star trek attack wing en español reglas

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Page 1: Star Trek Attack Wing en Español Reglas
Page 2: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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VISTA GENERAL DEL JUEGO

Bienvenido a ATTACK WING, un excitante juego de

batalla de naves estelares ambientado en el universo

de Star Trek. En ATTACK WING, 2 ó 3 jugadores

representan a legendarios capitanes de la Federación,

el Imperio Klingon y el Imperio Romulano, luchando

nave contra nave en combates tácticos espaciales. El

jugador que destruya todas las naves de sus oponentes

gana el juego.

La caja del juego incluye todos los componentes

necesarios para empezar, así como dos misiones que

ofrecen condiciones de victoria únicas.

Si has jugado a otros juegos de Fantasy Flight Games’

Flight Path, como Star Wars X-Wing, ya estarás

familiarizado con gran parte de la mecánica del juego.

Aun así, en este reglamente encontrarás nuevas reglas

y nuevas formas de jugar que son únicas en STAR TREK

ATTACK WING.

COMO USAR EL LIBRO DE REGLAS

Este libro de reglas está escrito asumiendo que los

jugadores están usando solo las tres naves incluidas en

la caja. Cuando los jugadores tengan más experiencia

en el juego, podrán poner en práctica las reglas

avanzadas, que permitirán a los jugadores localizar

planetas, construir escuadrones personalizados, y

jugar las misiones especiales (ver páginas 26 a 32).

LISTA DE COMPONENTES

Un libro completo de reglas

Un folleto de reglas de inicio rápido

3 naves de plástico pintadas

o U.S.S. Enterprise-D (Federación)

o I.K.S. Maht-H’a (Klingon)

o I.R.W. Khazara (Romulano)

3 bases transparentes de plástico con 6 clavijas

3 fichas de nave (doble cara)

14 fichas de Capitán para las bases

13 plantillas de maniobra, compuestas de:

o 3 giros

o 4 inclinaciones laterales

o 6 rectas

3 discos de maniobra (cada uno consistente en

una placa frontal, un disco y un par de

conectores de plástico).

15 fichas de acción, consistentes en:

o 5 fichas de Maniobras Evasivas

o 1 ficha de Estaciones de Batalla

o 1 ficha de Exploración (Escanear)

o 2 fichas de Camuflaje, de doble cara

o 3 fichas rojas de Fijar Objetivo

o 3 fichas azules de Fijar Objetivo

12 fichas de Escudo, de doble cara

3 fichas de Golpe Crítico

3 fichas de Energía Auxiliar

12 fichas de Desactivación de Mejoras

1 ficha de Campo de Minas

1 ficha de Planeta

12 fichas de Misión

6 fichas de Objetivo

6 cartas de Nave

3 cartas de Maniobra

7 cartas de Capitán

17 cartas de Mejora

33 cartas de Daño

5 dados rojos de Ataque

5 dados verdes de Defensa

1 regla de Rango/Alcance

Page 3: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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VISTA DE LOS COMPONENTES

Esta sección describe los componentes en detalle.

NAVES, BASES Y CLAVIJAS

Estos modelos pre-pintados

representan a las naves en el

juego. Las clavijas sujetan las

naves a sus bases.

Cada base tiene también una Ficha

de Nave que identifica el nombre

de la nave y dos fichas de Capitán

que identifican al Capitán de la

nave.

FICHAS DE NAVE

Estas fichas identifican el nombre de la

nave y muestra información sobre las

capacidades de la nave. Se coloca una

ficha en cada base de nave para

identificar la nave.

FICHAS DE CAPITÁN

Estas fichas se insertan en la base de la

nave para identificar que Capitán está

comandando la nave. Muestra la

imagen del Capitán y su Habilidad para

una consulta rápida durante el juego.

DISCOS DE MANIOBRA

Estos discos permiten a los jugadores

planear en secreto las maniobras para

sus naves. Cada nave tiene su propio

Disco de Maniobra.

PLANTILLAS DE MANIOBRA

Estas plantillas corresponden a

las maniobras en los Discos de

Maniobra de las naves. Se usan

cuando se mueven físicamente

las naves por el área de juego.

FICHAS DE ACCIÓN

Estas fichas marcan los tipos de

acción específicos que ejecutan las

naves como Exploración, Camuflaje

o Fijar Objetivo.

FICHAS DE ESCUDO

Estas fichas indican la potencia de los

Escudos de la nave. Tienen doble cara: una

cara que muestra un escudo activado (azul)

y la otra cara muestra un escudo

desactivado (rojo). El escudo desactivado

significa que un jugador ha desactivado

voluntariamente su escudo para realizar

una acción en particular, como el Camuflaje.

FICHAS DE GOLPE CRÍTICO

Estas fichas señalan las naves que han

sufrido un golpe crítico y recuerdan a los

jugadores que consulten sus Fichas de Daño

para más información.

FICHAS DE ENERGÍA AUXILIAR

Estas fichas marcan las naves que han

forzado sus recursos energéticos y han

activado la energía auxiliar para seguir

funcionando.

FICHAS DE DESACTIVACIÓN DE MEJORAS

Estas fichas se colocan en la parte superior

de las Mejoras de Tripulación, Armas y

Tecnología que pueden ser utilizados

intermitentemente a bordo de la nave estelar.

FICHA DE CAMPO DE MINAS

Esta ficha se usa para marcar el área de

juego cuando una nave lanza Minas de

Antimateria desde su arco de tiro trasero.

FICHAS DE PLANETA, MISIÓN Y OBJETIVO

Estas fichas se utilizan principalmente

durante las Misiones (ver página 30). Las

Fichas de Planeta y Objetivo pueden también

añadirse al juego estándard (ver página 27).

CARTAS DE NAVE

Estas cartas enumeran las estadísticas y

habilidades especiales de una nave, las

Acciones que puede ejecutar, las Mejoras que

puede equipar y los puntos que le cuesta

construir escuadrones.

Page 4: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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CARTAS DE MANIOBRA

Estas cartas informan de la lista completa

de maniobras de cada nave. Estas Cartas de

Maniobra actúan como una guía para los

jugadores para que decidan que maniobra

escoger en sus Discos de Maniobra en cada

ronda.

CARTAS DE CAPITÁN

Cada nave debe incluir una (y solo una)

Carta de Capitán. Cada Capitán proporciona

un Número de Habilidad para su nave y a

menudo proporciona también una habilidad

especial. Una Carta de Capitán no se

considera Carta de Mejora y no se ve afectada por

habilidades que afectan a las Cartas de Mejora.

CARTAS DE MEJORA

Estas cartas representan las diferentes

Mejoras que los jugadores pueden comprar

para sus naves, incluyendo Mejoras de

Tripulación, Armas y Tecnología, además de

Talentos de Elite si su Capitán es capaz de soportarlos.

CARTAS DE DAÑO

Estas cartas contabilizan la cantidad de

daño que ha sufrido una nave y describe

las penalizaciones especiales que ocurren

cuando una nave sufre un golpe crítico.

DADOS PERSONALIZADOS

Estos dados personalizados de ocho

caras se utilizan para resolver combates

y otras habilidades durante el juego.

Hay 2 tipos diferentes de dados: de

Ataque (rojos) y de Defensa (verdes).

REGLA DE RANGO

Esta regla de dos caras se

utiliza para medir varias

distancias durante el juego.

Page 5: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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ALGUNOS ENSAMBLAJES NECESARIOS

ENSAMBLAJE DE LA NAVE

Para ensamblar una nave, sigue los siguientes pasos:

1. Coloca la Ficha de Nave

escogida en la base con su arco

de tiro delantero (el arco de tiro

con líneas continuas) sobre el

símbolo que apunta al frente en

la base.

2. Inserta una clavija en la torre de

la base.

3. Inserta la segunda clavija en la

primera clavija.

4. Inserta la clavija pequeña en la

parte inferior de la nave de

plástico en la segunda clavija.

Desde este punto en adelante en el libro de reglas, el

término “nave” se refiere a una nave totalmente

ensamblada, completa con la nave de plástico, clavijas,

base, Ficha de Nave y Ficha de Capitán.

FICHA DEL CAPITÁN

Toma las dos Fichas de Capitán

que coincidan con la imagen

de tu Carta de Capitán. Inserta

ambas fichas en la torre de la

base como muestra el

diagrama. El borde coloreado

que muestras en la ficha

frontal debe coincidir con el

borde que muestras en la ficha

posterior. Esto permite a dos jugadores distintos (cada

uno con su propio ejemplar del juego) jugar con el

mismo Capitán; cada jugador debe escoger un borde

de diferente color para mostrar en la cara anterior y

posterior de sus naves.

ENSAMBLAJE DEL DISCO DE MANIOBLA

Antes de jugar, hay que

ensamblar cada disco

como se muestra.

Conecta cada disco con

la placa frontal con los

conectores de plástico.

ANATOMÍA DE LA CARTA DE NAVE

1. Nombre de la Nave

2. Icono de figura exclusiva

3. Clase de Nave

4. Icono de Facción

5. Valor de Arma Principal

6. Valor de Agilidad

7. Valor de Casco

8. Valor de Escudos

9. Icono de Tipo de Nave

10. Barra de Mejoras

11. Habilidad Especial de la Nave

12. Barra de Acciones

13. Coste de Puntos de Escuadrón

Page 6: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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PLANIFICACIÓN

Antes de jugar, monta el juego como se indica:

1. Escoger una Facción: Los jugadores acuerdan que

Facciones controlar. Si no se ponen de acuerdo, se

sortea. Todos los componentes pertenecientes a

un mismo jugador se consideran amigos (incluso si

son de diferentes Facciones), y todos los

componentes pertenecientes a sus oponentes se

consideran enemigos.

2. Reunir Fuerzas: Cada jugador escoge Nave,

Capitán y Cartas de Mejoras. Si los jugadores no

están utilizando las reglas de construcción de

escuadrones (ver página 26), los jugadores pueden

reunir las siguientes cartas:

Facción de la Federación Carta de Nave: U.S.S. Enterprise-D Carta de Maniobra: Clase Galaxy Carta de Capitán: Jean-Luc Picard Cartas de Mejoras: Geordi La Forge, Miles O’Brian

Facción Klingon Carta de Nave: I.K.S. Maht’Ha Carta de Maniobra: Clase Vor’Cha Carta de Capitán: Nu’Doq Carta de Mejoras: Konmel, Rayo Tractor, Torpedos de Fotón (facción Klingon)

Facción Romulana Carta de Nave: I.R.W. Khazara Carta de Maniobra: Clase D’deridex Carta de Capitán: Toreth Carta de Mejoras: Bochra, Torpedos de Plasma

Tras la primera o segunda partida, se recomienda

que los jugadores escojan sus propias

configuraciones de naves usando las reglas de

construcción de escuadrones en la página 26.

3. Ensamblar Naves: Cada jugador busca la nave de

plástico, Ficha de Nave, y la Ficha de Capitán que

concuerdan con las Cartas de Nave y Capitán

elegidos.

4. Establecer el área de juego: Escoger un área de

juego en una mesa u otra superficie plana. Los

jugadores pueden usar un tapete, un mantel o

cualquier otra cosa para marcar los bordes del

área de juego (ver “El Área de Juego”).

2 Jugadores: Los jugadores se sientan uno frente a otro. El

lado del área de juego más cercano a cada jugador se conoce

como “borde de salida”.

3 Jugadores: Un jugador se sienta frente a uno de los bordes

del área de juego, y los otros dos se sientan en las esquinas

del otro lado del área de juego. A cada jugador se le asigna un

espacio rectangular de 10 x 20 cm. llamada “área de salida”.

4. Situar Fuerzas: Colocar cada nave en el área de

juego por orden de Habilidad del Capitán (el

número dorado en la Ficha de Capitán), de menor

a mayor. Si varias naves comparten la misma

Habilidad del Capitán, la nave con iniciativa se

coloca primero (ver “Iniciativa” en la página 22).

2 Jugadores: Para colocar una nave, su propietario coloca la

Regla de Rango recta desde el borde del área de juego y

coloca su nave en cualquier sitio que esté totalmente dentro

de la sección Rango 1, encarando cualquier dirección.

3 Jugadores: Para colocar una nave, su propietario empieza

midiendo su “área de salida” de 10 x 20 cm. como se muestra

en el “Diagrama de Montaje para 3 Jugadores de la página 7.

El propietario de la nave la coloca en cualquier sitio que esté

totalmente dentro de su área de salida, encarando cualquier

dirección. Nótese que cada segmento de la Regla de Rango

mide 10 cm, así que esta puede ser una guía para que los

jugadores midan sus áreas de salida.

5. Preparar las Cartas: Cada jugador toma las cartas

que combinan sus fuerzas y las coloca cara arriba

fuera del área de juego a la vista de todos los

jugadores.

6. Subir Escudos: Coloca un número de Fichas de

Escudo sobre la Carta de Nave igual a su Valor de

Escudos. Una nave no puede tener más Fichas de

Escudos que su Valor de Escudos. Asegúrate que

cada Ficha de Escudo muestra su lado activo (azul).

