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SISTEMA DE INFORMACIÓN Y GESTIÓN ACADÉMICA PARA COLEGIOS PÚBLICOS DE BOGOTÁ (SED) BAJO PLATAFORMA LIBRE JAVIER FERNANDO ALFONSO MORALES CÓDIGO 20152197004 WILLIAM JAVIER CASTILLO GAMEZ CÓDIGO 20152197016 EDWARD AGUILAR AGUILAR CÓDIGO 20152197002 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS ESPECIALIZACIÓN GESTIÓN DE PROYECTOS PROYECTO DE GRADO II BOGOTÁ D. C 2016

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SISTEMA DE INFORMACIÓN Y GESTIÓN ACADÉMICA PARA COLEGIOS

PÚBLICOS DE BOGOTÁ (SED) BAJO PLATAFORMA LIBRE

JAVIER FERNANDO ALFONSO MORALES

CÓDIGO 20152197004

WILLIAM JAVIER CASTILLO GAMEZ

CÓDIGO 20152197016

EDWARD AGUILAR AGUILAR

CÓDIGO 20152197002

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

ESPECIALIZACIÓN GESTIÓN DE PROYECTOS

PROYECTO DE GRADO II

BOGOTÁ D. C

2016

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Tabla de contenido Lista de tablas ............................................................................................................................... iv

Lista de figuras ...............................................................................................................................v 1. IDEA PRELIMINAR ................................................................................................................1

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................1

1.2. DISEÑO METODOLÓGICO ......................................................................................1

1.3. ESPECIALIDAD .........................................................................................................3

1.4. OBJETIVOS ................................................................................................................3

1.4.1. OBJETIVO GENERAL .....................................................................................3

1.4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS .............................................................................3

1.5. ACTIVIDADES ...........................................................................................................4

1.6. BENEFICIARIOS.........................................................................................................4

1.6.1. MERCADO OBJETO ........................................................................................5

2. INFORMACIÓN SECUNDARIA ............................................................................................6

2.1. INFORMACIÓN SECUNDARIA SECTOR EDUCATIVO ......................................6

2.1.1. ESPACIO Y CONTEXTO ................................................................................6

2.1.1.1. DIVISÓN ADMINISTRATIVA ................................................................6

2.1.1.2. ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA .........................................................6

2.1.1.3. USO DE PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS EN LA EDUCACIÓN ...8

2.1.1.4. ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS DE LAS PLATAFORMAS . ....8

2.1.1.5. TIPOS DE PLATAFORMAS .....................................................................9

2.2. INFORMACIÓN SECUNDARIA SECTOR DE DESARROLLO DE SOFT .........12

2.2.1. COMUNICADO DE PRENSA .......................................................................12

2.2.2. LA ORIENTACIÓN DEL MERCADO VARÍA .............................................13

2.2.3. EL IMPORTANTE PAPEL DE LOS GOBIERNOS ......................................14

2.2.4. LAS TICS EN COLOMBIA ............................................................................17

2.2.5. EL SECTOR TIC EN BOGOTÁ ....................................................................20

2.2.5. SEGURIDAD EN LA PLATAFORMA DE DESARROLLO DE GOOGLE .22

3. MARCO CONCEPTUAL .......................................................................................................26

3.1. PLATAFORMA ........................................................................................................26

3.2. PLATAFORMA LIBRE ............................................................................................26

3.3. INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS ..................................................................26

3.4. ARQUITECTURA DE SOFTWARE ........................................................................27

3.5. DESARROLLO JAVA.NET .....................................................................................27

3.6. TRABAJO COLABORATIVO (Plataforma) .............................................................27

3.7. ESTUDIOS DE MERCADO ......................................................................................28

3.8. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ....................................................................28

3.9. IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN .................................29

3.10. LA TECNOLOGIA EN LOS ACTORES (COLEGIOS SED) ...............................30

3.11. PRUEBAS DE HERRAMIENTAS INFORMATICAS ...........................................30

3.12. SEGURIDAD SOBRE PLATAFORMAS INFORMATICAS ...............................30

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iii

4. MARCO HISTÓRICO ............................................................................................................34

4.1. UTILIZACIÓN DE LAS TECNOLOGIAS INFORMATICAS EN LA EDU. .........34

4.2. UTILIZACIÓN DE APLICACIONES O SOFTWARE PARA PROCESOS ES. .....34

4.2.1. EL GOBIERNO GENERADOR DE TRABAJO ........................................35

5. HIPOTESIS ..............................................................................................................................35

6. VARIABLES E INDICADORES ...........................................................................................36

6.1. VARIABLE. ...............................................................................................................36

6.1. INDICADORES .........................................................................................................36

7. ANALISIS DE MERCADOS ..................................................................................................36

7.1. MATRICES DE PREGUNTAS GENERADAS PARA LAS ENCUESTAS. ...........36

7.1.1. MATRIZ FACTOR TENDENCIA..............................................................38

7.1.2. MATRIZ FACTOR PRODUCTO ...............................................................38

7.1.3. MATRIZ FACTOR DEMANDA ................................................................39

7.1.4. MATRIZ FACTOR OFERTA .....................................................................39

7.1.5. MATRIZ FACTOR PRECIO ......................................................................40

7.1.6. MATRIZ FACTOR CANALES DE DISTRIBUCIÓN ..............................40

7.1.7. MATRIZ FACTOR ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN ..........41

7.2. ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS. .........................................42

7.3. CICLO DE VIDA EN EL MERCADO ......................................................................54

8. PRONÓSTICOS, COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA .........................................55

8.1. PROMEDIOS. ............................................................................................................55

8.2. TENDECIA.................................................................................................................56

8.3. FUNCION DE ESTACIONALIDAD. .......................................................................58

9. DISEÑO DEL PRODUCTO ...................................................................................................60

9.1. ANALISIS POR ACTORES (NECESIDADES DE LOS CLIENTES).....................60

9.1.1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN Y RECTORES DEL SED ...................60

9.1.2. DOCENTES Y COORDINADORES..........................................................61

9.1.3. ESTUDIANTES Y PADRES DE FAMILIA ..............................................62

9.2. FICHA TÉCNICA. .....................................................................................................63

9.3. CARACTERISTICAS Y ATRIBUTOS. ................................................................................63

9.3.1. COMPONENTES DEL PRODUCTO O SERVICIO .................................63

9.3.2. CARACTERISTICAS, FUNCIONALIDADES Y NECESIDADES .........64

9.3.3. ANALISIS ...................................................................................................65

9.4. CASA DE LA CALIDAD. .........................................................................................66

9.5. MODELO FUNCIONAL. ..........................................................................................67

10. DISEÑO DEL PROCESO .....................................................................................................68

10.1. ANALISIS DE RECURSOS (ACTIVIADES). ........................................................70

10.2. ANALISIS DE RECURSOS (GANTT DE SEGUIMIENTO). ...............................71

11. DISEÑO DEL PUESTO DE TRABAJO .............................................................................72

11.1. ERGONOMIA COMPUTACIONAL. .....................................................................72

11.2. ERGONOMIA SINDROME DEL TUNEL DEL CARPO. .....................................73

11.3. ANALISIS COSTO-BENEFICIO ........................................................................................73

12. CALCULO DE RECURSOS ................................................................................................75

12.1. CALCULO DE FLUJOS ..........................................................................................75

12.2. MATRIZ ...................................................................................................................77

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iv 12.3. TIEMPO DISPONIBLE ....................................................................................... 77

13. DISTRIBUCIÓN Y UBICACIÓN DE INSTALACIONES ...............................................79

13.2. ESPACIO REQUERIDO ..........................................................................................78

13.3. ESPACIO DISPONIBLE..........................................................................................79

14. ESTIMACIÓN DE RECURSOS, DURACIÓN Y COSTO DE ACTIVIDADES ...........81

14.1. LISTA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO ......................................................81

14.2. RED DEL PROYECTO ............................................................................................81

14.3. RUTA CRITICA DEL PROYECTO ........................................................................82

14.4. DETERMINACIÓN DE LA RUTA CRITICA SOBRE RED DEL PROYECTO ..83

14.5. ESTIMACION DE RECURSOS Y COSTOS DEL PROYECTO ...........................85

14.5.1. RIESGOS TIEMPOS DE EJECUCION DEL PROYECTO .....................86

14.5.2. PRESUPUESTO DEL PROYECTO .........................................................87

14.5.2.1. ANALISIS DEL PRESUPUESTO DEL PROYECTO ..............88

15. EVALUACIÓN FINANCIERA DEL PROYECTO ...........................................................91

15.1. FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO ......................................................................91

15.2. RIESGOS COSTOS DEL PROYECTO ...................................................................92

16. IMPACTO AMBIENTAL Y SOCIAL DEL PROYECTO ...............................................93

16.1. ANALISIS DEL IMPACTO AMBIENTAL Y SOCIAL .........................................94

17. CONCLUSIONES..................................................................................................................97

18. LISTA DE REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y REFERENCIAS ELECTRÓNICAS .......98

19. ANEXOS ...............................................................................................................................102

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v

Lista de tablas

Tabla 1. Sedes educativas a nivel Bogotá. .......................................................................... 7

Tabla 2. Principales obstaculos al crecimiento y desarrollo de servicios informaticos. ... 17

Tabla 3. Empresas principales generadores de software en el pais .................................. 18

Tabla 4. Preguntas para le encuesta factor tendencia. ...................................................... 38

Tabla 5. Preguntas para le encuesta factor producto ......................................................... 38

Tabla 6. Preguntas para le encuesta factor demanda. ....................................................... 39

Tabla 7. Preguntas para le encuesta factor oferta. ............................................................ 39

Tabla 8. Preguntas para le encuesta factor precio. ............................................................ 40

Tabla 9. Preguntas para le encuesta factor canales de distribución. ................................. 40

Tabla 10. Preguntas para le encuesta factor estrategias de comercialización. .................. 41 Tabla 11. Variables para la construccion del grafico de ciclo de vida…………………...54

Tabla 12. Promedios para la realización de los pronosticos. ............................................ 55

Tabla 13. Obtención de datos proyectados. ...................................................................... 57

Tabla 14. Promedios por periodos e indices de estacionalidad. ....................................... 58

Tabla 15. Calculos para las ventas desetacionalizadas. .................................................... 58

Tabla 16. Analisis de variables SE y rectores. .................................................................. 60

Tabla 17. Analisis de variables docentes y coordinadores. .............................................. 61

Tabla 18. Analisis de variables estudiantes y padres de familia. ...................................... 62

Tabla 19. Ficha tecnica del producto. ............................................................................... 63

Tabla 20. Diagrama funcional........................................................................................... 67

Tabla 21. Entradas y salidas.............................................................................................. 75

Tabla 22. Suma de flujos. ................................................................................................. 76

Tabla 23. Recursos vs tiempos.......................................................................................... 77

Tabla 24. Tiempo disponible empleados/operarios .......................................................... 77

Tabla 25. Cantidad de puestos de trabajo ......................................................................... 78

Tabla 26. Cantidad de puestos de trabajo y numero de operarios .................................... 78

Tabla 27. Lista de actividades ........................................................................................... 81

Tabla 28. Determinación de la ruta critica del proyecto ................................................... 82

Tabla 29. Estimacion de recursos, duracion y costos totales sobre las actividades .......... 85

Tabla 30. Metodo de estimación de tiempos de ejecución ............................................... 87

Tabla 31. Nomina Parafiscales ......................................................................................... 87

Tabla 32. Presupuesto del proyecto .................................................................................. 87

Tabla 33. Flujo de caja del proyecto ................................................................................. 90

Tabla 34. Metodo de estimación de costos de ejecución .................................................. 92

Tabla 35. Matriz de impacto ambiental del proyecto ....................................................... 93

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vi Lista de figuras

Figura 1. Gastos en software, servicios informaticos y en las TIC................................... 15

Figura 2. Intensidad de exportaciones de software y servicios informaticos. .................. 16

Figura 3. Sistema nacional de software. ........................................................................... 16

Figura 4. Empleos generados en el sector software. ......................................................... 20

Figura 5. Salarios generados por las TICs. ....................................................................... 21

Figura 6. Rangos de ventas de software............................................................................ 21

Figura 7. Formas de acceso a la plataforma de Google .................................................... 23

Figura 8. Roles de usuario ................................................................................................ 25

Figura 9. Porcentaje de respuesta pregunta 1.................................................................... 42

Figura 10. Porcentaje de respuesta pregunta 2.................................................................. 42

