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13 Tema 3. Elementos de los medios digitales. Objetivos del tema Al finalizar el tema, serás capaz de: Emplear imágenes a través del texto como elemento de los medios digitales. Estructurar gráficas, fotografías e íconos que simplifiquen la información en los medios digitales. Manipular el audio como herramienta fundamental en los medios digitales. Aplicar la animación como elemento de los medios digitales. Usar el video como elemento fundamental de los medios digitales. Introducción El diseño de un producto multimedia exige aplicar con plena conciencia los diversos elementos de los me- dios digitales y sus condicionantes, tales como los económicos, los tecnológicos en los que intervienen el peso de los archivos, la velocidad de trasmisión, etc. Tema 3. Elementos de los medios digitales. Los medios digitales son capaces de construir, guardar, difundir y recuperar dentro del mismo soporte dis- tintos tipos de información, como lo son el texto, gráficas, fotografías e íconos, audio, animación y video. Esto no quiere decir que el uso de todos estos tipos de información dentro de un mismo proyecto sea lo más oportuno, o nos lleve a obtener los mejores resultados. Es importante considerar los objetivos de cada proyecto en particular, así como conocer los alcances de cada uno de estos elementos para saber adecuarlos y así potenciar los resultados de su utilización. A partir de los años ochenta, conforme la computadora y el software se hacían cotidianos y accesibles a la sociedad, el texto se convirtió en el primer elemento a ser digitalizado de forma masiva. Aún en nuestros días sigue predominando, ya que su trasmisión por internet es mucho más rápida que cualquier otro elemento; tiene la característica de ser un elemento inalterable, fijo, lo que ayuda a que el usuario recupere con más efectividad la información trasmitida; lo textual aventaja a lo gráfico en cuanto a que proporciona al especta- dor mayor capacidad para el análisis, la comprensión y la conclusión. El usuario puede leer cuantas veces considere necesario, adelantarse o regresarse en los contenidos bajo sus propios criterios y posibilidades. Discurso y Técnica Multimedia Tema 3. elementos de los medios digitales

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elementos de los medios digitales

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Tema 3. Elementos de los medios digitales.

Objetivos del tema

Al finalizar el tema, serás capaz de:

• Emplear imágenes a través del texto como elemento de los medios digitales.• Estructurar gráficas, fotografías e íconos que simplifiquen la información en los medios digitales.• Manipular el audio como herramienta fundamental en los medios digitales.• Aplicar la animación como elemento de los medios digitales.• Usar el video como elemento fundamental de los medios digitales.

IntroducciónEl diseño de un producto multimedia exige aplicar con plena conciencia los diversos elementos de los me-dios digitales y sus condicionantes, tales como los económicos, los tecnológicos en los que intervienen el peso de los archivos, la velocidad de trasmisión, etc.

Tema 3. Elementos de los medios digitales.

Los medios digitales son capaces de construir, guardar, difundir y recuperar dentro del mismo soporte dis-tintos tipos de información, como lo son el texto, gráficas, fotografías e íconos, audio, animación y video.Esto no quiere decir que el uso de todos estos tipos de información dentro de un mismo proyecto sea lo más oportuno, o nos lleve a obtener los mejores resultados. Es importante considerar los objetivos de cada proyecto en particular, así como conocer los alcances de cada uno de estos elementos para saber adecuarlos y así potenciar los resultados de su utilización.A partir de los años ochenta, conforme la computadora y el software se hacían cotidianos y accesibles a la sociedad, el texto se convirtió en el primer elemento a ser digitalizado de forma masiva. Aún en nuestros días sigue predominando, ya que su trasmisión por internet es mucho más rápida que cualquier otro elemento; tiene la característica de ser un elemento inalterable, fijo, lo que ayuda a que el usuario recupere con más efectividad la información trasmitida; lo textual aventaja a lo gráfico en cuanto a que proporciona al especta-dor mayor capacidad para el análisis, la comprensión y la conclusión. El usuario puede leer cuantas veces considere necesario, adelantarse o regresarse en los contenidos bajo sus propios criterios y posibilidades.

