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  • 7/29/2019 Sistemas de Informacion TICS

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    GAMIFICACION

    La gamificacin sirve para hacer el mbito de aplicacin ms atractivo, y mediante el fomento de los

    comportamientos deseados, aprovechndose de la predisposicin psicolgica de los seres humanos

    para participar en juegos.

    E-LEARNING + DISPOSTIVOS MOVILES = M-LEARNING

    Muchas veces, nos encontramos de viaje, esperando en la parada del autobs, o en una cafetera al

    aire libre tomando un caf, cualquier momento y lugar es ptimo para obtener informacin o para

    aprender.

    Si en ese momento estamos utilizando un dispositivo tecnolgico que nos permite obtener informacin

    mientras nos desplazamos, entonces estamos haciendo referencia al mvil learning.

    finales de la dcada de los 90. En esta poca el uso de las agendas electrnicas en educacin se

    visualizaba ya como una realidad. El uso de agendas se estaba implantando en Estados Unidos, que

    fueron los pioneros en aplicar dicho trmino.

    SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIN?

    Existen muchas ventajas en la adopcin de Software Libre por parte de instituciones

    Acadmicas, aqu listaremos algunas:

    Licencias que permiten su libre distribucin y modificacin: Las licencias de Software Libre

    permiten que cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda modificar,

    adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades de los usuarios.

    Ahorro de tiempo en administracin de licencias: Al utilizar Software Libre, no existen restricciones

    en cuanto a la cantidad de copias que se pueden instalar de un programa especfico. Las copias

    necesarias se pueden instalar tanto en los ordenadores del colegio as como en cualquier ordenador

    externo o particular sin costo alguno para docentes o estudiantes.

    El Software Libre propicia el debate sobre las implicaciones sociales de las Tecnologas de

    Informacin y Comunicacin (TIC): Las motivaciones, historia y evolucin del movimiento de Software

    Libre a 27 aos de su creacin, propician un debate sobre temas tales como: tica en el uso de las TIC,

    disminucin de la brecha digital, derecho de los ciudadanos a tener control sobre su informtica y otros

    que han surgido producto de los cambios tecnolgicos a los que nos enfrentamos como sociedad hoy en

    da.

    SECOND LIFE

    Por qu puede ser til para la educacin trabajar con un soporte como Second Life?

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    En palabras de Linden Lab15, Second Life ofrece un entorno nico y flexible para los educadores

    interesados en la enseanza a distancia, el trabajo cooperativo por medio del ordenador, la simulacin,

    los estudios de new media y la formacin empresarial.

    Second Life ofrece la oportunidad de usar la simulacin en un entorno seguro para acrecentar

    el aprendizaje experiencial, permitiendo a los individuos practicar habilidades, probar nuevas ideas

    y aprender de sus errores.

    La capacidad de prepararse para experiencias similares en el mundo real, usando Second

    Life como simulacin, tiene un potencial ilimitado! Estudiantes y educadores de cualquier parte

    del mundo pueden trabajar juntos en Second Life en un aula virtual en red global. El uso de Second

    Life como un complemento a los entornos tradicionales del aula tambin ofrece nuevas

    oportunidades para enriquecer los currcula actuales

    VOIP

    La definicin literal de esta tecnologa, es simplemente voz sobre protocolo de Internet, lo que

    tambin puede entenderse como telefona IP telefona por Internet. Con la tecnologa VoIP, es

    posible enviar voz por la red de datos, tal cual como si estuvisemos realizando una llamada

    telefnica de manera convencional, slo que esta vez utilizaremos Internet para hacerlo y no la

    red telefnica local.

    Podemos decir entonces, que VoIP es un conjunto de normas, protocolos y dispositivos que nos

    permiten transmitir voz por la red de datos (Internet), con gran velocidad y eficiencia, ofreciendoun servicio de comunicaciones estilo telefnico con un rendimiento alto y con precios bastante

    bajos.

    Objetivo

    El principal objetivo de la tecnologa VoIP, es el de realizar llamadas telefnicas de larga distancia

    nacional o internacional como si estuvisemos llamando desde un telfono local, es decir, pueden

    realizarse llamadas de larga distancia como si fuesen llamadas locales, lo que refleja un gasto muy

    inferior en comunicaciones.

    COMPETENCIAS DIGITALES

    Las competencias digitales se definen las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y

    procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten

    utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos y recursos tecnolgicos.

