sistemas de video

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sistemas de video; tarjetas de video, monitores

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  • SISTEMAS DE VIDEOS

    I. EL MONITOR:

    El monitor de computadora o pantalla de ordenador es el principal dispositivo de

    salida (interfaz), que muestra datos o informacin al usuario. Tambin puede

    considerarse un perifrico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla

    tctil o multitctil.

    a) RESEA HISTORICA:

    Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas

    pequeas luces, que se encendan o se apagaban al acceder a determinadas

    posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones. Aos ms tarde

    aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que permitan

    introducir programas en el computador.

    Durante los aos 60, la forma ms comn de interactuar con un computador

    era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a este e imprima todos

    los datos de una sesin informtica. Fue la forma ms barata de visualizar los

    resultados En la dcada de los 70, cuando empezaron a aparecer los primeros

    monitores de CRT (tubo de rayos catdicos). Seguan el estndar MDA

    (Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromticos (de un solo

    color) de IBM. Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban

    subrayado, negrita, cursiva, normal e invisibilidad para textos. Poco despus y en

    el mismo ao salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter - grficos

    adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la

    primera tarjeta grfica a partir del estndar CGA deIBM. Al comercializarse a la

    vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor

    monocromtico por su costo.

  • Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter -

    adaptador de grficos mejorados) estndar desarrollado por IBM para la

    visualizacin de grficos, este monitor aportaba ms colores (16) y una mayor

    resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA (Video Graphics Array - Matriz grfica

    de video) fue un estndar muy acogido y dos aos ms tarde se mejor y redise

    para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando as SVGA (Super

    VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estndar

    se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy conocidos

    como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.

    b) PARMETROS DE UN PANTALLA:

    Pxel: Unidad mnima representable en un monitor. Los monitores pueden

    presentar pxeles muertos o atascados. Se notan porque aparecen en blanco.

    Ms comn en porttiles.

    Tamao de punto o (dot pitch): el tamao de punto es el espacio entre dos

    fsforos coloreados de un pxel. Es un parmetro que mide la nitidez de la

    imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta

    fundamental a grandes resoluciones. Los tamaos de punto ms pequeos

    producen imgenes ms uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un

    tamao de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical

    que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin

    particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla

    empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura

    de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de mscara de

    sombra, se mide casi en diagonal. Lo mnimo exigible en este momento es que

    sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseo, lo ideal sera de 0,25 mm

    o menor. 0,21 en mscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de

    rejilla.

    rea til: el tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza

    para representar los datos.

  • ngulo de visin: es el mximo ngulo con el que puede verse el monitor sin

    que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.

    Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.

    Tiempo de respuesta: tambin conocido como latencia. Es el tiempo que le

    cuesta a un pxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y despus a activo

    de nuevo.

    Contraste: es la proporcin de brillo entre un pxel negro a un pxel blanco que

    el monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene

    el monitor.

    Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores

    por la proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la

    intensidad de los colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que

    50000:1).

    Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en Vatio.

    Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor.

    Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor

    es capaz de mostrar imgenes estables en la pantalla.

    Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido

    horizontal, para dibujar cada una de las lneas de la pantalla.

    Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias elctricas

    externas y ser ms o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar

    blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente

    la totalidad del tubo una plancha metlica en contacto con tierra o masa.

    Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de

    mscara de sombra.

    Lneas de tensin: son unas lneas horizontales, que tienen los monitores de

    apertura de rejilla para mantener las lneas que permiten mostrar los colores

    perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque

    tambin los hay con 3 lneas, algunos monitores pequeos incluso tienen una

    sola.

  • c) TAMAA DE PANTALLA Y PROPORCIN:

    El tamao de la pantalla es la distancia en diagonal de un vrtice de la

    pantalla al opuesto, que puede ser distinto del rea visible cuando hablamos

    de CRT , mientras que la proporcin o relacin de aspecto es una medida de

    proporcin entre el ancho y el alto de la pantalla, as por ejemplo una proporcin

    de 4:3 ( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 pxeles de ancho tenemos 3 de

    alto, una resolucin de 800x600 tiene una relacin de aspecto 4:3, sin embargo

    estamos hablando de la proporcin del monitor. Estas dos medidas describen el

    tamao de lo que se muestra por la pantalla, histricamente hasta no hace mucho

    tiempo y al igual que las televisiones los monitores de ordenador tenan un

    proporcin de 4:3. Posteriormente se desarrollaron estndares para pantallas de

    aspecto panormico 16:9 (a veces tambin de 16:10 o 15:9) que hasta entonces

    solo veamos en el cine.

    Las medidas de tamao de pantalla son diferentes cuando se habla de

    monitores CRT y monitores LCD.

    Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como

    referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras que

    el rea visible es ms pequea.

    Para monitores LCD la medida de tamao de pantalla se hace de punta a

    punta de la pantalla sin contar los bordes.

    Los tamaos comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La

    correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se

  • refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT, es decir una pantalla LCD

    de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor

    CRT (aproximadamente).

    d) RESOLUCIN MXIMA:

    Es el nmero mximo de pxeles que pueden ser mostrados en cada

    dimensin, es representada en filas por columnas. Est relacionada con el tamao

    de la pantalla y la proporcin.

    Los monitores LCD solo tienen una resolucin nativa posible, por lo que si

    se hacen trabajar a una resolucin distinta, se escalar a la resolucin nativa, lo

    que suele producir artefactos en la imagen.

    Las resoluciones ms Usadas son:

    e) COLORES :

    Cada pxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpxeles, uno rojo, uno verde y

    otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpxeles, el pxel adquiere

    un color u otro de forma semejante a la composicin de colores RGB.

    Estndar Nombre Ancho Alto % de usuarios de Steam

    XGA eXtended Graphics Array 1024 768 15,37%

    WXGA Widescreen eXtended Graphics Array 1280 800 7,35%

    SXGA Super eXtended Graphics Array 1280 1024 21,01%

    WSXGA Widescreen Super eXtended Graphics Array 1440 900 11,12%

    WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus

    1680 1050 18,48%

  • La manera de organizar los subpxeles de un monitor vara entre los

    dispositivos. Se suelen organizar en lneas verticales, aunque algunos CRT los

    organizan en puntos formando tringulos.

    Para mejorar la sensacin de movimiento, es mejor organizarlos en

    diagonal o en tringulos. El conocimiento del tipo de organizacin de pxeles,

    puede ser utilizado para mejorar la visualizacin de imgenes de mapas de

    bit usando renderizado de subpxeles.

