tabla comparativa de paradigamas

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Materia “Desarrollo de aplicaciones ITema Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y de orientado a objetos. Nombre completo del Alumno : Ana Francisca Martínez Betancourt, José de Jesús Cisneros Morales Grado: 3 Grupo: B Nombre del Docente: I.D.S Lucia González Hernández Fecha de entrega : 15 mayo 2013

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Page 1: Tabla comparativa de paradigamas

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Materia

“Desarrollo de aplicaciones I”

Tema

Tabla comparativa de paradigma de programación estructurado y de orientado a objetos.

Nombre completo del Alumno : Ana Francisca Martínez Betancourt, José de Jesús Cisneros Morales

Grado: 3 Grupo: B Nombre del Docente: I.D.S Lucia González Hernández Fecha de entrega : 15 mayo 2013

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Paradigma de programación estructurada Paradigma de programación orientado a

objetos

DEFINICION

La programación estructurada es un paradigma

de programación orientado a mejorar la

claridad, calidad y tiempo de desarrollo de

un programa de computadora, utilizando

únicamentesubrutinas y tres

estructuras: secuencia, selección (if y switch)

e iteración (bucles for y while), considerando

innecesario y contraproducente el uso de la

instrucción de transferencia

incondicional (GOTO), que podría conducir a

"código espagueti", que es mucho más difícil de

seguir y de mantener, y era la causa de

muchos errores de programación.

Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

ANTECEDENTES

Surgió en la década de 1960, particularmente

del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa

carta, la sentencia goto considerada perjudicial,

de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado

teóricamente por el teorema del programa

estructurado, y prácticamente por la aparición

de lenguajes como ALGOL con adecuadas y

ricas estructuras de control.

Los conceptos de la programación orientada a

objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje

diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-

Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de

Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se

trabajaba en simulaciones de naves, que fueron

confundidas por la explosión combinatoria de cómo

las diversas cualidades de diferentes naves podían

afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar

los diversos tipos de naves en diversas clases de

objetos, siendo responsable cada clase de objetos

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

de definir sus propios datos y comportamientos.

Fueron refinados más tarde en Smalltalk,

desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya

primera versión fue escrita sobre Basic) pero

diseñado para ser un sistema completamente

dinámico en el cual los objetos se podrían crear y

modificar "sobre la marcha" (en tiempo de

ejecución) en lugar de tener un sistema basado en

programas estáticos.

VENTAJAS

Los programas son más fáciles de

entender, pueden ser leídos de forma

secuencial y no hay necesidad de hacer

engorrosos seguimientos en saltos de líneas

(GOTO) dentro de los bloques de código

para intentar entender la lógica.

La estructura de los programas es clara,

puesto que las instrucciones están más

ligadas o relacionadas entre sí.

Reducción del esfuerzo en las pruebas y

depuración. El seguimiento de los fallos o

errores del programa ("debugging") se

facilita debido a su estructura más sencilla y

comprensible, por lo que los errores se

pueden detectar y corregir más fácilmente.

Fomenta la reutilización y extensión del código.

Facilita el mantenimiento del software.

Permite crear sistemas más complejos.

Agiliza el desarrollo de software.

Facilita la creación de programas visuales.

Facilita el trabajo en equipo.

Relacionar el sistema al mundo real.

DESVENTAJAS

El principal inconveniente de este paradigma de programación es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se resuelve empleando la

No todos los programas pueden ser modelados

con exactitud por el modelo de objetos. Si lo que

deseas es leer algunos datos, hacer algo simple y

escribir de nuevo, no tienes necesidad de definir

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programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos.

clases y objetos. Sin embargo, en algunos

lenguajes de POO, puede que tengas que realizar

este paso extra. Otra desventaja es que si se

fuerza el lenguaje en el concepto de programación

orientada a objetos, se pierden algunas de las

características de los lenguajes útiles, como los

"lenguajes funcionales". Otra desventaja el que

concepto que un programador tiene de lo que

constituye un objeto abstracto puede no coincidir

con la visión de otro programador.