técnicas en desarrollo de software

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Aplicación de Técnicas en el desarrollo de Sistemas

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Clase de HOY

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Page 1: Técnicas en Desarrollo de Software

Aplicación de Técnicas en el desarrollo de Sistemas

Page 2: Técnicas en Desarrollo de Software

Métodos en la etapa de desarrollo

Page 3: Técnicas en Desarrollo de Software

METODOLOGIAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Modelo en Cascada Modelo Basado en Prototipos Modelo Incremental o Evolutivo Modelo Espiral Modelo OO Modelo Cascada con Sub - Proyectos Modelo Entrega por Etapas

Page 4: Técnicas en Desarrollo de Software

Procesos de Software

Actividades de un proceso genérico

ANALISIS CODIGODISEÑO PRODUCTOPRUEBAS

Page 5: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo en CascadaPlaneación Estratégica

Estudio de Factibilidad

Análisis de Requerimientos

Especificación formal de requerimientos

Diseño Global

Especificación Formal del Diseño

Programación Librerías y herramientas

Entrenamiento Operación y Mantenimiento

Programación aplicación

Pruebas de integración

PRODUCTO

Page 6: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo en Cascada

Page 7: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo Basado en Prototipos

Obtención de requisitos

Diseño Global

Construcción Prototipo

Desarrollo Prototipo

Refinamiento Prototipo

Sistema Terminado

GRUPO USUARIO / DISEÑADOR

GRUPO SISTEMA / CONSTRUCTOR

Page 8: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo Incremental - Evolutivo

Versión # 2

Versión # 1 ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTO

ANALISIS DISEÑO CODIGO PRUEBAS PRODUCTONUEVAS FUNCIONALIDADES

Page 9: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo Espiral

Tiempo -Madurez del Desarrollo

Planificación Proyecto

Análisis de Riesgos

Toma de Decisión

Construcción y Adaptación

Evaluación del Cliente

Comunicación con Cliente

Page 10: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo Espiral

Page 11: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo OO

Diagrama de Clases Diagramas de Objetos Diagramas de Módulos Diagramas de Procesos

Page 12: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo Cascada con Sub - Proyectos

Definición del Problema

Análisis Requerimientos

Diseño Global

Diseño Detallado

Codificación y Depuración

Definición del Problema

Prueba Integral

Producto Final

Pruebas Subproyecto

Diseño Detallado

Codificación y Depuración

Definición del Problema

Pruebas Subproyecto

Page 13: Técnicas en Desarrollo de Software

Modelo Entrega por EtapasDefinición del problema

Análisis de Requerimientos

Diseño Global

Etapa IDiseño Detallado

CodificaciónDepuraciónPruebaEntregaEtapa II

Diseño Detallado

CodificaciónDepuraciónPruebaEntregaEtapa I

Diseño Detallado

CodificaciónDepuraciónPruebaEntrega

Etapa N …

Page 14: Técnicas en Desarrollo de Software

Principios para el modelado estático orientado a objetos.

Estandarización: se definen los objetos y clases independientemente de un dominio específico del mundo, como elementos de modelado estándar.

Page 15: Técnicas en Desarrollo de Software

Principios para el modelado estático orientado a objetos.

Agregación y composición: definen una interrelación “es parte de” entre clases. La diferencia entre la agregación y la composición está dada por la dependencia entre objetos componentes y el objeto contenedor.

Carro

Motor Asiento

UML 2.0 ya solo considera la composición

Page 16: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagramas de Clases

Clase: Puede representarse con el símbolo completo que incluye los atributos y métodos de la clase o con un icono de clase para simplicidad.

ClaseClase

atributos

Métodos

Page 17: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagrama de Clases

Atributos y métodos: estos pueden tener iconos indicadores de la visibilidad que presentan en la clase. Los iconos dependerán de la herramienta de modelado.Por lo general se utilizan símbolos como:

- Atributo o método privado.+ Atributo o método público.# Atributo o método protegido.

Page 18: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagrama de Clases

Interrelaciones: las interrelaciones entre clases se representan con líneas que siguen estos formatos:

Dependencia

Page 19: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagrama de Clases

Nombre de asociación y dirección: El nombre de la asociación es opcional. Se puede añadir un triángulo negro sólido que indique la dirección en la cual leer el nombre de la asociación.

Page 20: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagrama de Clases

Multiplicidad: es una restricción que se pone a una asociación, que limita el número de instancias de una clase que pueden tener esa asociación con una instancia de la otra clase.

Cuenta

Page 21: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagrama de Clases

La multiplicidad se representa con: Un número fijo: 1 Un intervalo de valores: 2..5 Un rango en el cual uno de los extremos

es un asterisco. Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.

Una combinación de elementos separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*

Un asterisco: * . Indica cero o más.

Page 22: Técnicas en Desarrollo de Software

Simbología de los Diagrama de Clases

Roles: Indican el papel que juega una clase en una asociación.

Page 23: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos Avanzados

Estereotipo: Son una forma de extender los diagramas de clase, que permiten definir un estilo de plantilla de clases. Se colocan entre comillas españolas «»

Page 24: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos Avanzados

Clase abstracta: son clases que no pueden generar ninguna instancia de clase. Se consideran un concepto intermedio que debe ser redefinido mediante especialización. Se representan igual que una clase normal y se pueden diferenciar colocándoles el estereotipo «abstract»

Page 25: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos avanzados

Estereotipo de asociación: Las asociaciones pueden estar etiquetadas con estereotipos que cambian su significado.

Clase A Clase B«create»

Indica que la clase B es creada por la clase A

Page 26: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos avanzados Clase asociación: muestran como se

implementa una asociación particular. Pueden indicar también, formas especiales de referencia, como referencias débiles.

Registrador

Referencia débil

Mensaje de registro

Page 27: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos avanzados Asociaciones N-arias: es una

asociación en la que participan más de dos clases.

Equipo

Año

Jugador

Marcas

Page 28: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos avanzados

Asociaciones calificadas: un calificador es un atributo de la asociación cuyos valores sirven para particionar el conjunto de objetos enlazados a otro.

Un calificador se representa como un pequeño rectángulo conectado al final de una asociación y a la clase.

El calificador es parte de la asociación y no de la clase

Page 29: Técnicas en Desarrollo de Software

Conceptos avanzados

Asociaciones calificadas

Page 30: Técnicas en Desarrollo de Software

Ejemplo de diagrama de clases

Page 31: Técnicas en Desarrollo de Software

Ejemplo: Restaurante

Page 32: Técnicas en Desarrollo de Software

Ejemplo: Máquina de café