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    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

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    La Casa de Huspedes

    de la Calle Arkham

    Una Aventura de Terror Pulp inspirada

    en las obras de H.P. Lovecraft y Otros...

    e lopez (order #6456896)

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    Three Fourteen Games

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    CONTENIDOS

    Introduccin

    Adaptar la aventura a otro lugar o poca

    Notas para el GM

    Convenciones Terminolgicas

    Uso de las Estadsticas Descriptivas

    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

    La Verdadera Historia

    Comienzo de la Aventura

    [Recuadro: La Criatura]

    [Recuadro: Una Casa de Huspedes en los aos 30]

    [Recuadro: La Casa de Huspedes de la Calle Arkham]

    Da Primero

    [Recuadro: El Cuadro]

    Da Segundo

    [Recuadro: Va de Investigacin: El Incendio de la Casa de Huspedes][Recuadro: Va de Investigacin: El Trabajo de Dolores]

    Una Muerte en la Noche

    La Polica

    [Recuadro: Va de Investigacin: El Colegio del Profesor]

    Da Tercero

    [Recuadro: Bichos]

    Siguiente Ataque Nocturno

    [Recuadro: La Ferretera]

    Eventos

    Resolucin

    Recompensas de Cordura

    Plano de la Casa

    [Diagrama: Plano de la Casa]

    Plano de la Casa

    Primera Planta

    Segunda Planta

    Patio Trasero

    Personajes No Jugadores

    El Profesor

    Dolores Aguirre, la Bailarina CubanaLa Sra. Petula Woliwski, la Duea de la Casa

    Comisario Valentino DiLuca

    Sargento John O'Keeffee

    Personajes Jugadores Pregenerados

    Escritor Aficionado

    Empleado de Almacn, Ex-Militar

    Estudiante de Doctorado en Biologa

    Abogado Principiante

    Ayudas de JuegoNormas de la Casa de Huspedes

    Referencia de PNJs

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    Introduccin

    La Casa de Huspedes de la calle Arkham es una

    aventura para juegos de terror inspirada en las

    obras de H.P. Lovecraft y su crculo, y que

    pretende recoger el ambiente Pulp propio de los

    aos 30 en Estados Unidos (vosotros deberisdecir si lo hemos conseguido!).

    No est pensada ni preparada para

    ningn juego o sistema de juego en concreto,

    pero pensamos que ser sencillo adaptarla a

    vuestras preferencias con muy poco trabajo. Ms

    adelante damos notas de cmo vamos a definir a

    los personajes y las tiradas que recomendamos

    hacer en cada momento para facilitaros el trabajo.

    Tambin os proponemos cuatro

    personajes pregenerados para que seanutilizados por vuestros jugadores. Algunas de las

    caractersticas de estos personajes se han dejado

    en blanco (empezando por sus nombres) para

    que sean los jugadores los que terminen de

    adaptarlos a su gusto (les den una forma de

    vestir, un acento o una cita recurrente).

    En esta aventura los personajes son parte

    de los inquilinos de una Casa de Huspedes

    durante la Depresin en Estados Unidos, cuando

    ya empiezan a orse vientos de guerra en la Vieja

    Europa (probablemente sea este el tema de

    conversacin ms sufrido para que los

    personajes comiencen a interactuar durante la

    partida ya que, con los PJs pregenerados que

    nosotros os proponemos, los protagonistas

    apenas se conocen ms que por coincidir desde

    hace unas semanas en la casa).

    La segunda noche de partida (la primera

    la dejamos nicamente para que se conozcan,

    tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarn

    muerta a una de las inquilinas. Aparentemente el

    asesinato no tiene nada de sobrenatural, y los PJs

    pueden sospechar del resto de inquilinos, de

    algn conocido de la vctima o de un extrao

    que se haya colado por la puerta del patio. La

    Polica no dedicar muchos esfuerzos a las

    pesquisas y el tema quedar desatendido. El

    siguiente da una de las habitaciones

    correspondientes a un PJ aparecer revuelta, ste

    lo descubre al volver de trabajar, as que algo hadebido ocurrir durante el da. El cuarto (tercero

    si tienes prisa) da morir la casera en las mismas

    circunstancias que la anterior inquilina. Ya solo

    quedan los PJs y el profesor como potenciales

    vctimas as que el tiempo se les acaba para

    resolver el caso. Podrn sospechar de la casera

    (hasta que muera), del anciano profesor de la

    planta de arriba que tiene un sueo

    sorprendentemente pesado..., y puede que

    comiencen a ver cmo el cuadro del recibidorparece dar pistas sobre lo que est ocurriendo.

    La aventura no transcurre en ninguna

    ciudad en concreto, si la vas a jugar como

    aventura independiente y te da igual, Boston

    puede funcionar.

    Adaptar la aventura a otro

    lugar o poca

    Esta aventura est situada a comienzos de los

    aos 30 y pretende tener una inspiracin Pulp.

    Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy

    concreto y limitado (bsicamente toda la accin

    se desarrolla dentro de la Casa de Huspedes) y

    tener una extensin relativamente corta, es fcil

    adaptarla a otros lugares o pocas, incluso para

    aprovecharla dentro de tu campaa en marcha.

    Si decides hacerlo, debers encontrar los

    motivos para que los personajes se encuentren

    alojados desde hace algunas semanas en la casa

    de la calle Arkham.

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    Three Fourteen Games

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    Notas para el GM

    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham no esuna aventura tpica en su desarrollo. Los

    jugadores no van a ir encontrando pistas que leslleven de un lugar a otro hasta el enfrentamientofinal. De hecho, van a encontrar muy pocaspistas, y es difcil que resuelvan el caso antes dela confrontacin final. El objetivo de la partida esms lograr el ambiente adecuado que laresolucin de los asesinatos. Para resolver losasesinatos ya tendrn tiempo, con todaseguridad, y en sus manos van a tener unadecisin complicada. Este escenario tiene uncaracter marcadamente teatral: un lugar cerrado,un grupo fijo y reducido de personas y toda laaccin transcurre de manera continuada en poco

    tiempo. Es importante que plantees a losjugadores que el peso de la partida lo debernllevar ellos, y debern hacerlo interpretando asus personajes (bien aquellos con los que lleventiempo jugando, los pregenerados que inclumosal final de este libro, o los nuevos que se hayanhecho especficamente para esta sesin). Para ticomo GM, es una idea interesante que lospersonajes no se conozcan entre s antes de lapartida. Eso har, dado el clima de misterio que

    enseguida se va a crear -con el primer asesinato-que puedan desconfiar y sospechar los unos delos otros. Para fomentar esa paranoia, alcomienzo, puedes reunirte por separado concada jugador para darle la informacin sobre supersonaje, como si hubiera "algo ms" en cada

    historial. Tambin es importante destacar que elcomponente de Ocultismo de esta partida esrelativamente bajo, al menos, hasta el final. Los

    huspedes de la casa son personas "normales",de la calle. Tras un asesinato, lo primero que seles ocurra no debera ser una explicacinextraordinaria. Lo lgico es que sospechen deotro ser humano, por ejemplo, de alguno de losotros residentes.

    CONVENCIONES TERMINOLGICAS

    Al no utilizar un sistema de juego concreto, hemos optado por utilizar las convenciones de acrnimos y

    nombres ms habituales. De ah, encontrars durante la aventura los siguientes trminos:

    PJ= Personaje Jugador, cada uno de los investigadores representados por los jugadores.

    PNJ= Personaje No Jugador, todo el resto de personas que aparecen en la partida y que no son controladas

    por un jugador.

    GM= Game Master (Director de Juego), jugador encargado de dirigir y moderar la historia, presentando las

    situaciones y representando a los PNJs cuando sea necesario.

    Caracterstica = Cada uno de los valores principales que definen de manera general a un personaje,

    normalmente caractersticas son Fuerza, Agilidad, Inteligencia...

    Habilidad = Cada uno de los valores que definen la capacidad de un personaje de realizar tareas ms

    concretas, habilidades pueden ser Conducir, Saltar, Observar, Qumica...

    Chequeo= Tirada de dado respecto al valor de una caracterstica o habilidad que sirve para determinar la

    consecucin o no de un objetivo concreto, es habitual realizar chequeos de Fuerza, Astronoma, Conducir...

    Personajes Jugadores Pregenerados

    Al final del libro os ofrecemos cuatro personajes

    pregenerados (definidos con estadsticas

    descriptivas) que pueden serviros para jugar esta

    partida como escenario aislado. Por si no queris

    arriesgar la vida de vuestros personajes habituales.

    No hay ningn problema en que los jugadorescreen personajes nuevos totalmente diferentes a

    estos, o que utilicen estos como base para

    desarrollar sus propios investigadores. Del mismo

    modo, no hay ningn problema en cambiarlos de

    sexo (en ese caso, por ejemplo, el militar veterano

    puede cambiarse por una enfermera del ejrcito

    manteniendo la parte de endurecimiento

    emocional, quitndole la experiencia con

    armamento y variando algunas de las habilidades)

    o darles experiencias y habilidades adicionales.

    Si aun no usando estos personajes vais a

    jugar la partida con personajes nuevos, s que nos

    permitimos recomendaros que no se conozcan de

    antemano. Sin duda aportar al ambiente general

    de paranoia y desconfianza que la partida busca.

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    Uso de las estadsticas

    descriptivas

    Hemos querido que este escenario sirva a lamayor cantidad posible de jugadores, as quehemos optado por no limitarnos a ningnsistema de juego concreto. Las partidas deinvestigacin tienen la virtud de requerir pocastiradas de dado, as que no ser difcil volcarlas situaciones y consejos que aqu osofrecemos para utilizar vuestro sistema de

    juego favorito (u olvidaros totalmente delsistema!).

