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MUSEO DE CIUDAD Mariana Sanín - Estefania Mesa - Carlos Mario Pareja Taller 1

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Page 1: Taller museo1

MUSEO DE CIUDAD

Mariana Sanín - Estefania Mesa - Carlos Mario Pareja

Taller 1

Page 2: Taller museo1

Diagnóstico y Análisis-Falta de promoción del lugar-La llegada no está debidamente señalizada, no es visible el lugar-No se encuentra información especi�ca de la ciudad, de la maqueta ni de la interfaz-No hay infográ�cos o manuales de uso para el apuntador laser, los botones no están nombrados o diferenciados por forma y color (aunque tienen formas y color no queda clara su función)-El apuntador laser no es egonómico, tiene un peso conciderable y la forma de agarre no es cómoda.-El sistema de ilumnicación que muestra los puntos que contienen infor-mación no tiene el contraste necesario y no es lo su�cientemente fuerte como para que sea entendido por el usuario de inmediato-Las pantallas no tienen una ubicación adecuada pues no cubren un ángulo de visión amplio.-La información de las pantallas no tiene un diseño atractivo, no se ve un conjunto de diseño, pues este no cumple con características formales, no todos los puntos contienen los mismos elementos, (incluso hay unos sin fotografía)-No se aprovecha el espacio total del lugar, las paredes están completa-mente limpias y estas podrían ser aprovechadas para información adicional-Bajo el nombre del Museo de Ciudad el usuario espera encontrar más que una maqueta, es necesario que se cumplan los objetivos de un museo.

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Tecnología usada en el museo

Esta equipado con tecnología domótica e iluminación que le permite al público observar detalladamente la topografía de la ciudad y conocer algunos de los referentes emblemáticos desde la historia, lo arquitectónico y lo urbano.

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Tecnologías Domótica

Se entiende por domótica el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión en-ergética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comuni-cación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubi-cuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.

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Cuadro comparativo

Aprochamiento del espacio

Cambios, historia, recopilaciones

Vacant Netherlands pabellón holandés, Bienal de Arquitectura, Venecia 2012

Ejes de visibilidad, ubicación estratégica.

Paris, la métropole et ses projets, Maqueta digital de 48 pantallas LED

(Museos de ciudad a nivel mundial)

ShangáiCentro de Exhibición de planificación urbana

Tiene dos puntos de vista puede ser mirada desde abajo y desde el punto superiorhay un aprovechamiento del espacio que rodea la maqueta con intervenciones interesantes,y libros informativos

Este musero cuenta con dos galerías en uno se encuetra la maqueta, esta muestra las diferenciasentre el día y la noche, hay una experiencia real, sus edificios se van iluminando, en la otra galería se encuentran fotografías que muestran la transformación urbanística y datos históricos del lugar.

Su construcción es totalmente digital, cuenta con más apuntadores, sus pantallas tienen un cubrimirnto total del ángulo de visión de los visitantes,complementando la experiencia con información complementaria de la ciudad,mapas e informes.

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Al comparar el museo de ciudad con otros museos interactivos, identifi-camos que este tiene solo una actividad especifica, la cual es propor-cionar información de diferentes lugares de la ciudad; En museos como Maloka y el museo EPM vemos que el usuario realiza más funciones siendo la retroalimentación más efectiva, no es tan limitada la experien-cia y el usuario establece una conexión directa con la información.

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La ventaja que tiene el museo de ciudad, es que al brindar una experiencia tan puntual, podrá derivar de esta idea rectora, varias herrmientas que ayuden a brindar la información de una manera más acertada, eficaz, cre-ativa, donde el usuario no se sienta limitado y le brinde un catálogo amplio de opciones a desarrollarse por medio de la interfaz.

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-Falta de promoción del lugar-La llegada no está debidamente señalizada, no es visible el lugar-No se encuentra información especi�ca de la ciudad, de la maqueta ni de la interfaz-No hay infográ�cos o manuales de uso para el apuntador laser, los botones no están nombrados o diferenciados por forma y color (aunque tienen formas y color no queda clara su función)-El apuntador laser no es egonómico, tiene un peso conciderable y la forma de agarre no es cómoda.-El sistema de ilumnicación que muestra los puntos que contienen infor-mación no tiene el contraste necesario y no es lo su�cientemente fuerte como para que sea entendido por el usuario de inmediato-Las pantallas no tienen una ubicación adecuada pues no cubren un ángulo de visión amplio.-La información de las pantallas no tiene un diseño atractivo, no se ve un conjunto de diseño, pues este no cumple con características formales, no todos los puntos contienen los mismos elementos, (incluso hay unos sin fotografía)-No se aprovecha el espacio total del lugar, las paredes están completa-mente limpias y estas podrían ser aprovechadas para información adicional-Bajo el nombre del Museo de Ciudad el usuario espera encontrar más que una maqueta, es necesario que se cumplan los objetivos de un museo.

Experiencias interactivasuna experiencia interactiva se da cuando un usuario se relaciona e interactúa con un sistema multimedia, el cual puede ser educativo, publicitario o informativo, con el fin de entender su contenido.

