tarea adicional
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Árbol
Nombre: String Cantidad de ramas: integer Flores: boolen Fruto: boolen Tamaño: float Grosor: float Antigüedad: float Variedad: string Diseño_Hojas: string Color: string
Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes()
Subclase: Fruto
Atributos Nombre Diseño Tamaño Color
Creer() Extraer Nutrientes()
Tarea:
Manzano
Nombre: Pyrus Malus Cantidad de ramas: 10 Flores: S/N Fruto: S/N Tamaño: 4mts Grosor: 3.5 mts Antigüedad: 50 años Variedad: Fruji/Gale/Cambeo/Jazz/Pink lady Diseño_Hojas: Obtusas Color: Café/Verde
Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes()
Objeto:Kiwi
Atributos Nombre kiwi/actinidia Diseño circular Tamaño pequeño Color verde
Creer() Extraer Nutrientes()
Objeto:Girasol
Atributos Nombre Girasol Diseño Tamaño Color
Creer() Extraer Nutrientes()
Subclase: Flor
Atributos Nombre Diseño Tamaño Color
Creer() Extraer Nutrientes()
Crear Dos ejemplos más de objetos
Árbol: Mango
Nombre: Mangifera Cantidad de ramas: 15 Flores: S/N Fruto: S/N Tamaño: 30m Grosor: 5m Antigüedad: 50 años Variedad: Fuji/Gale Diseño_Hojas: Onduladas Color: Verde/Café
Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes()
Árbol: Jocote
Nombre: Spondias Purpurea Cantidad de ramas: 15 Flores: S/N Fruto: S/N Tamaño: 25 m Grosor: 3 m Antigüedad: 50 años Variedad: Fuji/Gale Diseño_Hojas: Onduladas Color: Verde/Café
Fotosintesis() Purificar() Creer() Extraer Nutrientes()
Objeto: Pera
Nombre Pera/Pyrus Diseño Ovalada Tamaño Pequeña Color Verde/Amarilla
Creer() Extraer Nutrientes()
Objeto: Fresa
Nombre Fresa/Magnoliepsida Diseño Triangular Tamaño Pequeña Color Roja
Creer() Extraer Nutrientes()
Objeto: Clavel
Nombre Clavel Diseño actomorfos Tamaño Mediana Color Rosada/Rojiso
Creer() Extraer Nutrientes()
Objeto: Mentha
Nombre Mentha Diseño actomorfos Tamaño Mediana Color Blanco/Lavanda
Creer() Extraer Nutrientes()
Conceptos
Modulo
En programación un módulo es una porción de un programa de ordenador. De las varias
tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo
realizará, comúnmente, una de dichas tareas (o varias, en algún caso).
Variable de Instancia
En programación orientada a objetos, una variable de instancia o miembro de dato es
una variable que se relaciona con una única instancia de una clase.
Cada vez que se crea un objeto, el sistema crea una copia de todas las variables que están
vinculadas con dicha clase, haciéndolas propias de esa instancia. Solamente se puede
acceder a ellas a través del identificador del objeto.
Estas variables son declaradas fuera del cuerpo de los métodos y dentro de la clase, por lo
tanto son de tipo global. Por ende, pueden ser utilizadas por cualquier método no estático de
dicha clase.
Variable de Clase
En programación orientada a objetos, una variable de clase o miembro de dato estático es
una variable, al contrario que las variable de instancia, propia de la clase que la contiene, y no
de instancias de la misma, esto quiere decir que todos los objetos que se creen de esta clase,
comparten su valor, son llamadas variables estáticas.
¿Qué es la importación en Python?
Está nos permite indicar qué módulo va a ser utilizado.
¿Para qué sirve Tkinter?
Permite crear interfaces gráficas basadas en la biblioteca Tk.