36   [email protected]  

¿Alguna  vez  te  has  perdido  explicaciones  en  una  visita  turística?    Want  to  hear  me  es  la  aplicación  móvil  que  soluciona  este  problema,  creando  un  sistema  de  audio-­‐guía  mediante  smartphones.  El  audio  se  captura  a  través  del  micrófono  incluído  en  los  auriculares,  y  el  smartphone  del  guía  lo  trasmite  via  wifi  a  los  smartphones  de  los  turistas  que  lo  escuchan  cómodamente.  

   Nuestra  app  compite  con  el  típico  altavoz  portátil  (pesa,  batería  limitada,  poca  calidad  de  sonido)  y  con  los  equipos  de  audio-­‐guía  vía  radio  (caros,  tienes  que  preocuparte  de  recolectarlos  y  mantenerlos  operativos);  y  supera  a  ambos  en  comodidad,  coste  y  calidad  de  audio.  

   El  mercado  mundial  está  formado  por  500.000  guías  turísticos  que  realizan  una  media  de  2  tours  a  la  semana  de  2  horas  de  duración.  Inicialmente  queremos  atacar  10  ciudades  turísticas  del  mundo,  persiguiendo  un  tour  diario  de  dos  horas  para  facturar  240  euros  al  día;  y  validar  tecnología  y  precios.    Nuestro  modelo  de  ingresos,  basado  en  el  de  las  compañías  telefónicas,  es  la  tarificación  por  el  tiempo  de  uso  de  la  aplicación  por  parte  del  guía  (el  que  habla),  siendo  gratuita  para  los  que  escuchan:  los  turistas.  Es  un  modelo  conocido  por  todos,  recurrente  y  con  prepago  de  recargas,  que  además  admitiría  diferentes  planes  de  precios  de  tarifa  plana.      Gracias  a  la  participación  en  LaunchTF  hemos  podido  evolucionar  nuestra  idea,  concretando  el  mercado  objetivo  a  los  guías  turísticos.  Hemos  validado  las  siguientes  hipótesis:  

ü El  66%  de  turistas  llevan  auriculares  cuando  van  de  viaje  y  un  40%  descargan  apps  turísticas.  

ü Mediante  entrevistas  a  guías  turísticos  hemos  descubierto  que  el  75%  llevan  una  tablet  para  mostrar  contenido  extra  y  que  la  mitad  suele  tener  problemas  de  voz  por  tener  que  hablar  alto.  

 En  este  momento  estamos  desarrollando  un  prototipo  que  nos  permita  testar  la  tecnología  en  situación  real:  un  tour  por  ciudad.  Sin  embargo  tenemos  algunas  métricas  de  captación:  mediante  publicidad  en  Linkedin  hemos  captado  la  atención  de  guías  turísticos  a  una  landing  con  un  botón  que  simulaba  la  descarga  de  la  app;  obteniendo  un  CPA  de  5  euros  y  estimamos  un  ARPU  >  300  EUR/año,  que  lo  haría  viable  incluso  con  un  churn  rate  de  un  25%  anual.    El  equipo  está  compuesto  por  Oliver  González,  ingeniero  técnico,  emprendedor  desde  2003  en  electrónica  industrial,  y  con  experiencia  en  e-­‐commerce  desde  2010.  Miembro  del  equipo  ganador  en  el  II  Startup  Weekend  Tenerife  y  en  el  TF  Oxygen  Weekend  2014.  Amparo  Mosquera,  filóloga  y  guía  turístico,  emprendedora  en  apps  de  aprendizaje  de  idiomas;  en  calidad  de  advisor.  

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Actualmente internet es usado por más de tres mil millones de personas, las motivaciones que tienen para hacerlo son variadas, y dependiendo de la información que se quiera encontrar se usa un distinto tipo de herramienta, desde buscadores, pasando por redes sociales, hasta llegar a los foros, chats irc… entre otros.

Por lo general las personas de entre 18 y 55 años acceden de forma regular a contenidos de entretenimiento desde un smartphone o tablet, dedicando aproximadamente un 58% del tiempo de las 3 horas totales que le dedican a diario.