    Para sugerir que algn personajerealice un chequeo de una caracterstica o

    habilidad, en el texto de la aventura loincluiremos claramente utilizando un nombrepara la caracterstica o habilidad que resultegenrico.

    Las caractersticas que citaremos sernFuerza, Agilidad, Inteligencia, y Espritu.

    Las habilidades pueden ser decualquier tipo, desde las Ciencias (Biologa,Botnica, Astronoma, Psicologa...) hasta las

    relacionadas con una destreza (Conducir,Nadar, Mecnica...) o las psicolgicas(Convencer, Intimidar, Darse Cuenta...).

    As mismo, con respecto a los impactosa la estabilidad mental de los personajes(sistema de Cordura o Estrs), indicaremos lapotencia del impacto de manera sencilla yclara: prdida mnima de estabilidad, prdidamenor (estas dos primeras no deberan tenerefectos inmediatos sobre los personajes),prdida importante, prdida mayor o prdidadefinitiva.

    Esperamos que con todas estas ayudasos resulte sencillo adaptar el escenario avuestro sistema de juego habitual.

    Fichas de Personaje

    En cuanto a las fichas de personaje, tanto de PJs

    como de PNJs, seguiremos unas guas muy sencillas

    definiendo los valores de sus caractersticas con

    respecto a la media y, en cuanto a las habilidades, las

    agruparemos con denominaciones genricas en tresgrupos:

    CARACTERSTICAS FSICAS:

    FUERZA: Potencia fsica del personaje.

    AGILIDAD: Rapidez y flexibilidad.

    Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e

    interpretacin.

    CARACTERSTICAS MENTALES:

    INTELIGENCIA: Capacidad intelectual y racional.

    ESPRITU: Intuicin, voluntad y capacidades noracionales.

    Aadiremos algn dato que ayude a la descripcin e

    interpretacin.

    Poco hbil con: indica habilidades que el personaje

    tiene por debajo de la media.

    Familiarizado con: indica habilidades que el

    personaje usa habitualmente y en las que es ms

    probable que pase un chequeo que que no lo pase.

    Experimentado en: indica habilidades en las que el

    personaje tiene experiencia (deben tener un nivelsuperior a aquellas con las que solamente est

    "familiarizado"), normalmente sern las propias de

    su dedicacin profesional.

    Estabilidad mental: probablemente ests utilizando

    algn sistema de Cordura o Estrs. Aqu indicaremos

    de manera descriptiva su resistencia a los impactos

    psicolgicos.

    Armas: se indica su habilidad para manejarlas y siposee alguna.

    Cita: puede ser una cita o una muletilla que ayude a

    dar "color" al personaje. En el caso de los PJs

    pregenerados dejamos en manos de los jugadores

    definirla para adaptar el personaje a sus gustos.

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    Comienzo de la Aventura

    Los personajes jugadores probablemente no se

    conozcan con anterioridad (aunque no es un

    problema que lo hagan). Son todos inquilinos de

    una Casa de Huspedes desde hace no

    demasiado tiempo, varias semanas o pocos

    meses. Cada uno por diferentes motivos y con

    diferente trabajo (si ests utilizando tus propios

    personajes dentro de una campaa tampoco ser

    difcil adaptar la partida a tu grupo). El hecho de

    que no se conocieran con anterioridad puede

    provocar, con una buena interpretacin por su

    parte, que puedan sospechar unos de los otros

    una vez comiencen las actividades de la Criatura.

    La aventura se desarrolla

    principalmente dentro de la propia casa, en los periodos de tiempo en los que todos coinciden.

    Los Residentes

    Al comienzo de la aventura, adems de los

    jugadores, hay tres personas viviendo en la casa:

    La Sra. Petula Woliwski, la duea de la casa. Una

    dama mayor encantadora que se encarga de

    atender todas las necesidades de los residentes.

    Dolores Aguirre, una joven bailarina cubana de

    fsico provocativo y vida ms bien nocturna.

    El profesor Charles Szymczak (pronunciar

    "Shmchak"), un apacible sesentn profesor de

    ciencias en un colegio de seoritas.

    LACRIATURA

    LaCriaturanotieneformafsicayaquenola

    necesitaensuplanooriginal.Sinembargo,p

    araaccederanuestro

    mundo,requierematerializarseatravsdela

    masafsicadeunserhumano.Enestecaso,s

    unexoconlatierraes

    elprofesor.Cuandosteduerme,laCriatura

    tieneplenospoderesparautilizar sucuerpo

    yaparecerennuestro

    mundo.Alospocosminutosdeentrarensu

    eoprofundo,unamasadeectoplasmacomi

    enzaasalirporlaboca

    delprofesor,concuidadoparanoasfixiarle,

    puesperderasuvnculoconlatierra,hastau

    ntamaoaproximado

    del 70% del cuerpo de su anfitrin.Parau

    n espectador,la forma quela criatura toma

    serala deun enorme

    ciempisnegro,demsdedosmetrosdelargo.Altacto,elcaparazndelabe

    stiaessuaveyaterciopelado.Alno

    seruncuerpofsicoensentidoestricto,pued

    ealterarloparapasarbajopuertascerradas,ocaberenlugaresms

    pequeosquelmismo.Verloharapensaren

    unefectopticodemago.

    Durantelas excursionesdelaCriatura, elpro

    fesorpermanecedormidoynopuede serde

    spertadopor

    ningnmedio.Susconstantesvitales sonnor

    males.Sila criaturavuelve,elprofesor saled

    esuestadodesueo

    profundoypasaaserunapersonadormida

    normal,puedeserdespertadoporcontactoop

    orunruidoviolento,o

    simplemente,porquenonecesitemssueo.E

    lprofesornosabecundolacriaturasehama

    terializadoono,pero

    estatentoasuentornoparadescubrirmarca

    sdequelabestiahaestadoall:mobiliarioca

    mbiadodesitio,objetos

    cados,etc.

    LaCriaturanoesinmunealdaofsico,perosucaparaznesrealme

    nteduroypuedesoportardisparos

    hastadecalibre.45.Podranllegaramatarlaa

    golpes,quemndolaodecualquierotramanera"tradicional"quese

    lesocurra.Sinembargo,laconsecuenciadee

    staaccinseradejaralprofesorpermanentem

    enteencoma,yaque

    essuenergavitallaquedaformafsicaalacr

    iatura.

    Su forma habitual de matar es colarse p

    or la boca de su vctima

    asfixindola.

    Lanicamaneradequela criaturadejedem

    anifestarse en

    nuestromundoesdejarlesin"nexo",esdecir,

    mataralprofesorSzymczak.

    Dejamosalaticadelosjugadoresladecisin

    .

    VeralacriaturaensuformadeciempisgiganteprovocaunaPr

    dida

    MnimadeCORDURA.

    Ver ala criatura entrando o saliendo deun

    cuerpo (tanto delprofesor

    comoenunodesusataques)provocaunaPrd

    idaMenordeCORDURA.

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    Three Fourteen Games

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    Una Casa de Huspedes en los aos 30

    Las Casas de Huspedes solan ser casas grandes con varias habitaciones en desuso cuyos dueos compartan

    en versiones baratas de pensiones, habitualmente en rgimen de alojamiento y desayuno, tanto para estancias

    cortas (viajantes que se quedan unos pocos das) como largas (trabajadores industriales, actores, periodistas...).

    Adems de pagar una renta, los huspedes solan tener la obligacin de desarrollar parte de las

    tareas de la casa (pequeas tareas de mantenimiento, limpieza, plancha, cuidado del jardn...). Del mismo

    modo, la intimidad era algo limitada. A menudo los inquilinos no tenan opcin de cerrar sus habitaciones

    cuando no estaban en ellas y, por supuesto, era impensable volver con compaa del otro sexo. Si algn

    residente deseaba traer visitas, a estas se les sola atender en la sala de estar o, con buen tiempo, en el porche o

    patio, rara vez dentro de la propia habitacin. Los inquilinos tampoco solan tener la llave de la puerta

    principal de la casa, y sta sola quedar cerrada no ms tarde de las 22.00.

    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

    En la Casa de Huspedes de la Calle Arkham, gestionada por la Sra. Petula Woliwski, la mayora de los

    residentes duerme, desayuna y cena.La puerta se cierra a las 22.00 (Dolores tiene que llamar para entrar, la Sra. Petula est al tanto). A las

    visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la salita improvisada en el pasillo al subir las escaleras.

    El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede solicitarse

    tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).

    La comida del medioda, en caso de haberla, consiste en un plato ligero. A veces puede llevar por

    delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel (pastel de

    carne), poco ms que un bocadillo.

    La cena es algo ms consistente. Puede llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un

    segundo de verduras, carne o pescado (la carne y el pescado resultan todava caras para muchas economas,

    as que no pueden esperarse a diario). Y postre.

    El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00.

    La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30.

    Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski

    durante el da anterior.

    Los domingos el desayuno se servir a las 7.30.

    Se servir un almuerzo formal a las 12.30.

    La cena se servir a las 19.00.

    En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas de decoro

    y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.

    Da Primero

    (martes 14 de marzo de 1933)

    Los jugadores estarn en el comedor de la casa,

    sobre las 18.00, preparndose para disfrutar de la

    cena. Como siempre, Dolores falta ya que sale

    despus de comer y no vuelve hasta tarde. El

    Profesor Szymczak est all y, probablemente,

    todos los jugadores tambin. La conversacin

    versa sobre temas de actualidad sin demasiada

    profundidad. Si la poca elegida son los aos 30,

    el tema de conversacin puede ser el clima de

    guerra inminente en Europa desde el ascenso al

    poder de ese poltico alemn, Adolf Hitler.

