tecnologÍa ii e.s.o

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Arturo Gómez Gilaberte Eva Parramón Ponz Carmen Sánchez-Seco Peña EDITORIAL DONOSTIARRA Pokopandegi, nº 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara Apartado 671 - Teléfonos 943 215 737 - 943 213 011 - Fax 943 219 521 20018 - SAN SEBASTIÁN [email protected] - www.editorialdonostiarra.com TECNOLOGÍA II Proyecto INTEGRA E.S.O.

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Page 1: TECNOLOGÍA II E.S.O

Arturo Gómez GilaberteEva Parramón Ponz

Carmen Sánchez-Seco Peña

EDITORIAL DONOSTIARRAPokopandegi, nº 4 - Pabellón Igaralde - Barrio Igara

Apartado 671 - Teléfonos 943 215 737 - 943 213 011 - Fax 943 219 52120018 - SAN SEBASTIÁN

[email protected] - www.editorialdonostiarra.com

TECNOLOGÍA II

Proyecto INTEGRA

E.S.O.

Page 2: TECNOLOGÍA II E.S.O

3Tecnología II - Editorial Donostiarra

PRESENTACIÓNEl objetivo principal de este libro es que, en todas las unidades, el profesor tenga a su disposición todo tipo de recursos para elegir en cada momento lo que más se adecue a sus necesidades:

•• Contenidos teóricos, explicados de una forma clara y que incluyen resúmenes, esquemas de contenidos y un glosario para facilitar el estudio individual (apartados “Conoce” y “Repasa”).

•• Gran cantidad de ejercicios, para comprender mejor la teoría y practicar lo aprendido (“Actividades de refuerzo” y “Actividades de ampliación”).

•• Prácticas que se plantean en el taller y proyectos propuestos (“Diseña y construye”).

•• Prácticas guiadas con el ordenador (“Practica en el aula de informática”).

Todo ello, con el hilo conductor de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramienta para el aprendizaje de todos los tipos de conocimientos de la asignatura de Tecnología.

Portada y “Observa y experimenta”Portada. Incluye una foto representativa de la unidad, un breve tex-to introductorio y un pequeño índice de la parte teórica (apartado “Conoce”).

Observa y experimenta. En la segunda hoja de cada unidad se proponen actividades introductorias a la unidad para que el alumno descubra sus conocimientos previos sobre el tema. Cada color se identifica con un tipo de actividad:

•• En el aula: actividades teóricas para realizar en el aula o en casa.

•• En el taller: pequeñas prácticas o experimentos para hacer en el taller.

•• En el ordenador: pequeñas prácticas multimedia incluidas en el CD y de investigación en Internet.

44 Tecnología II - Editorial Donostiarra

2 Diseño y representación gráfica

1. Diseño de un producto2. Normalización3. Escalas normalizadas4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas5. Representación de objetos en perspectiva6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas7. Líneas normalizadas8. Acotación9. Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador

44 Tecnología II - Editorial Donostiarra

El dibujo técnico constituye un lenguaje universal. Si queremos que nuestros bocetos o planos pue-dan ser interpretados y que los objetos se puedan reproducir en cualquier lugar del mundo, debemos utilizar un lenguaje que tenga una simbología común, de ahí la necesidad de seguir una normas. Si para los planos de nuestros proyectos utilizamos el dibujo técnico de una forma correcta, cualquier otra persona deberá ser capaz de construir el objeto dibujado sin necesidad de que le demos ninguna explicación adicional.

En este tema aprenderás a dibujar las vistas de los objetos, a dibujar en perspectiva acotando correcta-mente y a dibujar a escala a mano y con herramientas informáticas.

45Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2Diseño y representación gráfica

OBSERVA Y EXPERIMENTADescubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:

EN EL ORDENADOR10. Entra en http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html y realiza los tests 15 y 20 del apartado

“Expresión gráfica” para valorar tus conocimientos previos.

11. Entra en www.educacionplastica.net/model3d.htm y modela con cubos las piezas del apartado “Modelado de piezas en 3D (nivel 0)”.

EN EL TALLER6. Realiza un dibujo proporcionado de tu aula.

7. Anota las medidas en el dibujo del ejercicio anterior.

8. Construye la siguiente pieza con cartulina y pégala para que quede tal como se muestra en la figura.

EN EL AULA1. Haz un dibujo de tu silla en tres dimensiones.

2. Mide las dimensiones de la silla y anótalas en tu dibujo.

3. El dibujo que has realizado, ¿es una ampliación, es una reducción o está al mismo tamaño?

4. Explica qué ocurriría si tuvieras que cambiar un tornillo de un coche fabricado en Estados Unidos y no existiese ese modelo en Europa. ¿Qué crees que hacen las empresas para evitar esto?

5. Dibuja un monumento o edificio histórico de la localidad donde vives, visto de frente, desde arriba y desde un lado.

9. Dibuja la figura que has construido vista de frente, desde arriba y desde un lado.

“Conoce”En esta sección, marcada con el color azul, se recogen los distintos as-pectos teóricos del tema, siempre de una manera clara y concisa.

Los conceptos y definiciones más importantes se muestran en un re-cuadro rosa para que sean fácilmente identificables por el alumno.

Al final de cada página, o cada doble página, se incluye un recuadro de ejercicios para reforzar los conocimientos aprendidos en el apartado. Dichos ejercicios están clasificados, según el grado de dificultad, con una, dos o tres estrellas.

50 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2 Diseño y representación gráfica

6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas

7. Líneas normalizadas

8. Acotación

Para dibujar cualquier figura a partir de las vistas, siempre se siguen los mismos pa-sos:

1. Marcamos sobre los ejes las medidas de cada cara. Trazamos paralelas.

2. Dibujamos cada plano sobre los ejes correspondientes, con las medidas que co-rrespondan: ejes X y Z para el perfil, ejes X e Y para la planta, etc.

3. Trazamos paralelas a las aristas correspondientes de la figura.

4. Borramos las líneas auxiliares y remarcamos las aristas visibles.

Los tipos de líneas también están normalizados, en dibujo técnico. En un dibujo, cada línea tiene una función diferente y debemos saberlas interpretar. Las líneas más fre-cuentes se muestran en la tabla siguiente:

Los elementos que intervienen en la acotación son: • Líneas de cota. Se emplean para la indicación de las medidas y se colocan

paralelas a la línea que acotan. • Líneas auxiliares de cota. Sobresalen unos 2 mm y sirven para delimitar exac-

tamente las líneas de cota. Deben estar como mínimo a 8 mm de la arista de la pieza.

• Terminales de cota (flechas, puntos o trazos). Si hay espacio, se colocan en los extremos flechas de 15°; si no, trazos de 45° o puntos.

• Números. Deben ser normalizados y expresar milímetros (si es otra unidad, debe indicarse).

• Simbología. A veces se utilizan símbolos para mayor claridad: R (radio), ∅ (diá- metro), (sección cuadrada).

Debemos tener en cuenta las siguientes normas a la hora de acotar:• Se deben indicar todas las cotas necesarias para poder reproducir la figura.• No deben repetirse las medidas, para no inducir a error, y se deben usar las

mínimas posibles. • Siempre se debe usar la misma unidad, que se indicará en el cajetín donde se

muestren las unidades (“cm”, “mm”...). Se señalan las medidas reales del objeto.

Línea Nombre Aplicación

Línea gruesa �� Contornos visibles�� Aristas visibles

Línea fina �� Líneas de cota y líneas auxiliares de cota�� Líneas de ejes�� Líneas de rayado

Línea fina de trazo y punto �� Ejes de revolución

Línea fina de trazos �� Contornos ocultos�� Aristas ocultas

Línea fina a mano alzada �� Límites de vistas o cortes parciales interrumpidos

Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspecti-va) las medidas reales necesarias para definirla.

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línea fina

líneagruesa

línea finade trazo y punto

línea finade trazos

X

XX

Y

YY

Z

ZZ

252-3 mm

terminal

de cota

cifra

de cota

línea

de cota

líneas

auxiliares

de cota

8 mm

51Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2Diseño y representación gráfica

EJEMPLOS DE ACOTACIÓN

9. Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador

Podemos encontrar multitud de programas para realizar dibujos en dos y tres dimensiones, algunos de ellos gratuitos y otros de pago, ya sean instalables o bien ejecutables directamente en la página web (como Mongge).

Aunque continuamente aparecen nuevos programas algunos de ellos son:

• Entre los programas comerciales, tenemos herramientas como AutoCAD o SketchUp (freeware, con uso gratuito ilimi-tado).

