sistemas de informacion tics
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7/29/2019 Sistemas de Informacion TICS
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GAMIFICACION
La gamificacin sirve para hacer el mbito de aplicacin ms atractivo, y mediante el fomento de los
comportamientos deseados, aprovechndose de la predisposicin psicolgica de los seres humanos
para participar en juegos.
E-LEARNING + DISPOSTIVOS MOVILES = M-LEARNING
Muchas veces, nos encontramos de viaje, esperando en la parada del autobs, o en una cafetera al
aire libre tomando un caf, cualquier momento y lugar es ptimo para obtener informacin o para
aprender.
Si en ese momento estamos utilizando un dispositivo tecnolgico que nos permite obtener informacin
mientras nos desplazamos, entonces estamos haciendo referencia al mvil learning.
finales de la dcada de los 90. En esta poca el uso de las agendas electrnicas en educacin se
visualizaba ya como una realidad. El uso de agendas se estaba implantando en Estados Unidos, que
fueron los pioneros en aplicar dicho trmino.
SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIN?
Existen muchas ventajas en la adopcin de Software Libre por parte de instituciones
Acadmicas, aqu listaremos algunas:
Licencias que permiten su libre distribucin y modificacin: Las licencias de Software Libre
permiten que cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda modificar,
adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades de los usuarios.
Ahorro de tiempo en administracin de licencias: Al utilizar Software Libre, no existen restricciones
en cuanto a la cantidad de copias que se pueden instalar de un programa especfico. Las copias
necesarias se pueden instalar tanto en los ordenadores del colegio as como en cualquier ordenador
externo o particular sin costo alguno para docentes o estudiantes.
El Software Libre propicia el debate sobre las implicaciones sociales de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin (TIC): Las motivaciones, historia y evolucin del movimiento de Software
Libre a 27 aos de su creacin, propician un debate sobre temas tales como: tica en el uso de las TIC,
disminucin de la brecha digital, derecho de los ciudadanos a tener control sobre su informtica y otros
que han surgido producto de los cambios tecnolgicos a los que nos enfrentamos como sociedad hoy en
da.
SECOND LIFE
Por qu puede ser til para la educacin trabajar con un soporte como Second Life?
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En palabras de Linden Lab15, Second Life ofrece un entorno nico y flexible para los educadores
interesados en la enseanza a distancia, el trabajo cooperativo por medio del ordenador, la simulacin,
los estudios de new media y la formacin empresarial.
Second Life ofrece la oportunidad de usar la simulacin en un entorno seguro para acrecentar
el aprendizaje experiencial, permitiendo a los individuos practicar habilidades, probar nuevas ideas
y aprender de sus errores.
La capacidad de prepararse para experiencias similares en el mundo real, usando Second
Life como simulacin, tiene un potencial ilimitado! Estudiantes y educadores de cualquier parte
del mundo pueden trabajar juntos en Second Life en un aula virtual en red global. El uso de Second
Life como un complemento a los entornos tradicionales del aula tambin ofrece nuevas
oportunidades para enriquecer los currcula actuales
VOIP
La definicin literal de esta tecnologa, es simplemente voz sobre protocolo de Internet, lo que
tambin puede entenderse como telefona IP telefona por Internet. Con la tecnologa VoIP, es
posible enviar voz por la red de datos, tal cual como si estuvisemos realizando una llamada
telefnica de manera convencional, slo que esta vez utilizaremos Internet para hacerlo y no la
red telefnica local.
Podemos decir entonces, que VoIP es un conjunto de normas, protocolos y dispositivos que nos
permiten transmitir voz por la red de datos (Internet), con gran velocidad y eficiencia, ofreciendoun servicio de comunicaciones estilo telefnico con un rendimiento alto y con precios bastante
bajos.
Objetivo
El principal objetivo de la tecnologa VoIP, es el de realizar llamadas telefnicas de larga distancia
nacional o internacional como si estuvisemos llamando desde un telfono local, es decir, pueden
realizarse llamadas de larga distancia como si fuesen llamadas locales, lo que refleja un gasto muy
inferior en comunicaciones.