    Esta primera tarde noche tiene como

    nico objetivo que los jugadores conozcan a los

    personajes, a la casera y al profesor; ya que en la

    ficcin supuestamente llevan varias semanas

    coincidiendo en la casa. Puedes aprovechar para

    que los jugadores "se presenten" invitndoles a

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    dar datos bsicos de sus personajes (cmo le ven

    los dems), datos sobre su carcter, manas, y

    cmo suele ir vestido -todo aquello que ayude al

    resto de jugadores a ponerse en situacin e

    imaginar a los otros personajes. Una vez se

    hallan conocido puedes proponerles que

    escriban una lnea sobre qu piensan de cada

    uno de los otros PJs-. Es posible que se d algn

    comentario sobre la bailarina cubana y sus

    despreocupadas costumbres, o que ponga en

    entredicho la reputacin de su trabajo

    (realmente no tiene nada de criticable pero hay

    gente que lo ve con recelo, estamos en los aos

    30!). El GM puede aprovechar para mostrar la

    reaccin del Profesor Szymczak hacia los

    insectos, hacindole aplastar una escolopendra

    o ciempis que se haya colado en la casa. Su

    reaccin ser muy nerviosa y violenta hasta el

    punto de sorprender a los jugadores. Puede

    aplastarlo con un libro de manera sonora por

    ejemplo y despus sufrir un escalofro.

    La Seora Woliwski compartir la cena

    con los jugadores. Sus conocidas coles de

    Bruselas, de las cuales uno de los jugadores no

    ser especialmente

    fantico (invtale a

    interpretarlo, puede

    intentar esconderlas en

    el jarrn cuando la Sra.

    no mire o pasrselas al

    gato por debajo de la

    mesa). Ya que no hay

    ningn objetivo concreto

    para esta sesin procura

    que los jugadores

    aprovechen para mostrar

    su personalidad.

    La noche se desarrolla

    con perfecta normalidad.

    A ltima hora, quiz

    alguno no se haya

    acostado aun y estleyendo; se oir la entrada

    de Dolores, sobre las

    23.00, y cmo se dirige a

    su habitacin. Los

    personajes van a dormir y

    se despiertan a la maana

    siguiente para ir a sus

    trabajos.

    Da Segundo

    (mircoles 15 de marzo de

    1933)

    Si ningn jugador realiza ninguna actividad

    especial (por ahora no tiene motivos salvo que

    sea un desconfiado nato, hemos visto muchos

    en los juegos de terror), la partida se retoma el

    segundo da de nuevo a la hora de finalizar la

    cena (19.00). Realiza un CHEQUEO de DARSE

    CUENTA de manera oculta por cada uno de los

    jugadores. El que lo consiga (o el que quede ms

    cerca de conseguirlo) har un comentario al

    terminar de comer indicando que la nia que

    aparece en el cuadro de la entrada tiene una

    mueca que se parece sorprendentemente a

    Dolores. La Sra. Woliwski comentar que

    tambin se haba fijado y que incluso hoy se

    pareca ms con el vestido con el que haba

    salido de casa. Si alguien va a comprobarlo, el

    parecido es cierto. La mueca lleva un vestido

    rojo y negro (los jugadores no han visto hoy

    cmo sala vestida de casa Dolores, pero

    ELCUADRO

    En la entrada de la casa hay un cuadro (mira la portada de este libro) querepresenta la propia Casa de Huspedes hace unos aos, antes de que seincendiarademanera aparentemente fortuita en 1890. El incendio seoriginen las buhardillas y afect a los dos pisos superiores. Al reconstruirla, pormotivosdecostes,decidieronprescindirde laantiguaplanta superior,por loqueactualmentelacasatieneunpisomenosdelosquetena.El incendio fue realmente fortuito por un cigarro mal apagado. Sinembargo, la investigacin policial no fue concluyente y se encontr uncadver de mujer carbonizado que nunca se pudo identificar. El cadverperteneca a una "amiga" del inquilino de una de las habitaciones de labuhardilla (la casa ya erade huspedes enaquella poca) que estaba all sinconocimientode la caserade entonces y que se qued dormida tras dejar elcigarrosobrelamesillamalapagado.Fueunincendiofrutodeldescuidoylamalasuerte.Elinquilinooriginaldeesahabitacinnuncaapareci.

    Lainvestigacinsobreelincendionopudodeterminarelorigen.La casa y el incendio no tienen nada de especial ni "oculto". Elparecido de lamueca del cuadro conDolores esmeram

    ente casual (Ver laseccinsobreelDaSegundo).Elobjetivodelcuadroenlaaventuraesservirde gran pista falsa. Tambin se puede apreciar una figura en una de lasventanas superiores que alguno de los personajes, en su momento,confundir con el profesor Szymczak. Incluso, si los nervios se "disparan"mucho, puede que alguien llegue a ver cmo partes del cuadro cambian(rostros se desdibujan, aparecen objetos, una habitacin iluminada no loestabaeldaanterior...).Laideaesqueelcuadrofuncionecomoelvrticedela paranoia de los jugadores mientras se van sucediendo los verdaderoshechosparanormales.

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    Va de Investigacin:

    El Incendio de la Casa de

    Huspedes

    Como se explica en el apartado "El Cuadro", la casa

    sufri un incendio en 1890. Uno de los huspedes de

    las habitaciones de la buhardilla consigui "colar" a

    una amiga en su cuarto. En un momento dado, ya

    tarde en la noche, la mujer encendi un cigarro, y

    cuando lo acab, lo dej en la mesilla.

    Desgraciadamente el cigarro no estaba bien apagado

    y mientras la pareja ya dorma prendi la tulipa de la

    lmpara de la mesilla. El hombre consigui escapar

    pero la mujer no tuvo esa suerte.

    Los bomberos aparecieron poco despus

    pero no se pudo controlar el incendio hasta que ya

    haba consumido el piso superior (las buhardillas) y

    toda la segunda planta. Ningn otro husped se vio

    afectado ms que por heridas leves o problemas

    respiratorios. El ocupante de la habitacin donde se

    origin el incendio, confuso, huy esa misma noche

    para no tener que enfrentarse a la polica.

    En los archivos de los peridicos pueden

    encontrar la parte pblica de la historia. Cmo

    ocurrio el incendio, cmo la polica lo consider

    fortuito a falta de ms pruebas, y cmo se encontr

    un cuerpo de mujer. Tambin destacan el hecho de la

    desaparicin del husped original de la habitacin.

    En los archivos de la polica (quiz la forma

    ms fcil de acceder a estos sea trabar amistad con el

    polica irlands que les visita tras el asesinato de

    Dolores) figuran pocos datos ms. Se confirma que el

    cadver hallado es de una mujer joven, y se dan datos

    de varias desapariciones declaradas de mujeres que

    podran coincidir con la descripcin, en general

    prostitutas y trabajadoras de la industria de la ciudad:

    tejedoras, maquinistas (maquinistas porque operan

    mquinas de taller, no trenes)... El hombre

    desaparecido se llamaba John Boddy, de 35 aos.

    Trabajaba como tramoyista en un teatro cercano que

    ya no existe y tena algunas denuncias por delitos

    menores como hurtos o intimidaciones.

    tendrn oportunidad de comprobarlo durantela noche). Tambin puede surgir el tema deconversacin de que la casa, tal como estrepresentada en el cuadro tiene una plantams. La Sra. Woliwski puede explicar elincendio (V. la seccin sobre El Cuadro o la"Va de Investigacin" sobre el Incendio params detalles). Los jugadores se despiden y sevan a dormir. A ltima hora, de nuevo, el queno est dormido puede or cmo Doloresvuelve por la noche y se queda en suhabitacin.

    En mitad de la noche (2.00) todos lospersonajes se despertarn bruscamente, cadauno en su habitacin, por un grito de la Sra.Woliwski. La mujer est con un ataque de

    ansiedad en el descansillo de la escalera juntoa la habitacin de Dolores. El cuarto tiene lapuerta abierta. Dolores est inconsciente(muerta) en el suelo de su habitacin. Los

    jugadores que nunca hayan visto un cadver(si usas los personajes pregenerados, todosmenos el veterano y el periodista,especficamente, al abogado puedes pedirle unCHEQUEO de CONSTITUCIN si ve elcadver de Dolores para decidir si le provoca

    mareos y vmitos; pero solo si te sientesespecialmente cruel) sufrirn una PrdidaMnima de CORDURA.

    A partir de este momento, losjugadores deberan, comportndose comocaballeros, ayudar a tranquilizarse a la Sra.Woliwski y ponerse en contacto con la polica(por cierto, en la casa no hay telfono). Sidesean tomar la iniciativa por su cuenta,pueden intentar reconocer la escena del crimen.

    El profesor tambin aparecerpreguntando sobre lo ocurrido, pero variosminutos ms tarde. Si le llaman a su habitacin(cerrada por dentro) no responder. Despusafirmar que estaba profundamente dormido.Un CHEQUEO de PSICOLOGA realizado porel GM por cada jugador presente, en caso deser exitoso, informar a ese jugador en privadode que el profesor parece estar inquieto (locual sera normal en presencia de un

    asesinato), pero adems parece estar buscandoalgo. Parece ms preocupado por lo que noencuentra que por el asesinato en s.

