situación problemática

7
Contenido SITUACIÓN PROBLEMÁTICA.......................................2 LA DELIMITACIÓN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS.................3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.....................................4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN...................................4 OBJETIVO..................................................... 4 HIPÓTESIS.................................................... 4 VARIABLES.................................................... 5

Upload: jose-luis-bg

Post on 05-Jan-2016

217 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Problema planteado para proyecto de investigación

TRANSCRIPT

Page 1: Situación problemática

ContenidoSITUACIÓN PROBLEMÁTICA.....................................................................................................2

LA DELIMITACIÓN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS...............................................................3

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA...............................................................................................4

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN..............................................................................................4

OBJETIVO..................................................................................................................................4

HIPÓTESIS.................................................................................................................................4

VARIABLES................................................................................................................................5

SITUACIÓN PROBLEMÁTICA

Page 2: Situación problemática

Durante ya ciertos años, la forma de enseñanza ha mantenido las mismas pautas, es

decir el docente dicta o expone su clase mientras los alumnos proceden a copiar, lo cual

ciertamente se trasforma en un mecanismo monótono sin la intervención del alumno.

Debiendo nosotros recalcar que en la mayoría de las escuelas no solo en Trujillo, sino

en todo el Perú, no se hace uso de las herramientas tecnológicas que están a la

disposición.

El escenario descrito genera entonces cierto desinterés y desmotivación del alumno,

pues no son mecanismos ciertamente interesantes, ni que propongan desarrollar la

capacidad de abstracción y creatividad de los alumnos, sino que se genera a un alumno

con un pensamiento sistemático basado en lo que dice el docente sin permitirle agrandar

mejor su capacidad de investigación.

Sabemos además que en la actualidad los centros educativos de la localidad de Trujillo,

no invierten en herramientas tecnológicas o científicas, pues tienen cierto temor a

invertir presupuesto propio en nuevos recursos educativos como son los videojuegos,

debido a que a ellos les parece insustanciales, pues según la cultura de generaciones

anteriores esto es un potente distractor, pero no conocen los diferentes rumbos a los

cuales podemos enfocar estos entornos multimedia.

Siendo esa falta de conocimiento un grave problema ya en que en estos años el

estudiante de nivel primario necesita ser estimulado y motivado a través de mejores

prácticas y relacionándolo mucho más con el mundo exterior en donde reina la ciencia y

tecnología.

Sin embargo como pretendemos que estos nuevos estudiantes cultiven la motivación por

el estudio e investigación, si no les brindamos mejores herramientas, que puedan hacer

crecer su creatividad siendo esta el arma fundamental para el profesional de hoy.

Debido a que en los últimos años el alumno se ha visto relacionado con una producción

masiva con respecto a avances tecnológicos y científicos; cierto es entonces que si

buscamos relacionar las practicas estudiantiles con herramientas tecnológicas didácticas

como proponemos son los videojuegos, podría resultar como expectativa un mayor

grado de interés por parte del alumnado, concluyendo así en un mejor rendimiento

académico; además de mejorar la motivación del alumno por el estudio y la

investigación.

Page 3: Situación problemática

LA DELIMITACIÓN DE LOS PRINCIPALES CONCEPTOS

Videojuego:

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a

través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla

de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Un videojuego

es un juego que involucra la interacción de un jugador con una interfaz de

usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un

dispositivo de juego.

Videojuego educativo:

Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del

cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un

videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma

implícita, es decir, las personas inmersas en el juego, en una primera instancia

no se percatan de estar recibiendo una serie de conocimientos concretos, sino

que se van apropiando de estos en el transcurso natural del videojuego.

Entorno multimedia:

Es un entorno donde el usuario, se conecta todos los dispositivos multimedia,

tanto de Hardware, como de Software. Para poder interconectar y sincronizar

todos sus datos con todos los dispositivos, a la vez de poder visualizar o

escuchar tantos archivos de música, audio, video, documento de texto,

Presentaciones, etc.

Gamificación:

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas

de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la

motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores

positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa

estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Page 4: Situación problemática

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

De acuerdo a la actual deficiencia que existe en el aprendizaje del alumnado de nivel

primario en los diferentes grados, dentro del centro educativo “Liceo Trujillo” de la

Urbanización Primavera, se pretende evaluar cómo la implementación de videojuegos y

gamificación bajo un entorno educativo logrará ser una nueva metodología de

aprendizaje contribuyendo a un aumento en la calidad del alumnado.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo herramienta de aprendizaje educativo los videojuegos pueden llegar a

mejorar la calidad del aprendizaje y retención de un grupo masivo de alumnado

en la educación primaria?

OBJETIVO

Lograr acrecentar los niveles académicos de los diferentes estudiantes de nivel primario

en la localidad de Trujillo, mediante nuevas metodologías lúdico-tecnológicas como el

aprendizaje basado en videojuegos y gamificación bajo un entorno educativo,

fomentando así la motivación del estudiante hacia el estudio y la investigación.

HIPÓTESIS

Si los videojuegos educativos y la gamificación se aplican eficientemente en el centro

educativo “Liceo Trujillo” para el nivel primario, entonces se lograría un impacto

positivo en la calidad de aprendizaje del alumnado.

VARIABLES

Variable Independiente

Aplicación de los videojuegos y gamificación.

Variable Dependiente

Page 5: Situación problemática

La calidad enseñanza-aprendizaje.

Variable Cualitativa

Género de los alumnos escogidos como muestra.

Grado o nivel escolar de los alumnos escogidos como muestra.

Variable Cuantitativa

Cantidad de alumnos los cuales manejaremos como indicadores de preferencia

hacia la implementación de videojuegos educativos en las aulas.