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LECTURAS OBLIGATORIAS Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó. Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos. Madrid. FAD CNICE (2004) Videojuegos y educación AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos. Disponible en http://www.adese.es/web/ informes.asp AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. Revista Comunicación y Pedagogía, nº 216 Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía. No 208, 2005. T8 PLATAFORMAS Y JUEGOS VIRTUALES Lecturas Cronología Definiciones Impacto Social Aplicación en la AFD Clasificación Santiago Mengual Andrés 1

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LECTURAS OBLIGATORIAS

Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó.

Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos. Madrid. FAD

CNICE (2004) Videojuegos y educación

AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos. Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp

AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp

Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. Revista Comunicación y Pedagogía, nº 216

Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía. No 208, 2005.

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RECURSOS WEB Y DOCUMENTALES

Documental: Sangre, Sudor y Videojuegos (2007), Odisea

Documental: Discovery Channel - La noche más Play (emisión el próximo 23 de Diciembre de 2007)

Documental: Discovery Channel - La Era del VideoGame (5 episodios)

Documental: Discovery Channel - La historia de los videojuegos

Web: Grupo de Investigación F9. http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm

Web: Bibliografía y enlaces variados sobre videojuegos http://www.alu.us.es/a/alfbousab/iv/enlaces.htm

http://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html

http://www.eyetoy.com/shared/locale.asp?returnURL=/index.asp

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VIDEOS

http://www.youtube.com/watch?v=Au4d5anfjnA

http://www.youtube.com/watch?v=MAkycr9d2i4

http://www.youtube.com/watch?v=KW1jH7GQxto

http://www.youtube.com/watch?v=uzNJwk9Z4ds

http://www.youtube.com/watch?v=rgzvWb3yeA8

http://www.youtube.com/watch?v=5-wxoGwwae

http://www.youtube.com/watch?v=YayRWdnHouY

http://www.youtube.com/watch?v=OFyMX9FXKLI

http://www.youtube.com/watch?v=PmoLE1lvF54

http://www.youtube.com/watch?v=OpnvR_j5nBc

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Primeros pasos años 40: técnicos americanos desarrollan primer simulador de vuelo para entrenamiento

1962: tercera generación ordenadores, reduciendo su tamaño.

1969: nace el microprocesador, corazón de las videoconsolas actuales

1972: primer juego llamado PONG1977: ATARI, primer sistema de viodeojuegos (primeras preocupaciones sobre efecto videojuegos en la conducta de los niños)

1986: Nintendo laza la primera consola con calidad color, sonido y movimiento.

Década de los 8 bits (megadrive, mastersystem, gameboy, NES, SuperNintendo)

1990-99: revolución de las 3D.

8.1 BREVE CRONOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS

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“Se define a los videojuegos como un sistema híbrido, multimediainteractivo y videojuegos, (Levis), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es le medio utilizado y no el contenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, maquinas recreativas, etc.) (Maldonado, 1999).

“Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Pere Marqués, 2001.”

8.2 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL

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JUEGO VIRTUAL

“Es el tipo de actividad lúdica que introduce los aspectos virtuales de sensación, tratamiento y ejecución en entornos no comunes de aprendizaje”. (Mengual, 2006)

9.2 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL

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8.3 IMPACTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

El de los videojuegos es un fenómeno sobre el que se ha construido toda una representación colectiva, en parte derivada de la realidad, en parte mitificadora y mistificadora, que ha servido de espacio para la confrontación de posturas y para la discusión de conflictos (algunos, propios del fenómeno, y otros, derivados de cuestiones ajenas).

Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos.. Los tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. De los arcades a juegos donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Actualmente existen juegos de mesa, simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. A pesar de la amplia oferta, los mass-media suelen destacar siempre los juegos de contenido violento extremo como es el caso de Grand Theft auto 2 o juegos estilo CounterStrike

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8.3 REPERCUSIÓN MEDIÁTICA O SENSACIONALISMO

La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del tipo

"...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."

"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).

"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).

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8.4 LOS VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA DE MERCADO EN AUGE

Características comunes con otros sectores.Planteamientos (diseño, creación, distribución, etc…) destinados a garantizar e incrementar las ventas

Diferencias con otros “mercados”:Juventud del sector: escasa estructuraciónGlobalización como principio: adopción de productos de otros entornos

geográficos“Piratería” muy altaPerfiles de usuarios muy definidos (jóvenes y varones)Vocación de “comunidad”

Tendencias:

Crecimiento acusadoDiversificación de productos y usuarios

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8.5 LOS VIDEOJUEGOS, AMBIGÜEDAD DE UN ESTERIOTIPO

MITIFICACIÓN POSITIVA: la modernidad, propician el aprendizaje tecnológico y favorecen el desarrollo de capacidades)

ESTIGMATIZACIÓN: aislamiento, generación de violencia

ACUERDO AMBIVALENTE: “Son tan atractivos…”, enganchan

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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

¿POR QUÉ UTILIZARLOS?

