space hulk redux (full size)

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INDICE GENERAL INTRO (pag. 1) DESARROLLO DEL JUEGO (pag. 2) EL TURNO DE JUEGO (pag. 3) LA FASE DE ACTUALIZACIÓN (pag. 3) EL CONTROL DEL TIEMPO (pag. 4) ACCIONES (pag. 4) PUNTOS DE MANDO (pag. 5) MOVIMIENTO Y COMBATE (pag. 7) BLIPS (pag. 13) PUERTAS Y OBSTÁCULOS (pag. 16) LISTA GENERAL DE TROPAS (pag. 17) TABLAS DE ARMAS (pag. 19) INTRO Este manual contiene las reglas completas de Space Hulk Redux, una variante de juego para el juego de tablero Space Hulk. Básicamente, Space Hulk Redux es una reescritura del reglamento de la 1ª edición de Space Hulk, incluyendo reglas de los suplementos Deathwing, Genestealer, y Space Hulk Campaigns, y algunas reglas caseras extraídas de diversas fuentes. Este manual puede resultar asimismo compatible para ser jugado con los componentes de la 2ª edición de Space Hulk; para ello bastará con sustituir los dados de disparo y de encasquillamiento por dados normales de 6 caras, y conseguir un juego adicional de Blips para modificar su reverso y hacerlos cuadrar con los Blips de la 1ª edición del juego (por ejemplo, marcándolos con etiquetas adhesivas). Este manual asume que todos los jugadores conocen de antemano las reglas normales de Space Hulk y que tienen acceso a una copia del juego, así como a todos los demás componentes necesarios para jugar (como dados de 6 caras o miniaturas adicionales). Por ello, se ha obviado cualquier explicación sobre el trasfondo y la mayoría de componentes físicos del juego (como por ejemplo los diferentes tipos de marcadores), dando por sentado que el jugador de Space Hulk Redux ya ha jugado anteriormente a Space Hulk, y por tanto los conoce. BANDOS En Space HuIk Redux, un jugador (o grupo de jugadores) toma el control de las fuerzas Imperiales, mientras que el otro jugador (o grupo de jugadores) toma el control de las fuerzas Tiránidas. Las fuerzas Imperiales se ven representadas principalmente por los heróicos Marines Espaciales, fanáticos soldados equipados con armamento mortífero, y dedicados en cuerpo y alma a erradicar a los enemigos del Emperador de la totalidad del Espacio Humano. Junto a los Marines Espaciales se puede encontrar a tropas más especializadas como los temibles Dreadnoughts, o incluso a miembros de otras razas aliadas de la humanidad, como los misteriosos Eldar. El estilo de combate Imperial suele tener su punto fuerte en la devastadora potencia de fuego que son capaces de desplegar, mientras que su punto débil acostumbra a ser el combate cuerpo a cuerpo (al menos, cuando se les compara con sus enemigos Tiránidos). Las fuerzas Tiránidas están representadas por los diferentes especímenes de esta feroz raza alienígena. El tipo de Tiránido más común es el Genestealer, muy veloz, con una fuerza sobrehumana, y lo bastante numeroso como para arrollar a la tropa Imperial más decidida. Además de los Genestealers, hay muchos otros tipos de Tiránidos, como los versátiles Hormagantes y Termagantes o los Guardias Tiránidos (la "élite" de la infantería Tiránida). Los Tiránidos no disponen de mucho armamento de largo alcance, y como táctica básica prefieren cargar en oleadas contra su adversario y destrozarle con sus mortíferas garras. La principal ventaja de los Tiránidos es que casi siempre son mucho más numerosos que sus enemigos, con lo cual se pueden permitir sufrir unos altísimos índices de bajas y aún así hacerse con la victoria. En algunas misiones de Space Hulk Redux puede verse implicada una tercera fuerza de combate: el Caos. Las fuerzas del Caos están formadas por Marines del Caos, Demonios del Caos, Eldar Oscuros y miembros de diversas razas que comparten el objetivo de los Tiránidos de destruir a la humanidad y al Imperio. Por lo tanto, salvo que la misión que se va a jugar diga lo contrario, las fuerzas del Caos suelen jugar como aliados de los Tiránidos, en el mismo bando que éstos y actuando conjuntamente con ellos. Las fuerzas del Caos son muy efectivas tanto en combate a larga distancia como cuerpo a cuerpo, aunque suelen estar peor cohesionadas que los Tiránidos y que las fuerzas Imperiales. SPACE HULK REDUX POR CHEMA PAMUNDI Y EL EQUIPO DE PLAYTESTING DE MUNDOSTIA. BASADO EN EL REGLAMENTO ORIGINAL DE SPACE HULK, POR RICHARD HALLIWELL Y PAUL MURPHY. 1 ´

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Page 1: Space Hulk Redux (Full Size)

INDICE GENERALINTRO (pag. 1)

DESARROLLO DEL JUEGO (pag. 2)

EL TURNO DE JUEGO (pag. 3)

LA FASE DE ACTUALIZACIÓN (pag. 3)

EL CONTROL DEL TIEMPO (pag. 4)

ACCIONES (pag. 4)

PUNTOS DE MANDO (pag. 5)

MOVIMIENTO Y COMBATE (pag. 7)

BLIPS (pag. 13)

PUERTAS Y OBSTÁCULOS (pag. 16)

LISTA GENERAL DE TROPAS (pag. 17)

TABLAS DE ARMAS (pag. 19)

INTROEste manual contiene las reglas completas de SpaceHulk Redux, una variante de juego para el juego detablero Space Hulk. Básicamente, Space Hulk Reduxes una reescritura del reglamento de la 1ª edición deSpace Hulk, incluyendo reglas de los suplementosDeathwing, Genestealer, y Space Hulk Campaigns, yalgunas reglas caseras extraídas de diversas fuentes.Este manual puede resultar asimismo compatiblepara ser jugado con los componentes de la 2ª ediciónde Space Hulk; para ello bastará con sustituir losdados de disparo y de encasquillamiento por dadosnormales de 6 caras, y conseguir un juego adicionalde Blips para modificar su reverso y hacerlos cuadrarcon los Blips de la 1ª edición del juego (por ejemplo,marcándolos con etiquetas adhesivas).

Este manual asume que todos los jugadores conocende antemano las reglas normales de Space Hulk yque tienen acceso a una copia del juego, así como atodos los demás componentes necesarios para jugar(como dados de 6 caras o miniaturas adicionales).Por ello, se ha obviado cualquier explicación sobreel trasfondo y la mayoría de componentes físicos deljuego (como por ejemplo los diferentes tipos demarcadores), dando por sentado que el jugador deSpace Hulk Redux ya ha jugado anteriormente aSpace Hulk, y por tanto los conoce.

BANDOSEn Space HuIk Redux, un jugador (o grupo dejugadores) toma el control de las fuerzas Imperiales,mientras que el otro jugador (o grupo de jugadores)toma el control de las fuerzas Tiránidas.

Las fuerzas Imperiales se ven representadasprincipalmente por los heróicos Marines Espaciales,fanáticos soldados equipados con armamentomortífero, y dedicados en cuerpo y alma a erradicara los enemigos del Emperador de la totalidad delEspacio Humano. Junto a los Marines Espaciales sepuede encontrar a tropas más especializadas comolos temibles Dreadnoughts, o incluso a miembros deotras razas aliadas de la humanidad, como losmisteriosos Eldar. El estilo de combate Imperialsuele tener su punto fuerte en la devastadorapotencia de fuego que son capaces de desplegar,mientras que su punto débil acostumbra a ser elcombate cuerpo a cuerpo (al menos, cuando se lescompara con sus enemigos Tiránidos).

Las fuerzas Tiránidas están representadas por losdiferentes especímenes de esta feroz raza alienígena.El tipo de Tiránido más común es el Genestealer,muy veloz, con una fuerza sobrehumana, y lobastante numeroso como para arrollar a la tropaImperial más decidida. Además de los Genestealers,hay muchos otros tipos de Tiránidos, como losversátiles Hormagantes y Termagantes o losGuardias Tiránidos (la "élite" de la infanteríaTiránida). Los Tiránidos no disponen de muchoarmamento de largo alcance, y como táctica básicaprefieren cargar en oleadas contra su adversario ydestrozarle con sus mortíferas garras. La principalventaja de los Tiránidos es que casi siempre sonmucho más numerosos que sus enemigos, con locual se pueden permitir sufrir unos altísimos índicesde bajas y aún así hacerse con la victoria.

En algunas misiones de Space Hulk Redux puedeverse implicada una tercera fuerza de combate: elCaos. Las fuerzas del Caos están formadas porMarines del Caos, Demonios del Caos, EldarOscuros y miembros de diversas razas quecomparten el objetivo de los Tiránidos de destruir ala humanidad y al Imperio. Por lo tanto, salvo que lamisión que se va a jugar diga lo contrario, lasfuerzas del Caos suelen jugar como aliados de losTiránidos, en el mismo bando que éstos y actuandoconjuntamente con ellos. Las fuerzas del Caos sonmuy efectivas tanto en combate a larga distanciacomo cuerpo a cuerpo, aunque suelen estar peorcohesionadas que los Tiránidos y que las fuerzasImperiales.

SPACE HULK REDUXPOR CHEMA PAMUND I Y E L EQU IPO DE PLAYTE ST ING DE MUNDOST IA .

BASADO EN E L REGLAMENTO OR IG INAL DE SPACE HULK ,POR R I CHARD HALL IWEL L Y PAUL MURPHY.

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DESARROLLO DELJUEGOSpace Hulk Redux tiene lugar en un tablero querepresenta una gigantesca y ancestral astronave, unabase espacial, o un complejo similar al que sedenomina genéricamente "pecio espacial" (en inglés"space hulk"). El juego se desarrolla en turnos y sejuega por escenarios llamados “Misiones”. CadaMisión puede utilizar un tablero, unas miniaturas yunas reglas especiales diferentes. El primer jugadoren alcanzar sus objetivos para la Misión que se estájugando es el ganador de la partida.

EL TABLEROEl tablero de juego de Space Hulk es variable; sepuede desplegar de muy diferentes formas pararepresentar zonas distintas en el interior de un pecioespacial. Cada Misión de Space Hulk te indicará ensu descripción una disposición diferente del tablero.Los diversos componentes que se pueden encontraren un tablero de juego de Space Hulk son:

Secciones: Los elementos individuales con los quese forma el tablero de juego se denominan secciones,y representan habitaciones o corredores del pecio.Sus bordes están troquelados de forma que cadasección pueda encajarse con las demás y no sesuelten durante la partida. Las secciones tienentambién otra función en el juego, ya que sirven paradeterminar el área afectada por los disparos conarmas de Efecto de Sección, como los LanzallamasPesados de los Marines Espaciales.

Casillas: Cada sección del tablero se divide encasillas. No está permitido colocar más de unaminiatura en cada una de las casillas, y tampoco estápermitido mover una miniatura a través de unacasilla ya ocupada por otra miniatura. Esto significa,por ejemplo, que las miniaturas no puedenadelantarse unas a otras por los estrechos corredoresde una casilla de ancho.

Puertas: La información sobre cada Misión teindicará dónde colocar las puertas en el tablero dejuego. Las fichas de puerta representan las esclusas ycompuertas de seguridad que se encuentran confrecuencia en el interior del pecio. Las miniaturas deambos bandos pueden abrir o cerrar estas puertas.

Áreas de Entrada: Como podrás observar en elmapa de juego de cualquier Misión de Space Hulk,hay varias secciones que conducen fuera del tablero.Cierto número de estas secciones son denominadas"Áreas de Entrada de Tiránidos", lo que significa queel jugador Tiránido puede emplear tales seccionespara hacer entrar en el tablero a sus refuerzos en eltranscurso del juego.

LAS MINIATURASDependiendo de la Misión, cada bando recibirá unnúmero variable de tropas. La mayoría de estastropas se agrupan por Escuadras. La composiciónbásica de una Escuadra es de cinco individuos,

aunque esta composición puede variar dependiendodel tipo de tropas concreto (ya que cada ejército hadesarrollado sus propias tácticas y su orden decombate predilecto). En cualquier caso, uno de losmiembros de la Escuadra será siempre el Líder (unSargento, Capitán o similar) y uno o dos másllevarán armas pesadas (como Lanzallamas oCañones de Asalto). El resto suelen ser soldadosnormales, equipados con el armamento estándar paraese tipo de tropas. Excepcionalmente, las Escuadraspueden incluir algún tipo de tropa especializada enlugar de sus soldados estándar, como médicos,soldados con aptitudes psíquicas, o más soldados conarmas pesadas.

La única excepción a la agrupación por Escuadrasson los Tiránidos. Los Tiránidos luchan como unahorda a la que se conoce como "Enjambre". Por lotanto, no se agrupan por Escuadras sino quecombaten de manera autónoma, y aparecen en eljuego en forma de marcadores de contacto a los quese conoce como "Blips".

INICIO DEL JUEGOAntes de empezar una partida de Space Hulk Redux,los jugadores deben elegir una Misión (por ejemplo,alguna de las que se incluyen en el Manual deMisiones de Space Hulk), y estudiar las tropasdisponibles, las reglas especiales, los objetivos, elmapa y otros detalles importantes de dicha Misión. Acontinuación deben elegir bando, repartirse las tropasy desplegar el tablero de juego sobre una superficielisa y lo bastante grande como para dejar espacioadicional para tirar dados, y tener a mano elreglamento, las Hojas de Escuadra y las miniaturasque no estén sobre el tablero en ese momento.Finalmente, deben hacer acopio de papel y lápiz, uncronómetro o reloj con segundero, y un contenedoropaco en el que colocar todos los Blips para poder irsacándolos al azar. Una vez hecho todo esto, ya sepuede empezar a jugar.

LA HOJA DEESCUADRAAl final de este manual se incluye una Hoja deEscuadra para el uso tanto del jugador Imperialcomo del jugador Tiránido. Ambos puedenfotocopiarla las veces que les haga falta, y usarlapara anotar las características de juego de cada unade sus Escuadras. Esto, aunque lleva algo de tiempode preparación antes del inicio del juego, resultatremendamente útil durante el desarrollo de unaMisión de Space hulk Redux, ya que permite tener amano todos los datos de cada Escuadra sin tener querecurrir constantemente al manual para consultarlos.