    La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color

    (24 bits en total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones

    de colores distintos.

    f) CLASIFICACIN DE MONITORES :

    En Hardware, un monitor es un perifrico que muestra la informacin de

    forma grfica de una computadora. Los monitores se conectan a la

    computadora a travs de una tarjeta grfica (o adaptador o tarjeta de video).

    Segn la tecnologa empleada para formar las imgenes en:

    Tubo de rayos catdicos o CRT (Cathode Ray Tube)

    Pantalla de cristal lquido o LCD (Liquid Crystal Display)

    Pantalla de plasma o PDP (Plasma Display Panel)

    TFT LCD (Thin Film Transistor: transistor de pelculas finas)

    Pantalla LED (Light Emitting Diode: diodo emisor de luz)

    OLED (Organic Light-Emitting Diode: diodo orgnico de

    emisin de luz)

    AMOLED (Active Matrix OLED: OLED de matriz activa)

    Super AMOLED (Super Active Matrix Organic Light-Emitting

    Diode: Sper AMOLED)

  • En tanto, segn el estndar, un monitor puede clasificarse en: Monitor

    numrico, MDA, CGA, EGA, analgico, VGA, SVGA, entre otros.

    En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser:

    Monitor monocromtico

    Monitor policromtico.

    En cuanto a si es slo un dispositivo de entrada (E) o Perifrico de

    Entrada/Salida (E/S):

    Monitor no tctil (E)

    Pantalla tctil (touch screen) (E/S)

    Multitctil (multitouch) (E/S)

    Bsicamente, los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales:

    1. Monitor de pantalla curva o CRT

    2. Monitor de pantalla plana: LCD, TFT, LED, PDP

    Ventajas y desventajas del Monitores LCD:

    Ventajas:

    El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en porttiles.

    Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.

    La geometra es siempre perfecta, lo determina el tamao del pxel

    Desventajas:

    Slo pueden reproducir fielmente la resolucin nativa, con el resto, se

    ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios

    pxeles.

  • Por s solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

    Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtan los

    colores.

    El ADC y el Support de un monitor LCD para reproducir colores limita la

    cantidad de colores representable.

    El ADC (Convertidor Analgico a Digital) en la entrada de vdeo

    analgica (cantidad de colores a representar).

    El DAC (Convertidor Digital a Analgico) dentro de cada pxel

    (cantidad de posibles colores representables).

    En los CRT es la tarjeta grfica la encargada de realizar esto, el

    monitor no influye en la cantidad de colores representables, salvo

    en los primeros modelos de monitores que tenan entradas

    digitales TTL en lugar de entradas analgicas.

    ventajas y desventajas Monitores CRT:

    Ventajas:

    Permiten reproducir una mayor variedad cromtica.

    Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.

    En los monitores de apertura de rejilla no hay moir vertical.

    Desventajas:

    Ocupan ms espacio (cuanto ms fondo, mejor geometra).

    Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.

    Los campos elctricos afectan al monitor (la imagen vibra).

    Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del

    usuario.

    En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo fondo

    blanco) varias lneas de tensin muy finas que cruzan la pantalla

    horizontalmente.

    Datos tcnicos, comparativos entre s:

  • En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta grfica, en

    los LCD no siempre es la que se le manda

    Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro

    mtodo de representacin.

    En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamao, que se

    utiliza para la sujecin del tubo, en los LCD es prcticamente lo que ocupa

    el LCD por si mismo.

    El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad,

    pero el monitor en s no pesa prcticamente nada.

    Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los

    CRT toda la electrnica va dentro del monitor.

    En los LCD el consumo es menor, y la tensin de utilizacin por parte de la

    electrnica tambin.

    En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fsforo de la

    pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como

    la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas

    pueden ser de pxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado),

    aparte de otros daos.

    El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de

    refresco, unido a la persistencia del brillo del fsforo, y a la memoria de

    cada pxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto.

    Con alta velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del

    fsforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia del fsforo es baja y el

    refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo esto puede

    causar un efecto de desvanecimiento o visin borrosa, al permanecer

    an encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla.

  • Principales fabricantes:

    Los principales fabricantes de monitores conocidos a nivel internacional son los

    siguientes:

    Acer ASUS Aoc Apple Inc. BenQ Dell

    Eizo Gateway, Inc.

    Hewlett-Packard

    LG

    Mitsubishi

    NEC Corporation

    Philips

    Samsung

    Sony

    Toshiba

    ViewSonic

    Alvin

    TARJETAS DE VIDEO

    Una tarjeta grfica es una tarjeta de expansin o un circuito integrado (chip), de

    la placa base de la computadora, que se encarga de procesar los datos

    provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en

    informacin comprensible y representable en el dispositivo de salida (por

    ejemplo: monitor, televisor o proyector).

    La tarjeta grfica o tarjeta de video se considera como una interfaz de salida de

    datos. Un adaptador de vdeo tpico para PC's constar de una placa de circuito

    impreso con un conector de 14 o 15 pines al que se conecta el cable del

    monitor (hay monitores que no cumplen esta caracterstica), y un conector de

    ranura de 2 x 31 contactos que se inserta en una de las ranuras de expansin

  • (slots) de la placa base del PC. Ver Figura 1.

    Figura 1. Adaptador de Vdeo

    Las tarjetas grficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con

    ellas dispositivos como los Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328,

    equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la

    Playstation 3 y la Xbox360.

    La eleccin de un subsistema grfico (actualmente el estndar SVGA), nos

    permitir controlar la resolucin (nmero de pxeles visualizados en una

    pantalla), la cantidad de colores simultneos observados. La cantidad de

    memoria de la tarjeta de vdeo, nos determina la mxima resolucin y los

    colores posibles en los que podemos trabajar (siempre condicionado al tipo de

    monitor). Un monitor SVGA autentico debera soportar como mnimo 1024x768,

    si bien hoy en da, lo normal (al menos a partir de 15 pulgadas) es que

  • soportara hasta 1280x1024. En tamaos superiores (17, 19 o 21 pulgadas)

    resoluciones como 1600x1200 deberan ser soportadas.

    En lo que sigue nos ocuparemos de describir los componentes de un adaptador,

    cuya estructura interna se muestra en la figura. 2

    Figura 2.

    Diagrama de bloques de una tarjeta grfica.