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    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

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    Va de Investigacin:

    El Trabajo de Dolores

    Dolores trabaja seis noches por semana (libra una por turnos) en un local no

    muy alejado de la Casa de Huspedes. Su nombre es "Danza" y ofrece cena con

    espectculo por poco dinero, cada noche de la semana. El dueo es otro cubano

    llamado Marcos Lpez, de unos 45 aos y que lleva ms de 20 en los Estados

    Unidos. Marcos no tiene ningn inters en Dolores ms que el profesional y

    nunca ha pretendido nada ni con ella ni con el resto de las bailarinas. Para

    cuando lleguen los jugadores ya estar al tanto de las noticias y habr hablado

    con la polica. De hecho, los personajes debern encontrar razones fundadas

    para que Marcos les hable sobre Dolores, si no son policas o investigadores

    contratados por la familia no entiende qu inters pueden tener.

    Toda la documentacin del local y los trabajadores est en regla.

    Si han conseguido entrar en el restaurante, pueden hablar con alguna compaera que estar

    preparando el local o terminando de limpiar (segn a qu hora aparezcan los jugadores). Las chicas alternan

    sus turnos como bailarinas con el trabajo de camareras, as redondean la jornada y pueden sacar un sueldo

    completo.

    Dolores llevaba poco tiempo en el trabajo y no tena demasiados amigos, pero desde luego no tena

    enemigos. Les pueden hablar de Julio, un chico dominicano muy fogoso con el que Dolores haba roto una

    relacin tras apenas un mes y que insista en ir a hablar con ella a menudo (queran un sospechoso?).

    Consulta la seccin "Eventos" para ms informacin sobre Julio.

    Una Muerte en la Noche

    La habitacin de Dolores es similar a las del resto

    de jugadores, con la peculiaridad de que estextremadamente desordenada (una

    comprobacin con la Sra. Woliwski cuando est

    ms tranquila confirmar que ese era el estado

    habitual de la estancia -consulta la descripcin

    en la seccin "Plano de la Casa" para tener ms

    detalles-). No hay seales de pelea evidentes

    (tampoco, al parecer, hubo ruidos de tal) y

    simplemente hay volcada una mesilla circular,

    junto a la cual, en el suelo, estn los restos

    hechos aicos de un jarrn y un vaso de agua

    con su charco correspondiente. El cuerpo de

    Dolores est tendido en el suelo boca arriba junto

    a la mesilla. El cuerpo no tiene marcas de lucha

    ni golpes. Alguien familiarizado con la medicina

    (solo es necesario un CHEQUEO de MEDICINA

    si su nivel de Habilidad es inferior a la media,

    sino, considera que ha logrado el CHEQUEO)

    puede sospechar que muri asfixiada por el

    amoratamiento de su piel (especialmente visible

    en labios y uas).

    En cuanto todos hayan entrado en la

    habitacin, el gato de la Sra. Woliwski se colar

    por entre sus piernas, olisquear el cadver y

    dar de repente un salto hasta debajo de las

    cortinas, cazando entre sus zarpas un ciempis

    para, a continuacin, aplastarlo con sus zarpas.

    La Seora Woliwski informar (una vez

    tranquilizada) de que la puerta de atrs de la

    casa nunca se cierra con llave ("Es un barriotranquilo, no hay negros ni gente mala"), pero

    ella oye todo lo que ocurre en la casa. De hecho,

    fue a investigar al or la cada de algn mueble

    dentro de la habitacin de Dolores.

    Lo cierto es que Dolores muri asfixiada

    cuando la Criatura se introdujo en su cuerpo por

    su boca, bloqueando su garganta. Dolores se

    despert ahogndose, y enseguida se dio cuenta

    de que tena un enorme animal entrando por su

    boca, pero con ms de un metro todava fuera,

    sobre su propio cuerpo. Comenz a forcejear con

    l, se levant y se apoy en la mesilla, pero

    trastabill y cay volcando la mesa en su cada,

    no aguant ms tiempo y colaps inconsciente.

    La Criatura, con el trabajo hecho, volvi a la

    habitacin del profesor y se introdujo en ste de

    nuevo.

    La Polica

    Al cabo de no poco tiempo, (si los PJs no lo

    proponen, la Sra. o el profesor la avisarn, pero

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    Three Fourteen Games

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    Va de Investigacin:

    El Colegio del Profesor

    Trabaja en la Escuela St. Helen's para Seoritas

    (de 14 a 18 aos). Pueden hablar con el jefe de

    estudios, Paul Kelly. El profesor lleva

    trabajando algo ms de dos meses dando clases

    de Matemticas y Biologa. No hay ninguna

    queja.

    En su despacho no guarda nada de

    inters y si los PJs no tienen algn tipo de

    identificacin que les flanquee el paso (policas,

    oficina del fiscal...) el jefe de estudios tampoco

    tiene motivos para dejarles entrar en la oficina.

    Tendrn que agudizar el ingenio.

    Su despacho est someramente

    amueblado, y fuera de la documentacin

    propia de la administracin escolar, hay una

    estantera con libros de texto. No hay nada de

    temtica ocultista (el profesor no dejara sus

    libros de ocultismo aqu, a la vista de

    cualquiera). En la silla hay un jersey de pico

    viejo, el que usa el profesor en invierno.

    Dependiendo de a qu hora

    aparezcan los jugadores, el profesor estar

    dando clase en el propio colegio o no.

    Lgicamente, deberan buscar la forma de ir en

    un horario en que el profesor no estuviera

    presente. El jefe de estudios apenas tiene horas

    de clase y lo ms probable es que pueda

    atenderles en cualquier momento. Por otro

    lado, los jugadores deben tener claro que si van

    al colegio preguntando por el profesor

    Szymczak, ste al da siguiente ser informado

    de que ha habido alguien preguntando por l.

    Una vez ms, los jugadores tendrn que urdir

    una historia con la que cubrirse las espaldas.

    Si consiguen caerle bien al jefe de

    estudios, ste recordar un captulo que "quiz

    sea irrelevante pero...". El primer da en que el

    profesor visit el laboratorio de la escuela

    comenz a sudar y se desvaneci. Si los

    jugadores optan por visitar el laboratorio vern

    que dos de sus cuatro paredes estn decoradas

    con enormes paneles de insectos disecados.

    recuerda, en la casa no hay telfono) aparecer en la

    casa la Polica. El Comisario Valentino DiLuca se

    presentar preguntado por el dueo, acompaado

    por su asistente, un joven irlands de nombre John

    O'Keeffee.

    El comisario DiLuca tiene cosas ms

    importantes que hacer que resolver un asesinato de

    una joven inmigrante en un barrio poco conocido de

    la ciudad, as que no se mostrar especialmente

    diligente. Intentar buscar un culpable rpidamente

    entre las personas con ms trato con la joven (es

    decir, el resto de inquilinos y los compaeros de

    trabajo). Puede resultar especialmente inquisitivo

    con cualquier PJ que no parezca una persona "de

    orden", es decir, cualquiera que sea inmigrante, que

    no sea blanco, o que tenga una profesin liberal. El

    que le hayan complicado el turno de noche tampoco

    contribuye a mejorar su humor.El joven irlands es un contrapunto jovial y

    amistoso. Sin embargo, Valentino enseguida coarta

    todas sus iniciativas (le considera ms una molestia

    que una ayuda) y a no ser que est a solas con alguno

    de los personajes jugadores no se mostrar amistoso.

    Lleva poco tiempo en el cuerpo y quiere hacerse un

    nombre rpido, as que no puede permitirse meter la

    pata.

    La polica determina de manera preliminarque la Srta. Aguirre muri asfixiada por bloqueo de

    las vas respiratorias (es decir, le introdujeron algo en

    la boca que le impidi respirar, pero no la ahogaron,

    no hay marcas en el exterior del cuello).

    El comisario DiLuca o su ayudante

    interrogarn uno por uno a los habitantes de la casa.

    A cada PJ le realizar la misma retahla de preguntas:

    - De qu y desde hace cunto tiempo

    conoca a la Srta. Aguirre?

    - La veia o haba visto alguna vez fuera de

    la casa?

    - La haba ido a ver a su trabajo?

    - Tenan amigos comunes, conoca a alguno

    de los amigos de la Srta. Aguirre?

    Por ahora no hay cargos contra nadie, pero

    les piden que no abandonen la ciudad en los

    prximos das, y les entrega su tarjeta "por si

    recuerdan algo que pudiera ser de utilidad".

    Durante el interrogatorio, policas de

    uniforme realizarn registros en las habitaciones de

    los inquilinos y de la casera.

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    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

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    Bichos

    Si quieres guiar un poco a los jugadores hacia dnde buscar pistas y ponerles un poco nerviosos, puedes usar

    estos sucesos con ellos.

    El PJ de la habitacin 12 se despertar en la noche, notando unas cosquillas, en el brazo. Cuando

    mire, ver un enorme ciempis que le est recorriendo el antebrazo. Al quitrselo de un manotazo y buscarlo

    con la mirada se dar cuenta de que toda la habitacin est llena de insectos! El suelo, los muebles, las

    cortinas... en seguida se despierta. Ha sido una pesadilla. Tendr todava algn escalofro pero podr volver a

    dormirse.

    Otro PJ, por la maana, al estar asendose ver cmo aparece un ciempis desde el interior del

    desage del lavabo.

    El tercer PJ, al llegar al trabajo, dejar su maletn sobre la mesa. Al sacar la documentacin o la

    comida, o lo que necesite del interior, de entre los objetos que coja se escurrir un ciempis.

    Finalmente, el cuarto PJ al llegar a su habitacin tras el da de trabajo, encontrar una pila de ropa

    planchada (por la Sra. Petula) sobre su cama. De entre las varias prendas se escapar un ciempis segn el PJ

    entre en el cuarto.

    Todos estos ciempis son perfectamente normales (salvo los del sueo, claro, que no existen).

