tecnicas de domino

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Estrategias Domino Contributed by Roberto Villani Thursday, 27 December 2007 Last Updated Thursday, 27 December 2007 Estrategias basicas del Domino A continuación se describen algunas estrategias muy básicas para el juego del dominó, que serán de utilidad para los que inician en este juego. Los más experimentados seguramente encontrarán estas recomendaciones muy sencillas e incluso erróneas, pero la intención es que los novatos en el juego comprendan la manera de jugar correctamente en sus principios básicos y se puedan adentrar más a este bello juego. Las estrategias aquí descritas aplican para el juego de dominó tradicional de cuatro jugadores, por parejas, tomando 7 fichas cada jugador y utilizando un dominó de doble 6, aunque algunas de las recomendaciones aplican a todos los juegos similares de dominó. Se recomienda leer también el glosario de dominó, pues muchos de los términos utilizados a lo largo de estas estrategias se explican en dicha página. Así también, es preciso señalar que no existe estrategia perfecta en el dominó, ni tampoco se deben seguir las sugerencias aquí mostradas a pie juntillas. La aplicación de ciertas estrategias y tácticas dependen de la situación particular del juego, y no se deben aplicar ciegamente. La experiencia y el instinto del jugador le permiten elegir la mejor jugada en cada momento. Hago mención también sobre el factor suerte. En el dominó existe el componente del azar: las fichas son tomadas aleatoriamente, y no conocemos las que poseen los demás jugadores. En ocasiones, simplemente se tuvo una mala mano, o no hubo posibilidad de jugar las fichas correctas de una buena mano, y se pierde la partida. Ahora bien, el hecho de que una pareja experimentada de jugadores de dominó vencerá a una pareja novata prácticamente en todos los casos, nos hace ver que el factor suerte no controla el juego, y una estrategia sólida y una buena secuencia de jugadas llevarán a la victoria. Para comenzar, algo de números El dominó está formado por 28 fichas, que componen todas las combinaciones posibles de pares de números del 0 al 6. El total de puntos de todo el dominó es de 168; este dato puede ayudar cuando el jugador tiene la posibilidad de cerrar el juego, ya que puede contar los puntos en la mesa, los propios, y restarlos de 168 para saber cuántos puntos quedan en las fichas del resto de los jugadores, y decidir así si conviene cerrar o no el juego. De la misma forma, esto nos ayuda a ver si nuestro juego está cargado de puntos o si nos conviene jugar fichas de bajo puntaje: dividiendo 168 entre los 4 jugadores, vemos que las siete fichas iniciales deben tener, en promedio, 42 puntos; más de 42 puntos, es un juego cargado; menos de 42 puntos, es un juego ligero y deben buscarse los números bajos. Otro dato interesante: cuando se cierra el juego, el total de los puntos en las manos de los jugadores siempre es un número par; por lo tanto, al contar los puntos que quedaron en las fichas, ambos equipos deben tener número par de puntos, o ambos un número impar. Si solamente una pareja tiene un total par y la otra tiene una cantidad impar de puntos, entonces alguien está haciendo trampa (escondiendo una ficha), o una ficha se jugó incorrectamente en la mesa, lo cual llevaría a la anulación de esa partida. Cada número está presente en 7 fichas, que son las combinaciones que puede tener precisamente con los 7 números existentes (del 0 al 6). De esta forma, si tomamos al 3 como ejemplo, tenemos que las fichas con el número 3 son la 0-3, la 1-3, la 2-3, la 3-3 (no olvidar que existen las mulas), la 4-3, la 5-3 y la 6-3. Este es posiblemente el concepto básico más importante de comprender en el dominó, ya que con esta base surgen estrategias que se explicarán más adelante. El objetivo del dominó No hay que perder de vista que el objetivo de una partida de dominó (hablamos de una partida en particular, no de todo el juego) es el siguiente: obtener menos puntos que el rival. Por supuesto, si se domina la partida (uno de los jugadores coloca su última ficha en la mesa), la pareja que dominó obtiene 0 puntos, que es el mejor puntaje que se puede lograr. Por lo tanto, para alcanzar este objetivo existen dos caminos diferentes que se pueden seguir, incluso al mismo tiempo: - Procurar tener la menor cantidad de fallos, para poder colocar ficha en nuestro turno. - Tratar de provocar fallos en los contrarios. Tampoco hay que olvidar que este es un juego de parejas, no individual. Siempre se debe dar preferencia al compañero si éste tiene menos fichas que nosotros y, por lo tanto, tiene más posibilidades de dominar; pero al mismo tiempo, debemos cuidar que nuestras fichas no acumulen muchos puntos: si nuestro compañero pierde su turno o si el juego se cierra, nuestros puntos pueden provocar la pérdida de la partida. Este equilibrio que se busca entre apoyar al compañero y hacer nuestro juego está presente siempre en el dominó, y es una de las características que le dan a este bello juego su particular sabor. La firme Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de un número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser dominoflorida.com http://dominoflorida.com Powered by Joomla! Generated: 15 December, 2012, 07:04

