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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL EL ROMERAL DEL MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH 8.0. YORLENNY CASTILLO PIEDRAHÍTA CRISTINA MARIA DUQUE FLÓREZ ENORIS GUZMÁN MORENO FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA CENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “CEAD” URRAO B 2010

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Page 1: Software educativo 2

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL EL ROMERAL DEL MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH 8.0.

YORLENNY CASTILLO PIEDRAHÍTA CRISTINA MARIA DUQUE FLÓREZ

ENORIS GUZMÁN MORENO

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA

ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA CENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “CEAD”

URRAO B 2010

Page 2: Software educativo 2

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL EL ROMERAL DEL

MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA.

AUTORAS: YORLENNY CASTILLO PIEDRAHÍTA CRISTINA MARIA DUQUE FLÓREZ

ENORIS GUZMÁN MORENO

Trabajo de grado para optar el título de especialista en informática y telemática

Asesor Luis Andrés Ochoa Duque

Docente de gestión de proyectos II

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA

URRAO B 2010

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PAGINA DE ACEPTACIÓN

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

___________________________

Presidente de jurado

__________________________

Jurado

Page 4: Software educativo 2

DEDICATORIA

Desde lo personal y académico dedicamos este proyecto a todos los que de

una u otra forma intervinieron en nuestro proceso de formación: a nuestras

familias que con su apoyo y colaboración nos impulsaron a seguir en nuestros

momentos de angustia, nos brindaron su paciencia y tolerancia en las

circunstancias, a nuestros educadores que incentivaron en nosotros el deseo

de avanzar en nuestra profesionalización, resaltando la importancia de

prepararnos para ofrecer lo mejor de nuestro ser y saber hacer a nuestros

estudiantes, a los niños que educamos por ser la luz que ilumina siempre

nuestros propósitos de mejorar nuestro quehacer educativo, a la Fundación

Universitaria del Área Andina por permitir superar nuestros conocimientos y

tener la oportunidad de especializarnos en el área. Así mismo agradecemos a

la coordinadora Gloria Cecilia Velásquez por darnos su apoyo y

acompañamiento durante nuestro proceso de capacitación con la universidad.

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AGRADECIMIENTOS

Las autoras de este trabajo de grado: “CREACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA, UTILIZANDO FLASH 8.0, QUE PERMITA EL DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA”, expresan su reconocimiento de gratitud a:

A nuestro señor JESUCRISTO, quien durante todo el proceso, nos llenó de fortaleza y mucha sabiduría para avanzar en este proceso.

A nuestras familias que con su apoyo y paciencia han contribuido en nuestro buen desempeño durante la especialización.

A nuestros estudiantes que nos motivaron a continuar creciendo en nuestra labor docente.

A nuestros compañeros de clase, que de una u otra forma compartieron con nosotras diferentes momentos en la construcción del conocimiento.

A los asesores y los docentes encargados de nuestra formación, por su entrega y dedicación.

A la FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA, por prestar el servicio de profesionalización docente en municipios alejados de la ciudad.

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CONTENIDO

Pág.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 14

1.2 ANTECEDENTES 15

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 15

2. JUSTIFICACIÓN 16

3. OBJETIVOS 18

3.1 OBJETIVO GENERAL 18

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 18

4. MARCO REFERENCIAL 20

4.1 MARCO TEÓRICO 20

4.1.1 Aplicativo multimedia 21

4.1.2 Flash 8.0 23

4.1.3 Comprensión lectora 24

4.1.4 Utilidad del aplicativo multimedia 24

4.2 MARCO CONCEPTUAL 25

4.2.1 Descripción del aplicativo multimedia 25

4.2.2 Enfoque pedagógico del aplicativo multimedia 25

4.3 MARCO CONTEXTUAL 27

4.3.1 Identificación institucional 27

4.3.2 Población objeto de estudio 28

Page 7: Software educativo 2

4.3.3 Recursos técnicos y tecnológicos utilizados 28

4.4 MARCO METODOLÓGICO

4.4.1 Diseño 28

4.4.1.1 Tipos de investigación 28

4.4.1.2 Tipo de aplicativo diseñado 30

4.4.1.3 Herramientas de desarrollo 31

4.4.1.4 Técnicas de recolección de la información 31

4.4.1.5 Análisis de la información recolectada 33

4.5Evidencias del diseño 45

4.5.1 Mapa de contenido 45

4.5.2 Descripción del aplicativo 46

4.5.3 Mapa de navegación 46

4.5.4 Interfaces 47

4.6 Requerimientos técnicos 52

5. CONCLUSIONES 53

6. RECOMENDACIONES 54

BIBLIOGRAFÍA 55

ANEXOS 56

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1 matriz de aplicación de software 29