7. Preparar otros componentes: Baraja el Mazo de

Daños y colócalo boca abajo fuera del área de

juego y al alcance de todos los jugadores. Coloca el

resto de componentes fuera del área de juego al

alcance de todos los jugadores.

EL ÁREA DE JUEGO

Attack Wing no se juega en un tablero. En su lugar se

juega en cualquier superficie plana de al menos 90 x

90 cm. Los jugadores deben usar un fieltro o una

superficie de tela, que proporciona un poco de fricción

y ayuda a evitar que los jugadores accidentalmente

tiren o muevan las naves.

Los jugadores experimentados pueden probar otras

medidas para el tablero del juego.

Page 7: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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MONTAJE PARA 2 JUGADORES

1. Área de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm)

2. Regla de Rango (midiendo el área de salida)

3. Área de Salida del Jugador 1 (primeros 10 cm. del

área de juego)

4. Borde de Salida del Jugador 1

5. Carta de Nave del Jugador 1 (con las Fichas de

Escudo)

6. Carta de Maniobra del Jugador 1 (para consulta)

7. Disco de Maniobra del Jugador 1

8. Cartas de Capitán y Mejoras del Jugador 1

9. Dados

10. Mazo de Daños (barajada, boca abajo)

11. Fichas de Acción

12. Plantillas de Maniobra

13. Fichas variadas

14. Área del Jugador 2 (como la del Jugador 1)

Page 8: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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MONTAJE PARA 3 JUGADORES

1. Área de Juego (aproximadamente 90 x 90 cm)

2. Regla de Rango (midiendo el área de salida)

3. Área de salida del Jugador 1 (10 x 20 cm. centrado

en un lado)

4. Borde de Salida del Jugador 1

5. Área de Nave del Jugador 1 (con Carta de Nave,

Fichas de Escudo, Carta de Maniobra, Disco de

Maniobra, Carta del Capitán y Cartas de Mejoras

6. Área de Salida del Jugador 2 ( 10 x 20 cm. en el

extremo más alejado del Jugador 1)

7. Borde de Salida del Jugador 2

8. Área de Nave del Jugador 2 (con Carta de Nave,

Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra,

Cartas de Capitán y de Mejoras

9. Área de Salida del Jugador 3 (10 x 20 cm frente al

Jugador 2)

10. Borde de Salida del Jugador 3

11. Área de Nave del Jugador 3 (con Carta de Nave,

Fichas de Escudo, Carta y Disco de Maniobra,

Cartas de Capitán y de Mejoras

12. Accesorios del Juego (ver página anterior para más

detalles)

Page 9: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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LA RONDA DE JUEGO

Attack Wing se juega sobre una serie de rondas.

Durante cada ronda, los jugadores ejecutan las

siguientes cuatro fases en orden:

1. Fase de Planificación: Cada jugador elige una

maniobra para cada una de sus naves usando el

Disco de Maniobra de la nave.

2. Fase de Activación: Cada nave mueve y ejecuta

una acción. En orden ascendente de Habilidad de

Capitán se revela cada Disco de Maniobra de la

nave y se ejecuta la maniobra escogida.

Inmediatamente después de realizar su maniobra

escogida, cada nave puede realizar una acción.

3. Fase de Combate: Cada nave puede ejecutar un

ataque. En orden descendente de Habilidad de

Capitán, cada nave puede atacar a una nave

enemiga que esté dentro de su arco de tiro

delantero y dentro de rango. Algunas naves

disponen de un arco de tiro posterior marcado por

una línea discontinua; estos arcos de tiro solo

pueden usarse por Mejoras de Armas que digan

específicamente que pueden ser disparadas a

través del arco de tiro posterior.

4. Fase Final: Los jugadores ejecutan las siguientes

actividades de final de ronda:

Todas las Fichas de Escudo que se han

volteado a su cara desactivada (rojo) durante

la ronda pueden volver a girarse a su cara

activa (azul) gratuitamente.

NOTA: Escudos Desactivados no es lo mismo que Escudos

Dañados. Los Escudos que han sido dañados durante el

combate son retirados del juego hasta que sean

reparados con una habilidad especial.

Los jugadores retiran las Fichas de Exploración

así como las Fichas de Maniobras Evasivas y

Estaciones de Batalla no utilizadas; las Fichas

de Fijar Objetivo permanecen en la mesa.

Las Fichas de Camuflaje que se voltearon a su

cara roja deben ser retiradas.

Las Fichas de Encubrimiento que aún tienen el

lado verde deben estar en juego si sus

propietarios deciden mantener los Escudos

desactivados. Si la Ficha de Camuflaje está

situada encima de la base de la nave, colócala

al lado de la nave para indicar que la nave ha

estado camuflada más de un turno y ya no

puede ser Objetivo Fijado.

Resuelve cualquier Habilidad de las cartas en la

“Fase Final”.

Después de resolver la Fase Final comienza una nueva

ronda empezando con la Fase de Planificación. Esto

continua hasta que uno de los jugadores destruye

todas las naves de sus oponentes o se completa un

objetivo de misión.

Cada una de estas fases se trata en detalle en las

páginas siguientes.

FASE DE PLANIFICACÍON

Durante esta fase, cada jugador utiliza el Disco de

Maniobra para escoger en secreto una maniobra para

cada una de sus naves. La selección en el disco

establece como se moverán las naves durante la

siguiente Fase de Activación. Los jugadores deben

asignar un disco a cada nave. Después de que todas las

naves tengan asignados Discos de Maniobra, continúa

a la Fase de Activación.

NOTA: Los jugadores pueden consultar las Cartas de Maniobra de

sus naves para tener una lista completa de maniobras que sus

naves pueden ejecutar.

ESCOGER UNA MANIOBRA

Para escoger una maniobra, el jugador gira la placa

frontal del Disco de Maniobra de la nave hasta que la

ventana muestra solo la maniobra deseada. Entonces

asigna la maniobra a una de sus naves colocando el

disco cara abajo junto a su nave correspondiente

dentro del área de juego.

Un jugador puede mirar sus propios Discos de

Maniobra boca abajo en cualquier momento, pero no

puede mirar los de sus oponentes. Un jugador que

controla más de una nave puede asignar maniobras a

sus naves en cualquier orden.

Cada selección en el Disco de Maniobra tiene una

Plantilla de Maniobra correspondiente que mide el

movimiento de la nave durante la Fase de Activación.

Durante la Fase de Planificación, los jugadores no

pueden usar las Plantillas de Maniobra para “probar”

donde acabarán las naves. En cambio, pueden planear

sus maniobras estimando el movimiento de sus naves

de cabeza.

NOTA: Dado que los distintos tipos de naves en el universo Star

Trek varían en su velocidad máxima y maniobrabilidad, el dial para

cada tipo de nave es único. No todas las naves son capaces de usar

todas las Plantillas de Maniobra incluidas en el juego, y algunas

naves pueden ejecutar maniobras que otras no pueden.

Page 10: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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TIPOS DE MANIOBRA

Cada maniobra consiste en

tres elementos: la orientación

(flecha), la velocidad

(número), y la dificultad (color

de la flecha).

ORIENTACIÓN

La orientación está indicada por las flechas en el Disco

de Maniobra. Las naves pueden viajar en 7

orientaciones posibles, dependiendo de las opciones

disponibles en sus discos:

Recto: Avanzas la nave todo recto, sin

cambiar su orientación.

Inclinación lateral: Permite a la nave

ejecutar una curva ligera que avanza

la nave de frente, ligeramente hacia

un lado, y cambia su orientación 45º.

Giro: Permite a la nave ejecutar una

curva cerrada que avanza la nave

de frente, bruscamente hacia una

lado, y cambia su orientación 90º.

Cambio de Dirección: Avanza la nave

todo recto, cambiando su orientación

180º al final del recorrido.

Atrás Toda: Mueve la nave recto hacia

atrás, sin cambiar su orientación.

VELOCIDAD

La velocidad se indica por los números en el Dial de

Maniobra y varía entre “1” y “6”, dependiendo de las

opciones disponibles en el disco. A mayor velocidad,

más lejos viaja la nave durante su maniobra.

DIFICULTAD

Algunas maniobras son más difíciles de ejecutar que

otras. El color de la flecha de dirección indica la

dificultad de cada maniobra. Muchas flechas son

blancas, lo que representa una maniobra estándar.

Algunas flechas son rojas o verdes, lo cual representa

que la maniobra es difícil de manejar (rojo) o

extremadamente sencilla (verde).

Durante la Fase de Activación, las naves reciben o

retiran Fichas de Energía Auxiliar en función del color

de la maniobra ejecutada (ver “Energía Auxiliar” en la

página 24).

NOTA: Algunas maniobras pueden ser modificadas o restringidas

por otros factores, como una Ficha de Energía Auxiliar o el texto en

una Carta de Daño cara arriba.

Ejemplo de la fase de activación

Los jugadores escogen simultáneamente una maniobra para

cada nave:

1. El Jugador de la Federación gira el Disco de Maniobra

de la clase Galaxy a la Maniobra [ 3] y coloca el disco

cara abajo junto a la nave Enterprise-D.

2. Al mismo tiempo, el Jugador Klingon gira el Disco de

Maniobra de la Clase Vor’Cha a la Maniobra [ 2] y

coloca el disco cara abajo junto a la nave Maht-H’a.

3. También al mismo tiempo, el Jugador Romulano gira el

Disco de Maniobra de la Clase D’deridex a la Maniobra [

2] y coloca el disco cara abajo cerca de la nave

Khazara.

Page 11: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 11 -

FASE DE ACTIVACIÓN

Durante esta fase, cada nave es activada de una en

una. Empezando por la nave con la Habilidad de

Capitán más baja, resolver los siguientes pasos en

orden:

1. Desvelar Maniobras: Desvela el Disco de Maniobra

de la nave activa colocándolo cara arriba.

2. Coloca la Plantilla: Coge la Plantilla de Maniobra

que concuerda con la maniobra escogida en el

disco y colócala ajustada contra el frente de la

base de la nave entre las guías frontales. Insertar

la plantilla totalmente en las guías para que quede

alineada contra la base.

3. Ejecutar la Maniobra: Manteniendo firmemente la

plantilla en el sitio, sujeta fuerte las paredes

laterales de la base de la nave y despega la nave

de la superficie de juego. Entonces coloca la nave

en el extremo opuesto de la plantilla, deslizando

las guías posteriores de la nave en el extremo

opuesto de la plantilla.

EXCEPCIONES: Para ejecutar una Maniobra [ ], ver “Cambio

de Dirección” en la página 10. Para ejecutar una Maniobra [],

ver “Atrás Toda” en la página 10.

Si la nave tiene fichas asignadas a ella (como

Fichas de Acción o de Energía Auxiliar), mueve las

fichas con la nave.

NOTA: Si una nave ejecuta una maniobra que causa que la

base o la Plantilla de Maniobra en uso se superponga

físicamente sobre otra base de nave, ver “Mover a Través de

una Nave” y “Superponiéndose a Otras Naves” en la página

23.

4. Comprobar la Tensión de Energía: Si la nave

ejecuta una Maniobra Roja, coloca 1 Ficha de

Potencia Auxiliar junto a la nave. Si ejecuta una

Maniobra Verde, retira 1 Ficha de Energía Auxiliar

de la nave (si hay) y devuelve la ficha al suministro

de fichas diversas (ver “Energía Auxiliar” en la

página 24).

5. Limpiar: Devuelve la plantilla de movimiento

utilizada al montón de Plantillas de Maniobra.

Coloca el disco desvelado fuera del área de juego,

cerca de la Carta de Nave correspondiente a la

nave.

6. Realizar la Acción: La nave puede realizar una

Acción. Las Acciones proporcionan amplios

beneficios y se describen en la página 12. Una

nave con una o más Fichas de Energía Auxiliar no

pueden realizar Acciones (ver “Energía Auxiliar” en

la página 24).

La nave actual resolviendo una fase se conoce como la

nave activa. Después de que la nave activa resuelve el

paso final, la nave con la siguiente Habilidad de

Capitán más baja será la nave activa y resuelve estos

mismos pasos. Los jugadores continúan activando

naves en orden de Habilidad de Capitán ascendente

hasta que cada nave está activada.

ROMPER VÍNCULOS

Cuando dos o más naves tienen la misma Habilidad de

Capitán, entonces la nave con iniciativa se activa

primero. A menos que se especifique lo contrario, el

orden de iniciativa es Federación > Klingon >

Romulano. Para la lista completa de Facciones en el

juego y su orden de iniciativa, ver “Iniciativa” en la

página 22.

Si un solo jugador tiene múltiples naves de la misma

Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede

activar esas naves en el orden de su elección.

PLANTILLAS DE MANIOBRA

Las Plantillas de Maniobra miden con precisión la

distancia y el ángulo para asegurar que todos los

movimientos de la nave son consistentes. Cada

extremo de una Plantilla de Maniobra muestra una

flecha (la orientación) y un número (la velocidad).

Después de que un jugador revela su disco durante la

Fase de Activación, busca la plantilla que coincide en

orientación y velocidad de la maniobra revelada y usa

esa plantilla para mover su nave, exactamente como

indica la maniobra.