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Estrategias Domino Contributed by Roberto VillaniThursday, 27 December 2007Last Updated Thursday, 27 December 2007

Estrategias basicas del Domino A continuación se describen algunas estrategias muy básicas para el juego del dominó, que serán de utilidad para losque inician en este juego. Los más experimentados seguramente encontrarán estas recomendaciones muy sencillase incluso erróneas, pero la intención es que los novatos en el juego comprendan la manera de jugar correctamente en susprincipios básicos y se puedan adentrar más a este bello juego.

Las estrategias aquí descritas aplican para el juego de dominó tradicional de cuatro jugadores, por parejas, tomando 7fichas cada jugador y utilizando un dominó de doble 6, aunque algunas de las recomendaciones aplican a todos losjuegos similares de dominó. Se recomienda leer también el glosario de dominó, pues muchos de los términos utilizados alo largo de estas estrategias se explican en dicha página.

Así también, es preciso señalar que no existe estrategia perfecta en el dominó, ni tampoco se deben seguir lassugerencias aquí mostradas a pie juntillas. La aplicación de ciertas estrategias y tácticas dependen de la situaciónparticular del juego, y no se deben aplicar ciegamente. La experiencia y el instinto del jugador le permiten elegir la mejorjugada en cada momento.

Hago mención también sobre el factor suerte. En el dominó existe el componente del azar: las fichas son tomadasaleatoriamente, y no conocemos las que poseen los demás jugadores. En ocasiones, simplemente se tuvo una malamano, o no hubo posibilidad de jugar las fichas correctas de una buena mano, y se pierde la partida. Ahora bien, elhecho de que una pareja experimentada de jugadores de dominó vencerá a una pareja novata prácticamente en todoslos casos, nos hace ver que el factor suerte no controla el juego, y una estrategia sólida y una buena secuencia dejugadas llevarán a la victoria.

  Para comenzar, algo de números El dominó está formado por 28 fichas, que componen todas las combinacionesposibles de pares de números del 0 al 6. El total de puntos de todo el dominó es de 168; este dato puede ayudarcuando el jugador tiene la posibilidad de cerrar el juego, ya que puede contar los puntos en la mesa, los propios, yrestarlos de 168 para saber cuántos puntos quedan en las fichas del resto de los jugadores, y decidir así si convienecerrar o no el juego. De la misma forma, esto nos ayuda a ver si nuestro juego está cargado de puntos o si nos conviene jugar fichas de bajo puntaje: dividiendo 168 entre los 4 jugadores, vemos que las siete fichas iniciales debentener, en promedio, 42 puntos; más de 42 puntos, es un juego cargado; menos de 42 puntos, es un juego ligero ydeben buscarse los números bajos.

Otro dato interesante: cuando se cierra el juego, el total de los puntos en las manos de los jugadores siempre es unnúmero par; por lo tanto, al contar los puntos que quedaron en las fichas, ambos equipos deben tener número par depuntos, o ambos un número impar. Si solamente una pareja tiene un total par y la otra tiene una cantidad impar depuntos, entonces alguien está haciendo trampa (escondiendo una ficha), o una ficha se jugó incorrectamente en lamesa, lo cual llevaría a la anulación de esa partida.