Tabla 2 matriz de herramientas de desarrollo 30

Tabla 3 matriz de prueba diagnostica 31

Tabla 4 matriz de encuesta 32

Tabla 5 prueba diagnóstica 33

Tabla 6 test de comprensión lectora 34 Tabla 7 conocimientos previos sobre comprensión lectora 34 Tabla 8 saberes de la comprensión lectora (encuesta 2) 35

Page 9: Software educativo 2

LISTA DE GRAFICAS

Pág.

Gráfico 1 prueba diagnóstica 1 33

Gráfico 2 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 1 34 Gráfico 3 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 2 34 Gráfico 4 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 3 35 Gráfico 5 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 4 35 Gráfico 6 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 5 36 Gráfico 7 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) pregunta 1 37 Gráfico 8 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) Pregunta2 38 Gráfico 9 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta Pregunta 3 38 Gráfico10 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta 4 39 Gráfico 11 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta5 39 Gráfico 12 Saberes de los padres de familia (encuesta 2) Pregunta 1 41 Gráfico 13 Saberes de los padres de familia (encuesta 2)Pregunta 2 41 Gráfico 14 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 42 Gráfico 15 Saberes de los padres de familia (encuesta 2).Pregunta 4 42 Gráfico 16 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 5 43 Gráfico 17 Mapa de contenido 45 Gráfico 18 Mapa de navegación 47

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LISTA DE ANEXOS

Pág.

Anexo A. Formato de análisis de los resultados académico 57

Anexo B. Formato del test aplicado a los estudiantes de primer grado 58

Anexo C. Formato de encuesta a estudiantes de primer grado 69

Anexo D. Formato de encuesta a padres de familia 70

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RESUMEN

Los niños del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones desconocen la importancia de motivarse y vincularse con los procesos de lectura, lo cual les genera falencias en el desarrollo de habilidades comunicativas, específicamente en el proceso de comprensión lectora, de ahí surge el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseño e implementación se orientan a desarrollar competencias en los niños mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, tomando en cuenta la lúdica, interactividad y la motivación de los niños por el juego en el computador.

El presente proyecto está orientado al desarrollo de habilidades que permitan el trabajo de la comprensión lectora de forma lúdica, partiendo de pequeños textos. Se pretende que mediante un aplicativo multimedia el docente de educación básica primaria cuente con una herramienta útil para que los niños mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos lectoescriturales significativamente, a través del juego y de instrumentos multimediales.

En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta multimedia elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen mediante el uso de la informática y el juego con programa, permitiéndoles visualizar y participar activamente en la construcción de textos y análisis de los mismos.

Se toma como eje la comprensión lectora, dado que es un elemento muy importante en el desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que la mejor forma de orientarlo es desde lo que más les llama la atención a los niños hoy, la tecnología, particularmente los computadores y los juegos que estos contienen; es decir, se considera que los niños mediante el aplicativo realizarán juegos didácticos que les permiten aprender y trabajar los procesos de comprensión lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los computadores.

En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la lectura, cuenta con posibilidades y actividades que le permiten al estudiante aprender jugando, evaluar sus competencias de conocimiento y darse cuenta de sus habilidades y falencias respecto a la comprensión lectora, así mismo le inducirá a reconocer la importancia de saber leer una instrucción para entenderla y poder ejecutarla.

Palabras claves: recursos didácticos, multimedia, enseñanza, aprendizaje, comprensión lectora.

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INTRODUCCIÓN

La tecnología es un elemento que cada día evoluciona, y que incluye en ella y sus transformaciones múltiples factores de la sociedad; es por ello que cada entorno debe estar preparado para recibir y asumir de forma responsable los cambios que ésta genera, pues como en todo lo que ocurre a nivel global, trae consigo elementos de tipo positivo y a mejorar, todo depende de la forma como se asume y se utiliza.

