star trek attack wing en español reglas
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VISTA GENERAL DEL JUEGO
Bienvenido a ATTACK WING, un excitante juego de
batalla de naves estelares ambientado en el universo
de Star Trek. En ATTACK WING, 2 ó 3 jugadores
representan a legendarios capitanes de la Federación,
el Imperio Klingon y el Imperio Romulano, luchando
nave contra nave en combates tácticos espaciales. El
jugador que destruya todas las naves de sus oponentes
gana el juego.
La caja del juego incluye todos los componentes
necesarios para empezar, así como dos misiones que
ofrecen condiciones de victoria únicas.
Si has jugado a otros juegos de Fantasy Flight Games’
Flight Path, como Star Wars X-Wing, ya estarás
familiarizado con gran parte de la mecánica del juego.
Aun así, en este reglamente encontrarás nuevas reglas
y nuevas formas de jugar que son únicas en STAR TREK
ATTACK WING.
COMO USAR EL LIBRO DE REGLAS
Este libro de reglas está escrito asumiendo que los
jugadores están usando solo las tres naves incluidas en
la caja. Cuando los jugadores tengan más experiencia
en el juego, podrán poner en práctica las reglas
avanzadas, que permitirán a los jugadores localizar
planetas, construir escuadrones personalizados, y
jugar las misiones especiales (ver páginas 26 a 32).
LISTA DE COMPONENTES
Un libro completo de reglas
Un folleto de reglas de inicio rápido
3 naves de plástico pintadas
o U.S.S. Enterprise-D (Federación)
o I.K.S. Maht-H’a (Klingon)
o I.R.W. Khazara (Romulano)
3 bases transparentes de plástico con 6 clavijas
3 fichas de nave (doble cara)
14 fichas de Capitán para las bases
13 plantillas de maniobra, compuestas de:
o 3 giros
o 4 inclinaciones laterales
o 6 rectas
3 discos de maniobra (cada uno consistente en
una placa frontal, un disco y un par de
conectores de plástico).
15 fichas de acción, consistentes en:
o 5 fichas de Maniobras Evasivas
o 1 ficha de Estaciones de Batalla
o 1 ficha de Exploración (Escanear)
o 2 fichas de Camuflaje, de doble cara
o 3 fichas rojas de Fijar Objetivo
o 3 fichas azules de Fijar Objetivo
12 fichas de Escudo, de doble cara
3 fichas de Golpe Crítico
3 fichas de Energía Auxiliar
12 fichas de Desactivación de Mejoras
1 ficha de Campo de Minas
1 ficha de Planeta
12 fichas de Misión
6 fichas de Objetivo
6 cartas de Nave
3 cartas de Maniobra
7 cartas de Capitán
17 cartas de Mejora
33 cartas de Daño
5 dados rojos de Ataque
5 dados verdes de Defensa
1 regla de Rango/Alcance
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VISTA DE LOS COMPONENTES
Esta sección describe los componentes en detalle.
NAVES, BASES Y CLAVIJAS
Estos modelos pre-pintados
representan a las naves en el
juego. Las clavijas sujetan las
naves a sus bases.
Cada base tiene también una Ficha
de Nave que identifica el nombre
de la nave y dos fichas de Capitán
que identifican al Capitán de la
nave.
FICHAS DE NAVE
Estas fichas identifican el nombre de la
nave y muestra información sobre las
capacidades de la nave. Se coloca una
ficha en cada base de nave para
identificar la nave.
FICHAS DE CAPITÁN
Estas fichas se insertan en la base de la
nave para identificar que Capitán está
comandando la nave. Muestra la
imagen del Capitán y su Habilidad para
una consulta rápida durante el juego.
DISCOS DE MANIOBRA
Estos discos permiten a los jugadores
planear en secreto las maniobras para
sus naves. Cada nave tiene su propio
Disco de Maniobra.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Estas plantillas corresponden a
las maniobras en los Discos de
Maniobra de las naves. Se usan
cuando se mueven físicamente
las naves por el área de juego.
FICHAS DE ACCIÓN
Estas fichas marcan los tipos de
acción específicos que ejecutan las
naves como Exploración, Camuflaje
o Fijar Objetivo.
FICHAS DE ESCUDO
Estas fichas indican la potencia de los
Escudos de la nave. Tienen doble cara: una
cara que muestra un escudo activado (azul)
y la otra cara muestra un escudo
desactivado (rojo). El escudo desactivado
significa que un jugador ha desactivado
voluntariamente su escudo para realizar
una acción en particular, como el Camuflaje.
FICHAS DE GOLPE CRÍTICO
Estas fichas señalan las naves que han
sufrido un golpe crítico y recuerdan a los
jugadores que consulten sus Fichas de Daño
para más información.
FICHAS DE ENERGÍA AUXILIAR
Estas fichas marcan las naves que han
forzado sus recursos energéticos y han
activado la energía auxiliar para seguir
funcionando.
FICHAS DE DESACTIVACIÓN DE MEJORAS
Estas fichas se colocan en la parte superior
de las Mejoras de Tripulación, Armas y
Tecnología que pueden ser utilizados
intermitentemente a bordo de la nave estelar.
FICHA DE CAMPO DE MINAS
Esta ficha se usa para marcar el área de
juego cuando una nave lanza Minas de
Antimateria desde su arco de tiro trasero.
FICHAS DE PLANETA, MISIÓN Y OBJETIVO
Estas fichas se utilizan principalmente
durante las Misiones (ver página 30). Las
Fichas de Planeta y Objetivo pueden también
añadirse al juego estándard (ver página 27).
CARTAS DE NAVE
Estas cartas enumeran las estadísticas y
habilidades especiales de una nave, las
Acciones que puede ejecutar, las Mejoras que
puede equipar y los puntos que le cuesta
construir escuadrones.
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CARTAS DE MANIOBRA
Estas cartas informan de la lista completa
de maniobras de cada nave. Estas Cartas de
Maniobra actúan como una guía para los
jugadores para que decidan que maniobra
escoger en sus Discos de Maniobra en cada
ronda.
CARTAS DE CAPITÁN
Cada nave debe incluir una (y solo una)
Carta de Capitán. Cada Capitán proporciona
un Número de Habilidad para su nave y a
menudo proporciona también una habilidad
especial. Una Carta de Capitán no se
considera Carta de Mejora y no se ve afectada por
habilidades que afectan a las Cartas de Mejora.
CARTAS DE MEJORA
Estas cartas representan las diferentes
Mejoras que los jugadores pueden comprar
para sus naves, incluyendo Mejoras de
Tripulación, Armas y Tecnología, además de
Talentos de Elite si su Capitán es capaz de soportarlos.
CARTAS DE DAÑO
Estas cartas contabilizan la cantidad de
daño que ha sufrido una nave y describe
las penalizaciones especiales que ocurren
cuando una nave sufre un golpe crítico.
DADOS PERSONALIZADOS
Estos dados personalizados de ocho
caras se utilizan para resolver combates
y otras habilidades durante el juego.
Hay 2 tipos diferentes de dados: de
Ataque (rojos) y de Defensa (verdes).
REGLA DE RANGO
Esta regla de dos caras se
utiliza para medir varias
distancias durante el juego.
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ALGUNOS ENSAMBLAJES NECESARIOS
ENSAMBLAJE DE LA NAVE
Para ensamblar una nave, sigue los siguientes pasos:
1. Coloca la Ficha de Nave
escogida en la base con su arco
de tiro delantero (el arco de tiro
con líneas continuas) sobre el
símbolo que apunta al frente en
la base.
2. Inserta una clavija en la torre de
la base.
3. Inserta la segunda clavija en la
primera clavija.
4. Inserta la clavija pequeña en la
parte inferior de la nave de
plástico en la segunda clavija.
Desde este punto en adelante en el libro de reglas, el
término “nave” se refiere a una nave totalmente
ensamblada, completa con la nave de plástico, clavijas,
base, Ficha de Nave y Ficha de Capitán.
FICHA DEL CAPITÁN
Toma las dos Fichas de Capitán
que coincidan con la imagen
de tu Carta de Capitán. Inserta
ambas fichas en la torre de la
base como muestra el
diagrama. El borde coloreado
que muestras en la ficha
frontal debe coincidir con el
borde que muestras en la ficha
posterior. Esto permite a dos jugadores distintos (cada
uno con su propio ejemplar del juego) jugar con el
mismo Capitán; cada jugador debe escoger un borde
de diferente color para mostrar en la cara anterior y
posterior de sus naves.
ENSAMBLAJE DEL DISCO DE MANIOBLA
Antes de jugar, hay que
ensamblar cada disco
como se muestra.
Conecta cada disco con
la placa frontal con los
conectores de plástico.
ANATOMÍA DE LA CARTA DE NAVE
1. Nombre de la Nave
2. Icono de figura exclusiva
3. Clase de Nave
4. Icono de Facción
5. Valor de Arma Principal
6. Valor de Agilidad
7. Valor de Casco
8. Valor de Escudos
9. Icono de Tipo de Nave
10. Barra de Mejoras
11. Habilidad Especial de la Nave
12. Barra de Acciones
13. Coste de Puntos de Escuadrón
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PLANIFICACIÓN
Antes de jugar, monta el juego como se indica:
1. Escoger una Facción: Los jugadores acuerdan que
Facciones controlar. Si no se ponen de acuerdo, se
sortea. Todos los componentes pertenecientes a
un mismo jugador se consideran amigos (incluso si
son de diferentes Facciones), y todos los
componentes pertenecientes a sus oponentes se
consideran enemigos.
2. Reunir Fuerzas: Cada jugador escoge Nave,
Capitán y Cartas de Mejoras. Si los jugadores no
están utilizando las reglas de construcción de
escuadrones (ver página 26), los jugadores pueden
reunir las siguientes cartas:
Facción de la Federación Carta de Nave: U.S.S. Enterprise-D Carta de Maniobra: Clase Galaxy Carta de Capitán: Jean-Luc Picard Cartas de Mejoras: Geordi La Forge, Miles O’Brian
Facción Klingon Carta de Nave: I.K.S. Maht’Ha Carta de Maniobra: Clase Vor’Cha Carta de Capitán: Nu’Doq Carta de Mejoras: Konmel, Rayo Tractor, Torpedos de Fotón (facción Klingon)
Facción Romulana Carta de Nave: I.R.W. Khazara Carta de Maniobra: Clase D’deridex Carta de Capitán: Toreth Carta de Mejoras: Bochra, Torpedos de Plasma
Tras la primera o segunda partida, se recomienda
que los jugadores escojan sus propias
configuraciones de naves usando las reglas de
construcción de escuadrones en la página 26.
3. Ensamblar Naves: Cada jugador busca la nave de
plástico, Ficha de Nave, y la Ficha de Capitán que
concuerdan con las Cartas de Nave y Capitán
elegidos.
4. Establecer el área de juego: Escoger un área de
juego en una mesa u otra superficie plana. Los
jugadores pueden usar un tapete, un mantel o
cualquier otra cosa para marcar los bordes del
área de juego (ver “El Área de Juego”).
2 Jugadores: Los jugadores se sientan uno frente a otro. El
lado del área de juego más cercano a cada jugador se conoce
como “borde de salida”.
3 Jugadores: Un jugador se sienta frente a uno de los bordes
del área de juego, y los otros dos se sientan en las esquinas
del otro lado del área de juego. A cada jugador se le asigna un
espacio rectangular de 10 x 20 cm. llamada “área de salida”.
4. Situar Fuerzas: Colocar cada nave en el área de
juego por orden de Habilidad del Capitán (el
número dorado en la Ficha de Capitán), de menor
a mayor. Si varias naves comparten la misma
Habilidad del Capitán, la nave con iniciativa se
coloca primero (ver “Iniciativa” en la página 22).
2 Jugadores: Para colocar una nave, su propietario coloca la
Regla de Rango recta desde el borde del área de juego y
coloca su nave en cualquier sitio que esté totalmente dentro
de la sección Rango 1, encarando cualquier dirección.
3 Jugadores: Para colocar una nave, su propietario empieza
midiendo su “área de salida” de 10 x 20 cm. como se muestra
en el “Diagrama de Montaje para 3 Jugadores de la página 7.
El propietario de la nave la coloca en cualquier sitio que esté
totalmente dentro de su área de salida, encarando cualquier
dirección. Nótese que cada segmento de la Regla de Rango
mide 10 cm, así que esta puede ser una guía para que los
jugadores midan sus áreas de salida.
5. Preparar las Cartas: Cada jugador toma las cartas
que combinan sus fuerzas y las coloca cara arriba
fuera del área de juego a la vista de todos los
jugadores.
6. Subir Escudos: Coloca un número de Fichas de
Escudo sobre la Carta de Nave igual a su Valor de
Escudos. Una nave no puede tener más Fichas de
Escudos que su Valor de Escudos. Asegúrate que
cada Ficha de Escudo muestra su lado activo (azul).
7. Preparar otros componentes: Baraja el Mazo de
Daños y colócalo boca abajo fuera del área de
juego y al alcance de todos los jugadores. Coloca el
resto de componentes fuera del área de juego al
alcance de todos los jugadores.