La Hoja de Escuadra incluye espacios para anotartodas las características de las miniaturas de laEscuadra así como las de sus armas, y tambiénpermite llevar el control del gasto de munición, losPuntos de Mando recibidos, las bajas causadas, ytodos los demás valores variables de la Escuadra.

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EL TURNO DEJUEGOSpace Hulk Redux se juega por Turnos. Cada Misiónempieza con el turno del jugador Imperial, que esseguido por el turno del jugador Tiránido. Cuando secompleta un Turno de cada uno de los dos jugadores,se dice que se ha jugado un “Turno Completo”.Durante el Turno de un jugador, éste puede mover yatacar con cada una de las miniaturas bajo sucontrol. Cuando el jugador ha hecho todo lo quepodía hacer, su Turno concluye y se inicia el Turnodel adversario. El juego por Turnos se alterna dejugador a jugador hasta el final de la partida. ElTurno de cada jugador se divide además en Fases. LaSecuencia de Juego que figura a continuación indicaqué cosas puede hacer cada jugador en cada Turno, yen qué orden.

SECUENCIA DE JUEGO DESPACE HULK REDUXTURNO DEL JUGADOR IMPERIAL

1. Fase de Control del TiempoEl jugador Tiránido anuncia el inicio del TurnoImperial, y empieza a controlar el paso del tiempo(ver la página 4 de este manual).

2. Fase de Mando ImperialEl jugador Imperial determina cuántos Puntos deMando tienen sus Escuadras para invertir en elTurno en curso (ver la página 5 de este manual).

3. Fase de Acción ImperialEl jugador Imperial puede mover, disparar y llevar acabo cualquier otra acción que le sea posible concada una de sus miniaturas, por orden (ver la página7 de este manual). El jugador Tiránido puede usarPuntos de Mando para llevar a cabo accionesadicionales con sus miniaturas pertenecientes aescuadras del Caos.

4. Fase de ActualizaciónEl jugador Imperial retira del tablero todos aquellosmarcadores cuyos efectos hayan finalizado, como losmarcadores de Llamas colocados durante el Turno deloponente, o los marcadores de Alerta de las miniaturasTiránidas. Los PM que todavía le queden al jugadorTiránido y que no haya usado se pierden. En estepunto concluye el Turno del jugador Imperial, y dacomienzo el Turno del jugador Tiránido.

TURNO DEL JUGADOR TIRÁNIDO

1. Fase de Refuerzos TiránidosEl jugador Tiránido toma el número apropiado deBlips de refuerzo que deba recibir para el Turno, ylos despliega sobre el tablero tal y como se describaen la Misión que se está jugando, y de acuerdo a loque indica la sección de este manual dedicada a losBlips.

2. Fase de Mando TiránidoEl jugador Tiránido determina los Puntos de Mandopara sus escuadras del Caos.

3. Fase de Acción TiránidaEl jugador Tiránido puede mover, disparar y llevar acabo cualquier otra acción posible con cada una desus miniaturas y Blips, por orden (ver la página 7 deeste manual). El jugador Imperial puede usar Puntosde Mando para llevar a cabo acciones adicionalescon sus miniaturas.

4. Fase de ActualizaciónEl jugador Tiránido retira del tablero todos aquellosmarcadores cuyos efectos hayan finalizado, como losmarcadores de Llamas colocados durante el Turnodel oponente, o los marcadores de Alerta de lasminiaturas Imperiales. Los PM que todavía lequeden al jugador Imperial y que no haya usado sepierden. En este punto concluye el Turno del jugadorTiránido, y da comienzo un nuevo Turno del jugadorImperial.

El juego prosigue en Turnos consecutivos, hasta queuno de los dos bandos cumpla las condiciones devictoria estipuladas por la Misión que se estájugando. En ese momento, el juego finaliza y elbando que haya cumplido dichas condiciones es elvencedor de la partida.

CONTROL DE TURNOSEn algunas Misiones es necesario llevar el control delos Turnos que se van jugando. Es este caso, se deberáusar algún tipo de Tabla de Control de Turnos (comopor ejemplo la que se incluye en la 2ª edición deSpace Hulk) y un marcador de Turnos, que se haráavanzar un espacio al final de cada Turno Completo(es decir, una vez que se haya resuelto un Turno deljugador Imperial y un Turno del jugador Tiránido.

LA FASE DEACTUALIZACIONEn su Turno, cada jugador debe cumplir una Fase deActualización, en la que las fichas informativas queya han servido a su propósito se retiran del tablero.De esta forma, el tablero estará más ordenado para elpróximo Turno, y no se producirán confusiones. Enla Fase de Actualización, se deberán seguir los dospasos que se indica a continuación (ambos seexplican con todo detalle a lo largo de este manual,pero se repiten aquí para facilitar cualquier consultade reglas):

1. Se deben retirar del tablero todos los marcadoresde Llamas que se hayan colocado durante el Turnodel oponente.

2. Todas las miniaturas enemigas que estuviesen enAlerta dejarán de estarlo, con lo cual se deberánretirar del tablero todos los marcadores de Alerta dedichas miniaturas.

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EL CONTROL DELTIEMPODotados de sistemas nerviosos sorprendentementeeficaces, los Tiránidos piensan y actúan mucho másrápido que la mayoría de tropas Imperiales. Además,cada Turno de Space Hulk Redux representa tan sólounos pocos segundos de tiempo real; para las tropasImperiales, por tanto, la supervivencia depende de lacapacidad de sus comandantes para tomar decisionesinstantáneas. No hay tiempo suficiente para valorardetenidamente todas las alternativas. “Actúa rápido,o estás muerto”, es un dicho muy común entre losMarines Espaciales. Esta situación se reproduce en eljuego situando al jugador Imperial bajo la presiónadicional de un límite de tiempo.

Por lo tanto, para jugar a Space Hulk Redux hacefalta algún instrumento con el que controlar el pasodel tiempo. Un cronómetro es ideal, pero cualquierreloj con segundero puede servir tambiénperfectamente.

CÓMO CONTROLAR EL TIEMPOEl jugador Imperial tiene dispone tan sólo de tresminutos para completar su Turno. Cuando el jugadorTiránido ha completado su propio Turno, ese jugadorempieza a cronometrar al jugador Imperial. Cuandohayan pasado tres minutos, el Turno Imperialconcluirá inmediatamente, aunque el jugadorImperial puede llevar a cabo una acción que hayaanunciado antes de que termine el tiempo, o que estéa medio resolver justo en ese momento (como porejemplo, un disparo o un ataque en combate cuerpo acuerpo).

Durante el Turno del jugador Imperial, el jugadorTiránido deberá ir anunciando cada minuto que pase(“3 minutos... 2 minutos... 1 minuto...”), y en elúltimo minuto de tiempo deberá ir anunciando lacuenta atrás en intervalos de 15 segundos (“45segundos... 30 segundos... 15 segundos...¡Tiempo!”).

PONER EL CRONÓMETRO EN PAUSAEn el caso de que se produzca cualquier discusiónseria de reglas u otro problema que ralenticeseriamente el ritmo de juego (como por ejemplo, sies necesario consultar este manual para algo), eljugador que controla el tiempo deberá poner enpausa el cronómetro o reloj que se está utilizando,para evitar que dicha discusión o problema consumael tiempo del jugador Imperial.

Mientras el tiempo permanezca en pausa, no sepodrá llevar a cabo ninguna acción con ningunaminiatura, ni realizar ninguna otra mecánica de juego(como por ejemplo, hacer tiradas de dado). En lugarde eso, todos los jugadores deberán colaborar ensolucionar lo antes posible el problema que haobligado a parar el reloj. Una vez que dichoproblema haya sido solucionado, el reloj se volverá aponer en marcha desde el punto en el que se hayadetenido, y se proseguirá normalmente con el Turno.

PÉRDIDA DE LíDERES DE ESCUADRA YCONTROL DEL TIEMPOCuando el Líder de una Escuadra Imperial (porejemplo, un Sargento Marine Espacial) es eliminado,el jugador Imperial dispone aún de menos tiempopara completar su Turno. Por cada Líder de Escuadraeliminado (o que no esté en juego por cualquier otromotivo) se pierden 30 segundos de tiempo, que seempezarán a aplicar a partir del siguiente Turno deljugador Imperial. Por tanto, si el jugador Imperialtiene en juego dos Escuadras, y pierde a uno de susLíderes de Escuadra, le quedarán tan solo dosminutos y treinta segundos para completar su Turno;si faltan ambos Líderes, tan sólo tendrá dos minutos.De todas maneras, por muchos Líderes de Escuadraque pierda, el jugador Imperial siempre dispondrá almenos de un minuto para completar su Turno.

Nótese que al jugador Tiránido, al no tener límite detiempo para completar su Turno, le afecta menosperder a los Líderes de sus Escuadras del Caos.

TIEMPO ADICIONALEn algunos casos, el jugador Imperial puede contarcon más de tres minutos para completar su Turno.Esto se indicará en las reglas especiales de la Misiónque se vaya a jugar. No obstante, el tiempo mínimodel que dispondrá en caso de que vaya perdiendo asus Líderes de Escuadra seguirá siendo de un minuto.

ACCIONESLas acciones y los Puntos de Acción son la base delsistema de juego de Space Hulk Redux. En su Fasede Acción, cada jugador puede llevar a caboacciones con sus miniaturas tal como se explica acontinuación.

PUNTOS DE ACCIÓN (PA)En la Fase de Acción, las miniaturas y Blips podránllevar a cabo más o menos acciones en base alnúmero de Puntos de Acción (abreviados PA) de losque dispongan. La mayoría de tropas Imperiales,como los Marines Espaciales, disponen de 4 PA,mientras que la mayoría de Tiránidos, como losGenestealers, disponen de 6 PA. Los Blips tambiéndisponen de 6 PA. Los PA concretos de cada tipo deminiatura se indican en la Tabla de Puntos deAcción, que figura en la página siguiente.

En Space Hulk Redux las miniaturas pueden llevar acabo una gran variedad de acciones por Turno, comomover, disparar, atacar en combate cuerpo a cuerpo,abrir y cerrar puertas, etc. Algunas de estas accionesestán limitadas a ciertos tipos de miniaturas. Porejemplo, los Genestealers no pueden disparar porqueno llevan armas de disparo, mientras que los MarinesEspaciales no pueden moverse de lado debido a suvoluminosa armadura. Por cada acción que efectúa,una miniatura debe invertir cierto número de PA, quepueden variar según de qué tipo sea la miniatura.Los costes en PA para las acciones que puede llevara cabo cada miniatura se indican en la Tabla deCoste de las Acciones, que también figura en lapágina siguiente.

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ACTIVACIÓN DE UNA MINIATURADurante la Fase de Acción de su Turno, el jugadorpodrá llevar a cabo acciones con cada una de susminiaturas, por orden (y en el caso del jugadorTiránido, también con sus Blips). Una vez el jugadorempiece a actuar con una de sus miniaturas, deberácompletar todas las acciones que desee llevar a cabocon dicha miniatura antes de empezar a actuar con lasiguiente. No podrá, por ejemplo, mover la miniaturados casillas, mover entonces otra miniatura, dispararcon una tercera, y regresar a la primera miniaturapara seguir actuando con ella. La única excepción aesta regla es la utilización de Puntos de Mando, quese describe en la sección de la página siguiente.

INVERSIÓN DE PUNTOS DE ACCIÓNUna vez activada, una miniatura puede invertiralgunos o todos sus PA para llevar a cabo acciones,siempre y cuando no exceda el total de PA de los quedispone para ese Turno. Habitualmente, cadaminiatura invertirá todos sus PA en cada turno. Unaminiatura puede mover y luego disparar, o mover yluego atacar en combate cuerpo a cuerpo, o quizáspermanecer donde esté y disparar varias veces…cualquier combinación de acciones es posible,siempre y cuando disponga de los suficientes PApara llevarlas a cabo, y la Tabla de Coste de lasAcciones indique que la miniatura puede llevar acabo dicha acción. Los jugadores no están obligadosa usar cada turno todos los PA de sus miniaturas. Dehecho, pueden decidir no actuar en absoluto con unaminiatura, dejándola exactamente donde esté, si asílo desean

ACCIONES MISCELÁNEASCasi todas las acciones que se pueden llevar a caboen Space Hulk Redux tienen usos muy concretos,como mover, disparar, combatir cuerpo a cuerpo,

abrir y cerrar puertas, etc. Sin embargo, hay una“acción multi-usos” llamada “Acción miscelánea”,que puede servir para muchas cosas distintas. Unaacción miscelánea cuesta 4 PA. Las accionesmisceláneas se utilizan para resolver todas aquellasacciones que no están específicamente contempladasen el juego, y que pueden ser necesarias para eldesarrollo de una Misión.

Por ejemplo, si una Misión requiere que un MarineEspacial conecte un generador, consulte unordenador, o haga algo similar, probablemente dichaacción se resolverá empleando una acciónmiscelánea. En las reglas especiales de cada Misiónse indica si se deben usar acciones misceláneas, asícomo en qué momento, y cuáles serán sus efectos enel juego.

PUNTOS DE MANDOLa capacidad estratégica y el liderazgo de losLíderes de Escuadra están representados en SpaceHulk Redux mediante los Puntos de Mando(abreviados PM). Los PM se utilizan básicamentepara permitir a las miniaturas llevar a cabo algunasacciones adicionales. Todas las Escuadras de SpaceHulk Redux, tanto las escuadras Imperiales como lasdel Caos, cuentan con un líder de escuadra concapacidad de obtener PM.