    En primer lugar, se dispondr de un buffer de vdeo o memoria de refresco, en

    esencia una memoria RAM (VideoRAM) que almacenar la informacin que va a

    ser presentada por pantalla. Esta RAM puede direccionarse desde la CPU, por

    lo que funcionalmente sta trabaja con aquella de la misma forma que con la

    Memoria Principal. Actualmente tenemos dos grandes grupos: las tarjetas

    basadas en VRAM y las basadas en DRAM. Las VRAM son chips de memoria

    de doble puerto, que permiten al procesador transferir datos a la memoria,

    mientras simultneamente la tarjeta de vdeo transfiere informacin de la

    memoria al monitor. En contraste, las DRAM son chips de puerto simple por lo

    que los recursos se deben repartir entre el procesador y la propia tarjeta. Por

  • todo ello podemos concluir que las tarjetas con VRAM alcanzan, generalmente,

    mayores prestaciones.

    La cantidad de memoria que necesitan los datos que constituyen una imagen,

    depende del nmero de bits que sean necesarios para codificar un color, de

    la resolucin en la que estemos trabajando, y del hecho de que la aplicacin

    este trabajando con simple o doble buffer de vdeo.

    COMPONENTES:

    GPU. La GPU (acrnimo de graphics processing unit, que significa unidad de

    procesamiento grfico) es un procesador (como la CPU) dedicado al

    procesamiento de grficos; su razn de ser es aligerar la carga de trabajo del

    procesador central y, por ello, est optimizada para el clculo en coma flotante,

    predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la informacin ofrecida en la

    especificacin de una tarjeta grfica se refiere a las caractersticas de la GPU,

    pues constituye la parte ms importante de la tarjeta grfica, as como la principal

    determinante del rendimiento. Tres de las ms importantes de dichas

    caractersticas son la frecuencia de reloj del ncleo, que puede oscilar entre 825

    MHz en las tarjetas de gama baja, y 1200 MHz (e incluso ms) en las de gama

    alta, el nmero de procesadores shaders y el nmero de pipelines (vertex y

    fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vrtices

    y lneas en una imagen 2D compuesta por pxeles.

    Elementos generales de una GPU:

    Shaders: es elemento ms notable de potencia de una GPU, estos shaders

    unificados reciben el nombre de ncleos CUDA en el caso de NVIDIA y

    procesadores stream en el caso de AMD. Son una evolucin natural de los

    antiguos pixel shader (encargados de la rasterizacin de texturas) y vertex

    shader (encargados de la geometra de los objetos), los cuales

    anteriormente actuaban de forma independiente. Los shaders unificados

    son capaces de actuar tanto de vertex shader como de pixel shader segn

  • la demanda, aparecieron en el 2007 con los chips G90 de NVIDIA (Series

    8000) y los chips R600 para AMD (Series HD 2000), antigua ATi,

    incrementando la potencia drsticamente respecto a sus familias anteriores.

    ROP: se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la

    pantalla, adems tambin es el encargado de los filtros como Antialiasing.

    GRAM. La memoria grfica de acceso aleatorio (GRAM) son chips de memoria

    que almacenan y transportan informacin entre s, no son determinantes en el

    rendimiento mximo de la tarjeta grfica, pero unas especificaciones reducidas

    pueden limitar la potencia de la GPU.

    Existen memorias grficas de dos tipos:

    Dedicada: cuando la tarjeta grfica o la GPU dispone exclusivamente para

    s esas memorias, esta manera es la ms eficiente y la que mejores

    resultados da; y,

    Compartida: cuando se utiliza memoria en detrimento de la memoria de

    acceso aleatorio (RAM), esta memoria es mucho ms lenta que la dedicada

    y por tanto su rendimiento es menor, es recurrente en campaas de

    marketing con mensajes tipo tarjeta grfica de "Hasta ~ MB" para engaar

    al consumidor hacindole creer que la potencia de esa tarjeta grfica reside

    en su cantidad de memoria.

  • Las caractersticas de memoria grfica de una tarjeta grfica se expresan en tres

    caractersticas:

    Capacidad: la capacidad de la memoria determina el nmero mximo de

    datos y texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un

    retardo a espera de que se vacen esos datos. Sin embargo es un valor

    muy sobrevalorado como estrategia recurrente de marketing para engaar

    al consumidor, tratando de hacer creer que el rendimiento de una tarjeta

    grfica se mide por la capacidad de su memoria.

    Interfaz de Memoria: tambin denominado bus de datos, es la multiplicacin

    resultante del de ancho de bits de cada chip por su nmero de unidades. Es

    una caracterstica importante y determinante, junto a la velocidad de la

    memoria, a la cantidad de datos que puede transferir en un tiempo

    determinado, denominado ancho de banda. Una analoga al ancho de

    banda se podra asociar al ancho de una autopista o carriles y al nmero de

    vehculos que podran circular a la vez. La interfaz de memoria se mide en

    bits.

    Velocidad de Memoria: es la velocidad a la que las memorias pueden

    transportar los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz

    de memoria para determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo

    determinado. Continuando la analoga de la circulacin de los vehculos de

    la autopista, la velocidad de memoria se traducira en la velocidad mxima

    de circulacin de los vehculos, dando resultado a un mayor transporte de

    mercanca en un mismo periodo de tiempo. La velocidad de las memorias

    se mide en hercios (su frecuencia efectiva) y se van diseando tecnologas

    con ms velocidad.

    RAMDAC. El Convertidor Digital-a-Analgico de Memoria de Acceso Aleatorio

    (Random Access Memory Digital-to-Analog Converter, RAMDAC) es un conversor

    de seal digital a seal analgica de memoria RAM. Se encarga de transformar las

    seales digitales producidas en la computadora en una seal analgica que sea

    interpretable por el monitor. Segn el nmero de bits que maneje a la vez y la

  • velocidad con que lo haga, el conversor ser capaz de dar soporte a diferentes

    velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, y

    nunca inferior a 60).3 Dada la creciente popularidad de los monitores de seal

    digital, el RAMDAC est quedando obsoleto, puesto que no es necesaria la

    conversin analgica si bien es cierto que muchos conservan conexin VGA por

    compatibilidad.

    SALIDAS

    Los sistemas de conexin ms habituales entre la tarjeta grfica y el dispositivo

    visualizador (por ej. monitor o televisor) son:

    VGA: el Video Graphics Array (VGA) o Super Video Graphics Array (SVGA o

    Sper VGA) fue el estndar analgico de los aos 1990; diseado para

    dispositivos con tubo de rayos catdicos (CRT); sufre de ruido elctrico y

    distorsin por la conversin de digital a analgico y el error de muestreo al evaluar

    los pxeles a enviar al monitor. Se conecta mediante 15 pines con el conector D-

    sub: DE-15. Su utilizacin contina muy extendida, aunque claramente muestra

    una reduccin frente al DVI.