Cada número está presente en 7 fichas, que son las combinaciones que puede tener precisamente con los 7 números existentes (del 0 al 6). De esta forma, si tomamos al 3 como ejemplo, tenemos que las fichas con el número3 son la 0-3, la 1-3, la 2-3, la 3-3 (no olvidar que existen las mulas), la 4-3, la 5-3 y la 6-3. Este es posiblemente elconcepto básico más importante de comprender en el dominó, ya que con esta base surgen estrategias que seexplicarán más adelante.

 El objetivo del dominó No hay que perder de vista que el objetivo de una partida de dominó (hablamos de una partida enparticular, no de todo el juego) es el siguiente: obtener menos puntos que el rival. Por supuesto, si se domina la partida(uno de los jugadores coloca su última ficha en la mesa), la pareja que dominó obtiene 0 puntos, que es el mejorpuntaje que se puede lograr. Por lo tanto, para alcanzar este objetivo existen dos caminos diferentes que se puedenseguir, incluso al mismo tiempo: - Procurar tener la menor cantidad de fallos, para poder colocar ficha en nuestro turno. - Tratar de provocar fallos en los contrarios. Tampoco hay que olvidar que este es un juego de parejas, no individual.Siempre se debe dar preferencia al compañero si éste tiene menos fichas que nosotros y, por lo tanto, tiene másposibilidades de dominar; pero al mismo tiempo, debemos cuidar que nuestras fichas no acumulen muchos puntos: sinuestro compañero pierde su turno o si el juego se cierra, nuestros puntos pueden provocar la pérdida de la partida.Este equilibrio que se busca entre apoyar al compañero y hacer nuestro juego está presente siempre en el dominó, yes una de las características que le dan a este bello juego su particular sabor.

 La firme Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas deun número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser

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cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el casode que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, ose expone a que le "ahorquen" la doble.

Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-6. En unode los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la única tambiénque puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre eljuego, por las siguientes razones: - Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del número 4. - El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no lo podrán hacer perder su turno.) - Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar eljuego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en ese extremo. Ahora otro ejemplo: en la mesase encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedansolamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puedeconsiderar firme. El que posee la 0-0 no está limitado a jugar solamente en el otro extremo, pues tiene la posibilidad dejugar la doble. Sin embargo, el poseedor de la 0-4 mantiene la firme porque la ficha doble no cambia la situación deljuego. El que tiene la 0-0 en su mano debería jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en elextremo del 0, y su ficha ya no podrá ser jugada (quedaría "ahorcada", como se dice comunmente.) Está de másdecir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades dedominar la partida.

 Roles de los jugadores Dependiendo de la posición del jugador, su objetivo en el dominó cambia. Supongamos que eljugador A es el que inicia el juego, y los jugadores B, C y D le siguen en orden de juego. Los objetivos de cada jugador, en general, serán los siguientes: - A - como el jugador que inicia la partida, debe poner la pauta del juego. Tratará de indicar a su compañero quénúmeros le son favorables, para controlar la partida y tratar de dominar. Al ser el primero en jugar, es quien tienemenor número de fichas y por lo tanto el más probable de ganar la partida. Se dice que A "tiene la mano" por estasrazones; si pierde algún turno por no tener ficha jugable, la mano pasa a B, que ahora es quien tiene menor cantidadde fichas. - B - tratará de bloquear los números que A coloque, y también intentará bloquear el juego a C, para que no tengaposibilidades de apoyar a su compañero. - C - como compañero de A, deberá apoyar el juego que marque su compañero, colocando los números que le favorecen y bloqueando el juego de D. - D - al ser el último en jugar, es quien menos posibilidades tiene de ganar la partida (al menos al inicio de la misma).Deberá tratar de bloquear el juego de A, y provocar que pierda su turno, para que B tome la mano. A continuación sedan algunos consejos, según el rol de cada jugador. De esta forma, trataremos de dar estrategias que los jugadorespodrán aplicar según el rol que les toque cubrir. A - el jugador que inicia Cómo iniciar: a excepción de la primer partidadel juego, donde sale el jugador que posee el doble 6, el jugador que inicia debe decidir con cual de sus fichas lo hace.Una manera sencilla de indicar al compañero el número a jugar, es salir con la doble de ese número. Se puedetambién salir con una ficha normal, y en ocasiones el jugador coloca el número preferido en dirección al compañero(ojo: algunos jugadores manejan, como regla de la casa, que siempre se inicie la partida con una doble, o si se usa unaficha normal, que se gire boca abajo y uno de los contrincantes del jugador que sale la coloca boca arriba, todo estopara evitar que el compañero del jugador que sale sepa a qué número jugar).