TIRADA DE PUNTOS DE MANDOEn la Fase de Mando de su Turno, el jugador haceuna tirada de 1D por cada una de sus Escuadras quetodavía mantenga en juego a su Líder de Escuadra,para determinar de cuántos PM dispondrá dicha

T A B L A D E C O S T E D E L A S A C C I O N E S

Tipo de Acción Marine Tiránido BlipAvanzar 1 casilla 1 1 1

Retroceder 1 casilla 2 2 1

Mover de lado 1 casilla NA 2 1

Girar 90° 1 0 (1) 1 NA

Girar 180° 2 1 (2) 1 NA

Situarse en Fuego de Alerta 2 2 2 NA

Desencasquillar un arma 1 1 2 NA

Abrir/cerrar una puerta 1 1 1

Atacar en combate cuerpo a cuerpo 1 1 NA

Cambiar el cargador de un arma 4 4 2 NA

Acción miscelánea 4 4 NA

Actuar entre escombros 3 +1 +1 +1

NA: No aplicable. La miniatura en cuestión no puede llevar a cabo esta acción.

1: Sólo en el turno propio, y sólo si la miniatura no va equipada con un arma pesada. Encaso contrario, se usa el coste de PA indicado entre paréntesis.

2: Sólo las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden llevar a cabo esta acción.

3: Actuar entre escombros no es en sí misma una acción, sino un coste añadido acualquier acción que se ejecute estando sobre una casilla que contenga escombros.

T A B L A D E P U N TO S D E A C C I O NCoste de

Tipo de Miniatura PA las acciones

Fuerzas ImperialesMarine Espacial 4 Como MarineDreadnought Imperial 4 Como MarineEldar 5 Como Tiránido

Fuerzas TiránidasBlip 6 Como BlipGenestealer Híbrido 4 Como TiránidoGenestealer Puro 6 Como TiránidoPatriarca Genestealer 6 Como Tiránido Hormagante 6 Como TiránidoTermagante 6 Como TiránidoGuardia Tiránido 5 Como Tiránido

Fuerzas del CaosEldar Oscuro 5 Como TiránidoDemonio del Caos 5 Como TiránidoMarine del Caos 4 Como MarineDreadnought del Caos 5 Como Marine

Ejemplo:Puntos deAcción y Costes delas acciones porminiatura. UnEldar dispone de 5PA por Turno, ypaga el coste de lasacciones que lleve acabo como si fueraun Tiránido (ya quelos Eldar son tropasligeras y muyágiles). Por tanto,los costes decualquier acciónque realice el Eldardeberán consultarseen la columnacorrespondiente a“Tiránido” de laTabla de Coste delas Acciones.

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escuadra ese Turno (Nótese que se hará una tiradaseparada para cada Escuadra). Si alguna Escuadra notiene en juego a su Líder de Escuadra (tanto si hasido eliminado, como si no está sobre el tablero porcualquier otro motivo), dicha Escuadra no recibiráningún PM (no se deberá tirar el dado por ella). Enla Lista de Tropas que figura al final de este manualse indica qué miniaturas pueden ser Líderes deEscuadra para cada tipo de tropas. Ninguna Escuadrapuede tener más de un Líder de Escuadra.

El jugador debe anotar de algún modo el número dePM obtenido para cada Escuadra y llevar la cuentade los PM que vaya gastando cada Escuadra duranteel Turno. El sistema más común para esto es emplearun dado. Si la Escuadra no ha invertido ningún PM,el dado se mantiene sobre la cara de los PM que haobtenido esa Escuadra; cuando el jugador empieza ainvertir PM, se deberá colocar boca arriba la cara deldado correspondiente al número de PM que lequedan a la escuadra (para evitar cualquier tipo deconfusiones, se recomienda usar un dado de un coloro aspecto diferente para cada Escuadra).

Una vez que haya hecho su tirada de Puntos deMando para cada Escuadra que se lo permita, y quehaya anotado los resultados, el jugador podrá pasar ala fase de Acción de su Turno (en la cual podráempezar a gastar sus PM, si así lo desea).

COMO INVERTIR PMLos PM son idénticos a los PA (cada PM equivale aun PA), salvo que pueden emplearse en cualquierminiatura de la Escuadra, tanto si dicha miniaturaestá activa como si está inactiva (es decir, incluso sila miniatura que recibe los PM ya ha terminado deactuar). La inversión de PM es el único modo en queun jugador puede regresar a una de sus miniaturasdespués de que esta haya acabado de actuar.

Todos los PM pueden ser utilizados en la mismaminiatura o distribuidos entre varias miniaturas de laEscuadra (incluido el propio líder de la Escuadra),según prefiera el jugador. La única limitación alrespecto es que los PM no pueden pasarse de unaEscuadra a otra.

CUANDO INVERTIR PMAdemás, los PM pueden emplearse tanto durante laFase de Acción propia, como durante la Fase deAcción del oponente.

Invertir PM durante la Fase de Acción propia:Durante la Fase de Acción de un jugador, éstejugador puede invertir PM en cualquiera de susminiaturas como crea más conveniente. De hecho, esposible invertir PM en una miniatura mientras hayotra miniatura activada; la miniatura activada noqueda desactivada como resultado de ello. Tambiénes posible invertir PM en combinación con PA (esposible, por ejemplo, invertir 1 PM y 1 PA para queun Marine activado lleve a cabo una acción quetenga un coste de 2 PA).

Invertir PM durante la Fase de Acción deloponente: Puedes invertir PM para que una de tusminiaturas actúe durante la Fase de Acción del

oponente; la única condición para esto es que tansólo puedes hacerlo si la miniatura en cuestión puedever a un enemigo llevar a cabo una acción. Para vera un enemigo, la miniatura debe poder trazar Líneade Visión hasta éste. La Linea de Visión se explicacon todo detalle en la sección de “Movimiento yCombate” de este manual. Adicionalmente, tan sólopodrás invertir PM en una miniatura después de queel enemigo en su Línea de Visión haya efectuado unaacción (es decir, que si el enemigo simplementepermanece inmóvil y no lleva a cabo ninguna accióndurante todo el Turno, tus miniaturas no le prestaránatención). Si la acción del enemigo le lleva fuera dela Línea de Visión de tu miniatura (por ejemplo, alcerrar una puerta o al doblar una esquina en uncorredor o habitación), tu miniatura no podráemplear PM.

Finalmente, durante la Fase de Acción del oponente,tan solo puedes invertir PM para que UNA miniaturaefectúe UNA única acción, independientemente decuantos PM cueste. Por ejemplo, está permitidoinvertir 2 PM para que la miniatura efectúe unaacción que cueste 2 PA (como por ejemplo dispararun Lanzallamas Pesado), pero no está permitidoinvertir 2 PM para que dispare dos veces un Bolterde Asalto. El jugador oponente siempre tienederecho a efectuar otra acción con una de susminiaturas antes de que puedas invertir más PM.Esta regla está en vigor incluso cuando varias de tusminiaturas pueden ver a un enemigo efectuar unaacción: sólo se permite invertir PM para que UNA detus miniaturas lleve cabo UNA acción. Siposteriormente el enemigo lleva a cabo otra acción,es posible invertir más PM en la misma miniaturacomo antes, o en cualquier otra de tus miniaturas quepueda ver actuar a ese enemigo.

Una vez que has acabado de invertir PM en unaacción, el oponente sigue con su Turno (hasta que levuelvas a interrumpir para invertir más PM en otraacción).

PM Y CONTROL DEL TIEMPOSiempre que el jugador Tiránido utilice PM durantela Fase de Acción del jugador Imperial, se deberáponer en pausa el cronómetro o reloj que se estéutilizando (tal como se ha explicado en la sección“Control del Tiempo”), para evitar que esa acciónconsuma tiempo al jugador Imperial.

PM NO GASTADOSSi un jugador no invierte todos sus PM durante unTurno, los PM no empleados se perderán. En elTurno siguiente, al principio de su Fase de Mando, eljugador efectuará de nuevo la tirada, para determinarcuántos PM recibirá cada Escuadra que tenga enjuego a su líder.

PÉRDIDA DE LÍDERES Y PMComo ya se ha dicho, en cuanto el líder de unaEscuadra resulte eliminado, o se encuentre fuera deltablero por cualquier otro motivo, Esa escuadradejará de recibir PM por el resto del juego, aunqueno perderá los Puntos de Mando que ya hayarecibido para el Turno en el que el líder ha sidoretirado del juego.

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Ejemplo: Inversiónde PA. En su Fasede Acción, eljugador Imperialactiva a su primerMarine Espacial. ElMarine mueve unacasilla hacia delante(1PA), abre unapuerta (1 PA), ydispara a unGenestealer (1 PA),eliminándolo. ElMarine Espacial hainvertido 3 de sus 4PA en este turno, asíque aún dispone de1 PA. El jugadordecide que prefiereque el Marinepermanezca dondeestá, por lo que noinvierte el último PAde este turno. Acontinuación activaal siguiente MarineEspacial. El jugadorno puede actuar denuevo con el primerMarine Espacial,que ya ha actuadoen este turno, amenos que inviertaPuntos de Mando.

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MOVIMIENTOY COMBATEEsta sección del manual contiene todas las reglas quegobiernan el movimiento y el combate tanto deljugador Tiránido como del jugador Imperial. Estasección está dividida en tres apartados: Movimiento,Combate Cuerpo a Cuerpo y Disparo.

MOVIMIENTOCada sección de tablero está dividida en casillas.Una miniatura puede moverse a cualquier casillavacía adyacente, con algunas excepciones. Laminiatura no podrá moverse a una casilla quecontenga otra miniatura, un Blip, una puerta cerradao cualquier otra cosa que ocupe la casilla.

ENCARAMIENTOLa miniatura debe estar siempre correctamenteencarada para saber en qué dirección puede moverse.Toda miniatura debe encararse siempre hacia uno delos lados de la casilla que ocupe. Nunca podráencararse hacia una esquina de la casilla. La direcciónen que una miniatura está encarada es importante, yaque afecta a sus posibilidades de movimiento, dedisparo, de combate cuerpo a cuerpo, y de abrir ycerrar puertas (ver las secciones de reglas apropiadas).

Cuando una miniatura se mueve, conserva suencaramiento original; es necesario invertir PA enuna acción de giro para que una miniatura cambie suencaramiento. Los Blips son una excepción a estaregla. Nunca se encaran en ninguna dirección enparticular, puesto que los Blips son "señales"imprecisas mostradas por los sensores. Como tales,pueden moverse en cualquier dirección que eljugador Tiránido decida; no debes preocuparte porcómo están encarados.

GIROSSi una miniatura empieza la fase encarada hacia unadirección y quiere moverse en otra dirección, tendráque girar para cambiar de encaramiento. El jugadordeberá invertir PA, tal y como se indica en la Tabla dePuntos de Acción. Por ejemplo, un Marine Espacialdebe invertir 1 PA para girar 90°, y 2 PA para girar180°. Los Tiránidos, por su parte, puede girar 90° sincoste, e invertir 1 PA para girar 180°. A pesar de ello,no está permitido que un Tiránido declare dos girosconsecutivos de 90°, para efectuar de hecho un girode 180° y no tener que invertir PA.

Puesto que los Blips no tienen un encaramientodeterminado, y pueden moverse en cualquierdirección, no tienen necesidad de girar.

CÓMO MOVERSE Una miniatura invierte 1 PA para mover a una de sustres casillas frontales, y 2 PA para mover a una de sustres casillas posteriores. Algunas miniaturas, como losTiránidos, pueden también invertir 2 PA para mover auna de sus dos casillas laterales (esto representa suextraordinaria agilidad, que les permite echarse a un

lado mientras mantienen el mismo encaramiento).Otras miniaturas, como los Marines Espaciales, nopueden moverse lateralmente (en el caso de losMarines Espaciales esto se debe a su voluminosaarmadura). Si un Marine Espacial desea moverse auna casilla lateral, primero deberá girar 90°, moverseadelante a dicha casilla, y girar de nuevo para quedarencarado en la dirección original (por lo que tendráque invertir 3 de sus 4 PA).

Hay que recordar que las miniaturas conservan elmismo encaramiento mientras se mueven. Los girosson una acción independiente del movimiento.

De nuevo, los Blips no tienen que encararse enninguna dirección en particular, por lo que puedenmoverse libremente en cualquier direcciónsimplemente invirtiendo 1 PA por casilla movida.

Diagonales BloqueadasUna miniatura o un Blippuede moversediagonalmente, tanto haciadelante como hacia atrás,siempre que las dos casillasadyacentes entre la casillaoriginal y la casilla dedestino no estén ocupadaspor una pared, una esquina,otra miniatura, un Blip, unMarcador de Llamas ocualquier otro obstáculoimpasable. Si ambas casillasestán obstaculizadas de esta manera, el movimientono podrá llevarse a cabo.

COMBATE CUERPOA CUERPOCualquier miniatura puede atacaren combate cuerpo a cuerpo; losBlips no pueden hacerlo. Unaminiatura puede atacar en combatecuerpo a cuerpo a un blanco si éstese encuentra en la casillaadyacente directamente frontal aella. No podrá atacarle en combatecuerpo a cuerpo si el blanco estáen una de sus casillas frontalesdiagonalmente adyacentes, en una de sus casillaslaterales, o en una de sus casillas posteriores. Unaminiatura nunca está obligada a combatir en cuerpo acuerpo. Puede ignorar completamente a cualquierenemigo adyacente, o también puede dispararle, sinsufrir por ello ninguna penalización.

Por lo demás, atacar en combate cuerpo a cuerpo esuna acción que cuesta 1 PA. La miniatura podráatacar a un blanco en combate cuerpo a cuerpo y trasello moverse o llevar a cabo otras acciones, siemprey cuando disponga de los suficientes PA parahacerlo. Como ya se ha dicho, los Blips nuncapueden atacar en combate cuerpo a cuerpo. Parapoder atacar, primero deben convertirse en Tiránidos.La conversión de los Blips en Tiránidos estáexplicada con todo detalle en la sección “Blips” quefigura más adelante.

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Ejemplo:DiagonalesBloqueadas. ElGenestealer de laimagen quieremoverse a la casillaA, pero no puedehacerlo porque sutrayectoria estábloqueada en uno delos lados por unMarine Espacial, yal otro lado por laesquina de la pared.

Ejemplo: Ataquecuerpo a cuerpo. ElGenestealer puedeatacar en combatecuerpo a cuerpo acualquier objetivoque se encuentre enla casilla más oscura(marcada con una“V”). En cambio, nopodrá atacar aningún objetivo quese encuentre en unade las casillas másclaras (marcadascon una “X”).