Figura 11. Porcentaje de respuesta pregunta 3.................................................................. 42

Figura 12. Porcentaje de respuesta pregunta 4.................................................................. 43

Figura 13. Porcentaje de respuesta pregunta 5................................................................. 43

Figura 14. Porcentaje de respuesta pregunta 6................................................................. 44

Figura 15. Porcentaje de respuesta pregunta 7.................................................................. 44

Figura 16. Porcentaje de respuesta pregunta 8.................................................................. 44

Figura 17. Porcentaje de respuesta pregunta 9.................................................................. 45

Figura 18. Porcentaje de respuesta pregunta 10................................................................ 45

Figura 19. Porcentaje de respuesta pregunta 11................................................................ 46

Figura 20. Porcentaje de respuesta pregunta 12................................................................ 46

Figura 21. Porcentaje de respuesta pregunta 13................................................................ 46

Figura 22. Porcentaje de respuesta pregunta 14................................................................ 47

Figura 23. Porcentaje de respuesta pregunta 15................................................................ 47

Figura 24. Porcentaje de respuesta pregunta 16................................................................ 47

Figura 25. Porcentaje de respuesta pregunta 17................................................................ 48

Figura 26. Porcentaje de respuesta pregunta 18................................................................ 48

Figura 27. Porcentaje de respuesta pregunta 19................................................................ 48

Figura 28. Porcentaje de respuesta pregunta 20................................................................ 49

Figura 29. Porcentaje de respuesta pregunta 21................................................................ 49

Figura 30. Porcentaje de respuesta pregunta 22................................................................ 49

Figura 31. Porcentaje de respuesta pregunta 23................................................................ 50

Figura 32. Porcentaje de respuesta pregunta 24................................................................ 50

Figura 33. Porcentaje de respuesta pregunta 25................................................................ 50

Figura 34. Porcentaje de respuesta pregunta 26................................................................ 51

Figura 35. Porcentaje de respuesta pregunta 27................................................................ 51

Figura 36. Porcentaje de respuesta pregunta 28................................................................ 51

Figura 37. Porcentaje de respuesta pregunta 29................................................................ 52

Figura 38. Porcentaje de respuesta pregunta 30................................................................ 52

Figura 39. Porcentaje de respuesta pregunta 31................................................................ 52

Figura 40. Porcentaje de respuesta pregunta 32................................................................ 53

Figura 41. Porcentaje de respuesta pregunta 33................................................................ 53

Figura 42. Porcentaje de respuesta pregunta 34................................................................ 53

Figura 43. Analisis del ciclo de vida del producto y del servicio. .................................... 54

Figura 44. Ciclo de vida en el mercado. ........................................................................... 54

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vii Figura 45. Analisis de ventas esperadas vs pronosticos de ventas en la educación.......... 56

Figura 46. Pronosticos de ventas . .................................................................................... 58

Figura 47. Estacionalizacion de la demanda . ................................................................... 59

Figura 48. Analisis radar SE y rectores . .......................................................................... 60

Figura 49. Analisis radar docentes y coordinadores . ....................................................... 61

Figura 50. Analisis radar estudiantes y padres de familia. ............................................... 62

Figura 51. Casa de la calidad . .......................................................................................... 66

Figura 52. Diseño del proceso . ........................................................................................ 69

Figura 53. Actividades del proyecto. ................................................................................ 70

Figura 54. Gantt de seguimiento . ..................................................................................... 71

Figura 55. Calculo de flujos. ............................................................................................. 75

Figura 56. Espacio requerido. ........................................................................................... 79

Figura 57. Espacio disponible. .......................................................................................... 80

Figura 58. Red de actividades del proyecto. ..................................................................... 81

Figura 59. Ruta critica en la de actividades del proyecto parte 1. .................................... 83

Figura 60. Ruta critica en la de actividades del proyecto parte 2. .................................... 84

Figura 61. Simulación de MonteCarlo tiempos de ejecución. .......................................... 86

Figura 62. Simulación de MonteCarlo costos de ejecución. ............................................. 92

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1

1. IDEA PRELIMINAR

Sistema de información para la gestión escolar plataforma libre para las

instituciones educativas que cuenta con infraestructura de conectividad. Permite el

trabajo colaborativo y multiusuario vía internet reduciendo la dificultad de uso

para personas no muy expertas en computación. Fácilmente adaptable a las

diferentes características de cada institución gracias a su diseño y programación.

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

En la actualidad las Instituciones Educativas públicas deben manejar gran

cantidad de procesos y escenarios educativos dependiendo de su plan

educativo institucional (PEI) y diferentes obligaciones internas (manejo de

notas, acumulados, tareas, etc.) y externas (entrega de informes a padres

de familia, reportes a secretaria de educación, etc.). Todos estos procesos

varían dependiendo de la institución, ya que cada una tiene diferentes

manejos tanto manuales como automatizados; esto depende del manejo

propio de recursos de la entidad, es decir su presupuesto para la

adquisición de herramientas informáticas que gestionan todos los procesos

educativos. Algunas instituciones logran adquisiciones para resolver estos

ítems, pero a muy altos costos, en plataformas privadas y licenciadas, lo

que acarrea costos implícitos como mantenimiento, actualización (debido

a la estructura de la programación en la que se encuentran estos

aplicativos), o por el contrario la desinformación o los bajos presupuestos

no permiten una gestión virtual apropiada.

1.2. DISEÑO METODOLÓGICO:

Estudios de Mercado:

Estudios de necesidades, oferta, demanda, producto, precios, canales de

distribución y estrategias de mercado.

Priorizar las necesidades de los clientes (SED), es decir establecer los

factores puntuales (requerimientos de cada institución educativa) que

deben contener mínimamente una herramienta que gestione sus procesos

educativos.

Establecer los métodos y procesos para la gestión escolar (Manejo y

digitalización de notas, boletines, promedios, acceso a tareas y

estadísticas)

El uso de herramientas para la gestión escolar, se establece que tipo de

aplicaciones virtuales o físicas manejan los colegios para manipular la

información escolar como archivos físicos, otras aplicaciones ya

existentes, hojas de cálculo, etc.

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La facilidad en el manejo de herramientas informáticas, un entorno grafico

sencillo, desenvoltura rápida a través del aplicativo (entendimiento de los

módulos encontrados dentro de la herramienta).

Media de los costos para la adquisición de plataformas para la gestión

escolar, es decir la reducción en costo de adquisición, implementación,

capacitación y administración posterior a largo plazo de la herramienta

informática de plataforma libre.

El cumplimiento de los requerimientos institucionales en una aplicación de

gestión escolar, por tanto, la adaptabilidad de la herramienta al entorno

individual de cada institución a sus necesidades puntuales.

La prioridad de adquisición de un sistema informático como beneficio a

corto plazo, ya que la necesidad actual se enfatiza en la virtualización de

toda la información concerniente a los entornos educativos, a un acceso

rápido en tiempo real por parte de la toda la comunidad educativa.

Grado de confianza en un manejo virtual de los procesos institucionales, es

decir la seguridad que las instituciones tendrán en el manejo de su

información confidencial y propia (única).

Acogida por parte de toda la comunidad y sus allegados de un sistema

informático para el manejo de cualquier proceso educativo (docentes,

estudiantes, padres, secretaría de educación), la aceptación por parte de

cualquier miembro de la comunidad estudiantil en factores como la

facilidad de acceso al aplicativo, la rapidez en la gestión y consulta, la

maniobrabilidad de la herramienta entre otros.

Reportes, estadísticas, informes académicos en tiempo real.

Diseño y arquitectura del Software:

Determinación de módulos y procesos para acoplar la arquitectura del

software a cada institución según sus necesidades y requerimientos.

Diseño y modelado de software, un apropiado proceso previo para

construir una herramienta adaptable que permita gestionar la información

objetivo de la misma.

Implementación a medida para cada institución, es decir incorporar la

herramienta informática y adaptarla según las necesidades propias de cada

colegio.

Pruebas y corrección de fallas, frente a la implementación de la aplicación

se deben realizan una cantidad de procesos para verificar el

funcionamiento apropiado de cada módulo (función) y corregir (modificar)

posibles fallas o errores frente al funcionamiento de la herramienta.

Capacitación en el aplicativo, realización de un adiestramiento apropiado

según sea necesario por parte de cada institución para un correcto manejo

de la herramienta informática.

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Puesta en funcionamiento, lanzamiento de la herramienta en línea en

tiempo real para su trabajo y gestión de la información institucional en

cada colegio.

Mantenimiento y actualizaciones, mediante estos procesos se administra el

correcto funcionamiento y realizan las actualizaciones pertinentes de las

bases de datos que maneja la aplicación.

Reingeniería, posible replanteamiento de ciertos procesos que ayuden a

eventualmente a mejorar los procesos ya existentes.

1.3. ESPECIALIDAD:

El proyecto se aplicará al sector educativo público de básica secundaria en la

ciudad de Bogotá.

1.4. OBJETIVOS

1.4.1. OBJETIVO GENERAL

Implementar un sistema de información y gestión académica para los

colegios públicos que trabaje bajo plataforma libre para reducir los

costos sin sujetar las funcionalidades eficientes de acuerdo a los

criterios de cada institución.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Realizar un apropiado levantamiento y gestión de la información

obtenida de la institución educativa para delimitar eficientemente

los ámbitos de interacción a los que se verá sometido el sistema

con los diferentes usuarios.

Obtener la satisfacción de las necesidades funcionales que requiere

la institución educativa mediante el acoplamiento del aplicativo

que gestione las diferentes clases de activos de información según

sus necesidades.

Contemplar las posibles limitaciones y contratiempos que se

puedan presentar tanto en la recolección de información como en la

implementación de la aplicación en cada organización educativa.

Determinar los módulos, tareas y procesos que debe satisfacer el

sistema, en cada establecimiento educativo para adaptar el sistema

a los requerimientos propios.

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Realizar una gestión correcta del cronograma para definir tiempos

y costos de cada actividad dentro del proyecto tanto en su

secuencia como en el uso de recursos y así lograr una reducción de

costos de ejecución.

Tomando como referencia el estudio de mercado realizar

simulaciones de ventas por medio de modelos matemáticos para

realizar una correcta planeación y estimación del presupuesto

visionando el proyecto a un tiempo de cinco años y diseñar una

curva de la vida del producto en el mercado.

Construir un flujo de caja del proyecto estableciendo el presupuesto

basado en los pronósticos de ventas, en el cronograma teniendo en

cuenta los tiempos y recursos necesarios para cada actividad y los

recursos fijos para tomar decisiones correctas sobre la financiación

del proyecto mediante patrocinadores, recursos propios o

préstamos bancarios.

Realizar una detallada identificación cualitativa y cuantitativa de

los riesgos a los que está sujeto el proyecto para realizar una

gestión apropiada que permita aprovechar las oportunidades y

ventajas y mitigar las amenazas sobre todo en lo que trata de

tiempos y costos de ejecución para tal meta se podrán realizar

simulaciones de Montecarlo.

1.5. ACTIVIDADES:

Establecer los métodos y procesos para la gestión escolar (Manejo y

digitalización de notas, boletines, promedios, acceso a tareas y

estadísticas)

Establecer los métodos y procesos para la gestión escolar (Manejo y

digitalización de notas, boletines, promedios, acceso a tareas y

estadísticas)

El uso de herramientas informáticas para la gestión escolar

La facilidad en el manejo de herramientas.

Altos costos para la adquisición de plataformas para la gestión escolar

informáticas.

El cumplimiento de los requerimientos institucionales en una aplicación

de gestión escolar.

La prioridad de adquisición de un sistema como beneficio a corto plazo

Grado de confianza en un manejo virtual de los procesos institucionales

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Acogida por parte de toda la comunidad y sus allegados de un sistema

informático para el manejo de cualquier proceso educativo (docentes,

estudiantes, padres, secretaría de educación).

Diseño y modelado de software y fase de desarrollo.

Implementación a medida para cada institución.

Pruebas y corrección de fallas.

Capacitaciones en aplicativo.

Puesta en funcionamiento.

Mantenimiento y actualizaciones.

Reingeniería.

1.6. BENEFICIARIOS:

Los beneficiarios en primer nivel son la secretaria de educación distrital y

las diferentes instituciones educativas públicas de la ciudad de Bogotá. En

segunda instancia se verán beneficiados los coordinadores y docentes. En

tercer lugar, estudiantes de las instituciones educativas objeto del proyecto

con sus padres de familia. Todos estos serán los actores del sistema.