Ahora mismo existen webs como reddit y menéame, que intentan dar solución a esta necesidad clasificando y puntuando el contenido externo a la web que la gente decide compartir, pero con ello no cubren todo el espectro. También han surgido apps de streaming de video en directo como periscope y meerkat que cubren la parte visual del streaming pero están solamente enfocadas a emitir lo que sucede en el momento y no a conservar lo que los usuarios crean.

Dfiid es una red social de blogging, ya disponible, que permite buscar, descubrir, compartir y crear contenido original de una forma muy simple e intuitiva gracias a un diseño minimalista que se adapta cómodamente a escritorio y móvil. Así mismo, en los próximos meses se habilitará la opción de hacer streaming en directo para poder crear videoblogs, dando valor al usuario final ya que aumenta el tipo de contenido que pueden crear compartir dentro de la misma app.

En cuanto a la ventaja competitiva de dfiid frente a reddit y menéame es que promueve la creación de contenido propio, en vez de enlazar hacia enlaces externos fuera de la página, centralizando todo el contenido en un único sitio. Además esta ofrece una buena experiencia móvil gracias a estar presente en la web, android y próximamente iOS.

Desde su lanzamiento ya han pasado por dfiid más de 1900 usuarios únicos, de los cuales un 26% ya son usuarios habituales y de estos un 8% se han registrado y contribuyen a generar contenido original dentro de la página.

El equipo promotor está formado por Miguel Dorta, desarrollador, diseñador y administrador web, con experiencia como CTO y co-fundador de varias startups y Adrián Tejera, estudiante de biología y escritor, encargado de generar contenido en la plataforma y crear una buena línea editorial dentro de la comunidad.

En dfiid buscamos una inversión de 150 mil euros que nos permita construir una buena infraestructura de servidores que sean capaces de poder soportar la fuerte demanda de bando de ancha que supone el hacer streaming de video en directo.

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 Actualmente  hay  mas  de  1.68  billones  de  cuentas  móviles  de  redes  sociales.  

El  tiempo  medio  diario  que  pasan  haciendo  uso  de  redes  sociales  por  parte  de  estos  usuarios  es  de  2.4  horas  al  día  mundialmente  llegando  hasta  4.3  horas  en  Argentina.      Actualmente  redes  sociales  como  Facebook,  Qzone,  Twitter,  Instagram…  lideran  el  mercado  con  billones  de  usuarios  activos,  y  la  cifra  va  en  aumento.      

Sin  embargo,  estas  redes  sociales  no  pueden  responder  de  manera  rápida  y  efectiva  a  la  pregunta  que  seguramente  nos  han  hecho  a  todos  alguna  vez  de  si  podemos  recomendar  a  algún  profesional  en  concreto  o  alguna  empresa…  Ej.  Conoces  algún  buen  dentista,  abogado,  restaurante,  peluquería  en  esta  ciudad?  O  lo  contrario,  seguro  que  muchos  de  nosotros  conocemos  buenas  profesionales  y  empresas  que  no  llegan  a  sus  clientes  por  que  no  logran  darse  a  conocer.  Por  otro  lado  hay  muchos  influencers  (personas  populares)  que  podrían  pero  no  logran  rentabilizar  su  popularidad.      

   

             

   

     You  Are  Popular  es  la  solución  a  estos  problemas,  ya  que  es  una  red  social  que  calcula  en  tiempo  real  la  popularidad  de  sus  usuarios  y  los  muestra  en  el  Ranking  de  la  Popularidad.  De  esta  manera  cualquier  usuario  puede  acceder  al  Ranking  y  fácilmente  por  ejemplo  saber  quien  es  el  arquitecto  mas  popular  de  su  ciudad,  país  o  del  mundo  entero.  Resolviendo  tanto  el  problema  del  que  quiere  encontrar  y  del  que  quiere  ser  encontrado.      

            A  su  vez  también,  los  usuarios  populares  podrán  rentabilizar  su  popularidad  mediante  perfiles  patrocinados.  Haciendo  You  Are  Popular  de  intermediario  entre  la  empresa  que  desea  publicitarse  y  el  usuario  al  que  se  desea  patrocinar.      