    DVI: Digital Visual Interface (DVI) o interfaz visual digital es sustituta de la

    anterior, pero digital; fue diseada para obtener la mxima calidad de visualizacin

    en las pantallas digitales o proyectores. Se conecta mediante pines. Evita la

    distorsin y el ruido al corresponder directamente un pxel a representar con uno

    del monitor en la resolucin nativa del mismo. Cada vez ms adoptado, aunque

    compite con el HDMI, pues el DVI no es capaz de transmitir audio.

    HDMI: la interfaz multimedia de alta definicin o High-Definition Multimedia

    Interface (HDMI) es una tecnologa propietaria transmisora de audio y vdeo digital

    de alta definicin cifrado sin compresin, en un mismo cable. Se conecta mediante

    patillas de contacto. Fue ideado inicialmente para televisores, y no para monitores,

    por eso no apaga la pantalla cuando deja de recibir seal y debe apagarse

    manualmente en caso de monitores.

  • Otras no tan extendidas: por uso minoritario, por no ser implementadas o por ser

    obsoletas; son:

    DisplayPort: puerto para tarjetas grficas creado por VESA y rival del

    HDMI, transfiere vdeo a alta resolucin y audio. Sus ventajas son que est

    libre de patentes, y por ende de regalas para incorporarlo a los aparatos,

    tambin dispone de unas pestaas para anclar el conector impidiendo que

    se desconecte el cable accidentalmente. Cada vez ms tarjetas grficas

    van adoptando este sistema, aunque sigue siendo su uso minoritario,

    existe una versin reducida de dicho conector llamada Mini DisplayPort,

    muy usada para tarjetas grficas con multitud de salidas simultneas,

    como pueden ser 5.

    S-Video (Separated-Video, video separado): implementado sobre todo en

    tarjetas con sintonizador TV y/o chips con soporte de vdeo NTSC/PAL,

    simplemente se est quedando obsoleto.

    Vdeo Compuesto: analgico de muy baja resolucin mediante conector

    RCA (Radio Corporation of America). Completamente en desuso para

    tarjetas grficas, aunque sigue siendo usado para TV.

    Vdeo por componentes: sistema analgico de transmisin de vdeo de alta

    definicin, utilizado tambin para proyectores; de calidad comparable a la

    de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). Anteriormente usado en las

    PC y estaciones de trabajo de gama alta, ha quedado relegado a TV y

    videoconsolas.

    DA-15 con conector RGB (Red, Green, Blue, Rojo, Verde, Azul) usado

    mayoritariamente en los antiguos Apple Macintosh. Completamente en

    desuso.

    Digital TTL con conector DE-9 : usado por las primitivas tarjetas de IBM

    (MDA, CGA y variantes, EGA y muy contadas VGA). Completamente

    obsoleto.

  • Salidas de una tarjeta grfica: HDMI, VGA y DVI.

    Salidas VGA, S-Video y DVI de una tarjeta grfica.

    DISPOSITIVOS REFRIGERANTES:

    Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas grficas

    alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado

    puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se

    incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta.

    Se distinguen dos tipos:

    Disipador: dispositivo pasivo (sin partes mviles y, por tanto, silencioso);

    compuesto de un metal muy conductor del calor, extrae este de la tarjeta.

    Su eficiencia va en funcin de la estructura y la superficie total, por lo que a

    mayor demanda de refrigeracin, mayor debe ser la superficie del disipador.

  • Ventilador: dispositivo activo (con partes mviles); aleja el calor emanado

    de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador,

    siempre que nos refiramos al ventilador solo, y produce ruido al tener partes

    mviles.

    Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre s y suelen

    ser montados juntos en las tarjetas grficas; un disipador sobre la GPU extrae el

    calor, y un ventilador sobre l aleja el aire caliente del conjunto.

    La refrigeracin lquida o (watercooling) es una tcnica de enfriamiento utilizando

    agua en vez de disipadores de calor y ventiladores (dentro del chasis), logrando

    as excelentes resultados en cuanto a temperaturas, y con enormes posibilidades

    en overclock. Se suele realizar con circuitos de agua estancos.

    El agua, y cualquier lquido refrigerante, tienen mayor capacidad trmica que el

    aire. A partir de este principio, la idea es extraer el calor generado por los

    componentes de la computadora usando como medio el agua, enfriarla una vez

    fuera del gabinete y luego reintroducirla.

    Conjunto de disipador y ventilador.

    ALIMENTACIN:

    Hasta ahora la alimentacin elctrica de las tarjetas grficas no haba supuesto un

    gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es

    consumir cada vez ms energa. Aunque las fuentes de alimentacin son cada da

    ms potentes, la insuficiencia energtica se encuentra en la que puede

  • proporcionar el puerto PCIe que slo es capaz de aportar una potencia por s slo

    de 75 W. Por este motivo, las tarjetas grficas con un consumo superior al que

    puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector) que permite

    una conexin directa entre la fuente de alimentacin y la tarjeta, sin tener que

    pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe.

    An as, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas grficas

    podran necesitar una fuente de alimentacin propia, convirtindose dicho conjunto

    en dispositivos externos.

    DISEADORES, FABRICANTES Y ENSAMBLADORES:

    En el mercado de las tarjetas grficas hay que distinguir tres tipos de empresas:

    1. Diseadores de GPU: disean y generan exclusivamente la GPU. Los dos

    ms importantes son:

    1. AMD (Advanced Micro Devices), anteriormente conocida como ATI

    Technologies (ATi);

    2. NVIDIA;

    o Intel, tambin se destaca adems de los antes citados (NVIDIA y

    AMD), para la GPU integrada en el chipset de la placa base.

    2. Fabricantes de GPU: son quienes fabrican y suministran las unidades

    extradas de las obleas de chips a los ensambladores. TSMC y Global

    Foundries son claros ejemplos.

    3. Ensambladores: integran las GPU proporcionadas por los fabricantes con el

    resto de la tarjeta, de diseo propio. De ah que tarjetas con el mismo chip

    tengan formas o conexiones diferentes o puedan dar ligeras diferencias de

    rendimientos, en especial tarjetas grficas modificadas u overclokeadas de

    fbrica.

