tecnologia educativa flor

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UNIVERSIDAD MULTITECNICO PROFESIONAL LIC. EN PEDAGOGIA TECNOLOGÍA EDUCATIVA “R E S U M E N” ASESOR: MTRO. LUIS RICARDO FIGUEROA DELGADO ALUMNA: FARIAS AGUINAGA FLOR ESMERALDA 24 DE MAYO DE 2014

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UNIVERSIDAD MULTITECNICO PROFESIONAL

LIC. EN PEDAGOGIA

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

“R E S U M E N”

ASESOR:

MTRO. LUIS RICARDO FIGUEROA DELGADO

ALUMNA:

FARIAS AGUINAGA FLOR ESMERALDA

24 DE MAYO DE 2014

Los cursos abiertos masivos en línea, han trasformado el campo del aprendizaje. Además

hacen uso de servicios basados en la nube como: WikisSpaces, YouTube y Google

Hangouts, entre ortos, en donde los usuarios hacen debates, creen y compartan videos y

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formen parte de las actividades que se han vuelto ya esenciales para la enseñanza y el

aprendizaje en un entorno moderno en línea.

Los materiales de Coursera, edX y Udacity por ejemplo, están contenidos en un repositorio

central, con un software automatizado que evalúa los resultados de los estudiantes a través

de pruebas o exámenes y asignación de tareas.

Aunque muy prometedores, los actuales modelos de MOOC aún reflejan en gran medida

los formatos tradicionales de clases y no incluyen los conceptos de apertura y conectivismo

perfilados por Siemens y Downes. De hecho, el contenido de las principales plataformas

actuales MOOC no es “abierto”, como dejan claro los derechos de autor. No hay duda de la

gran influencia que están teniendo ya en el futuro del aprendizaje en línea, y merecen

atención, estudio y continua experimentación.

La comunidad iberoamericana un X ha integrado los badges o insignias, una acreditación

con validez en el campo digital que se estipula a los estudiantes por haber logrado una

tarea, desarrollado una competencia o presenciar a un evento virtual o presencial.

Power Searching with Google es el primer MOOC lanzado por Google, que permite a los

usuarios crear sus propios cursos en línea, de cualquier nivel educativo y materia.

Este MOOC ofrece software, actividades para el alumnado, instrucciones sobre otros

productos de Google para crear comunidades online y evaluar la eficacia del curso que

crea el usuario.

Tabletas (Plazo de adopción: un año o menos), con el lanzamiento del iPad de Apple en

el año 2010 nació una nueva categoría de dispositivo móvil, la tableta, distinta de los

smartphones, de los ordenadores portátiles ultra pequeños, los libros electrónicos y otras

clases de dispositivos portátiles. En el mercado actual podemos encontrar, además del

iPad, otras tabletas como Samsung Galaxy Nexus, Kindle Fire, theNook, Sony’s Tablet S y

Microsoft Surface. Conectadas permanentemente a Internet.

Las tabletas nos permiten descargar y leer libros, ver vídeos, hacer videoconferencias,

compartir contenido en las redes sociales e innumerables acciones más, mediante las

cientos de miles de aplicaciones disponibles.

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Es precisamente la naturaleza transformadora de estas aplicaciones lo que ha hecho que

las tabletas gocen de popularidad y tengan tanto potencial en la Enseñanza Universitaria. A

su generalización en este nivel educativo contribuyen también las iniciativas de algunas

universidades que fomentan que los estudiantes lleven a clase sus propias tabletas (BYON

Bring your own device). Es cada vez más frecuente que las universidades desarrollen sus

propias aplicaciones para tabletas.

Las aplicaciones disponibles para las tabletas permiten a los estudiantes construir su propio

entorno de aprendizaje, con todos los recursos y herramientas necesarios en un mismo

dispositivo. Con Cheddar o Dropbox los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones,

crear listas de tareas, almacenar sus archivos y organizar sus horarios de clase.

De igual manera, las aplicaciones móviles están plenamente integradas con las redes

sociales, lo que convierte a las tabletas en herramientas eficaces para que los alumnos

colaboren y compartan recursos entre ellos. Los alumnos que usan Evernote, por ejemplo,

pueden compartir cuadernos digitales y ver las actualizaciones en tiempo real que otros

alumnos hacen de texto, imágenes o vídeos. Las tabletas son también ideales para el

trabajo de campo, por su portabilidad y pantalla de gran tamaño y táctil. Además, el acceso

inmediato a herramientas de recogida y de análisis de datos facilita un aprendizaje directo y

activo.

Hace unos años algunas universidades comenzaron a implantar programas piloto 1:1, que

contemplaban la provisión de una tableta para cada alumno, cargada con materiales, libros

de texto digitales y otros recursos. Otras universidades han optado por sistemas de

préstamo de tabletas para aquellos alumnos que no dispongan de una.