You  Are  Poular  ha  sido  lanzada  al  mercado  hace  un  mes  y  ya  cuenta  con  mas  2700  usuarios  registrados  y  su  modelo  de  negocio  tipo  freemium  de  micro  pagos  ya  ha  sido  validado  con  mas  de  40  compras  in-­‐apps  realizadas  por  parte  sus  usuarios.  Como  fuente  de  ingresos  también  contará  con  publicidad  y  un  porcentaje  de  los  perfiles  patrocinados.      Actualmente  nos  encontramos  en  proceso  de  crecimiento  con  financiación  propia.        Francisco  Marín  Socas  658.823.752  [email protected]  [email protected]                

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       Dreammersion es el espacio donde puedes vivir un videojuego en primera persona.

1. Acude a un centro Dreammersion. 2. Elige tu juego: zombies, batallas militares, Tierra Media… 3. Colócate el equipamiento de inmersión virtual.

¡Bienvenido a la nueva era de videojuegos!

Has completado los pasos para estar en una aventura Dreammersion. El mundo que estás viendo a través de las gafas de realidad virtual está a tu alcance, esto quiere decir que cada paso que des físicamente lo darás en el mundo virtual: puedes caminar y correr cuanto quieras, hay cientos de metros por explorar, ¡pero cuidado! hay miles de trampas y enemigos por todas partes, incluso dirigidos por gamer's desde sus casas, que tratarán de poner fin a tu aventura. Busca aliados para completar tu misión. Siento que el peligro se avecina, así que tengo que dejarte. La cuenta atrás comienza en 3, 2,1... Dreammersion dispone de cientos de metros cuadrados en los que desplazarse con total libertad, se puede acudir en un grupo numeroso y organizar partidas en alianza o como contrincantes. El espacio de manera inteligente, está físicamente preparado para hacer sentir telas de araña cuando entres a una casa de terror, el frío en esa caverna helada, el calor del fuego de un dragón, las vibraciones de una explosión y así un sinfín características, que te harán vivir una experiencia única.   No es algo que se pueda experimentar en casa con una consola de última generación. Sólo el coste del hardware que proporciona la inmersión completa en un mundo virtual, supera varias veces el de la consola, e incluso teniendo el hardware, se contaría con las limitaciones físicas de la vivienda, que no permitirían recorrer el mundo virtual de manera realista.

 

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El mercado objetivo vendrá determinado por las métricas extraídas del MVP. Como primera aproximación se habla de gamers (b2c) y parques de atracciones (b2b). Las cifras de negocio de unos y otros son espectaculares y las métricas que se están elaborando darán unas nociones del volumen que podría mover la intersección de estos dos colosos. Sólo el mercado del videojuego en España movió 763 millones de € en 2014, y lo más importante es que está en crecimiento (31% respecto al 2013).

No hay actualmente en el mercado un espacio de inmersión total en un mundo virtual con esta filosofía, lo que no quiere decir que no haya competencia en el mismo nicho de mercado al que nos dirigimos. A día de hoy es fácil identificar "paintballs", "kartings", etc. como otras “atracciones” de experiencias diferenciadas, lugares a los que acudir a experimentar divertidas partidas en grupo.

El marketing inicia su trabajo grueso tras las métricas del MVP, dirigiéndose a un mercado objetivo identificado. El proceso de pre-aceleración apunta a campañas en redes sociales, elaboración de un vídeo auto-explicativo y presentaciones en diversos eventos de gamers como las LAN parties.

 