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La utilización de los textos en un entorno multime-dia debe ser considerada, dentro del aspecto de lo formal, de acuerdo a dos normas principales:• Legibilidad: texto totalmente legible, aún en

condiciones de baja resolución en los monitores.• Exploración u “ojeabilidad”: proveniente del

término en inglés “scannabiliy”; es la capacidad que presenta un texto de apoyar a su total per-cepción y comprensión.

Los diversos atributos del texto, tales como la misma tipografía, el tamaño, la longitud de la línea, el color, la alineación, interlineado, etc., son variables que in-fluyen en su aspecto y composición. Se debe tomar en cuenta para la elección del texto criterios como • la claridad • la precisión • la accesibilidad • corrección

Gráficas, fotografías e íconosUn buen complemento en el uso del texto dentro de los contenidos digitales, vienen a ser las imágenes. Junto con el texto, las gráficas, fotografías e íconos son los elementos más utilizados a considerarse den-tro del diseño digital. Estos poseen de igual manera características que llegan a funcionar para ilustrar y comunicar la información, formando estructuras complejas que serían difíciles de describir o trasmitir de manera textual, por lo que vienen a resultar en un apropiado complemento.

Las imágenes complementan al texto en la con-strucción de contenidos digitales.

Las gráficas proporcionan información al usu-ario.

El uso correcto o incorrecto del repertorio de imá-genes dentro de un diseño multimedia viene a ser un indicativo de la actitud y el nivel de interacción que los usuarios van a tener con respecto al contenido presentado en el diseño, por lo que el diseñador debe elegir aquellos signos (gráficas), símbolos (íconos) e imágenes en general que se deberán incluir, ya que éstos cumplen con la doble función de motivar al es-pectador o usuario, al mismo tiempo que informarlo. Mientras que las gráficas son arbitrarias,

los íconos guardan una relación con lo representado.

La abstracción es un recurso del ícono para econ-omizar el esquema.Se debe tomar en cuenta el impacto que la naturaleza

de la imagen provoca en el espectador, ya que por ejemplo, mientras que en un signo por su naturaleza arbitraria no incluye una relación directa con la re-alidad representada, en el símbolo si se encuentra

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esta referencia con lo representado, aunque para ello se recurra a la abstracción. Esto para hacer el men-saje más económico y contundente. A diferencia de estos recursos, la fotografía establece una relación más mimética con la realidad, en donde lo repre-sentado conserva la mayor cantidad de atributos de apariencia de realidad, como el color, la textura, la perspectiva, la luz, la sombra, etc.; logrando con esto que obtengamos una sensación de realidad mucho más cercana con lo representado.

El uso de la fotografía permite establecer una rel-ación más mimética con la realidad.

La fotografía conserva la mayoría de los atributos de apariencia de realidad, como el color, la luz, la profundidad de campo, la perspectiva, etc.

Considerando todos los criterios anteriores, el dise-ñador debe decidir qué tipo de imágenes son las más adecuadas para dar a conocer los contenidos o la in-formación, ya que en función de su mayor o menor grado de abstracción dependerá el resultado que se obtenga de la percepción del usuario o espectador. De este modo, el diseñador deberá optar por incluir fotografías, gráficas, esquemas, mapas e ilustracio-nes en general.

AudioLa utilización del audio dentro de un diseño multi-media viene a ser determinante para la interacción con los nuevos usuarios de la tecnología digital. Al igual que el texto o las imágenes, se debe considerar que el uso del audio no debe ser solamente como acompañante de aquellos elementos, ya que tiene sus propias funciones. El audio dentro del diseño multimedia se nos pre-senta en las formas de:• música • voz (locución) • efectos sonoros. Mientras que la música y los efectos sonoros se uti-lizan con una función motivadora, la voz o locución lleva el papel informativo.

Cuando se trata de dar a conocer contenidos de manera simple, o bien, alguna información de carácter efímero o temporal, es adecuado que los textos o imágenes se apoyen por la locución, ya que sirven para reafirmar el aspecto específico de la in-formación, permitiendo que el usuario no se desvíe

hacia otros posibles significados.