  • TARJETAS GRFICAS ACELERADORAS:

    La tarjeta aceleradora es una placa de circuito impreso que ampla las

    capacidades grficas del microprocesador principal de un equipo realizando las

    tareas de generacin de grficos 2D o generalmente 3D, como la generacin de

    tringulos o el rellenado de polgonos. La tarjeta aceleradora permite al usuario

    ampliar un sistema dotndolo de un microprocesador ms rpido sin necesidad de

    sustituir las tarjetas, unidades, teclado o caja.

    Diagrama de bloques de una tarjeta aceleradora.

    Las tarjetas grficas con aceleracin 3D son, bsicamente, una unidad de proceso

    perifrica que se encarga de realizar los clculos necesarios para la

    representacin tridimensional. De este modo, la CPU est libre para encargarse

    de otras tareas menos especficas, acelerando el conjunto.

  • Estas tarjetas se componen generalmente de unos procesadores de tipo CISC

    (aquellos que no usan un conjunto reducido de instrucciones, como los RISC)

    conectados a un BUS y a unas memorias de alta velocidad. Los procesadores se

    encargan del trabajo de clculo, utilizando las memorias de la tarjeta para

    almacenar los datos necesarios (como las texturas) y el BUS para comunicarse

    con la CPU. Son unas tarjetas especficas para la generacin de grficos en tres

    dimensiones, la mayora de las veces con potencia de clculo superior a la del

    procesador principal, pero tambin muy diferentes entre s a nivel de arquitectura.

    Su funcionamiento es igual al de una tarjeta grfica 3D en cuanto a la transmisin

    de datos del procesador principal al procesador grfico, el almacenamiento en

    memoria de los datos y la transmisin al monitor por medio de la RAM de video,

    pero el procesamiento de los datos por el chip grfico es mucho ms complejo,

    pues al contrario que en las tarjetas grficas 3D el proceso de representacin no lo

    realiza el procesador principal. En la figura 3.19 podemos ver una tarjeta

    aceleradora (o tarjeta grfica de altas prestaciones) de una conocida marca.

    Tarjetas grficas modelo Nvidias GeForce

    Durante el proceso de representacin, el procesador grfico 3D aplica a la imagen

    una serie de texturas que se almacenan en la memoria de vdeo y realiza

  • bsicamente las siguientes operaciones sobre una imagen generada por el

    procesador:

    Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al

    representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como

    son los pxeles del monitor.

    Shader: procesado de pxeles y vrtices para efectos de iluminacin,

    fenmenos naturales y superficies con varias capas, entre otros.

    HDR: tcnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de

    intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras

    oscuras).

    Mapeado de texturas: tcnica que aade detalles en las superficies de los

    modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos.

    Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en

    movimiento.

    Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejana de un objeto.

    Lens flare: imitacin de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre

    las lentes de la cmara.

    Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo

    del ngulo entre la superficie normal y la direccin de observacin. A mayor

    ngulo, ms reflectante.

    Al ser chips especficos, estos perifricos pueden encargarse de los grficos de

    modo mucho ms eficiente y con mejores resultados que las CPUs, aunque sean

  • menos potentes. Mejor calidad de imagen, mejores efectos especiales, ms

    suavidad y mayor precisin en la representacin son algunas de las principales

    ventajas, pero no las nicas. Las tarjetas aceleradoras vienen siendo utilizadas en

    el campo profesional desde mucho antes que en el del entretenimiento, lo que nos

    da una pista de las posibilidades que este hardware ofrece.

    El rendimiento de una tarjeta es, por decirlo de algn modo, su velocidad. Los

    fotogramas por segundo (fps) que nos puede ofrecer en pantalla. Esta velocidad

    es vital, pues un ratio inferior a 25 fps nos dar una imagen poco suave, a saltos y

    muy incmoda de observar. A una tarjeta 3D se le suele pedir un ratio de en torno

    a los 50-60 fps. Hay que fijarse muy bien en las velocidades que la tarjeta obtiene

    en las aplicaciones que nosotros queremos usar.

    Las tarjetas aceleradoras precisan una programacin para aprovechar sus

    caractersticas. Por lo tanto, si un programa de ordenador no da las ordenes

    pertinentes, la aceleracin no sirve de nada.

    Dado que cada fabricante quiere que esas aplicaciones le sean ordenadas de

    distinta manera, dicho fabricante normalmente proporciona un driver (un programa

    que acta de interfaz entre la aplicacin y la tarjeta) para facilitar el trabajo del

    programador. Dado que el fabricante no va a programar los drivers para las

    distintas aplicaciones del mercado, proporciona nicamente drivers para aquellos

    sistemas operativos que engloban aplicaciones (Windows, OS/2, etc...).

    El termino aceleradora no engloba en si mismo ninguna especificacin de los

    programas que acelera o no, es decir, dependiendo del chip acelerador, nuestra

    tarjeta acelerara ms o menos cosas y ms o menos rpidamente. Debemos

    disponer de un programa que sea capaz de decir que aplicacin acelera y cual no.

    Actualmente, en el mercado de consumo, existen 2 tipos de aceleradoras grficas:

  • Las propias aceleradoras 3D, tarjetas independientes que slo entran en

    funcionamiento cuando se ejecuta alguna aplicacin (juego normalmente)

    que necesite su funcionamiento. Estas tarjetas requieren una tarjeta 2D que

    se encargue de las tareas normales, con un nico requisito de tener un

    mnimo 2 Mb. de memoria. Adems, ambas suelen estar unidas con un

    cable externo.

    Y luego estn las tarjetas "hbridas" 2D/3D, que consisten en un nico chip

    que se encarga tanto de las funciones 2D como de las funciones 3D de una

    aceleradora. Los ltimos modelos que estn apareciendo estos meses son

    realmente buenos y no tienen nada que envidiar a las aceleradoras 3D

    puras.

    Las tarjetas grficas tradicionales 2D son capaces de procesar imgenes 3D por

    emulacin por software, aunque con resultados de baja calidad y con una

    desesperante lentitud, de modo que el clculo y la generacin de las imgenes en

    3D las realiza el propio procesador, estando por tanto este demasiado ocupado

    para realizar otras operaciones, ralentizando todo el equipo.

    Memoria: En las tarjetas 2D, la cantidad de memoria slo influye en la resolucin

    y el nmero de colores que dicha tarjeta es capaz de reproducir. Lo habitual suele

    ser 1 2 Megas.

  • 16 colores = 4 bits. 256 colores = 8 bits.

    64 kcolores = 16 bits 16,7 Mcolores = 24 bits.