EL ÁREA DE JUEGO
Attack Wing no se juega en un tablero. En su lugar se
juega en cualquier superficie plana de al menos 90 x
90 cm. Los jugadores deben usar un fieltro o una
superficie de tela, que proporciona un poco de fricción
y ayuda a evitar que los jugadores accidentalmente
tiren o muevan las naves.
Los jugadores experimentados pueden probar otras
medidas para el tablero del juego.
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MONTAJE PARA 2 JUGADORES
1. Área de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm)
2. Regla de Rango (midiendo el área de salida)
3. Área de Salida del Jugador 1 (primeros 10 cm. del
área de juego)
4. Borde de Salida del Jugador 1
5. Carta de Nave del Jugador 1 (con las Fichas de
Escudo)
6. Carta de Maniobra del Jugador 1 (para consulta)
7. Disco de Maniobra del Jugador 1
8. Cartas de Capitán y Mejoras del Jugador 1
9. Dados
10. Mazo de Daños (barajada, boca abajo)
11. Fichas de Acción
12. Plantillas de Maniobra
13. Fichas variadas
14. Área del Jugador 2 (como la del Jugador 1)
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MONTAJE PARA 3 JUGADORES
1. Área de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm)
2. Regla de Rango (midiendo el área de salida)
3. Área de salida del Jugador 1 (10 x 20 cm. centrado
en un lado)
4. Borde de Salida del Jugador 1
5. Área de Nave del Jugador 1 (con Carta de Nave,
Fichas de Escudo, Carta de Maniobra, Disco de
Maniobra, Carta del Capitán y Cartas de Mejoras
6. Área de Salida del Jugador 2 ( 10 x 20 cm. en el
extremo más alejado del Jugador 1)
7. Borde de Salida del Jugador 2
8. Área de Nave del Jugador 2 (con Carta de Nave,
Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra,
Cartas de Capitán y de Mejoras
9. Área de Salida del Jugador 3 (10 x 20 cm frente al
Jugador 2)
10. Borde de Salida del Jugador 3
11. Área de Nave del Jugador 3 (con Carta de Nave,
Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra,
Cartas de Capitán y de Mejoras
12. Accesorios del Juego (ver página anterior para más
detalles)
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LA RONDA DE JUEGO
Attack Wing se juega sobre una serie de rondas.
Durante cada ronda, los jugadores ejecutan las
siguientes cuatro fases en orden:
1. Fase de Planificación: Cada jugador elige una
maniobra para cada una de sus naves usando el
Disco de Maniobra de la nave.
2. Fase de Activación: Cada nave mueve y ejecuta
una acción. En orden ascendente de Habilidad de
Capitán se revela cada Disco de Maniobra de la
nave y se ejecuta la maniobra escogida.
Inmediatamente después de realizar su maniobra
escogida, cada nave puede realizar una acción.
3. Fase de Combate: Cada nave puede ejecutar un
ataque. En orden descendente de Habilidad de
Capitán, cada nave puede atacar a una nave
enemiga que esté dentro de su arco de tiro
delantero y dentro de rango. Algunas naves
disponen de un arco de tiro posterior marcado por
una línea discontinua; estos arcos de tiro solo
pueden usarse por Mejoras de Armas que digan
específicamente que pueden ser disparadas a
través del arco de tiro posterior.
4. Fase Final: Los jugadores ejecutan las siguientes
actividades de final de ronda:
Todas las Fichas de Escudo que se han
volteado a su cara desactivada (rojo) durante
la ronda pueden volver a girarse a su cara
activa (azul) gratuitamente.
NOTA: Escudos Desactivados no es lo mismo que Escudos
Dañados. Los Escudos que han sido dañados durante el
combate son retirados del juego hasta que sean
reparados con una habilidad especial.
Los jugadores retiran las Fichas de Exploración
así como las Fichas de Maniobras Evasivas y
Estaciones de Batalla no utilizadas; las Fichas
de Fijar Objetivo permanecen en la mesa.
Las Fichas de Camuflaje que se voltearon a su
cara roja deben ser retiradas.
Las Fichas de Encubrimiento que aún tienen el
lado verde deben estar en juego si sus
propietarios deciden mantener los Escudos
desactivados. Si la Ficha de Camuflaje está
situada encima de la base de la nave, colócala
al lado de la nave para indicar que la nave ha
estado camuflada más de un turno y ya no
puede ser Objetivo Fijado.
Resuelve cualquier Habilidad de las cartas en la
“Fase Final”.
Después de resolver la Fase Final comienza una nueva
ronda empezando con la Fase de Planificación. Esto
continua hasta que uno de los jugadores destruye
todas las naves de sus oponentes o se completa un
objetivo de misión.
Cada una de estas fases se trata en detalle en las
páginas siguientes.
FASE DE PLANIFICACÍON
Durante esta fase, cada jugador utiliza el Disco de
Maniobra para escoger en secreto una maniobra para
cada una de sus naves. La selección en el disco
establece como se moverán las naves durante la
siguiente Fase de Activación. Los jugadores deben
asignar un disco a cada nave. Después de que todas las
naves tengan asignados Discos de Maniobra, continúa
a la Fase de Activación.
NOTA: Los jugadores pueden consultar las Cartas de Maniobra de
sus naves para tener una lista completa de maniobras que sus
naves pueden ejecutar.
ESCOGER UNA MANIOBRA
Para escoger una maniobra, el jugador gira la placa
frontal del Disco de Maniobra de la nave hasta que la
ventana muestra solo la maniobra deseada. Entonces
asigna la maniobra a una de sus naves colocando el
disco cara abajo junto a su nave correspondiente
dentro del área de juego.
Un jugador puede mirar sus propios Discos de
Maniobra boca abajo en cualquier momento, pero no
puede mirar los de sus oponentes. Un jugador que
controla más de una nave puede asignar maniobras a
sus naves en cualquier orden.
Cada selección en el Disco de Maniobra tiene una
Plantilla de Maniobra correspondiente que mide el
movimiento de la nave durante la Fase de Activación.
Durante la Fase de Planificación, los jugadores no
pueden usar las Plantillas de Maniobra para “probar”
donde acabarán las naves. En cambio, pueden planear
sus maniobras estimando el movimiento de sus naves
de cabeza.
NOTA: Dado que los distintos tipos de naves en el universo Star
Trek varían en su velocidad máxima y maniobrabilidad, el dial para
cada tipo de nave es único. No todas las naves son capaces de usar
todas las Plantillas de Maniobra incluidas en el juego, y algunas
naves pueden ejecutar maniobras que otras no pueden.
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TIPOS DE MANIOBRA
Cada maniobra consiste en
tres elementos: la orientación
(flecha), la velocidad
(número), y la dificultad (color
de la flecha).
ORIENTACIÓN
La orientación está indicada por las flechas en el Disco
de Maniobra. Las naves pueden viajar en 7
orientaciones posibles, dependiendo de las opciones
disponibles en sus discos:
Recto: Avanzas la nave todo recto, sin
cambiar su orientación.
Inclinación lateral: Permite a la nave
ejecutar una curva ligera que avanza
la nave de frente, ligeramente hacia
un lado, y cambia su orientación 45º.
Giro: Permite a la nave ejecutar una
curva cerrada que avanza la nave
de frente, bruscamente hacia una
lado, y cambia su orientación 90º.
Cambio de Dirección: Avanza la nave
todo recto, cambiando su orientación
180º al final del recorrido.
Atrás Toda: Mueve la nave recto hacia
atrás, sin cambiar su orientación.
VELOCIDAD
La velocidad se indica por los números en el Dial de
Maniobra y varía entre “1” y “6”, dependiendo de las
opciones disponibles en el disco. A mayor velocidad,
más lejos viaja la nave durante su maniobra.
DIFICULTAD
Algunas maniobras son más difíciles de ejecutar que
otras. El color de la flecha de dirección indica la
dificultad de cada maniobra. Muchas flechas son
blancas, lo que representa una maniobra estándar.
Algunas flechas son rojas o verdes, lo cual representa
que la maniobra es difícil de manejar (rojo) o
extremadamente sencilla (verde).
Durante la Fase de Activación, las naves reciben o
retiran Fichas de Energía Auxiliar en función del color
de la maniobra ejecutada (ver “Energía Auxiliar” en la
página 24).
NOTA: Algunas maniobras pueden ser modificadas o restringidas
por otros factores, como una Ficha de Energía Auxiliar o el texto en
una Carta de Daño cara arriba.
Ejemplo de la fase de activación
Los jugadores escogen simultáneamente una maniobra para
cada nave:
1. El Jugador de la Federación gira el Disco de Maniobra
de la clase Galaxy a la Maniobra [ 3] y coloca el disco
cara abajo junto a la nave Enterprise-D.
2. Al mismo tiempo, el Jugador Klingon gira el Disco de
Maniobra de la Clase Vor’Cha a la Maniobra [ 2] y
coloca el disco cara abajo junto a la nave Maht-H’a.
3. También al mismo tiempo, el Jugador Romulano gira el
Disco de Maniobra de la Clase D’deridex a la Maniobra [
2] y coloca el disco cara abajo cerca de la nave
Khazara.
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FASE DE ACTIVACIÓN
Durante esta fase, cada nave es activada de una en
una. Empezando por la nave con la Habilidad de
Capitán más baja, resolver los siguientes pasos en
orden:
1. Desvelar Maniobras: Desvela el Disco de Maniobra
de la nave activa colocándolo cara arriba.
2. Coloca la Plantilla: Coge la Plantilla de Maniobra
que concuerda con la maniobra escogida en el
disco y colócala ajustada contra el frente de la
base de la nave entre las guías frontales. Insertar
la plantilla totalmente en las guías para que quede
alineada contra la base.
3. Ejecutar la Maniobra: Manteniendo firmemente la
plantilla en el sitio, sujeta fuerte las paredes
laterales de la base de la nave y despega la nave
de la superficie de juego. Entonces coloca la nave
en el extremo opuesto de la plantilla, deslizando
las guías posteriores de la nave en el extremo
opuesto de la plantilla.
EXCEPCIONES: Para ejecutar una Maniobra [ ], ver “Cambio
de Dirección” en la página 10. Para ejecutar una Maniobra [],
ver “Atrás Toda” en la página 10.
Si la nave tiene fichas asignadas a ella (como
Fichas de Acción o de Energía Auxiliar), mueve las
fichas con la nave.
NOTA: Si una nave ejecuta una maniobra que causa que la
base o la Plantilla de Maniobra en uso se superponga
físicamente sobre otra base de nave, ver “Mover a Través de
una Nave” y “Superponiéndose a Otras Naves” en la página
23.
4. Comprobar la Tensión de Energía: Si la nave
ejecuta una Maniobra Roja, coloca 1 Ficha de
Potencia Auxiliar junto a la nave. Si ejecuta una
Maniobra Verde, retira 1 Ficha de Energía Auxiliar
de la nave (si hay) y devuelve la ficha al suministro
de fichas diversas (ver “Energía Auxiliar” en la
página 24).
5. Limpiar: Devuelve la plantilla de movimiento
utilizada al montón de Plantillas de Maniobra.
Coloca el disco desvelado fuera del área de juego,
cerca de la Carta de Nave correspondiente a la
nave.
6. Realizar la Acción: La nave puede realizar una
Acción. Las Acciones proporcionan amplios
beneficios y se describen en la página 12. Una
nave con una o más Fichas de Energía Auxiliar no
pueden realizar Acciones (ver “Energía Auxiliar” en
la página 24).
La nave actual resolviendo una fase se conoce como la
nave activa. Después de que la nave activa resuelve el
paso final, la nave con la siguiente Habilidad de
Capitán más baja será la nave activa y resuelve estos
mismos pasos. Los jugadores continúan activando
naves en orden de Habilidad de Capitán ascendente
hasta que cada nave está activada.
ROMPER VÍNCULOS
Cuando dos o más naves tienen la misma Habilidad de
Capitán, entonces la nave con iniciativa se activa
primero. A menos que se especifique lo contrario, el
orden de iniciativa es Federación > Klingon >
Romulano. Para la lista completa de Facciones en el
juego y su orden de iniciativa, ver “Iniciativa” en la
página 22.
Si un solo jugador tiene múltiples naves de la misma
Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede
activar esas naves en el orden de su elección.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Las Plantillas de Maniobra miden con precisión la
distancia y el ángulo para asegurar que todos los
movimientos de la nave son consistentes. Cada
extremo de una Plantilla de Maniobra muestra una
flecha (la orientación) y un número (la velocidad).
Después de que un jugador revela su disco durante la
Fase de Activación, busca la plantilla que coincide en
orientación y velocidad de la maniobra revelada y usa
esa plantilla para mover su nave, exactamente como
indica la maniobra.
CAMBIO DE DIRECCIÓN
La Maniobra de Cambio de Dirección usa la misma
plantilla de movimiento que una Maniobra Todo Recto
[]. La única diferencia entre estas maniobras es que
después de ejecutar una Maniobra , el jugador gira
su nave 180º (por lo que las guías en el frente de la
base de la nave encajan de forma segura con la
Plantilla de Maniobras).