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_tivity es una plataforma web de realización de actividades de turismo ocio y tiempo libre de forma accesible y participativa. Las actividades tienen unos valores de sostenibilidad y respeto a la cultura local y están destinadas tanto a personas locales como extranjeras (turistas), basándose en un proceso de integración conjunta. Ofreciendo todo tipo de servicios como actividades en la naturaleza, cursos de formación (idiomas), educación medioambiental, deportes, gastronomía, etc. Equipo con el que contamos: Tanja Westerhold, filóloga con cinco idiomas, encargada de la comunicación y guía oficial de turismo. Javier González Expósito, ambientólogo, ingeniero técnico informático y guía oficial de turismo. Aitor Pérez Reyes, técnico superior en comercio internacional, y en marketing y publicidad. David González: diseñador web, experto en Wordpress. Nuestro mercado objetivo son personas (locales y extranjeras) comprendidas con edades entre (18-55 años), con un poder económico bajo-medio. Destacando un perfil mayoritariamente joven en las primeras fases del proyecto. Se trata de un mercado potencial de unas 200.000 personas al año en toda Canarias. Nuestra empresa se desarrolla dentro del modelo de turismo activo. Se trata de un sector en crecimiento, con una competencia que tiende a consolidarse, pero que sin embargo no logra desarrollar toda su capacidad potencial. Nuestra plataforma se enmarca dentro de un sistema de consumo colaborativo, que permite la integración del local y el turista en un mismo grupo y da la posibilidad a los locales de ofrecer actividades, creando un sistema de oferta y demanda dinámica. Esta plataforma permite que la interacción no se limite a la actividad en sí misma sino que permite la interacción entre los usuarios antes y después de la actividad. Entre estas ventajas competitivas también destaca la capacidad de captación de mercado en origen, a través de un sistema de embajadores y los principios de sostenibilidad que son transversales a todas las actividades. HITOS CONSEGUIDOS: 2014 – Constitución Masa crítica Lanzamiento web Promoción

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Estado actual

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Es una plataforma dirigida la Comunidad de Jugadores y las Empresas del Sector de los Juegos (en referencia a todo tipo de juegos: videojuegos, juegos de mesa, rol, paintball, etc.)

La idea de la plataforma surgió a través de una necesidad del socio fundador (Jose Arroyo) y su grupo de amigos a la hora de organizar partidas de juegos de mesa, ya que en numerosas ocasiones se veían obligados a suspenderlas por falta de participantes o cancelaciones de última hora. Entonces se le ocurrió crear una plataforma para no tener que contar sólo con su círculo de amigos cercanos para jugar, sino también poder estar en contacto con toda la comunidad de jugadores de su localidad, y así no tener que cancelar las partidas por falta de participantes.

No obstante HobbyRed también cubre otra serie de Necesidades a) De la comunidad de jugadores (más de 2.000.000 en España y en constante crecimiento / perfil predominante: estudiante varón de entre 13-28 años): estar informado de la oferta de eventos que hay, y ampliar su círculo de amigos con los que contar a la hora de organizar o asistir a partidas. b) De las empresas y asociaciones generadoras de eventos (más de 4000 en España): se encuentran con problemas para dar difusión a los eventos que organizan fuera del círculo de sus clientes más fidelizados, en el caso de la tiendas una mayor difusión de los eventos se puede traducir en atraer nuevos clientes a sus establecimientos. c) De las empresas del sector de los juegos (marcas): el poder anunciarse ante su público objetivo más directo y perfectamente segmentado.

Nuestra Competencia son los medios que utilizan los diferentes organizadores de eventos para gestionarlos y darles difusión: facebook, whatsapp, foros, etc. Con las limitaciones que estos medios (no especializados para ello) conllevan.

La solución que aporta HobbyRed es una plataforma en formato de Página Web (www.hobbyred.net) y Aplicación Móvil con una doble funcionalidad: Por un lado se trata de una Red Social para Jugadores que permite al usuario estar conectado a toda la comunidad (de sus juegos favoritos) y poder contar con ellos para organizar partidas. Y por el otro, a través de un Calendario de Eventos, los jugadores pueden estar informados de toda la oferta de partidas y torneos que se organizan cerca de ellos. También permite a los Organizadores de Eventos una gestión cómoda y bien estructurada del mismo, además de tener a toda la comunidad de jugadores agrupada en una plataforma, proporcionando a sus eventos una mayor difusión y una buena oportunidad para promocionar su negocio.

Para llevar a cabo este proyecto contamos con un potente Equipo Promotor, con un alto grado de formación y experiencia laboral, donde Jose Arroyo (CEO), con experiencia en ventas y dirección de equipos de trabajo, será el encargado del apartado comercial; mientras que Gabriel Álvarez y Daniel de Burgos, ambos programadores informáticos con dilatada experiencia, se encargarán del desarrollo de la Página Web y la Aplicación Móvil.