• Entre los programas libres más utilizados podemos destacar CadStd, LibreCAD, Autodesk 123D y QCAD.

En este tema realizaremos ejercicios con SketchUp y QCAD.

EJERCICIOS6. Dibuja las siguientes figuras en perspectiva isométrica y perspectiva ca-

ballera:

Alzado AlzadoPerfil izquierdo

Perfil izquierdo

Planta Planta

10

20 20

8

20

20

1414

10

10

80

80

15º

80 80

10 10

10

8

Los ejes y las aristas no deben utilizarse como líneas de cota.

Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí, ni con ninguna otra línea. Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí, ni con ninguna otra línea.

Los ejes no deben utilizarse como líneas de cota. Las flechas que indican radios no se ponen en los puntos de

tangencia.

Misma forma del terminal. Cotas centradas y sobre la línea.

Líneas de cota alineadas.

Page 3: TECNOLOGÍA II E.S.O

4 Tecnología II - Editorial Donostiarra

“Repasa”En este apartado, identificado con el color morado, se incluyen:

•• Resumen de la unidad, con los conceptos fundamentales del tema.

•• Glosario de los términos fundamentales de la unidad.

60 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráfica2 Repasa

Resumen de la unidad

�� La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología.

�� La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones reales de dicho objeto.

escala = dibujo

realidad E = d

r

�� Existen tres tipos de escalas: • Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad (por ejemplo, E 1:20). • Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar

objetos (por ejemplo, E 10:1). • Escala natural. Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden (E 1:1).

�� En la representación de proyecciones diédricas es como si iluminásemos con un foco una figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es cada una de las sombras que se proyectarían sobre el fondo. Cada uno de los dibujos que se proyectan se denomina proyección ortogonal o vista.

�� Las vistas principales de un objeto en el sistema diédrico son el alzado, la planta y el perfil.

�� La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más utiliza-das son la caballera y la isométrica.

Perspectiva caballera. Perspectiva isométrica.

�� Las principales líneas normalizadas de un dibujo técnico son la línea gruesa (contornos), la fina (ejes y líneas de cota), la fina de trazo (aristas ocultas), la fina de trazo y punto (ejes de revolu-ción) y la fina a mano alzada (cortes).

�� Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectiva) las medidas reales necesarias para definirla.

�� Los principales elementos de la acotación son: líneas de cota, líneas auxiliares de cota y termi-nales de cota (flechas, puntos o trazos).

�� Algunos programas de dibujo en 2D y 3D son: AutoCAD, SketchUp, CadStd, LibreCAD, Autodesk 123D y QCAD.

GLOSARIO

acotar escala perfil

alzado línea auxiliar de cota perspectiva caballera

coeficiente de reducción línea de cota perspectiva isométrica

cota normalización planta

90°

medida real

medida real

X

Y

Z

reducción 1:2

135°

135°

120°120°

120°

XY

Z reducción 4:5

reducción 4:5reducción 4:5

ActividadesLas actividades del libro han sido diseñadas para facilitar al alumno el razonamiento y la memorización de los conceptos principales. También estas actividades están clasificadas, según el grado de dificultad, con una, dos o tres estrellas.

Se incluyen dos tipos:

•• Actividades de refuerzo, para asimilar y asentar los conoci-mientos básicos y recalcar las ideas principales.

•• Actividades de ampliación, para los alumnos más avanzados o con los que se desee profundizar en el nivel de conocimientos.

62 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráfica2 RepasaActividades

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:

1. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado, y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

2. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

3. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm de lado, a escala E 2:1, y acótalas correctamente. Recuerda que las cotas siempre indican las medidas reales. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

4. Dibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes piezas, suponiendo que están encerradas en un cubo de 3 cm. Para el eje Y de caballera, utiliza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papel pautado o bien dibujar los ejes y trazar paralelas a ellos) o utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

5. Acota correctamente las siguientes figuras, expresando las medidas en milímetros. Cada cuadrado representa 5 mm. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

63Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráfica 2RepasaActividades

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

6. Si tenemos un mapa a escala 1:1.000.000, ¿a qué medida real corresponderán 3 cm del mapa? Expresa el resultado en kilómetros.

7. Si estamos dibujando una casa de 20 metros por 60 metros y en el dibujo la representamos de modo que mide 1 cm por 6 cm, ¿cuál es la escala que estamos utilizando? ¿Con qué unidades acotaremos el dibujo?

8. Dibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes piezas, suponiendo que están encerradas en un cubo de 4 cm. Para el eje Y de caballera, utiliza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papel pautado o bien dibujar los ejes y trazar paralelas a ellos) o utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

9. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas a escala E 1:2 y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

10. Acota correctamente las siguientes figuras, expresando las medidas de forma aproximada en milímetros.

“El rincón del tecnólogo”En esta sección se presentan actividades relacionadas con la tecnología actual, diseñadas para motivar al alumno hacia el desarrollo de su vocación tecnológica. Incluye actividades para realizar en el aula de informática, sobre temas como la realidad aumentada o las aplicaciones para dispositivos móviles.

61Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática 2

El rincón del tecnólogo. Realidad aumentada para las figuras en 3D

En este apartado vamos a emplear una herramienta de generación de contenidos de realidad aumentada para poder ver en tres dimensiones las piezas que diseñamos en 3D (por ejemplo, con SketchUp).

Para poder realizar esta práctica necesitarás tener conectada una webcam, o un portátil que disponga de ella, e instalar el programa Aumentaty Author.

Desde Aumentaty Author importaremos el modelo creado en 3D para componer las escenas de realidad aumentada. Después necesitaremos Aumentaty Viewer para PC para visualizar las escenas ya creadas en el ordenador (al instalar Author se instala la herramienta Viewer) o bien la app Aumentaty Viewer para verlas en un dispositivo móvil.

Desafíos

Desafío 1. Construye varias piezas con SketchUp y expórtalas con el formato .obj. Luego impórtalas desde Aumentaty Author y utiliza los cuadros de control para modificar su apariencia. Visualízalo todo desde Aumentaty Viewer.

Desafío 2. Visualiza las piezas anteriores desde el móvil.

GLOSARIO

acotar escala perfil

alzado línea auxiliar de cota perspectiva caballera

coeficiente de reducción línea de cota perspectiva isométrica

cota normalización planta

1. Entra en http://author.aumentaty.com/descargas y descarga e instala la herra-mienta Aumenty Author para Windows.

2. Primero tenemos que disponer de una pieza creada en 3D (por ejemplo, con SketchUp). Expórtala en formato .obj (que es el que da menos problemas).

3. Entra en la unidad 2 del CD virtual y copia la figura UD02_rincon_figura1.obj y el archivo UD02_rincon_figura1.mtl (archivo de materiales asociado) en la carpeta Mis Documentos de tu ordenador.

4. Abre el programa Aumentary Author. En el menú de la izquierda, en la sección Biblioteca de modelos, haz clic en Importar y selecciona el archivo UD02_rin-con_figura1.obj que previamente has guardado en Mis documentos (debes tener el archivo .mtl en la misma carpeta para que no dé error). Comprobarás que, tras unos segundos, aparece en el listado que se muestra en dicha sección.

5. Selecciona la nueva figura que has cargado y arrástrala hasta la parte superior, Marcas RA, sobre una de las marcas que aparecen, para vincularla. Cuando de-jes de apretar el botón del ratón comprobarás que se pone de color naranja.

6. Haz clic en Imprimir y se mostrará un archivo PDF para imprimir el marcador. Un marcador es el disparador de la aplicación de realidad aumentada; en este caso, una imagen.

7. Una vez que lo tengas impreso, haz clic sobre el icono Usar fuente de vídeo .

8. Enfoca con la webcam la imagen y comprobarás como aparece la imagen en 3D. Puedes ajustar los parámetros jugando con las ruedas y los botones que apare-cen en el menú de la derecha.

9. Haz clic en Fichero / Exportar / Exportar a Viewer. Guarda el archivo como UD02_rincon_figura1.atx.

10. Cierra el programa Aumentaty Author. Haz doble clic sobre este archivo para abrirlo con Aumentaty Viewer y comprueba su funcionamiento.

11. Para exportarlo a un dispositivo móvil, ve a Fichero / Exportar a Viewer para móviles. Abajo a la derecha, haz clic en el icono Compartir (necesitarás estar registrado).