    Si el GM se siente especialmente cruel

    puede que el personaje abogado (V. los PJs

    pregenerados), enamoriscado de Dolores, le haya

    comprado un regalo, o haya ido esa noche o la

    anterior a ver su espectculo, con lo que para la

    polica se convertir automticamente en

    sospechoso.

    Da Tercero

    (jueves 16 de marzo de 1933)

    A media tarde (el profesor se ha quedado en casa

    porque se encontraba mal) va a aparecer la

    Criatura y va a ir a la habitacin de uno de los

    PJs (el que ocupe la habitacin 12, justo la

    inferior a la antigua habitacin del ticoincendiada).

    Al volver esa tarde noche, el PJ elegido

    encuentra su habitacin revuelta. Curiosamente

    no se ha tocado nada que estuviera a ms de

    unos centmetros del suelo. Es decir, puede haber

    sillas movidas, algn libro que estuviera por el

    suelo cado, los zapatos desparejados... La puerta

    parece que no se ha abierto, la Sra. Woliwski no

    es consciente de que nadie haya entrado en la

    casa, ni por la puerta principal ni por la trasera,no ha salido de casa en todo el da, ha estado

    cocinando y no ha odo nada. Lo cierto es que la

    Criatura ha entrado por la rendija inferior

    modificando su cuerpo. Si piensas que estas

    seales no son suficiente, la Criatura puede

    haber trepado donde le resultara fcil, como las

    cortinas. El profesor se ha quedado en casa

    porque se encontraba mal y tampoco ha odo

    nada, la mayor parte de la tarde la ha pasadodurmiendo.

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    Three Fourteen Games

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    Al bajar a cenar el tercer da, el PJ quehaya sufrido el allanamiento en su habitacin(haz si quieres un CHEQUEO de CORDURAtras la pantalla, pero independientemente delresultado) creer ver en el cuadro una cara enuna de las habitaciones del antiguo tico (el quese quem y no se reconstruy). Por supuesto, norecuerda que hubiera habido una cara en elcuadro anteriormente (la verdad es quetampoco se haba fijado, el cuadro no hacambiado en absoluto). Y escudrindola,puede que tenga cierto parecido con la delprofesor Szymczak... Por supuesto esto es unapista falsa y solo pretende aumentar el nivel detensin de la partida, de los personajes y, sobretodo, de los jugadores.

    Siguiente Ataque Nocturno

    En funcin de a qu ritmo est avanzando elgrupo de jugadores puedes acelerar y colocareste ataque a la casera la misma noche del tercerda, o si estn entretenidos buscando pistas ydiscutiendo teoras puedes esperar hasta el dacuatro. El siguiente ataque en la noche sercontra la Sra. Woliwski. El modus operandi de la

    Criatura ser el mismo que con Dolores. A los PJsles sobresaltarn los gritos de la Sra. Woliwski yquiz algn disparo (del revlver del .22 quetiene escondido en la cmoda). Encontrarn elcadver de la Sra. Woliwski tumbado en el sueloboca arriba, con las mismas seales que tena elcuerpo de Dolores. En la habitacin reina unfuerte olor a alcohol, hay un charco de whisky enel suelo (NOTA HISTRICA: la Ley Seca sederog parcialmente el 23 de marzo de 1933 yfinalmente en diciembre del mismo ao, es decir,que si utilizas las fechas propuestas en estaaventura, la Ley Seca est aun en vigor) y unabotella rota al lado. Parte de su bata estempapada por el whisky. No hay rastro del gato.

    Lgicamente sern los personajesalojados en las habitaciones del piso inferior losprimeros en llegar. Despus lo harn los del pisosuperior y, por supuesto, no aparecer elprofesor, por ahora.

    El estado general de la habitacin esordenado, simplemente hay alguna ropapendiente de planchar sobre la cmoda. Puedes

    referirte a la descripcin de la habitacin de la

    Sra. Woliwski en el apartado "Plano de la Casa"para dar ms detalles. No hay aparentementenada fuera de lugar ni muebles movidos.

    Si algn personaje logra un CHEQUEOde ESCUCHAR puede or al gato en el piso dearriba. El gato est parado frente a la puerta delprofesor, bufando, rascando la puerta ymaullando (otra forma de hacer llegar esta pistaa los personajes es que vean al gato pasarcorriendo por la habitacin y dirigirse a la puerta

    del profesor quedndose all maullando yaraando la puerta). Si llaman a la puerta ollaman al profesor, en pocos segundos, se oirdescorrer el cerrojo, la puerta se abre y elprofesor aparece, en pijama, colocndose lasgafas torpemente y preguntado si ha ocurridoalgo, afirmando que estaba dormido (lo cul escierto). Si no suben a buscarle, bien porque oiganal gato o porque no le vean en la habitacin de laSra. Woliwski, el profesor no bajar a ver lo queha pasado.

    * * *

    Si los jugadores amenazan de algunamanera al profesor, y a estas alturas parece lcitoque sospechen de l, la Criatura, vindoseamenazada, decidir huir. (Si alguno de los

    jugadores pretende abalanzarse directamente yagredir al profesor, pdele un CHEQUEO deCORDURA o CARACTERSTICA ESPRITU, si

    lo pasa se da cuenta de que est atacando a unser humano indefenso y no lo har.) El profesorcomienza a encontrarse mal. La Criatura sematerializa a travs de su boca, el profesor hace

    LAFERRETERA

    En laplantabajadeledificioquealberga laCasadeHuspedes existe un local comercial queactualmente funciona como ferretera. Este local seincluye como opcin de equipamiento para losgrupos de PJs ms "aventureros" y que busquen laconfrontacin directa. En este lugar, al que tendrn

    que forzar su entrada si lo quieren visitar, puedenencontrar todo tipo de herramientas fcilmentereutilizables como armas. Pequeas hachas,martillos, sierras, picos, lquidos inflamables,cuerdas...cualquiercosalgicapor laquepreguntense encontrar all con un 75% de probabilidad, sipidenalgoms extrao,vebajandoelporcentajeenproporcin, hasta el 50%, el 25% o directamenteimposible.

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    primero ademn de ahogarse, y se ve a la

    Criatura saliendo de su boca (Prdida Menor de

    CORDURA). A partir de ese momento la

    Criatura intentar escapar corriendo hacia elpiso de abajo y luego por el patio trasero. El

    profesor ha quedado inconsciente despus de la

    manifestacin de la Criatura, pero los PJ pueden

    pensar que el profesor iba a ser la siguiente

    vctima.

    La Criatura, una vez en el patio,

    escapar trepando de nuevo por la pared de la

    casa. Si le pierden la pista (sera lo lgico) y

    nadie se ha quedado vigilando al profesor, la

    bestia regresar a ste. Por lo que al volver los

    jugadores, tras un tiempo, el profesor ya est

    despierto. Le encontrarn hojeando

    agitadamente uno de los libros de su estantera.

    Est buscando informacin sobre la Criatura que

    le permita enfrentarse a ella ya que nunca se

    haba manifestado con l despierto. Puede estar

    murmurando "he debido pasar algo por alto,

    tiene que haber algo...".

    Si los PJs investigan la habitacin,

    puedes remitirte a la descripcin de sta en la

    seccin "Plano de la Casa". El profesor estar

    especialmente nervioso, no es necesario ningn

    CHEQUEO para darse cuenta.

    Si alguno de los PJs se ha quedado

    vigilando al profesor, la Criatura volver al rato

    (tras escapar del patio trepando por la pared),

    cogindole por sorpresa y enroscndose en sucuello. Justo en ese momento sera interesante

    que volviera el resto de personajes. Tras el

    forcejeo, la Criatura se introducir de nuevo en el

    profesor.

    Resolucin

    El profesor les contar la verdad sobre su caso a

    los personajes (V. la seccin "La Verdadera

    Historia"). La decisin de qu hacer queda en

    manos de los jugadores: Van a asesinar a un

    inocente para evitar un mal mayor? Van a pedir

    al profesor que se aleje de ellos y tolerar futuros

    asesinatos de la Criatura?

    Otros finales

    Si el final propuesto te parece demasiado directo

    o "poco pico", te ofrecemos otro par de ideas

    para resolver la partida. Una confrontacin

    directa y una caza al hombre.

    Eventos

    A continuacin listamos algunos eventos que puedes

    utilizar de manera desordenada para mantener el

    ambiente o por si el ritmo de la partida decae:

    El ataque de la Sra. Woliwski

    En un momento dado la Sra. Woliwski tendr un

    ataque de histeria, coger su viejo revlver del .22

    (tambin es una manera de que los PJs sepan que por

    lo menos hay un arma en la casa, adems del rifle del

    recibidor, consulta la seccin "Plano de la Casa") y

    amenazar a alguno de los PJs (el primero en entrar,

    por ejemplo). Har un disparo (tira los dados tras la

    pantalla, pero va a fallar) que dar en el techo. Si los

    PJs no la paran, ella misma caer sin fuerzas y se

    pondr a llorar.

    El gato

    En un momento en que un PJ est volviendo a su

    habitacin puede notar algo que se mueve tras las

    cortinas. Si investiga, el gato de la Sra. Woliwski

    saltar bufndole e intentando araarle. Depende

    del momento elegido para el ataque puedes

    provocarle una Prdida Mnima de CORDURA a ese

    PJ.

    El ex-novio

    En un momento en que no est ocurriendo nada,

    durante el da (antes de las 22.00 en cualquier caso),

    alguien entra airadamente por la puerta principal,

    gritando. Se trata de Julio, el ex-novio de Dolores.

    No sabe nada de ella desde hace varios das y tiene

    un ataque de celos (ah, esta fogosidad latina...). En

    un primer momento no atiende a razones y no

    quiere hablar con nadie sino que intenta dirigirse

    directamente a la habitacin de la bailarina. Al

    comprobar que no est, comienza a acusar a los

    presentes. Si consiguen tranquilizarle y explicarle lo

    ocurrido, lo querr negar todo. Despus romper a

    llorar.