En relación con lo anterior, las instituciones educativas cada día se enfrentan con mas retos para la formación de sus estudiantes, en lo que tiene que ver con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, de ahí surge la propuesta de trabajar la comprensión lectora en los estudiantes de primer grado desde un aplicativo multimedia que les permita interactuar con los medios de comunicación de forma activa y que no solo se tome como un navegar en la red sin sentido, sino que en la medida en que los niños jueguen construyan aprendizajes significativos que les permitan solucionar situaciones cotidianas que se les presentan en su diario vivir.

De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y comprobar la importancia de trabajar la enseñanza de la lectoescritura a partir del constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro del proceso formativo, así como la incidencia que tiene la manipulación de elementos y situaciones del contexto al interior de la construcción de los conceptos, vivencias y conocimientos que el niño construye en el aula teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas tecnológicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para aprender.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes de grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral, jornada diurna, con el programa de Escuela Nueva, del municipio de Caicedo, presentan dificultades en el desarrollo de la comprensión lectora.

Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura de textos cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y eventos observados en el contexto.

Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo, olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de palabras, cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse por un periodo considerado en las actividades que se realizan, mostrando falencias para relacionar conceptos, donde carecen de inducción, y deducción para anticipar y proponer ideas.

Para lograr identificar esta problemática se ejecutaron los siguientes procesos de recolección de datos y análisis de información:

- Un análisis documental llevado a cabo sobre los documentos de informes académicos de los procesos de comprensión lectora de los estudiantes, presentados por la docente en los dos últimos periodos académicos del año anterior y el primer periodo del año lectivo. ( Ver anexo A )

- La aplicación de una prueba diagnóstica (test) de comprensión lectora, realizado al finalizar el tercer periodo académico, a todos los estudiantes del grado primero, su propósito fue:

. Identificar los procesos comprensión lectora de los estudiantes

. Determinar el nivel de concentración para llevar a cabo una actividad

. Identificar las competencias que han desarrollado por medio de la comprensión lectora

(Ver anexo B)

Para el análisis documental llevado a cabo sobre los tres informes académicos presentados por la docente, se determinaron las siguientes categorías de análisis:

1- Correlación de datos 2- Concentración 3- Procesos de comprensión lectora

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En relación con la primera categoría correlación de datos se encontró que los niños reconocen las letras, pero al momento de integrarlas para formar palabras se les dificulta hacer lectura adecuada de éstas.

En cuanto a la segunda categoría se pudo observar que los niños se concentran en un tema por un periodo corto y olvidan fácilmente lo trabajado.

En relación con la tercera categoría de análisis, procesos de comprensión lectora se encontró la dificultad de los estudiantes para, formar palabras, leerlas y asimilar las letras de forma correcta.

1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Al interior del Centro Educativo Rural El Romeral, no se han realizado ningún proyecto ni experiencia relacionado con el diseño e implementación de software educativos en el área de lenguaje ni en ninguna de las que se trabajan en primaria.

A nivel regional, un grupo de docentes investigadores del municipio de Urrao elaboraron en el año 2009 un aplicativo multimedia como estrategia pedagógica para trabajar el área de lenguaje utilizando herramientas informáticas y de esta podemos tomar las siguientes recomendaciones para nuestro proyecto:

Hacer de los procesos de la comprensión lectora construcciones significativas en las cuales el niño interviene y aprende a través del juego.

Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de las herramientas informáticas.

Incentivar en el estudiante la construcción de saberes desde herramientas diferentes al tablero y la tiza.

1.3 Formulación del problema

Con el desarrollo de programas edumàticos se potencializa en los educandos la construcción del conocimiento a través de la interacción, participación y motivación de estos.

¿Cómo elaborar un recurso didáctico, utilizando flash 8.0, que permita el desarrollo de las competencias comunicativas desde el proceso de comprensión lectora, en los educandos del grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral de Caicedo – Antioquia?

Page 15: Software educativo 2

2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad el mayor reto de la educación es el desarrollo de habilidades comunicativas que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y que por tanto se convierten en la base del desarrollo de las edades siguientes, pero se ha encontrado que en los estudiantes de básica primaria se torna difícil los procesos de la comprensión lectora y por tanto los niños se desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor dificultad a los docentes del área de lenguaje la orientación de los conceptos de tal forma que en los educandos se comprenda e interiorice cada uno de los conceptos que en cuanto a este tema se relacionan.

Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de profesionalización, se proponen el diseño e implementación de una herramienta útil que permita a los niños acceder con mayor facilidad a la construcción de los conceptos y por tanto a la comprensión de los mismos. De ahí surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los niños adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a través del uso de una herramienta tecnológica, llamativa y lúdica en la que el niño aprende mediante el juego y el hacer.

En este sentido puede señalarse que con la implementación de dicho proyecto se beneficiará la comunidad educativa, dado que los niños les motiva mucho el uso de los computadores y por tanto la realización de tareas en estos y al ejecutar el trabajo se superarán las falencias encontradas y por tanto se integrará cada vez más a los padres y demás miembros de la comunidad educativa a los procesos educativos.

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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando la herramienta flash 8.0 para el desarrollo de procesos de comprensión lectora en los estudiantes del grado primero del Centro Educativo Rural el Romeral del Municipio de Caicedo Antioquia.

3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Recopilar y analizar información del contexto de los estudiantes para diseñar herramientas y estrategias didácticas pertinentes que permitan mejorar los procesos de comprensión de lectura.

Propiciar actividades y material didáctico, que permitan el desarrollo de competencias lingüísticas, donde el estudiante analice, interprete, deduzca, argumente, programe y socialice sus ideas ante diversas actividades de comprensión lectora.

Diseñar una herramienta multimedia, que propicie el desarrollo de la comprensión lectora dentro y fuera de clase, por medio de actividades prácticas utilizando herramientas tecnológicas y elementos del contexto.

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4. MARCO REFERENCIAL

Un marco es una estructura a modo de cerco, que soporta, protege y complementa una obra, formando con cualquiera de ellos un cuadro. Además consiste en asociar propiedades a los nodos que representan los conceptos u objetos. Las propiedades son descritas en términos de atributos y los valores asociados. En este sentido es posible señalar que un marco puede contener otros a su vez y en caso de que esto se de es denominado marco de referencia o marco universal.

De este modo, hablar de marco referencial es referirse también a la utilización de los marcos que este contiene como lo son el marco teórico, el marco conceptual, el marco contextual y el marco metodológico (en este caso o en los que tienen que ver con investigación). Desde esta perspectiva es conveniente resaltar el concepto que forma cada marco:

Marco teórico: es la etapa en que se reúne información documental para confeccionar el diseño metodológico de la investigación es decir, el momento en que se establece cómo y qué información se recoge, de qué manera se analiza y aproximadamente cuánto tiempo se demora. Simultáneamente, la información recogida para el Marco Teórico proporcionará un conocimiento profundo de la teoría que le da significado a la investigación. Es a partir de las teorías existentes sobre el objeto de estudio, como pueden generarse nuevos conocimientos. 1

Marco conceptual: Una manera organizada de pensar en el cómo y el porqué

de la realización de un proyecto, y en cómo entendemos sus actividades. La

base de pensamiento sobre lo que hacemos y lo que ello significa, con la

influencia de otras ideas e investigaciones. Una visión de conjunto de las ideas

y las prácticas que conforman el modo en que se lleva a cabo el trabajo de un

proyecto. 2

Marco contextual: es el conjunto de circunstancias que acompañan a un

acontecimiento, es donde se describen las características del entorno del tema

de estudio: las características físicas, condiciones y situación. 3

Marco metodológico: está referido al momento que alude al proceso de investigación, con el objeto de ponerlos de manifiesto y sistematizarlos; a propósito de permitir descubrir y analizar los supuestos del estudio y de reconstruir los datos, a partir de los conceptos teóricos convencionalmente operacionalizados.

4

1 http://www.tareaescolar.net

2 http://www.lazogroup.ca/msproject/framework1

3 http://webloguv.itesm.mx/groups/catedraiite/weblog/bda41/

4 http://www.mistareas.com.ve

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4.1 MARCO TEÒRICO

Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desde la óptica educativa, es la relación existente entre la evolución tecnológica, el desarrollo de las tecnologías de la información en la sociedad y su introducción en los sistemas educativos. Las actuales tecnologías permiten la articulación de procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes áreas de forma interdisciplinaria o comercial. De manera que se entiende que en la evolución de estos prodigios se va dando la globalización enmarcados en las diferentes interacciones con el contexto.