12. Aparecerá en tu navegador una pantalla con una dirección web que podrás enviar por correo para abrir el fichero desde el dispositivo móvil. Entra en esa dirección desde el navegador Chrome de tu móvil (en otros navegadores a veces no funciona) y descarga el archivo. Comprueba con el marcador que has impreso cómo se visualiza.

Page 4: TECNOLOGÍA II E.S.O

5Tecnología II - Editorial Donostiarra

CD virtual

“Diseña y construye”Partiendo de la opinión de que sólo se aprende aquello que se practica, se proponen en esta sección, marcada con el color verde, diversas ideas para realizar prácticas en el taller y pequeños proyectos.

94 TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1º ESO - Editorial Donostiarra

Materiales de uso técnico4 Diseña y construye

Caja clasificadora de materiales

Se trata de construir una caja con varios compartimentos, para poder guardar en ella distintos tipos de materiales.

1. Coge una caja de cartón (por ejemplo, una de las que se usan para guardar los paquetes de folios en el instituto).

2. Subdivídela en cuatro o cinco partes y busca cajas reutilizables que coincidan con ese tamaño, para insertarlas a modo de cajones en la caja grande. Si no coinciden exactamente, puedes hacer arreglos cortando y pegando el cartón.

3. Añade a cada caja unos tiradores. Una opción es hacer un par de agujeros en cada cajón e insertar a través de ellos una cuerda (y hacer unos nudos en la parte posterior de los agujeros para que la cuerda no se salga). Otra opción es pegar en cada cajón un trozo de listón de madera o de cartón.

4. Añade unas guías hechas de cartón (o de madera) para poder meter y sacar con más facilidad los cajones.

5. A continuación, pon en cada cajón una pegatina con el nombre del material que vas a guardar en él: “Maderas”, “Metales”, “Plásticos”, “Textiles” y “Pétreos”.

6. Por último, recopila y mete en cada cajón al menos cuatro muestras de cada material. Puedes pegar las diferentes muestras de cada material en una hoja de cartulina. Así no se perderán fácilmente y además podrás escribir anotaciones sobre el nombre del material o de qué objeto se ha sacado (por ejemplo, si es una pieza metálica que sirve de soporte a un motor).

Traed a clase cada grupo de trabajo distintos objetos de uso habitual, como una llave, un bolígrafo, un lápiz, una cuchara, un peine, un corcho, un tornillo, un sacapuntas...

1. Primero, llena un recipiente grande con agua y compara la densidad de los ma-teriales. Apunta cuáles flotan y cuáles no. Comprueba también qué materiales son resistentes al agua y cuáles no lo son.

2. Después, pegadlos en una cartulina, diseñad un circuito eléctrico como el de la figura y unid los cables a dos puntos del mismo material para ver si la bombilla luce o no, es decir, si el material en cuestión es o no conductor de la electri-cidad. (Podéis poner también un lápiz al que hayáis sacado punta por los dos lados y probar si conduce la electricidad o no; si no conduce, hacedle un agujero hasta tocar la mina y probad desde el agujero hasta una punta.)

Comprobación de las propiedades de los materiales

95TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA 1º ESO - Editorial Donostiarra

Materiales de uso técnico 4Diseña y construye

Hay multitud de objetos de metal a nuestro alrededor, aunque no nos hayamos dado cuenta. Es muy importante saber distinguir qué materiales son metálicos y cuáles no.

Una vez estudiada esta unidad, seguro que eres capaz de realizar un trabajo para decorar tu taller.

1. Busca restos de metales en el taller.

2. Analiza los metales encontrados e identifícalos.

3. Confecciona con los metales encontrados un mural en el que se muestre el nombre del metal y el tipo al que pertenece: férrico, no férrico, aleación, puro, etc. (No te preocupes si no sabes identificar correctamente todos los metales, seguro que tu profesor te echa-rá una mano.)

Materiales:

CartulinaRestos de metales

Los metales

Para conocer la respuesta mecánica de los metales, puedes probar directamente sobre ellos cómo se comportan.

1. Busca en el taller restos de metales y realiza con ellos distintos ensayos mecánicos.

2. Anota en un cuaderno las propiedades características de los metales estudiados: • ¿En qué forma se presentan (láminas, hilos, tubos, etc.)? • ¿Se han podido doblar? ¿Resisten el rayado? ¿Resisten si los golpeamos con un mar-

tillo? ¿Son ligeros o son pesados? • ¿Conducen la corriente eléctrica? ¿Son atraídos por los imanes?

Materiales:

Diferentes metales (aluminio, hojalata, ace-ro, hierro, distintos alambres, acero inoxi-dable, estaño, bronce, papel de aluminio...)

Propiedades mecánicas de los metales

Las tres cucharas deben ser más o menos del mismo tamaño. Si no tienes cucharas, puedes buscar varillas de estos materiales en el taller. Intenta que las tres varillas sean similares.

1. En la parte cóncava de cada una de las cucharas, pega una chincheta, ya sea con un poco de mantequilla o con cera de la vela.

2. Coge la cuchara de plástico por el otro extremo utilizando la pinza de ropa. Pon la cu-chara inclinada encima de la vela, de modo que se caliente la parte cóncava. Anota el tiempo que tarda en caer la chincheta.

3. Realiza la misma operación con las otras dos cucharas. ¿De qué cuchara cae antes la chin-cheta?

Las chinchetas no caen a la vez porque los materiales se calientan a distinta velocidad. Los metales son excelentes conductores térmicos, y por eso están presentes en artículos para cocinar (ollas, sartenes...), sistemas de calefacción, etc.

Materiales:

Una cuchara de plástico duroUna cuchara de maderaUna cuchara de metalTres chinchetas metálicasUna pinza de ropa de maderaUna velaMantequilla o cera de la velaUn cronómetro

Propiedades de los metales: la conductividad térmica

Organizador de escritorio

1. Limpia bien las latas y quita todas las etiquetas que lleven, hasta dejar visible el metal.

2. Diseña cómo quieres que sea tu organizador: piensa en qué lata irán los lapiceros, en cuál las tijeras, etc., y decide cuál será la distribución de las latas sobre la caja de cereales (que será la base).

3. Marca con lápiz, sobre la caja de cereales, el borde de cada una de las latas elegidas. Corta el cartón de la caja para dejar el espacio marcado para meter las latas.

4. Utiliza la tijera de chapa para cortar los bordes de las latas que sean necesarios.

5. Con un alicate universal, dobla todos los bordes de las latas que puedan resultar cortan-tes y límalos después.

6. Decora la caja y las latas. Con el fin de evitar bordes cortantes, si aún existiesen, puedes pegar cintas de adorno en los bordes superiores de las latas.

Materiales:

Una caja de cerealesLatas de distintos tamaños para reciclar (de sardinas, de refresco, etc.)

“Practica en el aula de informática”En esta sección, identificada con el color rosa, se ofrecen prácticas que ayudarán al alumno a asimilar conocimientos al tiempo que se familiariza con las herramientas informáticas. Facilitan la labor del profesor, ya que se trata de prácticas guiadas que los alumnos pueden hacer de forma autónoma.

•• Practica paso a paso. Prácticas guiadas de programas de simula-ción y aplicaciones informáticas.

•• Actividades multimedia. Ejercicios, animaciones y tests.

•• Actividades en Internet. Actividades de búsqueda, investigación o ampliación en relación con los contenidos de la unidad.

•• Direcciones de interés. Páginas web recomendadas, con expli-cación de sus características, como material complementario de la unidad.

64 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática

2

ACTIVIDADES MULTIMEDIA

2. Aprende el vocabulario de la unidad

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glo-sario y su definición.

Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

4. Acotación de figuras

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 04 Acotación de figuras e indica, para cada una de las figuras, si está bien o mal acotada.

5. Tipos de escalas

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 05 Tipos de escalas y coloca cada una de las es-calas en el lugar que le corresponda.

1. Test de la unidad

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 01 Test de la unidad y comprueba tus cono-cimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

3. Dibujo de vistas sobre cuadrícula

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 03 Dibujo de vistas sobre cuadrícula y dibuja las vistas principales de las piezas que se muestran.

65Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática

2

ACTIVIDADES EN INTERNET

Direcciones de interés

� www.educacionplastica.net Web de dibujo técnico muy completa, con simulaciones y ejercicios.

� www.ribbonsoft.com/doc/qcad/2.2/reference/es Manual de QCAD en castellano.

� http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html Tests de dibujo técnico y materiales educativos, de la Junta de Extremadura.