Los alumnos matriculados en el nivel básico de chino en la Universidad de Northwestern

(Illinois, Estados Unidos) utilizan aplicaciones de iPad para buscar definiciones de palabras

y escuchar cómo son pronunciadas por hablantes nativos y les ayuda a aprender a escribir

correctamente los caracteres trazándolos directamente en el dispositivo.

Juegos y Gamificación (Plazo de adopción: de dos a tres añosAhora se crean terrenos

virtuales en los que los usuarios de todo el mundo pueden conectarse, interactuar y

competir. Además, Internet ofrece a los usuarios la oportunidad de participar en

videojuegos multijugador masivo online (MMO) y en juegos de rol, así como crear una

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reputación digital basada en las habilidades, logros y capacidades de sus avatares

virtuales.

El progreso de la tecnología móvil se aplican también a los videojuegos, permitiendo a los

usuarios participar en ellos en cualquier momento y lugar. Cual quiera persona que tenga

un smartphone o una tableta puede convertirse en jugador. Los juegos gratuitos para

móviles abundan y los más populares se han convertido en puntos para la interacción

social y para conectar con familiares y amigos.

La gamificación o el concepto de que las mecánicas del juego pueden ser aplicadas a

todos los tipos de actividades productivas, ha sido empleada con éxito por una gran

cantidad de aplicaciones móviles y por compañías de medios de comunicación social, a

través de badges o insignias, un sistema de reconocimiento que permite a los estudiantes

almacenar información sobre sus habilidades, logros, cualidades e intereses, susceptible

de ser publicada en las redes sociales.

Diversos estudios han manifestado que los videojuegos contribuyen a estimular la

producción de dopamina, un neurotransmisor involucrado en la regulación del aprendizaje y

la memoria. Además, se ha demostrado que los juegos educativos incrementan las

habilidades de pensamiento crítico, de resolución de problemas de manera creativa y de

trabajo en equipo.

Los juegos consistentes en simulaciones tienen un gran potencial en la resolución de

problemas mediante el pensamiento crítico. En el IE Business School de Madrid, por

ejemplo, los alumnos aprenden sobre la complejidad de la economía global a través de un

juego llamado 10 Downing Street. En él ejercen el papel del primer ministro del Reino

Unido y se relacionan con otras figuras políticas claves con el fin de llegar a un acuerdo por

el bienestar de la economía nacional. En equipos de seis, los alumnos participan en

debates para elegir la opción política más viable, que se pone en práctica después de unas

elecciones generales.

En la misma línea, los alumnos de la Universidad de St. Edward (Texas, Estados Unidos)

participan en el juego Global Social Problems, Local Action & Social Networks for Change

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en el que adquieren el rol de superhéroes para hacer frente a problemas sociales globales

a nivel local, mediante misiones que engloban varias actividades.

Analíticas de Aprendizaje (Plazo de adopción: de dos a tres años)

Lo prometedor de las Analíticas de Aprendizaje es que procesan y analizan conjuntos de

datos correspondientes a cada nivel del sistema educativo y constituyen una manera

efectiva y eficaz de evaluar las respuestas de los estudiantes, de proporcionar un feedback

inmediato y de hacer ajustes en el estilo y en el formato del material académico en línea.

Aunque el análisis de los datos relacionados con los estudiantes no es nuevo, el ámbito de

las Analíticas de Aprendizaje actualmente sólo cuenta con el apoyo, aunque amplio de

analistas de datos y profesionales de la educación. Dentro de unos años, los beneficios de

esta tecnología tendrán un impacto significativo en la evolución y en el perfeccionamiento

de la Enseñanza Universitaria, sobre todo en el diseño de entornos de aprendizaje en línea

personalizados.

A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto a

cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics,

un programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción

con los materiales digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los

resultados de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a

la inversión en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los

estudiantes a retener mejor la información y a mejorar sus resultados.

Se están desarrollando corrientes visualmente explícitas de información sobre cualquier

grupo de estudiantes o individuos en tiempo real. Se trata de paneles que permiten a los

políticos, docentes y estudiantes evaluar el progreso de cada nivel educativo y desarrollar

estrategias para cumplir con los objetivos propuestos. El Departamento de Educación de

Estados Unidos, por ejemplo, tiene una colección de datos y estadísticas en un panel

público, en el que el visitante puede encontrar tablas y otros indicadores visuales que

demuestran hasta qué punto ha avanzado el país en su objetivo de tener la mayor

proporción de graduados universitarios del mundo para el año 2020.

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Los alumnos de los cursos de escritura intensiva de la Universidad de Carolina del Norte-

Greensboro están usando la plataforma Mobius Social Learning Information para recibir

feedback sobre sus trabajos. Una vez publicados, el sistema los distribuye de manera

automática entre grupos de compañeros anónimos y un algoritmo convierte su

retroalimentación en estadísticas e informes de resultados.