Road Map: Finalizando el 1º Semestre de 2015 tenemos terminada la versión Beta de la Web con la que estamos Validando el producto en Tenerife y obteniendo nuestras primeras métricas. Al mismo tiempo estamos trabajando en la Aplicación Móvil, la cual esperamos esté lista para mediados de Julio.

Semestres 1º 2015 2º 2015 1º 2016 2º 2016 1º 2017

Objetivos Lanzamiento de la Beta

Validación y promoción en Canarias / App

Promoción en Madrid/Barcelona

Promoción resto de España

Promoción Francia

Hitos 3k € 50k € 100k € 200k € 200k €

Debido al potencial viral de HobbyRed, consideramos que es muy importante llevar a cabo una potente campaña de comunicación inicial, que permita que parte de la comunidad de jugadores conozca la plataforma y comience el efecto viral. Es por ello que solicitamos inversión principalmente para destinar a nuestro Objetivo Principal: la Comunicación; primero en Canarias y luego en el resto de España, donde pretendemos realizar un anuncio de TV en 2016 que fomente dicho efecto.

Financiación: En estos momentos estamos solicitando el Crédito Participativo de SODECAN que nos permita afrontar el Hito del 2º Semestre de 2015. Para poder continuar con el desarrollo del proyecto y la promoción en Canarias hasta la concesión de dicho Crédito, buscamos inversores dispuestos a aportar 15.000 € a cambio de un 5% de la sociedad.

Contacto: Jose Arroyo (CEO). 717 707 373. [email protected]

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MiColegioApp

MiColegioApp es un canal de comunicación oficial, directo, inmediato y seguro entre centros escolares y los padres.

Mediante éste, el personal educativo envía notificaciones desde un software on-line, hacia la App que han descargado los padres en sus dispositivos móviles, sobre información escolar de interés: circulares, citas, notificaciones personales, autorizaciones, avisos de última hora, vídeos, alertas de cierre del centro, emergencias, etc. Se podrá escribir notificaciones y textos ilimitados. Con posibilidad de suprimir comunicados erróneos. Aplicar filtros en el envío (por alumno, curso, grupo, actividad extraescolar, comedor, etc.). Así como conocer estadísticas en tiempo real de lectura.

Con ello solventamos los diversos problemas de comunicación que actualmente tienen los Colegios: las circulares (papel) se pierden, grupos de whatsApp de padres lanzan bulos e información contradictoria, no existe una vía para comunicar una Alerta en pocos segundos.

Todos esos problemas quedan ya resueltos implantando MiColegioApp.

Salimos al mercado en septiembre de 2014 y más de 50 colegios canarios y de península ya la están usando a diario. En septiembre de 2015 serán 65 los centros escolares, con más de 35.000 usuarios diarios recibiendo comunicados instantáneos, que nunca más se perderá, y todo a golpe de un click. Es fácil de usar, y es económica. En septiembre estaremos facturando cerca de 90.000 euros, y nuestro modelo de negocio consiste en un contrato de licencia anual de cobro por uso, renovable. Cobramos por el número de alumnos y un mantenimiento.

Tenemos un producto que está validado en el mercado, es rentable y es escalable. Con él aspiramos a ser “la App de comunicación de referencia en los colegios”, llegando a 35.000 colegios españoles, lo que supone una monetización de 105.000.000 euros de facturación. Y penetrar en Europa y Latinoamérica, donde el mercado supera el 1.000.000 de colegios.

Existe competencia, pero poca, y nuestra propuesta de valor nos diferencia en que nuestro producto es estándar (su venta es más rápida que los productos personalizados de la competencia) por lo que los costes son más reducidos, y nuestro márgenes son mayores; las funcionalidades son más amplias y cubren las necesidades exactas de nuestros clientes, ya que somos flexibles y recibimos feedback que lo que los clientes necesitan y lo desarrollamos para ellos tal y como nos lo piden. De modo que la plataforma ha ido creciendo y mejorando en funcionalidades y contenidos desde que salimos al mercado hace 8 meses. Está en la nube, por lo que no es de escritorio como el de competencia, por lo que las ventajas son evidentes. Desde cualquier dispositivo y lugar, un director o profesor puede enviar los comunicados y las familias lo reciben a tiempo real.