� www.tuclasedetecnologiaonline.es Una buena web de tecnología confeccionada por profesores de Cantabria.

2. Videotutoriales de SketchUp

1. Entra en www.sketchup.com/learn/videos/58 y visualiza los videotutoriales.

2. Abre el programa SketchUp y dibuja la primera de las casas que aparecen.

3. Guarda el archivo como UD02_Internet2_nombreapellido.skp.

1. Abre SketchUp y ve a Ayuda / Comunidad de usuarios. Se abrirá una página en tu navegador (si tu versión de SketchUp no tiene esta opción, entra en https://3dwarehouse.sketchup.com). Ex-plora el sitio web y descarga un modelo diseñado en SketchUp de las siguientes figuras: una casa, un utensilio de casa (mesa, silla, cuchara...) y una pieza. Recuerda que los archivos originales de SketchUp tienen la extensión .skp.

2. Abre QCAD y ve a Ayuda / Foro y a Ayuda / Visita el sitio web. Se abrirá una página en tu navega-dor para cada una de estas opciones. Explora los sitios web y descarga varios modelos para QCAD.

3. Guarda los archivos como UD02_Internet1_nombreapellido1, 2, 3, etc.

1. Buscar y descargar objetos para SketchUp y QCAD

3. Simbología en planos de viviendas

1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.

2. Inserta una tabla con dos columnas. Vamos a completar la tabla con elementos de acotación y el símbolo con el que se representa cada uno de esos elementos. Por ejemplo, el de una puerta es el que se muestra en la figura.

3. En la columna de la izquierda escribe los nombres de estos elementos: puerta, ventana, muro, punto de luz, punto de toma de corriente, puerta doble.

4. Busca en Internet imágenes de los símbolos de estos elementos y pégalas en la columna de la derecha.

5. Guarda el archivo como UD02_Internet3_nombreapellido.

6. Después dibuja un plano de tu casa, a mano o con ordenador, en el que emplees toda la simbolo-gía que has buscado.

Puerta

El proyecto se completa con un CD virtual que contiene todos los archivos necesarios para realizar las prácticas del libro y los ejercicios multimedia.

Para acceder al espacio del alumno, hay que seguir los pasos siguientes:

1. Entrar en www.editorialdonostiarra.com.

2. Acceder a la pestaña Zona privada.

3. Introducir en el espacio Acceso directo a recursos online el código que se muestra a continuación:

64 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática

2

ACTIVIDADES MULTIMEDIA

2. Aprende el vocabulario de la unidad

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glo-sario y su definición.

Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

4. Acotación de figuras

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 04 Acotación de figuras e indica, para cada una de las figuras, si está bien o mal acotada.

5. Tipos de escalas

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 05 Tipos de escalas y coloca cada una de las es-calas en el lugar que le corresponda.

1. Test de la unidad

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 01 Test de la unidad y comprueba tus cono-cimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

3. Dibujo de vistas sobre cuadrícula

Abre en la unidad 2 del CD virtual el ejercicio UD02 03 Dibujo de vistas sobre cuadrícula y dibuja las vistas principales de las piezas que se muestran.

65Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática

2

ACTIVIDADES EN INTERNET

Direcciones de interés

� www.educacionplastica.net Web de dibujo técnico muy completa, con simulaciones y ejercicios.

� www.ribbonsoft.com/doc/qcad/2.2/reference/es Manual de QCAD en castellano.

� http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html Tests de dibujo técnico y materiales educativos, de la Junta de Extremadura.

� www.tuclasedetecnologiaonline.es Una buena web de tecnología confeccionada por profesores de Cantabria.

2. Videotutoriales de SketchUp

1. Entra en www.sketchup.com/learn/videos/58 y visualiza los videotutoriales.

2. Abre el programa SketchUp y dibuja la primera de las casas que aparecen.

3. Guarda el archivo como UD02_Internet2_nombreapellido.skp.

1. Abre SketchUp y ve a Ayuda / Comunidad de usuarios. Se abrirá una página en tu navegador (si tu versión de SketchUp no tiene esta opción, entra en https://3dwarehouse.sketchup.com). Ex-plora el sitio web y descarga un modelo diseñado en SketchUp de las siguientes figuras: una casa, un utensilio de casa (mesa, silla, cuchara...) y una pieza. Recuerda que los archivos originales de SketchUp tienen la extensión .skp.

2. Abre QCAD y ve a Ayuda / Foro y a Ayuda / Visita el sitio web. Se abrirá una página en tu navega-dor para cada una de estas opciones. Explora los sitios web y descarga varios modelos para QCAD.

3. Guarda los archivos como UD02_Internet1_nombreapellido1, 2, 3, etc.

1. Buscar y descargar objetos para SketchUp y QCAD

3. Simbología en planos de viviendas

1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.

2. Inserta una tabla con dos columnas. Vamos a completar la tabla con elementos de acotación y el símbolo con el que se representa cada uno de esos elementos. Por ejemplo, el de una puerta es el que se muestra en la figura.

3. En la columna de la izquierda escribe los nombres de estos elementos: puerta, ventana, muro, punto de luz, punto de toma de corriente, puerta doble.

4. Busca en Internet imágenes de los símbolos de estos elementos y pégalas en la columna de la derecha.

5. Guarda el archivo como UD02_Internet3_nombreapellido.

6. Después dibuja un plano de tu casa, a mano o con ordenador, en el que emplees toda la simbolo-gía que has buscado.

Puerta

Page 5: TECNOLOGÍA II E.S.O

44 Tecnología II - Editorial Donostiarra

2 Diseño y representación gráfica

1. Diseño de un producto2. Normalización3. Escalas normalizadas4. Representación de objetos en el sistema diédrico. Vistas5. Representación de objetos en perspectiva6. Dibujar una figura en perspectiva a partir de las vistas7. Líneas normalizadas8. Acotación9. Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador

44 Tecnología II - Editorial Donostiarra

El dibujo técnico constituye un lenguaje universal. Si queremos que nuestros bocetos o planos pue-dan ser interpretados y que los objetos se puedan reproducir en cualquier lugar del mundo, debemos utilizar un lenguaje que tenga una simbología común, de ahí la necesidad de seguir una normas. Si para los planos de nuestros proyectos utilizamos el dibujo técnico de una forma correcta, cualquier otra persona deberá ser capaz de construir el objeto dibujado sin necesidad de que le demos ninguna explicación adicional.

En este tema aprenderás a dibujar las vistas de los objetos, a dibujar en perspectiva acotando correcta-mente y a dibujar a escala a mano y con herramientas informáticas.

Page 6: TECNOLOGÍA II E.S.O

45Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2Diseño y representación gráfica

OBSERVA Y EXPERIMENTADescubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:

EN EL ORDENADOR10. Entra en http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html y realiza los tests 15 y 20 del apartado

“Expresión gráfica” para valorar tus conocimientos previos.

11. Entra en www.educacionplastica.net/model3d.htm y modela con cubos las piezas del apartado “Modelado depiezas en 3D (nivel 0)”.

EN EL TALLER6. Realiza un dibujo proporcionado de tu aula.

7. Anota las medidas en el dibujo del ejercicio anterior.

8. Construye la siguiente pieza con cartulina y pégala para que quede tal como se muestra en la figura.

EN EL AULA1. Haz un dibujo de tu silla en tres dimensiones.

2. Mide las dimensiones de la silla y anótalas en tu dibujo.

3. El dibujo que has realizado, ¿es una ampliación, es una reducción o está al mismo tamaño?

4. Explica qué ocurriría si tuvieras que cambiar un tornillo de un coche fabricado en Estados Unidos y no existiese esemodelo en Europa. ¿Qué crees que hacen las empresas para evitar esto?

5. Dibuja un monumento o edificio histórico de la localidad donde vives, visto de frente, desde arriba y desde un lado.

9. Dibuja la figura que has construido vista de frente, desde arriba y desde un lado.

Page 7: TECNOLOGÍA II E.S.O

46 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2 Diseño y representación gráfica

1. Diseño de un producto

2. Normalización

3. Escalas normalizadas

Podemos definir la normalización como el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología. Estas normas han sido acordadas por organismos com-petentes; en España, dicho organismo es AENOR, y las normas que crea se llaman UNE (“una norma española”), que coinciden en gran parte con las internacionales (ISO).

La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimen-siones reales de dicho objeto.