¿Qué número debe escoger A para la salida? Lo más lógico es elegir el número del que posee más fichas. Si porejemplo cuenta con las fichas 4-4, 4-2, 4-5 y 4-6, es buena idea salir con la doble de 4; no sólo se indica al compañeroclaramente el número preferido, sino que existe la posibilidad de hacer perder su turno a B (ya que solo hay otras 3fichas con el número 4, es muy probable que B no tenga ninguna). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que B tienela 4-1 y la juega; ahora C tiene la posibilidad de jugar en el 1, respetando la salida de su compañero. En estemomento, solamente quedan las fichas 4-0 y 4-3; si D tiene algunas, probablemente la juegue cubriendo el 4 restante,tapando la salida de A. De cualquier forma, si esto sucede, existen en juego 3 fichas del 4, y A mantiene otras 3;solamente queda una en posesión de alguno de los jugadores, por lo que A tiene amplias posibilidades de conseguir unafirme del número 4.

Por supuesto, conforme se van jugando las fichas, poco a poco cambia la distribución de los números. A debe intentar,en todo momento, conservar la mayor variedad de números, para evitar un fallo que le provoque perder una firme oincluso un turno.

Es válido también salir en falso. Esto sucede cuando se coloca una ficha con números que no tienen nada que vercon los que poseemos en el resto de las fichas. Supongamos que A tiene un doble aislado de 3 (al llamarlo aisladosignifica que no posee ninguna otra ficha con número 3, solamente la doble); en este caso, salir con la doble de tres nosolo le permite a A deshacerse de una ficha que le puede acarrear problemas (incluso podría quedar "ahorcada"),además puede confundir a los contrincantes que tratarán de bloquear las fichas de 3. El riesgo está en que Ctambién puede malinterpretar la salida, y consecuentemente podría doblar el juego a 3, causándole incluso la pérdidade turno a A.

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¿Qué pasa si A no cuenta con un número evidente para jugarlo como en el ejemplo? Entonces cualquier número delque se tengan varias fichas es bueno. Si tiene 3 fichas del número 5, 3 fichas del número 2, y además posee la 5-2,entonces esta última ficha (5-2) es una excelente opción para la salida. Si no cuenta con la 5-2, puede salir concualquier 5 o cualquier 2, a su elección, y a la mitad de la partida sorprender a los contrarios cambiando de número.

 B - el segundo jugador en turno Como se ha comentado, el jugador B deberá hacer dos cosas en general: bloquear eljuego de A y evitar que C juegue con libertad. En el caso del jugador B, tratar de elaborar su propio juego puederesultar con cierta efectividad, pues podría dificultar el juego a C.

Una manera de hacerlo es tapar los números que juegue A. En el ejemplo, lo que trataría de hacer B es cubrir losextremos que tengan un 4. Otra forma más sutil, y en ciertos casos más efectiva, es tapar los números que podríanpermitir a C apoyar a su compañero. Tomando el ejemplo anterior: A jugó 4-4, B contestó con 4-1 (no tiene muchasopciones realmente), C contesta con 1-5 y D tapa el 4 con la 4-3. En su segundo turno, A juega 5-4, y vuelve a abrir el4. En este momento, B observa que en la mesa se encuentran la 4-4, la 4-1, la 4-3 y la 4-5; B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6. Veamos como podría pensar B su siguiente jugada: - Si B tiene la 4-0: B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6, pero puede suponerlo. Podría colocar la 4-0 para tapar el 4,pero esto lleva un riesgo: si efectivamente A tiene la 4-2 y la 4-6 (como realmente sucede, aunque B no puede tener lacerteza de ello), en cualquier oportunidad que se presente A podría jugar cualquiera de las dos y quedarse con unafirme. B puede preferir jugar en el otro extremo (en el 3). - Si B no tiene la 4-0: B no puede jugar en el 4, porque no tiene ficha. Se ve obligado a jugar en el 3; pero aquí debetener precaución de no jugar la 3-0, la 3-2 o la 3-6, a menos que no tenga opción. ¿Por qué? porque B no sabe quiéntiene esas fichas; puede suponer que A las tiene, pero muy probablemente no tenga las 3, sino solamente una o dos deellas. Jugar las fichas mencionadas abre la posibilidad de que C tenga alguna(s) de las fichas 4-0, 4-2 y 4-6,permitiéndole doblar el juego a 4 y seguramente obteniendo una firme en el proceso. Si vemos ambos casos, lasituación en el primer caso es ligeramente distinta. Aquí B podría decidir jugar en el 3 alguna de las fichas mencionadas (3-0, 3-2 o 3-6); si C tuviese la 4-2 o la 4-6 y cierra el juego a 4, es probable que D pierda su turno, pero A tendría queponer la ficha restante del 4 (recordemos que el caso 1 asume que B tiene la 4-0) y quien quedaría con la firme es B.