    Libreras y APIs

    Cada chip grfico tiene una forma de procesar las rutinas implementadas en ellos,

    por lo que hay una incompatibilidad (sobre todo en el 3D, ya que en el 2D existe el

    estndar VESA que libera de estos problemas). Para ello, han surgido las libreras

    de programacin, para unificar en un API las diferentes funciones, y destacan 2:

    Direct3D: es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible

    tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas

    Xbox y Xbox 360 para la programacin de grficos 3D. El objetivo de esta

    API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas elementales,

    como lneas, polgonos y texturas, en cualquier aplicacin que despliegue

    grfico en 3D, as como efectuar de forma transparente transformaciones

    geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D provee tambin una interfaz

    transparente con el hardware de aceleracin grfica. Se usa principalmente

    en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental, como los

    videojuegos, aprovechando el hardware de aceleracin grfica disponible

    en la tarjeta grfica.

    OpenGL: (Open Graphics Library) es una especificacin estndar que

    define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones

    que produzcan grficos 2D y 3D.

    La interfaz consiste en ms de 250 funciones diferentes que pueden usarse

    para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas

    geomtricas simples, tales como puntos, lneas y tringulos. Fue

  • desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992 y se usa

    ampliamente en CAD, realidad virtual, representacin cientfica,

    visualizacin de informacin y simulacin de vuelo.

    Depende de nuestro uso del ordenador, nos decantaremos por el soporte de uno u

    otro (aunque hay varias tarjetas grficas que soportan los dos).

    Ejemplo: Procesadores grficos NVIDIA GeForce. GeForce 9800 GT 512 MB

    CARACTERSTICAS:

    Tecnologa NVIDIA SLI1: Funciones de descodificacin acelerada y pos

    procesamiento de vdeo de alta definicin que proporcionan una excepcional

    calidad de imagen, fluidez de reproduccin, color de alta precisin e imgenes

    adaptadas a cualquier tipo de resolucin o tamao de pantalla.

  • Preparada para NVIDIA PhysX2: la incorporacin de la tecnologa NVIDIA

    PhysX en las GPU GeForce da lugar a un nuevo nivel de interaccin en la fsica

    de los juegos para disfrutar de una experiencia mucho ms dinmica y realista.

    Tecnologa NVIDIA HybridPower3: cuando se ejecutan aplicaciones con poca

    carga de grficos, esta tecnologa permite pasar automticamente de usar la

    tarjeta GeForce GTX 260 a usar la GPU GeForce de la placa base para

    proporcionar un funcionamiento ms silencioso y reducir el consumo de energa

    del PC.

    Tecnologa NVIDIA CUDA4: la tecnologa CUDA aprovecha la capacidad de los

    ncleos de procesamiento de la GPU para acelerar las operaciones ms

    complejas (como la conversin de formatos de vdeo) y proporcionar hasta siete

    veces ms rendimiento que las CPU tradicionales.

    Tecnologa NVIDIA PureVideo HD5: funciones de descodificacin acelerada y

    pos procesamiento de vdeo y pelculas de alta definicin que proporcionan una

    excepcional calidad de imagen, fluidez de reproduccin, color de alta precisin e

    imgenes adaptadas a cualquier tipo de resolucin o tamao de pantalla.

    Especificaciones del producto:

  • TARJETAS DE TELEVISIN:

    Consiste en una tarjeta que, colocada en un slot del ordenador, nos permite

    disfrutar de la televisin en una ventana de nuestro ordenador. Las aplicaciones

    que podremos darle a nuestro equipo son mltiples: desde captura de imgenes

    de la TV, hasta edicin y salida a vdeo de nuestro producto retocado. La tarjeta

    grfica que se tenga ha de ser compatible con la tarjeta receptora de televisin.

    Por otra parte la tarjeta debe conectarse a una toma de antena, para poder

    sintonizar con claridad los canales.

    En la figura 3.20 podemos ver una de ellas. Figura 3.20. Tarjeta de Televisin

    WinTV-PVR-PCI (Personal Video Recorder) Modelo 883. No solo sintoniza los

    canales de televisin, adems graba las emisiones en un fichero con formato

    mpg2.

    TIPOS DE SINTONIZADORAS:

    Actualmente existen distintos tipos de sintonizadora, segn el tipo de emisin de

    televisin que queramos recibir en el ordenador:

    Analgicas. Sintonizan los canales analgicos recibidos por antena (la televisin

    "de toda la vida") y/o por cable (por ejemplo de la compaa De TV por Cable).

    Digitales. Las de tipo DVB-T (las ms habituales y recientes seales de video)

    sintonizan los canales de la televisin digital terrestre TDT, que se recibe por

  • antena. Las de tipo DVB-C sintonizan los canales de la televisin digital por cable,

    pero no los de TDT. Actualmente no hay modelos "combinados" DVB-T/C

    Satlite. Sintonizan los canales de la televisin recibidos por antena parablica

    (por ejemplo, del satlite Hispasat).

    Tambin existen modelos hbridos, que son capaces de sintonizar al mismo

    tiempo dos o ms de estos tipos de emisin. Algunos modelos aaden tambin la

    sintonizacin de radio FM.

    Las sintonizadoras analgicas soportan un sistema de color

    determinado: PAL, SECAM o NTSC.

    Aportando a lo anterior ya existe un sintonizador o antena tipo wi-fi que captura

    todo tipo de televisora ya que trabaja satelitalmente adems que incluye el

    respectivo software de uso. Son de muy buen usos para los lugares de difcil

    acceso.

  • ESQUEMA DE LAS CONEXIONES DE UNA TARJETA DE TELEVISIN:

    Se puede observar en la figura 3.21. Los componentes son visibles, ya que no

    cuenta con cubierta protectora; son bsicamente los siguientes:

    Figura 3.21. Esquema de partes

    de una tarjeta TV/radio FM

    1.- Conector: permite la insercin de

    la tarjeta en la ranura de la tarjeta principal -

    Motherboard.

    2.- Chips: son circuitos integrados

    encargados de las funciones propias de

    las tarjetas TV/FM.

    3.- Placa plstica: es la estructura en la que

    se montan las partes de la tarjeta TV/FM.

    4.- Sintonizador: es el encargado del proceso

    de la seal de televisin y radio.

    5.- Conector BNC: permite recibir la seal del

    cable coaxial (antena TV de paga)..

    6.- Conector RCA: recibe la seal de un

    dispositivo externo como un reproductor

    DVD, una videocmara, etc.