COMPETENCIAS DIGITALES
Las competencias digitales se definen las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y
procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten
utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnolgicos.
Y contina la Wikipedia enumerando las herramientas y conocimientos necesarios para desarrollar
las competencias digitales:
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Uso de la PC (personal computer) y de su sistema operativo
Bsqueda, recopilacin, reelaboracin y reconstruccin de informacin en diversos
formatos.
Uso de programas como procesadores de texto, hojas de clculo, presentaciones, correo,
mensajera, etc.
Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.
Comunicarse efectivamente por medio de correo electrnico, chats y foros.
Compartir y colaborar: Wiki, Blog, Podcast, etc.
REDES SOCIALES EN EDUCACIN
En el mbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas
es la primera caracterstica de la cual podemos aprovecharnos. Cuando el profesor no acta solo
en el uso de tecnologas a travs de Internet, ya que otros profesores tambin lo hacen, o an
estando solo, dispone de un elevado nmero de alumnos (por ejemplo, ms de 150), la dispersin
en las fuentes de informacin de profesores y alumnos puede dificultar la eficacia de la tarea
educativa, ya que ambos colectivos se ven obligados a visitar un gran nmero de recursos (blogs,
wikis, etc.) que son independientes entre s. Realmente este fue uno de los escollos importantes
que apunt al uso de blogs en uno de mis primeros artculos titulado Edublogs, un medio poco
apropiado? All alertaba sobre el caos que poda producirse si se utilizaba el blog como medio
generalizado en la enseanza, debido a la multiplicidad de asignaturas, profesores y alumnos que
conviven juntos en un mismo centro educativo.
Las redes sociales, muy especialmente algunas como Ning o Elgg, permiten una gestin muy
eficiente cuando hay implicado un gran nmero de alumnos y profesores. Es ms, cuanto mayorsea el nmero de miembros de una red social, mayor ser su productividad. Una red social con
500 miembros ser mucho ms efectiva que una con 100. Creo que por debajo de 100 alumnos las
redes sociales pierden su eficacia y no merece la pena su utilizacin.
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REALIDAD AUMENTADA
Por otra parte, la Realidad Aumentada utiliza entornos reales y los llena de elementos digitales con
la ayuda de un dispositivo; en lugar de escanear una superficie fsica para tener acceso a
contenidos digitales (como con la mayora de los cdigos QR), interacta con el ambiente fsico atravs de la pantalla. Ejemplos de esto se encuentran en servicios como Layar, que llena los
lugares de una ciudad con informacin til (temperatura, direcciones, etc), algo parecido a lo que
pretende Google con el proyecto Glass. Tambin se encuentra en videojuegos, publicidad y
algunas publicaciones.
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E-PORTAFOLIO
Un e-portafolio es un espacio en lnea donde un estudiante o un grupo de estudiantes almacenan
materiales realizados como producto del desarrollo de actividades en un curso acadmico, la
particularidad de un e-portafolio es que el estudiante puede revisar para hacer reflexin y
autoevaluacin.
De igual forma el docente o tutor puede tener su e-portafolio con descripcin de su perfil; su plan
operativo con el de su escuela y de la zona; temas de inters; y, guardar evidencias de
cumplimiento con el plan operativo.
La importancia del e-portafolio est en que:
Estimula el aprendizaje autnomo al generar organizacin.
Disponer en un solo sitio con la produccin acadmica en el desarrollo de un proceso de
formacin.
Favorece el aprovechamiento de la web.
Desarrolla y estimula la responsabilidad y organizacin.
Se constituye en una alternativa tanto para la autoevaluacin como para la coevaluacin
cuando el e-portafolio est al acceso del tutor o docente.
Permite hacer seguimiento del desarrollo o avance en un curso.
Fortalece el aprendizaje autnomo al estimular la reflexin y autoevaluacin.
TIPOS DE CLOUD COMPUTING
Ahora bien. Esto es una visin bsica de la nube, un trmino que en la actualidad ha ganado
popularidad, pero en el que la industria trabaja hace algunos aos y que los expertos definen
como un nuevo modelo de prestacin de servicios de negocios y tecnologa, que permite al
usuario acceder a un catlogo de servicios estandarizados.