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ATRÁS TODA
La Maniobra Atrás Toda [] usa la misma plantilla de
movimiento que una Maniobra Todo Recto []. Para
ejecutar este movimiento, coloca la plantilla apropiada
[] en la trasera de la base de la nave y mueve la nave
de forma que su proa esté colocada en el otro extremo
de la Plantilla de Maniobra.
Ejemplo de Movimiento
El Jugador de la Federación voltea su disco para revelar su
maniobra escogida: .
El Jugador coge la Plantilla de Maniobra y la coloca
entre las guías frontales de su nave.
Entonces el Jugador mantiene la plantilla en su lugar, mueve
la nave al extremo opuesto de la plantilla, y desliza las guías
traseras de la nave en la plantilla.
ACCIONES
Durante la Fase de Activación, cada nave puede
realizar una Acción inmediatamente después de
mover. Una nave puede realizar cualquier Acción que
se muestre en la Barra de Acción en su Carta de Nave.
Además, algunas Cartas de Nave, de Capitán, de
Mejoras, de Daños o de Misiones pueden permitir a las
naves realizar otras Acciones. Estas posibles Acciones
se describen en detalle en las próximas páginas. Si una
habilidad permite a una nave realizar una “Acción
libre”, esta Acción no cuenta como una Acción
permitida durante el paso “Realizar la Acción”.
Maniobra Evasivas
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden
realizar la Acción Maniobra Evasiva. Para realizar esta
Acción, coloca una Ficha cerca de la nave.
El jugador puede gastar la Ficha más tarde
durante la Fase de Combate para cancelar 1 daño
lanzado por el atacante (ver “gastando una Ficha de
Evasión” en la página 14). Las Fichas no gastadas
se retiran de todas las naves durante la Fase Final.
Exploración
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden
realizar la Acción de Exploración. Para realizar esta
Acción, coloca la Ficha junto a la nave.
Una nave con una Ficha cerca de ella durante la
Fase de Combate reduce el número del dado de
defensa jugado por su oponente (ver “Tirar el Dado de
Defensa” en la página 15). Todas la Fichas se
retiran de las naves en la Fase Final.
Estaciones de Batalla
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden
realizar la Acción Estaciones de Batalla. Para realizar
esta Acción, coloca una Ficha junto a la nave.
El jugador puede gastar la Ficha más tarde
durante la Fase de Combate para aumentar sus
posibilidades de impactar cuando ataca o disminuir sus
posibilidades de recibir impactos cuando se defiende
(ver “Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla” en la
página 15). Las Fichas no gastadas se retiran de
todas las naves durante la Fase Final.
Camuflaje
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden
realizar la Acción de Camuflaje. Una nave debe tener al
menos 1 Escudo Activo para realizar una Acción de
Camuflaje. Cuando realices una Acción de Camuflaje,
desactiva todos los Escudos que quedan en la nave
volteándolos a su cara roja (ver “Desactivando
Escudos” en la página 24) y coloca una Ficha en la
nave con su lado verde hacia arriba. La Ficha se
coloca justo encima de la base de la nave para indicar
que la nave se ha Camuflado y todavía puede ser
Objetivo Fijado para el resto de la ronda (ver “Fijar
Objetivo” en página 14).
Mientras está Camuflada, la nave tira 4 dados extra de
defensa en batalla y es capaz de realizar una Acción de
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Sensor Eco (ver página siguiente) como una Acción en
futuros turnos.
Si una nave Camuflada dispara, su propietario debe
girar la Ficha a su lado rojo, lo que significa que la
Ficha debe ser retirada durante la Fase Final. Sin
embargo, la nave se considera todavía Camuflada
durante el resto de la ronda.
Durante la Fase Final, si una nave tiene todavía una
Ficha verde (significa que no ha atacado), el
dueño de esta nave puede escoger mantener sus
Escudos desactivados para conservar la Ficha de
Camuflaje. En este caso, el jugador saca la Ficha de
Camuflaje de la base de la nave y la coloca junto a esta
para indicar que la nave ha sido Camuflada para más
de una ronda. Un jugador puede mantener su nave
Camuflada de esta forma por un número indefinido de
turnos. Si el jugador escoge en cambio levantar los
Escudos de la nave durante la Fase Final, debe retirar
la Ficha de Camuflaje.
Sensor Eco
Las naves con este icono en su Barra de Acción puede
realizar una Acción Sensor Eco. Una nave solo puede
realizar esta acción si está actualmente camuflada (por
ejemplo, desde un turno previo). Realizar una Acción
Sensor Eco significa que la nave camuflada está
actualmente en una posición diferente de la que los
sensores de las naves enemigas fueron capaces de
detectar.
Para realizar un Sensor Eco, sigue estos pasos:
1. Escoge la Plantilla de Maniobra [ 1] o [ 2].
2. Coloca un extremo de la plantilla contra el lado
izquierdo o derecho de la base de la nave. La
plantilla puede colocarse en cualquier sitio a lo
largo del lado de la base de la nave siempre y
cuando ninguna parte de la plantilla vaya más allá
de la parte frontal o posterior de la base.
3. Manteniendo la plantilla firmemente en el sitio,
despega la nave de la superficie de juego. Coloca la
nave en el extremo opuesto de la plantilla,
asegurándote de que ninguna parte de la plantilla
vaya más allá de la parte frontal o posterior de la
base. El frente de la nave debe encarar la misma
dirección que tenía cuando empezó el Sensor Eco.
Una nave no puede realizar un Sensor Eco si esto
provoca que su base se solape con otra nave u
obstrucción similar. El jugador puede medir para ver si
su nave puede realizar un Sensor Eco antes de ejecutar
esta Acción; pude probar las Plantillas de maniobra [
1] y [ 2] para tomar esta decisión. Sin embargo, una
vez que levante la nave de la superficie de juego, debe
ejecutar la Acción Sensor Eco a menos que resulte
imposible sin solaparse con otra nave u obstrucción.
CAMUFLAJE EN STAR TREK: ATTACK WING
En la historia del Cuadrante Alfa, los avances en
tecnología de camuflaje siempre se han respondido con
avances en tecnología de sensores. Por lo tanto, se daba
el caso a menudo de que naves de rastreo inventaran
métodos para detectar la posición aproximada de sus
enemigos encubiertos.
En Attack Wing, se asume que las naves tienen la
habilidad de obtener una lectura imprecisa de la
posición del enemigo camuflado, pero disparar contra
un enemigo tan escurridizo a menudo acabará en
fracaso. Esto se representa con un dado de defensa
extra tirado por las naves encubiertas.
A veces los sensores de una nave recogerán un blip
que es significativamente equivocado respecto a la
posición de un enemigo encubierto. En Attack Wing,
esto se representa por la Acción Eco Sensor (ver arriba).
- 14 -
Ejemplo de Sensor Eco
La Khazara está Camuflada y realiza una Acción Sensor Eco,
esperando moverse fuera del arco de tiro posterior de la
Maht-H’a.
1. El Jugador Romulano quiere cambiar la Khazara a la
derecha, así que toma la Plantilla de Maniobra [ 1] y la
pone a lo largo del lado derecho de la base de la nave.
2. Entonces toma la Khazara y la mueve al otro lado de la
plantilla de modo que la plantilla toca el lado izquierdo
de la base de la nave.
Fijar Objetivos
Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden
realizar la Acción de Fijar Objetivo para colocar un par
de Fichas (ver abajo). El jugador puede escoger
gastar los Fichas más tarde durante la Fase de
Combate, para aumentar sus posibilidades de disparo
a la nave objetivo (ver “Gastar Fichas de Fijar Objetivo”
en la pág. 17).
Para Fijar un Objetivo, sigue estos pasos:
1. Determinar si la nave enemiga está dentro de
rango tomando la Regla de Rango y midiendo la
distancia desde cualquier punto de la base de la
nave activa a cualquier punto en la base de la nave
enemiga.
2. Si la nave enemiga está a Rango 1, 2 o 3, la nave
activa puede Fijar Objetivo en esa nave.
3. Coloca una Ficha roja cerca de la nave
enemiga para indicar que está fijada.
4. Coloca la Ficha azul correspondiente (la que
coincide con la letra de la ficha roja) junto a la
nave activa para indicar que está fijando.
Cuando se mide el rango para un Fijar Objetivo, el
jugador puede medir 360º desde la nave activa. El
jugador activo puede medir para ver si una nave
enemiga está dentro de rango antes de asignar esta
Acción.
Cada nave capaz de realizar esta Acción puede
mantener solo 1 Fijar Objetivo (por ej. cada nave
puede tener solo 1 Ficha azul asignada a ella). Sin
embargo, otras naves pueden fijar la misma nave
objetivo, por lo que es posible para una nave tener
varias Fichas rojas asignadas a ella.
Mientras es posible Fijar Objetivo en una nave
enemiga el turno en que se camufla (por ej. si la Ficha
de Camuflaje está todavía en su base), una nave no
puede hacer un Fijar Objetivo en una nave que se ha
camuflado desde el turno previo (por ej. si su Ficha de
Encubrimiento está ahora junto a su base). Sin
embargo, una nave que ha adquirido un Fijar Objetivo
en una nave enemiga puede mantener su Ficha
junto a esa nave incluso si la nave enemiga se camufla
más tarde y permanece camuflada durante más de un
turno.
Las Fichas solo se retiran si la nave fijada
adquiere un Fijar Objetivo en una nave diferente o
gasta un Fijar Objetivo durante la Fase de Combate.
Las Fichas no se retiran automáticamente
durante la Fase Final como otras fichas. Ciertas
habilidades pueden también permitir a una nave
identificada retirar un Fijar Objetivo.
Algunas Armas Secundarias, como los Torpedos de
Fotones, solo pueden usarse si la nave gasta un Fijar
Objetivo en la nave fijada (ver “Armas Secundarias” en
la página 25).
Ejemplo de Hacer un Fijar Objetivo
Después de que la Maht-H’a mueve, realiza una Acción de
Fijar Objetivo.
1. El Jugador Klingon mide 360º alrededor de la Maht-H’a
para ver que naves enemigas están a rango 1-3.
2. La Enterprise-D está fuera de rango, así que la Maht-H’a
no puede hacer un Fijar Objetivo en ella.
3. La Khazara está a rango 3, así que la Maht-H’a fija en la
Khazara. El Jugador Klingon coloca una Ficha roja junto
a la Khazara, y una Ficha azul con la misma letra junto a
la Maht-H’a.
- 15 -
Pasar
Una nave puede escoger no realizar ninguna acción.
Otras Acciones
Algunas habilidades de cartas incluyen el encabezado
“Acción:”. Una nave puede resolver esta habilidad
durante su paso “Realizar Acción”. Esto cuenta como la
Acción de la nave para la ronda.
Las habilidades de cartas sin el encabezado “Acción:”
pueden resolverse cuando se especifica en la carta y
no cuenta como Acción de la nave. Sin embargo, una
nave no puede realizar la misma Acción más de una
vez durante una ronda de juego individual (no cuando
la Acción es una “Acción libre”).
FASE DE COMBATE
Durante esta fase, cada nave puede realizar un ataque
a una nave enemiga que esté dentro de su arco de tiro
delantero y dentro de rango. Algunas Armas
Secundarias pueden dispararse desde los arcos de tiro
delantero o trasero, como se indica en las respectivas
Mejoras de Armas (ver “Armas Secundarias” en la
página 25).
Empezando con la nave con la Habilidad de Capitán
más alta, los jugadores pueden realizar los siguientes
pasos de combate en orden:
1. Declarar objetivo: El atacante escoge a que nave
enemiga desea atacar.
2. Tirar Dados de Ataque: El atacante tira un
número de dados de ataque igual al valor de las
Armas Principales de su nave (número rojo), a
menos que utilice un Arma Secundaria, en cuyo
caso tira un número de dados igual al Valor de
Ataque de las Armas Secundarias (ver “Armas
Secundarias” en la página 25).
3. Modificar Dados de Ataque: Los jugadores pueden
gastar Fichas de Acción y resolver habilidades que
relancen o modifiquen los resultados de los dados
de ataque.
4. Tirar Dados de Defensa: El defensor lanza un
número de dados de defensa igual a su Valor de
Agilidad (número verde). Si la nave en defensa está
Camuflada, el defensor lanza 4 dados de defensa
adicionales cada vez que su nave sea atacada.
5. Modificar Dados de Defensa: Los jugadores
pueden gastar Fichas de Acción y resolver
habilidades que relancen o modifiquen los
resultados de los dados de defensa.
6. Comparar Resultados: Los jugadores comparan los
resultados finales de los dados de ataque y
defensa para determinar si la nave defensora fue
impactada y cuánto daño ha sufrido.
7. Reparto de Daños: Si la nave defensora fue
impactada, pierde Fichas de Escudos Activos o
recibe Cartas de Daño basadas en el daño sufrido.