    Apenas tuvieron una relacin de unas

    semanas as que Julio no podr aportar a la

    investigacin mucho ms que los compaeros del

    local "Danza". "Dolores apenas tena amigos pero

    desde luego no tena enemigos".

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    Lucha Final

    El profesor, desesperado, decide suicidarse paralibrar al mundo de su maldicin. Se dirige a lacmoda de su habitacin y coge un bote demedicamentos. Pretende quitarse la vida con unasobredosis de tranquilizantes. Agradece a los PJssu comprensin pero les explica que es la nicasalida que ve viable. Si los PJs estabanamenazando con asesinarle, el profesor les pideque le dejen hacerlo a l, no quiere tener unamuerte violenta. Si los PJs le intentan ayudar(hablando de buscar una solucin paranormal asu posesin), el profesor dir que lleva aosbuscndola y no la ha encontrado.

    El efecto inmediato en cuanto el profesor

    trague las pastillas ser que la Criatura se sentiramenazada y volver a salir. Si te sientessanguinolento puedes decidir que, con laurgencia, la Criatura no se molesta enmaterializarse a travs de la boca sino quedesgarra el abdomen del profesor. Puedesdescribir cmo se aprecian los movimientos pordebajo de su piel, buscando el punto ms blando,bajo las costillas, hasta que se rompe. ImpactoMenor de CORDURA. A partir de aqu la

    Criatura necesita un nuevo anfitrin. Y quinmejor que un PJ de los presentes. Te recordamosque el exterior de la Criatura es extremadamenteduro. Su forma de atacar ser buscar la asfixia desu vctima, si considera que no tiene tiempo oposibilidad de introducirse por la boca,presionar su pecho como una serpiente pitn.Probablemente hasta que lo debilite lo suficientecomo para introducirse y tomar ese nuevocuerpo como escondite. El fuego es una solucin,pero si alguien pretende incendiar a la Criaturamientras sta se enrolla en otro PJ deber hacerun CHEQUEO de CORDURA o ESPRITU, si losaca, su humanidad no le permitir quemar vivaa una persona y se echar atrs.

    Uno por Uno

    Otra forma de enfocar el final es hacer que laCriatura huya por la casa y decida acechar a los

    jugadores uno por uno. Para eso tienes el Planode la Casa y seguro que un montn de pelculasde terror en tu haber.

    Por otro lado, tienes que tener en cuentaque si los PJs optan por provocar o permitir lamuerte del profesor, tendrn muchas cosas queexplicarle a la polica esa misma noche. "Doscadveres en la casa e historias de un ciempisgigante que vive dentro de una persona? A ha?,Contine, por favor...".

    Recompensas de CORDURA

    Si el sistema de juego que usis proponerecuperaciones de CORDURA como premio porresolver una investigacin, aqu ser difcil queconsigan alguna. Si salvan la vida de un inocenteestn condenando a otros a ser vctimas de laCriatura. Si para evitar males mayores matan alprofesor, siempre les quedar la duda de siasesinar a un inocente era la nica solucin...

    Arkham, 15 de octubre de 2009

    Ayudas de Juego

    En la ltima pgina de este libro tienes, como

    ayuda de juego para fotocopiar y entregar a tus

    jugadores, la tabla de horarios y normas de La Casa

    de Huspedes de la Sra. Petula Woliwski, y una

    tabla referencia sobre los tres PNJs principales que

    ayude a situarse a los personajes.

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    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

    1 9

    La Casa de Huspedes ocupa dos plantas del

    edificio. La planta baja (a nivel de la calle)

    alberga una ferretera. El tico se quem y no fue

    reconstruido, por lo que actualmente el edificio

    cuenta con planta baja y dos alturas.

    Todas la habitaciones de huspedes

    tienen un cerrojo por el interior, pero no se

    cierran con llave durante el da, es decir, solo

    pueden cerrarse desde dentro.

    Plano de la Casa

    Segunda Planta

    Calle

    Primera Planta

    12

    W

    11

    14

    13

    15

    12

    Calle

    Patio

    A

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    Three Fourteen Games

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    Primera planta

    Hall

    Es el recibidor de la casa, da acceso a varias de

    las habitaciones y a la escalera que lleva al piso

    superior. Hay un armario para los zapatos y los

    abrigos.

    Colgada en la pared sobre un soporte de

    madera hay una vieja escopeta de caza. De hecho

    est inutilizada desde hace aos y adems,

    tampoco hay municin de ese calibre en la casa,

    pero los PJs no tienen por qu saberlo. Si se le

    pregunta directamente, la Sra. Woliwski dir que

    cree recordar que no funciona y que ella no

    guarda municin para esa escopeta.

    Habitacin de la Sra. Woliwski

    (clave en el plano: W)Es la ms pequea de toda la casa. Cuenta con

    cama individual, armario y una cmoda.

    Siempre hay algo de ropa pendiente de ser

    ordenada. En uno de los cajones inferiores de la

    cmoda, entre varias carpetas y documentos hay

    un revlver del .22 y una caja de municin a

    medias (48 cartuchos).

    Cocina

    Completamente equipada para preparar comidaspara las hasta 10 personas que puede albergar la

    casa en un momento dado. Es la habitacin

    donde la Sra. Woliwski pasa ms tiempo durante

    el da y donde el gato tiene sus trastos. Cuando

    no hay mucha gente en casa, o si piensa que no

    molesta, suele estar escuchando la radio puesta

    en el saln, dejando todas las puertas

    intermedias abiertas y con el volumen

    innecesariamente alto.

    Comedor

    Una mesa maciza habla de que la casa vivi

    mejores tiempos. En ella se pueden sentar hasta

    10 comensales. La Sra. Woliwski, que tambin ha

    vivido tiempos mejores (recuerda, estamos

    todava en la Gran Depresin) suele prestar

    bastante atencin a los detalles al preparar la

    mesa en las tres comidas del da (aunque pocos

    inquilinos suelen estar a medioda para el

    almuerzo). Igualmente, exige un

    comportamiento educado a los comensales. El

    Comedor hace las veces de saln, ya que el

    antiguo saln se convirti en una habitacin ms

    para inquilinos (actualmente desocupada).

    Bao completo

    Hay un bao completo: baera de patas, lavabo e

    inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,

    pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que

    no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino

    que los lleven cada vez que lo necesiten. En este

    bao (el del piso de abajo) las caera no estn en

    muy buen estado y al abrir al agua caliente se

    oye un ruido caracterstico de caeras viejas y

    hay que esperar un poco.

    Habitacin de husped 1

    (clave en el plano: 1)

    Como todas las habitaciones generales para los

    huspedes, cuenta con una cama grande, un

    armario alto, una cmoda, un escritorio y una

    nica silla. La ocupa uno de los jugadores.

    Habitacin de husped 2

    (clave en el plano: 2)

    Como todas las habitaciones generales para los

    huspedes, cuenta con una cama grande, un

    armario alto, una cmoda, un escritorio y una

    nica silla. La ocupa uno de los jugadores.

    Segunda planta

    Habitacin de husped 11

    (clave en el plano: 11)

    Como todas las habitaciones generales para los

    huspedes, cuenta con una cama grande, un

    armario alto, una cmoda, un escritorio y una

    nica silla. La ocupa uno de los jugadores.

    Habitacin de husped 12

    (clave en el plano: 12)

    Como todas las habitaciones generales para los

    huspedes, cuenta con una cama grande, un

    armario alto, una cmoda, un escritorio y una

    nica silla. La ocupa uno de los jugadores. Es la

    habitacin inmediatamente inferior a la del tico

    donde comenz el incendio. Si juegas con menos

    de cuatro PJs es necesario que esta habitacin sea

    una de las ocupadas.

    Habitacin de husped 13 (prof. Szymczak)

    (clave en el plano: 13)

    Como todas las habitaciones normales para los

    huspedes, cuenta con una cama grande, un

    armario alto, una cmoda, un escritorio y una

    nica silla. Adems, el profesor se ha hecho con

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    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

    2 1

    una estantera vieja (recuperada del almacn de

    la propia casa) para todos sus libros. La mayora

    de los volmenes se refieren a sus materias de

    enseanza, pero rebuscando (CHEQUEO de

    MANEJO DE ARCHIVOS o pasar el tiempo

    suficiente si buscan sin prisa) se pueden

    encontrar un par de volmenes sobre ocultismo

    general. "De mis conversaciones con los

    muertos", por Mme. deVerois, es un tratado y

    gua sobre espiritismo, escrito con muy poca

    habilidad por la mdium que ofreci sus

    servicios al profesor y poco despus fue

    detenida (Consulta la seccin "La Verdadera

    Historia" para conocer ms detalles). Hay varios

    pasajes subrayados, en su mayora referidos al

    proceso de contacto con espritus y cmo evitar

    contactos indeseados con fantasmas malignos.

    "Criaturas del Otro Lado", por Antoine de laFoiret es una enciclopedia ms o menos

    exhaustiva de criaturas paranormales malvadas

    con las que se puede entrar en contacto a travs

    de la magia negra y el espiritismo. Este segundo

    tomo est menos manoseado que el primero y

    solo aparecen anotaciones en las secciones sobre

    "Posesin Infernal" y "Exorcismos".

    Habitacin de husped 14 (Dolores)

    (clave en el plano: 14)Como todas las habitaciones normales para los

    huspedes, cuenta con una cama grande, un

    armario alto, una cmoda, un escritorio y una

    nica silla.