A

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CÓMO ATACAR CUERPO A CUERPOPara atacar cuerpo a cuerpo, una miniatura tendráque invertir 1 PA. El atacante es quien debe invertirel PA; el defensor no tiene que invertir ningún PApara luchar. Entonces, cada jugador tira ciertonumero de dados (variables según la miniatura), y elcombate se decide comparando los resultadossuperiores: ganará quien obtenga en uno sólo de losdados el resultado más elevado.

La miniatura que pierda en un combate cuerpo acuerpo resulta eliminada y es retirada del tablero; si seproduce un empate, ambas miniaturas resultaránilesas, y el combate concluirá sin ningún efecto. Laminiatura atacante podrá, por supuesto, volver a atacarcuerpo a cuerpo a su blanco, invirtiendo para ello unnuevo PA. El número de dados que lanza cadaminiatura en combate cuerpo a cuerpo se indica en laLista de Tropas que figura al final de este manual.

Ataques Laterales o PosterioresUna miniatura atacada cuerpo a cuerpo por su espaldao por un flanco, tiene menos opciones de defendersede manera eficaz. Si una miniatura es atacada cuerpoa cuerpo por una de sus casillas laterales, recibe unpenalizador de -1 a su tirada de combate, y si esatacada desde una de sus casillas posteriores recibe unpenalizador de -2 a la tirada de combate.

Además, una miniatura atacada desde una de suscasillas laterales o posteriores nunca eliminará a suoponente aunque gane el combate, ya que se suponeque lo único que puede hacer es cubrirse de losgolpes. En este caso, si el defensor gana el combate,simplemente se tratará como un empate, pero laminiatura atacada podrá entonces girarse y encararsehacia su atacante de manera automática y sin tenerque invertir ningún PA. De igual modo, cualquierminiatura que pierda un combate cuerpo a cuerpopero sobreviva (por ejemplo, por alguna habilidadespecial que tenga), podrá también encararse haciasu oponente de manera automática y sin invertir PA.

La Habilidad de ParadaAlgunas armas de combate cuerpo a cuerpo permitenhacer una Parada, bloqueando en seco uno de losataques del enemigo. En la Tabla de Armas deCombate Cuerpo a Cuerpo, al final de este manual,se indica qué armas tienen capacidad de Parada.

La habilidad de Parada puede utilizarse tanto al atacarcomo al defenderse en un combate cuerpo a cuerpo.Sencillamente, después de que ambos contendienteshayan tirado sus dados de combate cuerpo a cuerpo, laminiatura que lleve un arma con capacidad de Paradapuede elegir uno de los resultados del oponente yobligarle a volver a tirar ese dado. El oponente nopodrá hacer nada para evitarlo: deberá volver a tirar eldado indicado y aceptar el nuevo resultado (seainferior o superior). Si ambas miniaturas llevan unarma con capacidad de Parada, primero será elatacante quien la utilizará, y luego el defensor.

Una miniatura sólo puede parar un ataque si estáencarada hacia su oponente; no puede parar ataqueslaterales ni posteriores. Además, la miniatura no estáobligada a parar ningún ataque. Si está satisfechacon el resultado de los dados, puede dejarlos comoestán.

DISPAROLas miniaturas deben invertir PA para disparar. Lacantidad de PA que deben invertir depende del arma, yse indica en la Tabla de Armas de Disparo al final deeste manual. Mientras disponga de PA, una miniaturapuede disparar tantas veces como desee. Algunasarmas disparan a objetivos específicos (llamados“blancos”), como una miniatura o una puerta, y otrasdisparan a secciones enteras del pecio. Para disparar aun objetivo, la miniatura atacante debe poder verlo, ydicho objetivo debe estar dentro de su Ángulo de Tiroy dentro del alcance de su arma.

LÍNEA DE VISIÓNUna miniatura puede ver hacia delante y hacia loslados a una distancia ilimitada, siempre que no hayanada que obstruya su Línea de Visión. Si hay unaminiatura, pared, esquina, puerta o casilla en llamasentre el atacante y su objetivo, no podrá verlo.Además, una miniatura no puede ver nada que esté asus espaldas. El diagrama de la página siguientemuestra como se extiende la Línea de Visión.

Visión de las HabitacionesMientras se acerca a una habitación, una miniaturasiempre podrá ver cualquier objetivo situado en lalínea recta de casillas en el interior de la habitación,tal y como se ilustra en el diagrama de ejemplo de lapágina siguiente. Sin embargo, las casillas en lasesquinas y laterales de la habitación no podrán servistas hasta que la miniatura no se encuentre comomínimo en la casilla de entrada a la habitación.

Lineas de Visión en DiagonalEs fácil determinar si existe Linea de Visión entre unaminiatura y su objetivo cuando dicho objetivo está enla misma hilera de casillas en línea recta que suatacante; simplemente, si hay cualquier obstáculo enuna de las casillas entre la miniatura atacante y suobjetivo, la Linea de Visión estará obstruida. Sinembargo, si el objetivo ocupa una casilla en diagonalrespecto a la del atacante, la cosa es más complicada.Coloca un trozo de hilo o una regla desde el centro dela casilla de la miniatura atacante hasta el centro de lacasilla del objetivo; si la línea trazada por el hilo o laregla cruza por una casilla que contiene un obstáculode los descritos anteriormente, la Linea de Visiónestará obstruida. Si la Línea queda trazada justo entredos casillas, la Linea de Visión estará obstruida tansólo si ambas casillas contienen obstáculos.

ÁNGULO DE TIROUna vez comprobado que el atacante puede ver a suobjetivo, hay que determinar si puede dispararle ono. El área en la que una miniatura puede disparar sedenomina Ángulo de Tiro. El diagrama de la páginasiguiente muestra cómo se proyecta este ángulo.Como puede verse, el Ángulo de Tiro se amplía demanera progresiva: primero tiene tres casillas deancho, luego cinco, luego siete y así sucesivamente.Si la miniatura atacante puede ver a su objetivo yéste se encuentra en el interior de su Ángulo de Tiro,el atacante podrá disparar contra él.

ALCANCE DE LAS ARMASCada arma de disparo tiene un valor de alcance, quees el que determina a qué distancia máxima, encasillas, puede dispararse dicha arma. Los valores de

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Ejemplo:Combatecuerpo a cuerpo.Imaginemos uncombate cuerpo acuerpo entre unMarine Espacial yun Genestealer. ElMarine Espaciallanza 1D, y unGenestealer lanza3D. Si el MarineEspacial saca un 4en su dado, y elGenestealer saca un3, un 4 y un 6, elganador delcombate será elGenestealer, ya queél ha obtenido elresultado más altoen uno de los dados(el 6).

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T IRADA PARA IMPACTAR

Alcance de cada arma figuran en la Tabla de Armasal final de este manual. El valor de Alcance del armaen cuestión se interpreta de la siguiente manera:

- Si el Alcance del Arma es un número, eso indica ladistancia máxima, en casillas, a la que se puededisparar. La distancia se cuenta desde la casilladirectamente enfrente del atacante, hasta la casilla delobjetivo, siempre contando por el camino más cortoposible. Si la distancia es igual o menor al Alcance delarma, se puede disparar contra ese objetivo.

- Si el Alcance del Arma es “Ilimitado” (abreviado“IL”), el arma se puede disparar a cualquier distanciaen casillas, siempre y cuando el objetivo esté en laLinea de Visión y el Ángulo de Tiro del Atacante.

COMO DISPARAR CONTRA UN OBJETIVOUna miniatura equipada con un arma de disparopuede abrir fuego sobre cualquier objetivo que estéen su Línea de Visión, dentro de su Ángulo de Tiro ydentro del alcance de su arma. Los objetivos suelenser miniaturas enemigas, pero también pueden serpuertas (ver la sección “Puertas”), o seccionesenteras del tablero (ver el apartado “Armas de Efecto

de Sección”). Para disparar, el atacante tira tantosDados de Disparo como indiqueel arma que está usando. Si enalguno de los dados obtiene unresultado igual o superior a laTirada Para Impactar a eseobjetivo, dicho objetivo seráeliminado y retirado del tablero.En la Tabla de Armas de Disparoal final de este manual figuran losdatos de todas las armas de SpaceHulk Redux, incluyendo susalcances, dados de Disparo yDificultades Para Impactar.

MOVER Y DISPARARComo puede verse en la Tabla de Armas, algunasarmas permiten moverse y disparar en una accióncombinada. En este caso, la miniatura puede mover ogirarse en cualquier dirección y a continuacióndisparar su arma, pagando tan solo los PA necesariospara moverse o girar. Es importante recordar que estaacción combinada primero se realiza el movimiento oel giro, y a continuación el disparo (nunca al revés).Eso significa que el disparo tiene lugar desde la casillaa la que la miniatura se ha movido; es decir, que elatacante puede situarse en una casilla desde la quepueda ver a un objetivo al que no podía ver antes demoverse, y entonces dispararle. En el caso contrario,si el atacante se mueve a una casilla que hace que sublanco quede fuera de su Linea de Visión o su Ángulode Tiro no podrá dispararle.

Por lo demás, el disparo de una acción combinada deMover y Disparar se resuelve igual que un disparonormal, con la única excepción de que no se le puedesumar ninguna bonificación por Fuego Sostenido (vera continuación). En la Tabla de Armas al final de esteManual se indica qué armas permiten Mover yDisparar como acción combinada.

FUEGO SOSTENIDOUna miniatura que falle su disparo puede invertir másPA (si le quedan) para disparar contra el mismoobjetivo, si así lo desea. La miniatura puede mover ydisparar, como se ha descrito anteriormente, o puedepermanecer donde está y disparar de nuevo. Si unaminiatura que no se ha movido falla un disparo, ydispone de un arma que le permite realizar FuegoSostenido, recibirá un bonificador acumulativo de +1a su tirada de disparo por cada disparo adicional quehaga sin moverse contra el mismo objetivo. En laTabla de Armas se indica qué bonificador máximo por

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Ejemplo: FuegoSostenido. UnMarine Espacialarmado con Bolterde Asalto permaneceinmóvil y dispara aun Genestealer, perosaca un 3 y un 4 ensu tirada y falla (laDificultad ParaImpactar es 6). Consu segundo PA, elMarine permanecedonde está y disparaotra vez. Saca un 3 yun 5, pero como enel disparo anteriorno se había movido,puede sumar +1 a sutirada por FuegoSostenido, con locual el 5 pasa a serun 6 y el Genestealeres eliminado.

Dados de Fuego Mover CosteArma Alcance Efecto Disparo Tiránido Marine Otros Puerta Alerta Munición Sost. y Disp. en PA

Bolter de Asalto IL Blanco 2D 6 6 5 6 Si IL +3 Si 1

Lanzallamas pesado 12 Sección 1D 2 3 2 --- No 6 No No 2

T A B L A B A S I C A D E A RMA S D E D I S P A RO

Al final de este manual se incluye una Tabla de Armas de Disparo completa, en la que figuran todas las armas que se pueden utilizaren Space Hulk Redux. Sin embargo, ya que las armas tienen bastantes valores diferentes, se incluye aquí una pequeña tabla básicacon las características de las armas más comunes, para facilitar el aprendizaje de las reglas de disparo de Space Hulk Redux.

Ejemplo: Visión delas Habitaciones. ElMarine Espacial Asólo puede ver lascasillas marcadascon una “X”. No veal Genestealeroculto en la esquina.El Marine B, al estaren la casilla deentrada, puede vertoda la habitación,incluida la casilladel Genestealer.

Diagrama de la Línea de Visión

Diagrama del Ángulo de Tiro

A

B

´

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Fuego Sostenido se puede acumular con cada arma.Por ejemplo, un Bolter de asalto tiene un bonificadormáximo de +3. Eso significa que nunca se podráacumular un bonificador de Fuego Sostenido superiora +3 con un Bolter de Asalto, sin importar cuantasveces seguidas se dispare al mismo objetivo.

Como ya se ha dicho, una miniatura obtiene labonificación por Fuego Sostenido sólo si permaneceinmóvil disparando continuamente contra el mismoobjetivo. Si se mueve, mueve y dispara, abre unapuerta, combate cuerpo a cuerpo, cambia de objetivoo hace cualquier otra cosa, perderá toda bonificaciónacumulada por Fuego Sostenido. También perderáesta bonificación en cuanto el jugador active otraminiatura, en cuanto concluya su Fase de Acción, o encuanto la miniatura atacante impacte al objetivo al quedisparaba, aunque dicho objetivo no sea eliminado ypermanezca en juego tras ser impactado (por ejemplo,por tener alguna habilidad especial).

Fuego Sostenido Durante el Turno del OponenteTus miniaturas pueden obtener la bonificación porFuego Sostenido durante la Fase de Acción deloponente. Esto ocurre cuando inviertes PM para queuna de tus miniaturas dispare a un mismo enemigomás de una vez mientras dicho enemigo siguellevando a cabo acciones dentro de la Línea de Visióny del Ángulo de Tiro de tu miniatura. Ten en cuentasin embargo que todas las bonificaciones por FuegoSostenido que esa miniatura pudiera haber acumuladodurante la Fase de Acción de tu Turno se pierden;deberás volver a empezar a contar otra vez desde cero.

FUEGO DE ALERTALas miniaturas equipadas con armas de disparopueden permanecer inmóviles cubriendo unahabitación o corredor, atentas para abrir fuego contracualquier enemigo que aparezca en su punto de mira.Esto se representa mediante la regla de Fuego deAlerta. El Fuego de Alerta permite a una miniaturadisparar en la Fase de Acción del oponente, y engeneral se utiliza para cubrir un área del tablero,como por ejemplo un largo pasillo. Durante la Fasede Acción del oponente, cada vez que una miniaturaenemiga se mueva dentro de la Linea de Visión y delÁngulo de Tiro de una de tus miniaturas en Alerta,ésta podrá efectuar un disparo. El Fuego de Alerta esuno de los dos únicos casos de Space Hulk Redux enlos que una miniatura puede hacer algo en la Fase deAcción del oponente (el otro caso es utilizando PM,como ya se ha explicado anteriormente). En la Tablade Armas al final de este manual se indica qué armastienen capacidad para realizar Fuego de Alerta.