Después de resolver el paso final, la nave con la
siguiente Habilidad de Capitán más alta resuelve estos
mismos pasos. Los jugadores continúan resolviendo
combates para las naves en orden de Habilidad de
Capitán, del mayor al menor, hasta que todas las naves
han tenido la oportunidad de realizar un ataque.
Si varias naves tienen la misma Habilidad de Capitán, la
nave con iniciativa resuelve sus pasos de combate
primero (ver “iniciativa” y “Regla de Ataque
Simultáneo” en la página 22).
Si un solo jugador tiene varias naves de la misma
Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede
resolver sus ataques en el orden que elija.
NOTA: Cada nave puede atacar solo una vez por ronda.
Los siete pasos de combate se describen en detalle en
las páginas siguientes.
REGLA DE RANGO
La Regla de Rango está dividida en tres secciones, y
cada sección está etiquetada con un número (1, 2 ó
3). Cuando las reglas ordenan a un jugador a
“medir la distancia”, siempre se orienta la Regla de
Rango para que la sección Rango 1 toque el punto
de origen (normalmente la nave activa) y la sección
Rango 3 apunte hacia (o toque) el objetivo buscado.
Cuando las reglas se refieren a una nave “en Rango
2”, quiere decir que la parte más cercana de la base
del objetivo buscado debe estar incluida en la
sección “Rango 2” en la Regla de Rango. Cuando las
reglar se refieren a una nave “a Rango 1-3”, quiere
decir que la base del objetivo debe incluirse en
cualquier sección de la Regla de Rango
- 16 -
1) DECLARAR OBJETIVO
Durante este paso, el atacante (la nave activa) debe
declarar su objetivo (la nave a la que desea atacar). La
nave objetivo debe estar dentro del arco de tiro del
atacante y en rango. Un jugador puede medir para
verificar que se cumplen las condiciones antes de
declarar un objetivo.
Una vez declarado, la nave objetivo es ahora el
defensor y los jugadores avanzan al paso “Lanzar
Dados de Ataque”.
Arco de Tiro
La parte frontal de cada Ficha de Nave tiene forma de
cuña (de color diferente para cada Facción) llamada
arco de tiro delantero. Esta área muestra el ángulo
desde las que pueden disparar las armas de la nave.
Una nave enemiga está dentro del arco de tiro de la
nave activa si cualquier parte de su base está dentro
del ángulo definido por la cuña (ver “Ejemplo de Arco
de Tiro y Rango a la derecha).
Algunas naves tienen también un arco de tiro trasero
marcado por líneas discontinuas en la parte posterior
de la Ficha de Nave. Esta nave puede usar este arco
para disparar Mejoras de Armas específicas que
indican que pueden ser disparadas mediante un arco
de tiro trasero. Una nave no puede disparar sus Armas
Primarias mediante su arco de tiro posterior a menos
que tenga una habilidad especial que le permita
hacerlo.
Otras naves no obstruyen los arcos de tiro. Por
ejemplo, si una nave tiene varias naves enemigas
dentro de su arco de tiro delantero, puede elegir como
blanco cualquiera de ellos. Esto representa que las
naves pueden atacar encima o debajo las otras naves
en un espacio tridimensional.
Rango
El Rango se mide usando la Regla de Rango. La Regla
de Rango está dividida en tres secciones: Rango 1
(cerca), Rango 2 (en medio) y Rango 3 (lejos). Algunas
armas y habilidades proporcionan bonificaciones o
están restringidas en el rango (distancia) de otra nave
(ver “Anatomía de Cartas de Mejoras” en la página 25).
Cada Arma Primaria de la nave puede seleccionar
naves a Rango 1-3 (es decir, a Rango 1, 2 ó 3).
Para medir el rango, coloca el principio de la regla de
rango tocando la parte más cercana de la base del
atacante. Dirige la regla hacia la parte más cercana de
la base de la nave objetivo que está dentro del arco de
tiro del atacante. La sección más baja (1, 2 ó 3) de la
regla que solape la base de la nave objetivo se
considera el rango entre las naves.
Si la regla no es suficientemente larga para alcanzar la
nave objetivo, la nave se considera fuera de rango y no
puede elegirse como blanco. Una nave puede estar
dentro de rango, pero aun quedar fuera del arco de
tiro del atacante.
Bonificaciones de Rango en Combate
Dependiendo del rango entre las naves, el atacante o
el defensor pueden lanzar dados adicionales durante
este ataque (ver “Tirar Dados de Ataque” y “Tirar
Dados de Defensa” en las páginas 17-18). Las
bonificaciones de rango en combate solo ocurren
cuando una nave está atacando con sus armas
primarias.
Disparar durante el Camuflaje
Si una nave camuflada dispara, gira su Ficha de
Camuflaje hacia su lado rojo. La nave se considera
todavía camuflada hasta la Fase Final, momento en el
que la Ficha de Camuflaje debe ser retirada (ver “Fase
Final” en la página 21).
Ejemplo de Arco de Tiro y Rango
1. La Khazara está a Rango 2, pero fuera del arco de tiro
de la Enterprise-D.
2. La Maht-H’a está a Rango 3 y dentro del arco de tiro de
la Enterprise-D.
3. La Enterprise-D está a Rango 1 y dentro del arco de tiro
de la Maht-H’a.
- 17 -
2) TIRAR DADOS DE ATAQUE
Durante este paso, el atacante calcula cuantos dados
de ataque debe usar y entonces los lanza.
El Arma Primaria de cada nave representa su fáser o
bancos de disruptores. El jugador lanza un número de
dados de ataque igual al Valor de Arma Primaria (el
número rojo mostrado en su Carta de Nave y Ficha de
Nave).
En lugar de atacar con su Arma Primaria, el atacante
puede elegir usar un Arma Secundaria que su nave
tenga equipada (ver “Armas Secundarias” en la página
25).
El atacante resuelve cualquier carta de habilidades que
le permite lanzar dados adicionales (o menos).
También, si está eligiendo como blanco una nave a
Rango 1 con su Arma Primaria, lanza un dado de
ataque adicional.
Después de calcular el número de dados de ataque, el
atacante coge ese número de dados de ataque y los
lanza.
Bonificaciones de Combate
Hay varios factores que pueden modificar el ataque o
defensa de una nave, incluyendo el modificador de
rango descrito. Todos los modificadores de dados son
acumulativos. Si los modificadores pueden reducir los
dados del atacante a cero o menos, el ataque no causa
daños. Si los modificadores reducen los dados del
defensor a cero o menos, el defensor no tira dados de
defensa.
3) MODIFICAR DADOS DE ATAQUE
Durante este paso, los jugadores pueden resolver
habilidades y gastar fichas que les permitan modificar
los dados de ataque. Esto incluye sumar resultados al
dado, transformar el resultado del dado, y relanzar los
dados (ver “Modificar Resultados de los Dados” en el
cuadro derecho).
Si un jugador quiere resolver varias habilidades de
modificación, las resuelve en el orden que escoja. Si el
atacante y el defensor tienen habilidades que
modifican los dados de ataque, el defensor resuelve
todas sus habilidades antes de que el atacante
resuelva las suyas.
Gastar Fichas de Fijar Objetivo
Si el atacante tiene un Fijar
Objetivo en el defensor, puede
devolverlas al suplemento de
Fichas de Acción para escoger
cualquier número de dados de ataque y relanzarlos
una vez (ver “Ejemplo de Fase de Combate” en las
páginas 15-16).
El atacante puede gastar este tipo de fichas solo
cuando está atacando una nave fijada que coincida
con la letra. La ficha azul y roja deben de ser idénticas.
Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla
Si el atacante tiene una Ficha , puede
devolverla al suplemento de Fichas de
Acción para convertir todos los resultados
en los dados de ataque a resultados
.
MODIFICAR RESULTADOS DE LOS DADOS
Cuando los jugadores lanzan los dados durante el
combate, estos dados se tiran en un área común. La cara
superior de cada dado se considera el resultado.
Los dados en esta área común pueden modificarse de
varias formas, y los resultados finales determinan cuánto
daño sufre la nave objetivo (si lo hay).
Sumar: Algunos efectos suman un resultado específico al
combate. Para resolverlos, el jugador coloca una ficha o
un dado no usado mostrando su resultado en el área
común.
Convertir: Algunos efectos convierten el resultado de un
dado a un resultado diferente. Para resolver esto, el
jugador físicamente levanta el dado del área común y lo
gira para que la cara superior muestre el nuevo
resultado.
Relanzar: Algunos efectos permiten a los jugadores
relanzar ciertos dados. Para resolver esto, el jugador
levanta el número apropiado de dados del área común y
lanza de nuevo esos dados.
Importante: Cuando un dado es convertido o relanzado,
ignora su resultado original y aplica solo el nuevo
resultado. Este resultado puede ser modificado por otros
efectos; sin embargo, un dado que ya ha sido relanzado
no puede volver a relanzarse otra vez durante este
ataque a menos que un efecto de carta diga
específicamente que el dado puede ser relanzado más de
una vez
- 18 -
4) TIRAR DADOS DE DEFENSA
Durante este paso, el defensor calcula cuantos dados
de defensa debe usar y entonces los tira.
El defensor lanza un número de dados de defensa igual
al Valor de Agilidad de la nave (el número verde
mostrado en la Carta de Nave y en la Ficha de Nave).
Si el defensor tiene una Ficha detrás de su nave
(verde o roja), lanza 4 dados adicionales de defensa.
Si el defensor está a Rango 3 del Arma Primaria del
atacante, lanza 1 dado adicional de defensa.
Si el atacante tiene una Ficha detrás de su nave, el
defensor lanza 1 dado menos de defensa.
El defensor también resuelve cualquier carta de
habilidades que le permita lanzar dados adicionales (o
menos).
Después de calcular el número de dados de defensa, el
defensor toma ese número de dados de defensa
verdes y los lanza.
5) MODIFICAR DADOS DE DEFENSA
Durante este paso, los jugadores pueden resolver
habilidades y gastar fichas que les permitan modificar
los dados de defensa. Esto incluye sumar resultados
de dado, convertir resultados de dado y relanzar dados
(ver el cuadro anterior “Modificar Resultados de los
Dados”).
Si un jugador quiere resolver varias habilidades de
modificación, las resuelve en el orden que elige. Si el
atacante y el defensor tienen habilidades que pueden
modificar los dados de defensa, el atacante resuelve
todas sus habilidades antes que el defensor.
Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla
Si el defensor tiene una Ficha , puede
devolverla al suplemento de Fichas de Acción
durante este paso para cambiar todos los
resultados a resultados .
Gastar una Ficha de Evadir
Si el defensor tiene una Ficha , puede
devolverla al suplemento de Fichas de Acción
para añadir un resultado a su tirada de
defensa (ver “Ejemplo de Fase de Combate” en las
páginas 19-20).
6) COMPARAR RESULTADOS
Durante este paso, los jugadores comparan los
resultados de sus dados para determinar si el defensor
fue alcanzado.
Para determinarlo, compara el número de resultados
de , y en el área común. Para cada
resultado , anula (retira) 1 resultado o
de la tirada de ataque. Todos los resultados
deben ser anulados antes de cancelar los resultados
.
Si hay al menos un resultado o no cancelado
restante, el defensor se considera alcanzado (ver
“Reparto de Daños” abajo). Si todos los resultados
o están cancelados, el ataque pierde y el
defensor no sufre ningún daño.
Anular Dados
Cada vez que el resultado de un dado se anula, un
jugador coge 1 dado mostrando el resultado anulado y
físicamente retira el dado del área común. Los
jugadores ignoran todos los resultados anulados
durante este ataque.
Todas las habilidades que permiten anular dados a los
jugadores deben resolverse al inicio del paso
“Comparar Resultados”.
7) REPARTO DE DAÑOS
Durante este paso, las naves que han sido alcanzadas
sufren daños basados en los resultados y no
anulados.
La nave alcanzada sufre 1 daño por cada resultado
no anulado y un daño crítico por cada resultado
no anulado. Por cada daño o daño crítico sufrido,
la nave debe perder una Ficha de Escudo Activado
(azul). Si no tiene Fichas de Escudo Activado, debe
recibir 1 Carta de Daño en su lugar (ver “Sufrir Daños”
en la página 21).
NOTA: Una Ficha de Escudo Desactivado (roja) no puede dañarse
pero no protege a la nave de recibir Cartas de Daños.
Cuando el número de Cartas de Daños repartidas a
una nave iguala o excede su Valor de Casco (número
amarillo), esa nave es destruida (ver “Destruir Naves”
en la página 22).
Después de resolver el paso final, la nave con la
siguiente Habilidad de Capitán más alta toma su turno
resolviendo los pasos de combate.
- 19 -
Después de que cada nave ha tenido la oportunidad de
atacar, termina la Fase de Combate y los jugadores
avanzan a la Fase Final.
Ejemplo de Fase de Combate
1. Las naves terminan la Fase de Activación en esta
posición, y empieza la Fase de Combate. De todas
las naves que quedan en juego, el Capitán de la
Khazara tiene la habilidad más alta (“7”), así que
resuelve sus pasos de combate el primero.