Dentro de los beneficios tenemos:

Plataforma libre (Reducción de costos y mantenimiento)

Adaptabilidad (Requerimientos de Usuario)

Multiusuario Offline y Online Actualizaciones en tiempo real.

Reportes, Estadísticas, informes académicos en tiempo real.

Infraestructura de datos

Capacitación de Personal

1.6.1. Mercado Objeto:

Primario

Secretarias de Educación (Distrito y Cundinamarca)

Colegios Privados con la necesidad específica (Proyección a futuro). Instituciones Técnicas y de educación no formal.

Docentes y Directivos Docentes

Estudiantes

Padres de Familia

Mercado amplio el en sector público y privado.

Producto

Sistema de Información especializado y personalizado, Capacitaciones

y mantenimiento, Actualización, Adaptación al (PEI).

Competencia

Existe en el mercado productos y servicios similares, la diferencia es

los elevados costos que ocasionan los pagos de plataformas y DNS

que incluyen las licencias y otros costos legales.

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2. INFORMACIÓN SECUNDARIA:

2.1. INFORMACION SECUNDARIA SECTOR EDUCATIVO

2.1.1. ESPACIO Y CONTEXTO

La población objeto del proyecto es el sector educativo oficial de la

ciudad de Bogotá, para tal fin se estudia el espacio y los actores de la

población a la que apunta el servicio.

2.1.1.1. DIVISIÓN ADMINISTRATIVA

Bogotá se divide en 20 localidades y en estas se agrupan más

de 1200 barrios que hay en el casco urbano, salvo la localidad

de Sumpaz que es área rural. Cada localidad cuenta con una

Junta Administradora Local -JAL-, Las localidades son:

Usaquén, Chapinero, Santa Fe, San Cristóbal, Usme,

Tunjuelito, Bosa, Kennedy

Fontibón, Engativá, Suba, Barrios Unidos, Teusaquillo, Los

Mártires, Antonio Nariño

Puente Aranda, La Candelaria (Centro Histórico), Rafael Uribe

Uribe, Ciudad Bolívar, Sumapaz. («Consulta de la Norma»:,

s. f.).

2.1.1.2. ADMINISTRACION EDUCATIVA

En el tema de gerencia educativa de la ciudad e Bogotá el ente

administrador es la secretaria de educación distrital de Bogotá.

La Secretaría de Educación del Distrito (SED) fue creada

mediante el Acuerdo 26 del 23 de mayo de 1955, del Concejo

de Bogotá. Hace parte del sector central de la Administración

Distrital, en cabeza de la Alcaldía Mayor.

La SED es la rectora de la educación inicial (preescolar),

básica (primaria y secundaria) y media en Bogotá, de acuerdo

con el Decreto 330 de 2008, mediante el cual se reestructuró la

entidad. Actualmente la Secretaría de Educación del Distrito

cuenta con 19 Direcciones Locales de Educación DLE y 384

colegios oficiales (708 sedes)(«Educación Bogotá - Directorio

de colegios», s. f.)

Cada una de las localidades tiene como ente de control

educativo la denominada la dirección loca de educación, la

cual tiene cargo todos los colegios públicos que se encuentran

situados en los distintos barrios de la localidad, siendo los

colegios públicos los principales objetivos del proyecto.

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Tabla 1. Sedes Educativas a nivel Bogotá

Sede es una unidad de las plantas físicas que integran un

colegio Distrital o jardín Fuente: Matrícula Oficial reportada al

MEN. Fecha de corte: 15 de febrero/13. Cálculos: Oficina

Asesora de Planeación - SED. Grupo de Estadística.

(«Microsoft Word - PERFIL EDUCATIVO BOGOTA

2013.docx - BoletinEstadisticoAnual2013.pdf», s. f.)

Las denominaciones de los colegios públicos son: oficiales en

concesión y por contrato. Los colegios oficiales son colegios

que en su totalidad son de carácter público, las instituciones en

concesión son aquellas que son administradas por particulares,

pero se rigen a las directivas de la secretaria de educación del

distrito y por último los colegios por contrato son aquellos que

reciben dentro de su planta estudiantil estudiantes subsidiados

por el gobierno de la ciudad.

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2.1.1.3. USO DE PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS EN

CONTEXTOS EDUCATIVOS

En primer lugar hay que definir qué se entiende por

Plataformas tecnológicas para entornos educativos, ya que nos

encontramos con variados términos muy similares como:

Virtual learning environment (VLE) – Entorno Virtual de

Aprendizaje, Learning Management System (LMS) – Sistemas

de Gestión de Aprendizaje, Course Management System

(CMS) – Sistema de Gestión de Cursos, Managed Learning

Environment (MLE) _Ambiente Controlado de Aprendizaje,

Integrated learning system (ILS) – Sistema Integrado de

Aprendizaje, Learning Support System (LSS) – Sistema

Soporte de Aprendizaje,

Learning Platform (LP) - Plataforma de Aprendizaje.

Las plataformas educativas o sistemas de información para la

gestión escolar son aplicativos en su mayor parte web, que

buscan facilitar todas las actividades y procesos del que hacer

educativo.

2.1.1.4. ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS DE LAS

PLATAFORMAS DE GESTIÓN EDUCATIVA

Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las

Plataformas deben poseer unas aplicaciones mínimas, que se

pueden agrupar en:

Herramientas de distribución de contenidos que permitan al

profesorado poner a disposición del alumnado información en

forma de archivos (que pueden tener distintos formatos:

HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma

jerarquizada (a través de carpetas/directorios). Herramientas de

comunicación y colaboración síncronas y asíncronas como

foros de debate e intercambio de información, salas de Chat,

mensajería interna del curso con posibilidad de enviar

mensajes individuales y/o Grupales, Herramientas de

seguimiento y evaluación como cuestionarios editables por el

profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación

para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada

alumno, planillas de calificación, Herramientas de

administración y asignación de permisos (se hace

generalmente mediante autenticación con nombre de usuario y

contraseña para usuarios registrados), Herramientas

complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de

búsquedas de contenidos del curso y/o foros. («20 plataformas

para la gestión de centros educativos | Educación 3.0», s. f.)

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2.1.1.5. TIPOS DE PLATAFORMAS

Lo verdaderamente importante de una Plataforma no reside

tanto en las posibilidades que tenga sino en el uso que se haga

de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones

coinciden en la prioridad de mostrar un gran número de

funciones (fruto de las presiones de los usuarios, las continuas

tablas comparativas entre ellas...) en lugar de diferenciarse por

estructuras y conceptos distintos. En la actualidad existe un

número bastante amplio de plataformas, las cuales pueden

agruparse en: comerciales, de software libre y desarrollo

propio.(«`plataformas de software libre` entradas del blog

relacionadas - Red Colaborativa Postgrado UCV», s. f.)

Plataformas comerciales

Son herramientas que han evolucionado rápidamente en su

complejidad ante el creciente mercado de actividades

formativas a través de Internet. En general, todas han

mejorado en operatividad y han generado sucesivas

versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada

vez más versátiles, completas y complejas que permiten una

mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en

la consecución de los objetivos que pretende, tanto

académicos como administrativos y de comunicación

(García y Castillo, 2005).

Los inconvenientes de estos aplicativos es que a medida que

se han ido asentando han aumentado el precio de las

licencias. En muchos casos, sólo existen dos modelos de

licencia: o Completa, en la que el costo va en función del

número total de alumnos de la institución (y no en función

del número de alumnos virtuales de la misma). Limitada al

número de alumnos permitido.

Una licencia generalmente da derecho a instalar la

aplicación únicamente en un servidor (va asociada a una

IP), lo que supone: Problema con las actualizaciones, ya que

no pueden tener funcionando a la vez en equipos distintos

una versión antigua y otra nueva de una misma aplicación. o

No se puede tener una máquina espejo para redundancia

(copia de seguridad de los datos).

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Hay varias de ellas muy conocidas y extendidas como:

Blackboard, WebCT (adquirida por Blackboard), e-

ducativa, Virtual Profe. Algunas de ellas vieron la luz con

una política de licencias adecuada para implantarse en el

mercado, para lograr rápidamente una penetración en el

sector: licencias gratuitas para las universidades, escuelas,

etc. Posteriormente, cuando ya están implantadas,

cambiaron la política de licencias

Plataformas libres

Este tipo de plataformas se distribuye bajo licencia GPL2

(General Public License), que ofrece al usuario varias

«libertades» (la filosofía del software libre se puede

consultar en http://www.gnu.org/ philosophy/free-

sw.es.html) y aunque software libre no es sinónimo de

gratuidad, sino de libertad, suelen ser gratuitas. (Stallman,

2005) Este tipo de software para plataformas comparte las

mismas ventajas (obviamente los mismos inconvenientes)

que para cualquier otro tipo de aplicaciones:

La posibilidad de acceder al código fuente hace que estas

aplicaciones sean más confiables.

Reducción, cuando no eliminación total, de costes. En la

mayoría de las ocasiones no hay que pagar por

actualizaciones ni por número de licencias. Posibilidad de

reutilización de código entre aplicaciones.

Plataformas de desarrollo propio

Lo que diferencia este tipo de plataformas de las

comerciales es su finalidad: no están dirigidas a su

comercialización. También se diferencian de las de software

libre en que su finalidad no es su distribución masiva a un

conjunto de organizaciones, intentando, por tanto, responder

al mayor número de necesidades y situaciones generales de

cada institución.

Las plataformas comerciales nacen con una orientación

claramente definida por factores económicos, las de

desarrollo propio responden más a factores educativos y

pedagógicos. Tanto las plataformas comerciales como las

de software libre se dan a conocer en encuentros, páginas

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Web... las de desarrollo propio no necesariamente. Por

tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su

número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.

Surgen en instituciones, grupos de investigación... con el

objetivo de: Responder a situaciones educativas concretas.

Una plataforma propia es la mejor garantía de mantener una

coherencia entre esta aplicación y el modelo educativo de la

organización que la desarrolla. Investigar sobre el tema.

Tener independencia total. Minimizar los costos. Si se

dispone de una plataforma propia no hay «peligro» de

cambios a otras plataformas, con lo que eso supone en

formación de usuarios y trasvase de cursos. Tiene, como

con cualquier solución adoptada, ventajas e inconvenientes.

Como ventajas se puede indicar que: Una vez planificado el

costo que supone su creación, la institución dispone de una

aplicación propia que puede reajustar y adaptar en cualquier

momento que sea necesario. No se encuentra condicionada,

no está limitada, no depende de ninguna empresa para

realizar esas adaptaciones, al disponer del código fuente de

programación. En el proceso de planificación, diseño,

creación, modificación... de la aplicación se va formando a

un personal experto, lo que es valioso para futuros

proyectos; esto no se da con las comerciales ni con las de

software libre, pues con éstas últimas, aunque tienes acceso

al código, a lo más que se llega es a realizar pequeñas

modificaciones del código para adaptarlo a alguna situación

particular o, en algunos casos, a programar algún módulo

concreto para incorporarlo a la plataforma. En ningún caso

se participa en el diseño y adaptación del conjunto de la

aplicación, que se encuentra reservado al grupo o institución

que la creó y promovió. Con la creación de una plataforma

propia, la institución garantiza que su modelo educativo, el

enfoque educativo que la sustenta, esté en consonancia con

la plataforma que utiliza.

Como inconvenientes se pueden citar los derivados del

proceso de diseño, creación, mantenimiento, modificación...

de una plataforma propia. Todo debe ser desarrollado por

personal propio (puesto que ninguna empresa se va a

dedicar a desarrollar módulos para una solución concreta) o

adaptarse a los desarrollos de módulos de terceros.

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2.2. INFORMACIÓN SECUNDARIA SECTOR DE DESARROLLO DE

SOFTWARE Y TECNOLOGIA

Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo

2.2.1. COMUNICADO DE PRENSA

En el Informe sobre la Economía de la Información se insta a los

gobiernos a impulsar a nivel local el desarrollo de software adaptado a

las condiciones particulares del país.

En un nuevo informe de la UNCTAD se recomienda a los países en

desarrollo que aprovechen la incipiente capacidad técnica de sus

desarrolladores de software para impulsar la creación de software

adaptado a las capacidades y necesidades locales, como medio de

aumentar los ingresos y alcanzar objetivos más amplios de desarrollo

económico y social.