    7.- Jack 3.5": transmiten la seal de audio

    para bocinas.

    8.- Conector S-Video: se utiliza para

    pantallas y sistemas de video de alta

    definicin (pantallas de plasma,

    reproductores Blu-ray, etc.

  • TIPOS DE INTERFASE PARA RANURAS:

    Se muestran los conectores comenzando con los ms recientes y su respectiva

    ranura de expansin, hasta los ms antiguos:

    - PCI-E ("Peripheral Components Interconect-Express"): integra una capacidad

    de datos de 32 bits, tiene una velocidad de transferencia de hasta 4 Gigabytes/s

    (GB/s), cuentan con una velocidad interna de trabajo de 66 MHz.

    - PCI ("Peripheral Components Interconect"): integra una capacidad de datos

    de 32 bits y 64 bits para el microprocesador Intel Pentium, tiene una velocidad de

    transferencia de hasta 125.88 Megabytes/s (MB/s) a 503.54 MB/s

    respectivamente, cuentan con una velocidad interna de trabajo de 33 MHz para 32

    bits y 66 MHz para 64 bits.

    Nombre del

    conector Descripcin Imagen

    1) PCI-

    Express Ranura PCI-E

    2) PCI Ranura PCI

    TIPOS DE PUERTOS INTEGRADOS:

    Se muestran los puertos integrados que pueden tener para el tratamiento de

    audio y video:

    Nombre del puerto Usos Imagen

    Jack 3.5 mm.

    ("In/Out")

    Para permitir la entrada y salida

    de audio, tal como un mini

  • componente domstico, una

    grabadora, etc.

    RCA

    Para televisiones

    convencionales, reproductores

    DVD, etc.

    S-Video

    Para pantallas LCD de plasma

    de alta definicin, incluidos

    televisores.

    BNC

    Para conectar la antena de la

    televisin el cable para

    televisin de paga.

    USOS ESPECFICOS DE LA TARJETA TV:

    Bsicamente se utiliza con fines recreativos, para mirar la televisin, para

    guardar programas favoritos, escuchar msica de la radio FM en vivo, grabar

    sonidos externos, etc. Este tipo de dispositivos se utilizan para reemplazar

    las grabadoras de video VHS, las grabadoras de audio, e incluso las televisiones y

    radios convencionales, aunque su uso no est muy extendido.

    FABRICANTES:

    ADS Tech

    Avermedia

    Conceptronic

    Encore Electronics

    Freecom

  • Hauppauge

    LifeView

    Redbell

    Zaapa

    CMARAS DE VDEO:

    Las cmaras de vdeo han cobrado gran presencia en los PC, gracias sobre todo a

    Internet. Una cmara de este estilo nos permitir, desde mantener conferencias

    con nuestros amigos a mostrar nuestra vida a medio mundo a travs de Internet.

    En la figura 3.22 podemos observar dos modelos distintos de un mismo fabricante.

    (a) Cmara digital modelo EX520 con conector USB y resolucin de 640*480 para

    foto fija y de 640X480 352X288 320X240 176X144 160X120 para video.

  • (b) Cmara para PC con 8 Mb de SDRAM y resolucin mxima de 1280*1024. En

    modo vdeo proporciona 15, 5 o 3 frames/seg.

    Partes externas de una cmara de video

    Tipos bsicos de cmaras

    Existen dos tipos bsicos de cmaras de TV: las porttiles, tambin llamadas

    de ENG, y las de estudio. Las cmaras de estudio van integradas en el sistema de

    produccin correspondiente, es decir, forman parte de la instalacin de vdeo de

    ese estudio o unidad mvil, mientras que las de ENG trabajan independientes de

    cualquier instalacin y suelen ir asociadas a un sistema de grabacin de seales

    de TV; normalmente un VTR porttil o asociado a la propia cmara. Sin embargo,

    lo anterior no significa que una cmara porttil no pueda ser parte de las

    instalaciones de un estudio en un momento dado.

    Partes de un sistema de cmara

    El sistema completo de una cmara de vdeo recibe el nombre de cadena de

    cmara y consta de la 'cabeza de cmara, que es la parte que est en el plat o

    en el lugar de la produccin, y la estacin base o base station- que es la parte de

    la cmara que la une con el resto del sistema de produccin.

    La cabeza de cmara y la estacin base se unen entre s mediante una manguera

    de varios cables, por donde van las seales que se mandan del sistema a la

    cmara y de esta al sistema, as como las alimentaciones correspondientes. Este

    cable mltiple puede ser sustituido por un cable coaxial llamado Triaxial, por el que

    las seales se introducen mediante multiplexacin en frecuencia. Tambin hay

    sistemas de conexionado inalmbrico, pero slo son utilizados en casos muy

    concretos y especiales.

    Atendiendo a la cadena de cmara completa, podemos distinguir varias partes

    diferentes.

    En la cabeza de cmara tenemos:

  • La ptica: sistema de lentes que permiten encuadrar y enfocar la imagen en el

    target del captador.

    El cuerpo de cmara: espacio donde reside la instrumentacin electrnica

    encargada de la captacin y la conversin de las imgenes.

    El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido con la

    estacin base: comunica la cabeza de cmara con la estacin base.

    En la estacin base tenemos:

    El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido:

    comunica la estacin base con la cabeza de cmara.

    Sistema electrnico: conjunto de circuitos necesarios para la conexin de la

    cadena de cmara al resto de la instalacin.

    SEGN SU UTILIZACIN:

    Cmaras de estudio y de producciones electrnicas ligeras: estas cmaras

    estn hechas para la obtencin de la mejor calidad de imagen posible en

    funcin de la rapidez con que se obtiene. Estn conectadas directamente a

    la sala tcnica del estudio, es decir, son cmaras que slo capturan la seal

    de video, no pueden grabar por s solas. El operador de cmaratrabajar

    sobre los movimientos, emplazamientos, encuadres, movimientos

    pticos zoom y enfoque, siguiendo generalmente las indicaciones

  • del realizador o director del programa. El tcnico de control de cmaras se

    encarga de la configuracin de la cmara: control del diafragma

    (luminancia), colorimetra, detalle y dems ajustes para conseguir que todas

    las cmaras muestren imgenes semejantes.

    Cmaras de ENG: tambin conocidas como Camcorder, traen un grabador

    incorporado que almacena el vdeo y el audio generados por la cmara y su

    micrfono correspondiente.

    Muchos modelos de estas cmaras pueden convertirse en cmaras de

    estudio sustituyendo el grabador por un adaptadormulticore o triaxial.