2. La Enterprise-D está dentro del arco de tiro
delantero de la Khazara y a Rango 1, y la Khazara
ataca. Como estaba Camuflada, debe voltear su
Ficha de Camuflaje a su lado rojo; se considera
todavía camuflada hasta el final de la ronda.
3. La Khazara lanza 5 dados de ataque (3 dados por el
valor de 3 de las armas primarias de la nave, 1
dado adicional por disparar a Rango 1, y 1 dado
adicional por una habilidad especial que le permite
lanzar un dado extra de ataque cuando dispara
camuflada. La Khazara obtiene los siguientes
resultados: en blanco y en blanco.
4. La Khazara elige gastar su Fijar Objetivo para
relanzar los 2 resultados en blanco, obteniendo los
resultados y . El resultado no
tendrá efecto en este ataque.
5. La Enterprise-D tira 1 dado de defensa ya que
tiene un Valor de Agilidad de 1, y obtiene un
resultado .
6. La Enterprise-D escoge gastar su Ficha para
sumar 1 resultado adicional a la tirada de
defensa.
7. Los dos resultados anulan dos resultados
, pero un resultado y un resultado
permanecen. ¡La Enterprise-D es alcanzada!
- 20 -
Ejemplo de Fase de Combate (continuación)
8. A la Enterprise-D le queda un Escudo Activado, así
que el resultado no anulado destruye este
Escudo. El Jugador de la Federación retira la Ficha
de Escudo de su Carta de Nave.
9. Entonces sufre un daño crítico del resultado
no anulado. El Jugador Romulano reparte una
Carta de Daño cara arriba junto a la Carta de Nave
de la Enterprise-D. El texto de esta cara de la Carta
de Daño tiene un efecto continuo que se aplica
durante cada Fase de Activación.
El Jugador Romulano coloca una Ficha de Golpe
Crítico junto a la Enterprise-D para recordarle el
efecto de su Carta de Daño.
La Enterprise-D no es destruida por este ataque
porque su Valor de Casco (5) es mayor que el
número total de Cartas de Daño que tiene (1).
10. La nave con la siguiente Carta de Capitán más alta
es la Enterprise-D (“6”), así que resuelve el
combate siguiente. El Jugador de la Federación
elige fijar la Khazara, que está a Rango 1.
11. El Jugador de la Federación lanza 5 dados de
ataque (cuatro dados por el valor de 4 las armas
primarias de la nave, y un dado adicional por
disparar a Rango 1), y obtiene los siguientes
resultados: , , , y en blanco. El
resultado no tendrá efecto para este ataque.
12. El Jugador Romulano lanza 6 dados de defensa
(dos dados del Valor de Agilidad de la nave, y
cuatro dados adicionales por estar camuflada). A
pesar de que la Khazara ha disparado y su Ficha de
Camuflaje se ha volteado a su cara roja, la nave
aún se considera Camuflada hasta el final de la
ronda. El Jugador Romulano obtiene los siguientes
resultados: , en blanco, en blanco, en
blanco y en blanco.
13. Los dos resultados anulan dos de los
resultados . Queda un resultado . La
Khazara es alcanzada!
14. A pesar de que a la Khazara le quedan cuatro
Fichas de Escudo, los Escudos fueron desactivados
cuando la nave se camufló. Ya que los Escudos
desactivados no protegen el Casco de la nave, los
restantes resultados provocan que la Khazara
reciba una Carta de Daño boca abajo. Como la
Khazara tiene un Valor de Casco de 6, puede sufrir
5 daños más antes de ser destruida.
- 21 -
FASE FINAL
Durante esta fase, los jugadores realizan los siguientes
pasos. Aunque los jugadores pueden normalmente
realizar estos pasos al mismo tiempo, cualquier
jugador puede pedir que los jugadores actúen uno a
uno en orden ascendente de Habilidad de Capitán. Si
dos o más Capitanes tienen la misma Habilidad,
entonces sus naves realizan estas actividades en orden
de iniciativa.
Cada jugador puede voltear todas sus Fichas de
Escudos Desactivados (rojo) a sus caras Activadas
(azul). Esto es gratis y no cuenta como una acción.
Esto no tiene efecto sobre las Fichas de Escudos
Retiradas (destruidas durante el Combate).
Los jugadores retiran las Fichas de Exploración, así
como las Fichas de Evadir y de Estaciones de
Batalla no usadas de sus naves; las Fichas de Fijar
Objetivo no usadas permanecen en la mesa.
Las Fichas de Encubrimiento que fueron volteadas
a sus caras rojas deben ser retiradas.
Las Fichas de Camuflaje en su lado verde deben
estar en juego si sus propietarios eligen mantener
sus Escudos desactivados. Si la Ficha de Camuflaje
estaba actualmente colocada en la parte superior
de la base de la nave, colócala juntos a la nave
para indicar que la nave se ha camuflado para más
de un turno y ya no puede ser Objetivo Fijado.
Algunas cartas de habilidades o Misiones pueden
obligar a los jugadores a resolver ciertos efectos
durante la Fase Final. Si este es el caso, hacerlo
ahora.
Después de completar la Fase Final, la ronda ha
terminado. Si a más de un jugador le queda una nave,
empieza una nueva ronda, empezando por la Fase de
Planificación.
GANAR EL JUEGO
Cuando solo a un jugador le quedan naves en el área
de juego, el juego termina y el jugador gana. Si se
juega una Misión, consultar sus condiciones de
victoria.
En caso de que todas las naves restantes sean
destruidas al mismo tiempo, el jugador cuya nave
destruida tenga iniciativa gana.
EXCEPCIÓN: si una nave destruida tiene una habilidad que “Estalla”
cuando es alcanzada o destruida (como en el texto en “Riker”), y
esta habilidad destruye todas las naves enemigas, entonces el
jugador propietario de la nave con la habilidad especial gana el
juego.
REGLAS ADICIONALES
Esta sección explica todas las reglas no explicadas
previamente.
SUFRIR DAÑOS
Las naves pueden sufrir daño de diferentes fuentes,
como ser alcanzado durante el combate o por un
efecto o una carta de habilidad. Las cartas de daños
rastrean cuánto daño ha sufrido cada nave y se usan
para determinar si la nave ha sido destruida (ver
“Destruir Naves” más abajo).
Cuando una nave sufre daño o daño crítico, los sufre
uno a uno siguiendo estos pasos. La nave debe sufrir
todos los daños normales antes de sufrir algún daño
crítico.
1. Daño de Escudos Activados: Si hay alguna Ficha de
Escudo Activado (azul) restante junto a la carta de
nave, retira una de las fichas del juego y sáltate el
paso 2. Si no hay Fichas de Escudo Activado,
continúa al paso 2 más abajo. Las Fichas de Escudo
Desactivado (rojas) no pueden ser destruidas, pero
no protegen el Casco de la nave.
2. Daño de Casco: Reparte una Carta de Daño a la
nave basada en el tipo de daño que ha sufrido. Si
la nave sufrió daño (por ej. de un resultado ),
coloca la Carta de Daño boca abajo junto a la carta
de nave. Si la nave sufrió un daño crítico (por ej. de
un resultado ), coloca la Carta de Daño boca
arriba junto a la carta de nave (ver “Daño Crítico”
más abajo).
NOTA: Si la Baraja de Daño se acaba, remueve la pila de descartes
para hacer una nueva baraja.
DAÑO CRÍTICO
Cuando una nave sufre daño, los jugadores reparten la
Carta de Daño boca abajo e ignoran el texto de la
carta. Sin embargo, cuando una nave sufre daño
crítico, los jugadores reparten la Carta de Daño boca
arriba.
El texto en las Cartas de Daño cara arriba se resuelve
como se indica en la carta. Cuando a una nave se le
reparte una Carta de Daño boca arriba, coloca una
Ficha de Golpe Crítico junto a la nave. Esta ficha
recuerda a los jugadores que esta nave está afectada
por un efecto en curso. Si una nave se las arregla de
alguna manera de retirar el efecto en curso (por ej.
volteando esa carta boca abajo, descartando esa carta,
etc.), devuelve la Ficha de Golpe Crítico al suministro.
- 22 -
DESTRUIR NAVES
Cuando el número de Cartas de Daño repartidas junto
a la Carta de Nave es igual o mayor que el Valor de
Casco de la nave (número amarillo), la nave es
inmediatamente destruida (las cartas boca arriba y
boca abajo cuentan para este total). Inmediatamente
retira la nave destruida del área de juego, descarta
todas sus Cartas de Daño a una pila de descartes boca
arriba junto a la Baraja de Daño, y devuelve todas sus
fichas a sus respectivos suministros.
EXCEPCIÓN: Ver “Regla de Ataque Simultáneo” más abajo.
NOTA: Debido a que las naves se destruyen inmediatamente
después de recibir Cartas de Daño, las naves con Habilidades de
Capitán bajas pueden ser destruidas antes de tener una
oportunidad de atacar.
REGLA DE ATAQUE SIMULTÁNEO
Aunque las naves realizan sus ataques uno a uno, las
naves defensoras con Habilidad de Capitán igual a la
Habilidad de Capitán de la nave atacante tienen la
oportunidad de atacar antes de ser destruidas.
Si dicha nave fuera destruida, simplemente retiene sus
Cartas de Daño sin ser retiradas del área de juego.
Puede realizar un ataque de forma normal durante la
Fase de Combate, aunque algunas de las Cartas de
Daño boca arriba recién repartidas pueden afectar a
este ataque.
Después de que la nave haya tenido su oportunidad de
atacar en esta ronda, es inmediatamente destruida y
retirada del área de juego.
EJEMPLO: La Khazara y la Maht-H’a están jugando con Capitanes
no únicos con una Habilidad de Capitán de 1. Ya que la Maht-H’a
tiene iniciativa, ataca primero. De este ataque, la Khazara sufre
daño igual a su Valor de Casco. La Khazara será destruida, pero
como tiene la misma Habilidad de Capitán que la nave activa,
primero tiene la oportunidad de resolver sus pasos de combate.
Después de que los resuelva, es destruida y retirada del área de
juego.
RESOLVER CONFLICTOS
INICIATIVA
Las naves tienen iniciativa, una distinción usada para
resolver conflictos de sincronización que involucran a
Capitanes con igual Habilidad. Aunque usen las reglas
de construcción de escuadrones (ver página 26), usa la
Facción de la nave para determinar el orden de
iniciativa como sigue:
Federación > Klingon > Romulano > Dominion > Borg >
Species 8472 > Kazon > Bajoran > Ferengi >
Independientes > Mirror Universe
La iniciativa no cambia durante el juego. Durante la
Fase de Activación, cuando naves de igual Habilidad de
Capitán están activadas, la nave con iniciativa se activa
primero. Entonces la siguiente nave en orden de
iniciativa que tiene la misma Habilidad de Capitán se
activa, etc.
La iniciativa también se aplica durante la Fase de
Combate; la nave con iniciativa resuelve sus pasos de
combate antes que la nave de un oponente con la
misma Habilidad de Capitán (ver “regla de Ataque
Simultáneo” más arriba).
Si un solo jugador posee varias naves de la misma
Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede
activar esas naves y resolver sus ataques en el orden
que elija.
Puede ser posible para diferentes jugadores tener
naves de la misma Facción con la misma Habilidad de
Capitán. Cuando esto ocurre, determinar al azar al
principio del juego cuál de esas naves tendrá iniciativa
sobre las otras durante el juego.
ROMPER LAS REGLAS
Algunas habilidades en cartas se contradicen con las
reglas generales. En caso de conflicto, el texto de las
cartas reemplaza las reglas generales.
Si una carta de habilidad prohíbe un efecto, mientras
otra habilidad lo permite, el efecto está prohibido.
RESOLVER DISPUTAS DE REGLAS
Pueden surgir situaciones que estén demasiado
reñidas (como una nave que esté dentro de un cierto
Rango, etc.). Si los jugadores no se ponen de acuerdo
en una decisión, seguir estos pasos:
1. Un jugador toma 5 dados de ataque y el otro toma
5 dados de defensa.
2. Ambos jugadores lanzan. El jugador que obtenga
más resultados gana la disputa.
El jugador que gana la disputa determina la decisión
correcta para esta situación. Si esta situación surge
otra vez durante el juego, aplicar la misma decisión.
¡Recordad que lo más importante cuando se juega a
Attack Wing es pasarlo bien!
- 23 -
REGLAS DE MOVIMIENTOS
ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA
Si una nave ejecuta una maniobra que provoca que
cualquier parte de su base salga del área de juego
(más allá del borde), entonces la nave ha abandonado
el campo de batalla. A menos que se especifique en la
Descripción General de la Misión, las naves que salen
del campo de batalla son inmediatamente destruidas.
MOVER A TRAVÉS DE UNA NAVE
Las naves pueden moverse a través de espacio
ocupado por otras naves sin penalización; se supone
que las naves tienen tiempo y espacio suficiente para
maniobrar alrededor de ellas en un espacio
tridimensional..