Preparación del Fuego de AlertaColocarse en Alerta es una acción que puede llevar acabo cualquier miniatura equipada con un arma quepermita Fuego de Alerta. Simplemente, hay que pagarlos 2 PA necesarios, y situar un marcador de Alertajunto a la miniatura, como recordatorio. Si laminiatura dispone de varias armas con capacidad deFuego de Alerta, debe especificar con cual de ellas secoloca en Alerta; una miniatura NUNCA se puedecolocar en Alerta con más de un arma a la vez.

El Fuego de Alerta requiere una concentración total.Si la miniatura lleva a cabo cualquier otra acción que

no sea disparar en Fuego de Alerta, perderá deinmediato su estado de Alerta, y el marcador de Alertadeberá retirarse del tablero. Esto incluye cualquieracción que se lleve a cabo invirtiendo PM en la Fasede Acción del oponente. Por ejemplo, es una buenaidea mover a un Marine Espacial dos casillas haciadelante y entonces colocarlo en Alerta (para un gastototal de 4 PA). En cambio, sería absurdo colocar alMarine en Alerta invirtiendo 2 PA y a continuaciónmoverlo, pues tan pronto como emprendiera la acciónde mover dejaría de estar en Alerta.

En la Fase de Actualización de cada jugador, todas lasminiaturas enemigas situadas en Alerta dejarán deestarlo automáticamente, y sus marcadores de Alertase retirarán del tablero. Sin embargo, esas miniaturaspueden simplemente volver a colocarse en Alerta ensu próxima Fase de Acción (si así lo desea el jugadorque las controla, y si invierten los 2 PA necesarios).

Cuando disparar en Fuego de AlertaUna miniatura en Alerta disparará, sin tener queinvertir ningún PA, contra todo enemigo que lleve acabo cualquier acción a 12 casillas o menos de ella,y dentro de su Línea de Visión y su Ángulo de Tiro.Nótese que la miniatura en Alerta DEBERÁ dispararcontra dicho enemigo, tanto si el jugador quierecomo si no. Tal y como ya se ha indicado, laminiatura en Alerta no tendrá que invertir PA paraabrir fuego. Nótese también que el Fuego de Alertatiene un alcance de 12 casillas, sin importar cual seael Alcance normal del arma que se está utilizando.

Hay que recordar que existen numerosas acciones queno resultan en movimiento (como abrir una puerta,girarse o atacar cuerpo a cuerpo), y que todas ellasactivan igualmente el Fuego de Alerta. De igualmodo, las acciones que cuestan 0 PA (como un giro de90° para un Genestealer) también activan el Fuego deAlerta. En cualquier caso, el enemigo llevará a cabosu acción y DESPUÉS la miniatura en Alertadisparará contra él. Así, un enemigo que se oculte dela visión de la miniatura en Alerta (al cerrar unapuerta o moverse a una casilla que no esté en su Líneade Visión) no podrá ser objetivo del Fuego de Alerta,incluso aunque al iniciarse la acción estuviera dentrode la Línea de Visión de la miniatura en Alerta. En elcaso contrario, un enemigo que empiece su acciónfuera de la Linea de Visión y el Ángulo de Tiro de unaminiatura en Alerta, pero que finalice dicha accióndentro de su Linea de Visión y su Ángulo de Tiro, síque podrá ser objetivo del Fuego de Alerta.

Cómo Disparar en Fuego de AlertaEn general, los disparos efectuados en Fuego deAlerta se resuelven de la forma normal, tirando losDados de Disparo del arma en cuestión, e intentandoobtener en alguno de ellos la Tirada Para Impactarnecesaria. Debido a que el Fuego de Alerta es untipo de disparo muy precipitado (la miniatura abrefuego de forma instintiva contra todo lo que semueve frente a ella, sin perder tiempo en apuntar),una miniatura NUNCA podrá beneficiarse de la reglade Fuego Sostenido mientras esté en Alerta, sinimportar cuántas veces seguidas dispare contra elmismo objetivo (aunque el hecho de poder dispararmúltiples veces sin tener que invertir PA, compensasobradamente la pérdida de esta bonificación).

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Encasquillar Disparando en Fuego de AlertaAlgunas armas, especialmente los Bolters, corren elriesgo de encasquillarse cuando se disparan enFuego de Alerta. En la Tabla de Armas se indica quéarmas pueden encasquillarse. Las armas que utilizanmás de un Dado de Disparo (como por ejemplo elBolter de Asalto, que lanza 2D de Disparo), seencasquillan si al lanzar sus Dados de Disparo entodos se obtiene el mismo número. En cambio, lasarmas que utilizan un solo Dado de Disparo (comopor ejemplo la Pistola Bolter), se encasquillarán si allanzar dicho dado se obtiene un resultado natural de1 (es decir, antes de aplicar cualquier modificador).

Cuando un arma se encasquilla, la miniatura deja deestar en Alerta inmediatamente, y además ya no puedevolver a disparar con ese arma hasta que ladesencasquille. Retira el marcador de Alerta ysustitúyelo por un marcador de “Encasquillamiento”.Desencasquillar un arma es una acción que cuesta 1PA. Encasquillar un arma es independiente de que eldisparo halla fallado o acertado a su objetivo. Si latirada obtiene el resultado necesario para impactar,pero al mismo tiempo también obtiene un resultado deEncasquillamiento, primero se resuelven todos losefectos del disparo, y entonces el arma se encasquilla.Por ejemplo, un Marine Espacial en Alerta, quedispare su Bolter de Asalto (2D de Disparo) contra unTiránido y obtenga dos resultados de 6, impactará alTiránido y lo eliminará del juego, pero a continuaciónsu arma se encasquillará, ya que ha obtenido el mismonúmero en ambos dados (dos “6”).

Fuego de Alerta MúltipleSi dos o más miniaturas en Alerta pueden dispararsobre el mismo objetivo, todas ellas estaránobligadas a hacerlo. Incluso si la primera miniaturalo elimina, el jugador deberá efectuar las tiradas dedados correspondientes a los disparos de las demásminiaturas, puesto que en realidad todas ellas abrenfuego simultáneamente, y siempre existe laposibilidad de que alguna encasquille su arma.

Fuego de Alerta y Combate Cuerpo a CuerpoEs posible que un enemigo ataque en combatecuerpo a cuerpo a una miniatura que esté en elÁngulo de Tiro de otra miniatura en Alerta. En talcaso, puesto que atacar cuerpo a cuerpo es unaacción, la miniatura en Alerta podrá disparar contrael enemigo después de que se resuelva el combatecuerpo a cuerpo (porque hay que recordar que undisparo en Fuego de Alerta SIEMPRE se lleva acabo DESPUÉS de que el enemigo complete suacción). Por supuesto, y como en todos los demásdisparos, la miniatura en Alerta debe poder ver a suobjetivo para poder abrir fuego sobre él.

Adicionalmente, una miniatura en Alerta que seaatacada cuerpo a cuerpo, perderá automáticamente suestado de Alerta, incluso aunque gane dichocombate, ya que al tener que defenderse perderá laconcentración necesaria para mantenerse en Alerta.

Finalización del Estado de AlertaA continuación sigue un sumario de todos los casosen los que una miniatura perderá su estado de Alerta(estos casos ya se han descrito anteriormente, pero serepiten aquí para facilitar cualquier consulta):

- Si la miniatura en Alerta es atacada en cuerpo acuerpo (incluso aunque gane el combate).

- Si el arma de la miniatura se encasquilla.

- Si la miniatura lleva a cabo cualquier otra acciónque no sea disparar en Fuego de Alerta.

- Durante la Fase de actualización de cada jugador,todas las miniaturas enemigas situadas en Alertadejarán de estarlo automáticamente.

ARMAS DE EFECTO DE SECCIÓNLa mayoría de armas de Space Hulk Redux afectan aun sólo blanco concreto por disparo, pero unas pocasafectan a una sección entera del tablero. En la Tablade Armas, las armas que afectan a una sección enterase indican con la palabra “Sección” en sucaracterística de Efecto. En cambio, las armas queafectan a un sólo objetivo, se indican con la palabra“Blanco” en su característica de Efecto.

Las armas de efecto de sección utilizan las mismasreglas de Linea de Visión y Ángulo de Tiro que lasarmas que afectan a un solo blanco, excepto que parapoder disparar a una sección hay que tener al menosuna casilla de dicha sección dentro de la Linea deVisión y el Ángulo de Tiro del atacante. Por lodemás, no es necesario tirar los dados para ver si elatacante alcanza a su objetivo con un arma de efectode sección; si una de las casillas de la secciónelegida se encuentra dentro de la Linea de Visión yel Ángulo de Tiro del atacante, así como dentro delalcance del arma utilizada, el atacante simplementedeberá gastar los PA indicados para disparar el arma,y el disparo alcanzará la sección automáticamente.

El atacante puede disparar contra una sección, inclusoaunque la única casilla que vea de esa sección estéocupada por otra miniatura. Sin embargo, no podrádisparar si la única casilla que puede ver de esasección contiene una puerta cerrada (ya que la puertacerrada es un obstáculo que de hecho bloquea dichacasilla). El atacante tampoco podrá disparar contra lamisma sección donde se encuentre él, a menos que ladescripción del arma en cuestión indique lo contrario.

Cómo Resolver los Disparos de Efecto de SecciónTras elegir la sección objetivo, y gastar los PAindicados para disparar el arma, el jugador deberáhacer una tirada de disparo contra TODAS lasminiaturas y Blips que se encuentren dentro de lasección elegida, sin importar sin son amigas oenemigas. El jugador hará esta tirada utilizando losDados de Disparo del arma, y teniendo en cuentacual es la Tirada Para Impactar necesaria paraeliminar a cada miniatura o Blip. El jugador hará lastiradas por separado para cada objetivo, y podráresolverlas en cualquier orden que elija.

Nótese que, aunque el jugador estará haciendo unatirada de disparo contra cada blanco potencial quehaya dentro de la sección, a efectos de juego estocontará como una única acción de disparo. Es decir,que no deberá gastar más que los PA necesarios paradisparar una vez el arma, y que si dicha arma tienemunición limitada (ver más adelante), sólo se habrágastado un disparo. Nótese también que el área

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Ejemplo. Disparo deEfecto de Sección.Un Marine Espacialdispara suLanzallamas Pesadocontra una secciónque contiene a tresGenestealers y aotro MarineEspacial. El jugadorefectúa una tiradade disparo contracada blancopotencial en lasección, lanzando1D de Disparo.Contra los tresGenestealers obtieneun resultado de 1, 3y 6, respectivamente,mientras que contrael Marine Espacialobtiene un resultadode 4. Es decir, que eldisparo deLanzallamas Pesadoelimina a dos de losGenestealers y alMarine Espacial.

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afectada por un arma de efecto de sección puedevariar, ya que muchas secciones del tablero tienenunas medidas y un número de casillas diferentes.

MARCADORES DE LLAMASAlgunas armas de efecto de sección, como losLanzallamas Pesados, han sido especialmentediseñadas para incendiar por completo la zona de tiroe impedir el avance del enemigo, por lo que tienenefectos más duraderos que los de un simple disparo.Cuando se dispara una de estas armas, se debe colocaren el centro de la sección afectada un “marcador deLlamas”, antes de resolver las tiradas de impactocontra cualquiera de los blancos potenciales.

Un marcador de Llamas bloquea totalmente la Lineade Visión, lo cual significa que una miniatura no podrádisparar contra su objetivo si entre ambos hay una omás casillas en llamas. Sin embargo, si el objetivo estáen una casilla en llamas, pero no hay ninguna otracasilla en llamas entre él y su atacante, (por ejemplo,porque el objetivo está en una casilla del borde de unasección en llamas), el atacante sí que le podrá disparar.

Además, ninguna miniatura puede entrar en unasección que contenga un marcador de Llamas. Sinembargo, cualquier miniatura o Blip que ya estédentro de dicha sección y que sobreviva al disparo,podrá moverse libremente por la sección en llamas.

Está permitido disparar más de una vez con un armade efecto de sección contra una sección determinadaen el mismo turno. Cada vez que se dispare una deestas armas contra una sección, simplemente sedeberá colocar un nuevo marcador de Llamas en dichasección. Al llegar la Fase de Actualización de cadajugador, se retirarán todos los marcadores de Llamasque hayan sobre el tablero. En la Tabla de Armas seindica qué armas obligan a colocar un marcador deLlamas al ser disparadas.

Los Marcadores de Llamas y las PuertasSi la sección alcanzada por un disparo de efecto desección contiene alguna puerta cerrada, las casillasque estén en esa misma sección pero del otro lado dedicha puerta no se verán afectadas. Sin embargo, si lapuerta se abre mientras la sección tiene un marcadorde llamas (por ejemplo, porque alguna miniaturainsensata la abre), entonces las llamas se extenderánde inmediato a las nuevas casillas. En tal caso, lasminiaturas y Blips que estén en alguna casilla del otrolado de la puerta sufrirán inmediatamente una “tiradade Daño por Llamas”. Esta tirada se resuelve igualque una tirada de disparo del arma que ha causado lasllamas, excepto que no se debe aplicar ninguna reglade Línea de Visión, Ángulo de Tiro, Alcance, ni gastode munición, ya que esta tirada no responde a unnuevo disparo del arma, sino meramente al efecto delas llamas en la sección.

Las miniaturas o Blips que estén en una seccióndiferente a la que tiene el marcador de Llamas, puedenabrir cualquier puerta que dé a la sección en llamas sinpeligro de sufrir ninguna tirada de Daño por Llamas.

MUNICIÓN LIMITADALa mayoría de armas de Space Hulk Redux tienenmunición ilimitada para toda la Misión. Sin embargo,

existen unas pocas armas que cuentan con unacantidad limitada de munición por cargador. En laTabla de Armas al final de este manual se indica si unarma tiene munición ilimitada (abreviado “IL”), o sitiene un número limitado de disparos por cargador.Por ejemplo, los Bolters de Asalto tienen municiónilimitada, mientras que los Lanzallamas Pesados tansólo tienen 6 disparos por cargador.