    Esta habitacin est en un estado

    constante de desorden mximo. Dolores tiene

    tanta ropa que estando el armario lleno sigue

    habiendo prendas sobre la cama, la silla y

    amontonada en el suelo. En un cajn de la

    cmoda guarda sus documentos originales

    cubanos incluyendo unos derechos sobre una

    casa solariega cerca de Santiago (es necesario

    saber espaol para reconocer el documento,

    aunque una persona familiarizada con las leyes

    puede intentar un CHEQUEO de LEYES con

    penalizacin).

    Por lo dems, hay varias lneas de

    cosmticos sobre las mesas y un gramfono

    porttil dejado descuidadamente en una

    esquina. Por la calidad de la ropa y los

    cosmticos parece que Dolores viva por encima

    de sus posibilidades (no es objeto de este

    escenario determinar si Dolores viene de una

    familia rica o si dedicaba su tiempo libre a

    trabajos extra de desconocida ndole, pero todos

    estos detalles deben darse a los jugadores

    curiosos para alimentar su capacidad de crear

    teoras. Como en la vida real, nunca se sabe qu

    dato es relevante para la investigacin y cul

    una mera ancdota. Recordemos que en el

    momento del asesinato no hay nada que pueda

    parecer sobrenatural, as que es necesario

    alimentar teoras basadas en mviles mundanos

    como robo, venganza, envidia, etc.).

    Almacn

    (clave en el plano: A)

    Hace las veces de guardamuebles (muebles de

    valor pero que no tienen uso en habitaciones de

    huspedes), despensa y rincn para todo. Salvo

    las dos alacenas correspondientes a la despensa,

    el resto de la estancia est poco ordenada.

    Bao completo

    Hay un bao completo: baera de patas, lavabo

    e inodoro; en cada planta. Hay un armario bajo,

    pero la Sra. Woliwski pide a los huspedes que

    no dejen sus elementos de aseo en el bao, sino

    que los lleven cada vez que lo necesiten.

    Habitacin de husped 15 (vaca)

    (clave en el plano: 15)Es la habitacin de mayor tamao, que

    corresponde al antiguo saln (situado en una

    planta alta para aprovechar las mejores vistas).

    Est mejor equipada que el resto (cama grande,

    armario doble, escritorio, dos sillas, espejo y

    jofaina). Suele alquilarse para parejas pero

    actualmente est desocupada.

    Patio trasero

    (No aparece en el plano) Pequeo jardincillo con

    un tendedero, unas tumbonas algo oxidadas

    (algn inquilino especialmente escrupuloso ha

    llegado a poner una sbana sobre la tumbona

    antes de sentarse), una valla de madera en mal

    estado, y unos columpios infantiles mal

    conservados (a veces, los nios del vecindario se

    cuelan por la valla de madera para usar los

    columpios y la Sra. Woliwski les ahuyenta

    amenazndoles con azuzarles a Misi). El

    lavadero tambin se encuentra en el patio, junto

    a la puerta de salida.

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    Three Fourteen Games

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    El Profesor

    Charles Szymczak (pronunciar "Shmchak") hapasado de la sesentena enseando en diversoscolegios de la regin. Es profesor de secundaria, deciencias y matemticas. Sus especialidades son labotnica y la geologa.

    Su rutina en la casa pasa por leer elperidico cuando llega por la tarde. La Sra.Woliwski se apiada de su avanzada edad y no sueleexigirle colaborar ms que en las

    tareas ms veniales de la casa(reordenar la biblioteca, o deshacersede los peridicos viejos).

    Siempre va vestidocorrectamente, con traje de tres piezasde tono oscuro. Se plancha suspropias camisas porque es unmanitico con el resultado de laplancha en cuellos y puos.

    Carcter: corrige continuamente la pronunciacin de su apellido, de Europa del Este,Szymczak, "como en shhh al hacer callar a un muchacho". Llama a todo el mundomenor de 50 aos muchacho por la diferencia de edad y su costumbre de trabajar connios. A menudo se aclara sonoramente la garganta y escupe en su pauelo. No hablade su pasado.

    CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZApor debajo de la media, AGILIDADmala.Est ya mayor y siempre habla de comprarse un bastn para ayudarse al caminar.

    CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIAligeramente por encima de la media, ESPRITUbajo.Observador, culto, cae bien.

    Familiarizado con: ocultismo y espiritismo.Experimentado en: botnica, matemticas, geologa, enseanza, psicologa infantil.

    Armas:

    La palabra.

    Cita:"Han encontrado a una muchacha muerta en el ro, por Dios! en qu tiempos vivimos!"

    Personajes No Jugadores

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    Dolores Aguirre, la Bailarina Cubana

    Dolores Aguirre es una joven cubana de apenas 19 aos que sali de su pas natal a los 15, huyendo de

    casa de sus padres para buscarse la vida. Su explosividad latina y fsico privilegiado hizo que no le

    faltaran las ofertas al llegar a Boston (o la ciudad donde estis jugando). Sin embargo, no todas las

    ofertas eran de su "entera satisfaccin". Ha luchado mucho para que se la respete como bailarina y no

    como un cuerpo. Su original carcter jovial se ha quedado en reservado y tarda mucho en tomar

    confianza con los extraos. Su convivencia en la Casa es limitada ya que sus horarios de trabajo

    nocturnos no le dan mucha posibilidades de coincidir con el resto de inquilinos. Habla ingls

    correctamente con un fuerte acento hispano.

    Su rutina: Dolores sale despus de comer, sobre las 12.30, al local donde trabaja y no vuelve

    hasta pasadas las 23.00. Duerme hasta tarde, a menudo se salta el desayuno, y aprovecha la ltima

    hora de la maana para realizar las tareas que le corresponden (era habitual en las Casas de

    Huspedes colaborar en las tareas de la casa, como lavar la ropa, plancha, cocina...).

    Trabaja en un local llamado "Danza" de corte caribeo. Su jefe directo es un tal Marcos Lpez,

    tambin inmigrante cubano y que no tiene ningn inters ms que el profesional por ella.

    Apenas lleva tres semanas en la casa.

    Suele ir vestida de manera provocativa, incluso dentro de la casa no le importa dejarse ver con

    camisones mnimos cuando va a asearse por las noches.

    Para interpretarla representa a una chica

    reservada y maltratada por la vida. Utiliza

    muchos monoslabos y no respondas a

    preguntaspersonales.

    CARACTERSTICASFSICAS:

    FUERZAmedia,AGILIDADnotable.

    Fsicoimponente,muyflexible.

    CARACTERSTICASMENTALES:

    INTELIGENCIAnormal,ESPRITUnormal.

    Carcter fuerte forjado por las dificultades,

    resistentealafrustracin

    Experimentado en:baile, seduccin,tareas del

    campo, montar a caballo,literatura

    norteamericana.

    Armas:

    Demujer.

    Cita:

    "S,supongo.Nomegustahablardeeso."

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    Valentino DiLuca

    Comisario de la Polica

    Hijo de inmigrantes italianos, en un barrio desfavorecido, conoce el mundo de la pandillasdesde dentro. Su hermano mayor contina vinculado al mundo del crimen, lo que le causa msde un quebradero de cabeza en su labor policial, llegando a veces a encubrir alguna de susacciones. Es un convencido de hacer respetar la ley, sobre todo en los tiempo que corren, perose cree destinado a casos mayores y suele pecar de poca dedicacin a los sucesos como el deDolores.

    Interpretacin: hace una pregunta detrs de otra, exigiendo respuestas concisasy rpidas. No atiende a las consultas de nadie. Da la impresin de que estainvestigacin le est haciendo perder el tiempo.

    CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA normal, AGILIDAD ligeramente por debajo de la media.Entrado en kilos, se fatiga fcilmente.

    CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA ligeramente por encima de la media, ESPRITU medio.Atento al detalle, poca paciencia.

    Experimentado en: medicina, medicina forense, investigacin, manejo de archivos,intimidacin.

    Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.

    John O'KeeffeeJovial ayudante del comisario

    Interpretacin: cuando el comisario est delante, serio y diligente, algotorpe en el seguimiento de las rdenes. Cuando el comisario no estdelante, suave y amable, busca sinceramente la confianza de la gente ypuede dedicar todo el tiempo que sea necesario a lograrlo.

    CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZAnormal, AGILIDADnotable.Alto y delgado, gil pero no muy fuerte.

    CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIApor debajo de la media, ESPRITUalto.Poco despierto, amable, paciente.

    Experimentado en: ornitologa (es su hobby), mitos de la ciudad, manejo de archivos,conseguir contactos en los barrios bajos.

    Armas: buen tirador. Pistola reglamentaria: Revlver del .38.

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    Three Fourteen Games

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    Escritor Aficionado

    NOMBRE: ______________ ______________, 23 aos, __m__, __ kg

    Decenas de historias pulp pueblan su mente, pero sabe que para poder hacerse un huecoprimero tiene que hacerse un nombre entre editores. Su trabajo en el peridico es el primerpaso. En el GLOBE le tratan con respeto porque valoran su iniciativa y sus recursos para llegardonde otros no llegan en el peleado mbito de los Sucesos.

    Detalles de interpretacin:

    Animado, exaltado.

    CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA media, AGILIDAD media-baja.Bajo, con sobrepeso, aspecto descuidado. Ms bien torpe.

    CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA media, ESPRITU alto.Necesita poco para lanzarse a teorizar o inventar historias.

    Poco hbil con: las mujeres.Familiarizado con: burocracia, entorno editorial, imprenta.Experimentado en: literatura, seguir rastros, buscar pistas, buscarse la vida, conseguircontactos.