¿Y todo esto quién lo ha hecho? Somos dos socios promotores muy motivados: Elena Robayna Duque - Ceo, Lic. Económicas, MBA por el I.E. Master en Dirección Comercial y MK, + 10 años experiencia en Proyectos de Estrategia empresarial; y Ginés Venazco - CTO, Informático, más de 25 años de experiencia. Y nos acompaña en esta apasionante trayectoria un equipo multidisciplinar de 10 personas más, con mucho impulso y ganas de seguir cosechando éxitos.

Empresa: Creatactil móvil 606.32.27.86 Contacto: Elena Robayna

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marzo - 2015 Programa Yuzz

Jóvenes Emprendedores

Julio - 2015

MVP

Octubre - 2015

Primeros alumnos

Spanish Language Campus

Casi 20 millones de alumnos estudian español como lengua extranjera. El inglés, el francés, el español y el alemán, en este orden, son los idiomas más estudiados como lengua extranjera. En 2013 viajaron a España 858.280 turistas por motivo de estudios, lo que supone un 1,4% del total. En 2007 los 237.600 estudiantes de español que llegaron a España destinaron 176,5 millones a los cursos de español, de los que el 86% fue a parar a centros privados de idiomas y el porcentaje restante a las universidades. En cuanto a los mercados emisores de estudiantes hacia España, destacan Francia, Italia y Alemania en el ámbito europeo. El elevado grado de satisfacción de este tipo de turista y su interés por repetir la experiencia convierten a España en líder mundial en el mercado de la enseñanza del español. Actualmente las empresas que se dedican a ofrecer los servicios de curso, alojamiento y actividades de ocio ofrecen packs cerrados donde el alumno poco puede variar. Desde spanishlanguagecampus.com queremos ofrecer además del curso de español y el alojamiento, una oferta variada de ocio para que el alumno pueda realizar actividades según sus gustos e intereses, además de ofrecer la mejor experiencia desde el momento de la reserva hasta la finalización de la estancia. Para favorecer una mejor experiencia, incluiremos los cursos semipresenciales, así el alumno podrá compaginar su curso con eventos cómo TLP innova, un programa de aceleración o una estancia con un erasmus. Con la intensión de poder conocer mejor a nuestro cliente y poder preparar un Plan de empresa basado desde la experiencia, a final de Julio lanzaremos nuestro MVP. En Octubre recibiremos a los estudiantes, donde los servicios de curso, alojamiento y actividades de ocio serán subcontratados, cobrando un porcentaje por cada uno de ellos. Con los recursos propios y unos costes bajos, conseguiremos validar la idea. En futuros hitos, plantearemos la necesidad de buscar inversión.

Promotor: José M. Navarro González Diplomado en Ciencias Empresariales Máster en Marketing Digital y comercio electrónico Ganador II Startup Wekeend Tenerife - 2014 Ganador Oxygen Wekeend Tenerife – 2015 Co-organizador III Startup Wekeend Tenerife – 2015 Programa Yuzz para Jóvenes Emprendedores Tenerife – 2015 Co-organizador Mentor Day - 2015

José M. Navarro

677 30 38 73 [email protected]

www.spanishlanguage.com

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Rubén Pérez (678761616)- Líder en Bravo For Me [email protected]

Solo en España cada año hay 1,2 millones de “finishers” (personas que finalizan una prueba) en carreras de “running”, triatlón y travesías a nado. Esta

cifra asciende a los 100 millones en todo el planeta dentro de una tendencia global de crecimiento de la industria del deporte que en 2014 generó un volumen de 146,47 billones de euros (Statista).

Por otro lado, en el mundo empresarial cada vez se tienen más en cuenta los hábitos deportivos de los empleados, pues es un reflejo de sus competencias personales.