Existen tres tipos de nube:
1. La nube se puede manejar por terceras partes y los trabajos de muchos clientes diferentes
pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento y otras
infraestructuras de la nube.
2. La nube tambin puede ser privada; una buena opcin para las compaas que necesitan alta
proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn en una
infraestructura on-demand manejada por un solo cliente que controla qu aplicaciones deben
correr y dnde.
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3. La nube tambin es hbrida y combinando los modelos pblico y privado. El usuario es
propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes
hbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionado externamente, on-demand, pero aaden
la complejidad de determinar cmo distribuir las aplicaciones a travs de estos ambientes
diferentes.
FLIPPED CLASSROOM
Qu es la Flipped Classroom?
Un nuevo mtodo de enseanza est cambiando el modelo tradicional de clase. Qu es la
flipped clasroom y por qu ahora?
Muchos educadores estn experimentando con el modelo de flipped classroom o clase del
revs.
Pero en qu consiste?
Esta tcnica invierte los modelos tradicionales de enseanza, dando instrucciones online desde
fuera de la clase y trasladando los deberes dentro de la clase. El mtodo tradicional representa al
profesor como la persona que imparte la clase y manda deberes para el da siguiente. En el nuevo
modelo el profesor permanece a un lado ejerciendo como gua y mientras que los alumnos
trabajan en la clase. El modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su
propio espacio, en constante comunicacin con otros alumnos y profesores mediante debates
online. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor.
La tecnologa y las actividades de aprendizaje son dos componentes clave de este nuevo modelo.
Ambos influencian el entorno de aprendizaje del estudiante de manera fundamental.
JUEGOS EDUCATIVOS
Los juego educativos despiertan inters porque van unido a las nuevas tecnologas y eso a las
nuevas generaciones le gusta. Con los juego se desarrollan determinadas destrezas que ayudan al
desarrollo intelectual de la persona. Por eso pensamos, que es bueno trabajar con este tipo de
herramientas en el aula.
VIDEO CONFERENCIA
E-DEBATE
1. Foro: Podemos definir el foro virtual como un espacio de comunicacin formado por
cuadros de dilogo en los que se van incluyendo mensajes que pueden ir clasificados
temticamente. En estos espacios los usuarios, y en el caso que nos ocupa, foros
educativos, los alumnos pueden realizar nuevas aportaciones, aclarar otras, refutar las de
los dems participantes, etc., de una forma asincrnica, haciendo posible que las
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aportaciones y mensajes de los usuarios permanezcan en el tiempo a disposicin de los
dems participantes.
2. El chat como herramienta facilitadora del aprendizaje en cursos en lnea. Una de las
herramientas que proporcionan las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs),
el foro electrnico pertenece a las de comunicacin asincrnica, es decir, los mensajes
pueden ser colocados por los participantes estando en diferente lugar y en diferente
tiempo. A diferencia de los foros o del correo electrnico, el chat (como herramienta
sincrnica), permite interactuar instantneamente, por eso puede ser de gran utilidad
para realizar tutoras on-line, debates e incluso para evaluaciones de los mismos alumnos.
El chat es una herramienta de comunicacin que permite estar en contacto en tiempo real
con una o varias personas mediante mensajes escritos (Paredes, 2004).
SIMULACIN EN EL APRENDIZAJE
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) ejercen actualmente una influencia
cada vez mayor en la educacin cientfica, tanto en la enseanza secundaria como en la
universitaria, la implantacin de las tcnicas de simulacin mediante computadora en el aula es
una realidad en los actuales sistemas educativos. La necesidad de poder comprender
determinados mecanismos, operadores tcnicos y sistemas obliga a utilizar el ordenador como
instrumento para el aprendizaje. Los actuales entornos multimediales (sistema que utiliza
mltiples medios de expresin ya sea fsico o digitales) y las poderosas herramientas de
programacin grfica ponen al servicio del profesor y del alumno un instrumento muy valioso.
La comunicacin hombre mquina mediante interfaces cada vez ms amigables permite una
interaccin muy satisfactoria entre el mundo fsico y los entornos de simulacin.