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debe tener como único objetivo en-contrar la satisfacción del cliente en cuanto a experiencia,

Es decir que si se trata de un juego, entonces el objetivo del mismo es que el usuario pueda entretenerse. Si se trata de algún proyecto educativo todo el conjunto que forme dicho proyecto debe ser entendible para que el usuario pueda aprender fácil-mente de él.

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(Ejemplos a nivel mundial)

La cerveza Desperados quiere que interactúes, que juegues y que seas el in-vitado especial en una fiesta dentro del Youtube. Han creado un nuevo tipo de publicidad que permite al usuario participar del vídeo jugando con la pantalla. Desperados te invita a vivir una nueva experiencia, a participar de una fiesta y a romper las barreras (literalmente). Una nueva manera de mezclar publici-dad, Internet e interacción. Excelente e innovadora.

Publicidad interactiva

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(Ejemplos a nivel mundial)

Coca-Cola es quizás una de las marcas más asociadas a la Navidad. Ahora une esta asociación con la tecnología y lanza una nueva acción para los telé-fonos Android. A través de un acuerdo con Google ha lanzado un fondo de pantalla navideño que responde al tacto y movimiento del teléfono. Los usu-arios de Android que se descarguen el fondo de pantalla decidirán la acción que quieran que ocurra en sus teléfonos.

Publicidad interactiva

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(Ejemplos a nivel nacional)

17.000 metros cuadrados de Ciencia, Tecnología e Innovación. Inicia tu recor-rido por la fascinante aventura del conocimiento con las Experiencias Interacti-vas, escenarios en los que podrás comprender y descubrir de forma lúdica los criterios científicos, tecnológicos, culturales y educativos que han influido en la construcción de nuestra identidad nacional.

Maloka

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Está diseñado para sentir y palpar la aplicación de los fenómenos y procesos que permiten a Empresas Públicas de Medellín -EPM- entregar sus servicios de energía eléctrica, gas por red, acueducto, alcantarillado y telecomunicaciones.

(Ejemplos en medellín)Museo interactivo EPM

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Término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un en-torno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elemen-tos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Con-siste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la in-formación física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Realidad Aumentada

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debe tener como único objetivo en-contrar la satisfacción del cliente en cuanto a experiencia,

Es decir que si se trata de un juego, entonces el objetivo del mismo es que el usuario pueda entretenerse. Si se trata de algún proyecto educativo todo el conjunto que forme dicho proyecto debe ser entendible para que el usuario pueda aprender fácil-mente de él.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usu-ario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

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La realidad aumentada de investig-ación explora la aplicación de imá-genes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o smart pone, el soft-ware instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla.

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Entrevistas

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Conoce usted el muséo de ciudad

Cuál es la percepción que tiene sobre él

El museo no cuenta con una gran difusión o recono-cimiento en la ciudad, esto se debe a la poca publici-dad o conocimiento de la existencia de este, el lugar en el que esta ubicado es visitado en su mayoría por turistas, los cuales no están muy relacionados con la ciudad, sus lugares y su información.

En general, hasta cierto punto la experiencia es positiva, poder ver la ciudad a escala, en su distribución, división, y crecimiento, es algo nuevo, pensar en como fue la realización de la maqueta también es asombroso; pero al entrar a interactuar con esta por medio de la interfaz gráfica se torna negativa la experiencia, el manejo de la her-ramienta es confuso y la información que se encuentra es pobre.

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Cómo es la interacción maqueta - usuario (visitante)

Cómo es la interacción con lainterfaz

La interacción con la interfaz es difícil, esto es debido a la falta de información de la ciudad y un manual de uso. Pues cuando se encuentran los puntos informati-vos es muy interesante lo que pasa.

Para la gente que permanece en la ciudad, la experiencia es más de reconocimiento de lugares que visita o habita, para los visitantes nuevos se limita solo a los lugares señalados por la maqueta, los cuales son pocos.

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Qué más usos cree podría tener para aplicarlos en su vida diaria

Que busca encontrar en el museode ciudad

Podría volverse de manera adicional un museo virtual, un lugar de búsqueda diaria, donde los ciudadanos y turistas puedan encontrar direcciones, centros de salud etc, e información adicional como restaurantes, discotecas y eventos.

Una buena señalización que identifique las salidas, las zonas de circulación, las normas, el manejo y cuidado tanto del lugar como de la interfaz.Información de más lugares por visitar, su estado actual, lugares cercanos, actividades.Eventos que se estén realizando en la ciudad.

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Qué le cambiaría usted a el museo

Que dejaría igual, en el lugar y por qué

La entrada al museo debería ser más llamativa para que los usuarios sientan interés por entrar. No hay señalización ni infográficos, tanto del lugar (ejemplo: salida de emergencia) como de los apuntadores de la maqueta.

La ubicación de la maqueta está bien pensada, al igual que las luces superiores que la iluminan.

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Le parece que el museo de ciudadcumple alguna misión importante en la cultura

El museo de ciudad, utilizado de forma correcta, es una herramienta de gran importancia tanto para los habitantes de la ciudad como para los turistas, ya que puede servir para promover el conocimiento de la ciudad desde diferentes perspectivas (cultural, económica, social, etc.)