Estos “finishers” se sienten orgullosos de sus logros y necesitan compartirlos, de la misma manera que lo hacen con sus éxitos laborales o académicos. Las redes sociales se han convertido en la herramienta usada por muchos de ellos para divulgarlos. Twitter es un ejemplo evidente: miles de usuarios indican en su perfil si son maratonistas, triatletas o nadadores.

BRAVO FOR ME (www.bravoforme.com) pretende dar visibilidad y certificar los méritos deportivos individuales como valor emocional, social o profesional. Para ello, ha diseñado una serie de insignias (escudos con estrellas) que indican la magnitud del logro conseguido y que se pueden compartir de forma muy sencilla y visual en las redes sociales con la aplicación de Bravo For Me, ya disponible en español e inglés. También se podrán hacer visibles estos logros a través de productos textiles y accesorios (gafas, gorras…) en donde estarán estampados los escudos.

Contamos con un equipo con amplia experiencia en el mundo deportivo, de la tecnología y el marketing. Rubén Pérez, líder del proyecto, cuenta con más de 10 años de experiencia en deportes, tecnología y marketing. David Paniagua, responsable de la estrategia de contenidos, ha sido coordinador del proyecto de la Fundación Vicente Ferrer y de la Fundación Rafa Nadal en la India y también

cuenta con una amplia experiencia en el deporte y la comunicación.

Llevamos trabajando con el 100% de dedicación en Bravo For Me desde noviembre de 2014. Con una pequeña inversión inicial aportada por uno de los socios, hemos registrado la marca a nivel nacional, hemos sido capaces de atraer a más de 1.500 usuarios únicos a nuestra web de media mensual desde enero de 2015, mes de lanzamiento de la marca, y hemos desarrollado la aplicación Bravo For Me que pusimos en el mercado a inicios de mayo con 100 descargas en dos semanas (8% de nuestra masa social). Además, Linkedin y el Consejo Superior de Deportes han mostrado interés en nuestra misión de conseguir que el palmarés deportivo se tenga en cuenta en la selección de candidatos a un puesto de trabajo.

Precisamos de una inversión de 120.000 € con la que conseguiríamos una valoración PostMoney de 2.4M€ al tercer año. Con esta inversión acometeremos un ambicioso plan internacional de marketing para llegar al consumidor potencial y captar el 2% de

este mercado, desarrollaremos la plataforma tecnológica para lanzar y promocionar la Tribu Bravo, una red social propia para los seguidores de Bravo For Me que servirá de canal de promoción a las empresas del sector y empezaremos a comercializar el producto textil y los accesorios, de cuya venta estimamos facturar 7 millones de euros el tercer año.

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Sobre la Plataforma EasyonPAD ®

EasyonPAD® by Singularity Innovation S.L., es una Plataforma como Servicio (PaaS) basada en la nube, que consiste en un conjunto de herramientas de software que permiten a los usuarios con acceso a la plataforma, configurar y gestionar, de forma remota y sencilla, tanto los contenidos, como aspecto y comportamiento de los dispositivos, estando siempre conectados y geolocalizados, capturando flujos de información, pautas de uso y patrones de usuarios, lo que genera un valioso Big Data para analíticas y Business Intelligence, facilitando a las empresas usuarias del servicio importantes datos que utilizar en la rentabilidad y monetización de sus servicios, así como alcanzar objetivos de fidelización.

El conjunto de productos y Soluciones basadas en la versátil plataforma EasyonPAD ®, ofrecen una infinita serie de módulos y características para empresas y Organismos públicos en los verticales de Turismo, Patrimonio, Museos, Transportes, Educación, Salud, Eventos, Participación Ciudadana, e-Governance, Smart Cities y Smart Destinations. Su valor añadido es la versatilidad y adaptabilidad del producto a las necesidades específicas de cada sector.

Contacte:Singularity Innovation s.l.

Avenida de Ayyo, 32, local 6,Barranco de las Torres, 38670 - Adeje,

Santa Cruz de Tenerife, [email protected]

+34 922 102 702

EasyonPAD, EasyonCAR, EasyonHEALTH, EasyonEVENT and other trademarks are the trademarks or registered trademarks of Singularity Innovation s.l. in Spain and/or other countries.Samsung, Samsung Galaxy and other mentioned third party trademarks are the trademarks or registered trademarks of the corresponding trademark owners.Copyright © Singularity Innovation s.l. All rights reserved. Singularity Innovation s.l., Avenida de Ayyo, 32, local 6, Barranco de las Torres, 38670 - Adeje, Santa Cruz de Tenerife, Spain.