    Y contina la Wikipedia enumerando las herramientas y conocimientos necesarios para desarrollar

    las competencias digitales:

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    Uso de la PC (personal computer) y de su sistema operativo

    Bsqueda, recopilacin, reelaboracin y reconstruccin de informacin en diversos

    formatos.

    Uso de programas como procesadores de texto, hojas de clculo, presentaciones, correo,

    mensajera, etc.

    Difundir trabajos en diversos formatos digitales tales como: texto, audio, video, etc.

    Comunicarse efectivamente por medio de correo electrnico, chats y foros.

    Compartir y colaborar: Wiki, Blog, Podcast, etc.

    REDES SOCIALES EN EDUCACIN

    En el mbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas

    es la primera caracterstica de la cual podemos aprovecharnos. Cuando el profesor no acta solo

    en el uso de tecnologas a travs de Internet, ya que otros profesores tambin lo hacen, o an

    estando solo, dispone de un elevado nmero de alumnos (por ejemplo, ms de 150), la dispersin

    en las fuentes de informacin de profesores y alumnos puede dificultar la eficacia de la tarea

    educativa, ya que ambos colectivos se ven obligados a visitar un gran nmero de recursos (blogs,

    wikis, etc.) que son independientes entre s. Realmente este fue uno de los escollos importantes

    que apunt al uso de blogs en uno de mis primeros artculos titulado Edublogs, un medio poco

    apropiado? All alertaba sobre el caos que poda producirse si se utilizaba el blog como medio

    generalizado en la enseanza, debido a la multiplicidad de asignaturas, profesores y alumnos que

    conviven juntos en un mismo centro educativo.

    Las redes sociales, muy especialmente algunas como Ning o Elgg, permiten una gestin muy

    eficiente cuando hay implicado un gran nmero de alumnos y profesores. Es ms, cuanto mayorsea el nmero de miembros de una red social, mayor ser su productividad. Una red social con

    500 miembros ser mucho ms efectiva que una con 100. Creo que por debajo de 100 alumnos las

    redes sociales pierden su eficacia y no merece la pena su utilizacin.

    Under Creative Commons License: Attribution Non-Commercial Share Alike

    REALIDAD AUMENTADA

    Por otra parte, la Realidad Aumentada utiliza entornos reales y los llena de elementos digitales con

    la ayuda de un dispositivo; en lugar de escanear una superficie fsica para tener acceso a

    contenidos digitales (como con la mayora de los cdigos QR), interacta con el ambiente fsico atravs de la pantalla. Ejemplos de esto se encuentran en servicios como Layar, que llena los

    lugares de una ciudad con informacin til (temperatura, direcciones, etc), algo parecido a lo que

    pretende Google con el proyecto Glass. Tambin se encuentra en videojuegos, publicidad y

    algunas publicaciones.

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    E-PORTAFOLIO

    Un e-portafolio es un espacio en lnea donde un estudiante o un grupo de estudiantes almacenan

    materiales realizados como producto del desarrollo de actividades en un curso acadmico, la

    particularidad de un e-portafolio es que el estudiante puede revisar para hacer reflexin y

    autoevaluacin.

    De igual forma el docente o tutor puede tener su e-portafolio con descripcin de su perfil; su plan

    operativo con el de su escuela y de la zona; temas de inters; y, guardar evidencias de

    cumplimiento con el plan operativo.

    La importancia del e-portafolio est en que:

    Estimula el aprendizaje autnomo al generar organizacin.

    Disponer en un solo sitio con la produccin acadmica en el desarrollo de un proceso de

    formacin.

    Favorece el aprovechamiento de la web.

    Desarrolla y estimula la responsabilidad y organizacin.

    Se constituye en una alternativa tanto para la autoevaluacin como para la coevaluacin

    cuando el e-portafolio est al acceso del tutor o docente.

    Permite hacer seguimiento del desarrollo o avance en un curso.

    Fortalece el aprendizaje autnomo al estimular la reflexin y autoevaluacin.

    TIPOS DE CLOUD COMPUTING

    Ahora bien. Esto es una visin bsica de la nube, un trmino que en la actualidad ha ganado

    popularidad, pero en el que la industria trabaja hace algunos aos y que los expertos definen

    como un nuevo modelo de prestacin de servicios de negocios y tecnologa, que permite al

    usuario acceder a un catlogo de servicios estandarizados.