Impresión 3D (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde que fue acuñado el

concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT),

esta tecnología ha ido generalizándose en numerosos campos como la arquitectura, el

diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil. Tanto es así que, en los últimos

años, hemos asistido a la explosión de la cultura Maker, basada en la democratización del

conocimiento y la autonomía de los ciudadanos. Las comunidades Maker de todo el mundo

se centran en avanzar en el campo de la ciencia, la ingeniería y otras disciplinas a través

de la exploración de la impresión 3D y la robótica y hacen hincapié en la invención y en la

creación de prototipos.

La extensión de la Impresión 3D se ha debido en parte al lanzamiento en 2012 de

Replicator 2, un modelo de impresora 3D de MarketBot Industries que, por un precio

relativamente razonable unos 1700 euros, permite a los usuarios construir todo aquello que

deseen, desde juguetes y robots a muebles y accesorios. Además, el desarrollo de

aplicaciones online como Thingiverse, un repositorio de diseños digitales de objetos desde

el que los usuarios pueden descargar la información del diseño y crear los objetos ellos

mismos, en vez de empezar desde cero, también ha contribuido a la popularidad de esta

tecnología.

La Impresión 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria. De hecho, las

universidades están poniendo en marcha laboratorios e iniciativas dedicadas a explorar el

uso creativo de esta tecnología. La Impresión 3D aplicada a la educación permite a los

alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje

basado en proyectos que tiene aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las

herramientas utilizadas en el proceso completo de impresión, desde el diseño hasta la

producción. Lo que justifica que se prevea la implantación de la Impresión 3D en la

Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años es que, a pesar de su progresiva

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implantación en universidades de todo el mundo, actualmente su desarrollo está teniendo

lugar sobre todo en facultades especializadas y en departamentos de investigación.

En el Museo Semítico de la Universidad de Harvard (Estados Unidos) se está recurriendo a

la Impresión 3D para restaurar una pieza deteriorada de un león egipcio de su colección.

Mediante el escáner 3D de los fragmentos existentes de las piernas del león, los

investigadores crean modelos informáticos que serán usados para imprimir una réplica de

espuma a escala de la escultura completa, aunque al principio le faltara el cuerpo y la

cabeza. Científicos de la Universidad Heriot-Watt de Edimburgo (Escocia) están utilizando

células humanas para imprimir tejido hepático artificial en 3D para su uso en laboratorios.

De este modo, los ensayos de nuevos fármacos sobre modelos de órganos humanos

pueden resultar más eficaces y fiables que los que se practican sobre animales vivos.

ThinkLab es el espacio de la Universidad de Mary Washington para el aprendizaje práctico

y creativo a través de una gran variedad de herramientas de alta tecnología, entre ellas una

impresora 3D. En uno de los proyectos, los estudiantes usaron la impresora para crear

prototipos, diseñar y encontrar soluciones provisionales a problemas empresariales.

Tecnología portátil (Plazo de adopción: de cuatro a cinco años), desde el lanzamiento

del mítico reloj calculadora en la década de los 80 del siglo pasado, el campo de la

tecnología portátil ha avanzado enormemente. Y es que las tecnologías portátiles son

ligeras y fáciles de transportar y a menudo sustituyen a accesorios que el usuario ya

emplea, como una camiseta, unas gafas o un reloj de pulsera. Los dispositivos portátiles se

convierten en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole implicarse

cómodamente en actividades diarias y ayudándoles a llevar a cabo tareas específicas.

Hay multitud de nuevos dispositivos portátiles en el sector del consumo, uno de los últimos

avances en esta categoría de dispositivos son las cámaras diminutas que se enganchan en

el cuello de la camisa o en el bolsillo del usuario y toman cientos e incluso miles de

fotografías de su entorno.

Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la

Enseñanza Universitaria es la productividad. Estas tecnologías pueden enviar de manera

automática información a través de texto, correo electrónico y redes sociales en nombre del

usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto

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a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados, y

organizar mejor sus materiales.

A nivel universitario se están haciendo algunos progresos en la investigación y el desarrollo

de los aspectos sensoriales, como guantes que fomentan la sensación receptiva cuando se

lleva a cabo una cirugía o se interacciona con equipamiento científico. Otra área de gran

interés para la educación son los monitores portátiles flexibles. Samsung, LG y Sony, entre

otras compañías tecnológicas, han creado pantallas LED que pueden adaptarse al

mobiliario y a otras superficies curvas y Erogear ha desarrollado un monitor que puede

integrarse en distintos tipos de vestimenta. Los avances en esta área pueden dejar a los

smartphones, tabletas y otros dispositivos informáticos obsoletos.

En la Universidad Tecnológica de Georgia se desarrollan aplicaciones e interfaces

portátiles, como un traductor móvil de lenguaje de signos, un colgante portátil que

reconoce y traduce los gestos de una mano en acciones y una aplicación diseñada para

hacer a las tabletas más sensibles a la presión para controlar el temblor en los enfermos de

Parkinson.