CAMBIO DE DIRECCIÓN

La Maniobra de Cambio de Dirección usa la misma

plantilla de movimiento que una Maniobra Todo Recto

[]. La única diferencia entre estas maniobras es que

después de ejecutar una Maniobra , el jugador gira

su nave 180º (por lo que las guías en el frente de la

base de la nave encajan de forma segura con la

Plantilla de Maniobras).

Page 12: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

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ATRÁS TODA

La Maniobra Atrás Toda [] usa la misma plantilla de

movimiento que una Maniobra Todo Recto []. Para

ejecutar este movimiento, coloca la plantilla apropiada

[] en la trasera de la base de la nave y mueve la nave

de forma que su proa esté colocada en el otro extremo

de la Plantilla de Maniobra.

Ejemplo de Movimiento

El Jugador de la Federación voltea su disco para revelar su

maniobra escogida: .

El Jugador coge la Plantilla de Maniobra y la coloca

entre las guías frontales de su nave.

Entonces el Jugador mantiene la plantilla en su lugar, mueve

la nave al extremo opuesto de la plantilla, y desliza las guías

traseras de la nave en la plantilla.

ACCIONES

Durante la Fase de Activación, cada nave puede

realizar una Acción inmediatamente después de

mover. Una nave puede realizar cualquier Acción que

se muestre en la Barra de Acción en su Carta de Nave.

Además, algunas Cartas de Nave, de Capitán, de

Mejoras, de Daños o de Misiones pueden permitir a las

naves realizar otras Acciones. Estas posibles Acciones

se describen en detalle en las próximas páginas. Si una

habilidad permite a una nave realizar una “Acción

libre”, esta Acción no cuenta como una Acción

permitida durante el paso “Realizar la Acción”.

Maniobra Evasivas

Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden

realizar la Acción Maniobra Evasiva. Para realizar esta

Acción, coloca una Ficha cerca de la nave.

El jugador puede gastar la Ficha más tarde

durante la Fase de Combate para cancelar 1 daño

lanzado por el atacante (ver “gastando una Ficha de

Evasión” en la página 14). Las Fichas no gastadas

se retiran de todas las naves durante la Fase Final.

Exploración

Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden

realizar la Acción de Exploración. Para realizar esta

Acción, coloca la Ficha junto a la nave.

Una nave con una Ficha cerca de ella durante la

Fase de Combate reduce el número del dado de

defensa jugado por su oponente (ver “Tirar el Dado de

Defensa” en la página 15). Todas la Fichas se

retiran de las naves en la Fase Final.

Estaciones de Batalla

Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden

realizar la Acción Estaciones de Batalla. Para realizar

esta Acción, coloca una Ficha junto a la nave.

El jugador puede gastar la Ficha más tarde

durante la Fase de Combate para aumentar sus

posibilidades de impactar cuando ataca o disminuir sus

posibilidades de recibir impactos cuando se defiende

(ver “Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla” en la

página 15). Las Fichas no gastadas se retiran de

todas las naves durante la Fase Final.

Camuflaje

Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden

realizar la Acción de Camuflaje. Una nave debe tener al

menos 1 Escudo Activo para realizar una Acción de

Camuflaje. Cuando realices una Acción de Camuflaje,

desactiva todos los Escudos que quedan en la nave

volteándolos a su cara roja (ver “Desactivando

Escudos” en la página 24) y coloca una Ficha en la

nave con su lado verde hacia arriba. La Ficha se

coloca justo encima de la base de la nave para indicar

que la nave se ha Camuflado y todavía puede ser

Objetivo Fijado para el resto de la ronda (ver “Fijar

Objetivo” en página 14).

Mientras está Camuflada, la nave tira 4 dados extra de

defensa en batalla y es capaz de realizar una Acción de

Page 13: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 13 -

Sensor Eco (ver página siguiente) como una Acción en

futuros turnos.

Si una nave Camuflada dispara, su propietario debe

girar la Ficha a su lado rojo, lo que significa que la

Ficha debe ser retirada durante la Fase Final. Sin

embargo, la nave se considera todavía Camuflada

durante el resto de la ronda.

Durante la Fase Final, si una nave tiene todavía una

Ficha verde (significa que no ha atacado), el

dueño de esta nave puede escoger mantener sus

Escudos desactivados para conservar la Ficha de

Camuflaje. En este caso, el jugador saca la Ficha de

Camuflaje de la base de la nave y la coloca junto a esta

para indicar que la nave ha sido Camuflada para más

de una ronda. Un jugador puede mantener su nave

Camuflada de esta forma por un número indefinido de

turnos. Si el jugador escoge en cambio levantar los

Escudos de la nave durante la Fase Final, debe retirar

la Ficha de Camuflaje.

Sensor Eco

Las naves con este icono en su Barra de Acción puede

realizar una Acción Sensor Eco. Una nave solo puede

realizar esta acción si está actualmente camuflada (por

ejemplo, desde un turno previo). Realizar una Acción

Sensor Eco significa que la nave camuflada está

actualmente en una posición diferente de la que los

sensores de las naves enemigas fueron capaces de

detectar.

Para realizar un Sensor Eco, sigue estos pasos:

1. Escoge la Plantilla de Maniobra [ 1] o [ 2].

2. Coloca un extremo de la plantilla contra el lado

izquierdo o derecho de la base de la nave. La

plantilla puede colocarse en cualquier sitio a lo

largo del lado de la base de la nave siempre y

cuando ninguna parte de la plantilla vaya más allá

de la parte frontal o posterior de la base.

3. Manteniendo la plantilla firmemente en el sitio,

despega la nave de la superficie de juego. Coloca la

nave en el extremo opuesto de la plantilla,

asegurándote de que ninguna parte de la plantilla

vaya más allá de la parte frontal o posterior de la

base. El frente de la nave debe encarar la misma

dirección que tenía cuando empezó el Sensor Eco.

Una nave no puede realizar un Sensor Eco si esto

provoca que su base se solape con otra nave u

obstrucción similar. El jugador puede medir para ver si

su nave puede realizar un Sensor Eco antes de ejecutar

esta Acción; pude probar las Plantillas de maniobra [

1] y [ 2] para tomar esta decisión. Sin embargo, una

vez que levante la nave de la superficie de juego, debe

ejecutar la Acción Sensor Eco a menos que resulte

imposible sin solaparse con otra nave u obstrucción.

CAMUFLAJE EN STAR TREK: ATTACK WING

En la historia del Cuadrante Alfa, los avances en

tecnología de camuflaje siempre se han respondido con

avances en tecnología de sensores. Por lo tanto, se daba

el caso a menudo de que naves de rastreo inventaran

métodos para detectar la posición aproximada de sus

enemigos encubiertos.

En Attack Wing, se asume que las naves tienen la

habilidad de obtener una lectura imprecisa de la

posición del enemigo camuflado, pero disparar contra

un enemigo tan escurridizo a menudo acabará en

fracaso. Esto se representa con un dado de defensa

extra tirado por las naves encubiertas.

A veces los sensores de una nave recogerán un blip

que es significativamente equivocado respecto a la

posición de un enemigo encubierto. En Attack Wing,

esto se representa por la Acción Eco Sensor (ver arriba).

Page 14: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 14 -

Ejemplo de Sensor Eco

La Khazara está Camuflada y realiza una Acción Sensor Eco,

esperando moverse fuera del arco de tiro posterior de la

Maht-H’a.

1. El Jugador Romulano quiere cambiar la Khazara a la

derecha, así que toma la Plantilla de Maniobra [ 1] y la

pone a lo largo del lado derecho de la base de la nave.

2. Entonces toma la Khazara y la mueve al otro lado de la

plantilla de modo que la plantilla toca el lado izquierdo

de la base de la nave.

Fijar Objetivos

Las naves con este icono en su Barra de Acción pueden

realizar la Acción de Fijar Objetivo para colocar un par

de Fichas (ver abajo). El jugador puede escoger

gastar los Fichas más tarde durante la Fase de

Combate, para aumentar sus posibilidades de disparo

a la nave objetivo (ver “Gastar Fichas de Fijar Objetivo”

en la pág. 17).

Para Fijar un Objetivo, sigue estos pasos:

1. Determinar si la nave enemiga está dentro de

rango tomando la Regla de Rango y midiendo la

distancia desde cualquier punto de la base de la

nave activa a cualquier punto en la base de la nave

enemiga.

2. Si la nave enemiga está a Rango 1, 2 o 3, la nave

activa puede Fijar Objetivo en esa nave.

3. Coloca una Ficha roja cerca de la nave

enemiga para indicar que está fijada.

4. Coloca la Ficha azul correspondiente (la que

coincide con la letra de la ficha roja) junto a la

nave activa para indicar que está fijando.

Cuando se mide el rango para un Fijar Objetivo, el

jugador puede medir 360º desde la nave activa. El

jugador activo puede medir para ver si una nave

enemiga está dentro de rango antes de asignar esta

Acción.

Cada nave capaz de realizar esta Acción puede

mantener solo 1 Fijar Objetivo (por ej. cada nave

puede tener solo 1 Ficha azul asignada a ella). Sin

embargo, otras naves pueden fijar la misma nave

objetivo, por lo que es posible para una nave tener

varias Fichas rojas asignadas a ella.

Mientras es posible Fijar Objetivo en una nave

enemiga el turno en que se camufla (por ej. si la Ficha

de Camuflaje está todavía en su base), una nave no

puede hacer un Fijar Objetivo en una nave que se ha

camuflado desde el turno previo (por ej. si su Ficha de

Encubrimiento está ahora junto a su base). Sin

embargo, una nave que ha adquirido un Fijar Objetivo

en una nave enemiga puede mantener su Ficha

junto a esa nave incluso si la nave enemiga se camufla

más tarde y permanece camuflada durante más de un

turno.

Las Fichas solo se retiran si la nave fijada

adquiere un Fijar Objetivo en una nave diferente o

gasta un Fijar Objetivo durante la Fase de Combate.

Las Fichas no se retiran automáticamente

durante la Fase Final como otras fichas. Ciertas

habilidades pueden también permitir a una nave

identificada retirar un Fijar Objetivo.

Algunas Armas Secundarias, como los Torpedos de

Fotones, solo pueden usarse si la nave gasta un Fijar

Objetivo en la nave fijada (ver “Armas Secundarias” en

la página 25).

Ejemplo de Hacer un Fijar Objetivo

Después de que la Maht-H’a mueve, realiza una Acción de

Fijar Objetivo.

1. El Jugador Klingon mide 360º alrededor de la Maht-H’a

para ver que naves enemigas están a rango 1-3.

2. La Enterprise-D está fuera de rango, así que la Maht-H’a

no puede hacer un Fijar Objetivo en ella.

3. La Khazara está a rango 3, así que la Maht-H’a fija en la

Khazara. El Jugador Klingon coloca una Ficha roja junto

a la Khazara, y una Ficha azul con la misma letra junto a

la Maht-H’a.

Page 15: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 15 -

Pasar

Una nave puede escoger no realizar ninguna acción.

Otras Acciones

Algunas habilidades de cartas incluyen el encabezado

“Acción:”. Una nave puede resolver esta habilidad

durante su paso “Realizar Acción”. Esto cuenta como la

Acción de la nave para la ronda.

Las habilidades de cartas sin el encabezado “Acción:”

pueden resolverse cuando se especifica en la carta y

no cuenta como Acción de la nave. Sin embargo, una

nave no puede realizar la misma Acción más de una

vez durante una ronda de juego individual (no cuando

la Acción es una “Acción libre”).

FASE DE COMBATE

Durante esta fase, cada nave puede realizar un ataque

a una nave enemiga que esté dentro de su arco de tiro

delantero y dentro de rango. Algunas Armas

Secundarias pueden dispararse desde los arcos de tiro

delantero o trasero, como se indica en las respectivas

Mejoras de Armas (ver “Armas Secundarias” en la

página 25).

Empezando con la nave con la Habilidad de Capitán

más alta, los jugadores pueden realizar los siguientes

pasos de combate en orden:

1. Declarar objetivo: El atacante escoge a que nave

enemiga desea atacar.

2. Tirar Dados de Ataque: El atacante tira un

número de dados de ataque igual al valor de las

Armas Principales de su nave (número rojo), a

menos que utilice un Arma Secundaria, en cuyo

caso tira un número de dados igual al Valor de

Ataque de las Armas Secundarias (ver “Armas

Secundarias” en la página 25).

3. Modificar Dados de Ataque: Los jugadores pueden

gastar Fichas de Acción y resolver habilidades que

relancen o modifiquen los resultados de los dados

de ataque.

4. Tirar Dados de Defensa: El defensor lanza un

número de dados de defensa igual a su Valor de

Agilidad (número verde). Si la nave en defensa está

Camuflada, el defensor lanza 4 dados de defensa

adicionales cada vez que su nave sea atacada.

5. Modificar Dados de Defensa: Los jugadores

pueden gastar Fichas de Acción y resolver

habilidades que relancen o modifiquen los

resultados de los dados de defensa.

6. Comparar Resultados: Los jugadores comparan los

resultados finales de los dados de ataque y

defensa para determinar si la nave defensora fue

impactada y cuánto daño ha sufrido.