Este ejemplo es algo drástico, pero la lógica descrita puede aplicarse al juego de B: no dejar abiertos números quepermitan a C doblar o abrir el juego al número que A propuso.

 C - compañero de A Desde mi punto de vista, el rol de C, como compañero del jugador que posee la mano, es el másinteresante y difícil de jugar. Su objetivo es permitir que su compañero siempre tenga jugada, para que no pierda turno, y mantenga la posibilidad de dominar la partida.

¿Cómo debe jugar C? En general, debe tratar de abrir el juego al número que busca su compañero, ya sea colocandofichas de ese número, o colocando los números que hacen par con las fichas del número del compañero que faltan.Si, por ejemplo, A inició el juego con 3-3, tratando de jugar a ese número, C deberá intentar colocar una ficha quetenga 3 (obviamente dejando el 3 abierto, y no tapando algún 3 que se encuentre en la mesa), o bien jugando a losnúmeros que hacen par con las fichas del 3 que faltan; suponiendo que en la mesa se encuentren la 3-3, la 3-0 y la 3-1, C deberá jugar buscando abrir los números 2, 4, 5 y 6, pensando que A pueda tener alguna de las fichas 3-2, 3-4,3-5 y 3-6, y que le permitan obtener una firme o restringir el juego de los contrarios.

Por supuesto, C también debe fijarse en el juego de B y D... y tratar de bloquearlo. Igualmente importante es que Cdetecte los fallos de A, para tratar de bloquearlos de forma que D no provoque una pérdida de turno de A. Si en elejemplo anterior, A coloca una ficha tapando un 3 y bloqueando su propia salida, es muy probable que el número delotro extremo sea un fallo de A que le obligó a tapar su número (aunque también podría tratarse de un cambio deestrategia de A, buscando conseguir una firme del otro número... pero eso C no lo puede saber).

C debe mantener un balance entre bloquear el juego del adversario, proveer de números útiles a A y evitar que Dpueda jugar con libertad. Al mismo tiempo debe cuidar que sus puntos no sean demasiados, o en un cierre podríanperder una partida que controlaba su compañero. No es sencillo, pero una pareja que sepa jugar bien el rol decompañero del que lleva la mano, tiene amplias posibilidades de ganar las partidas con mayor frecuencia.

 D - compañero de B Como el último jugador, D es el responsable de hacer que A pierda uno o más de sus turnos. Sino lo logra, perderán la partida sin remedio, punto.

Por lo tanto, lo que D debe hacer es bloquear los espacios que le permitan a A jugar sus fichas, ya sea tapando losnúmeros que A pretende jugar, o colocando números que se sospecha que sean fallos de A. Una vez que A pierda unturno, los roles se mueven (ahora B es A, C se convierte en B, etc.), por lo que D debe estar listo para jugar el rol decompañero (como C) y apoyar a su pareja que ahora tendrá la mano.

Si D en algún momento detecta que B tiene un buen juego y lo está tratando de armar, debe apoyarlo. El apoyar asu compañero en el juego traerá por lo general como consecuencia que sus adversarios vean bloqueado su juego.