Tras disparar con un arma de munición limitada tantasveces como indique su característica de "Munición",el arma quedará descargada, y no podrá volverse adisparar a menos que la miniatura cambie el cargadorpor otro que todavía contenga munición. Cambiar elcargador de un arma es una acción que cuesta 4 PA.En la descripción de cada Misión se indica cuantoscargadores adicionales tienen las miniaturas que vanequipadas con un arma de munición limitada. Unaminiatura no tiene por qué esperar a que un cargadorse vacíe por completo antes de cambiarlo. Mientras selleve la cuenta de cuantos disparos le quedan en cadacargador, puede cambiarlos en el momento que quiera.

AUTODESTRUCCIÓN DE ARMAS DEEFECTO DE SECCIÓNAlgunas armas de efecto de sección tienen capacidadpara autodestruirse. En la Tabla de Armas de Disparose indica qué armas permiten llevar a cabo estaacción. Para autodestruir un arma, la miniatura que lalleva debe invertir 1 PA, y el arma en cuestión debecontar al menos con una carga de munición en elcargador que lleve puesto. Si se cumplen estas doscondiciones, el arma se podrá autodestruir, causandode inmediato una violenta explosión en la mismasección donde estaba la miniatura. La explosión delarma se resolverá igual que un disparo del armaautodestruida, con la salvedad de que la miniatura quellevaba el arma será automáticamente eliminada, sinnecesidad de tirar los Dados de Disparo. Nótese queautodestruir un arma es la única forma en que unaminiatura puede disparar su arma de efecto de seccióncontra la misma sección en la que se encuentra.

La miniatura también puede autodestruir su arma encualquier momento en el que sea atacada cuerpo acuerpo, siempre y cuando pueda ver al oponente que laestá atacando. En este caso, la miniatura no tendrá quegastar ningún PA para autodestruir el arma. Es más, eljugador podrá esperar a ver la tirada de combate de suoponente, antes de decidir si quiere lanzar los dadospara defenderse normalmente, o si prefiere autodestruirel arma. Nótese que la miniatura sólo puede ejercitaresta opción cuando es atacada en combate cuerpo acuerpo, no cuando es ella quien ataca.

ARMAS PESADASAlgunas armas de disparo se consideran “pesadas”,ya que debido a su gran tamaño pueden estorbar losmovimientos de la miniatura. El único efecto especialde las armas pesadas en el juego es que las miniaturasque mueven como Tiránidos y que van equipadas conun arma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven acabo un giro de 90° (en vez de 0 PA), y 2 PA cuandolleven a cabo un giro de 180° (en vez de 1 PA). Lasarmas pesadas no afectan para nada al movimiento delas miniaturas que mueven como Marines ni comoBlips. En la Tabla de Armas se indica qué armas dedisparo se consideran pesadas.

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Armas de Efecto deSección en Tablerossin Secciones.En el caso de que laMisión que se estájugando utilicecualquier tablero dealgún juegocompatible conSpace Hulk, peroque no tenga sustableros divididos ensecciones (como porejemplo CruzadaEstelar o TyranidAttack, que secomponen detableros fijos),cuando se dispareun arma de efecto desección contra unode dichos tableros seprocederá de lasiguiente manera:

1- El atacantedesignará comoobjetivo una casillacualquiera de dichotablero, que estédentro de su Líneade Visión y suÁngulo de Tiro.

2- El disparoafectará a la casilladesignada, y acualquier casillaadyacente que noesté separada de lacasilla designadapor una puertacerrada ni por unapared. Esto tambiénse aplicará acualquier marcadorde Llamas que hayaque colocar. Si mástarde la puerta seabre, y da a unacasilla adyacente ala casilla designadapara el marcador deLlamas, las llamasse extenderán adicha casilla, ycualquier miniaturao Blip que haya enella sufrirá unatirada de daño porllamas, tal como seexplica en elapartado “LosMarcadores deLlamas y lasPuertas”.

3- Todas lasminiaturas en lascasillas afectadassufrirán la tirada dedisparo del arma demanera normal.

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BLIPSDentro de un pecio espacial, las tropas Imperialeshacen uso de sus sensores para obtener un mapadetallado del complejo, así como para detectarcualquier posible "contacto" de movimiento enemigo:los contactos son señales luminosas que representanformas de vida desconocidas que se mueven fuera dela Linea de Visión de los soldados Imperiales. Pordesgracia, en el laberíntico interior del pecio lossensores tan sólo pueden indicar la mera presencia oausencia de formas de vida. El tipo concreto de formade vida, o cuántos individuos representa el contacto,son factores desconocidos. En la terminologíaImperial estos contactos se conocen por el nombrede “Blips”, y en el juego vienen representados porlos marcadores de Blip.

LA FASE DE REFUERZOS TIRÁNIDOSLos Blips son el medio habitual de entrada de losrefuerzos Tiránidos en el tablero. Cada Turno, en suFase de Refuerzos Tiránidos, el jugador Tiránidorecibe cierto número de Blips para colocar en juego.Lo primero que debe hacer el jugador en esta Fase escomprobar cuántos Blips recibirá ese turno, deacuerdo a lo que se indique en la descripción de laMisión que se está jugando (en la mayoría deMisiones se reciben entre uno y tres Blips por Turno).El jugador cogerá los Blips al azar del contenedor deBlips que debe tener al alcance de la mano.

CONSULTAR LOS CONTENIDOS DE UN BLIPEn cualquier momento, el jugador Tiránido puedemirar en secreto un Blip que haya cogido delcontenedor, para consultar cuantos Tiránidos locomponen, y de qué tipo. Cada Blip representa a ungrupo de 0 a 6 Tiránidos de un tipo concreto. Por lotanto, hasta el momento en que alguna miniaturaImperial no pueda observar efectivamente cada Blip,el jugador Tiránido será el único que sabrá loscontenidos de cada uno de sus Blips.

ÁREAS DE ENTRADAEn el diagrama del tablero de juego de cada Misión seindican una serie de "Áreas de Entrada" de Tiránidos,que son los puntos en que el jugador podrá colocarsus Blips cada Turno antes de moverlos por el tablero.Cada Misión indica también cuantos Blips pueden sersituados en cada Área de Entrada por turno.

Cada Área de Entrada representa una ruta de accesoque conduce a otros sectores del pecio espacial. Deesta forma, un Área de Entrada no es parte deltablero en sí: se trata simplemente de un punto departida para los Blips y los Tiránidos, a través delcual el jugador Tiránido despliega sus refuerzos.Esto significa evidentemente que las miniaturasImperiales no podrán nunca "observar" al interior deun Área de Entrada para revelar los contenidos de unBlip, ni para disparar contra un Blip ni contra unTiránido. A efectos prácticos, las miniaturasImperiales no podrán “ver” el Blip hasta que éste nose mueva a una de las casillas del tablero en sí. Noobstante, una miniatura Imperial sí que podrádisparar con un arma de efecto de sección contra lasección de tablero que conduzca al Área de Entrada.

COLOCACIÓN DE LOS BLIPSEl jugador Tiránido coloca los Blips en las Áreas deEntrada durante su Fase de Refuerzos Tiránidos. Debecolocar en las Áreas de Entrada todos los Blips quereciba ese Turno antes de proceder a resolver su Fasede Acción. Para hacer entrar a un Blip por un Área deEntrada determinada, el jugador simplemente tendráque colocar el Blip junto a la sección de tablero querepresente dicha Área de Entrada. A continuación, ensu Fase de Acción, podrá mover el Blip al interior deltablero. Una vez colocado en un Área de Entrada, unBlip no puede moverse a otra Área de Entrada: tieneque entrar al tablero por el Área de Entrada donde seha colocado. El jugador no tiene que invertir ningúnPA para colocar un Blip en un Área de Entrada.

Los Blips deben colocarse en las Áreas de Entrada deforma que sea obvio en qué Área de Entrada seencuentran; es decir, deben situarse fuera del tablerojunto al extremo de sección que conduce al Área deEntrada elegida. Si en alguna ocasión se presentaalguna duda sobre el Área de Entrada en la que seencuentra un Blip (por ejemplo, porque el Blip estáigual de cerca de dos secciones que conducen fueradel tablero), se deberá determinar mediante una tiradade dado en cuál de las Áreas de Entrada se encuentra.

Cada Área de Entrada puede contener a la vez a unmáximo de tres Blips. Si un Área de Entrada ya tienetres Blips, el jugador Tiránido no podrá colocar allímás Blips hasta que hayan menos de tres.

ACECHARDurante su Fase de Acción, el jugador Tiránidopuede (si lo desea) dejar algunos de sus Blips yTiránidos en sus Áreas de Entrada, y no hacer queentren en juego hasta un Turno posterior: esta opciónse denomina “Acechar”. Los Tiránidos que acechanen un Área de Entrada están a salvo de todo ataque,ya que la Linea de Visión no puede trazarse nunca alas Áreas de Entrada. Sin embargo, hay que recordarque no se pueden mantener más de tres Blips en unamisma Área de Entrada simultáneamente.

Acecho Obligatorio: El jugador Imperial tambiénpuede obligar a acechar en un Área de Entrada a unBlip o un Tiránido, impidiendo su acceso al tablero. Sial principio de la Fase de Acción del jugador Tiránidohay alguna una miniatura Imperial a 6 casillas omenos de la primera casilla adyacente a un Área deEntrada, cualquier Blip que se haya colocado en esaÁrea de Entrada durante esa misma Fase no podrámoverse al tablero durante ese turno. En este caso eljugador Tiránido tendrá que esperar hasta el siguienteTurno antes de poder mover el Blip al interior deltablero. Incluso si la miniatura Imperial en cuestiónresulta muerta durante la Fase de Acción en curso, elBlip tendrá que acechar hasta el siguiente Turno.

Aunque un Tiránido o un Blip pueden acecharvoluntariamente tanto tiempo como deseen, eljugador Imperial nunca puede obligarles a acecharpor más de un turno, sin importar cuántas miniaturasImperiales haya a 6 casillas o menos del Área deEntrada. Ni siquiera si nuevas miniaturas Imperialesse sitúan a 6 casillas o menos de un Blip que yaestuviera acechando en un Área de Entrada. Un Blipnunca estará obligado a acechar más de un Turno.

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ASEGURAR ÁREAS DE ENTRADAEn algunas Misiones se permite a las miniaturasImperiales asegurar las Áreas de Entrada Tiránidas, demodo que impidan a los Tiránidos seguirlas usando.Se supone que las tropas hacen esto mediante algunaacción que impide a los Tiránidos seguir utilizandoese punto de acceso de manera efectiva (por ejemplo,despresurizando un corredor, conectando un campo deenergía que barre el paso, etc). Esto no puede hacersea menos que la Misión que se está jugando indiqueespecíficamente que el jugador Imperial puedeasegurar las Áreas de Entrada Tiránidas.

Un Área de Entrada queda asegurada cuando unaminiatura Imperial finaliza su acción en una casillaadyacente a la primera casilla en la que un Blip oTiránido se colocaría, si entrase al tablero pordicha Área de Entrada. No es necesario invertirningún PA para asegurar el Área de Entrada, pero laminiatura debe ser capaz de trazar su LdV hasta dichaÁrea de Entrada para poderla asegurar. Si la miniaturafinaliza su acción adyacente a varias Áreas de Entrada,sólo podrá asegurar una de ellas, a su elección.

Las Áreas de Entrada aseguradas ya no pueden serusadas por el jugador Tiránido para hacer entrar porellas ningún refuerzo (ni Blips ni miniaturas) duranteel resto del juego. Esto significa que todos los Blips yminiaturas que haya fuera del tablero junto a esa Áreade Entrada quedarán inmediatamente eliminados. Sinembargo, los Blips y miniaturas Tiránidos eliminadosde esta manera no contarán para las condiciones devictoria del bando imperial en esa Misión. Nótese queun Área de Entrada asegurada queda asegurada por elresto del juego, aunque la miniatura Imperial se alejede allí una vez que la haya asegurado. Las Áreas deEntrada que sean aseguradas se deben señalizar conalgún marcador que deje bien claro su nuevo estatus.

CONVERSIÓN DE BLIPSHay dos modos de convertir un Blip en miniaturas: demanera voluntaria, o de manera involuntaria (amboscasos se explican a continuación). Siempre que unBlip es convertido, se retira del tablero y se colocacara arriba en la pila de Blips descartados. Cuandotodos los Blips hayan sido convertidos, el jugadorTiránido debe coger la pila y volver a meterlos todosen el contenedor opaco, de manera que pueda seguirextrayendo Blips al azar cuando lo necesite. Los Blipscontinuarán usándose como de costumbre.

Conversión VoluntariaEl jugador Tiránido puede convertir voluntariamentesus Blips en cualquier momento durante su Fase deAcción, simplemente dando la vuelta al Blip: esto sedenomina "conversión voluntaria." Los Blips nopueden convertirse una vez que ya han empezado aactuar en una Fase de Acción determinada: eljugador Tiránido no podrá llevar a cabo una accióncon un Blip y convertirlo durante el mismo Turno.

El Blip convertido se reemplaza por la cantidadindicada de Tiránidos. Una vez colocados sobre eltablero, los Tiránidos disponen de su totalidad de PA,y pueden moverse, atacar y llevar a cabo cualquiertipo de acciones. La primera miniatura de Tiránidoconvertida debe colocarse en la casilla que ocupaba elBlip. Cualquier otro Tiránido debe desplegarse en las

casillas adyacentes al primero. El jugador Tiránidopuede elegir en cuáles de dichas casillas desplegar alos Tiránidos, y también elegirá el encaramiento de lasminiaturas al colocarlas sobre el tablero.

Cuando un Blip es convertido voluntariamente,ningún Tiránido puede colocarse de forma que esté enLínea de Visión de una miniatura enemiga, o encasillas con puertas cerradas u obstáculos similares.Ningún Tiránido podrá colocarse tampoco en unacasilla afectada por un marcador de Llamas. Si el Bliprepresenta más Tiránidos de los que pueden colocarseen el tablero de acuerdo con todas estas reglas, losTiránidos que no puedan colocarse serán eliminados.