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 Jesús Manuel González Fuentes ­ Promotor y CEO 

Tel: +34 626 98 62 07 [email protected] | www.blogsterapp.com  

 

Cada semana los blogueros deben planificar una propuesta de contenidos diaria para sus seguidores en las redes sociales. Esta planificación requiere tiempo y supone un gran esfuerzo, sin embargo es una necesidad. Este mismo esfuerzo lo tienen las agencias de marketing online que deben gestionar a su vez el contenido y presencia en RRSS de sus clientes. Solo en España hay más de 6 millones de blogueros y a nivel mundial esta cifra supera los 250 millones. La planificación de contenidos para las redes sociales, se realiza utilizando aplicaciones como Hootsuite, BufferApp, pero estas requieren volver a “escribir” y planificar una y otra vez cuando los mensajes han sido difundidos. Realmente no se ajustan a las necesidades de los blogueros y pymes que cuentan con contenido relevante ya escrito en sus blogs y que lo que necesitan es acercarlo a sus seguidores de manera sencilla, natural y sin esfuerzo. BlogsterApp (www.blogsterapp.com) permite a los blogueros, contar con una propuesta de contenidos diaria y automática, que se difunde a través de sus perfiles en las redes sociales. Esta propuesta se obtiene a partir de todo el contenido relevante que está en publicado en el histórico del blog y noticias de terceros que también pueden añadirse. Todo esto, siguiendo un plan que el propio usuario configura a medida de sus comunidades. BlogsterApp sincroniza contenido de las principales plataformas de blogging como son; Blogger, WordPress.org y WordPress.com, existiendo otras posibles en un futuro como Tumbrl, Ghost o Medium. Difundimos a Facebook, Twitter, Linkedin, en el caso de Google+ estamos en proceso de obtener la Autorización Partner Application API. Microsoft es partner tecnológico de BlogsterApp y nos considera startup de alto potencial dentro de BizSpark. BlogsterApp se lanzó al mercado en diciembre 2014, hemos difundido más de 100 mil mensajes hacia las redes sociales, esto supone un ahorro de tiempo estimado de más de 800 horas mínimas de planificación. Hemos validado todas las hipótesis del modelo de negocio para el segmento masivo de los blogueros (B2C), es decir, nuestros usuarios han experimentado los beneficios previsto como son; el ahorro de tiempo, aumento en las interacciones con sus seguidores y el aumento en el nº de visitas a su blog. Tenemos el primer caso de éxito para el 2do segmento de Agencias de Marketing y Community Managers (B2B). Ingresos desde febrero de 2015, con una tasa monetización sostenida del 5% y nos pagan mediante una suscripción mensual dentro de un modelo FREMIUM. Dentro de nuestra estrategias de Marketing, se han realizado una campaña al sector Gastronómico, pudiéndose replicar el modelo a sectores como la Salud, Moda, Viajes, Marketing, Tecnología, Negocios, etc. También hemos conseguido la recomendación de plataformas de blogueros como Quondos, Madresfera o Hispabloggers. Los usuarios nos recomiendan a través de una insignia que colocan en su blog. Nuestro equipo está formado por 4 personas con más de 18 años de experiencia en el desarrollo de software, marketing, diseño y soporte, incluido su promotor, Jesús González que está dedicado exclusivamente al proyecto. Buscamos inversión para ejecutar un ambicioso plan de marketing, aumentar la facturación y desarrollar próximos hitos. Hito 1

Jun 2014 Hito 2

Jul 2014 Hito 2

Sep 2015 Hito 3

Oct 2015 Hito 4

Dic 2014 Hito 5

Feb 2015 Hito 6

May 2015 Hito 7

Junio 2015 Hito 8

Jul 2015 Hito 9

Oct 2015 Hito 10 Dic 2015

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