En relación con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario comprender la evolución de la tecnología y de la sociedad, de una manera lúdica y participativa donde se puede cambiar la concepción de aquellos grandes temas que están marcando el siglo XXI, sin pensar sobre lo que se entiende, o sin medir la relación que los sistemas educativos están desarrollando en lo que hoy en día se suele llamar espacio virtual.

Por otra parte, los niños y los jóvenes son quienes mejor se integran en este siglo ultra tecnológico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la televisión, el Messenger, el facebook, los celulares, el correo electrónico, entre otros. Parece evidente que los ordenadores de una u otra manera ocupan gran parte del tiempo libre que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse con sus compañeros. Es ahí donde los docentes deben retomar estas herramientas, para llevar en sus clases un proceso de enseñanza aprendizaje más significativo, partiendo de lo que le gusta a sus educandos, siendo éstos los autores de su propio conocimiento. 5

4.1.1 Software educativo

El primer software educativo corría en máquinas muy complejas y difíciles de usar. El cómputo educativo se generalizó con los micros, que inicialmente usaban interfaces de texto, todavía difíciles. Pero hoy día la interfaz gráfica (WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas.

En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que

5 www.mineducacion.gov.co

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debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. 6

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros. El desarrollo y elaboración de software educativo es una de las herramientas más implementada últimamente, ya que cumple un papel muy importante como medio de la comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje individual. Por ello, al diseñar un software educativo se busca desarrollar los parámetros anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el pensamiento crítico para su auto-evaluación, cambiar la forma de entendimiento, la perspectiva y estructura de comprensión.

En la historia, las nuevas tecnologías han modificado la lectura, el modo de vivir, de entender la realidad y la intervención sobre ella a través de la organización cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicación y globalización donde éstos son un conjunto de relaciones económicas, políticas y sociales, las cuales han cambiado al mundo según las necesidades que presentan los seres humanos de comunicarse a través de diferentes maneras y en la medida en que van evolucionando los diferentes avances tecnológicos. 7

Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo cada uno de ellos de la siguiente forma: SOFTWARE: Es la parte lógica, los programas que ponen en funcionamiento el ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a través de los distintos componentes y le facultan para realizar múltiples tareas. Según la función que desempeñan los programas que componen el software, puede dividirse en: software de sistemas, de programación y de aplicación. SOFTWARE DE SISTEMAS: Está formado por los programas que coordina y controla el hardware, además de dotar al ordenador de capacidad para

6 Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el día 03 de Abril de 2010

7 Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el día 03 de Abril de 2010

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interpretar y ejecutar las órdenes transmitidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de sistemas operativos. Las órdenes que se introducen en el ordenador a través del sistema operativo se llaman comandos. SOFTWARE DE PROGRAMACION: Está constituido por los programas que se utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando un lenguaje de programación. SOFTWARE DE APLICACIÓN: Está integrado por los programas dedicados a la realización de tareas especificas, como son los procesadores de texto, los programas de dibujo, los programas gestores de datos. SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos se utilizaran como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fines didácticos y pedagógicos, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador, hasta aun los programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador. APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrónico, las aplicaciones multimediales, como la video-conferencia, requieren de protocolos en la capa de aplicación. Las primeras experiencias con el diseño de protocolos para aplicaciones multimedia se obtuvieron con las herramientas de MBone -utilizando multicast IP para permitir conferencias desde varios puntos-. Inicialmente cada tipo de aplicación tenía su propio protocolo, pero poco a poco se evidenció que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos comunes. Esto finalmente permitió el desarrollo de un protocolo de propósito general para ser utilizado con aplicaciones multimediales.8 4.1.2 Flash 8.0 FLASH. MX 2004 es una herramienta creada por Macromedia inicialmente fue implementada con el objeto de realizar animaciones llamativas (didácticas-lúdicas), así como para crear gifs animados.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más hacía falta en Internet: dinamismo y con éste no solo se refiere a las animaciones, sino que permite hacer aplicaciones interactivas que motivan al usuario a utilizar las

8 CASTRO, Moisés."Departamentos de desarrollo: una posibilidad de lograr la vinculación de

academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios". V Congreso nacional de estudios de posgrado. Celaya. Nov.1990.Consulta realizada el 10 de febrero de 2010

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herramientas tecnológicas como algo didáctico en lo cual no solo se navega y juega, sino que también se construyen saberes.