7. Reparto de Daños: Si la nave defensora fue

impactada, pierde Fichas de Escudos Activos o

recibe Cartas de Daño basadas en el daño sufrido.

Después de resolver el paso final, la nave con la

siguiente Habilidad de Capitán más alta resuelve estos

mismos pasos. Los jugadores continúan resolviendo

combates para las naves en orden de Habilidad de

Capitán, del mayor al menor, hasta que todas las naves

han tenido la oportunidad de realizar un ataque.

Si varias naves tienen la misma Habilidad de Capitán, la

nave con iniciativa resuelve sus pasos de combate

primero (ver “iniciativa” y “Regla de Ataque

Simultáneo” en la página 22).

Si un solo jugador tiene varias naves de la misma

Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede

resolver sus ataques en el orden que elija.

NOTA: Cada nave puede atacar solo una vez por ronda.

Los siete pasos de combate se describen en detalle en

las páginas siguientes.

REGLA DE RANGO

La Regla de Rango está dividida en tres secciones, y

cada sección está etiquetada con un número (1, 2 ó

3). Cuando las reglas ordenan a un jugador a

“medir la distancia”, siempre se orienta la Regla de

Rango para que la sección Rango 1 toque el punto

de origen (normalmente la nave activa) y la sección

Rango 3 apunte hacia (o toque) el objetivo buscado.

Cuando las reglas se refieren a una nave “en Rango

2”, quiere decir que la parte más cercana de la base

del objetivo buscado debe estar incluida en la

sección “Rango 2” en la Regla de Rango. Cuando las

reglar se refieren a una nave “a Rango 1-3”, quiere

decir que la base del objetivo debe incluirse en

cualquier sección de la Regla de Rango

Page 16: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 16 -

1) DECLARAR OBJETIVO

Durante este paso, el atacante (la nave activa) debe

declarar su objetivo (la nave a la que desea atacar). La

nave objetivo debe estar dentro del arco de tiro del

atacante y en rango. Un jugador puede medir para

verificar que se cumplen las condiciones antes de

declarar un objetivo.

Una vez declarado, la nave objetivo es ahora el

defensor y los jugadores avanzan al paso “Lanzar

Dados de Ataque”.

Arco de Tiro

La parte frontal de cada Ficha de Nave tiene forma de

cuña (de color diferente para cada Facción) llamada

arco de tiro delantero. Esta área muestra el ángulo

desde las que pueden disparar las armas de la nave.

Una nave enemiga está dentro del arco de tiro de la

nave activa si cualquier parte de su base está dentro

del ángulo definido por la cuña (ver “Ejemplo de Arco

de Tiro y Rango a la derecha).

Algunas naves tienen también un arco de tiro trasero

marcado por líneas discontinuas en la parte posterior

de la Ficha de Nave. Esta nave puede usar este arco

para disparar Mejoras de Armas específicas que

indican que pueden ser disparadas mediante un arco

de tiro trasero. Una nave no puede disparar sus Armas

Primarias mediante su arco de tiro posterior a menos

que tenga una habilidad especial que le permita

hacerlo.

Otras naves no obstruyen los arcos de tiro. Por

ejemplo, si una nave tiene varias naves enemigas

dentro de su arco de tiro delantero, puede elegir como

blanco cualquiera de ellos. Esto representa que las

naves pueden atacar encima o debajo las otras naves

en un espacio tridimensional.

Rango

El Rango se mide usando la Regla de Rango. La Regla

de Rango está dividida en tres secciones: Rango 1

(cerca), Rango 2 (en medio) y Rango 3 (lejos). Algunas

armas y habilidades proporcionan bonificaciones o

están restringidas en el rango (distancia) de otra nave

(ver “Anatomía de Cartas de Mejoras” en la página 25).

Cada Arma Primaria de la nave puede seleccionar

naves a Rango 1-3 (es decir, a Rango 1, 2 ó 3).

Para medir el rango, coloca el principio de la regla de

rango tocando la parte más cercana de la base del

atacante. Dirige la regla hacia la parte más cercana de

la base de la nave objetivo que está dentro del arco de

tiro del atacante. La sección más baja (1, 2 ó 3) de la

regla que solape la base de la nave objetivo se

considera el rango entre las naves.

Si la regla no es suficientemente larga para alcanzar la

nave objetivo, la nave se considera fuera de rango y no

puede elegirse como blanco. Una nave puede estar

dentro de rango, pero aun quedar fuera del arco de

tiro del atacante.

Bonificaciones de Rango en Combate

Dependiendo del rango entre las naves, el atacante o

el defensor pueden lanzar dados adicionales durante

este ataque (ver “Tirar Dados de Ataque” y “Tirar

Dados de Defensa” en las páginas 17-18). Las

bonificaciones de rango en combate solo ocurren

cuando una nave está atacando con sus armas

primarias.

Disparar durante el Camuflaje

Si una nave camuflada dispara, gira su Ficha de

Camuflaje hacia su lado rojo. La nave se considera

todavía camuflada hasta la Fase Final, momento en el

que la Ficha de Camuflaje debe ser retirada (ver “Fase

Final” en la página 21).

Ejemplo de Arco de Tiro y Rango

1. La Khazara está a Rango 2, pero fuera del arco de tiro

de la Enterprise-D.

2. La Maht-H’a está a Rango 3 y dentro del arco de tiro de

la Enterprise-D.

3. La Enterprise-D está a Rango 1 y dentro del arco de tiro

de la Maht-H’a.

Page 17: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 17 -

2) TIRAR DADOS DE ATAQUE

Durante este paso, el atacante calcula cuantos dados

de ataque debe usar y entonces los lanza.

El Arma Primaria de cada nave representa su fáser o

bancos de disruptores. El jugador lanza un número de

dados de ataque igual al Valor de Arma Primaria (el

número rojo mostrado en su Carta de Nave y Ficha de

Nave).

En lugar de atacar con su Arma Primaria, el atacante

puede elegir usar un Arma Secundaria que su nave

tenga equipada (ver “Armas Secundarias” en la página

25).

El atacante resuelve cualquier carta de habilidades que

le permite lanzar dados adicionales (o menos).

También, si está eligiendo como blanco una nave a

Rango 1 con su Arma Primaria, lanza un dado de

ataque adicional.

Después de calcular el número de dados de ataque, el

atacante coge ese número de dados de ataque y los

lanza.

Bonificaciones de Combate

Hay varios factores que pueden modificar el ataque o

defensa de una nave, incluyendo el modificador de

rango descrito. Todos los modificadores de dados son

acumulativos. Si los modificadores pueden reducir los

dados del atacante a cero o menos, el ataque no causa

daños. Si los modificadores reducen los dados del

defensor a cero o menos, el defensor no tira dados de

defensa.

3) MODIFICAR DADOS DE ATAQUE

Durante este paso, los jugadores pueden resolver

habilidades y gastar fichas que les permitan modificar

los dados de ataque. Esto incluye sumar resultados al

dado, transformar el resultado del dado, y relanzar los

dados (ver “Modificar Resultados de los Dados” en el

cuadro derecho).

Si un jugador quiere resolver varias habilidades de

modificación, las resuelve en el orden que escoja. Si el

atacante y el defensor tienen habilidades que

modifican los dados de ataque, el defensor resuelve

todas sus habilidades antes de que el atacante

resuelva las suyas.

Gastar Fichas de Fijar Objetivo

Si el atacante tiene un Fijar

Objetivo en el defensor, puede

devolverlas al suplemento de

Fichas de Acción para escoger

cualquier número de dados de ataque y relanzarlos

una vez (ver “Ejemplo de Fase de Combate” en las

páginas 15-16).

El atacante puede gastar este tipo de fichas solo

cuando está atacando una nave fijada que coincida

con la letra. La ficha azul y roja deben de ser idénticas.

Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla

Si el atacante tiene una Ficha , puede

devolverla al suplemento de Fichas de

Acción para convertir todos los resultados

en los dados de ataque a resultados

.

MODIFICAR RESULTADOS DE LOS DADOS

Cuando los jugadores lanzan los dados durante el

combate, estos dados se tiran en un área común. La cara

superior de cada dado se considera el resultado.

Los dados en esta área común pueden modificarse de

varias formas, y los resultados finales determinan cuánto

daño sufre la nave objetivo (si lo hay).

Sumar: Algunos efectos suman un resultado específico al

combate. Para resolverlos, el jugador coloca una ficha o

un dado no usado mostrando su resultado en el área

común.

Convertir: Algunos efectos convierten el resultado de un

dado a un resultado diferente. Para resolver esto, el

jugador físicamente levanta el dado del área común y lo

gira para que la cara superior muestre el nuevo

resultado.

Relanzar: Algunos efectos permiten a los jugadores

relanzar ciertos dados. Para resolver esto, el jugador

levanta el número apropiado de dados del área común y

lanza de nuevo esos dados.

Importante: Cuando un dado es convertido o relanzado,

ignora su resultado original y aplica solo el nuevo

resultado. Este resultado puede ser modificado por otros

efectos; sin embargo, un dado que ya ha sido relanzado

no puede volver a relanzarse otra vez durante este

ataque a menos que un efecto de carta diga

específicamente que el dado puede ser relanzado más de

una vez

Page 18: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 18 -

4) TIRAR DADOS DE DEFENSA

Durante este paso, el defensor calcula cuantos dados

de defensa debe usar y entonces los tira.

El defensor lanza un número de dados de defensa igual

al Valor de Agilidad de la nave (el número verde

mostrado en la Carta de Nave y en la Ficha de Nave).

Si el defensor tiene una Ficha detrás de su nave

(verde o roja), lanza 4 dados adicionales de defensa.

Si el defensor está a Rango 3 del Arma Primaria del

atacante, lanza 1 dado adicional de defensa.

Si el atacante tiene una Ficha detrás de su nave, el

defensor lanza 1 dado menos de defensa.

El defensor también resuelve cualquier carta de

habilidades que le permita lanzar dados adicionales (o

menos).

Después de calcular el número de dados de defensa, el

defensor toma ese número de dados de defensa

verdes y los lanza.

5) MODIFICAR DADOS DE DEFENSA

Durante este paso, los jugadores pueden resolver

habilidades y gastar fichas que les permitan modificar

los dados de defensa. Esto incluye sumar resultados

de dado, convertir resultados de dado y relanzar dados

(ver el cuadro anterior “Modificar Resultados de los

Dados”).

Si un jugador quiere resolver varias habilidades de

modificación, las resuelve en el orden que elige. Si el

atacante y el defensor tienen habilidades que pueden

modificar los dados de defensa, el atacante resuelve

todas sus habilidades antes que el defensor.

Gastar una Ficha de Estaciones de Batalla

Si el defensor tiene una Ficha , puede

devolverla al suplemento de Fichas de Acción

durante este paso para cambiar todos los

resultados a resultados .

Gastar una Ficha de Evadir

Si el defensor tiene una Ficha , puede

devolverla al suplemento de Fichas de Acción

para añadir un resultado a su tirada de

defensa (ver “Ejemplo de Fase de Combate” en las

páginas 19-20).

6) COMPARAR RESULTADOS

Durante este paso, los jugadores comparan los

resultados de sus dados para determinar si el defensor

fue alcanzado.

Para determinarlo, compara el número de resultados

de , y en el área común. Para cada

resultado , anula (retira) 1 resultado o

de la tirada de ataque. Todos los resultados

deben ser anulados antes de cancelar los resultados

.

Si hay al menos un resultado o no cancelado

restante, el defensor se considera alcanzado (ver

“Reparto de Daños” abajo). Si todos los resultados

o están cancelados, el ataque pierde y el

defensor no sufre ningún daño.

Anular Dados

Cada vez que el resultado de un dado se anula, un

jugador coge 1 dado mostrando el resultado anulado y

físicamente retira el dado del área común. Los

jugadores ignoran todos los resultados anulados

durante este ataque.

Todas las habilidades que permiten anular dados a los

jugadores deben resolverse al inicio del paso

“Comparar Resultados”.

7) REPARTO DE DAÑOS

Durante este paso, las naves que han sido alcanzadas

sufren daños basados en los resultados y no

anulados.

La nave alcanzada sufre 1 daño por cada resultado

no anulado y un daño crítico por cada resultado

no anulado. Por cada daño o daño crítico sufrido,

la nave debe perder una Ficha de Escudo Activado

(azul). Si no tiene Fichas de Escudo Activado, debe

recibir 1 Carta de Daño en su lugar (ver “Sufrir Daños”

en la página 21).

NOTA: Una Ficha de Escudo Desactivado (roja) no puede dañarse

pero no protege a la nave de recibir Cartas de Daños.

Cuando el número de Cartas de Daños repartidas a

una nave iguala o excede su Valor de Casco (número

amarillo), esa nave es destruida (ver “Destruir Naves”

en la página 22).

Después de resolver el paso final, la nave con la

siguiente Habilidad de Capitán más alta toma su turno

resolviendo los pasos de combate.

Page 19: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 19 -

Después de que cada nave ha tenido la oportunidad de

atacar, termina la Fase de Combate y los jugadores

avanzan a la Fase Final.

Ejemplo de Fase de Combate

1. Las naves terminan la Fase de Activación en esta

posición, y empieza la Fase de Combate. De todas

las naves que quedan en juego, el Capitán de la

Khazara tiene la habilidad más alta (“7”), así que

resuelve sus pasos de combate el primero.