El diseño de los productos tiene implicaciones en el proceso productivo, en los costes de los materiales y de fabricación, en los sistemas de distribución y almacenamiento, en la calidad del producto y en la cuota de mercado.

Para llegar a obtener un producto debemos seguir estos pasos:

1. Crear unas especificaciones generales del producto.

2. Hacer un análisis de viabilidad, una vez aprobada su viabilidad.

3. Realizar un diseño detallado y un diseño del proceso.

El diseño gráfico es una parte fundamental de esta cadena, que nos va a permitir no sólo realizar un diseño detallado del producto sino también comunicar ideas a lo largo de las distintas fases del proceso de producción.

El diseño gráfico consiste en idear, concebir, organizar, proyectar y realizar comuni-caciones visuales destinadas a crear objetos o productos o a transmitir ideas, hechos o mensajes.

La normalización tiene como objetivo la elaboración de una serie de especificaciones técnicas (normas) que son utilizadas por las empresas, de manera voluntaria, como referencia para probar la calidad y seguridad de sus actividades y productos.

Cuando dibujamos una casa en un papel, nos vemos obligados a reducir sus dimen-siones; en cambio, cuando dibujamos un componente electrónico, necesitamos am-pliarlo.

FíjateAspectos que hay que tener en cuenta en el dise-ño de un producto:

• Función• Costes• Tamaño y forma• Calidad• Impacto ambiental• Producción• Tiempo de fabricación• Acceso al producto

Las normas del dibujo técnico son convenciones que se han estudiado y aprobado internacionalmente para aplicarlas en la ejecución de planos. La normalización sim-plifica y abarata el trabajo, permite una mayor comprensión del dibujo y aumenta el rendimiento.

Por ejemplo, si un objeto de 200 mm se dibuja con 2 mm, se ha aplicado una escala

E = =2 1200 100

. Esto también se puede expresar así: “E 1:100” o “E 1/100”.

Existen tres tipos de escalas a la hora de realizar un dibujo:

• Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad, es decir, los objetos representados son más pequeños en el dibujo que en la rea-lidad. Por ejemplo, una escala “E 1:20” significa que una unidad del dibujo co-rresponde a veinte unidades de la realidad.

Las escalas de reducción más usadas son las que mostramos en las tablas.

Instalaciones Construcción1:2,51:5

1:101:201:50

1:1001:200

1:51:101:201:50

1:1001:2001:500

1:1.000

escala = E =dibujo drealidad r

Page 8: TECNOLOGÍA II E.S.O

47Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2Diseño y representación gráfica

Topografía Urbanismo1:1001:2001:500

1:1.0001:2.0001:5.000

1:10.0001:25.0001:50.000

1:5001:2.0001:5.000

1:25.0001:50.000

EJERCICIO RESUELTO

Calcula con qué dimensiones debemos dibujar un terreno de 1.000 × 300 metros si le aplicamos una escala 1:25.000.

Solución:

Primero debemos pasar los metros a milímetros:

1.000 m = 1.000.000 mm 300 m = 300.000 mm

E = d = = 40 mm= =⇒ ⇒ ⇒d 1.000.000d1 1 dr 25.000r25.000 25.000 1.000.000

E = d = = 12 mm= =⇒ ⇒ ⇒d 300.000d1 1 dr 25.000r25.000 25.000 300.000

Por tanto, se dibujará con 40 × 12 mm.

EJERCICIOS1. Dibuja en tu cuaderno la figura B (escala natural) a escala 5:1 y a escala 1:2,5.

2. Dibuja la planta de tu habitación a escala E 1:20, incluido el mobiliario principal (cama, mesa, mesilla, armarios,etc.). Primero haz un boceto para anotar las medidas; luego dibuja a escala la planta y ve insertando los objetos.

3. Mide las dimensiones principales de tu pupitre (largo, ancho y alto) y dibújalo visto de frente a escala 1:10.

4. Completa la siguiente tabla en tu cuaderno:

Escala Medidas dibujo Medidas realidad1:100 30 mm

5 cm 1.000 cm

20:1 4 mm

10 cm 1.000 m

1:50.000 12.000 m

20 cm 50 km

Escala de reducción 1:2 Escala natural 1:1 Escala de ampliación 2:1

• Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad, esdecir, para ampliar objetos. Por ejemplo, una escala “E 10:1” significa que diezunidades de la realidad equivalen a una del dibujo.

Las escalas que normalmente se utilizan para ampliaciones en fábricas e insta-laciones son: 2:1, 5:1, 10:1 y 20:1.

• Escala natural. Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden(E 1:1).

Fig. A Fig. B Fig. C

Page 9: TECNOLOGÍA II E.S.O

51Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce2Diseño y representación gráfica

EJEMPLOS DE ACOTACIÓN

9. Representación de figuras en 2D y 3D por ordenador

Podemos encontrar multitud de programas para realizar dibujos en dos y tres dimensiones, algunos de ellos gratuitos y otros de pago, ya sean instalables o bien ejecutables directamente en la página web (como Mongge).

Aunque continuamente aparecen nuevos programas algunos de ellos son:

• Entre los programas comerciales, tenemos herramientas como AutoCAD o SketchUp (freeware, con uso gratuito ilimi-tado).

• Entre los programas libres más utilizados podemos destacar CadStd, LibreCAD, Autodesk 123D y QCAD.

En este tema realizaremos ejercicios con SketchUp y QCAD.

EJERCICIOS6. Dibuja las siguientes figuras en perspectiva isométrica y perspectiva ca-

ballera:

Alzado AlzadoPerfil izquierdo

Perfil izquierdo

Planta Planta

10

20 20

8

20

20

1414

10

10

80

80

15º

80 80

10 10

10

8

Los ejes y las aristas no deben utilizarse como líneas de cota.

Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí, ni con ninguna otra línea. Las líneas de cota no deben cruzarse entre sí, ni con ninguna otra línea.

Los ejes no deben utilizarse como líneas de cota. Las flechas que indican radios no se ponen en los puntos de

tangencia.

Misma forma del terminal. Cotas centradas y sobre la línea.

Líneas de cota alineadas.

Page 10: TECNOLOGÍA II E.S.O

52 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática

2Practica paso a paso

Si no tienes el programa SketchUp, puedes descargar una versión gratuita, llamada SketchUp Make, en www.sketchup.com/es/download (sigue los pasos hasta comple-tar la instalación). También existe una versión para Windows XP que se puede descar-gar en http://help.sketchup.com/es/article/60107 (Windows XP sólo admite la versión 6.4 de SketchUp).

1. Al abrir el programa por primera vez, se nos pide que seleccionemos una planti-lla. Elige “Diseño arquitectónico - Milímetros”.

2. La pantalla inicial nos muestra los ejes X, Y y Z. Lo primero que haremos seráeliminar el personaje que nos viene por defecto para que nos hagamos una idea de la escala. Haz clic en el icono Seleccionar de la barra de herramientas,selecciona el personaje y pulsa la tecla Supr.

3. Primero dibujaremos un rectángulo en el plano XY. En el desplegable Formasselecciona Rectángulo . Sitúate en el plano XY y dibuja un rectángulo de lasdimensiones que quieras.

4. Selecciona la herramienta Empujar/tirar y, situándote sobre la cara del rec-tángulo, estira la base como en la figura 3.

5. Con la herramienta Rectángulo, y desplazándote primero en horizontal y luego en vertical, dibuja un rectángulo como el de la figura 4.

6. A continuación, con Empujar/tirar haz clic sobre el nuevo rectángulo y estíralocomo se muestra en la figura 5.

7. Selecciona la herramienta Línea y traza una línea entre los dos puntos fina-les de la L, de forma que obtengas un triángulo (figura 6). A continuación, conEmpujar/tirar sobre la cara del triángulo, estíralo para darle volumen (figura 7).

Práctica 1. SketchUp. Dibujar figuras en 3D

8. Con la herramienta Borrar seleccionada, borra la línea que sobra en la L (figu- ra 7).

9. Haz clic en la herramienta Orbitar y gira la figura para ver sus distintas caras. Comprobarás que hay líneas que debemos borrar (figuras 8 y 9).