Hoy se publica el Informe sobre la Economía de la Información

20121, que lleva como subtítulo: La industria del software y los países

en desarrollo. En él se insta a los gobiernos a adoptar políticas que

puedan contribuir a aumentar las capacidades en materia de software

dentro de los países. En el Informe se señala que el desarrollo de

software a nivel local propicia su adaptación al contexto, la cultura y

el idioma en el que se utiliza. Por consiguiente, el incremento de la

capacidad para adoptar y adaptar soluciones de software y, a la larga,

crear software a nivel local, representa una ventaja económica. En el

Informe se dice que esas capacidades también pueden servir para

ampliar las exportaciones de software.

El incremento del uso de teléfonos móviles y el mejoramiento de la

conexión de banda ancha ofrecen a los países en desarrollo nuevas

posibilidades de participar en el desarrollo y la producción de

software.

Según el Informe, el mejoramiento del acceso a las tecnologías de la

información y las comunicaciones (TIC) y otros servicios conexos —

incluso en los países menos adelantados— aumentan las posibilidades

de hacer avances en materia de desarrollo aprovechando el impulso de

las TIC en terrenos como la salud, la educación, la gobernanza y la

creación y expansión de empresas. Sin embargo, para lograr que las

mejoras en el acceso a las TIC generen los beneficios deseados, el

software que se utiliza en los distintos dispositivos y servicios debe

adaptarse a las necesidades y capacidades de los usuarios. Un software

bien adaptado puede, por ejemplo, ayudar a las empresas a administrar

mejor sus recursos, a obtener información con mayor eficiencia, y a

reducir los costos de sus operaciones.

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En el Informe se considera que la producción y el desarrollo de

software pueden contribuir a la transformación estructural de las

economías, es decir, pueden reducir gradualmente su dependencia de

bienes de baja tecnología y ampliar la gama de productos de

exportación. El desarrollo de software también puede impulsar el

aprendizaje, la innovación y la creación de empleos, especialmente

para los jóvenes cualificados. («unctad.org | Según la UNCTAD se

abren nuevas posibilidades para la industria local del software en los

países en desarrollo», s. f.)

Además, se están abriendo nuevos mercados para los creadores de

software en los países en desarrollo. Las adquisiciones públicas

relacionadas con las soluciones de administración pública electrónica

(e-government) son una importante fuente de demanda interna.

También se está expandiendo el mercado de las aplicaciones para

móviles que tienen como fin mejorar, dentro del país, el acceso a las

noticias y el entretenimiento, los servicios de la administración

pública, la atención de la salud, los servicios de información sobre los

mercados, y las transferencias de dinero por teléfono móvil. Se calcula

que el sector de las aplicaciones para móviles generó en todo el

mundo ingresos de entre 15.000 y 20.000 millones de dólares en 2011,

y que pueden llegar a los 38.000 millones de dólares en 2014.

En el Informe se señala que las mejoras en el acceso a los servicios de

Internet de alta velocidad han hecho que el trabajo en línea (también

conocido como crowdsourcing, o trabajo a distancia, por contrata o

free lance) se haya convertido rápidamente en un rasgo destacado del

desarrollo de software en el mundo. Muchos programadores de

software de países en desarrollo están participando ya en este tipo de

actividades. Por ejemplo, Elance.com, una de las principales

plataformas de trabajo en línea, contrata a trabajadores de más de 150

países. Se calcula que, en Bangladesh, unos 10.000 programadores

free lance están ganando unos 15 millones de dólares por año, suma

que equivale a la cuarta parte de las exportaciones de software del

país.

2.2.2. LA ORIENTACIÓN DE MERCADO VARÍA

Según el Informe, se observan diferencias notables entre los países por

lo que hace a la orientación de mercado de su producción de software

En algunos países en desarrollo (como Costa Rica, Sri Lanka y el

Uruguay) las exportaciones de software y servicios de TI superan

ampliamente los gastos en el interior del país por los mismos

conceptos, mientras que el gasto interno en software es relativamente

bajo. Eso podría indicar que las necesidades de software local están

recibiendo menos atención debido a la demanda de los mercados

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extranjeros. En otros países (como el Brasil, Chile, Kenya y

Sudáfrica) el gasto interno en software es alto, pero las exportaciones

son escasas, lo que parece indicar que hay posibilidades considerables

de aumentar las exportaciones. La Argentina, Filipinas, la India y

Malasia se encuentran entre los países de ingresos bajos y medianos

que presentan niveles relativamente altos tanto de exportaciones como

de ventas de software en el mercado interno.

Según el Informe, los países con sectores de software incipientes que

quieran ponerse al día deberán, en un primer momento, adoptar

principalmente software desarrollado en el extranjero. La reventa, la

instalación, y la adaptación y capacitación de paquetes de software

importados suele ser el primer paso que deben dar las empresas

locales para poder pasar luego a actividades de más alto valor

añadido. El mercado interno es importante porque ayuda a las

empresas a adquirir los conocimientos prácticos necesarios y crear

nuevos productos. Los logros de China a este respecto son

destacables. Según estadísticas oficiales de China, la producción

nacional de software pasó de 7.000 millones de dólares en 2000 a

285.000 millones de dólares en 2011. Se calcula que cerca del 90% de

esa producción está destinada al mercado interno, aunque por lo

general se integra en la fabricación de productos de TIC, y de otros

productos, que son luego exportados.

2.2.3. EL IMPORTANTE PAPEL DE LOS GOBIERNOS

En el Informe se recomienda que los gobiernos fomenten activamente

la creación de capacidades en materia de software y fortalezcan sus

sistemas nacionales de desarrollo de software (gráfico 3). Los

gobiernos son importantes compradores de software; establecen

programas de estudios para la formación de ingenieros informáticos,

influyen en la creación de infraestructuras informáticas asequibles, y

configuran marcos jurídicos y reglamentarios que determinan el nivel

de adopción y utilización de las TIC. Al mismo tiempo, las estrategias

nacionales de software deberían basarse en consultas con otros

agentes, como la industria del software, las universidades, y las

comunidades de desarrolladores de software, así como con los

usuarios. Por otra parte, en el Informe se insta a que las estrategias se

integren también en políticas nacionales más amplias de TIC.

Entre las principales esferas de política se destacan la creación de una

infraestructura asequible de TIC, la adquisición de conocimientos

técnicos en universidades e institutos de capacitación especializados,

la adopción de marcos empresariales y jurídicos y la simplificación de

las interacciones entre los productores y los usuarios de software del

país y las redes internacionales. En una encuesta realizada por la

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UNCTAD y la Alianza Mundial de Tecnología de la Información y

Servicios Conexos (WITSA) entre las asociaciones nacionales de

TI/software, los obstáculos al crecimiento y el desarrollo de la

industria del software y los servicios informáticos que más

frecuentemente se mencionan son la falta de capital de riesgo y la

escasez de recursos humanos cualificados y de adquisiciones del

sector público.

En el Informe se recomienda que los gobiernos utilicen las

adquisiciones públicas relacionadas con los sistemas de

administración en línea como instrumento estratégico para estimular

la demanda interna de software. En este contexto se propugna la

utilización de software libre y de código abierto cuando este ofrezca

soluciones competitivas para satisfacer las necesidades del país. El

software libre puede promover la creatividad y la innovación, el

liderazgo y el trabajo en equipo a nivel de base y, de ese modo, apoyar

los procesos de aprendizaje que permitan a los usuarios convertirse en

creadores de software en lugar de consumidores pasivos de la

tecnología informática. Otras ventajas estratégicas que ofrece el

software libre son la reducción del costo de propiedad del nuevo

software y de los errores. Se están produciendo avances en el ámbito

de las TIC, como el aumento de la importancia de la computación en

nube, de las aplicaciones para móviles y de los grandes volúmenes de

datos (big data) que amplían aún más las posibilidades del software

libre.(«Tecnologías de la Información y Comunicaciones - TIC |

Invest in Bogota», s. f.)

Figura 1: Gastos en software y servicios informáticos y en TIC, por región, en

2011, Fuente: UNCTAD, basado en WITSA/IHS Global Insight, Inc.

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Figura 2: Intensidad de exportaciones de software y servicios informáticos, y

gastos por esos conceptos como porcentaje del PIB, en 2010, en algunas

economías de ingresos bajos y medianos

Fuente: UNCTAD, adaptado de WITSA/IHS Global Insight, Inc., y de la base de

datos estadísticos de la OMC.

Figura 3: Sistema nacional de software

Fuente: UNCTAD.

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Tabla 2: Principales obstáculos al crecimiento y desarrollo de los servicios

informáticos y la industria del software

2.2.4. LAS TIC EN COLOMBIA

Las contundentes cifras en los campos de software, videojuegos y

contenidos digitales convierten a Bogotá en un mercado atractivo para

generar nuevos negocios y apostarles a nuevas ideas, por ello, Invest

in Bogotá se llenó de argumentos para exponer las razones por las

cuales hay que invertir en la industria digital de la capital.

La entidad que promueve la inversión en la ciudad, dice que está

situada sobre un sofisticado nodo de telecomunicaciones y cuenta con

amplios y competitivos espacios tanto para operaciones locales como

para offshore.

Además, cuenta con una amplia oferta de profesionales, técnicos y

tecnólogos altamente capacitados para trabajar en contenidos web,

diseño gráfico e ingeniería de sistemas, señala que en Bogotá existen

más de 35 instituciones que ofrecen programas de educación superior

para el sector y cuenta con recurso humano bilingüe en gran

proporción, conocedor de servicios de software empresarial en las

plataformas más relevantes (SAP, Oracle, Microsoft, IBM). («Algunas

de las principales empresas de software del país - Dinero.com», s. f.)

Además:

La ciudad es centro de operaciones de los proveedores necesarios para iniciar una operación de desarrollo de

software.

Su desarrollo en infraestructura se orienta a consolidar el proyecto de un parque tecnológico que generará un nuevo

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incentivo para que las compañías se instalen en la capital

colombiana.

El sector cuenta con una amplia experiencia en producción de animación para comerciales, así como un importante

crecimiento en la producción de series para televisión y

largometrajes.

Colombia y Bogotá ofrecen un amplio ecosistema de

desarrollo digital que se amplía rápidamente. Asociaciones,

centros de desarrollo tecnológico y universidades trabajan en

conjunto para fortalecer el sector.

Bogotá: industria digital en cifras

Bogotá concentra un 65% de las empresas de software del país.

63% de las compañías en Bogotá ofrecen servicios de desarrollo de software a la medida.

Entre 2006 y 2011, los ingresos de la industria de software y servicios asociados crecieron a una tasa compuesta de 18,7%.

Bogotá concentra el 55% de las empresas desarrolladoras de

videojuegos del país.

Algunas de las principales empresas de software del país

Empresa Ciudad Especialidad

Antares Tecnología Popayán

Software para peajes y control de

tráfico en las carreteras.

Asic Bogotá, Medellín

Internet y herramientas de

productividad y disponibilidad.

BO Consultores Cartagena Sistema administrativo hotelero.

Calltech S.A. Bogotá

Desarrollo de software para

telecomunicaciones.

Latinoamericana de

Software, Lasc Bogotá Soluciones integradas para la banca.

Conavi Medellín Home banking (Conavitel).

DHS Bogotá

Sistema para planeación de medios en

publicidad.

DMS Medellín Sistema de información integrado.

EDS Bogotá

Integración de soluciones para

empresas.

Factoría de Sistemas

FACSIS S.A. Rionegro, Antioquia

Sistema de información administrativo

para hospitales.

Great Plains Bogotá, Medellín

Soluciones para manejo

administrativo, financiero y de

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distribución.

Global Datatel de

Colombia Bogotá, Cali

Soluciones de e-business e

implantación y venta de ERP.

Heinsohn Asociados Bogotá

Sistema administrativo, financiero y

comercial.

Informática & Gestión

S.A. Bogotá

Sistema integrado administrativo para

pequeñas empresas.

Innovatec Ltda. Bogotá Software para telecomunicaciones.

JDA - JD Arango & Cía.

Ltda. Medellín

Integración de software y hardware

para el sector bancario.

Kimera Editorial Ltda. Bogotá Software educativo en multimedia.

Latcom Bogotá

Sistema de seguridad para bancos y

cajeros electrónicos.

Lexconsulting Group Bogotá, Medellín Soluciones ERP, business intelligence.

Macsi Sistemas S.A. Bogotá

Sistema para compañías aseguradoras

y reaseguradoras.

MVM de Colombia Ltda. Medellín

Desarrollo para compañías del sector

eléctrico.

Open Systems Cali Sistema de facturación telefónico.