Los aspectos que como diseñador interactivo se de-ben tomar en cuenta para la utilización del audio son, antes que nada: • la cantidad de información del mensaje • la velocidad con que se presenta la infor-mación y • el control del usuario sobre la reproducción.Se debe tomar en cuenta que nunca es del todo ap-ropiado dejar que el audio sea el único encargado de

dar a conocer los contenidos de la información, cuan-do ésta es demasiado abundante; esto nos llevaría a repercutir en la velocidad de locución que se tendría que utilizar, pues tenemos que tomar en cuenta tam-bién que el tiempo y la capacidad de atención que tenemos del usuario es limitada. El sonido nos va a resultar efectivo cuando apoye una explicación o de-scripción oral relacionada con una imagen, de mane-ra que la locución guía la observación de la imagen por el usuario.

AnimaciónDemostrando la perfecta fusión entre la tecnología y las artes gráficas, se nos presenta el elemento de la animación en los medios digitales. Las animaciones nos resultan apropiadas para ilustrar contenidos de naturaleza ágil, dinámica y que no necesitan de un alto grado de realismo para su representación. La elección entre animaciones en 2D o realidad virtual en 3D depende de la cantidad de información que se quiere ofrecer al usuario del diseño multimedia en relación con lo representado.

En un producto multimedia, el diseñador puede ele-gir o generar las imágenes animadas, cuidando que respondan a las necesidades planteadas por el con-tenido o la información que se desea dar a conocer. Otro factor a considerar es la participación del usu-ario que se pretende lograr en el producto multime-dia. Se pueden incorporar: animaciones automáticas que funcionarán sin la necesidad que el usuario parti-cipe o interactúe con ellas, o bien, animaciones inter-activas en las que el usuario participa activamente, decidiendo accionar cambios o modificaciones. Es importante recalcar que este elemento es el que permite con mayor comodidad lograr la tan buscada interacción entre el espectador y el producto mul-timedia, logrando con esta interacción una mayor profundidad en el proceso de percepción de la infor-mación.

Ejemplo: Ingresa a la página http://www.iesmariazambrano.org/Departamentos/flash-educativos/agricultura_espacial.swf y obser-va la animación “Agricultura espacial”

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La tendencia general de nuestras sociedades modernas a presentar información en secuencias de imágenes en movimiento, en lugar de imágenes fijas o el texto mismo, ha permitido que la parte de los elementos audiovisuales vaya ganando fuerza frente a los demás. Las nuevas generaciones de usuarios y diseñadores han crecido bajo el influjo de los medios electrónicos y audiovisuales, lo que facilita que acepten mejor los lenguajes audiovisuales (TV, cine, video) que el del texto impreso.

Al igual que sucede con la animación, el diseñador puede elegir, o bien, elaborar un video que trasmita o apoye la trasmisión de información. Su efectividad va a depender primero, de su correcta realización audio-visual, pero también, al ser un elemento insertado en un medio digital, es importante la adecuada present-ación del video en pantalla.

Así, el diseñador debe tomar en cuenta factores como: • el tipo y tamaño de la ventana donde se muestra • la duración de los contenidos audiovisuales • la accesibilidad y el grado de control del usuario sobre la reproducción, factores que influirán en la efec-

tividad de la presentación. Ejemplo: Ingresa a la página www.photos.com y observa la siguiente animación Flash Motion #5309506

Referencias• Giannetti, C. (2002). Estética Digital. Sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona: L´Angelot.• Faúndez, M. (2001). Tratamiento digital de voz e imagen/y aplicación a la multimedia. México, D.F: Alfa Omega

Ejercicio colaborativo en el aula

Instrucciones:• De manera individual, repasa los conceptos re-

visados anteriormente.• Forma un equipo con tus compañeros de míni-

mo 3 y máximo 5 personas, con los que discutirás las siguientes cuestiones:

1.¿Cuáles son los elementos de los medios digi-tales?

2.Discute qué elemento es el más importante den-tro cada uno de los medios digitales y por qué • Analiza y califica las normas en cada uno de los

elementos que señalaste como importantes.• Menciona las aportaciones que puedes sugerir

para mejorar las normas de cada elemento.

Al finalizar la clase entrega el resul-tado de tu ejercicio colaborativo.

Tarea 2

Instrucciones:1. Realizar una investigación bibliográfica acerca

del concepto de internet.2. Describir qué otros medios (análogos o digi-

tales) anteceden y dieron origen al internet.3. Identifica qué elementos (graficas, audio, video,

etc.) comparte el internet con los otros medios.

Entrega la tarea en formato de ensayo.

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