10. Para dar color a cada una de las caras, utiliza la herramienta Pintar (figu- ra 10).

11. Por último, ve a Cámara / Vistas estándar / Isométrica y la figura se colocarásobre los tres ejes separados 120°.

12. Guarda el archivo como UD02_P1_nombreapellido.skp.

Fig. 10

Fig. 5

Fig. 4

Fig. 8 Fig. 9

Fig. 1

Fig. 3

Fig. 2

Fig. 6 Fig. 7

Page 11: TECNOLOGÍA II E.S.O

59Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráfica 2Practica paso a paso

Práctica 8. QCAD. Dibujar una figura en perspectiva (II)

Práctica 9. QCAD. Dibujar circunferencias y tangentes

Una forma más sencilla de dibujar una pieza en perspectiva isométrica consiste en cambiar la rejilla de referencia por una rejilla basada en papel pautado isométrico.

1. Abre en la unidad 2 del CD virtual el archivo UD02_P8_Vistas.dxf.

2. Ve a Editar / Preferencias del dibujo / Rejilla. En Espaciado de cuadrículaescribe “5” para el eje X y para el eje Y y selecciona la celda Cuadrícula isométri-ca. Comprobarás que sigues teniendo las vistas bien colocadas, pero la rejilla hacambiado con los ángulos de la perspectiva isométrica.

3. Ve a Herramientas de línea y selecciona Línea de 2 puntos. Con esta herra-mienta, partiendo de la base y levantando verticales, completa el dibujo si-guiendo las figuras que tienes en esta página.

4. Guarda el archivo como UD02_P8_nombreapellido.dxf.

1. Abre QCAD. Crea un documento nuevo. Asegúrate de tener una rejilla fijada con una distancia de 5.

2. En Herramientas círculo , selecciona Centro, radio .

3. En la parte superior, escribe “10” en la celda de radio. Dibuja un círculo.

4. Sepárate una distancia de 70 y dibuja el mismo círculo.

5. A una distancia de 15 de cada uno de los radios, traza dos líneas, separadas entre sí una distancia de 10, como se muestra en la figura 64 (líneas A y B).

6. Ve a Herramientas de línea y selecciona Tangente . Haz clic sobre elextremo de la línea recta y después sobre la parte superior de la circunferenciapara que se cree una línea tangente.

7. Repite el proceso para crear cuatro tangentes, como se muestra en la figura 65.

8. Ve a Herramientas de modificación y selecciona Redondear . En la par-te superior de la barra de la herramienta escribe como radio “60”.

9. Haciendo clic sobre la línea tangente que une el círculo con la línea recta, des-plázala un poco y redondea todas las uniones de las partes rectas con el círculo.

10. Ve a Herramientas de modificación y selecciona Partir . Haz clic primerosobre el círculo y, una vez que haya cambiado de color, al pasar por encima delas intersecciones, haz clic sobre cada una de ellas para cortar. Después, con elpuntero , selecciona las partes que sobran y bórralas con la tecla Supr.

11. Crea dos círculos más de 5 y acota la figura como se muestra en la figura 68.

12. Guarda el archivo como UD02_P9_nombreapellido.dxf.

Fig. 68

Fig. 56

Fig. 57

Fig. 63

Fig. 64

Fig. 65

Fig. 66 Fig. 67

Fig. 58 Fig. 59 Fig. 60 Fig. 61

Fig. 62

Page 12: TECNOLOGÍA II E.S.O

60 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráfica2 Repasa

Resumen de la unidad

�� La normalización es el conjunto de normas que regulan todos los elementos que intervienen en el dibujo técnico: formatos, rotulación, acotación y simbología.

�� La escala es la relación que existe entre las dimensiones del dibujo y las dimensiones reales de dicho objeto.

escala = dibujorealidad

E = dr

�� Existen tres tipos de escalas: • Escala de reducción. Se usa cuando el dibujo es menor que la realidad (por ejemplo, E 1:20). • Escala de ampliación. Se usa cuando el dibujo es mayor que la realidad, es decir, para ampliar

objetos (por ejemplo, E 10:1). • Escala natural. Se usa cuando las medidas del dibujo y la realidad coinciden (E 1:1).

�� En la representación de proyecciones diédricas es como si iluminásemos con un foco una figura en tres dimensiones; lo que dibujamos es cada una de las sombras que se proyectarían sobre el fondo. Cada uno de los dibujos que se proyectan se denomina proyección ortogonal o vista.

�� Las vistas principales de un objeto en el sistema diédrico son el alzado, la planta y el perfil.

�� La perspectiva nos permite ver un objeto en tres dimensiones (3D). Las perspectivas más utiliza-das son la caballera y la isométrica.

Perspectiva caballera. Perspectiva isométrica.

�� Las principales líneas normalizadas de un dibujo técnico son la línea gruesa (contornos), la fina (ejes y líneas de cota), la fina de trazo (aristas ocultas), la fina de trazo y punto (ejes de revolu-ción) y la fina a mano alzada (cortes).

�� Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo que la representa (vistas o perspectiva) las medidas reales necesarias para definirla.

�� Los principales elementos de la acotación son: líneas de cota, líneas auxiliares de cota y termi-nales de cota (flechas, puntos o trazos).

�� Algunos programas de dibujo en 2D y 3D son: AutoCAD, SketchUp, CadStd, LibreCAD, Autodesk 123D y QCAD.

GLOSARIO

acotar escala perfil

alzado línea auxiliar de cota perspectiva caballera

coeficiente de reducción línea de cota perspectiva isométrica

cota normalización planta

90°

medida real

medida real

X

Y

Z

reducción 1:2

135°

135°

120°120°

120°

XY

Z reducción 4:5

reducción 4:5reducción 4:5

Page 13: TECNOLOGÍA II E.S.O

61Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática 2

El rincón del tecnólogo. Realidad aumentada para las figuras en 3D

En este apartado vamos a emplear una herramienta de generación de contenidos de realidad aumentada para poder ver en tres dimensiones las piezas que diseñamos en 3D (por ejemplo, con SketchUp).

Para poder realizar esta práctica necesitarás tener conectada una webcam, o un portátil que disponga de ella, e instalar el programa Aumentaty Author.

Desde Aumentaty Author importaremos el modelo creado en 3D para componer las escenas de realidad aumentada. Después necesitaremos Aumentaty Viewer para PC para visualizar las escenas ya creadas en el ordenador (al instalar Author se instala la herramienta Viewer) o bien la app Aumentaty Viewer para verlas en un dispositivo móvil.

Desafíos

Desafío 1. Construye varias piezas con SketchUp y expórtalas con el formato .obj. Luego impórtalas desde Aumentaty Author y utiliza los cuadros de control para modificar su apariencia. Visualízalo todo desde Aumentaty Viewer.

Desafío 2. Visualiza las piezas anteriores desde el móvil.

GLOSARIO

acotar escala perfil

alzado línea auxiliar de cota perspectiva caballera

coeficiente de reducción línea de cota perspectiva isométrica

cota normalización planta

1. Entra en http://author.aumentaty.com/descargas y descarga e instala la herra-mienta Aumenty Author para Windows.

2. Primero tenemos que disponer de una pieza creada en 3D (por ejemplo, con SketchUp). Expórtala en formato .obj (que es el que da menos problemas).

3. Entra en la unidad 2 del CD virtual y copia la figura UD02_rincon_figura1.obj y el archivo UD02_rincon_figura1.mtl (archivo de materiales asociado) en la carpeta Mis Documentos de tu ordenador.

4. Abre el programa Aumentary Author. En el menú de la izquierda, en la sección Biblioteca de modelos, haz clic en Importar y selecciona el archivo UD02_rin-con_figura1.obj que previamente has guardado en Mis documentos (debes tener el archivo .mtl en la misma carpeta para que no dé error). Comprobarás que, tras unos segundos, aparece en el listado que se muestra en dicha sección.

5. Selecciona la nueva figura que has cargado y arrástrala hasta la parte superior, Marcas RA, sobre una de las marcas que aparecen, para vincularla. Cuando de-jes de apretar el botón del ratón comprobarás que se pone de color naranja.

6. Haz clic en Imprimir y se mostrará un archivo PDF para imprimir el marcador. Un marcador es el disparador de la aplicación de realidad aumentada; en este caso, una imagen.

7. Una vez que lo tengas impreso, haz clic sobre el icono Usar fuente de vídeo .

8. Enfoca con la webcam la imagen y comprobarás como aparece la imagen en 3D. Puedes ajustar los parámetros jugando con las ruedas y los botones que apare-cen en el menú de la derecha.

9. Haz clic en Fichero / Exportar / Exportar a Viewer. Guarda el archivo como UD02_rincon_figura1.atx.

10. Cierra el programa Aumentaty Author. Haz doble clic sobre este archivo para abrirlo con Aumentaty Viewer y comprueba su funcionamiento.