2. La Enterprise-D está dentro del arco de tiro

delantero de la Khazara y a Rango 1, y la Khazara

ataca. Como estaba Camuflada, debe voltear su

Ficha de Camuflaje a su lado rojo; se considera

todavía camuflada hasta el final de la ronda.

3. La Khazara lanza 5 dados de ataque (3 dados por el

valor de 3 de las armas primarias de la nave, 1

dado adicional por disparar a Rango 1, y 1 dado

adicional por una habilidad especial que le permite

lanzar un dado extra de ataque cuando dispara

camuflada. La Khazara obtiene los siguientes

resultados: en blanco y en blanco.

4. La Khazara elige gastar su Fijar Objetivo para

relanzar los 2 resultados en blanco, obteniendo los

resultados y . El resultado no

tendrá efecto en este ataque.

5. La Enterprise-D tira 1 dado de defensa ya que

tiene un Valor de Agilidad de 1, y obtiene un

resultado .

6. La Enterprise-D escoge gastar su Ficha para

sumar 1 resultado adicional a la tirada de

defensa.

7. Los dos resultados anulan dos resultados

, pero un resultado y un resultado

permanecen. ¡La Enterprise-D es alcanzada!

Page 20: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 20 -

Ejemplo de Fase de Combate (continuación)

8. A la Enterprise-D le queda un Escudo Activado, así

que el resultado no anulado destruye este

Escudo. El Jugador de la Federación retira la Ficha

de Escudo de su Carta de Nave.

9. Entonces sufre un daño crítico del resultado

no anulado. El Jugador Romulano reparte una

Carta de Daño cara arriba junto a la Carta de Nave

de la Enterprise-D. El texto de esta cara de la Carta

de Daño tiene un efecto continuo que se aplica

durante cada Fase de Activación.

El Jugador Romulano coloca una Ficha de Golpe

Crítico junto a la Enterprise-D para recordarle el

efecto de su Carta de Daño.

La Enterprise-D no es destruida por este ataque

porque su Valor de Casco (5) es mayor que el

número total de Cartas de Daño que tiene (1).

10. La nave con la siguiente Carta de Capitán más alta

es la Enterprise-D (“6”), así que resuelve el

combate siguiente. El Jugador de la Federación

elige fijar la Khazara, que está a Rango 1.

11. El Jugador de la Federación lanza 5 dados de

ataque (cuatro dados por el valor de 4 las armas

primarias de la nave, y un dado adicional por

disparar a Rango 1), y obtiene los siguientes

resultados: , , , y en blanco. El

resultado no tendrá efecto para este ataque.

12. El Jugador Romulano lanza 6 dados de defensa

(dos dados del Valor de Agilidad de la nave, y

cuatro dados adicionales por estar camuflada). A

pesar de que la Khazara ha disparado y su Ficha de

Camuflaje se ha volteado a su cara roja, la nave

aún se considera Camuflada hasta el final de la

ronda. El Jugador Romulano obtiene los siguientes

resultados: , en blanco, en blanco, en

blanco y en blanco.

13. Los dos resultados anulan dos de los

resultados . Queda un resultado . La

Khazara es alcanzada!

14. A pesar de que a la Khazara le quedan cuatro

Fichas de Escudo, los Escudos fueron desactivados

cuando la nave se camufló. Ya que los Escudos

desactivados no protegen el Casco de la nave, los

restantes resultados provocan que la Khazara

reciba una Carta de Daño boca abajo. Como la

Khazara tiene un Valor de Casco de 6, puede sufrir

5 daños más antes de ser destruida.

Page 21: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 21 -

FASE FINAL

Durante esta fase, los jugadores realizan los siguientes

pasos. Aunque los jugadores pueden normalmente

realizar estos pasos al mismo tiempo, cualquier

jugador puede pedir que los jugadores actúen uno a

uno en orden ascendente de Habilidad de Capitán. Si

dos o más Capitanes tienen la misma Habilidad,

entonces sus naves realizan estas actividades en orden

de iniciativa.

Cada jugador puede voltear todas sus Fichas de

Escudos Desactivados (rojo) a sus caras Activadas

(azul). Esto es gratis y no cuenta como una acción.

Esto no tiene efecto sobre las Fichas de Escudos

Retiradas (destruidas durante el Combate).

Los jugadores retiran las Fichas de Exploración, así

como las Fichas de Evadir y de Estaciones de

Batalla no usadas de sus naves; las Fichas de Fijar

Objetivo no usadas permanecen en la mesa.

Las Fichas de Encubrimiento que fueron volteadas

a sus caras rojas deben ser retiradas.

Las Fichas de Camuflaje en su lado verde deben

estar en juego si sus propietarios eligen mantener

sus Escudos desactivados. Si la Ficha de Camuflaje

estaba actualmente colocada en la parte superior

de la base de la nave, colócala juntos a la nave

para indicar que la nave se ha camuflado para más

de un turno y ya no puede ser Objetivo Fijado.

Algunas cartas de habilidades o Misiones pueden

obligar a los jugadores a resolver ciertos efectos

durante la Fase Final. Si este es el caso, hacerlo

ahora.

Después de completar la Fase Final, la ronda ha

terminado. Si a más de un jugador le queda una nave,

empieza una nueva ronda, empezando por la Fase de

Planificación.

GANAR EL JUEGO

Cuando solo a un jugador le quedan naves en el área

de juego, el juego termina y el jugador gana. Si se

juega una Misión, consultar sus condiciones de

victoria.

En caso de que todas las naves restantes sean

destruidas al mismo tiempo, el jugador cuya nave

destruida tenga iniciativa gana.

EXCEPCIÓN: si una nave destruida tiene una habilidad que “Estalla”

cuando es alcanzada o destruida (como en el texto en “Riker”), y

esta habilidad destruye todas las naves enemigas, entonces el

jugador propietario de la nave con la habilidad especial gana el

juego.

REGLAS ADICIONALES

Esta sección explica todas las reglas no explicadas

previamente.

SUFRIR DAÑOS

Las naves pueden sufrir daño de diferentes fuentes,

como ser alcanzado durante el combate o por un

efecto o una carta de habilidad. Las cartas de daños

rastrean cuánto daño ha sufrido cada nave y se usan

para determinar si la nave ha sido destruida (ver

“Destruir Naves” más abajo).

Cuando una nave sufre daño o daño crítico, los sufre

uno a uno siguiendo estos pasos. La nave debe sufrir

todos los daños normales antes de sufrir algún daño

crítico.

1. Daño de Escudos Activados: Si hay alguna Ficha de

Escudo Activado (azul) restante junto a la carta de

nave, retira una de las fichas del juego y sáltate el

paso 2. Si no hay Fichas de Escudo Activado,

continúa al paso 2 más abajo. Las Fichas de Escudo

Desactivado (rojas) no pueden ser destruidas, pero

no protegen el Casco de la nave.

2. Daño de Casco: Reparte una Carta de Daño a la

nave basada en el tipo de daño que ha sufrido. Si

la nave sufrió daño (por ej. de un resultado ),

coloca la Carta de Daño boca abajo junto a la carta

de nave. Si la nave sufrió un daño crítico (por ej. de

un resultado ), coloca la Carta de Daño boca

arriba junto a la carta de nave (ver “Daño Crítico”

más abajo).

NOTA: Si la Baraja de Daño se acaba, remueve la pila de descartes

para hacer una nueva baraja.

DAÑO CRÍTICO

Cuando una nave sufre daño, los jugadores reparten la

Carta de Daño boca abajo e ignoran el texto de la

carta. Sin embargo, cuando una nave sufre daño

crítico, los jugadores reparten la Carta de Daño boca

arriba.

El texto en las Cartas de Daño cara arriba se resuelve

como se indica en la carta. Cuando a una nave se le

reparte una Carta de Daño boca arriba, coloca una

Ficha de Golpe Crítico junto a la nave. Esta ficha

recuerda a los jugadores que esta nave está afectada

por un efecto en curso. Si una nave se las arregla de

alguna manera de retirar el efecto en curso (por ej.

volteando esa carta boca abajo, descartando esa carta,

etc.), devuelve la Ficha de Golpe Crítico al suministro.

Page 22: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 22 -

DESTRUIR NAVES

Cuando el número de Cartas de Daño repartidas junto

a la Carta de Nave es igual o mayor que el Valor de

Casco de la nave (número amarillo), la nave es

inmediatamente destruida (las cartas boca arriba y

boca abajo cuentan para este total). Inmediatamente

retira la nave destruida del área de juego, descarta

todas sus Cartas de Daño a una pila de descartes boca

arriba junto a la Baraja de Daño, y devuelve todas sus

fichas a sus respectivos suministros.

EXCEPCIÓN: Ver “Regla de Ataque Simultáneo” más abajo.

NOTA: Debido a que las naves se destruyen inmediatamente

después de recibir Cartas de Daño, las naves con Habilidades de

Capitán bajas pueden ser destruidas antes de tener una

oportunidad de atacar.

REGLA DE ATAQUE SIMULTÁNEO

Aunque las naves realizan sus ataques uno a uno, las

naves defensoras con Habilidad de Capitán igual a la

Habilidad de Capitán de la nave atacante tienen la

oportunidad de atacar antes de ser destruidas.

Si dicha nave fuera destruida, simplemente retiene sus

Cartas de Daño sin ser retiradas del área de juego.

Puede realizar un ataque de forma normal durante la

Fase de Combate, aunque algunas de las Cartas de

Daño boca arriba recién repartidas pueden afectar a

este ataque.

Después de que la nave haya tenido su oportunidad de

atacar en esta ronda, es inmediatamente destruida y

retirada del área de juego.

EJEMPLO: La Khazara y la Maht-H’a están jugando con Capitanes

no únicos con una Habilidad de Capitán de 1. Ya que la Maht-H’a

tiene iniciativa, ataca primero. De este ataque, la Khazara sufre

daño igual a su Valor de Casco. La Khazara será destruida, pero

como tiene la misma Habilidad de Capitán que la nave activa,

primero tiene la oportunidad de resolver sus pasos de combate.

Después de que los resuelva, es destruida y retirada del área de

juego.

RESOLVER CONFLICTOS

INICIATIVA

Las naves tienen iniciativa, una distinción usada para

resolver conflictos de sincronización que involucran a

Capitanes con igual Habilidad. Aunque usen las reglas

de construcción de escuadrones (ver página 26), usa la

Facción de la nave para determinar el orden de

iniciativa como sigue:

Federación > Klingon > Romulano > Dominion > Borg >

Species 8472 > Kazon > Bajoran > Ferengi >

Independientes > Mirror Universe

La iniciativa no cambia durante el juego. Durante la

Fase de Activación, cuando naves de igual Habilidad de

Capitán están activadas, la nave con iniciativa se activa

primero. Entonces la siguiente nave en orden de

iniciativa que tiene la misma Habilidad de Capitán se

activa, etc.

La iniciativa también se aplica durante la Fase de

Combate; la nave con iniciativa resuelve sus pasos de

combate antes que la nave de un oponente con la

misma Habilidad de Capitán (ver “regla de Ataque

Simultáneo” más arriba).

Si un solo jugador posee varias naves de la misma

Facción con la misma Habilidad de Capitán, puede

activar esas naves y resolver sus ataques en el orden

que elija.

Puede ser posible para diferentes jugadores tener

naves de la misma Facción con la misma Habilidad de

Capitán. Cuando esto ocurre, determinar al azar al

principio del juego cuál de esas naves tendrá iniciativa

sobre las otras durante el juego.

ROMPER LAS REGLAS

Algunas habilidades en cartas se contradicen con las

reglas generales. En caso de conflicto, el texto de las

cartas reemplaza las reglas generales.

Si una carta de habilidad prohíbe un efecto, mientras

otra habilidad lo permite, el efecto está prohibido.

RESOLVER DISPUTAS DE REGLAS

Pueden surgir situaciones que estén demasiado

reñidas (como una nave que esté dentro de un cierto

Rango, etc.). Si los jugadores no se ponen de acuerdo

en una decisión, seguir estos pasos:

1. Un jugador toma 5 dados de ataque y el otro toma

5 dados de defensa.

2. Ambos jugadores lanzan. El jugador que obtenga

más resultados gana la disputa.

El jugador que gana la disputa determina la decisión

correcta para esta situación. Si esta situación surge

otra vez durante el juego, aplicar la misma decisión.

¡Recordad que lo más importante cuando se juega a

Attack Wing es pasarlo bien!

Page 23: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 23 -

REGLAS DE MOVIMIENTOS

ABANDONAR EL CAMPO DE BATALLA

Si una nave ejecuta una maniobra que provoca que

cualquier parte de su base salga del área de juego

(más allá del borde), entonces la nave ha abandonado

el campo de batalla. A menos que se especifique en la

Descripción General de la Misión, las naves que salen

del campo de batalla son inmediatamente destruidas.

MOVER A TRAVÉS DE UNA NAVE

Las naves pueden moverse a través de espacio

ocupado por otras naves sin penalización; se supone

que las naves tienen tiempo y espacio suficiente para

maniobrar alrededor de ellas en un espacio

tridimensional..

