tendencias y herramientas digitales de comunicación - liccom - prodic - clase 2/6 - 05/06/13
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Usabilidad, interfaz y experiencia de usuario.TRANSCRIPT
TENDENCIAS Y HERRAMIENTAS DIGITALES DE COMUNICACIÓNParte 2/6 - Interfaces y usabilidad - 5 de junio de 2013
PROGRAMA - CLASE 2/6Interfaces y usabilidad
• Usabilidad
• Interfaz y experiencia de usuario
• Diseño de interacción
• Herramientas para pruebas de usabilidad
¿CÓMO NAVEGAMOSEN INTERNET?
DEPENDE...
DEPENDE...
DEPENDE...
FACTORES CUANTITATIVOS• Navegador
• Tamaño y tipo de pantalla
• Tamaño y tipo de dispositivo
• Manos en uso
• Velocidad de conexión
• Periféricos (teléfono, cámara, sensores)
FACTORES CUALITATIVOS• Contexto
• ¿Puedo/quiero escuchar audio?
• ¿Puedo atender un video?
• ¿Puedo hacer movimientos o gestos?
• ¿Puedo hablar o dar comandos?
• ¿Puedo mirar?
• ¿Puedo tocar la pantalla/teclado?
• Momento
• Humor
• Atención
• Idioma
• Accesibilidad
• Actividades paralelas
• Tiempo disponible
NO SOMOS ROBOTS, NO LEEMOS TODO, NI OBSERVAMOS CADA DETALLE.
• “Escaneo” de las páginas
• Impaciencia
• Decisiones rápidas e impulsivas
• Intuición + experiencias previas
• Enorme competencia por nuestra atención
LAS DECISIONES ESTÁN IMPREGNADAS DE ELEMENTOS NO RACIONALES
• Emocionales
• Psicológicos
• Culturales
• Morales
• Ideológicos
ANTES DE DISEÑAR NADA
ESCUELA SUPERIOR DE CREATIVOS PUBLICITARIOS
sede e-Learning
• Quién lo va a usar
• Para qué
• Dónde
• Cuándo
• Cómo
• Con qué dispositivo
• Tiene acceso a conexión
¿CUÁL ES EL OBJETIVO?
• Porqué lo van a usar
• Qué cosas queremos que hagan y cómo los motivamos a hacerlas
• ¿Alguien lo quiere/necesita?
• Porqué no lo usarían
• ¿Call-to-action?
¿CUÁLES SON LAS MOTIVACIONES?
LA INTERFAZ DE USUARIO
SÓLO ALGUNOS ELEMENTOS A TOMAR EN CUENTA• Botones
• Menúes
• Comentarios
• Vínculos
• Paginación
• Formularios
• Animación
• Contenido
• Disposición
• Colores
• Retroalimentación
• Largo, largo, etc.
PRINCIPIOS PARA GUIARSE• Consistencia
• Tiempo para lograr una tarea/atajos
• Retroalimentar con información
• Visual
• Sonora
• Táctil
• Clausura de diálogos
• Manejo de errores
• Posibilidad de revertir
• Sensación de control
• No sobreexigir a la memoria
• Intuitivo
• Metáforas (skeumorfismo)
• Ordenar según necesidades del usuario (no según cómo nosotros procesamos esa información)
USABILIDAD
ASPECTOS A ATENDER• Legibilidad
• Obviedad
• Claridad
• Ruido/saturación
• Espacio en blanco
• Convenciones
• Visibilidad/ocultación
• Orden y jerarquía
• Qué, cuándo y cómo se muestra la información
• Accesibilidad
DISEÑO DE INTERACCIÓN
ASPECTOS A ATENDER• Tiempo
• Cantidad de información
• Estímulos
• Reconocimiento de patrones
• Cantidad de clicks
• Ventana/s
• Lo que queremos que el usuario haga
• Lo que el usuario sabe hacer
• Contexto
¿Y SI NO HAY INTERACCIÓN?
• Sensores ingresan la información
• El sistema interpreta el resto
HERRAMIENTAS
CASO DE USO
WIREFRAME
USABILITY TESTING (PRUEBAS)
TRACKING DE OJOS
HEATMAPS
GRACIAS