Para ejecutar una maniobra a través de otra nave, el
jugador deme mantener la Plantilla de Maniobra
encima de las naves y hacer su mejor estimación de
donde debe acabar la nave su movimiento. Entonces
levanta su nave y la mueve a su localización final.
Ambos jugadores han de estar de acuerdo en la
posición final y orientación de la nave.
SUPERPONIÉNDOSE A OTRAS NAVES
Hay situaciones que pueden surgir cuando las naves se
superponen a otras naves, y se explican a
continuación.
Superposición de las Bases de Plástico
Si una nave ejecuta una maniobra que puede provocar
que la posición final de su base se superponga
físicamente sobre la base de otra nave (incluso
parcialmente), sigue estos pasos:
1. Desde el extremo opuesto de la plantilla, mueve la
nave activa hacia atrás a lo largo de la parte
superior de la plantilla hasta que ya no se
superponga sobre otra nave. Mientras mueves la
nave, ajústalo de modo que la plantilla
permanezca centrada entre ambos juegos de guías
en la base de la nave. Coloca la nave de forma que
las bases de ambas naves se toquen.
2. Saltar el paso “Realizar una Acción” de esta nave.
Naves cuyas bases se están tocando, pueden atacarse
entre ellas durante la Fase de Combate.
IMPORTANTE: Si la nave activa está ejecutando una Maniobra
que hace que se superponga sobre otra nave, en su lugar tratar la
maniobra como una Maniobra [] con la misma velocidad y color
revelados en el disco.
Si la nave está ejecutando una Maniobra [] que hace que se
superponga a otra nave, entonces desde el extremo opuesto de la
plantilla, mueve la nave activa hacia delante a lo largo de la parte
superior de la plantilla hasta que ya no se superponga a otra nave.
Superposición de Figuras de Plástico
Algunas figuras de naves se extienden más allá del
borde de sus bases. Si esta parte de la figura tocase
otra figura u obstruye su movimiento, simplemente
agrega o quita una clavija de la base para evitar esta
situación y continúa moviendo con normalidad.
Ejemplo de Superponer a Otras Naves
- 24 -
1. La Enterprise-D está ejecutando una maniobra que
parece causar que se superponga a la Maht-H’a.
2. Mientras trata de ejecutar la maniobra, la Enterprise-D
se superpone, de hecho, a la Maht-H’a.
3. El Jugador de la Federación mueve la Enterprise-D hacia
atrás a lo largo de la plantilla, pero ahora la Enterprise-
D está superponiéndose a la Khazara.
4. El Jugador de la Federación mueve la Enterprise-D hacia
atrás a lo largo de la plantilla, y la coloca tocando a la
Khazara.
SISTEMAS DE NAVES
ACCIONES Y CAMUFLAJE
Algunas Acciones empiezan con el siguiente texto:
“Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos
los Escudos que te quedan…”.
Estas Acciones no pueden usarse si estás Camuflado
actualmente. Aún más, un jugador que quiera usar
esta habilidad primero debe desactivar todos los
Escudos Activados que le quedan.
ENERGIA AUXILIAR
Hay varios factores que pueden forzar a
una nave a cambiar a Energía Auxiliar,
como ejecutar Maniobras Rojas difíciles
(ver “Fase de Activación”, paso 4, en la
página 11). Cuando esto ocurre, coloca una Ficha de
Energía Auxiliar junto a la nave. Cuando una nave tiene
al menos una Ficha de Energía Auxiliar, no puede
ejecutar Maniobras Rojas o realizar cualquier acción
(incluso Acciones libres).
Si una nave aún tiene una Ficha de Energía Auxiliar
asignada a ella y revela una Maniobra Roja durante la
Fase de Activación, el jugador oponente elige cualquier
Maniobra no Roja en ese disco de nave para que lo
ejecute la nave.
Después de que una nave ejecute una Maniobra
Verde, retira una Ficha de Energía Auxiliar de ella (ver
“Fase de Activación”, paso 4, en página 11).
DESACTIVACIÓN DE ESCUDOS
Algunas habilidades requieren que un
jugador desactive fichas de Escudo. Todas
las Fichas de Escudo empiezan el juego
con sus caras activas (azul) cara arriba.
Cuando hay instrucciones para desactivar
una Ficha de Escudo, el jugador la gira al lado
desactivado (rojo). Una Ficha de Escudo Desactivado
no puede dañarse pero no protege el Casco. Durante
la Fase Final, un jugador puede activar todas sus Fichas
de Escudo girándolas a sus caras azules gratis.
Si una habilidad especial requiere que un jugador
desactive un número determinado de Escudos
Activados, entonces la nave debe tener al menos esos
Escudos Activados para que el jugador use esa
habilidad especial. Sin embargo, si una habilidad
especial requiere que un jugador desactive todos los
Escudos restantes, entonces el jugador puede usar esa
habilidad incluso si no tiene Fichas de Escudo
restantes.
EJEMPLO: La Acción de N’Vek requiere que un jugador desactive “1
Escudo Activado” para usar su habilidad. Si la nave de N’Vek no
tiene Escudos Activados, no puede usar su habilidad. A la inversa,
Bochra obliga a un jugador a desactivar todos los “Escudos
restantes” de su nave para usar su habilidad. Esta habilidad se
puede usar incluso si la nave de Bochra no tiene Escudos
Activados.
EXCEPCIÓN: Para realizar una Acción de Camuflaje (ver
“Camuflaje” en página 12), una nave debe tener al menos 1 Escudo
Activado en juego. Cuando se realiza una Acción de Camuflaje, la
nave debe entonces desactivar todos sus Escudos restantes.
NOTA: Un Escudo Desactivado no es lo mismo que un Escudo
Dañado. Si un Escudo es dañado durante el combate, se retira del
juego y no vuelve durante la Fase Final. La única forma de
restaurar una Ficha de Escudo Dañado es usar una habilidad
especial de carta.
MEJORAS
Desactivar/ Descartar Mejoras
Algunas habilidades pueden indicarte
que “desactives” una Carta de
Mejora. Desactivar una Mejora se
hace diferente que desactivar una Ficha de Escudo.
Cuando se indica desactivar una Mejora, coloca una
Ficha de Mejora Desactivada en esa Carta de Mejora.
Mientras una Carta de Mejora está desactivada, un
jugador no puede usar el texto de su carta.
Durante la Fase de Activación una nave puede gastar
su Acción para retirar una Ficha de Mejora Desactivada
de una de sus Cartas de Mejora. Esta Mejora ya no se
considera desactivada.
Algunas habilidades pueden requerir que el jugador
“descarte” una Carta de Mejora. En ese caso, hay que
devolver las Cartas de Mejora descartadas a la caja del
juego y ya no pueden ser usadas durante el resto del
juego.
- 25 -
Anatomía de la Carta de Mejora
1. Título de la Carta
2. Habilidad de la Carta
3. Valor de Ataque (sólo Arma Secundaria)
4. Rango de Arma (sólo Arma Secundaria)
5. Icono de Mejora
6. Icono de Facción
7. Coste de Puntos de Escuadrón (ver página 21)
Armas Secundarias
Algunas Cartas de Mejora de Arma proveen a sus
naves de Armas Secundarias como los Torpedos de
Fotones. Esta sección explica las reglas relativas a las
Armas Secundarias.
Las naves solo pueden realizar un ataque durante la
Fase de Combate. Las Armas Secundarias muestran el
encabezado “Ataque:” como un recordatorio de que
una nave ataca con sus armas primarias o una de sus
Armas Secundarias.
Además de estar dentro del arco de tiro del atacante,
el punto más cercano de la base de la nave objetivo
debe estar dentro del Rango de Armas mostrado en la
carta (ver “Anatomía de la Carta de Mejoras”). Si
ambas condiciones se cumplen, entonces el jugador
lanza el número de dados de ataque igual al Valor de
Ataque de esta carta (en lugar del Valor de Armas
Primarias).
EJEMPLO: Los Torpedos de Fotones solo se pueden usar para
atacar una nave enemiga que está a Rango 2-3. No puede usarse
para apuntar naves a Rango 1 o más allá de Rango 3.
Algunas Armas Secundarias especifican que pueden
ser disparadas ya sea desde el arco de tiro delantero
de una nave o desde su arco de tiro trasero. Estas son
el único tipo de armas que pueden ser disparadas
desde un arco de tiro trasero. Por supuesto, una nave
puede realmente tener un arco de tiro trasero en su
Ficha de Nave (marcado con líneas discontinuas) para
disparar un Arma Secundaria desde su sección de
popa.
Los ataques de Armas Secundarias no se ven afectados
por el dado extra previsto por la Regla de Rango a
Rango 1 (+1 dado de ataque) o Rango 3 (+1 dado de
defensa). Cuando se dispara un Arma Secundaria,
utiliza el lado de la Regla de Rango que no muestra el
dado de bonificación (para evitar confusiones). Solo las
Armas Primarias utilizan este dado extra.
Algunas Armas Secundarias especifican otros
requerimientos entre paréntesis después de la palabra
“Ataque”.
EJEMPLO: La carta “Torpedos de Fotones” especifica “Ataque (Fijar
Objetivo):”. Para atacar con este Arma Secundaria, el atacante
debe haber adquirido ya un Fijar Objetivo en el defensor.
Mejoras (no de Armas) y Rango
Si una Mejora de Tripulación , Tecnología o
Talento de Élite tiene una habilidad que trabaja
dentro de un cierto rango, entonces este poder
funcionar independientemente del arco de tiro. Los
arcos de tiro solo se usan cuando se ataca con un
Arma Primaria o Secundaria.
- 26 -
REGLAS AVANZADAS
Esta sección explica reglas avanzadas que mejoran la
experiencia de Attack Wing. Antes de empezar el
juego, los jugadores han de ponerse de acuerdo con
las reglas avanzadas que quieren usar durante el juego
(si las hay).
CONSTRUCCIÓN DE ESCUADRONES
A pesar que Attack Wing es un juego rápido y
divertido, usando tan solo las naves de la caja del
juego, es más excitante y táctico con más naves. Una
vez los jugadores tengan una sólida comprensión del
juego, pueden añadir las reglas explicadas en esta
sección.
Para usar mejor las reglas de construcción de
escuadrones, los jugadores necesitan más de las 3
naves incluidas en la caja de juego. Las naves
adicionales se venden en packs de expansión.
Todas las Cartas de Naves, de Capitán y de Mejoras
muestran un número en la esquina inferior derecha.
Este muestra el coste de puntos de escuadrón de la
nave, Capitán o Mejora. Cada nave debe incluir una (y
solo una) Carta de Capitán. Sin embargo, algunas
Cartas de Capitán cuestan 0 puntos de escuadrón.
Durante el paso “Reunir Fuerzas” de la Planificación,
todos los jugadores deben ponerse primero de
acuerdo en un número de puntos de escuadrón por
jugador. Se recomienda que cada jugador juegue entre
80 y 100 puntos de escuadrón, aunque los jugadores
están invitados a escoger cualquier total de puntos. Si
los jugadores solo poseen las tres naves de la caja del
juego, cada jugador debe desplegar 40 puntos.
NOTA: Si se juega con más de 100 puntos de escuadrón por
jugador, asegurarse de comprobar la sección “Limitación de
Componentes” en la página 23.
Después de elegir un total de puntos, todos los
jugadores en secreto, y al mismo tiempo, construyen
sus escuadrones. Hacen esto eligiendo Cartas de Nave,
Capitán y Mejoras con puntos de escuadrón
combinados, sumando igual o inferior al total de
puntos de escuadrón acordado.
Si todos los jugadores aceptan, entonces cada jugador
puede jugar con naves de varias Facciones. Los
jugadores pueden incluso combinar Capitanes y
Mejoras de múltiples Facciones en la misma nave si
están dispuestos a pagar la penalización de Facción, lo
que requiere que un jugador pague 1 punto de
escuadrón extra por cada Carta de Capitán y de Mejora
que no case con la Facción de su nave.
Una vez todos los jugadores estén satisfechos con sus
elecciones, revelan a la vez sus Cartas elegidas de
Nave, Capitán (una por nave), y Mejoras. Entonces los
jugadores reanudan los pasos de Planificación,
continuando con el paso de “Ensamblar Naves” (ver
página 6).
NOTA: La Penalización de Facción no se aplica a los Capitanes cuyo
coste de Puntos de Escuadrón es 0. Los jugadores pueden
intercambiar libremente con otras Cartas de Capitán de 0 puntos
para ayudar a mantener un registro de quién controla qué naves.
INICIATIVA AL CONSTRUIR ESCUADRONES
Cuando se usan las reglas de construcción de
escuadrones, las naves del jugador con el total de
puntos más bajo al principio del juego siempre tienen
la iniciativa. Entonces las naves del jugador con el
siguiente total de puntos más bajo tienen la iniciativa,
etc. Si dos o más puntos totales de escuadrones de
jugadores son iguales al inicio del juego, usar las reglas
de iniciativa definidas en la página 22.