Para ejecutar una maniobra a través de otra nave, el

jugador deme mantener la Plantilla de Maniobra

encima de las naves y hacer su mejor estimación de

donde debe acabar la nave su movimiento. Entonces

levanta su nave y la mueve a su localización final.

Ambos jugadores han de estar de acuerdo en la

posición final y orientación de la nave.

SUPERPONIÉNDOSE A OTRAS NAVES

Hay situaciones que pueden surgir cuando las naves se

superponen a otras naves, y se explican a

continuación.

Superposición de las Bases de Plástico

Si una nave ejecuta una maniobra que puede provocar

que la posición final de su base se superponga

físicamente sobre la base de otra nave (incluso

parcialmente), sigue estos pasos:

1. Desde el extremo opuesto de la plantilla, mueve la

nave activa hacia atrás a lo largo de la parte

superior de la plantilla hasta que ya no se

superponga sobre otra nave. Mientras mueves la

nave, ajústalo de modo que la plantilla

permanezca centrada entre ambos juegos de guías

en la base de la nave. Coloca la nave de forma que

las bases de ambas naves se toquen.

2. Saltar el paso “Realizar una Acción” de esta nave.

Naves cuyas bases se están tocando, pueden atacarse

entre ellas durante la Fase de Combate.

IMPORTANTE: Si la nave activa está ejecutando una Maniobra

que hace que se superponga sobre otra nave, en su lugar tratar la

maniobra como una Maniobra [] con la misma velocidad y color

revelados en el disco.

Si la nave está ejecutando una Maniobra [] que hace que se

superponga a otra nave, entonces desde el extremo opuesto de la

plantilla, mueve la nave activa hacia delante a lo largo de la parte

superior de la plantilla hasta que ya no se superponga a otra nave.

Superposición de Figuras de Plástico

Algunas figuras de naves se extienden más allá del

borde de sus bases. Si esta parte de la figura tocase

otra figura u obstruye su movimiento, simplemente

agrega o quita una clavija de la base para evitar esta

situación y continúa moviendo con normalidad.

Ejemplo de Superponer a Otras Naves

Page 24: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 24 -

1. La Enterprise-D está ejecutando una maniobra que

parece causar que se superponga a la Maht-H’a.

2. Mientras trata de ejecutar la maniobra, la Enterprise-D

se superpone, de hecho, a la Maht-H’a.

3. El Jugador de la Federación mueve la Enterprise-D hacia

atrás a lo largo de la plantilla, pero ahora la Enterprise-

D está superponiéndose a la Khazara.

4. El Jugador de la Federación mueve la Enterprise-D hacia

atrás a lo largo de la plantilla, y la coloca tocando a la

Khazara.

SISTEMAS DE NAVES

ACCIONES Y CAMUFLAJE

Algunas Acciones empiezan con el siguiente texto:

“Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos

los Escudos que te quedan…”.

Estas Acciones no pueden usarse si estás Camuflado

actualmente. Aún más, un jugador que quiera usar

esta habilidad primero debe desactivar todos los

Escudos Activados que le quedan.

ENERGIA AUXILIAR

Hay varios factores que pueden forzar a

una nave a cambiar a Energía Auxiliar,

como ejecutar Maniobras Rojas difíciles

(ver “Fase de Activación”, paso 4, en la

página 11). Cuando esto ocurre, coloca una Ficha de

Energía Auxiliar junto a la nave. Cuando una nave tiene

al menos una Ficha de Energía Auxiliar, no puede

ejecutar Maniobras Rojas o realizar cualquier acción

(incluso Acciones libres).

Si una nave aún tiene una Ficha de Energía Auxiliar

asignada a ella y revela una Maniobra Roja durante la

Fase de Activación, el jugador oponente elige cualquier

Maniobra no Roja en ese disco de nave para que lo

ejecute la nave.

Después de que una nave ejecute una Maniobra

Verde, retira una Ficha de Energía Auxiliar de ella (ver

“Fase de Activación”, paso 4, en página 11).

DESACTIVACIÓN DE ESCUDOS

Algunas habilidades requieren que un

jugador desactive fichas de Escudo. Todas

las Fichas de Escudo empiezan el juego

con sus caras activas (azul) cara arriba.

Cuando hay instrucciones para desactivar

una Ficha de Escudo, el jugador la gira al lado

desactivado (rojo). Una Ficha de Escudo Desactivado

no puede dañarse pero no protege el Casco. Durante

la Fase Final, un jugador puede activar todas sus Fichas

de Escudo girándolas a sus caras azules gratis.

Si una habilidad especial requiere que un jugador

desactive un número determinado de Escudos

Activados, entonces la nave debe tener al menos esos

Escudos Activados para que el jugador use esa

habilidad especial. Sin embargo, si una habilidad

especial requiere que un jugador desactive todos los

Escudos restantes, entonces el jugador puede usar esa

habilidad incluso si no tiene Fichas de Escudo

restantes.

EJEMPLO: La Acción de N’Vek requiere que un jugador desactive “1

Escudo Activado” para usar su habilidad. Si la nave de N’Vek no

tiene Escudos Activados, no puede usar su habilidad. A la inversa,

Bochra obliga a un jugador a desactivar todos los “Escudos

restantes” de su nave para usar su habilidad. Esta habilidad se

puede usar incluso si la nave de Bochra no tiene Escudos

Activados.

EXCEPCIÓN: Para realizar una Acción de Camuflaje (ver

“Camuflaje” en página 12), una nave debe tener al menos 1 Escudo

Activado en juego. Cuando se realiza una Acción de Camuflaje, la

nave debe entonces desactivar todos sus Escudos restantes.

NOTA: Un Escudo Desactivado no es lo mismo que un Escudo

Dañado. Si un Escudo es dañado durante el combate, se retira del

juego y no vuelve durante la Fase Final. La única forma de

restaurar una Ficha de Escudo Dañado es usar una habilidad

especial de carta.

MEJORAS

Desactivar/ Descartar Mejoras

Algunas habilidades pueden indicarte

que “desactives” una Carta de

Mejora. Desactivar una Mejora se

hace diferente que desactivar una Ficha de Escudo.

Cuando se indica desactivar una Mejora, coloca una

Ficha de Mejora Desactivada en esa Carta de Mejora.

Mientras una Carta de Mejora está desactivada, un

jugador no puede usar el texto de su carta.

Durante la Fase de Activación una nave puede gastar

su Acción para retirar una Ficha de Mejora Desactivada

de una de sus Cartas de Mejora. Esta Mejora ya no se

considera desactivada.

Algunas habilidades pueden requerir que el jugador

“descarte” una Carta de Mejora. En ese caso, hay que

devolver las Cartas de Mejora descartadas a la caja del

juego y ya no pueden ser usadas durante el resto del

juego.

Page 25: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 25 -

Anatomía de la Carta de Mejora

1. Título de la Carta

2. Habilidad de la Carta

3. Valor de Ataque (sólo Arma Secundaria)

4. Rango de Arma (sólo Arma Secundaria)

5. Icono de Mejora

6. Icono de Facción

7. Coste de Puntos de Escuadrón (ver página 21)

Armas Secundarias

Algunas Cartas de Mejora de Arma proveen a sus

naves de Armas Secundarias como los Torpedos de

Fotones. Esta sección explica las reglas relativas a las

Armas Secundarias.

Las naves solo pueden realizar un ataque durante la

Fase de Combate. Las Armas Secundarias muestran el

encabezado “Ataque:” como un recordatorio de que

una nave ataca con sus armas primarias o una de sus

Armas Secundarias.

Además de estar dentro del arco de tiro del atacante,

el punto más cercano de la base de la nave objetivo

debe estar dentro del Rango de Armas mostrado en la

carta (ver “Anatomía de la Carta de Mejoras”). Si

ambas condiciones se cumplen, entonces el jugador

lanza el número de dados de ataque igual al Valor de

Ataque de esta carta (en lugar del Valor de Armas

Primarias).

EJEMPLO: Los Torpedos de Fotones solo se pueden usar para

atacar una nave enemiga que está a Rango 2-3. No puede usarse

para apuntar naves a Rango 1 o más allá de Rango 3.

Algunas Armas Secundarias especifican que pueden

ser disparadas ya sea desde el arco de tiro delantero

de una nave o desde su arco de tiro trasero. Estas son

el único tipo de armas que pueden ser disparadas

desde un arco de tiro trasero. Por supuesto, una nave

puede realmente tener un arco de tiro trasero en su

Ficha de Nave (marcado con líneas discontinuas) para

disparar un Arma Secundaria desde su sección de

popa.

Los ataques de Armas Secundarias no se ven afectados

por el dado extra previsto por la Regla de Rango a

Rango 1 (+1 dado de ataque) o Rango 3 (+1 dado de

defensa). Cuando se dispara un Arma Secundaria,

utiliza el lado de la Regla de Rango que no muestra el

dado de bonificación (para evitar confusiones). Solo las

Armas Primarias utilizan este dado extra.

Algunas Armas Secundarias especifican otros

requerimientos entre paréntesis después de la palabra

“Ataque”.

EJEMPLO: La carta “Torpedos de Fotones” especifica “Ataque (Fijar

Objetivo):”. Para atacar con este Arma Secundaria, el atacante

debe haber adquirido ya un Fijar Objetivo en el defensor.

Mejoras (no de Armas) y Rango

Si una Mejora de Tripulación , Tecnología o

Talento de Élite tiene una habilidad que trabaja

dentro de un cierto rango, entonces este poder

funcionar independientemente del arco de tiro. Los

arcos de tiro solo se usan cuando se ataca con un

Arma Primaria o Secundaria.

Page 26: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 26 -

REGLAS AVANZADAS

Esta sección explica reglas avanzadas que mejoran la

experiencia de Attack Wing. Antes de empezar el

juego, los jugadores han de ponerse de acuerdo con

las reglas avanzadas que quieren usar durante el juego

(si las hay).

CONSTRUCCIÓN DE ESCUADRONES

A pesar que Attack Wing es un juego rápido y

divertido, usando tan solo las naves de la caja del

juego, es más excitante y táctico con más naves. Una

vez los jugadores tengan una sólida comprensión del

juego, pueden añadir las reglas explicadas en esta

sección.

Para usar mejor las reglas de construcción de

escuadrones, los jugadores necesitan más de las 3

naves incluidas en la caja de juego. Las naves

adicionales se venden en packs de expansión.

Todas las Cartas de Naves, de Capitán y de Mejoras

muestran un número en la esquina inferior derecha.

Este muestra el coste de puntos de escuadrón de la

nave, Capitán o Mejora. Cada nave debe incluir una (y

solo una) Carta de Capitán. Sin embargo, algunas

Cartas de Capitán cuestan 0 puntos de escuadrón.

Durante el paso “Reunir Fuerzas” de la Planificación,

todos los jugadores deben ponerse primero de

acuerdo en un número de puntos de escuadrón por

jugador. Se recomienda que cada jugador juegue entre

80 y 100 puntos de escuadrón, aunque los jugadores

están invitados a escoger cualquier total de puntos. Si

los jugadores solo poseen las tres naves de la caja del

juego, cada jugador debe desplegar 40 puntos.

NOTA: Si se juega con más de 100 puntos de escuadrón por

jugador, asegurarse de comprobar la sección “Limitación de

Componentes” en la página 23.

Después de elegir un total de puntos, todos los

jugadores en secreto, y al mismo tiempo, construyen

sus escuadrones. Hacen esto eligiendo Cartas de Nave,

Capitán y Mejoras con puntos de escuadrón

combinados, sumando igual o inferior al total de

puntos de escuadrón acordado.

Si todos los jugadores aceptan, entonces cada jugador

puede jugar con naves de varias Facciones. Los

jugadores pueden incluso combinar Capitanes y

Mejoras de múltiples Facciones en la misma nave si

están dispuestos a pagar la penalización de Facción, lo

que requiere que un jugador pague 1 punto de

escuadrón extra por cada Carta de Capitán y de Mejora

que no case con la Facción de su nave.

Una vez todos los jugadores estén satisfechos con sus

elecciones, revelan a la vez sus Cartas elegidas de

Nave, Capitán (una por nave), y Mejoras. Entonces los

jugadores reanudan los pasos de Planificación,

continuando con el paso de “Ensamblar Naves” (ver

página 6).

NOTA: La Penalización de Facción no se aplica a los Capitanes cuyo

coste de Puntos de Escuadrón es 0. Los jugadores pueden

intercambiar libremente con otras Cartas de Capitán de 0 puntos

para ayudar a mantener un registro de quién controla qué naves.

INICIATIVA AL CONSTRUIR ESCUADRONES

Cuando se usan las reglas de construcción de

escuadrones, las naves del jugador con el total de

puntos más bajo al principio del juego siempre tienen

la iniciativa. Entonces las naves del jugador con el

siguiente total de puntos más bajo tienen la iniciativa,

etc. Si dos o más puntos totales de escuadrones de

jugadores son iguales al inicio del juego, usar las reglas

de iniciativa definidas en la página 22.