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Es también muy importante que D cuide la cantidad de puntos que tiene en sus fichas. Ya que la lógica dice que lapareja que abrió el juego será la ganadora (o por lo menos se debe jugar a partir de esa premisa), entonces la parejaperdedora deberá minimizar sus puntos malos, para no perder el juego en pocas partidas.

 Doblar el juego Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismonúmero, se dice que ha "doblado el juego" a ese número. Este es un recurso táctico muy útil en el dominó. Deentrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien solamente tendrá una opción para jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compañero tendrá ese número disponible, pues el contrincante no puede taparambos números en su turno.

Doblar el juego es una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla el juego a 6cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la ficha con la que dobló y suponiendo que la doble yase jugó), solamente quedarán dos fichas del número 6 en juego. Una de ellas será jugada de manera forzada,mientras que la otra queda firme.

También se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha doble grande (la 5-5 ola 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si logramos doblar el juego a 5 o a 6,aseguramos que nuestro compañero pueda jugar la doble (si así lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es laadecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto nos damos cuenta que nuestro compañero no tenía esa fichadoble.

 Matar la doble Se le dice "matar la doble" o "ahorcar la doble" cuando jugamos la última ficha de un número enparticular, cerrando el extremo de ese número, cuando la doble aún no se ha jugado. La situación con más detalle enun ejemplo: se han jugado 5 fichas del número 4, la doble no se ha jugado, nos toca jugar y nosotros tenemos la fichaque falta; en este caso, uno de los extremos muestra un 4. Si jugamos el 4 para tapar ese extremo, habrá seis fichasdel número 4 en la mesa, y la última (la doble) ya no puede ser jugada; quien tenga esa ficha no podrá dominar.

¿Conviene matar la doble en cualquier situación? No. Por las siguientes causas: - Existe la posibilidad de que la doble la tenga nuestro compañero. - Para matar una doble, es necesario perder una ficha firme. - Puede no ser la mejor jugada que tenemos disponible. Matar la doble es útil cuando tenemos la certeza de que unode nuestros adversarios la tiene; mejor aún si ese contrincante lleva la mano. Las razones aumentan si se trata de unadoble de alto puntaje, como la 6-6 o la 5-5. Pero siempre debemos considerar las ventajas y desventajas de matar ladoble contra jugar otra ficha que tal vez nos permita dominar el juego.

 Cuando no sabemos qué jugar En el ajedrez existe una frase que dice "cuando no sepas qué hacer, mueve un peón".En dominó, una frase similar especifica que "si no sabes qué hacer, juega la ficha más grande" (refiriéndose a la fichacon mayor valor en puntos). Tan equivocada es la frase del ajedrez como la del dominó.

Cuando tenemos dos o más opciones para jugar, y no logramos decidir qué jugada es mejor, tal vez valga la penapensar un poco más. Sin embargo, siempre se presentarán situaciones en donde no sabemos qué ficha jugar deentre varias opciones.

En estos casos, la jugada preferida siempre será la que nos provoque menos fallos. Si tenemos tres opciones, dondeuna nos deja con fallo en 2 y 3, otra con fallo en 5 y otra sin fallo, esta última siempre será mejor jugada. Estasugerencia se debe tomar en cuenta siempre; incluso cuando las estrategias mencionadas nos indiquen la ficha a jugar,el jugador debe evaluar el riesgo entre una ficha que puede ayudarnos a dominar la partida pero que nos deja con unoo dos fallos, y otra que nos da un juego más conservador y seguro sin fallos.

 Jugada única Un punto importante a tomar en cuenta en todas las partidas: es muy común que, en nuestro turno,solamente tenemos una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia mencionada anteriormente, cae por tierra y se vuelve inútil cuando solamente tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el compañero que incluso la pérdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro compañero (y nuestroscontrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, elcompañero nunca está seguro de la razón de la jugada: puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que noha entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es una ficha forzada.

Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego del compañero. Side pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos considerar la posibilidad de que haya jugado una fichaforzada; la información que podemos obtener de este pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestrocompañero podría tener un fallo en el número del extremo donde no jugó, e incluso otro fallo en el número donde jugó(pues tal vez la ficha jugada era la única que le quedaba de ese número), y no debemos fiarnos del número abiertopor la jugada forzada de nuestra pareja.