En síntesis flash se caracteriza por crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo y llevar al usuario a construir a partir de sus intereses. Además este programa cuenta con dos versiones, la 8.0 y la versión MX 2004, que se mejora en lo que se refiere a lo gráfico. Flash MX 2004 posibilita la creación de animaciones, presentaciones, formularios, importación de archivos, visualización de películas y modificación de imágenes.

En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un menú que permite la animación de gráficos, la modelación de colores y La creación de textos, entre los cuales se distinguen:

-Texto estático o normal -Texto dinámico

-Texto de entrada Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar desde el panel de propiedades sin más que haciendo clic sobre las pestañas tipo de texto: TEXTO ESTATICO: Se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante no confundir la palabra “estático” con que el texto no se mueva, lo que quiere decir es que no cambia el contenido del recuadro del texto, es decir que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color) y sin embargo es estático. TEXTO DINAMICO: En contra posición al estático, sí puede cambiar su contenido (además de estar animado) su uso es más complejo que el del texto estático, ya que cada recuadro de texto dinámico puede ser una variable modificable mediante acciones script, esto quiere decir que los valores y las propiedades de este tipo de texto se pueden modificar mediante programación. TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en las películas (Mp3, WAV, AIFF) de forma muy fácil y efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con la película. Se pueden dar a la película efectos simples el (típico clic o pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo). IMPORTAR SONIDOS: El hecho de añadir un sonido a una animación se llama importar; se puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras películas; no es más que decirle a flash que añada un determinado archivo a la película para que se pueda usar cuando se desee. En realidad lo añade a la biblioteca que es el panel en el que están alojados los objetos que participan en el escenario dentro de la película. En síntesis: Todo lo que se refiere a los sonidos puede editarse desde el panel de propiedades, ahí se halla todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que se importa. 9 4.1.3 Comprensión lectora

9 http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-

curso/content/content3.html

Page 22: Software educativo 2

La comprensión se considera compuesta de diversos subniveles: la comprensión o habilidad para comprender explícitamente lo dicho en el texto, la inferencia o habilidad para comprender lo que está implícito y la lectura crítica o habilidad para evaluar la calidad de texto, las ideas y el propósito del autor. De acuerdo con esta concepción, el lector comprende un texto cuando es capaz precisamente de extraer el significado que el mismo texto le ofrece. Esto implica reconocer que el sentido del texto está en las palabras y oraciones que lo componen y que el papel del lector consiste en descubrirlo.10 Leer es comprender, siempre que se hace es para entender, sino carecería de sentido, el lector comprende un texto cuando puede encontrarle significado, cuando puede ponerlo en relación con lo que ya sabe y con lo que le interesa; es por ello que la comprensión se vincula estrechamente con la visión que cada uno tiene del mundo y de sí mismo, por lo tanto ante un mismo texto o una situación no se puede pretender una interpretación única y objetiva. Además que se debe tener en cuenta que no sólo se leen letras sino también imágenes, los titulares del periódico todas las mañanas, los costos de los productos de la canasta familiar, las vallas publicitarias, los avisos de los negocios, los recibos de los servicios como lo son el agua, la energía, al igual que el estado de ánimo, las actitudes o gestos de las personas que se encuentran en el alrededor.

Para leer se debe contar con espacios y ambientes aptos que permitan la concentración del lector con el texto, antes que todo el docente debe motivar al estudiante para que se incite por la lectura, pues cuando un estudiante lee por que le toca o porque se le obliga a que lo haga éste le coge pereza al hacerlo y no aprende de igual forma que el que lee porque está motivado, porque le gusta el contenido que encuentra allí, se anima cada día más por hacerlo tanto que lo hace sin tener que sugerírselo, lo convierte en algo esencial y fundamental para su vida, porque con la lectura aprende, se informa, se actualiza, conoce y puede proponer nuevos textos creados por el mismo desde la perspectiva que tiene frente a su contexto. En cuanto a la lectura se citan a continuación algunos autores: En su investigación “La lectura”: Factores que dificultan su comprensión y aprendizaje”, plantea que el aprendizaje comprensivo de la lectura es un propósito fundamental del currículo, no obstante el comportamiento lector presenta fallas a partir de las influencias familiares y escolares, además de factores internos y externos que se constituyen en obstáculos para una buena lectura, razón por la cual es necesario identificar variables del niño, el maestro. La institución, la familia y el entorno.