Progresión Bogotá

Sistema de administración de casas de

bolsa y financiera.

PSL Medellín

Sistemas de administración,

contabilidad y banca.

Sistemas de Información

Empresarial Cali

Software administrativo para

compañías medianas.

Sistemas y Computadores

Ltda. Bucaramanga

Outsourcing para proyectos del

gobierno, proceso electoral.

Sitelsa S.A. Bogotá

Software para compañías de

telecomunicaciones y de servicios.

Softec - Ingeniería de la

Información Bogotá

Software para consultoría en proyectos

de ingeniería civil.

Software y Algoritmos

Ltda. Bogotá, Medellín

Integradores de soluciones

tecnológicas de negocios.

Tabla 3. Empresas principales generadoras de Software del país

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2.2.5. EL SECTOR TIC EN BOGOTÁ

Por más de 20 años, empresas locales y multinacionales de software han operado

desde Bogotá. Como resultado, Bogotá cuenta con una industria

especializada tanto en desarrollo de soluciones empresariales a la medida,

como en desarrollo de software para industria, integración de soluciones de TIC

y demás servicios relacionados con TIC.

En el 2013, se estima que la industria de servicios TIC y software en

Bogotá generó ingresos por cerca de 5600 millones de dólares de acuerdo al

estudio realizado por el Programa de Transformación Productiva y GRANS

Consulting.

Los principales verticales ofrecidas por empresas de desarrollo y mantenimiento

de aplicaciones son: Desarrollo a la medida (Fábrica de Software), Servicios de

Software, Licenciamiento de Software Nacional (producto propio),

Licenciamiento de Software Extranjero (producto de un tercero) y Servicios de

Outsourcing.

En Bogotá, los empleados de esta industria tienen acceso a programas de

capacitación y entrenamiento específico, hechos a la medida de las necesidades de

las empresas de la industria de TIC a través de programas como Outsource 2

Colombia (Con dinero del BID) y Pactos para el trabajo decente (Con dinero

de la Alcaldía Mayor).

Bogotá genera el 48% de los empleos del Sector IT.

Figura 4: Empleos generados en el sector software

En Bogotá, las empresas que hacen parte de la industria de TIC, tienen la

posibilidad de capacitar a sus empleados a través de programas como Pactos para

el Trabajo Decente y Outsource 2 Colombia. Particularmente, O2CO es

administrado por el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo a través del

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Programa de Transformación Productiva (PTP), y tiene como objetivo la

cofinanciación de proyectos de formación de capital humano o

internacionalización de empresas del sector.

Bogotá es el centro de conocimiento para esta industria en la región, 73% de los

Doctores en la industria TIC en Colombia, así como el 51% de los Magísteres,

trabajan en la ciudad.

Bogotá cuenta con el 65% del total de las empresas del país en este sector.

(«Bogotá será el centro de Colombia 3.0 - Dinero.com», s. f.)

Figura 5: Salarios generados por las TICs, Fuente: Cálculos Invest in

Bogotá.

Figura 6: Rangos de ventas del Software, Fuente: Encuesta Fedesoft,

2014. Análisis de Invest in Bogotá.

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2.2.6. SEGURIDAD DE LA PLATAFORMA DE DESARROLLO DE

GOOGLE

Primera fase de Seguridad (Usuario y contraseña)

Nombres de usuario (Usuarios de Google): Su nombre de usuario es el texto que

aparece antes de '@gmail.com'. Se utiliza como identificador para su rol de

usuario y aplicaciones disponibles dentro de la plataforma, su usuario es único en

el mundo no puede haber dos usuarios iguales lo que garantiza la integridad de la

información que maneje cada uno de los usuarios y las aplicaciones a las que tiene

acceso.

Las contraseñas constituyen la primera línea de defensa contra los piratas

informáticos. Es importante que se elijan contraseñas seguras diferentes para cada

cuenta importante que se tiene por usuario, y se recomienda actualizar las

contraseñas regularmente.

La combinación de nombre de usuario y contraseña es única en el mundo en

primer lugar el nombre de usuario no puede tener un homónimo y segundo

aunque podría suceder que dos contraseñas fueran iguales es poco probable pero

no solo basta que las contraseñas sean iguales si no la combinación del usuario y

contraseña sea correcta, funciona igual que las cuentas bancarias donde una tarjeta

débito o crédito son los usuarios y el número de cuatro dígitos es la contraseña

para acceder a los servicios.

Como deberían ser las contraseñas

Utiliza una contraseña única para cada una de las cuentas de usuario importantes,

como el correo electrónico y el acceso a google drive.

Asignar la misma contraseña a todas las cuentas en línea es como utilizar la

misma llave para cerrar la casa, el automóvil y la oficina: si alguien tiene acceso a

una de ellas, todas las demás están en riesgo también. Por lo tanto, no se debe

utilizar la misma contraseña para un boletín informativo en línea y para el correo

electrónico o la cuenta bancaria. Puede ser más incómodo, pero si se establecen

varias contraseñas, se mantendrá protegida la información individual.

Utilizar una contraseña larga formada por números, letras y símbolos.

Cuanto más extensa sea la contraseña, más difícil será descifrarla. Por lo tanto,

establece una contraseña larga que te ayude a mantener tu información protegida.

Si agregas números, símbolos y letras en mayúscula y minúscula, será más difícil

que los espías y otros usuarios maliciosos adivinen o pirateen la contraseña. No se

debe usar "123456" ni "contraseña" y evita usar información disponible

públicamente, como el número de teléfono, ya que no es muy original ni seguro.

Segunda Fase de Seguridad (Seguridad de Encriptación de la plataforma)

Google Drive and google develoment forms- el proveedor de almacenamiento,

desarrollo y sincronización en la nube proporcionado por Google permite cargar,

editar, compartir y acceder diferentes tipos de archivos de desarrollo de google o

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propios desarrollos del usuario, todos estos archivos podrán ser visibles en

cualquier lugar y desde cualquier dispositivo. Google Drive permite almacenar y

acceder a los archivos desde cualquier lugar en la web, en el disco duro, y sobre la

marcha (“on the go”). Sincroniza tus dispositivos móviles y tu computadora

(ordenador), así que cuando haces un cambio en un archivo éste hará cambios

dentro de la plataforma originalmente desarrollada cambiando la información que

depende de este y aparecerá automáticamente en todos los dispositivos y se podrá

hacerles seguimiento a cambios realizados. Sin embargo, para hacer esto de

manera segura, es necesario usarlo en combinación con Boxcryptor. La capa de

protección que da Boxcryptor es una solución de seguridad que se usa para

aprovechar al máximo todos los beneficios que ofrece Google Drive con la total

tranquilidad de que los datos no podrán caer en manos equivocadas, ni que la

información se altere sin autorización.

Figura 7: Forma de acceso a la plataforma de Google

Cada vez que se hace más complejo un mayor número de ficheros que almacenan

información y mecánicos del sistema desarrollado a través de los diferentes servidores de

almacenamiento de la plataforma de google en la nube con las personas registradas como

usuarios del sistema. Utilizar estos medios para compartir archivos supone una

considerable pérdida de control de los mismos ya que, aunque se comparten con una

persona determinada no sabemos con certeza qué va a hacer dicha persona con ellos, por

lo que siempre debemos configurar las opciones de privacidad lo mejor posible para

evitar que el archivo o códigos fuente termine en malas manos.

La nube de Google, Google Drive, es muy utilizada para compartir documentos y

permitir a otras personas colaborar en la edición de los mismos. Uno de los principales

problemas de privacidad de esta nube es que cualquiera de los editores de los documentos

puede descargar una copia del mismo e incluso modificar los permisos de quién puede o

no puede ver el archivo. Con el fin de dotar al usuario de un mayor control sobre sus

Alojamiento del

Fichero

Administrador del

Sistema de información Usuario Autorizado

del Sistema Acceso Autorizado

por usuario y

contraseña

Encriptación por

Boxcryptor

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archivos Google ha desarrollado dos nuevas opciones avanzadas de privacidad para todos

los archivos alojados en su nube.

A partir de ahora, en el apartado “Compartir” de cualquier archivo de Google Drive

podremos ver que si hacemos clic sobre “opciones avanzadas” nos aparecerán dos nuevas

opciones:

Evitar que los editores cambien el acceso y añadan nuevos colaboradores.

No permitir descargar, imprimir o copiar el documento.

Tercera fase de seguridad (Control de acceso basado en roles)

El control de acceso basado en roles (RBAC) es una función de seguridad para controlar

el acceso de usuarios a tareas que normalmente están restringidas al superusuario.

Mediante la aplicación de atributos de seguridad a procesos y usuarios, RBAC puede

dividir las capacidades de superusuario entre varios administradores. La gestión de

derechos de procesos se implementa a través de privilegios. La gestión de derechos de

usuarios se implementa a través de RBAC.

RBAC: una alternativa al modelo de superusuario

En los sistemas UNIX convencionales, el usuario root, también conocido como

superusuario, es omnipotente. Los programas que se ejecutan como root, o los programas

setuid, son omnipotentes. El usuario root puede leer y escribir en cualquier archivo,

ejecutar todos los programas y enviar señales de terminación a cualquier proceso. De

hecho, cualquier persona que puede convertirse en superusuario puede modificar el

cortafuego de un sitio, modificar la pista de auditoría, leer registros confidenciales y

apagar toda la red. Un programa setuid usurpado puede realizar cualquier tarea en el

sistema.

El control de acceso basado en roles (RBAC) ofrece una alternativa más segura al modelo

de superusuario del tipo "todo o nada". Con RBAC, puede aplicar una política de

seguridad en un nivel más específico. RBAC utiliza el principio de seguridad del

privilegio mínimo. Privilegio mínimo significa que un usuario dispone exactamente de la

cantidad de privilegios necesaria para realizar un trabajo. Los usuarios comunes tienen

privilegios suficientes para utilizar sus aplicaciones, comprobar el estado de sus trabajos,

imprimir archivos, crear archivos nuevos, etc. Las capacidades que van más allá de las

capacidades de los usuarios comunes se agrupan en perfiles de derechos. Los usuarios

que realizarán trabajos que requieren algunas de las capacidades de superusuario asumen

un rol que incluye el perfil de derechos adecuado.

RBAC recopila las capacidades de superusuario en perfiles de derechos. Estos perfiles de

derechos se asignan a cuentas de usuario especiales denominadas roles. Luego, un

usuario puede asumir un rol para realizar un trabajo que requiere algunas de las

capacidades de superusuario. Se incluyen perfiles de derechos predefinidos con el

software que se define mediante scrips de java y php. Se crean los roles y asigna los

perfiles.

Los perfiles de derechos pueden proporcionar capacidades amplias. Por ejemplo, el perfil

de derechos de administrador principal es equivalente al superusuario. Los perfiles de

derechos también se pueden definir de manera limitada. Por ejemplo, el perfil de

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derechos de gestión de cron se encarga de los trabajos at y cron. Al crear roles, puede

optar por crear roles con capacidades amplias o roles con capacidades limitadas, o ambos.

En el modelo RBAC, el superusuario crea uno o más roles. Los roles se basan en perfiles

de derechos. El superusuario luego asigna los roles a los usuarios en los que confía para

realizar las tareas del rol. Los usuarios inician sesión con su nombre de usuario. Después

del inicio de sesión, los usuarios asumen roles que pueden ejecutar comandos

administrativos restringidos y herramientas de la interfaz gráfica de usuario (GUI).

La flexibilidad en la configuración de los roles posibilita una variedad de políticas de

seguridad. Aunque se incluyen pocos roles dentro de la plataforma de google, es posible

configurar fácilmente tres roles recomendados (Administrador, Directivo y usuario

Básico u operador). Los roles se basan en perfiles de derechos con el mismo nombre:

Administrador principal: un rol poderoso que es equivalente al usuario root o

superusuario.

Root: un rol poderoso que es equivalente al usuario root. Sin embargo, este usuario root

no puede iniciar sesión. Un usuario común debe iniciar sesión y, a continuación, asumir

el rol root asignado.

Director del sistema: un rol menos poderoso para la administración que no está

relacionado con la seguridad. Este rol puede gestionar sistemas de archivos, correo e

instalación de software. Sin embargo, este rol no puede definir contraseñas ni permisos

de acceso solo tiene acceso a la información del sistema para su gestión

Operador: rol de usuario junior para operaciones como edición controlada de la

información restringida depende del acceso que le da el administrador root. («Google

permite evitar la descargar de archivos desde la nube», s. f.), («Mantener las cuentas

protegidas », s. f.), («Manten la Seguridad y Privacidad de la Información», s. f.)