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Muchos jugadores acostumbran jugar la ficha forzada lo más rápido posible, sin pensarla, para que su compañerosepa que se trata de la única ficha que podía jugar. Otros jugadores piensan un poco la jugada, para no mostrar a loscontrarios que tiene una jugada forzada. Esto depende del estilo del jugador y de la situación particular de la partida.

 Cerrar el juego A continuación se describe un método sencillo para decidir si nos conviene cerrar el juego. En muchas ocasiones, tenemos la posibilidad en nuestro turno de cerrar el juego, pero lo debemos de hacer solamente siconsideramos que ganamos el cierre.

Para esto nos ayudará conocer el total de puntos del dominó: 168. Hacer lo siguiente: - Contar los puntos de las fichas ya jugadas. - Agregar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar la partida. - Restar este total de 168. - Dividir este nuevo total entre 2. Este resultado nos dice cuántos puntos debe tener una pareja para perder el cierre. Vamos con un ejemplo: después de contar los puntos en la mesa y sumar los puntos de la ficha que vamos a jugarpara cerrar el juego, obtenemos un total de 148. Al restarlos de 168, nos da 20. Dividiendo entre dos, tenemos 10puntos. Si una pareja tiene más de 10 puntos en sus fichas, perderá el cierre.

Para analizar nuestras posibilidades, restamos de 10 los puntos que tenemos (sin contar, obviamente, la ficha quevamos a utilizar para el cierre). Si tenemos 4 puntos, significa que nuestro compañero deberá tener menos de 6puntos en su(s) ficha(s) restante(s). Además, si pusimos atención en el juego, podemos tener una buena idea de lasfichas que nuestro compañero puede tener.

Todos estos razonamientos nos ayudarán a definir la posibilidad de ganar el cierre, y por ende la decisión de cerrar eljuego o de continuar jugando con la esperanza de dominar la partida.

 Sugerencias adicionales Las siguientes son sugerencias y consejos generales para desempeñarnos bien en el dominó: - Siempre hay que poner atención durante el juego. Todas las jugadas son importantes, tanto las de nuestro compañerocomo las de nuestros adversarios. Esta es la mejor manera de ganar el dominó. - ¿Encontraste una jugada que es, a todas luces, la más adecuada? Piensa de nuevo. La mayoría de las veces, lajugada obvia no es la mejor, o incluso puede ser un error determinante para el resto de la partida. Este consejo aplica atodos los juegos de mesa, y el dominó no es la excepción. - Siempre trata de cumplir los roles. Si te toca ser mano, dale preferencia a tu juego. Si te toca acompañar a la mano,sigue siempre su juego (a menos, claro, que la situación lo amerite). Además de resultar desagradable, un compañeroque no sigue la mano y hace su propio juego llevará a la eventual derrota de la pareja. - Practica para contar rápido. Entre más rápido puedas contar, tendrás más tiempo para pensar la jugada. Paraesto, el siguiente ejercicio es muy útil: - Coloca las fichas boca abajo y revuélvelas. - Toma unas 3 o 4 fichas y, con un movimiento rápido, colócalas boca arriba. - Trata de contar los puntos de esas fichas lo más rápido posible, y a golpe de vista. - Verifica después, con calma, el total de puntos, para ver si acertaste. Debes lograr efectuar una cuenta precisa depuntos de 3 a 5 fichas en menos de un segundo. La práctica te ayudará a lograrlo. Pronto encontrarás métodos paracontar los puntos con mayor velocidad, por ejemplo, agrupando puntos de las fichas (un 6 con un 4 para contar 10puntos, tres fichas del número 3 para sumar 9, etc.), ya que contar punto por punto es un proceso lento. - Nunca apliques las estrategias sugeridas aquí sin meditar las jugadas. Ninguna regla es definitiva; todos los consejosaquí mencionados están sujetos a las circunstancias especiales de cada partida: lo que resulta adecuado en unasituación puede no serlo en otra. - Por último, nunca olvidar que el dominó es un juego. Si la tensión y el estrés es tal que no disfrutas de la partida, mejortómalo con más calma o juega otra cosa. A fin de cuentas, los juegos son, precisamente, para divertirse.

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