AJUSTAR EL ÁREA DE JUEGO

Si se juega con más de 100 puntos de escuadrón por

jugador, los jugadores pueden desear expandir el

tamaño de su área de juego más allá de 90x90 cm. Los

jugadores son libres de usar cualquier tamaño de área

de juego que acuerden.

NOMBRES ÚNICOS

La caja del juego incluye varias naves, capitanes y

tripulantes famosos del universo Star Trek. Estas naves

y personajes famosos se representan con una carta

con un nombre único. En estas cartas, se identifica por

un Icono Único especial a la izquierda del nombre

de la carta (ver “Anatomía de la Carta de Nave” en

página 5).

Un solo jugador no pude presentar dos o más cartas

que muestren el mismo nombre único, incluso si hay

dos cartas diferentes con el mismo nombre (por ej.

una Carta de Mejora de Tripulación “Riker” no puede

jugarse si el jugador está usando también una Carta de

Capitán “Riker”). En un juego de equipo, este límite se

aplica a cada equipo (ver “Reglas de Juego en Equipo”

en la página 29).

Sin embargo, 2 jugadores diferentes pueden usar el

mismo personaje único mientras no estén en el mismo

equipo. Si dos jugadores diferentes están usando el

Page 27: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 27 -

mismo Capitán, tendrán cuidado de colocar sus Fichas

de Capitán para que muestren bordes diferentes

delante y detrás de sus respectivas bases de naves.

EJEMPLO: En la Carta de Nave “Enterprise-D”, hay un Icono Único a

la izquierda del nombre de la nave. Un jugador puede presentar

solo una copia de la Enterprise-D. No hay Icono Único a la izquierda

de la Carta de Nave “Nave Estelar de la Federación (Clase Galaxia)”,

así que un jugador puede mostrar todas las Naves Estelares de la

Federación Clase Galaxia que quiera (dentro del límite de puntos

de Escuadrón).

CARTAS DE HABILIDAD

Muchas cartas de habilidad usan la palabra “tu” para

referirse específicamente a esa Carta de Nave. Las

habilidades en las Cartas de Nave no pueden afectar a

otras naves excepto si se especifica en la habilidad.

EJEMPLO: La habilidad de la Enterprise-D dice: “En lugar de realizar

un ataque normal con tu Arma Primaria, puedes disparar en

cualquier dirección a rango1-2 con 3 dados de ataque”. Esta

habilidad solo permite a la Enterprise-D realizar este ataque

especial.

Igualmente, las Cartas de Capitán, Mejora y Daño solo

afectan a la nave a la que han sido asignadas, si no se

especifique lo contrario.

A menos que una carta de habilidad use la palabra

“puede” o tiene encabezados “Acción:” o “Ataque:”, la

habilidad es obligatoria y debe seguirse.

CARTAS DE MEJORA

Hay distintas formas de personalizar una nave, como

añadir un tripulante, un arma secundaria o un talento

de elite. Sin embargo, cada nave está limitada en qué y

cuántas Mejoras puede equipar.

La Barra de Mejoras a lo largo de la parte inferior de la

Carta de Nave muestra iconos que representan que

Mejoras puede equipar la nave. Por cada icono

mostrado en la Barra de Mejora, la nave puede

equipar una Carta de Mejora con el icono a juego. Los

iconos de Mejora que aparecen en la Barra de Mejora

de una nave incluyen Mejoras de Tripulación ,

Armas y Tecnología .

Los iconos de Talentos de Élite no aparecen en la

Barra de Mejora de una nave. Para usar una Mejora de

Talento de Élite, el Capitán de la nave debe presentar

un icono en el centro de la parte inferior de su

Carta de Capitán. A menos que una Carta de Capitán

tenga más de un icono , la nave solo puede tener

una Mejora de Talento de Élite.

RECORDAR: Cada nave debe incluir una (y solo una) Carta de

Capitán. Las Cartas de Capitán no se consideran Cartas de Mejora y

no se afectan por habilidades que afecten a Cartas de Mejora.

ANATOMÍA DE LA BARRA DE MEJORAS

La Enterprise-D muestra 2 iconos de Arma y 3 iconos

de tripulación en su Barra de Mejora. Mientras el

Jugador de la Federación construye sus escuadrones

durante la Planificación, puede equipar la Enterprise-D

con 2 Mejoras de Arma y 3 Mejoras de Tripulación (a

su elección), siempre que disponga de suficientes

puntos de escuadrón.

CARTAS DE MEJORA Y FICHAS DE ACCIÓN

Algunas Cartas de Mejora proporcionan habilidades

especiales cuando una ficha en particular se coloca

junto a su correspondiente nave. Solo una Carta de

Mejora en cada nave puede activar su habilidad desde

la misma ficha durante la misma ronda.

EJEMPLO: Mientras la nave de Geordi La Forge tiene una Ficha

junto a ella, Geordi puede obligar a una nave enemiga a relanzar

un dado de defensa durante esa ronda. Igualmente, mientras la

nave de Sr. Spock tiene una ficha junto a ella, Sr. Spock puede

convertir todos los resultados de su nave a resultados

durante un ataque. Si ambos están en la misma nave, entonces el

jugador debe escoger cuál de sus habilidades usará durante una

ronda en particular; no puede usar ambas. El jugador no tiene que

hacer esta elección hasta el momento de usar una de sus

habilidades.

OBSTÁCULOS

El espacio exterior contiene muchos peligros que

incluyen asteroides y deshechos flotantes. Algunas

misiones requieren Obstáculos, y los jugadores pueden

también usar Obstáculos para añadir variedad al juego

estándar.

La caja de juego incluye 6 Fichas de Objetivo que

representan a veces posiciones abstractas en el

espacio que no funcionan como Obstáculos, pero a

veces representan objetos físicos en el espacio que

funcionan como Obstáculos. Las Misiones Individuales

especificarán si una Ficha de Objetivo funciona o no

como Obstáculo.

El juego también incluye una Ficha grande de Planeta

que será usada en diversas Misiones, incluyendo una

Misión en el set de iniciación y otras Misiones en packs

Page 28: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 28 -

de expansión. La Ficha de Planeta sigue reglas

diferentes que los Obstáculos estándar (ver “Ficha de

Planeta” más abajo).

AÑADIR OBSTÁCULOS AL JUEGO ESTÁNDAR

El reverso de las Fichas de Objetivo

muestra Obstáculos potenciales

que los jugadores pueden usar en

el juego estándar si lo desean.

Durante la Planificación, antes del

paso “Reunir Fuerzas”, los

jugadores pueden acordar usar

Obstáculos en esta partida.

Empezando por el jugador cuya nave es mayor en el

Orden de Iniciativa de Facción (ver “Iniciativa” en la

página 22) y entonces continuando cada jugador en

Orden de Iniciativa, cada jugador toma un turno para

colocar un Obstáculo dentro del área de juego. Los

Obstáculos no pueden colocarse dentro del Rango 1-2

de ningún borde del área de juego. Después de colocar

todos los Obstáculos, los jugadores eligen sus áreas de

inicio en Orden inverso de Iniciativa de Facción.

Si un jugador tiene naves de distintas Facciones,

entonces usa la Facción de su nave más cara

(incluyendo todas las cartas asociadas) para

determinar su Facción Principal para este objeto. Si

dos jugadores están usando la misma Facción

Principal, determinar su posición de iniciativa al azar al

inicio de este proceso.

Los jugadores también pueden decidir añadir la Ficha

de Planeta a su juego estándar. Al hacerlo, los

jugadores deben colocar la Ficha de Planeta en el

centro del área de juego, pero pueden decidir

colocarlo en otra parte si todos lo acuerdan.

Los jugadores pueden acordar aumentar el tamaño de

su área de juego teniendo en cuenta estos elementos

extra.

MOVERSE EN Y A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS

Cuando una nave ejecuta una maniobra en que la

Plantilla de Maniobra o la base de la nave físicamente

se solapa en un Obstáculo (que no sea la Ficha de

Planeta, ver página siguiente), seguir estos pasos:

1. Ejecutar la maniobra normalmente, pero saltar el

paso “Realizar Acción”.

2. El jugador lanza un dado de ataque. La nave puede

sufrir daño normal o daño crítico en función de la

tirada (ver “Sufrir Daño” en la página 21).

IMPORTANTE: Cuando se solapa un Obstáculo, la nave se queda

donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve el siguiente

turno, puede separarse del Obstáculo sin una penalización. Una

nave que se solapa con un Obstáculo durante la Fase de Combate

sufre la misma penalización que otras naves cuando atacan a

través de Obstáculos (ver más abajo).

ATCAR A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS

Los Obstáculos (que no sea la Ficha de Planeta, ver

página siguiente) representan características del

espacio a través de las cuales es difícil disparar.

Cuando se mide el rango durante el combate, si

cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos

naves solapa un Obstáculo, el ataque se considera

obstruido. Debido a esta obstrucción, el defensor lanza

un dado adicional de defensa durante el paso “Tirar

Dados de Defensa” de este ataque.

Recordar que el rango siempre se mide como la

distancia más corta entre las bases de las dos naves. El

atacante no puede intentar medir un rango a una

parte diferente de una base para evitar la obstrucción

de Obstáculos.

LA FICHA DE PLANETA

Cualquier nave que solapa la

Ficha de Planeta al final de su

movimiento puede volver

atrás a lo largo de su Plantilla

de Maniobra elegida hasta

que ya no se solape con la

Ficha de Planeta. Saltar el

paso “Realizar Acciones” de

la nave en esta ronda. Una

nave puede, sin embargo, moverse completamente a

través de la Ficha de Planeta de la misma forma que si

fuera otra nave sin sufrir ninguna penalización.

La Ficha de Planeta se considera una obstrucción

completa con fines a disparar. Cuando se mide el

rango durante el combate, si cualquier parte de la

Regla de Rango entre las dos naves solapa la Ficha de

Planeta, el ataque se considera completamente

obstruido y el atacante no puede lanzar ningún dado

de ataque.

LA FICHA CAMPO DE MINAS

La Ficha Campo de Minas es utilizada

cada vez que un jugador usa la Mejora

de Armas “Minas Antimateria” o

cualquier otra Mejora que se refiera a

la Ficha Campo de Minas.

Page 29: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 29 -

Cuando una nave ejecuta una maniobra en la que la

Plantilla de Maniobras o la base de la nave físicamente

solapan una Ficha Campo de Minas, esto desencadena

el texto de cualquier carta que puso la Ficha Campo de

Minas en el área de juego.

Si un efecto de carta realmente provoca que la Ficha

Campo de Minas sea colocada sobre una nave durante

el juego, la nave sufre inmediatamente los efectos de

la carta. Después, coloca la Ficha Campo de Minas

debajo de la nave. Se considera que ahora la nave está

solapando la Ficha Campo de Minas.

IMPORTANTE: Cuando se solapa una Ficha Campo de Minas, la

nave permanece donde cae (sobre la ficha). Cuando la nave mueve

en su turno siguiente, puede separarse de la Ficha Campo de Minas

sin penalización. Una nave que está solapando una Ficha Campo de

Minas durante la Fase de Combate sufre las mismas penalizaciones

que otras naves cuando atacan a través de Fichas de Campo de

Minas (como se describe en el párrafo siguiente).

Cuando se mide el rango durante el combate, si

cualquier parte de la Regla de Rango entre las dos

naves solapa una Ficha Campo de Minas, el ataque se

considera obstruido. Debido a esta obstrucción, el

defensor lanza un dado adicional de defensa durante

el paso “Lanzar Dados de Defensa” de este ataque.

REGLAS DE JUEGO EN EQUIPO

Es posible jugar a Attack Wing con dos o más equipos.

Se recomienda que estos jugadores utilicen las reglas

de formación de escuadrones cuando jueguen con

equipos (ver página 26). Cada equipo recibe el mismo

número de puntos de escuadrón a pesar del número

de jugadores en ese equipo.

Cada jugador es propietario de un número de naves de

su equipo, según lo acordado por los otros jugadores

de su equipo. Cada jugador planea maniobras para sus

propias naves y toma todas decisiones para sus

Acciones y ataques. Las habilidades que afectan a

naves amigas afectan a todas las naves del equipo,

independientemente de quién es el propietario.

Si dos o más jugadores del mismo equipo tienen naves

de la misma Facción con el mismo Número de

Habilidad de Capitán, estos jugadores pueden decidir

cuál de sus naves se activará primero y cuál disparará

primero en esta ronda.

Los jugadores ganan (y pierden) juntos como equipo.

Es posible que todas las naves de un jugador sean

destruidas, sin embargo gana en equipo si sus

compañeros han destruido todas las naves de los

equipos rivales.

COMPARTIR INFORMACIÓN

Los jugadores en el mismo equipo pueden hacer

estrategias frente a los equipos rivales. Los jugadores

son libres de discutir cualquier información con sus

compañeros (y rivales), pero toda discusión debe tener

lugar en público (es decir, sus rivales deben poder

escuchar toda discusión). Además, los compañeros no

pueden mostrar a los otros las maniobras elegidas en

sus discos.

LIMITACIONES DE COMPONENTES

Las Fichas de Objetivo, todas las cartas, las naves de

plástico, bases, y clavijas están limitadas por las

cantidades incluidas en esta caja de juego.