Figura 8: Roles de usuario

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3. MARCO CONCEPTUAL

3.1. PLATAFORMA: En informática, una plataforma es un sistema que sirve

como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de

software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un

estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y

una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al

definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema

operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.

Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386

(x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura

Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma, que

permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores,

que son programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas

de otra emulando su funcionamiento. («Plataforma Informatica», s. f.)

3.2. PLATAFORMA LIBRE: Las plataformas de software libre como su

nombre lo indica están diseñadas bajo la filosofía del software libre, en el

cual se lidera el código fuente para que esté a la disposición de toda la

comunidad, son plataformas que se distribuye bajo la licencia GPL

(Licencia Pública General). Entre las ventajas que ofrece este tipo de

plataformas tecnológicas están como ya se explicó existe una gran

posibilidad de acceder código fuente que permite hacer que estas

aplicaciones sean mucho más confiables, como en el caso de las

plataformas comerciales en las cuales hay que pagar para poder

implementarlas, en estas plataformas casi en la mayoría de los casos no

hay que pagar por actualizaciones ni por obtener la licencia, así como

ocurre en el software propietario. También está la posibilidad de reutilizar

el código para la creación de otras aplicaciones. Al momento de crear

nuevas actualizaciones y versiones de las funcionalidades para las

plataformas, ocurre gracias a las decisiones que toman los usuarios y no

una empresa.

Así como en las plataformas comerciales hay una gran variedad de

plataformas, y en este tipo de plataformas también existe una gran

variedad, entre las cuales se puede nombrar Bazaar, Claroline, Moodle,

ILIAS, Dokeos, Sakai, entre otros. («Plataforma virtual basada en software

libre - EcuRed», s. f.)

3.3. INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS: Una condición o necesidad

de un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo. Los

requerimientos puedes dividirse en requerimientos funcionales y

requerimientos no funcionales. Los requerimientos funcionales definen las

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funciones que el sistema será capaz de realizar. Describen las

transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir

salidas. Los requerimientos no funcionales tienen que ver con

características que de una u otra forma puedan limitar el sistema, como

por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario,

fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento,

seguridad, portabilidad, estándares, etc.(«Ingeniería De Requerimientos

Ingeniería De Software - Monografias.com», s. f.)

3.4. ARQUITECTURA DE SOFTWARE: Se refiere a “las estructuras de un

sistema, compuestas de elementos con propiedades visibles de forma

externa y las relaciones que existen entre ellos. La arquitectura de software

es de especial importancia ya que la manera en que se estructura un

sistema tiene un impacto directo sobre la capacidad de este para satisfacer

lo que se conoce como los atributos de calidad del sistema. Ejemplos de

atributos de calidad son el desempeño, que tiene que ver con el tiempo de

respuesta del sistema a las peticiones que se le hacen, la usabilidad, que

tiene que ver con qué tan sencillo les resulta a los usuarios realizar

operaciones con el sistema, o bien la modificabilidad, que tiene que ver

con qué tan simple resulta introducir cambios en el sistema. Los atributos

de calidad son parte de los requerimientos (no funcionales) del sistema y

son características que deben expresarse de forma cuantitativa.

(«Arquitectura de Software | SG», s. f.)

3.5. DESARROLLO JAVA.NET: Este lenguaje de programación permite

realizar conexiones y transacciones a través de la red. Utilizando el

paquete java.net podemos comunicar dos o más computadoras que estén

en distintas partes del mundo.(«Desarrollo Java . NET PHP», s. f.)

3.6. TRABAJO COLABORATIVO (plataforma) Moodle: es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de

cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear

comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas

tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management

System).

Claroline: es una plataforma y trabajo virtual (Elearning y eWorking)

de código abierto (open source) que permite a los formadores construir

eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y

colaboración en la web.

Dokeos: es un entorno de e-learning y una aplicación de

administración de contenidos de cursos y también una herramienta de

colaboración. Es software libre y puede ser usado como un sistema de

gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta

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característica para administrar contenidos incluye distribución de

contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio

y video, administración de pruebas y guardado de registros.

ATutor: es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje,

Learning Content Management System de Código abierto basado en la

Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y

adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor

en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar,

empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus

clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de

aprendizaje adaptativo. («Plataformas de Software libre (o de

investigación y colaboración) - Plataformas Educativas», s. f.)

3.7. ESTUDIOS DE MERCADO: Es el conjunto de acciones que ejecutan

para saber la respuesta del mercado (Target (demanda) y proveedores,

competencia (oferta)) ante un producto o servicio.

Se analiza la oferta y la demanda, así como los precios y los canales de

distribución. El objetivo de todo estudio de mercado ha de ser terminar

teniendo una visión clara de las características del producto o servicio que

se quiere introducir en el mercado, y un conocimiento exhaustivo de los

interlocutores del sector. Junto con todo el conocimiento necesario para

una política de precios y de comercialización. Con un buen estudio nos

debería quedar clara la distribución geográfica y temporal del mercado de

demanda. Cuál es el target con el perfil más completo, (sexo, edad,

ingresos, preferencias, etc.), Cual ha sido históricamente el

comportamiento de la demanda y que proyección se espera, máximo si su

nuestro producto o servicios viene a aportar valores añadidos y ventajas

competitivas. Lo que puede revolucionar el sector, la oferta.

Análisis de precios y su evolución de los distintos competidores o

demarcaciones geográficas. Con respecto a la competencia, necesitaremos

un mínimo de datos, quienes son y por cada uno de ellos volúmenes de

facturación, cuota de mercado, evolución, empleados, costes de

producción… todo lo que podamos recabar.(«¿Qué es un estudio de

mercado?», s. f.)

3.8. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN: Esta etapa consiste en acudir a

diversos lugares informativos como archivos, bibliotecas, hemerotecas,

librerías, videotecas, filmotecas, museos, institutos de investigación,

Internet, etcétera. Para ello es importante tener presentes las diversas

fuentes que nos pueden ser útiles en la tarea de recabar información para

nuestra investigación. Para llevar a cabo este proceso son necesarias

técnicas de recopilación de Información que son todas las formas posibles

de que se vale el investigador para obtener la información necesaria en el

proceso investigativo. Hace relación al procedimiento, condiciones y lugar

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de recolección de datos, dependiendo de las distintas fuentes de

información tanto primaria como secundaria.

Fuente de información primaria: Es aquella información que se obtiene directamente de la realidad misma, sin sufrir ningún

proceso de elaboración previa. Son las que el investigador recoge

por sí mismo en contacto con la realidad.

Fuente de información secundaria: Son registros escritos que

proceden también de un contacto con la realidad, pero que han sido

recogidos y muchas veces procesados por sus investigadores.

Como técnica de recolección de información primaria tenemos: la observación, entrevista, cuestionarios, test, la encuesta, los

diagramas psicométricos etc. En cuanto a las técnicas de

recolección secundaria tenemos que decir, que los datos de

información secundaria suelen encontrarse diseminadas, ya que el

material escrito se dispersa en múltiples archivos y fuentes de

información.

La técnica de la fuente de información secundaria se denomina

documental y sus fuentes principales son: Internet, las bibliotecas,

organismos estatales y de empresas, librerías etc.(«Método de

recolección de datos - Monografias.com», s. f.)

3.9. IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN: Dentro

del ciclo de vida se encuentra la fase de implementación de un sistema, es

la fase más costosa y que consume más tiempo, se dice que es costosa

porque muchas personas, herramientas y recursos, están involucrados en el

proceso y consume mucho tiempo porque se completa todo el trabajo

realizado previamente durante el ciclo de vida. En la fase de

implementación se instala el nuevo sistema de información para que

empiece a trabajar y se capacita a sus usuarios para que puedan utilizarlo.

La instalación puede realizarse según cuatro métodos: Directo, paralelo,

piloto y en fases.

Método directo: Se abandona el sistema antiguo y se adopta

inmediatamente el nuevo. Esto puede ser sumamente riesgoso porque si

algo marcha mal, es imposible volver al sistema anterior, las correcciones

deberán hacerse bajo la marcha. Regularmente con un sistema nuevo

suelen surgir problemas de pequeña y gran escala. Si se trata de grandes

sistemas, un problema puede significar una catástrofe, perjudicando o

retrasando el desempeño entero de la organización.

Método paralelo: Los sistemas de información antiguo y nuevo operan

juntos hasta que el nuevo demuestra ser confiable. Este método es de bajo

riesgo. Si el sistema nuevo falla, la organización puede mantener sus

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actividades con el sistema antiguo. Pero puede representar un alto costo al

requerir contar con personal y equipo para laborar con los dos sistemas,

por lo que este método se reserva específicamente para casos en los que el

costo de una falla sería considerable.

Método piloto: Pone a prueba el nuevo sistema sólo en una parte de la

organización. Al comprobar su efectividad, se implementa en el resto de la

organización. («ciclodevidasoftware - Implementacion de Sistema de

informacion», s. f.)

3.10. LA TECNOLOGÍA EN LOS ACTORES (COLEGIOS SED): Es una

necesidad inaplazable incorporar las tecnologías de la información en el

quehacer diario en las diferentes asignaturas y en el desarrollo de las

mismas, por lo tanto las tecnologías de la información están orientadas

hacia la posibilidad de potenciar modelos pedagógicos que le permitan

tanto a estudiantes como a profesores trascender más allá de la mera

transmisión de información, sino que sean generadores y gestores de su

propio proceso de aprendizaje.

3.11. PRUEBAS DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS: Las pruebas

suponen la fase técnica del proceso posterior a una implementación de un

sistema en un entorno donde surge una necesidad del mismo. Deben

realizarse pruebas de aceptación, las cuales se componen de diferentes

actividades como:

verificación de componentes

verificación del cumplimiento de las especificaciones

Verificación de componentes. Una vez realizada la selección de ofertas y

la correspondiente propuesta de adjudicación, el suministrador procederá

a la entrega e instalación del sistema contratado. El Organismo

comprador deberá comprobar que han sido instalados todos los

dispositivos, elementos y componentes que se incluyen en la oferta.

Verificación del cumplimiento de las especificaciones. Está dirigido a la

comprobación de que el equipamiento instalado cumple las

especificaciones técnicas incluidas en las bases técnicas o presentación

de ofertas.(«METODOLOGIAS INFORMATICAS · HERRAMIENTAS

PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION», s. f.)

3.12. SEGURIDAD SOBRE SISTEMAS INFORMÁTICOS

Un mecanismo de seguridad informática es una técnica o herramienta

que se utiliza para fortalecer la confidencialidad, la integridad y/o la

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disponibilidad de un sistema informático. Existen muchos y variados

mecanismos de seguridad informática. Su selección depende del tipo de

sistema, de su función y de los factores de riesgo que lo amenazan.

Clasificación según su función:

Preventivos: Actúan antes de que un hecho ocurra y su función es detener agentes no deseados.

Detectivos: Actúan antes de que un hecho ocurra y su función es

revelar la presencia de agentes no deseados en algún componente

del sistema. Se caracterizan por enviar un aviso y registrar la

incidencia.

Correctivos: Actúan luego de ocurrido el hecho y su función es corregir las consecuencias.

Las computadoras tienen dos características inherentes que las dejan

abiertas a ataques o errores operativos

1. Una computadora hace exactamente lo que está programada para

hacer, incluyendo la revelación de información importante. Un sistema

puede ser reprogramado por cualquier persona que tenga los

conocimientos adecuados.

2. Cualquier computadora puede hacer sólo aquello para lo que está

programada, no puede protegerse a sí misma contra un mal

funcionamiento o un ataque deliberado a menos que este tipo

de eventos haya sido previsto de antemano y se hayan puesto medidas

necesarias para evitarlos.

Los propietarios de computadoras y los administradores utilizan una gran

variedad de técnicas de seguridad para protegerse:

Restricciones al acceso Físico: Esta consiste en la aplicación de barreas

y procedimientos de control, como medidas de prevención y

contramedidas ante amenazas a los recursos de información confidencial.

Contraseñas: Las contraseñas son las herramientas más utilizadas para

restringir el acceso a los sistemas informáticos. Sin embargo, sólo son

efectivas si se escogen con cuidado, la mayor parte de los usuarios de

computadoras escogen contraseñas que son fáciles de adivinar. Muchos

sistemas de seguridad no permiten que los usuarios utilicen palabras

reales o nombres como contraseñas, evitando así que los hackers puedan

usar diccionarios para adivinarlas. Incluso la mejor contraseña sebe

cambiarse periódicamente.