Los adelantos tecnológicos.

La realidad palpable del entorno virtual

La necesidad de nuevas posibilidades de movimiento

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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

JUSTIFICACIÓN EMPÍRICA

El tratamiento de la información.

Igual (Ser humano y ordenador).

Procesos de tratamiento de la información:

-Recepción de la información-Decisión de la información-Emisión de una respuesta.

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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

PROPUESTA DE JUEGOS VIRTUALES PARA LA ENSEÑANZA DE LA AFD

Juegos virtuales de tratamiento de la información, (escasos)

Juegos virtuales de tratamiento de la información, (moderados)

Juegos virtuales de tratamiento de la información, (completa)

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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

Juegos virtuales de tratamiento escaso Play station (I), (II), (III). Xbox.

Juegos virtuales de tratamiento moderadoSnowboard virtual, VR3D

Juegos virtuales de tratamiento completo Dancig mat, penalti-fútbol, Wii, Eye to Play, PSP-GPS, Wii-Fit

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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

Elementos que perciben los jugadores:

VIDEOJUEGO = ENTRETENIMIENTO

INTERCACCIÓN: Dinamismo, sorpresa, “el juego infinito”.EVOCACIÓN DE LA REALIDAD: “Jugar a la realidad”, no

ser excesivamente fantástico para que permita “meterse en el juego”

JUGABILIDAD: “Jugar a la realidad”, no ser excesivamente fantástico para que permita “meterse en el juego”

COMPETICIÓN Y RETO: Respecto a uno mismo (superación) o al grupo (“picarse con los amigos”)

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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD

Posible problemática global que genera el videojuego

POSIBLES RIEGOS, AMBIVALENCIA DE REPRESENTACIÓN SOCIAL

1. ATRIBUCIÓN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIASGeneración de violencia (“mundo violento”, “tarados”)

Adicción (joven, varón y “extraño”)

2. ATRIBUCIÓN ASOCIADA AL USO EXCESIVOMeterse demasiado en el juego y perder el sentido de la

realidad: “raro” Desconectarse del resto de personas: “aislado”

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)

EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Grand Theaf Auto

Deportes

EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, PES2008

Juegos de aventura y rol

EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)

EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park, Sims

Juegos de estrategia

EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

Puzzles y juegos de lógica

EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining

Juegos de preguntas

EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego, BrainTraining

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños.

Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.

Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

DeportesEJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed,

Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.

Facilitan la asimilación de las reglas del juego.Comprensión de la importancia del juego en equipo.Adquisición conceptual de la técnica motriz y gestos específicos

del deporte observado.

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Juegos de aventura y rolEJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.

Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Inducen estrategiás de selección y procesamiento de información.A menudo presentan problemas y enigmas de complicada resolución.Si se juega en grupo propicia el trabajo colaboraritivo.

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park

Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos  que se dan en el mundo físico.

La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores

La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.

Algunos juegos deportivos se llegan a considerar simuladores por su fidelidad realística, utilizándose incluso para entrenar a alto nivel deportivo

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Juegos de estrategiaEJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.º, Starcraft

Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores

Procesamiento de alto nivel, exigen concentración y astucia

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Puzzles y juegos de lógicaEJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining

No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad

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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Juegos de preguntasEJEMPLO: Buzz, Trivial, Carmen Sandiego

Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo

Pueden emplearse para aprender determinados contenidos de forma amena

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8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla.

Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.

El jugador se mueve por un objetivo específico

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8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS

1.-La observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.

2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.

3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.

4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.

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8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE ÚLTIMA GENERACIÓN

XboxEyeToy para PS2-PS3http://www.eyetoy.com/index.aspEyeToy-Kinetic Combathttp://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.htmlNintendo WII + AccesoriosDancing Mat MultiplataformaPlataformas hardwarehttp://www.cateyefitness.com/GameBike/index.html

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8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE ÚLTIMA GENERACIÓN

GPS3VR

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

TENDENCIAS ACTUALESREALIDAD VIRTUALREALIDAD AUMENTADATECNOLOGÍAS LÚDICO-SOCIALES

TENDENCIAS DE FUTUROMOVILIDADINSTRUMENTACIÓN COMBINADASENSACION DE REALIDAD

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

Lecturas Cronología Definiciones Impacto Social Aplicación en la AFD Clasificación

Santiago Mengual Andrés

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WII FIT: HTTP://nintendo.com/wiifit

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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS

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PSP GPS

PORTABILIDADMOVILIDADGPSCOMBINACIÓN

GPSACELERÓMETRO?

RED SOCIAL

REDUCEN TENDENCIAS SEDENTARIAS

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REALIDAD VIRTUAL VS

REALIDAD AUMENTADA

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¿REALIDAD O FICCIÓN? - POSIBILIDADES?

Minority Report

PS3-Eye Toy

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