Si los jugadores se quedaran sin cualquier otra ficha,

pueden usar un repuesto adecuado (como una

moneda o similar) como sustituto.

Si los jugadores quieren lanzar más dados que el

número máximo disponible, realizar un seguimiento de

los resultados mostrados y relanzar los dados

necesarios para igualar el número total de dados que

el jugador quiere lanzar de una vez. Notar que estos

dados no se consideran relanzados con el fin de

modificar los dados (ver “Modificar Resultados de los

Dados” en la página 17).

En el improbable caso de que no queden Cartas de

Daño restantes en la baraja o en la pila de descartes,

cambiar todos los resultados lanzados a resultados

. Usar un repuesto adecuado para rastrear daños

adicionales hasta que la baraja se reponga.

Page 30: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 30 -

MISIONES

Las Misiones son una manera especial de jugar lo cual

cambia las condiciones de victoria y ofrece algunas

reglas y objetivos únicos para la sesión de juego.

Después de aprender las bases de Attack Wing, los

jugadores pueden jugar Misiones para añadir variedad

y objetivos únicos al juego.

Antes de seguir los pasos estándar de la Planificación,

los jugadores resuelven los siguientes pasos:

1. Escoger Misión: Todos los jugadores deben

acordar a que Misión jugar. Hay dos Misiones

incluidas en este libro de reglas (ver pág. 30-31).

2. Escoger Naves: Ambos jugadores eligen sus

propias naves usando las reglas de construcción de

escuadrones (ver “Construir Escuadrones en

Misiones” a la derecha). Estas naves se usan

durante el paso “Reunir Fuerzas” de Planificación.

Los jugadores ejecutan los pasos de Planificación

listados en la página 6 con la siguiente excepción: en

lugar de realizar el paso “Situar Fuerzas”, siguen las

reglas en la sección “Planificación de Misión” de las

Visión General de la Misión.

Después de planificar el juego, revisar las “Reglas

Especiales” y “Objetivos” de la Misión”. Los jugadores

están listos para empezar el juego.

JUGAR UNA MISIÓN

Cuando se juega una Misión, los jugadores siguen las

reglas estándar del libro de reglas además de algunas

reglas especiales que se aplican a esa Misión concreta.

Resuelven las rondas del juego normalmente hasta

que un jugador ha cumplido su Objetivo (ver “Visión

General de la Misión” abajo).

TAMAÑO DEL ÁREA DE JUEGO DE LA MISIÓN

Cuando se juega una Misión, el tamaño del área de

juego es crucial para equilibrio general del juego. Estas

Misiones se juegan mejor en un área de 90x90 cm.

VISIÓN GENERAL DE LA MISIÓN

Las reglas de cada Misión se describen en 3 secciones

principales.

Planificación de la Misión: Esta sección identifica el

número de jugadores recomendado para esta Misión,

así como algunos componentes especiales que se

requieren. También define el número de puntos de

escuadrón asignado a cada jugador e identifica naves

específicas y otras cartas que deben usarse por

jugadores concretos durante la Misión. Si a un jugador

concreto no se le ordena usar cartas determinadas,

puede usar cualquier nave y carta que quiera. Esta

sección también proporciona instrucciones detalladas

de cómo colocar las naves y fichas especiales durante

la Planificación.

Reglas Especiales: Esta sección describe las reglas

especiales que los jugadores deben seguir durante la

Misión. Estas reglas anulan todas las otras reglas y

habilidades.

Objetivos: Esta sección describe que necesita hacer

cada jugador para ganar el juego. Un jugador solo

puede ganar completando su Objetivo específico. Los

jugadores no pueden ganar destruyendo todas las

naves enemigas a menos que se indique en la sección

“Objetivos”.

CONSTRUIR ESCUADRONES EN MISIONES

Los jugadores eligen Cartas de Nave, Capitán y Mejora

con un total de puntos de escuadrón igual o menor

que el número especificado en la Planificación de la

Misión. Algunos jugadores deben incluir ciertas cartas

como se especifica en la Misión. Algunos jugadores

también deben asignar algunos de sus puntos de

escuadrón para fichas especiales que representan

puestos avanzados o bases estelares, como se

especifica durante la Planificación de la Misión.

Las naves que pertenecen al jugador con el total de

puntos menor al principio del juego siempre tienen

iniciativa. Entonces las naves del siguiente jugador con

la puntuación total más baja tienen iniciativa, etc. Si

dos o más puntos totales de escuadrón de jugadores

son iguales al inicio del juego, usar las reglas de

iniciativa definidas en la página 26.

MISIÓN 1

UNA NUEVA FUENTE DE DILITIO

Rumores acerca de un nuevo planeta que alberga

cristales de dilitio llegan a oídos de la Federación, al

Imperio Klingon y al Imperio Romulano. Tan rica es

esta nueva fuente que amenaza con provocar una

guerra abierta con el Imperio Romulano, e incluso

amenaza los Acuerdos de Khitomer entre la

Federación y el Imperio Klingon.

Las grandes potencias envían sus naves más próximas

al planeta para descubrir si los rumores son ciertos,

esperando que la guerra abierta pueda evitarse, pero

primero cada parte quiere obtener muestras de dilitio

Page 31: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 31 -

para analizarlas. La primera nave en alcanzar el

planeta, obtener las muestras y regresar a casa podrá

reclamar el descubrimiento.

PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓN

Número de jugadores: 3

Elementos Especiales: Ficha de Planeta, 12 Fichas de

Misión.

Puntos de Escuadrón:

Federación: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al

menos una Nave de la Federación y una Mejora.

Klingon: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al

menos una Nave Klingon y una Mejora.

Romulano: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al

menos una Nave Romulana y una Mejora.

Las naves se colocan como en una partida de 3

Jugadores (ver “Diagrama de Montaje de 3 Jugadores”

en página 8). Colocar la Ficha de Planeta en el centro

exacto del área de juego y colocar las 12 Fichas de

Misión en la mesa fuera del área de juego.

REGLAS ESPECIALES

Las naves se mueven a través de, solapando, o

disparando a través de la Ficha de Planeta y deben

obedecer las reglas para la “Ficha del Planeta”

descritas en la página 28.

Cada nave en Rango 1 de la Ficha de Planeta consigue

las dos acciones siguientes:

Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos

tus Escudos restantes y entonces desactiva tu Capitán

y una Mejora de Tripulación a tu elección (coloca

Fichas de Mejoras Desactivadas en esas cartas). Estas

dos cartas se considera que se han transportado al

planeta como tú “Equipo de Salida”. No puedes retirar

estas Fichas de Mejoras Desactivadas sin usar la Acción

listada más abajo.

Acción: Si tu nave no está Camuflada, desactiva todos

tus Escudos restantes para retirar las Fichas de

Mejoras Desactivadas de tu Capitán y tu Mejora de

Tripulación. Estas dos cartas se consideran ahora a

bordo de la nave y ya no están el “Equipo de Salida”.

Mientras se transporta a la superficie del planeta, un

Equipo de Salida no puede ser fijado por otras cartas o

efectos. Mientras el Capitán es parte del Equipo de

Salida, su nave se considera que tiene Habilidad de 1.

Durante la Fase Final, cada nave con un Equipo de

Salida coloca 1 Ficha de Misión encima de su Carta de

Capitán. Una vez que el Equipo de Salida se transporta

a la nave, transferir las Fichas de Misión de la Carta de

Capitán a su Carta de Nave.

OBJETIVOS

Cualquier jugador que tenga al menos 3 Fichas de

Misión en su Carta de Nave (no en su Carta de Capitán)

puede pasar a Warp moviéndose a través de su área

de inicio y salir del área de juego. Este jugador gana

inmediatamente el juego.

Una nave que abandona el área de juego sin tener 3

Fichas de Misión en su Carta de Nave falla la Misión y

pierde el juego. También, cualquier nave que

abandona el área de juego sin ir a través de su área de

inicio pierde el juego.

Como alternativa, un jugador puede completar la

Misión eliminando todas las naves enemigas.

MISIÓN 2

LA CAZA

La Federación, los Klingons y los Romulanos tratan de

completar un programa de computadora que está

contenido en códigos genéticos secretos esparcidos

por toda la galaxia. Cada Facción compite contra las

otras para obtener el conocimiento y poder del código,

que no es menos que el misterio de la vida misma.

PLANIFICACIÓN DE LA MISIÓN

Número de Jugadores: 3

Elementos Especiales: Ficha de Planeta, 2 Fichas de

Objetivo, 12 Fichas de Misión.

Puntos de Escuadrón:

Federación: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al

menos una Nave de la Federación y una Mejora.

Klingon: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al

menos una Nave Klingon y una Mejora.

Romulano: 40 Puntos de Escuadrón, incluyendo al

menos una Nave Romulana y una Mejora.

Cada nave se pone en una esquina del tablero. Cada

nave empieza con un cuadrado de 10x10 cm como

área de inicio (usa el Rango 1 en la Regla de Rango

para delinear 10 cm). Las áreas de inicio de la

Federación y Klingon están en el centro exacto de cada

lado (Este y Sur) y la nave Romulana está en la esquina

Page 32: Star Trek Attack Wing en Español Reglas

- 32 -

(Sureste). Coloca una Ficha de Misión junto a la Nave

Romulana.

Coloca 1 Ficha de Objetivo en cada una de las esquinas

cerca de las naves de la Federación y Klingon (Suroeste

y Noreste) y apilar 3 Fichas de Misión encima de cada

Ficha de Objetivo. Las Fichas de Objetivo deben

colocarse exactamente a 20 cm desde ambos bordes

cercanos.

Coloca la Ficha de Planeta en la esquina opuesta a la

nave Romulana (Noroeste). Dejar exactamente 10 cm

entre la Ficha de Planeta y ambos bordes cercanos.

Poner el resto de Fichas de Misión en la mesa fuera del

área de juego.

REGLAS ESPECIALES

Cada Ficha de Objetivo representa un punto abstracto

en el espacio y no actúan como un Obstáculo.

Las naves se mueven a través, solapando o disparando

a través de la Ficha de Planeta deben obedecer las

reglas de la “Ficha de Planeta” listadas en la página 28.

Completa el Programa de Computadora

Cada nave en Rango 1 de una Ficha de Objetivo

consigue la siguiente Acción:

Acción: Si no estás Camuflado, desactiva todos los

Escudos que te quedan y tira 1 dado de ataque + 1

dado de ataque por cada Ficha de Misión junto a tu

nave (ver abajo). Si tiras al menos 1 resultado ,

consigues desencriptar una parte del código. Si lo

consigues, retira todas las Fichas de Misión del lado de

tu nave y pon 1 Ficha de Misión (de esa pila de

Objetivo) encima de tu Carta de Nave. Si fallas, pon

una Ficha de Misión del suministro (no de la Ficha de

Objetivo) junto a tu nave. Debes realizar esta Acción

una vez en cada ronda, pero no puedes intentar

conseguir más de 1 Ficha de Misión para tu nave de la

misma Ficha de Objetivo.

Una vez que una Carta de Nave consigue 2 Fichas de

Misión (1 de cada Ficha de Objetivo), la nave debe

viajar al planeta y transportarse.

Cada nave en rango 1 de la Ficha de Planeta consigue

la siguiente Acción:

Acción: Si tu nave no está Encubierta, desactiva todos

los Escudos que te quedan y entonces desactiva tu

Capitán y 1 Mejora de Tripulación a tu elección (pon

Fichas de Mejora Desactivada en esas cartas). Estas 2

cartas se consideran transportadas al planeta como tú

“Equipo de Salida”.

OBJETIVOS

La primera nave que pone 2 Fichas de Misión en su

Carta de Nave (1 de cada Ficha de Objetivo) y

transporta su Capitán y una Mejora de Tripulación al

planeta completa la Misión y gana el juego. Una nave

que es destruida durante la misma ronda que su

Capitán y Tripulación se transportan automáticamente

pierde la partida.

Alternativamente, un jugador puede completar la

Misión eliminando todas las naves enemigas.

CRÉDITOS DEL JUEGO

FlightPath Game System: Fantasy Flight Games

Attack Wing Game Design: Andrew Parks, Christopher Guild

Attack Wing Development: Geoffrey Engelstein, Chuck

Kleinberg, Christopher Parks

Playtesting: Dara Chesley, Scott D’Agostino, Bas Debbink,

Christopher Doe, Michael Gradin, Timothy Gerstner, Daniel

Grek, Cosmo Kwok, Gabrielle Moore, Ada Terrizzi, Catherine

Weresow, Corey Perez, Tim Commo, Mike Webb, John

Kovaleski, Michael Cox, Richard Mellott, Thomas Harbert,

Mark Crawford, Robert Lardiere, Manny O’Donnell, William

J. Reeves, Jr.

Executive Producer: Bryan Kinsella

Project Management: Dara Chesley and Scott D’Agostino

Graphic Design: Christina Gugliada and Chris Raimo

Typesetting & Layout: Edward Bolme

CRÉDITOS DE LA TRADUCCIÓN

Traducción & Maquetación: Ana María Rojo

Maquetación final: Sergio Toboso

CLUB STAR TREK DE ESPAÑA (www.clubstartrek.es)