AJUSTAR EL ÁREA DE JUEGO
Si se juega con más de 100 puntos de escuadrón por
jugador, los jugadores pueden desear expandir el
tamaño de su área de juego más allá de 90x90 cm. Los
jugadores son libres de usar cualquier tamaño de área
de juego que acuerden.
NOMBRES ÚNICOS
La caja del juego incluye varias naves, capitanes y
tripulantes famosos del universo Star Trek. Estas naves
y personajes famosos se representan con una carta
con un nombre único. En estas cartas, se identifica por
un Icono Único especial a la izquierda del nombre
de la carta (ver “Anatomía de la Carta de Nave” en
página 5).
Un solo jugador no pude presentar dos o más cartas
que muestren el mismo nombre único, incluso si hay
dos cartas diferentes con el mismo nombre (por ej.
una Carta de Mejora de Tripulación “Riker” no puede
jugarse si el jugador está usando también una Carta de
Capitán “Riker”). En un juego de equipo, este límite se
aplica a cada equipo (ver “Reglas de Juego en Equipo”
en la página 29).
Sin embargo, 2 jugadores diferentes pueden usar el
mismo personaje único mientras no estén en el mismo
equipo. Si dos jugadores diferentes están usando el
- 27 -
mismo Capitán, tendrán cuidado de colocar sus Fichas
de Capitán para que muestren bordes diferentes
delante y detrás de sus respectivas bases de naves.
EJEMPLO: En la Carta de Nave “Enterprise-D”, hay un Icono Único a
la izquierda del nombre de la nave. Un jugador puede presentar
solo una copia de la Enterprise-D. No hay Icono Único a la izquierda
de la Carta de Nave “Nave Estelar de la Federación (Clase Galaxia)”,
así que un jugador puede mostrar todas las Naves Estelares de la
Federación Clase Galaxia que quiera (dentro del límite de puntos
de Escuadrón).
CARTAS DE HABILIDAD
Muchas cartas de habilidad usan la palabra “tu” para
referirse específicamente a esa Carta de Nave. Las
habilidades en las Cartas de Nave no pueden afectar a
otras naves excepto si se especifica en la habilidad.
EJEMPLO: La habilidad de la Enterprise-D dice: “En lugar de realizar
un ataque normal con tu Arma Primaria, puedes disparar en
cualquier dirección a rango1-2 con 3 dados de ataque”. Esta
habilidad solo permite a la Enterprise-D realizar este ataque
especial.
Igualmente, las Cartas de Capitán, Mejora y Daño solo
afectan a la nave a la que han sido asignadas, si no se
especifique lo contrario.
A menos que una carta de habilidad use la palabra
“puede” o tiene encabezados “Acción:” o “Ataque:”, la
habilidad es obligatoria y debe seguirse.
CARTAS DE MEJORA
Hay distintas formas de personalizar una nave, como
añadir un tripulante, un arma secundaria o un talento
de elite. Sin embargo, cada nave está limitada en qué y
cuántas Mejoras puede equipar.
La Barra de Mejoras a lo largo de la parte inferior de la
Carta de Nave muestra iconos que representan que
Mejoras puede equipar la nave. Por cada icono
mostrado en la Barra de Mejora, la nave puede
equipar una Carta de Mejora con el icono a juego. Los
iconos de Mejora que aparecen en la Barra de Mejora
de una nave incluyen Mejoras de Tripulación ,
Armas y Tecnología .
Los iconos de Talentos de Élite no aparecen en la
Barra de Mejora de una nave. Para usar una Mejora de
Talento de Élite, el Capitán de la nave debe presentar
un icono en el centro de la parte inferior de su
Carta de Capitán. A menos que una Carta de Capitán
tenga más de un icono , la nave solo puede tener
una Mejora de Talento de Élite.
RECORDAR: Cada nave debe incluir una (y solo una) Carta de
Capitán. Las Cartas de Capitán no se consideran Cartas de Mejora y
no se afectan por habilidades que afecten a Cartas de Mejora.
ANATOMÍA DE LA BARRA DE MEJORAS
La Enterprise-D muestra 2 iconos de Arma y 3 iconos
de tripulación en su Barra de Mejora. Mientras el
Jugador de la Federación construye sus escuadrones
durante la Planificación, puede equipar la Enterprise-D
con 2 Mejoras de Arma y 3 Mejoras de Tripulación (a
su elección), siempre que disponga de suficientes
puntos de escuadrón.
CARTAS DE MEJORA Y FICHAS DE ACCIÓN
Algunas Cartas de Mejora proporcionan habilidades
especiales cuando una ficha en particular se coloca
junto a su correspondiente nave. Solo una Carta de
Mejora en cada nave puede activar su habilidad desde
la misma ficha durante la misma ronda.
EJEMPLO: Mientras la nave de Geordi La Forge tiene una Ficha
junto a ella, Geordi puede obligar a una nave enemiga a relanzar
un dado de defensa durante esa ronda. Igualmente, mientras la
nave de Sr. Spock tiene una ficha junto a ella, Sr. Spock puede
convertir todos los resultados de su nave a resultados
durante un ataque. Si ambos están en la misma nave, entonces el
jugador debe escoger cuál de sus habilidades usará durante una
ronda en particular; no puede usar ambas. El jugador no tiene que
hacer esta elección hasta el momento de usar una de sus
habilidades.
OBSTÁCULOS
El espacio exterior contiene muchos peligros que
incluyen asteroides y deshechos flotantes. Algunas
misiones requieren Obstáculos, y los jugadores pueden
también usar Obstáculos para añadir variedad al juego
estándar.
La caja de juego incluye 6 Fichas de Objetivo que
representan a veces posiciones abstractas en el
espacio que no funcionan como Obstáculos, pero a
veces representan objetos físicos en el espacio que
funcionan como Obstáculos. Las Misiones Individuales
especificarán si una Ficha de Objetivo funciona o no
como Obstáculo.
El juego también incluye una Ficha grande de Planeta
que será usada en diversas Misiones, incluyendo una
Misión en el set de iniciación y otras Misiones en packs
- 28 -
de expansión. La Ficha de Planeta sigue reglas
diferentes que los Obstáculos estándar (ver “Ficha de
Planeta” más abajo).
AÑADIR OBSTÁCULOS AL JUEGO ESTÁNDAR
El reverso de las Fichas de Objetivo
muestra Obstáculos potenciales
que los jugadores pueden usar en
el juego estándar si lo desean.
Durante la Planificación, antes del
paso “Reunir Fuerzas”, los
jugadores pueden acordar usar
Obstáculos en esta partida.
Empezando por el jugador cuya nave es mayor en el
Orden de Iniciativa de Facción (ver “Iniciativa” en la
página 22) y entonces continuando cada jugador en
Orden de Iniciativa, cada jugador toma un turno para
colocar un Obstáculo dentro del área de juego. Los
Obstáculos no pueden colocarse dentro del Rango 1-2
de ningún borde del área de juego. Después de colocar
todos los Obstáculos, los jugadores eligen sus áreas de
inicio en Orden inverso de Iniciativa de Facción.
Si un jugador tiene naves de distintas Facciones,
entonces usa la Facción de su nave más cara
(incluyendo todas las cartas asociadas) para
determinar su Facción Principal para este objeto. Si
dos jugadores están usando la misma Facción
Principal, determinar su posición de iniciativa al azar al
inicio de este proceso.
Los jugadores también pueden decidir añadir la Ficha
de Planeta a su juego estándar. Al hacerlo, los
jugadores deben colocar la Ficha de Planeta en el
centro del área de juego, pero pueden decidir
colocarlo en otra parte si todos lo acuerdan.
Los jugadores pueden acordar aumentar el tamaño de
su área de juego teniendo en cuenta estos elementos
extra.
MOVERSE EN Y A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS
Cuando una nave ejecuta una maniobra en que la
Plantilla de Maniobra o la base de la nave físicamente
se solapa en un Obstáculo (que no sea la Ficha de
Planeta, ver página siguiente), seguir estos pasos:
1. Ejecutar la maniobra normalmente, pero saltar el
paso “Realizar Acción”.
2. El jugador lanza un dado de ataque. La nave puede
sufrir daño normal o daño crítico en función de la
tirada (ver “Sufrir Daño” en la página 21).
IMPORTANTE: Cuando se solapa un Obstáculo, la nave se queda
donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve el siguiente
turno, puede separarse del Obstáculo sin una penalización. Una
nave que se solapa con un Obstáculo durante la Fase de Combate
sufre la misma penalización que otras naves cuando atacan a
través de Obstáculos (ver más abajo).
ATCAR A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS
Los Obstáculos (que no sea la Ficha de Planeta, ver
página siguiente) representan características del
espacio a través de las cuales es difícil disparar.
Cuando se mide el rango durante el combate, si
cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos
naves solapa un Obstáculo, el ataque se considera
obstruido. Debido a esta obstrucción, el defensor lanza
un dado adicional de defensa durante el paso “Tirar
Dados de Defensa” de este ataque.
Recordar que el rango siempre se mide como la
distancia más corta entre las bases de las dos naves. El
atacante no puede intentar medir un rango a una
parte diferente de una base para evitar la obstrucción
de Obstáculos.
LA FICHA DE PLANETA
Cualquier nave que solapa la
Ficha de Planeta al final de su
movimiento puede volver
atrás a lo largo de su Plantilla
de Maniobra elegida hasta
que ya no se solape con la
Ficha de Planeta. Saltar el
paso “Realizar Acciones” de
la nave en esta ronda. Una
nave puede, sin embargo, moverse completamente a
través de la Ficha de Planeta de la misma forma que si
fuera otra nave sin sufrir ninguna penalización.
La Ficha de Planeta se considera una obstrucción
completa con fines a disparar. Cuando se mide el
rango durante el combate, si cualquier parte de la
Regla de Rango entre las dos naves solapa la Ficha de
Planeta, el ataque se considera completamente
obstruido y el atacante no puede lanzar ningún dado
de ataque.
LA FICHA CAMPO DE MINAS
La Ficha Campo de Minas es utilizada
cada vez que un jugador usa la Mejora
de Armas “Minas Antimateria” o
cualquier otra Mejora que se refiera a
la Ficha Campo de Minas.
- 29 -
Cuando una nave ejecuta una maniobra en la que la
Plantilla de Maniobras o la base de la nave físicamente
solapan una Ficha Campo de Minas, esto desencadena
el texto de cualquier carta que puso la Ficha Campo de
Minas en el área de juego.
Si un efecto de carta realmente provoca que la Ficha
Campo de Minas sea colocada sobre una nave durante
el juego, la nave sufre inmediatamente los efectos de
la carta. Después, coloca la Ficha Campo de Minas
debajo de la nave. Se considera que ahora la nave está
solapando la Ficha Campo de Minas.
IMPORTANTE: Cuando se solapa una Ficha Campo de Minas, la
nave permanece donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve
en su turno siguiente, puede separarse de la Ficha Campo de Minas
sin penalización. Una nave que está solapando una Ficha Campo de
Minas durante la Fase de Combate sufre las mismas penalizaciones
que otras naves cuando atacan a través de Fichas de Campo de
Minas (como se describe en el párrafo siguiente).
Cuando se mide el rango durante el combate, si
cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos
naves solapa una Ficha Campo de Minas, el ataque se
considera obstruido. Debido a esta obstrucción, el
defensor lanza un dado adicional de defensa durante
el paso “Lanzar Dados de Defensa” de este ataque.
REGLAS DE JUEGO EN EQUIPO
Es posible jugar a Attack Wing con dos o más equipos.
Se recomienda que estos jugadores utilicen las reglas
de formación de escuadrones cuando jueguen con
equipos (ver página 26). Cada equipo recibe el mismo
número de puntos de escuadrón a pesar del número
de jugadores en ese equipo.
Cada jugador es propietario de un número de naves de
su equipo, según lo acordado por los otros jugadores
de su equipo. Cada jugador planea maniobras para sus
propias naves y toma todas decisiones para sus
Acciones y ataques. Las habilidades que afectan a
naves amigas afectan a todas las naves del equipo,
independientemente de quién es el propietario.
Si dos o más jugadores del mismo equipo tienen naves
de la misma Facción con el mismo Número de
Habilidad de Capitán, estos jugadores pueden decidir
cuál de sus naves se activará primero y cuál disparará
primero en esta ronda.
Los jugadores ganan (y pierden) juntos como equipo.
Es posible que todas las naves de un jugador sean
destruidas, sin embargo gana en equipo si sus
compañeros han destruido todas las naves de los
equipos rivales.
COMPARTIR INFORMACIÓN
Los jugadores en el mismo equipo pueden hacer
estrategias frente a los equipos rivales. Los jugadores
son libres de discutir cualquier información con sus
compañeros (y rivales), pero toda discusión debe tener
lugar en público (es decir, sus rivales deben poder
escuchar toda discusión). Además, los compañeros no
pueden mostrar a los otros las maniobras elegidas en
sus discos.
LIMITACIONES DE COMPONENTES
Las Fichas de Objetivo, todas las cartas, las naves de
plástico, bases, y clavijas están limitadas por las
cantidades incluidas en esta caja de juego.