    Armas:Tiene acceso a una pistola guardada en la redaccin del peridico, es un tirador medio,afortunadamente nunca ha tenido que utilizarla en una situacin real, pero la ha cogido algunavez para hacer prcticas y familarizarse con ella.

    Estabilidad mental:Est acostumbrado a ver todo tipo de cosas en las calles, as que no suele verse influenciadopor imgenes impactantes.

    VIVE EN LA CASA DESDE HACE 6 semanas (mes y medio)

    Cita:Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

    Personajes Jugadores Pregenerados

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    La Casa de Huspedes de la Calle Arkham

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    Empleado de Almacn, Ex-Militar

    NOMBRE: ______________ ______________, 46 aos, __m__, __ kg

    Veterano de la gran guerra en Europa, est de vuelta de todo. Ahora tiene que sobrevivirtrabajando en un almacn de textiles (Estados Unidos nunca ha sido generoso con susveteranos). Le faltan tres dedos de la mano izquierda (mantiene el pulgar y el ndice) por laexplosin de una bomba en una trinchera. Est decepcionado con la solucin dada al conflictoy no se fa de los que no son estadounidenses, despus de todo lo que ellos dieron, no sacaronnada. Y firmar la rendicin prcticamente les sali gratis a los alemanes.

    Nunca se cas y es un lobo solitario. De vez en cuando utiliza los servicios deseoritas, cuando puede ahorrar suficiente dinero para hacerlo. Vive en la casa desde haceocho semanas y ocupa una de las habitaciones inferiores (algo ms grandes).

    Le empiezan a ir mejor las cosas y se ha mudado a una Casa de Huspedes ms lujosa.

    Detalles de interpretacin:Hablador, resentido. Le gusta contar "batallas" a los jvenes, ya que piensa que se estnperdiendo los valores y l es en parte responsable de asegurar la continuidad del "modo devida americano" aleccionando a la juventud. Milit en poltica en el Partido Republicano a lavuelta de la guerra pero pronto se desencant con los burcratas.

    CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA media, AGILIDAD baja.

    Dejado, ha engordado, resopla cada vez que se sienta o levanta.

    CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA en la media, ESPRITU medio-alto.Acostumbrado a seguir rdenes desde pequeo (criado en una casa con un padre muy rgido)no ha tenido tiempo para pensar, es un hombre de accin y no de preparacin.

    Poco hbil con: todo lo relacionado con destreza manual (le faltan tres dedos).Familiarizado con: poltica, bricolaje (con la limtiacin de su mano izquierda).Experimentado en: entorno militar, conducir, investigar, intimidar, interrogar.

    Armas:Es un buen tirador pero no posee ningn arma.

    Estabilidad mental:Ha visto de todo y poca cosa le va a sorprender.

    VIVE EN LA CASA DESDE HACE 8 semanas (dos meses).

    Cita:

    Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

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    Estudiante de Doctorado en Biologa

    NOMBRE: ______________ ______________, 26 aos, __m__, __ kg

    Est a punto de terminar su doctorado sobre organismos que viven en condiciones extremas(en zonas heladas y en volcanes). Dadas las circunstancias econmicas, probablemente su nicasalida laboral sea intentar quedarse como profesor en la universidad. No es un plan que ledisguste del todo, pero preferira dedicarse a la investigacin ms tiempo (es difcil encontrarpatronos hoy en da) y procura dejarse ver por el Museo de Ciencias Naturales todo lo posible.Prefiere estar tranquilo trabajando en su despacho o en campo que alternando con otraspersonas.

    Acaba de llegar a continuar sus estudios en esta ciudad durante unos meses y con subeca ha podido permitirse este lugar.

    Detalles de interpretacin:Callado. Aire de intelectual, a veces no se da cuenta de que utiliza un vocabulario difcil deentender para otras personas con menos cultura.

    CARACTERSTICAS FSICAS:FUERZA media, AGILIDAD normal.Fsico medio con algo de sobrepeso. Gafas (las necesita para ver de cerca).

    CARACTERSTICAS MENTALES:INTELIGENCIA por encima de la media, ESPRITU medio-bajo.

    Inteligente, mente lgica. Poco suspicaz (necesita hechos, no intuiciones).

    Poco hbil con: la mecnica, las tareas del hogar.Familiarizado con: burocracia, entorno universitario, medicina.Experimentado en: biologa, geologa.

    Armas:Ha usado pistolas y rifles en algunas de sus expediciones pero no posee ninguna. No esespecialmente buen tirador.

    Estabilidad mental:Siempre buscar una respuesta lgica a todo lo que vea, normalmente mantendr lacompostura y querr encontrar esa explicacin. En el momento en que se rompan susesquemas, "cuanto ms altas son las torres, ms pesado caen". Si ve que su racionalidad nopuede dar explicacin a una situacin entrar en un estado de desvaro total y har todo loposible para negar la existencia de aquello que est ocurriendo. Puede incluso llegar a ponerseviolento y amenazar a las personas que mantegan la teora opuesta.

    VIVE EN LA CASA DESDE HACE 3 semanas.

    Cita:Personalzalo aadiendo una cita que muestre el carcter que le quieres dar.

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    Les deseamos una feliz estancia en La Casa de Huspedes de la Seora Petula Woliwski.

    La mayora de nuestros residentes utiliza la casa para dormir, desayunar y cenar.

    La puerta se cierra a las 22.00. A las visitas se les puede atender en el saln-comedor o en la

    salita en el pasillo arriba de las escaleras.

    El desayuno consiste en caf o t, huevos, bacon, y salchichas. Opcionalmente puede

    solicitarse tomar cereales o tortitas (en general reservado para nios).

    La comida del medioda (consultar), consiste en un plato ligero. A veces serviremos por

    delante una sopa, y tendr un plato de verduras, carne o pescado; a menudo en forma de pastel

    (pastel de carne).

    La cena es ms importante. Llevar un primer plato de sopa, pasta o ensalada, y un

    segundo de verduras, carne o pescado; y postre.

    El desayuno se servir diariamente de lunes a sbado a las 7.00.

    La cena se servir diariamente de lunes a sbado a las 18.30.

    Si algn husped desea realizar el almuerzo en la Casa, deber acordarlo con la Sra. Woliwski

    durante el da anterior.

    Los domingos

    El desayuno se servir a las 7.30.

    Se servir un almuerzo formal a las 12.30.

    La cena se servir a las 19.00.

    En todas estas ocasiones se da por hecho que los inquilinos observarn las normas bsicas dedecoro y vestirn adecuadamente, especialmente durante el almuerzo del domingo.

    Petula Woliwski

    es la duea de la Casa. Acaba de pasar

    de los cincuenta aos, es muy

    habladora y alegre, y acaricia de

    manera compulsiva a su gato Misi. Su

    gato es un ruso azul con sobrepeso, y

    una fea cicatriz que cruza la cuenca de

    su ojo derecho.

    Profesor Szymczak

    (pronunciar "Shmchak") ha pasado

    de la sesentena enseando en diversos

    colegios de la regin. Es profesor de

    secundaria, de ciencias y matemticas.

    Sus especialidades son la botnica y la

    geologa. Siempre va vestido

    correctamente, con traje oscuro.

    Dolores Aguirre

    es una joven cubana de apenas 19

    aos que sali de su pas natal a los

    15. Su explosividad latina y fsico

    privilegiado hizo que no le faltaran

    las ofertas al llegar a la ciudad. Suele

    ir vestida de manera provocativa,

    incluso dentro de la casa.

    AYUDASDEJUEG

    O

    AYUD

    ASDEJUEGO

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  • 8/10/2019 SPANISH La Casa de Huespedes de La Calle Arkham

    32/33

    Y qu ms hacemos...?

    Los locales para la realizacin de estudiosautpsicos clnicos debern reunir las siguientescondiciones:

    a) Sala de autopsias con una superficie mnima deveinte metros cuadrados, dotada con una mesa deautopsias, agua corriente fra y caliente, sistema deaspiracin, desage accesible, mecanismoantirretorno, iluminacin elctrica adecuada,

    ventilacin directa o forzada y, en cualquier caso,extractores de aire directos al exterior...

    Planos del siglo XX(Desde 1850 hasta laActualidad) es una ayuda de juego quepretende simplificar la vida del GM,ofreciendo lugares por los quehabitualmente se pasa en una partida deinvestigacin, accin o terror. Desde lasencilla habitacin de hotel en la quebuscar pistas hasta el inevitable paso porla comisara local, este libro cubre quincelugares a los que, antes o despus, tusjugadores van a necesitar hacer una visita.

    YA DISPONIBLE

    32 pp a TODO COLORDescarga en PDF: 4.50 eurosImpresin Bajo Demanda: 13.95 euros

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    32 pp (Portadas a color, Interior B/N)Descarga en PDF: 1.50 eurosImpresin Bajo Demanda: 8.75 euros

    http://threefourteengames-es.blogspot.com

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  • 8/10/2019 SPANISH La Casa de Huespedes de La Calle Arkham

    33/33

    Estadsticas descriptivas:Compatibles con cualquier sistema de juego.

    Una Casa de Huspedes es un lugar de encuentro dedesconocidos. Cuando una de las inquilinas aparece

    asesinada, de quin sospechar?

    Una intrincada aventura de terror pulp donde los jugadorestendrn que enfrentarse a su propia humanidad para dar

    solucin al enigma.

    Un asesinato...

    Un cuadro que habla del pasado...

    Un visitante inesperado...

    Gnero: Terror.

    Nmero de Personajes Jugadores: 2-6 (incluye 4 personajes pregenerados).

    Duracin de la partida: 3-5 horas.

    Recomendada para jugadores con experiencia media o alta.

    Accin !

    Investigacin !!

    Interaccin !!!

    Ocultismo !!