11. Para exportarlo a un dispositivo móvil, ve a Fichero / Exportar a Viewer para móviles. Abajo a la derecha, haz clic en el icono Compartir (necesitarás estar registrado).

12. Aparecerá en tu navegador una pantalla con una dirección web que podrás enviar por correo para abrir el fichero desde el dispositivo móvil. Entra en esa dirección desde el navegador Chrome de tu móvil (en otros navegadores a veces no funciona) y descarga el archivo. Comprueba con el marcador que has impreso cómo se visualiza.

Page 14: TECNOLOGÍA II E.S.O

62 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráfica2 RepasaActividades

ACTIVIDADES DE REFUERZO

Después de estudiar el tema, realiza en tu cuaderno los siguientes ejercicios:

1. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm delado, y acótalas correctamente. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

2. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cm delado, a escala E 2:1. Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en launidad.

3. Dibuja las vistas principales de las siguientes piezas, considerando que están encerradas en un cubo de 3 cmde lado, a escala E 2:1, y acótalas correctamente. Recuerda que las cotas siempre indican las medidas reales. Hazlo en tucuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

4. Dibuja las perspectivas isométrica y caballera de las siguientes piezas, suponiendo que están encerradas en un cubo de 3 cm. Para el eje Y de caballera, utiliza 1/2 como coeficiente de reducción. Hazlo en tu cuaderno (puedes usar papelpautado o bien dibujar los ejes y trazar paralelas a ellos) o utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemosvisto en la unidad.

5. Acota correctamente las siguientes figuras, expresando las medidas en milímetros. Cada cuadrado representa 5 mm.Hazlo en tu cuaderno o bien utilizando alguna de las aplicaciones informáticas que hemos visto en la unidad.

Page 15: TECNOLOGÍA II E.S.O

65Tecnología II - Editorial Donostiarra

Diseño y representación gráficaPractica en el aula de informática

2

ACTIVIDADES EN INTERNET

Direcciones de interés

� www.educacionplastica.net Web de dibujo técnico muy completa, con simulaciones y ejercicios.

� www.ribbonsoft.com/doc/qcad/2.2/reference/es Manual de QCAD en castellano.

� http://contenidos.educarex.es/mci/2007/15/expgraf2eso.html Tests de dibujo técnico y materiales educativos, de la Junta de Extremadura.

� www.tuclasedetecnologiaonline.es Una buena web de tecnología confeccionada por profesores de Cantabria.

2. Videotutoriales de SketchUp

1. Entra en www.sketchup.com/learn/videos/58 y visualiza los videotutoriales.

2. Abre el programa SketchUp y dibuja la primera de las casas que aparecen.

3. Guarda el archivo como UD02_Internet2_nombreapellido.skp.

1. Abre SketchUp y ve a Ayuda / Comunidad de usuarios. Se abrirá una página en tu navegador(si tu versión de SketchUp no tiene esta opción, entra en https://3dwarehouse.sketchup.com). Ex-plora el sitio web y descarga un modelo diseñado en SketchUp de las siguientes figuras: una casa,un utensilio de casa (mesa, silla, cuchara...) y una pieza. Recuerda que los archivos originales deSketchUp tienen la extensión .skp.

2. Abre QCAD y ve a Ayuda / Foro y a Ayuda / Visita el sitio web. Se abrirá una página en tu navega-dor para cada una de estas opciones. Explora los sitios web y descarga varios modelos para QCAD.

3. Guarda los archivos como UD02_Internet1_nombreapellido1, 2, 3, etc.

1. Buscar y descargar objetos para SketchUp y QCAD

3. Simbología en planos de viviendas

1. Abre un procesador de texto y crea un documento nuevo en blanco.

2. Inserta una tabla con dos columnas. Vamos a completar la tabla con elementos de acotación y elsímbolo con el que se representa cada uno de esos elementos. Por ejemplo, el de una puerta es elque se muestra en la figura.

3. En la columna de la izquierda escribe los nombres de estos elementos: puerta, ventana, muro,punto de luz, punto de toma de corriente, puerta doble.

4. Busca en Internet imágenes de los símbolos de estos elementos y pégalas en la columna de laderecha.

5. Guarda el archivo como UD02_Internet3_nombreapellido.

6. Después dibuja un plano de tu casa, a mano o con ordenador, en el que emplees toda la simbolo-gía que has buscado.

Puerta

Page 16: TECNOLOGÍA II E.S.O

124 Tecnología II - Editorial Donostiarra

7 Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológico

1. El ordenador como medio de comunicación: Internet2. Funcionamiento de Internet3. Intercambio y difusión de documentos técnicos en la Red4. Seguridad en la publicación de la información

124 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Las herramientas informáticas nos ayudan en el proceso de comunicación a lo largo de todas las fases de un proyecto técnico. En los últimos años, la forma de compartir ideas y difundir nuestro trabajo ha ido transformándose a un ritmo vertiginoso, de forma que ya no podemos desligarlo de Internet: mul-titud de aplicaciones en la Red nos ayudan en el proceso de trabajo en grupo y en el de publicación y difusión de nuestros documentos.

En este tema vamos a aprender el funcionamiento básico de Internet y las distintas herramientas que están actualmente a nuestra disposición; veremos la importancia de salvaguardar nuestra información privada y de respetar los contenidos de los demás usuarios de Internet; y aprenderemos una metodo-logía de trabajo colaborativo y en línea que no sólo nos servirá en el momento actual sino también en el futuro, independientemente de las novedades o cambios en las aplicaciones concretas que, sin duda, tendrán lugar.

Page 17: TECNOLOGÍA II E.S.O

125Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce7Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológico

OBSERVA Y EXPERIMENTADescubre tus conocimientos previos contestando en tu cuaderno a las siguientes actividades:

EN EL ORDENADOR9. Organizad la información anterior en el ordenador, poniendo en una carpeta todos los documentos, presentaciones e

imágenes. Pasad la información sobre las herramientas del taller a una tabla de un procesador de texto. En los proyectos, el cálculo de materiales, por ejemplo, puede ir en una hoja de cálculo. Acordaos de hacer copias de seguridad a medida que vayáis recopilando datos. Guardad la carpeta como UD06_0A_nombreapellido.

EN EL TALLER8. En esta unidad crearemos un espacio en Internet en el que insertaremos información de nuestra clase. Para ello debéis

recopilar por grupos toda la información que queráis mostrar. Aquí tenéis algunos ejemplos:

a. Organización del taller. Haced un croquis en el que se vean la situación del taller y los espacios que hay: almacén, aula, etc.

b. Herramientas del taller. Anotad el nombre de cada una y explicad brevemente para qué sirve. Recopilad fotografías, si es posible.

c. Proyectos realizados. Recopilad los documentos de planificación y las memorias, así como imágenes o vídeos de los objetos terminados, también, si es posible.

Recoged todas las ideas posibles en vuestros cuadernos. Organizaremos la información en el siguiente apartado.

EN EL AULA1. Haz una lista de documentos realizados a lo largo de todo el método de proyectos que sean publicables en Internet.

Después explica por qué sería interesante publicarlos. Recoge los resultados en tu cuaderno, en una tabla como la siguien-te, en la que tienes un ejemplo:

2. Imagina que mañana Internet deja de existir. ¿Qué cosas no podrías hacer?

3. ¿Cómo se transmitía y se publicaba la información antes de que existiese Internet?

4. ¿Conoces alguna red social? ¿Para qué son útiles?

5. ¿Conoces alguna plataforma para subir documentos, imágenes o vídeos a Internet?

6. ¿Qué peligros crees que tiene comprar algo por Internet?

7. ¿Sabes qué peligros corremos en Internet, y qué derechos y deberes tenemos?

Documento Utilidad de publicarlo en Internet

PresupuestoPara que otros alumnos que lo vayan a hacer sepan el coste del proyecto antes de abordarlo.

... ...

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126 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Conoce7 Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológico

1. El ordenador como medio de comunicación: Internet

Un navegador es un programa que nos facilita la visualización de los contenidos de las páginas web.

Un buscador es un sistema informático que indexa archivos almacenados en páginas web. Los buscadores mantienen actualizados sus resultados mediante motores de búsqueda que rastrean continuamente la Red.

TCP/IP (transfer control protocol / Internet protocol) es el protocolo de comunica-ción de Internet que permite que los ordenadores se comuniquen entre sí.

Internet es una red formada por miles de ordenadores distribuidos por todo el mundo y conectados mediante cables de cobre, fibra óptica, conexiones inalám-bricas y otros medios.