    SEGN SU CALIDAD:

    Cmaras domsticas: diseadas completamente para uso domstico, no

    aptas para transmisin. La gran mayora trae pocas posibilidades de control

    de la imagen, la mayora de los ajustes son realizados de forma automtica.

    Hoy en da y con el avance de la tecnologa, su calidad de imagen ha

    mejorado ostensiblemente.

    Cmaras semiprofesionales: son equipos relativamente asequibles en

    precio, su calidad es superior a las domsticas, y aunque son de calidad

    media en trminos broadcast, se han vuelto populares en este mbito como

    cmaras ENG, ya que su calidad de imagen sin ser profesional, es muy

    buena. A diferencia de las domsticas ya permiten personalizar ciertos

    ajustes, como el manejo del iris manual, foco y zoom manuales, balance de

    blancos, entre otras funciones. Por lo general incorporan 3 CCD, rojo, azul y

    verde para obtener una seal de vdeo RGB.

    Cmaras profesionales: cmaras de gama alta, uso en productoras y

    canales de televisin, su costo no es asequible para el uso personal.

    Entregan una muy buena calidad de imagen de televisin y por lo general

    son utilizadas para los registros de imagen anteriores a la emisin (ENG).

  • Sin embargo, pueden ser fcilmente adaptadas para ser usadas como

    cmara de estudio econmicas.

    Cmaras broadcast: son equipos diseados para la industria televisiva y

    emisin de la seal. Cmaras de altsima calidad y de costos muy elevados,

    funcionan slo como cmaras de estudio. Priorizan obtener una mxima

    calidad de imagen por sobre la portabilidad de la cmara, por ende en

    ocasiones son de gran tamao y deben ser usadas sobre pedestales.

    PARMETROS DE IMPORTANCIA:

    Resolucin: Es el nmero de puntos que capta la cmara. Cuanto mayor

    sea, mejor. Una resolucin mnima habitual es la de 320x240 pxeles. Es

    posible que nos den dos resoluciones: para imagen fija y para vdeo.

    Los megapxeles sirven para:

    Por un lado, tener muchos megapxeles a tu disposicin, te puede ofrecer

    algunas ventajas: al revelar una foto, podrs hacer ampliaciones ms

    grandes. Aqu tienes una tabla de orientacin, para saber a qu tamao se

    puede ampliar en mxima calidad segn los megapxeles.

  • Por otro lado, si quieres recortar una foto, al tener ms resolucin tambin podrs

    recortar ms perdiendo menos calidad de la imagen.

    De todas formas, tener una cmara que haga fotos con muchos megapxeles

    tambin tiene sus inconvenientes. El ms destacado y el que ms fcil podrs

    comprobar, es que las imgenes pesan ms, y con el tiempo te dars cuenta que

    las fotos realizadas con una cmara de 20 megapxeles te ocupan el doble que

    una que te hace a 10. Esto no solo te ocurrir al guardarlas en el disco duro del

    ordenador, ya que a la hora de hacer fotos, en tu tarjeta de memoria tambin te

    marcar que tienes menos fotos disponibles.

    Dicho esto, antes de comprar una cmara de fotos no te dejes engaar y piensa si

    te merece pagar ms por unos megapxeles que rara vez vayas a utilizar. Si vas a

    hacer fotos para enviar a una agencia, o hacer unos trabajos especficos, es

    verdad que te van a pedir imgenes en alta resolucin, as que los megapxeles

    sern imprescindibles. Pero si lo que realmente quieres es trastear con tu cmara

    4 Megapxeles 21 x 14 cm

    6 Megapxeles 25 x 17 cm

    8 Megapxeles 28 x 21 cm

    10 Megapxeles 33 x 22 cm

    12 Megapxeles 36 x 24 cm

    16 Megapxeles 42 x 28 cm

    20 Megapxeles 46 x 31 cm

    24 Megapxeles 51 x 34 cm

  • de fotos cuando te vas de vacaciones, dale un par de vueltas ms a la cabeza

    antes de comprar.

    Frame rate: Es el nmero de imgenes captadas por segundo. Existe una

    relacin clara entre la forma de comunicar la cmara con el ordenador y el

    nmero de fps. As, existen cmaras que se comunican va puerto paralelo

    y solamente capturan 3 fps. Las cmaras que usan la conexin USB

    alcanzan entre 8 y 14 fps.

    Es importante saber para qu se va a usar la cmara. El uso ms habitual suele

    ser para mantener vdeo-conferencias. Debido a la lentitud de Internet, podemos

    estar casi seguros de que poco importa la calidad de las imgenes o los fps. De

    nada sirve poder mostrar 30 fps si solamente podemos transmitir 5 fps. En este

    caso, no es necesario disponer de una vdeo cmara excelente, puesto que no

    podremos usarla al lmite de sus posibilidades. Si lo que queremos, por contra, es

    una captura de alta calidad, es conveniente invertir una cantidad de dinero

    superior para conseguir nuestros objetivos.

    La conexin con nuestro ordenador, en el mbito de compatibilidad y facilidad, es

    muy importante, la conexin USB la ms aconsejable. Son interesantes tambin

    otras posibilidades tales como poder conectar nuestra cmara a una televisin o

    vdeo.

    PROBLEMAS

    Problema 1:

    Tenemos en pantalla un modo grfico de 1024*768 pixels. Adems hemos

    elegido color verdadero de 24 bits para cada pixels. La pregunta es, cunta

    memoria necesitamos para almacenar la informacin de este modo grfico en la

    tarjeta grfica?

    Respuesta:

  • 1024*768 = 786432 pixeles

    786432 pixeles * 24 bits/pixel = 18.874.368 bits =

    18.874.368 bits * 1Kbit/1024bits * 1Mbit/1024Kbits =

    18 Mbits = 18 Mbits *1byte/8bits = 2.25 Mbytes

    Problema 2:

    Tenemos en pantalla un modo grfico de 1600*1200 pixels. Adems hemos

    elegido color verdadero de 32 bits para cada pixels. La pregunta es, cunta

    memoria necesitamos para almacenar la informacin de este modo grfico en la

    tarjeta grfica si usamos hasta 8 pantallas?

    Respuesta:

    1600*1200*8 pixeles = 15.360.000 pixeles

    15.360.000 pixeles * 32 bits/pixel * 1Kbit/1024bits * 1Mbit/1024Kbits = 480 Mbit *

    1byte/8bits

    = 60 Mbytes