Conversión InvoluntariaEl segundo modo de convertir un Blip se produce alsituar una miniatura Imperial en una casilla desde laque pueda trazar su Linea de Visión hasta el Blip. Eneste caso, el Blip debe ser convertido en cuanto laminiatura Imperial pueda verlo. Como ha sido eljugador Imperial quien ha provocado la conversión, esél quien decide en qué casillas se sitúan los Tiránidos,de acuerdo con las reglas antes descritas, y puedeincluso colocarlos en casillas que estén en la Línea deVisión de cualquier miniatura Imperial. Sin embargo,al igual que durante una conversión voluntaria, será eljugador Tiránido quien elegirá el encaramiento en elque se colocarán las miniaturas.

A veces puede ocurrir que un Blip se encuentre fuerade la Línea de Visión de una miniatura Imperial porestar detrás de otro Tiránido o de una puerta. Si laobstrucción se aparta de esa casilla o resulta eliminada(por ejemplo, por un disparo), el Blip que había detrástendrá que convertirse de manera involuntaria, comoya se ha descrito antes.

Si un Blip que aún no había sido activado durante esaFase de Acción Tiránida sufre una conversióninvoluntaria, todas las miniaturas de Tiránidos quecontenía podrán actuar de forma normal una vez seancolocadas en el tablero. En cambio, si el Blip ya habíasido activado, o si la conversión involuntaria ocurredurante la Fase de Acción Imperial, los Tiránidossimplemente son colocados en el tablero, y deberánesperar al siguiente Turno Tiránido para poder actuar.

CONVERSIÓN FUERA DEL TABLEROA veces, el jugador Tiránido puede preferir efectuar laconversión de alguno de sus Blips en la misma Áreade Entrada donde está colocado dicho Blip. En estecaso, el Blip nunca llega a moverse en el tablero, loque es perfectamente admisible. Sin embargo, todoslos Tiránidos que resulten de la conversión debenmoverse al interior del tablero en esa misma Fase deAcción del jugador Tiránido: cualquier Tiránido quepermanezca aún en el Área de Entrada al final de laFase de Acción del jugador Tiránido no podrá entrarya en el tablero, y se eliminará del juego.

Atacar Desde Fuera del tableroSi una miniatura Imperial se encuentra en la casilladirectamente adyacente a un Área de Entrada, losTiránidos (no los Blips) que haya en dicha Área deEntrada pueden atacarle desde allí, tanto mediante undisparo como en combate cuerpo a cuerpo,invirtiendo para ello la cantidad normal de PA.

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FALLOS EN LOS SENSORESAlgunos Blips representan a cero Tiránidos, es decirque de hecho no son Tiránidos, sino simples señueloso fallos en los sensores de las tropas Imperiales, quecaptan señales de vida donde en realidad no hay nada.Estos Blips pueden moverse cara abajo sobre eltablero como es habitual, y serán "revelados" igualque los demás Blips antes de ser descartados.

ABANDONANDO EL TABLEROUna vez en el tablero, los Blips y miniaturasTiránidos deben permanecer en juego, y no puedenvolver a abandonar el tablero ni por su Área deEntrada ni por ningún otro sitio.

BLIPS O MINIATURAS INSUFICIENTESEn el caso improbable de que haya tantos Tiránidossobre el tablero que no sea posible colocar lasminiaturas correspondientes al convertir un Blip,todos los Tiránidos para los que no hayan miniaturasse perderán. Sin embargo, los Tiránidos que muerenpueden reciclarse de inmediato y devolverse al juego.Por ejemplo si sólo dispones de tres miniaturas deGenestealers, puedes convertir un Blip que representetres Genestealers, cargar con ellos contra el enemigo,perderlos a todos y emplear las mismas miniaturaspara convertir otro Blip, cargar con ellos de nuevocontra el enemigo, perderlos a todos otra vez, etc. etc.

De igual modo, si el jugador Tiránido no dispone demás Blips, no recibirá nuevos Blips hasta que algunosde los que hay sobre el tablero sean convertidos.

MOVIMIENTO Y ACCIONES DE LOS BLIPSLa mayoría de reglas básicas aplicables almovimiento de los Blips se han descrito ya a lo largode este manual. A continuación se presentan denuevo a efectos de mayor claridad:

- Los Blips disponen de 6 PA, y deben invertir 1 PApara mover una casilla en cualquier dirección (losBlips no tienen encaramiento, por lo que nuncatienen que girar).

- Los Blips pueden abrir y cerrar puertas al igual quelas miniaturas, tal y como se describe en la secciónde este manual dedicada a las puertas.

- Los Blips no pueden disparar ni atacar en combatecuerpo a cuerpo en ningún caso.

RESTRICCIONES AL MOVER LOS BLIPSLos Blips no pueden entrar de manera voluntaria en laLinea de Visión de una miniatura enemiga. Si eljugador Tiránido mueve accidentalmente un Blip auna casilla a la que una miniatura Imperial puedetrazar Linea de Visión, el jugador Imperial deberáindicárselo, y el jugador Tiránido deberá devolver elBlip a la última casilla que ocupase fuera de la Lineade Visión de la miniatura Imperial. El movimiento deese Blip concluirá inmediatamente; no podrá hacernada más durante esa Fase. Los Blips no puedenmoverse adyacentes a una miniatura enemiga, inclusoaunque dicha miniatura enemiga esté encarada en otradirección y no pueda trazar Linea de Visión al Blip.

LOS EFECTOS DE SECCIÓN Y LOS BLIPS Un Blip puede verse afectado por un arma de efectode sección como si fuese una miniatura; en tal caso,

se hará una tirada de disparo contra el Blip por elefecto del arma, usando la misma Tirada ParaImpactar que para un Tiránido. Si el Blip eseliminado por la tirada, se retirará del tablero demanera normal, y todos los Tiránidos a los querepresentaba contarán como eliminados. Nótese quese hará una única tirada para todo el Blip, aunqueeste represente a más de un Tiránido.

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BLIPS DE EMBOSCADAEsta es una regla opcional que sólo se utiliza enalgunas Misiones de Space Hulk. En la descripciónde cada Misión se indicará si está permitido el usode Blips de Emboscada. Los Blips de Emboscadatambién pueden utilizarse en cualquier otra Misiónque no especifique su uso, siempre y cuando todoslos jugadores estén de acuerdo en usarlos. LosBlips de Emboscada sirven para representar doscosas: Tiránidos que han permanecido escondidospor la zona mientras las tropas Imperiales cruzabanpor allí, y averías en los sensores Imperiales, quecaptan señales falsas de movimiento (como ocurrecon los Blips que representan a cero Tiránidos).

CUANDO TOMAR BLIPS DE EMBOSCADAEl jugador Tiránido puede tomar un Blip deEmboscada en vez de uno de sus Blips normalesde refuerzos para ese Turno. El jugador Tiránidonunca puede tomar más de un Blip de Emboscadapor Turno. Adicionalmente, no se puede tomar unnuevo Blip de Emboscada si ya se tienen en juegodos Blips de Emboscada al mismo tiempo.

COLOCAR LOS BLIPS DE EMBOSCADAEl jugador Tiránido sólo puede colocar en juego unBlip de Emboscada durante su Fase deActualización (es decir, tras haber actuado contodos sus otros Blips y miniaturas). Un Blip deEmboscada no se coloca en un Área de Entrada,como los Blips normales. En lugar de eso, puedeser colocado en cualquier casilla vacía del tablerode juego, con las siguientes restricciones:

- La casilla elegida debe estar a una distancia de almenos 6 casillas de cualquier miniatura Imperial.

- La casilla elegida no debe estar en la Linea deVisión de ninguna miniatura Imperial.

MOVER LOS BLIPS DE EMBOSCADALos Blips de Emboscada tienen 6 PA, y se mueveny comportan en todos los aspectos como Blipsnormales, salvo en lo que respecta a su conversión.

CONVERTIR LOS BLIPS DE EMBOSCADACuando un Blip de Emboscada es convertido, eljugador Tiránido lanza 1D y consulta la siguientetabla, para ver qué es lo que era el Blip realmente:

1D RESULTADO1-4 Falsa alarma: el Blip era una señal falsa,

y no contiene ningún Tiránido. Retíralodel tablero sin ningún efecto.

5-6 ¡Emboscada!: El Blip era auténtico, ycontiene 1 Genestealer Puro. Colócalo enel tablero según las reglas normales parala conversión de Blips.

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PUERTAS YOBSTACULOSLos pecios espaciales suelen estar repletos de puertas,mamparos y otros obstáculos que afectan al desarrollodel juego, tal como se explica a continuación.

PUERTAS Los efectos más importantes de las puertas sonobstruir el movimiento y la Linea de Visión. Lainformación de cada Misión indica dónde se debencolocar las puertas en el tablero de juego. Las puertasse colocan siempre en el tablero de modo que ocupenuna casilla entera.

Puertas Abiertas y CerradasUna puerta cerrada obstruye la Linea de Visión y elmovimiento a través de su casilla, tanto para lasminiaturas como para los Blips. En cambio, si lapuerta está abierta su casilla se trata exactamente igualque una casilla vacía normal.

Una puerta puede abrirse o cerrarse invirtiendo 1 PA.Tanto las miniaturas como los Blips pueden abrir ycerrar puertas. Para abrir una puerta, la miniatura debetener la puerta en una de sus tres casillas frontales(recuerdese que las tres casillas frontales son las trescasillas adyacentes a la parte delantera de la peana dela miniatura). Al abrir una puerta, debe colocarsefuera del tablero, junto a la casilla que ocupaba alestar cerrada. Cuando la puerta se cierra de nuevo,debe colocarse otra vez en la casilla correspondiente.Una puerta abierta no puede cerrarse si hay unaminiatura o un Blip en su casilla.

Destrucción de PuertasCualquier miniatura puede intentar destruir una puertacerrada. Las puertas abiertas se considera que están atodos los efectos fuera del tablero, por lo que nopueden destruirse. Básicamente, las puertas puedenser destruidas de dos maneras diferentes.

- Disparar contra una puerta: En primer lugar, unaminiatura puede disparar su arma contra la puertacomo si fuera un enemigo. En la Tabla de Armas seindica qué armas pueden dispararse contra las puertas,y cual es la Tirada Para Impactar necesaria paradestruirlas. La regla de Fuego Sostenido se aplica alas puertas igual que a las miniaturas enemigas.

- Atacar a una puerta cuerpo a cuerpo: Unaminiatura podrá atacar cuerpo a cuerpo a una puerta,simplemente tirando sus dados habituales de combatecuerpo a cuerpo. Para destruirla, deberá obtener unresultado de 6 en alguno de los dados.

En cualquier caso, una puerta que sea destruida deberáretirarse del tablero.

MAMPAROSLos mamparos son similares a las puertas, exceptoque son mucho más resistentes, y que están soldados alas paredes del pecio, con lo cual no pueden abrirse.Para cruzar a través de un mamparo, la única solución

es destruirlo. Sin embargo, muy pocas armas soncapaces de destruirlos. En la Tabla de Armas se indicaqué armas pueden destruir un mamparo.

COMPUERTASLas compuertas son puertas blindadas mucho másrobustas que las puertas normales y que losmamparos, ya que están situadas en secciones vitalespara el pecio. Cuando las compuertas se cierran, lohacen de forma permanente. Las compuertas siemprese colocan como puertas abiertas al principio de cadaMisión, en las casillas que así lo indiquen. Cualquierminiatura Imperial o del Caos puede cerrar unacompuerta del mismo modo que una puerta. Lasminiaturas o Blips Tiránidos no pueden cerrarcompuertas. Una vez cerradas, las compuertas nopueden abrirse de nuevo en toda la Misión, y son tanrobustas que no pueden destruirse de ninguna forma.

OTROS OBSTÁCULOS

EscombrosLos pecios suelen estar llenos de chatarra y escombrospor todas partes. En Space Hulk Redux, esto se simulamediante los marcadores de Escombros. Cada Misiónindica si se deben usar marcadores de Escombros, ydonde deben colocarse. Algunos marcadores deEscombros ocupan más de una casilla, así que hayque fijarse bien en qué marcadores concretos deEscombros indica cada Misión. Los marcadores deEscombros no bloquean la Linea de Visión, pero síque entorpecen el movimiento y las demás acciones.Cualquier miniatura que entre en una casilla quecontenga un marcador de Escombros, o que lleve acabo cualquier acción en la casilla con el marcador deEscombros, pagará 1 PA más de lo normal. Porejemplo, moverse hacia delante a una casilla conEscombros cuesta 2 PA (en lugar de 1), y colocarse enAlerta en una casilla con Escombros cuesta 3 PA.

Marcadores de Escombros y disparos: LosEscombros pueden ofrecer algo de cobertura a lasminiaturas. Una miniatura que esté sobre una casillacon Escombros o directamente detrás de ella y seaimpactada por un arma de disparo que no sea deefecto de sección, puede lanzar 1D. Con un 5 o 6 eldisparo es deflectado por los Escombros, y no tieneningún efecto sobre la miniatura. Esta regla sólo seaplica a las armas que apuntan a blancos específicos.No se aplica a las armas de efecto de sección, ya queno hay forma de obtener cobertura contra un disparode efecto de sección.

Contenedores de CargaLos Tiránidos suelen ignorar la carga que hay a bordode un pecio. Cada Misión indica si se deben usarmarcadores de Contenedor de Carga, y donde debencolocarse. Algunos marcadores de Contenedor deCarga ocupan más de una casilla, así que hay quefijarse bien en qué marcadores concretos deContenedor de Carga indica cada Misión. LosContenedores de Carga bloquean el movimiento y laLinea de Visión mientras estén intactos. LosContenedores de Carga pueden ser atacados igual quelas puertas, y con las mismas Tiradas Para Impactar.Cuando un marcador de Contenedor de Carga esdestruido, se retira del tablero y se sustituye por unmarcador de Escombros del mismo tamaño.