Si los jugadores se quedaran sin cualquier otra ficha,
pueden usar un repuesto adecuado (como una
moneda o similar) como sustituto.
Si los jugadores quieren lanzar más dados que el
número máximo disponible, realizar un seguimiento de
los resultados mostrados y relanzar los dados
necesarios para igualar el número total de dados que
el jugador quiere lanzar de una vez. Notar que estos
dados no se consideran relanzados con el fin de
modificar los dados (ver “Modificar Resultados de los
Dados” en la página 17).
En el improbable caso de que no queden Cartas de
Daño restantes en la baraja o en la pila de descartes,
cambiar todos los resultados lanzados a resultados
. Usar un repuesto adecuado para rastrear daños
adicionales hasta que la baraja se reponga.
- 30 -
MISIONES
Las Misiones son una manera especial de jugar lo cual
cambia las condiciones de victoria y ofrece algunas
reglas y objetivos únicos para la sesión de juego.
Después de aprender las bases de Attack Wing, los
jugadores pueden jugar Misiones para añadir variedad
y objetivos únicos al juego.
Antes de seguir los pasos estándar de la Planificación,
los jugadores resuelven los siguientes pasos:
1. Escoger Misión: Todos los jugadores deben
acordar a que Misión jugar. Hay dos Misiones
incluidas en este libro de reglas (ver pág. 30-31).
2. Escoger Naves: Ambos jugadores eligen sus
propias naves usando las reglas de construcción de
escuadrones (ver “Construir Escuadrones en
Misiones” a la derecha). Estas naves se usan
durante el paso “Reunir Fuerzas” de Planificación.
Los jugadores ejecutan los pasos de Planificación
listados en la página 6 con la siguiente excepción: en
lugar de realizar el paso “Situar Fuerzas”, siguen las
reglas en la sección “Planificación de Misión” de las
Visión General de la Misión.
Después de planificar el juego, revisar las “Reglas
Especiales” y “Objetivos” de la Misión”. Los jugadores
están listos para empezar el juego.
JUGAR UNA MISIÓN
Cuando se juega una Misión, los jugadores siguen las
reglas estándar del libro de reglas además de algunas
reglas especiales que se aplican a esa Misión concreta.
Resuelven las rondas del juego normalmente hasta
que un jugador ha cumplido su Objetivo (ver “Visión
General de la Misión” abajo).
TAMAÑO DEL ÁREA DE JUEGO DE LA MISIÓN
Cuando se juega una Misión, el tamaño del área de
juego es crucial para equilibrio general del juego. Estas
Misiones se juegan mejor en un área de 90x90 cm.
VISIÓN GENERAL DE LA MISIÓN
Las reglas de cada Misión se describen en 3 secciones
principales.
Planificación de la Misión: Esta sección identifica el
número de jugadores recomendado para esta Misión,
así como algunos componentes especiales que se
requieren. También define el número de puntos de
escuadrón asignado a cada jugador e identifica naves
específicas y otras cartas que deben usarse por
jugadores concretos durante la Misión. Si a un jugador
concreto no se le ordena usar cartas determinadas,
puede usar cualquier nave y carta que quiera. Esta
sección también proporciona instrucciones detalladas
de cómo colocar las naves y fichas especiales durante
la Planificación.
Reglas Especiales: Esta sección describe las reglas
especiales que los jugadores deben seguir durante la
Misión. Estas reglas anulan todas las otras reglas y
habilidades.
Objetivos: Esta sección describe que necesita hacer
cada jugador para ganar el juego. Un jugador solo
puede ganar completando su Objetivo específico. Los
jugadores no pueden ganar destruyendo todas las
naves enemigas a menos que se indique en la sección
“Objetivos”.
CONSTRUIR ESCUADRONES EN MISIONES
Los jugadores eligen Cartas de Nave, Capitán y Mejora
con un total de puntos de escuadrón igual o menor
que el número especificado en la Planificación de la
Misión. Algunos jugadores deben incluir ciertas cartas
como se especifica en la Misión. Algunos jugadores
también deben asignar algunos de sus puntos de
escuadrón para fichas especiales que representan
puestos avanzados o bases estelares, como se
especifica durante la Planificación de la Misión.
Las naves que pertenecen al jugador con el total de
puntos menor al principio del juego siempre tienen
iniciativa. Entonces las naves del siguiente jugador con
la puntuación total más baja tienen iniciativa, etc. Si
dos o más puntos totales de escuadrón de jugadores
son iguales al inicio del juego, usar las reglas de
iniciativa definidas en la página 26.
MISIÓN 1
UNA NUEVA FUENTE DE DILITIO
Rumores acerca de un nuevo planeta que alberga
cristales de dilitio llegan a oídos de la Federación, al
Imperio Klingon y al Imperio Romulano. Tan rica es
esta nueva fuente que amenaza con provocar una
guerra abierta con el Imperio Romulano, e incluso
amenaza los Acuerdos de Khitomer entre la
Federación y el Imperio Klingon.
Las grandes potencias envían sus naves más próximas
al planeta para descubrir si los rumores son ciertos,
esperando que la guerra abierta pueda evitarse, pero
primero cada parte quiere obtener muestras de dilitio
- 31 -
para analizarlas. La primera nave en alcanzar el
planeta, obtener las muestras y regresar a casa podrá
reclamar el descubrimiento.
PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓN
Número de jugadores: 3
Elementos Especiales: Ficha de Planeta, 12 Fichas de
Misión.
Puntos de Escuadrón:
Federación: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al
menos una Nave de la Federación y una Mejora.
Klingon: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al
menos una Nave Klingon y una Mejora.
Romulano: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al
menos una Nave Romulana y una Mejora.
Las naves se colocan como en una partida de 3
Jugadores (ver “Diagrama de Montaje de 3 Jugadores”
en página 8). Colocar la Ficha de Planeta en el centro
exacto del área de juego y colocar las 12 Fichas de
Misión en la mesa fuera del área de juego.
REGLAS ESPECIALES
Las naves se mueven a través de, solapando, o
disparando a través de la Ficha de Planeta y deben
obedecer las reglas para la “Ficha del Planeta”
descritas en la página 28.
Cada nave en Rango 1 de la Ficha de Planeta consigue
las dos acciones siguientes:
Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos
tus Escudos restantes y entonces desactiva tu Capitán
y una Mejora de Tripulación a tu elección (coloca
Fichas de Mejoras Desactivadas en esas cartas). Estas
dos cartas se considera que se han transportado al
planeta como tú “Equipo de Salida”. No puedes retirar
estas Fichas de Mejoras Desactivadas sin usar la Acción
listada más abajo.
Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos
tus Escudos restantes para retirar las Fichas de
Mejoras Desactivadas de tu Capitán y tu Mejora de
Tripulación. Estas dos cartas se consideran ahora a
bordo de la nave y ya no están el “Equipo de Salida”.
Mientras se transporta a la superficie del planeta, un
Equipo de Salida no puede ser fijado por otras cartas o
efectos. Mientras el Capitán es parte del Equipo de
Salida, su nave se considera que tiene Habilidad de 1.
Durante la Fase Final, cada nave con un Equipo de
Salida coloca 1 Ficha de Misión encima de su Carta de
Capitán. Una vez que el Equipo de Salida se transporta
a la nave, transferir las Fichas de Misión de la Carta de
Capitán a su Carta de Nave.
OBJETIVOS
Cualquier jugador que tenga al menos 3 Fichas de
Misión en su Carta de Nave (no en su Carta de Capitán)
puede pasar a Warp moviéndose a través de su área
de inicio y salir del área de juego. Este jugador gana
inmediatamente el juego.
Una nave que abandona el área de juego sin tener 3
Fichas de Misión en su Carta de Nave falla la Misión y
pierde el juego. También, cualquier nave que
abandona el área de juego sin ir a través de su área de
inicio pierde el juego.
Como alternativa, un jugador puede completar la
Misión eliminando todas las naves enemigas.
MISIÓN 2
LA CAZA
La Federación, los Klingons y los Romulanos tratan de
completar un programa de computadora que está
contenido en códigos genéticos secretos esparcidos
por toda la galaxia. Cada Facción compite contra las
otras para obtener el conocimiento y poder del código,
que no es menos que el misterio de la vida misma.
PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓN
Número de Jugadores: 3
Elementos Especiales: Ficha de Planeta, 2 Fichas de
Objetivo, 12 Fichas de Misión.
Puntos de Escuadrón:
Federación: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al
menos una Nave de la Federación y una Mejora.
Klingon: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al
menos una Nave Klingon y una Mejora.
Romulano: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al
menos una Nave Romulana y una Mejora.
Cada nave se pone en una esquina del tablero. Cada
nave empieza con un cuadrado de 10x10 cm como
área de inicio (usa el Rango 1 en la Regla de Rango
para delinear 10 cm). Las áreas de inicio de la
Federación y Klingon están en el centro exacto de cada
lado (Este y Sur) y la nave Romulana está en la esquina
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(Sureste). Coloca una Ficha de Misión junto a la Nave
Romulana.
Coloca 1 Ficha de Objetivo en cada una de las esquinas
cerca de las naves de la Federación y Klingon (Suroeste
y Noreste) y apilar 3 Fichas de Misión encima de cada
Ficha de Objetivo. Las Fichas de Objetivo deben
colocarse exactamente a 20 cm desde ambos bordes
cercanos.
Coloca la Ficha de Planeta en la esquina opuesta a la
nave Romulana (Noroeste). Dejar exactamente 10 cm
entre la Ficha de Planeta y ambos bordes cercanos.
Poner el resto de Fichas de Misión en la mesa fuera del
área de juego.
REGLAS ESPECIALES
Cada Ficha de Objetivo representa un punto abstracto
en el espacio y no actúan como un Obstáculo.
Las naves se mueven a través, solapando o disparando
a través de la Ficha de Planeta deben obedecer las
reglas de la “Ficha de Planeta” listadas en la página 28.
Completa el Programa de Computadora
Cada nave en Rango 1 de una Ficha de Objetivo
consigue la siguiente Acción:
Acción: Si no estás Camuflado, desactiva todos los
Escudos que te quedan y tira 1 dado de ataque + 1
dado de ataque por cada Ficha de Misión junto a tu
nave (ver abajo). Si tiras al menos 1 resultado ,
consigues desencriptar una parte del código. Si lo
consigues, retira todas las Fichas de Misión del lado de
tu nave y pon 1 Ficha de Misión (de esa pila de
Objetivo) encima de tu Carta de Nave. Si fallas, pon
una Ficha de Misión del suministro (no de la Ficha de
Objetivo) junto a tu nave. Debes realizar esta Acción
una vez en cada ronda, pero no puedes intentar
conseguir más de 1 Ficha de Misión para tu nave de la
misma Ficha de Objetivo.
Una vez que una Carta de Nave consigue 2 Fichas de
Misión (1 de cada Ficha de Objetivo), la nave debe
viajar al planeta y transportarse.
Cada nave en rango 1 de la Ficha de Planeta consigue
la siguiente Acción:
Acción: Si tu nave no está Encubierta, desactiva todos
los Escudos que te quedan y entonces desactiva tu
Capitán y 1 Mejora de Tripulación a tu elección (pon
Fichas de Mejora Desactivada en esas cartas). Estas 2
cartas se consideran transportadas al planeta como tú
“Equipo de Salida”.
OBJETIVOS
La primera nave que pone 2 Fichas de Misión en su
Carta de Nave (1 de cada Ficha de Objetivo) y
transporta su Capitán y una Mejora de Tripulación al
planeta completa la Misión y gana el juego. Una nave
que es destruida durante la misma ronda que su
Capitán y Tripulación se transportan automáticamente
pierde la partida.
Alternativamente, un jugador puede completar la
Misión eliminando todas las naves enemigas.
CRÉDITOS DEL JUEGO
FlightPath Game System: Fantasy Flight Games
Attack Wing Game Design: Andrew Parks, Christopher Guild
Attack Wing Development: Geoffrey Engelstein, Chuck
Kleinberg, Christopher Parks
Playtesting: Dara Chesley, Scott D’Agostino, Bas Debbink,
Christopher Doe, Michael Gradin, Timothy Gerstner, Daniel
Grek, Cosmo Kwok, Gabrielle Moore, Ada Terrizzi, Catherine
Weresow, Corey Perez, Tim Commo, Mike Webb, John
Kovaleski, Michael Cox, Richard Mellott, Thomas Harbert,
Mark Crawford, Robert Lardiere, Manny O’Donnell, William
J. Reeves, Jr.
Executive Producer: Bryan Kinsella
Project Management: Dara Chesley and Scott D’Agostino
Graphic Design: Christina Gugliada and Chris Raimo
Typesetting & Layout: Edward Bolme
CRÉDITOS DE LA TRADUCCIÓN
Traducción & Maquetación: Ana María Rojo
Maquetación final: Sergio Toboso
CLUB STAR TREK DE ESPAÑA (www.clubstartrek.es)