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Combine letras, números y símbolos. Cuanto más diversos sean los tipos

de caracteres de la contraseña, más difícil será adivinarla. En sistemas

informáticos, mantener una buena política de seguridad de creación,

mantenimiento y recambio de claves es un punto crítico para resguardar

la seguridad y privacidad. Muchas passwords de acceso son obtenidas

fácilmente porque involucran el nombre u otro dato familiar del usuario

y, además, esta nunca (o rara vez) se cambia. En esta caso el ataque se

simplifica e involucra algún tiempo de prueba y error. Otras veces se

realizan ataques sistemáticos (incluso con varias computadoras a la vez)

con la ayuda de programas especiales y "diccionarios" que prueban

millones de posibles claves, en tiempos muy breves, hasta encontrar la

password correcta.

Los diccionarios son archivos con millones de palabras, las cuales

pueden ser posibles passwords de los usuarios. Este archivo es utilizado

para descubrir dicha password en pruebas de fuerza bruta. Actualmente

es posible encontrar diccionarios de gran tamaño orientados, incluso, a

un área específica de acuerdo al tipo de organización que se este

Normas de Elección de Claves

Se debe tener en cuenta los siguientes consejos:

No utilizar contraseñas que sean palabras (aunque sean extranjeras), o

nombres (el del usuario, personajes de ficción, miembros de la familia,

mascotas, marcas, ciudades, lugares, u otro relacionado).

No usar contraseñas completamente numéricas con algún significado

(teléfono, D.N.I., fecha de nacimiento, patente del automóvil, etc.).

No utilizar terminología técnica conocida.

Elegir una contraseña que mezcle caracteres alfabéticos (mayúsculas y

minúsculas) y numéricos.

Deben ser largas, de 8 caracteres o más.

Tener contraseñas diferentes en máquinas diferentes y sistemas

diferentes. Es posible usar una contraseña base y ciertas variaciones

lógicas de la misma para distintas máquinas. Esto permite que si una

password de un sistema cae no caigan todos los demás sistemas por

utilizar la misma password.

Deben ser fáciles de recordar para no verse obligado a escribirlas.

Algunos consejos a seguir:

No permitir ninguna cuenta sin contraseña. Si se

es administrador del sistema, repasar este hecho periódicamente

(auditoría).

No mantener las contraseñas por defecto del sistema. Por

ejemplo, cambiar las cuentas de Administrador, Root,

System, Test, Demo, Guest, InetUser, etc.

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Nunca compartir con nadie la contraseña. Si se hace, cambiarla

inmediatamente.

No escribir la contraseña en ningún sitio. Si se escribe, no debe

identificarse como tal y no debe identificarse al propietario en el

mismo lugar.

No teclear la contraseña si hay alguien observando. Es una norma

tácita de buen usuario no mirar el teclado mientras alguien teclea

su contraseña.

No enviar la contraseña por correo electrónico ni mencionarla en

una conversación. Si se debe mencionar no hacerlo

explícitamente diciendo: "mi clave es...".

No mantener una contraseña indefinidamente. Cambiarla

regularmente. Disponer de una lista de contraseñas que puedan

usarse cíclicamente (por lo menos 5). («Seguridad informatica»,

s. f.)

Copias de Seguridad/Backups

Incluso el sistema de seguridad más sofisticado no puede garantizar al

cien por ciento una protección completa de los datos. Un pico o una caída

de tensión pueden limpiar en un instante hasta el dato más

cuidadosamente guardado. Un UPS puede proteger a las computadoras

contra la perdida de datos durante una caída de tensión, los más baratos

pueden emplearse en las casas para apagones de corta duración. Los

protectores de sobrecarga no sirven durante un apagón, pero si protegen

los equipos contra los dañinos picos de tensión, evitando costosas

reparaciones posteriores.

Por su puestos, los desastres aparecen de forma muy diversas, Los

sabotajes, los errores humanos, los fallos de la máquina, el fuego, las

inundaciones, los rayos y los terremotos pueden dañar o destruir los datos

de la computadora además del hardware. Cualquier sistema de seguridad

completo debe incluir un plan de recuperación en el caso de producirse

un desastre. En mainframes y PC, lo mejor, además de ser lo más

utilizado, es llevar a cabo copias de seguridad regulares.

Las copias de seguridad son una manera de proteger

la inversión realizada en los datos. La pérdida de información no es tan

importante si existen varias copias resguardadas

La copia de seguridad es útil por varias razones:

Para restaurar un ordenador a un estado operacional después de un

desastre (copias de seguridad del sistema)

Para restaurar un pequeño número de ficheros después de que hayan sido

borrados o dañados accidentalmente (copias de seguridad de datos).

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En el mundo de la empresa, además es útil y obligatorio, para evitar ser

sancionado por los órganos de control en materia de protección de datos .

Normalmente las copias de seguridad se suelen hacer en cintas

magnéticas, si bien dependiendo de lo que se trate podrían usarse

disquetes, CD, DVD, Discos Zip, Jaz o magnéticos-ópticos, pendrivers o

pueden realizarse sobre un centro de respaldo remoto propio o vía

internet.

La copia de seguridad puede realizarse sobre los datos, en los cuales se

incluyen también archivos que formen parte del sistema operativo. Así

las copias de seguridad suelen ser utilizadas como la última línea de

defensa contra pérdida de datos, y se convierten por lo tanto en el último

recurso a utilizar.

Las copias de seguridad en un sistema informático tienen por objetivo el

mantener cierta capacidad de recuperación de la información ante

posibles pérdidas. Esta capacidad puede llegar a ser algo muy importante,

incluso crítico, para las empresas. Se han dado casos de empresas que

han llegado a desaparecer ante la imposibilidad de recuperar sus sistemas

al estado anterior a que se produjese un incidente de seguridad grave

Software de copias de seguridad

Existen una gran gama de software en el mercado para realizar copias de

seguridad. Es importante definir previamente los requerimientos

específicos para determinar el software adecuado.

Entre los más populares se encuentran ZendalBackup Cobian, SeCoFi,

CopiaData y NortonGhost. («Seguridad informatica», s. f.)

4. MARCO HISTÓRICO

4.1. UTILIZACIÓN DE TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA

EDUCACIÓN: El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la

educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse

los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la

enseñanza. Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas

tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los

ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es

saber manejar los principales programas. No hay duda, que cada vez

más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta herramienta.

Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún

privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología es un

factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a

nivel empresarial como personal. La integración de la tecnología de

manera eficaz logra:

Facilitar la comunicación permanente de cualquier proceso escolar

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Interacciones no personales a distancia

Apoyar los referentes educativos del currículo

4.2. UTILIZACIÓN DE APLICACIONES O SOFTWARE PARA

PROCESOS ESCOLARES: En el mercado se pueden encontrar gran

cantidad de aplicaciones privadas que realizan la gestión de los procesos

de los colegios, pero con altos grados de costos, no se adecuan a las

necesidades propias de cada institución educativa es decir no generan un

valor agregado para cada entidad como se quisiera y sus actualizaciones

no son eficientes.

4.2.1. EL GOBIERNO GENERADOR DE TRABAJO: Los gobiernos

deben fomentar activamente la creación de capacidades en materia de

software y fortalezcan sus sistemas nacionales de desarrollo de

software (gráfico 3). Los gobiernos son importantes compradores de

software; establecen programas de estudios para la formación de

ingenieros informáticos, influyen en la creación de infraestructuras

informáticas asequibles, y configuran marcos jurídicos y

reglamentarios que determinan el nivel de adopción y utilización de las

TIC. Al mismo tiempo, las estrategias nacionales de software deberían

basarse en consultas con otros agentes, como la industria del software,

las universidades, y las comunidades de desarrolladores de software,

así como con los usuarios. Por otra parte, en el Informe se insta a que

las estrategias se integren también en políticas nacionales más amplias

de TIC.

5. HIPÓTESIS

El manejo de la aplicación informática (Sistema de Información y Gestión

Académica para colegios públicos de Bogotá, bajo plataforma libre),

adaptable a las necesidades o requerimientos básicos de las diferentes

instituciones educativas públicas vía internet, a través de una plataforma

libre que baje los costos de adquisición y mantenimiento (necesario en

periodos de tiempo) pero que tenga un fácil acceso y manejo de su entorno

gráfico por ende un entendimiento sencillo de los procesos visualizados,

por tanto un manejo eficiente y espontaneo de cada función presente

dentro de la aplicación informática según los requerimientos de cada

colegio.

El manejo de plataformas privadas o licenciadas, aunque generan altos

costos por tiempos de licencias, su diseño y posterior programación es de

difícil y casi imposible adaptación a las necesidades puntuales de cada

institución educativa, debido a que también presentan bajo soporte de

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36

respuesta inmediata según los requerimientos a ciertos periodos

inconstantes de tiempo para actualizaciones de bases de datos, es decir una

necesidad latente en los colegios públicos es la inserción de estudiantes en

cualquier periodo de tiempo (fechas aleatorias) a las instituciones, que

deben ser insertados en la bases de datos para la gestión de la información

académica de estos individuos.

El manejo un archivo físico (expedientes) donde se guarde toda la

información académica concerniente de cada institución, lo que implicaría

un difícil acceso a la información y perdurabilidad de la misma, por tanto,

sería un sistema poco eficiente tanto en tiempo como manejo de los

recursos (entre los que tendría por ejemplo un uso ineficiente de

estructuras de espacio, usos de papel, impresiones, etc.).

6. VARIABLES E INDICADORES

6.1 VARIABLE

El impacto en los colegios distritales (SED) con la implementación de un

software bajo plataforma libre que facilite la gestión de la información de los

procesos escolares académicos que integre tanto a docentes, como estudiantes

y padres de familia.

6.2 INDICADORES

Recolección pertinente de la información concerniente de las

organizaciones (SED) para su posterior análisis.

Establecimiento de los requerimientos básicos para el acoplamiento del

software a cada establecimiento educativo.

Implementación e integración de la comunidad educativa en torno a la

herramienta informática.

Pruebas y capacitación de la herramienta informática a los actores que van

a hacer uso de ella.

7. ANÁLISIS DE MERCADOS

7.1. MATRICES DE PREGUNTAS GENERADAS PARA LAS

ENCUESTAS

7.1.1. MATRIZ FACTOR TENDENCIA

Tabla 4

7.1.2. MATRIZ FACTOR PRODUCTO

Tabla 5

7.1.3. MATRIZ FACTOR DEMANDA

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37

Tabla 6

7.1.4. MATRIZ FACTOR OFERTA

Tabla 7

7.1.5. MATRIZ FACTOR PRECIO

Tabla 8

7.1.6. MATRIZ FACTOR CANALES DE DISTRIBUCIÓN

Tabla 9

7.1.7. MATRIZ FACTOR ESTRATEGIAS DE

COMERCIALIZACIÓN

Tabla 10

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7.1.1. MATRIZ FACTOR TENDENCIA

Tabla 4. Preguntas para encuesta factor tendencia

7.1.2. MATRIZ FACTOR PRODUCTO

Tabla 5. Preguntas para encuesta factor producto

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39

7.1.3. MATRIZ FACTOR DEMANDA

Tabla 6. Preguntas para encuesta factor demanda

7.1.4. MATRIZ FACTOR OFERTA

Tabla 7. Preguntas para encuesta factor oferta

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40

7.1.5. MATRIZ OFERTA PRECIO

Tabla 8. Preguntas para encuesta factor precio

7.1.6. MATRIZ OFERTA CANALES DE DISTRIBUCIÓN

Tabla 9. Preguntas para encuesta factor canales de distribución

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7.1.7 MATRIZ ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN

Tabla 10. Preguntas para encuesta factor estrategias de comercialización

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42

7.2. ANÁLISIS RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS

a. ¿Qué método utiliza para manejar procesos académicos?

Figura 9. Porcentaje de respuesta pregunta 1

Acá se puede observar una tendencia para manejar los procesos de manera digital,

se puede ver que muchos procesos también son llevados de manera manual en

primera instancia, pero con la finalidad de llegar a un registro digital, aunque

existe un gran porcentaje de procesos que se manejan de manera manual la

tendencia es digitalizar estos procesos.

b. ¿Qué herramienta utiliza para el manejo de la información?