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TROPAS IMPER IAL E SCombate

PA/Coste de Cuerpo aTipo de Tropa las acciones Cuerpo Armamento Habilidades Especiales

Marine Espacial 4 / Como Marine 1D A elegir: Bolter de Asalto y Guante de Energía, ---o Garras Relámpago

Marine Espacial Pesado 4 / Como Marine 1D A elegir: Cañón de Asalto o Lanzallamas Pesado ---

Sargento Marine Espacial 4 / Como Marine 1D+1 Bolter de Asalto y Guante de Energía Líder de Escuadra

Capitán Marine Espacial 4 / Como Marine 1D+2 Bolter de Asalto, Espada de Energía Líder Supremo,y Lanzagranadas Duro de Pelar, Parada

Dreadnought Imperial 4 / Como Marine 2D+3 Cañón de Asalto, Lanzallamas Pesado Blindaje adicional,y Puño de Energía Heridas múltiples (5),

Monstruo mecánico,Recarga automática,Tamaño Grande

Guardia Eldar 5 / Como Tiránido 1D Catapulta Shuriken Agilidad asombrosa

Guardia Eldar Pesado 5 / Como Tiránido 1D-1 A elegir: Cañón Shuriken o Lanzamisiles Eldar Agilidad asombrosa

Exarca Eldar 5 / Como Tiránido 1D+2 Pistola Shuriken y Espada de Energía Agilidad asombrosa, Líder de Escuadra, Parada

TROPAS T IRAN IDASCombate

PA/Coste de Cuerpo aTipo de Tropa las acciones Cuerpo Armamento Habilidades Especiales

Blip 6 / Como Tiránido 3D --- ---

Genestealer Puro 6 / Como Tiránido 3D --- ---

Genestealer Híbrido 4 / Como Tiránido 1D-2 Indicado en el Blip Blips Variables, Debilidad genética

Genestealer Patriarca 6 / Como Tiránido 4D+3 --- ---

Tiránido Termagante 6 / Como Tiránido 1D-1 Rifle Escupemuerte ---

Tiránido Hormagante 6 / Como Tiránido 2D --- Salto

Guardia Tiránido 5 / Como Tiránido 2D+2 Cañón Escupemuerte Heridas múltiples (2), Mente enjambre

TROPAS DE L CAOSCombate

PA/Coste de Cuerpo aTipo de Tropa las acciones Cuerpo Armamento Habilidades Especiales

Marine del Caos 4 / Como Marine 1D6 Bolter de Asalto y Guante de Energía ---

Marine Pesado del Caos 4 / Como Marine 1D6 Cañón Automático y Guante de Energía ---

Sargento Marine del Caos 4 / Como Marine 1D6+1 Bolter de Asalto y Guante de Energía Líder de Escuadra

Demonio del Caos 4 / Como Tiránido 2D6+1 Espada de Energía Duro de Pelar,Heridas múltiples (2), Parada

Dreadnought del Caos 5 / Como Marine 2D6+3 Rifle Láser, Lanzamisiles Blindaje adicional,y Puño de Energía Heridas múltiples (4),

Monstruo mecánico,Tamaño Grande

Eldar Oscuro 5 / Como Tiránido 1D6 Rifle Láser Sigilo

Eldar Oscuro Pesado 5 / Como Tiránido 1D6-1 Cañón láser Sigilo

Sibarita Eldar Oscuro 5 / Como Tiránido 1D6+2 Pistola Láser y Espada de Energía Líder de Escuadra, Parada, Sigilo

LISTA GENERAL DE TROPAS

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HABILIDADES ESPECIALES DE LAS TROPASAgilidad asombrosa: Esta miniatura puede moverse en diagonalsin ninguna restricción (es decir, aunque las dos casillas adyacentesentre la casilla original y la casilla de destino estén ocupadas).Además, puede atravesar cualquier casilla ocupada por unaminiatura de su mismo bando como si dicha casilla estuviese vacía.La miniatura puede hacer esto cuantas veces quiera en un mismoTurno, pero no puede atravesar dos casillas consecutivas ocupadas,y por supuesto debe finalizar su movimiento en una casilla vacía.

Blindaje adicional: Todas las tiradas de disparo que se hagancontra esta miniatura reciben un penalizador de -2 a los dados.

Debilidad genética: Todas las tiradas de disparo que se hagancontra esta miniatura reciben un bonificador de +2 a los dados.

Blips variables: Los Blips que corresponden a Genestealers Híbridosno indican en su reverso el número de Híbridos que entran en juegoal convertir el Blip. En lugar de eso, simplemente hay una letra de laA a la J. La letra indica qué armamento y habilidades concretas tieneel Genestealer Híbrido al que representa ese Blip. En cada Misión enla que aparezcan Genestealers Híbridos, se incluye una lista de la A ala J que indica concretamente qué representa cada Blip. Por ejemplo,la lista podría indicar que el Blip “A” corresponde a un Híbridoarmado con un Cañón Automático, que el Blip B corresponde a unHíbrido con un Conversor de Materia, que el Blip “C” es un Híbridocon una Espada de Energía, etc. Si la Misión concreta incluyeGenestealers Híbridos entre las tropas Tiránidas, pero no especifica eluso de ninguna lista concreta de Blips, los jugadores pueden utilizarla siguiente lista genérica de Blips de Híbridos:

Blip Tipo de Híbrido

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Salvo que la lista concreta de Blips Híbridos de una Misiónindique lo contrario, cada Blip de Híbridos representa a una solaminiatura. Por lo demás, los Blips de Genestealers Híbridos siguentodas las reglas normales referentes a los Blips.

Duro de Pelar: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene elresultado necesario para impactar a esta miniatura, deberá repetirsela tirada de dados, y el segundo resultado será el que prevalezca.

Heridas múltiples: Esta miniatura aguanta más de una herida (elnúmero concreto se indica en paréntesis al lado de la habilidad).Esto significa que no será eliminada del juego hasta que hayasufrido un número de impactos igual a las heridas que aguanta.Puedes llevar la cuenta de las heridas que le quedan mediantemarcadores, o anotándolo en un papel.

Líder de Escuadra: Esta miniatura recibe 1D de PM cada Turno,que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra tal como seexplica en la sección “Puntos de Mando” del manual.

Líder supremo: Tan solo el bando Imperial dispone de miniaturasque tengan esta habilidad especial. La habilidad especial de Lídersupremo funciona de manera muy similar a la de Líder de Escuadra,pero es mucho más eficaz, ya que la miniatura recibe 1D+2 PM cadaturno y los puede repartir entre todas las miniaturas Imperiales, sin

importar a qué Escuadra pertenezcan. Además, esta habilidadespecial otorga al bando Imperial 1 minuto adicional de tiempo paracompletar su Turno (es decir, 4 minutos en total, en lugar de 3). Porsupuesto, en vez de perder 30 segundos cuando la miniatura seaeliminada del juego, el bando Imperial perderá este minuto adicional.En cada Misión de Space Hulk Redux no puede haber más de unaminiatura con la habilidad especial de Líder Supremo.

Mente enjambre: Por cada Tiránido con Mente enjambre que hayaen juego, el bando Tiránido recibirá 1 PM adicional al principio de suturno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista detropas Tiránidas tal y como se explica en la sección “Puntos deMando” del manual de Space Hulk Redux. Además, mientras hayanen juego uno o más Tiránidos con Mente enjambre, el bando Imperialrecibirá un penalizador de -1 a todas las tiradas de PM que lleven acabo los líderes de Escuadra Imperiales. En este caso, ninguna tiradade PM del bando Imperial puede obtener un resultado menor de 1.Cualquier resultado modificado de cero o menos en las tiradas de PMdel bando Imperial se tratará como si fuera un uno.

Monstruo mecánico: Siempre que esta miniatura reciba unimpacto de disparo o pierda un combate cuerpo a cuerpo, el jugadorque la controla debe lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla, paraver si la miniatura sufre algún daño adicional:

1D6 Resultado

1-3 No hay daño adicional.

4-5 La miniatura pierde un arma de disparo, elegida al azar entretodas las armas de disparo que tenga. El arma en cuestiónno podrá volver a ser usada por el resto del juego. Si a laminiatura no le queda ningún arma de disparo que funcione,en lugar de eso pierde 1 PA de manera permanente.

6 La miniatura recibe un penalizador de -2 a todas sus tiradasde combate cuerpo a cuerpo por el resto del juego.

Parada: Esta habilidad significa que la miniatura está equipada conun arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo acuerpo. Las reglas de Parada se explican en la sección”Movimientoy Combate” de este manual.

Recarga automática: Esta miniatura puede cambiar el cargador demunición de sus armas pagando 0 PA, en lugar de los 4 PA normales.

Salto: Una vez por turno, durante su acción, esta miniatura puedepagar 2 PA para dar un potente salto, que le permitirá moversehasta 6 casillas hacia delante en linea recta (no en diagonal) demanera gratuita, y tratando cualquier casilla ocupada por otraminiatura como si estuviese vacía. Evidentemente, el salto debeacabar en una casilla vacía. El salto no permite cruzar puertascerradas ni casillas obstaculizadas.

Sigilo: Cualquier enemigo que dispare contra esta miniatura desdemás de 6 casillas de distancia, y obtenga la Tirada Para Impactarnecesaria, deberá repetir dicha tirada de dados, y el segundoresultado será el que prevalezca.

Tamaño grande: Esta miniatura es más grande de lo normal, lo cualpuede causarle problemas en los estrechos confines de un pecioespacial. Siempre que le sea posible, ocupará una superficie de 2casillas de ancho x 2 casillas de largo (una superficie total de 4casillas) en lugar de ocupar sólo una casilla. Si la miniatura se veobligada a moverse en espacios de 1 casilla de ancho o de largo (porejemplo, un pasillo), se considerará que está “constreñida”, por locual recibirá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo ycombate cuerpo a cuerpo, y el coste en PA de todas las acciones quelleve a cabo aumenta en +1 (incluyendo entrar en el primer espaciode una sola casilla al que se mueva). La miniatura dejará de estarconstreñida en cuanto vuelva a ocupar una superficie de 2x2 casillas.

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Page 20: Space Hulk Redux (Full Size)

REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS DE DISPARO

ARMAS PESADASAlgunas armas de disparo se consideran “pesadas”, ya que debido asu gran tamaño pueden estorbar los movimientos de la miniatura. Elúnico efecto especial de las armas pesadas en el juego es que lasminiaturas que mueven como Tiránidos y que van equipadas con unarma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven a cabo un giro de 90°(en vez de 0 PA), y 2 PA cuando lleven a cabo un giro de 180° (envez de 1 PA). Las armas pesadas no afectan para nada al movimientode las miniaturas que mueven como Marines ni como Blips. En laTabla de Armas se indica qué armas de disparo se consideranpesadas.

CATAPULTA SHURIKENTormenta Shuriken. Una vez por turno, durante su Fase deAcción, cualquier miniatura equipada con una Catapulta Shurikenpuede llevar a cabo una “Tormenta Shuriken” pagando 1 PA. Laminiatura podrá entonces lanzar 2D de Disparo cuando dispare elarma, en vez de sólo 1D. No obstante, si la miniatura lleva a cabocualquier otra acción que no sea disparar la Catapulta Shuriken,perderá inmediatamente la capacidad de Tormenta Shuriken, y nopodrá utilizarla de nuevo durante ese turno. La miniatura no puedeemplear esta habilidad mientras está en Alerta.

BOLTERSEncasquillamiento. Este arma puede encasquillarse al disparar enFuego de Alerta, tal como se explica en el apartado “Fuego deAlerta” del manual de reglas de Space Hulk Redux.

CAÑÓN DE ASALTOModo Automático: Un Cañón de Asalto puede disparar en ModoAutomático pagando 2 PA y gastando 5 ráfagas de munición delcargador (si al cargador del arma no le quedan al menos 5 ráfagasde munición, no se podrá disparar en Modo Automático). Cuandodispara en Modo Automático, el Cañón de Asalto hace una tirada dedisparo para cada miniatura o puerta (no afecta a mamparos) dentrode su Línea de Visión y su Ángulo de Tiro, con una Tirada ParaImpactar de 3 o más. Si la Linea de Visión hacia un posible blancoestá bloqueada por otro blanco, y este segundo blanco es eliminadodurante el disparo en Automático, el nuevo blanco recién revelado

pasará a estar en la Linea de Visión del atacante, por lo que podráser alcanzado, y así sucesivamente.

Recalentamiento: Si el Cañón de Asalto ha disparado más de diezráfagas (es decir, un cargador completo) desde el inicio del juego, yobtiene un resultado triple al disparar (el mismo número en los tresdados), el arma explotará por el recalentamiento. La miniatura quelo llevaba será eliminada, y cualquier miniatura o puerta adyacentesufrirá una tirada de impacto del Cañón de Asalto (esto simula lamunición del arma explotando en todas direcciones).

LANZALLAMAS PESADOAutodestrucción: Una miniatura equipada con un LanzallamasPesado puede autodestruirlo, tal como se explica en el apartado“Autodestrucción de Armas de Efecto de Sección” del manual deSpace Hulk Redux.

Marcador de Llamas: El disparo de un Lanzallamas Pesadocoloca un Marcador de Llamas en la sección afectada, tal como sedescribe en el apartado “Marcadores de Llamas” del manual deSpace Hulk Redux.

LANZAMISILESProyectiles Guiados (sólo en Lanzamisiles Eldar): LosLanzamisiles Eldar están construídos con una tecnología muysuperior a la de las demás tropas que usan este arma. Un Eldar (ysólo un Eldar) armado con un Lanzamisiles podrá disparar contraobjetivos que estén fuera de su Linea de Visión, haciendo que elproyectil disparado gire las esquinas y persiga a su objetivo. Aldisparar un Misil Antipersonal (no un Misil de Plasma) desde unLanzamisiles Eldar, el misil puede moverse 6 o más casillas enlinea recta, y a continuación girar hasta un máximo de 90º y seguiren linea recta a partir de ahí. El jugador Eldar puede elegir en quécasilla concreta girará el misil, siempre que recorra un mínimo de 6casillas en linea recta. Una vez el misil haya recorrido un total de12 casillas o se cruce con algún blanco o con algún obstáculo (loque ocurra antes), detonará en la casilla donde se encuentre en esemomento, afectando de manera normal a cualquier objetivo quehaya allí. Por supuesto, un Lanzamisiles Eldar puede tambiéndispararse de modo convencional, con las mismas especificacionesque un Lanzamisiles estándar.

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