Los avances en los sistemas de comunicación y su difusión a escala mundial están facilitando la interconexión entre personas e instituciones de todo el mundo y redu-ciendo o eliminando las barreras de distancia y tiempo. La revolución de Internet y su evolución continua están provocando un cambio radical en la forma de entender las relaciones sociales, al ampliar el marco social y permitir acceder a informaciones, personas e ideas de la más variada índole. En el ámbito de esta asignatura, Internet es un medio de comunicación de ideas, de intercambio de información y de divulga-ción de nuestros proyectos técnicos.

El acceso a la información proporcionada por la red Internet es posible gracias a la ayuda de dos elementos básicos: el navegador y el buscador.

El seguimiento de enlaces desde una página hasta otra, situada en cualquier orde-nador conectado a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre de navegador. El navegador se ocupa de traducir el lenguaje en el que está escrita la página a contenidos que el usuario pueda entender.

Para localizar información con un buscador, las búsquedas se hacen con palabras cla-ve; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones web en las que se men-cionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

Por otro lado, la forma en que unos ordenadores se comunican con otros sigue una serie de reglas comunes que constituyen un protocolo.

La dirección que cada ordenador tiene asignada en la Red es única y se denomina dirección IP. Tratar de recordar las direcciones IP de todos los ordenadores con los que nos podemos poner en contacto sería una tarea demasiado complicada. Para simplificar esta labor, actúan los DNS (sistemas de nombre de dominio), que asignan nombres a direcciones IP.

�� Conceptos básicos sobre Internet

Para saber másEl HTML (hypertext markup language) es el len-guaje en el que están escritas la mayoría de las páginas web.Los enlaces (o hipervínculos) nos permiten pasar de una página a otra.Una URL (uniform resource locator, localizador uniforme de recursos) es la dirección que iden-tifica a una página web en Internet. Aparece en la barra de direcciones del navegador y es única para cada página.

Navegadores más conocidos.

Buscadores.

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130 Tecnología II - Editorial Donostiarra

Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológicoPractica en el aula de informática

7Practica paso a paso

Para hacer esta práctica deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores le-gales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas las condiciones de prestación de servicios.

Práctica 1. Intercambio de información con Google Drive

Vamos a imaginar una situación de partida en la que tenéis que buscar informa-ción en grupo para decidir el mejor sitio donde comprar un dron con un presu-puesto de 100 euros.

De la misma forma podrías compartir hojas de cálculo para los distintos presu-puestos y presentaciones con los diferentes modelos de drones.

Ejercicio 1. Crear una cuenta y enviar mensajes

1. Abre tu navegador y entra en www.gmail.com.

2. Haz clic en Crear una cuenta y sigue todos los pasos. Ten en cuenta las indica-ciones de tu profesor acerca del nombre de usuario que debes utilizar.

3. Una vez finalizado el proceso de registro, abre tu cuenta de correo y haz clic enRedactar. En el casillero de Para escribe tu dirección y la de dos compañerosseparadas por comas.

4. En Asunto escribe “Información de drones”. En el cuerpo del mensaje escribecinco líneas sobre los drones después de buscar información sobre ellos.

5. Haz clic en Adjuntar archivos (el icono que es un clip) para adjuntar una foto de un dron que encuentres en Internet en el mensaje que estás escribiendo. Indicatambién el precio del dron y envía el mensaje haciendo clic en Enviar.

Ejercicio 2. Compartir un documento con ideas

1. Desde tu cuenta de Gmail, haz clic en Aplicaciones (en el menú superior dere-cho) y en el menú emergente selecciona Drive.

2. Despliega el menú Nuevo y selecciona la opción Documentos de Google. Seabrirá un documento en una ventana nueva.

3. Escribe en el documento tres aplicaciones que imagines de los drones. Cuandoacabes, pulsa Guardar ahora y guarda el archivo con el nombre Aplicacionesde los drones.

4. Comparte el archivo con tres compañeros usando la opción Compartir. Si tuprofesor lo cree conveniente, comparte el documento con él.

5. A continuación, ve a tu correo de Gmail y abre un archivo que hayan compartido contigo. Comprueba que puedes escribir sobre él.

Ejercicio 3. Compartir un dibujo

1. En Drive, despliega el menú Nuevo y selecciona la opción Dibujos de Google.Se abrirá un lienzo en una ventana nueva.

2. Dibuja esquemáticamente el dron que más te ha gustado. Cuando acabes, guar-da el archivo con el nombre Dibujo de un dron.

3. Comparte el archivo con tres compañeros usando la opción Compartir. Si tuprofesor lo cree conveniente, comparte el documento con él.

4. A continuación, ve a tu correo de Gmail y abre un dibujo que hayan compartidocontigo. Comprueba que puedes dibujar sobre él.

Si el profesor comparte documentos con toda la clase podéis escribir y di-bujar todos a la vez sobre esos docu-mentos. Esto permite recopilar mucha información en poco tiempo.

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141Tecnología II - Editorial Donostiarra

Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológico 7RepasaActividades

ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

Para hacer algunos de estos ejercicios deberás tener el consentimiento de tus padres o tutores legales. Asimismo, recuerda leer detenidamente todas las condiciones de prestación de servicios.

11. Entra en tu cuenta de Gmail y envía un correo a tres compañeros. Incluye una dirección en el campo Para, otra en elcampo CC y una tercera en CCO. ¿Qué sucede con las direcciones que incluyes en CCO?

12. Crea una cuenta de correo en www.hotmail.com e investiga cómo puedes enviar correos con copia oculta.

13. Entra en Drive y abre una hoja de cálculo nueva. Dale nombre y guárdala en una colección llamada “Ejercicios deampliación”. Compártela con un compañero y luego trabajad en común para realizar una tabla con el listado de mate-riales de uno de los proyectos que tengáis en el taller y el coste de todos ellos. Sigue las indicaciones de tu profesor paradarle formato a la tabla.

14. Abre Drive y elabora una presentación sobre el juego Minecraft. Busca en Internet información sobre él y añadeenlaces a webs en tu documento con el icono Insertar enlace. En cada uno de los enlaces deberás indicar el texto quese mostrará en el documento y la URL a la que se debe enlazar. Sube también algunas imágenes para acompañar la in-formación.

15. Elige en Drive uno de los documentos compartidos con tu compañero. Haz clic en Compartir, después en Confi-guración de uso compartido y luego en Se puede ver. Comprueba que tu compañero ahora no puede editar el docu-mento pero sí visualizarlo.

16. Entra en http://goo.gl. Introduce una URL larga y haz clic en Shorten URL. Copia la dirección acortada y pégala enla barra de direcciones del navegador. ¿Lleva a la misma página? ¿Le ves alguna utilidad?

17. Crea una nueva entrada en tu blog y haz clic en Opciones de entrada. Haz que esta entrada no admita comentarios y programa la fecha y hora de la entrada para que se publique más adelante. Comprueba el funcionamiento entrando enel blog después de la hora programada.

18. Existen muchas webs especializadas en la protección de los menores. Entra por ejemplo en www.protegeles.com y enwww.portaldelmenor.es y elabora un esquema en el que recojas qué tipo de información podemos encontrar en cada una de ellas.

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Intercambio de ideas y divulgación de un proyecto tecnológicoPractica en el aula de informática

7

ACTIVIDADES MULTIMEDIA

2. Aprende el vocabulario de la unidad

Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06 02 Glosario. En él aparecen las palabras del glo-sario y su definición.

Conéctalas en el orden adecuado. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

4. Aplicaciones de Internet

Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06 04 Aplicaciones en Internet.

Conecta cada una de las aplicaciones con su función correspondiente. Repite el ejercicio hasta que todas las conexiones sean correctas.

5. Seguridad en Internet

Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06 05 Seguridad en Internet.

Indica para cada acción si se trata de un procedimiento seguro o peligroso. Repite el ejercicio hasta que todas las respuestas sean correctas.

1. Test de Internet y divulgación de un proyecto tecnológico

Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06 01 Test de la unidad y comprueba tus cono-cimientos. Sólo una respuesta es válida en cada pregunta. Repite el test hasta que obtengas por lo menos un 80% de aciertos.

3. Blogs de forma sencilla

Abre en la unidad 6 del CD virtual el ejercicio UD06 03 Blogs de forma sencilla.

Contesta a las preguntas que se te plantean y después visualiza el vídeo para aprender lo que no sabías.