10 QUINTANA, Hilda E. Comprensión Lectora. (Parte VIII). Puerto Rico 15 DIC.2006. Consulta

realizada el 10 de febrero de 2010

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Así mismo se tiene en cuenta que el sujeto presenta necesidades que trata de satisfacer de fondo placentero y cómodo” quien no sepa leer, o lo haga en forma deficiente, no puede adquirir un hábito, porque sencillamente, la voluntad o interés es consecuencia de un propósito concreto”. Lo que se debe hacer es provocarse el encuentro del individuo con el texto e incluso que participe en forma activa y didáctica de esta relación.11

Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que “La falla con el trabajo de la lectura en la escuela consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo, que se caracteriza por el hecho de que el conocimiento se considera extraño y preexistente a los individuos, nuestras clases siguen funcionando como si todavía fuera posible enseñar algo a alguien desde el exterior sin comprometerlo profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia acción con la realidad.”

Según lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un instrumento básico para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al niño al logro de su desarrollo integral se hace necesario en la básica primaria, sentar las bases en la comprensión lectora.

Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en que los alumnos reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el sonido que le corresponde, se presta más interés a la adquisición de una aceptable velocidad en la lectura descuidándola como comprensión de lo leído. Lo que afecta notoriamente el rendimiento académico puesto que leer con un grado apropiado de comprensión va acompañado de éxito en todas las asignaturas y en todas las actividades escolares

Los contenidos temáticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno de ellos se vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de aclarar los conceptos no claros y la facilidad de los hipervínculos.

Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son:

Lectura de imágenes

Lectura de símbolos

Lectura de textos

Construcción de textos cortos 4.1.4 Utilidad del software educativo

11 DENYSE BOURNEUF, André. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del aprendizaje y

la informática educativa en la educación superior. Cuba: 2001. (Pag.96, 75, 1986). Consulta realizada el día 28 de marzo de 2010.

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Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una mercancía a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar, transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse.12 Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva. Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son múltiples, entre ellas se pueden resaltar:

Motivación de los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades de comprensión lectora mediante el uso de herramientas informáticas.

Desarrollo de ejercicios guiados por el aplicativo y mediados por el docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad de medir sus capacidades y autoevaluar su desempeño.

Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los niños mejorar su habilidad para la comprensión lectora y el uso de los medios tecnológicos.

Es una herramienta útil para el docente y motivadora para sus educandos

Permite que el desarrollo de las clases sea más dinámico, participativo y de construcción conceptual para los estudiantes.

4.2 MARCO CONCEPTUAL

4.2.1 Descripción del aplicativo multimedia El aplicativo multimedia está diseñado en flash 8.0, conformado por cuatro módulos que son:

12 SERRANO, Martin. Software educativo. Colombia. Tomado de

http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado el día 29 de marzo de 2010.

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Lectura de imágenes: es la comunicación visual mediante la percepción de figura y fondo que permite la asociación significativa de las experiencias personales.

Lectura de símbolos: capacidad de interpretar la representación perceptible de una idea en la comunicación.

Lectura de textos: consiste en la interpretación de grafemas que unidos dan la noción de una idea con sentido y significados.

Construcción de textos cortos: es la elaboración de pequeños textos que en su interior conservan un mensaje.13