    Existen tres tipos de nube:

    1. La nube se puede manejar por terceras partes y los trabajos de muchos clientes diferentes

    pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento y otras

    infraestructuras de la nube.

    2. La nube tambin puede ser privada; una buena opcin para las compaas que necesitan alta

    proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn en una

    infraestructura on-demand manejada por un solo cliente que controla qu aplicaciones deben

    correr y dnde.

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    3. La nube tambin es hbrida y combinando los modelos pblico y privado. El usuario es

    propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes

    hbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionado externamente, on-demand, pero aaden

    la complejidad de determinar cmo distribuir las aplicaciones a travs de estos ambientes

    diferentes.

    FLIPPED CLASSROOM

    Qu es la Flipped Classroom?

    Un nuevo mtodo de enseanza est cambiando el modelo tradicional de clase. Qu es la

    flipped clasroom y por qu ahora?

    Muchos educadores estn experimentando con el modelo de flipped classroom o clase del

    revs.

    Pero en qu consiste?

    Esta tcnica invierte los modelos tradicionales de enseanza, dando instrucciones online desde

    fuera de la clase y trasladando los deberes dentro de la clase. El mtodo tradicional representa al

    profesor como la persona que imparte la clase y manda deberes para el da siguiente. En el nuevo

    modelo el profesor permanece a un lado ejerciendo como gua y mientras que los alumnos

    trabajan en la clase. El modelo requiere que los alumnos vean los videos online en casa, en su

    propio espacio, en constante comunicacin con otros alumnos y profesores mediante debates

    online. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda del profesor.

    La tecnologa y las actividades de aprendizaje son dos componentes clave de este nuevo modelo.

    Ambos influencian el entorno de aprendizaje del estudiante de manera fundamental.

    JUEGOS EDUCATIVOS

    Los juego educativos despiertan inters porque van unido a las nuevas tecnologas y eso a las

    nuevas generaciones le gusta. Con los juego se desarrollan determinadas destrezas que ayudan al

    desarrollo intelectual de la persona. Por eso pensamos, que es bueno trabajar con este tipo de

    herramientas en el aula.

    VIDEO CONFERENCIA

    E-DEBATE

    1. Foro: Podemos definir el foro virtual como un espacio de comunicacin formado por

    cuadros de dilogo en los que se van incluyendo mensajes que pueden ir clasificados

    temticamente. En estos espacios los usuarios, y en el caso que nos ocupa, foros

    educativos, los alumnos pueden realizar nuevas aportaciones, aclarar otras, refutar las de

    los dems participantes, etc., de una forma asincrnica, haciendo posible que las

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    aportaciones y mensajes de los usuarios permanezcan en el tiempo a disposicin de los

    dems participantes.

    2. El chat como herramienta facilitadora del aprendizaje en cursos en lnea. Una de las

    herramientas que proporcionan las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs),

    el foro electrnico pertenece a las de comunicacin asincrnica, es decir, los mensajes

    pueden ser colocados por los participantes estando en diferente lugar y en diferente

    tiempo. A diferencia de los foros o del correo electrnico, el chat (como herramienta

    sincrnica), permite interactuar instantneamente, por eso puede ser de gran utilidad

    para realizar tutoras on-line, debates e incluso para evaluaciones de los mismos alumnos.

    El chat es una herramienta de comunicacin que permite estar en contacto en tiempo real

    con una o varias personas mediante mensajes escritos (Paredes, 2004).

    SIMULACIN EN EL APRENDIZAJE

    Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) ejercen actualmente una influencia

    cada vez mayor en la educacin cientfica, tanto en la enseanza secundaria como en la

    universitaria, la implantacin de las tcnicas de simulacin mediante computadora en el aula es

    una realidad en los actuales sistemas educativos. La necesidad de poder comprender

    determinados mecanismos, operadores tcnicos y sistemas obliga a utilizar el ordenador como

    instrumento para el aprendizaje. Los actuales entornos multimediales (sistema que utiliza

    mltiples medios de expresin ya sea fsico o digitales) y las poderosas herramientas de

    programacin grfica ponen al servicio del profesor y del alumno un instrumento muy valioso.

    La comunicacin hombre mquina mediante interfaces cada vez ms amigables permite una

    interaccin muy satisfactoria entre el mundo fsico y los entornos de simulacin.