Cada uno de los cuatro módulos constan de conceptualizaciones, gráficos sobre la temática respectiva, actividades que permiten el desarrollo de habilidades para la ejecución de ejercicios de comprensión lectora, un link que los lleva a la página principal y otro que lo lleva a unos ejercicios propuestos, los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para ser utilizados, como talleres en el aula de clase. Las evaluaciones son interactivas, es decir el estudiante autoevalúa sus saberes y capacidades desde lo que ya conoce en relación con el tema y en el transcurso de su desarrollo éste tiene la posibilidad de hacer un seguimiento de sus resultados y evaluarse en relación con ellos. 4.2.2 Enfoques pedagógicos: el cognitivismo y constructivismo Por otro lado, el componente pedagógico del software se basa en dos de los modelos más recientes como son el cognitivismo y el constructivismo. El modelo cognitivista se ve plasmado en el control del proceso activo de aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el manejo de los contenidos y en el desarrollo del aprendizaje individual, de allí parte la construcción del conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo. El modelo constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del manejo del software, pues este ofrece un manejo del hipertexto de forma elástica y clara, llevando de pantalla en pantalla la información concerniente al tema correlacionándolo por todo el programa. El constructivismo pedagógico plantea que el aprendizaje realmente significativo es evidenciado en la construcción de cada estudiante, capaz de moldear su ordenación mental y alcanzar un mayor nivel, de complejidad, integración y auto aprendizaje, es decir una verdadera formación donde el protagonista es el estudiante que cumple con sus propias expectativas, el software ofrece esta posibilidad ya que en el se puede navegar por diferentes rutas de acceso.14 4.2.3 Conceptos implícitos: en relación con los conceptos implícitos, se observa que la comunidad educativa (padres de familia y educandos) reconocen algunos elementos de la comprensión lectora aunque aún falta práctica y descubrimiento de sus potenciales mediante el interés y aplicabilidad de lo que ya conocen pues no solo es relevante el conocimiento, sino también la

13 http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.

14 www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - México

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puesta en marcha de lo que los niños hacen, conocen y están en capacidad de hacer. Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo, pues éste pretende generar amor por la lectura desde la interactividad constante con las estrategias que se proponen y además se considera que desarrolla la competencia lingüística fundamentada en la realización de ejercicios lúdicos de lectura que hacen de los conceptos elementos llamativos, en los que permanentemente el estudiante lee, realiza ejercicios de acuerdo a lo que proponen los estándares según el grado, aprendiendo mediante el juego y la construcción permanente. Además en este se evidencia el rol del docente, el cual orienta el saber partiendo de los intereses y necesidades de los niños sin dejar de lado lo que este ya ha construido en la interacción con su entorno. 4.3 MARCO CONTEXTUAL

4.3.1 Centro Educativo Rural El Romeral

Dicho centro educativo pertenece al municipio de Caicedo, está ubicado a once kilómetros de la cabecera municipal, cuenta con una vía de acceso para carro, moto, bicicleta y a caballo. Reseña histórica El centro educativo rural El Romeral fue fundado en el año 1993, inicia en la casa del señor José Joaquín Gómez con 30 estudiantes y la educadora María Elisa Sepúlveda, no había instalaciones para trabajar con los niños. Sin embargo en el año 1994 con la ayuda del alcalde Eduardo Alfonso Rodríguez Molina se construye la escuela y se hace la dotación de la misma, dicho centro educativo recibe este nombre dado que la vereda lleva el nombre de Romeral porque en la antigüedad se cultivaba en este sector mucho romero. En la actualidad el centro educativo cuenta con dos aulas, una en la que está ubicada la biblioteca y en ella se trabaja con los niños y la otra en la que está ubicada la sala de cómputo y los centros de recursos de aprendizaje, un comedor, una unidad sanitaria (distribuida en un baño para los niños y otro para las niñas), un comedor, un apartamento, el corredor y el patio, se cuenta con cinco computadores portátiles y cinco computadores de mesa, una impresora multifuncional y medios audiovisuales. En este plantel se trabaja el modelo de escuela nueva, el cual es trabajado con guías en las que los niños leen y realizan actividades propuestas en ellas, cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber. En esta institución se propician espacios pedagógicos de integración comunitaria mediante el fortalecimiento de la escuela de padres y los grupos de trabajo con los padres y madres de familia para aprender sobre informática.

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4.3.2 Población objeto de estudio El centro educativo rural El Romeral cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber. La población objeto de estudio es una muestra de seis estudiantes, los cuales cinco son hombres y una es mujer, que forman el grado primero de esta institución. 4.3.4 recursos técnicos y tecnológicos utilizados

El Centro educativo rural el Romeral cuenta con un aula de sistemas, en la cual se encuentran cinco computadores de mesa y el aula móvil con cinco computadores portátiles, los cuales tienen sistema operativo XP y office 7, además de una impresora multifuncional. Ambos equipos, tanto los de mesa como los portátiles cuentan con conexión a Internet.

A cada grupo se le ha asignado 2 horas académicas semanales para el desarrollo del área de Tecnología e informática y la disponibilidad de desarrollar las clases de cualquier área. Además se tiene servicio gratuito de Internet para los estudiantes y padres de familia en las horas de la tarde.