Figura 10. Porcentaje de respuesta pregunta 2

Se puede observar que existe una tendencia a manejar la información de manera

digital con un 88.5% y que la mayoría de las personas utilizan programas como

hojas de cálculo para manejar la información y también se observa un 21.5% que

son resistentes al cambio y siguen llevando su información únicamente de manera

manual.

c. ¿cuenta con servicio de conexión a internet desde sus casa o sitio de

trabajo?

Figura 11. Porcentaje de respuesta pregunta 3

Manual 29 27.4%

Informático 39 36.8%

Los dos anteriores 35 33%

Ninguna 3 2.8%

Manual 23 21.5%

Hoja de calculo 49 45.8%

Aplicación de software 22 20.6%

Todas 13 12.1%

Si 78 73.6%

No 28 26.4%

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43

Con un 73.6% que tiene conectividad y con la tendencia observada en los estudios

secundarios se puede observar que existe una tendencia de aumento en la

conectividad de las personas en Bogotá.

d. ¿Cuánto gasta en papelería semanalmente en su trabajo?

Figura 12. Porcentaje de respuesta pregunta 4

No existe una amplia tendencia al gasto semanal de papelería ya que los

porcentajes tendrían una desviación estándar muy alta, pero podemos deducir que

el gasto anual oscila entre 260.000 y 1.560.000 en gasto de papelería que se

podría reducir con el uso del aplicativo y marca una pauta para entrar al mercado,

así como el ahorro que generaría el aplicativo en el gasto de papelería, esta

información nos daría una base para poder calcular el valor del aplicativo en el

mercado.

e. ¿Hace uso de alguna aplicación por internet para la gestión académica del

colegio?

Figura 13. Porcentaje de respuesta pregunta 5

Se observa que el 55.1% cuenta con una aplicación por internet para la gestión

académica quedando un 44.9% que no utiliza ninguna aplicación y entre este

porcentaje se tenía un 21.5% que manejaban los procesos de manera manual así

que una gran parte del mercado no utiliza ninguna aplicación y maneja los

procesos de manera manual.

De $5000 a $10000 36 33.6%

De $10000 a $150000 21 19.6%

De $15000 a $20000 28 26.2%

De $20000 a $30000 22 20.6%

SI 59 55.1%

NO 48 44.9%

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44

f. ¿Confía en medios virtuales para generar pagos de pensión?

Figura 14. Porcentaje de respuesta pregunta 6

La mayoría de las personas confía en el pago de pensión por medios electrónicos

con un 68.3%, así que sería un valor agregado la inclusión de una plataforma para

consultar y realizar los pagos de la pensión y matricula.

g. ¿En prioridad que característica es más importante en una aplicación que

le ayude a la gestión de información académica?

Figura 15. Porcentaje de respuesta pregunta 7

Se observa que la mayor prioridad se da al desarrollo de las aulas virtuales, esto

da como resultado que se debe hacer mayor énfasis al desarrollo de esta parte del

aplicativo para que sea más llamativo para las personas y en su orden dar

prioridad también al sistema de captación de notas y la interfaz gráfica.

h. ¿Estaría dispuesto a utilizar una herramienta informática que funcione vía

Internet?

Figura 16. Porcentaje de respuesta pregunta 8

Si 71 68.3%

No 33 31.7%

1. Interfaz Grafica 21 19.8%

2. Aulas virtuales 49 46.2%

3.Captura de notas 32 30.2%

4. Otra 4 3.8%

Si 82 78.8%

No 22 21.2%

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45

Esta tendencia está ligada y es mayor al porcentaje de personas que tienen

conectividad con un 78.8% se puede decir que hay personas que no cuentan con

conectividad, pero están dispuestos a utilizar una herramienta va internet, lo cual

demuestra la tendencia a sistematizar la información y tenerla en tiempo real.

i. ¿Estaría dispuesto a capacitarse en la utilización de una herramienta

informática?

Figura 17. Porcentaje de respuesta pregunta 9

La mayoría de las personas con un 84.8% estaría dispuesta a realizar una

capacitación para la utilización de una herramienta informática y que las personas

que no tiene conectividad o desconocen cómo llevarlo a cabo están dispuestos a

capacitarse, también nos da como objetivo el desarrollar capacitación para el uso

del aplicativo.

j. ¿Considera usted prioritario el uso de aparatos electrónicos (tabletas,

portátiles, etc.) ¿En los procesos escolares de las instituciones educativas?

Figura 18. Porcentaje de respuesta pregunta 10

Claramente la mayoría de las personas consideran importante el uso de aparatos

electrónicos en los procesos escolares ya que tan solo un 2.8 % considera que

definitivamente no es prioritario, así que sería muy importante desarrollar una

plataforma de la aplicación que sea de fácil consulta mediante estos dispositivos

para darle un valor agregado al servicio.

Si 89 84.8%

No 16 15.2%

Definitivamente 60 56.6%

Parcialmente 30 28.3%

En algunas Ocasiones 13 12.3%

Definitivamente NO 3 2.8%

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46

k. ¿Qué le gustaría que le facilitara una herramienta informática en su labor

educativa?

Figura 19. Porcentaje de respuesta pregunta 11

Con esta información podemos observar la tendencia a facilitar el cálculo de notas

y de estadísticas que podrían ser utilizados para tener promedios y muchos datos

más, dándonos información sobre las variables y la importancia que le debemos

dar.

l. ¿Cuál es el valor promedio según su conocimiento que llegaría a costar un

software ofrecido para la gestión escolar?

Figura 20. Porcentaje de respuesta pregunta 12

Este es uno de los datos más importantes para poder determinar el precio del

aplicativo en las empresas ofertantes viendo que la mayoría de rectores de colegio

consideran que el precio del aplicativo en el mercado estaría entre un millón y

diez millones.

m. ¿Cuál es el valor promedio que considera usted como costo de una

actualización anual de datos básicos?

Figura 21. Porcentaje de respuesta pregunta 13

1. Calcular notas 45 42.5%

2. Informes estadísticos 32 30.2%

3. Promoción automática 19 17.9%

4. Otra 10 9.4%

De 1 millón a 5 millones 46 44.2%

De 5 millones a 10 Millones 35 33.7%

Más de 10 Millones 10 9.6%

No sabe, No responde 13 12.5%

500.000 42 39.6%

1.000.000 44 41.5%

Más de 1.000.000 13 12.3%

No sabe 7 6.6%

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Alta 34 32.4%

Media 50 47.6%

Baja 17 16.2%

Nula 4 3.8%

Es importante tener en cuenta el desarrollo de actualizaciones que cumplan con

las expectativas ya que un 81.1% considera que una actualización anual estaría

costando menos de un millón.

n. ¿Es necesaria una aplicación que maneje los aspectos básicos de la

institución escolar?

Figura 22. Porcentaje de respuesta pregunta 14

Una variable a tener en cuenta es un módulo para manejar los aspectos básicos de

la institución tales como la información personal, instructivos, estatuto estudiantil,

calendario académico etc. de cada institución.

o. ¿Facilitaría su labor actual una aplicación informática?

Figura 23. Porcentaje de respuesta pregunta 15

Nos daría respuesta a la variable de aceptación del servicio con un alto porcentaje

de personas que considera que facilitaría sus labores diarias.

p. ¿Qué Disposición tendría usted para una posible compra del aplicativo

informático?

Figura 24. Porcentaje de respuesta pregunta 16

Definitivamente 51 51%

Posiblemente 40 40%

Para Nada 9 9%

Definitivamente 51 60%

Posiblemente 40 31.4%

Para Nada 9 8.6%

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Si 57 56.4%

No 44 43.6%

Si 49 50%

No 49 50%

Podemos contestar la variable de intención de compra que tienen las personas del

aplicativo vemos que la mayoría tienen una intención media o están indecisos si

vale la pena la compra de un aplicativo.

q. ¿Conoce empresas que manejen productos informáticos para ayuda de la

gestión escolar similares?

Figura 25. Porcentaje de respuesta pregunta 17

La mayoría de rectores tienen conocimiento de aplicativos similares con un 56.4% es

decir que existen una gran cantidad de oferta en aplicativos similares.

r. Con respecto a la pregunta anterior ¿Son empresas de tipo?

Figura 26. Porcentaje de respuesta pregunta 18

Podemos ver que las ofertas realizadas por otras empresas son de tipo privadas o

personales.

s. ¿Conoce usted aplicaciones que ofrezcan la solución apropiada de sus

necesidades?

Figura 27. Porcentaje de respuesta pregunta 19

Privado 50 47.2%

Publico 17 16%

Personal 16 15.1%

No conoce 23 21.7%

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Si 45 43.3%

No 59 56.7%

La mitad de las personas considera que existen empresas que cumplen

apropiadamente con sus necesidades, sería importante dar valor agregado al

servicio y darlo a conocer para tener mayor impacto en el mercado.

t. ¿La aplicación puede ser utilizada en línea (vía Internet)?

Si 67 64.4% No 37 35.6%

Figura 28. Porcentaje de respuesta pregunta 20

El 64.4% de las ofertas conocidas por los encuestados cuentan con conexión a

internet.

u. ¿La aplicación puede ser utilizada fuera de línea (sin conexiona internet)?

Figura 29. Porcentaje de respuesta pregunta 21

De las empresas ofertantes de servicios similares un 56.7% cuentan con el

servicio de consultar fuera de línea la información.

v. ¿Con que frecuencia se hace más necesaria la gestión académica

electrónica en las instituciones educativas?

Figura 30. Porcentaje de respuesta pregunta 22

Bimestral 75 71.4%

Semestral 7 6.7%

Trimestral 15 14.3%

Otro 3 6.7%

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Se observa que cada dos meses se va a generar una mayor solicitud o inclusión de

información en el aplicativo.

w. ¿Alguna entidad, empresa o persona ha indagado sobre las necesidades de

manejo de información de su institución educativa?

Figura 31. Porcentaje de respuesta pregunta 23

De las personas encuestadas el 48% ya habían sido consultadas por empresas

ofertantes de productos similares.

x. ¿Usted por qué diría que una herramienta informática no cumple sus

necesidades de gestión escolar?

Figura 32. Porcentaje de respuesta pregunta 24

Vemos que las insatisfacciones más grandes entre los encuestados son la

dificultad de manejo y la baja funcionalidad de las soluciones dadas por otras

empresas oferentes.

y. ¿Cantidad de veces que requiere o entrega informes académicos?

Figura 33. Porcentaje de respuesta pregunta 25

Si 49 48%

No 53 52%

Dificultad en el manejo 39 36.8%

Baja Funcionalidad 33 31.1%

Resultados Insuficientes 15 14.2%

Otra 19 17.9%

Bimestral 73 68.9%

Trimestral 19 17.9%

Semestral 8 7.5%

Otro 6 5.7%

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51

Se observa que la mayoría de informes se entregan bimestralmente, eso quiere

decir que se presentaría un incremento de la información seria subida a la

plataforma bimestralmente.

z. ¿Cuánto estaría usted dispuesto a pagar por una herramienta informática

que cumpla sus expectativas?

Figura 34. Porcentaje de respuesta

pregunta 26

Se concluye que los precios que estarían dispuestos a pagar por el aplicativo están

por debajo al ofertado por las otras empresas, estando el precio más considerado

por los encuestados en un rango de 1 a 3 millones.

aa. ¿Cuánto destina de su presupuesto para herramientas informáticas que

realicen su gestión escolar?

Figura 35. Porcentaje de respuesta pregunta 27

La inversión que se destina para las herramientas informáticas está repartida con

un 32.4% entre encuestados que consideran que destinan 1/4 o 1/6 de su

presupuesto.

bb. ¿Cuánto cree usted que la inversión en una herramienta informática de

gestión escolar le ahorraría en los gastos de papelería {libros, fotocopias,

impresiones) semanalmente?

Figura 36. Porcentaje de respuesta pregunta 28

Entre 1 y 3 millones 45 42.9%

Entre 2 y 5 millones 34 32.4%

Entre 3 y 7 millones 22 21%

Entre 5 y 10 millones 4 3.8%

1/4 del presupuesto 34 32.4%

1/6 del presupuesto 34 32.4%

Poco Dinero 29 27.6%

Ningún valor 8 7.6%

0-50.000 pesos 13 21.3%

Entre 50 mil y 100 mil pesos 32 52.5%

Más de 100 mil 15 24.6%

No le ahorraría nada 1 1.6%

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La mayoría de las personas consideran que se ahorrarían entre 50.000 y 100.000

semanales lo que anualmente llegaría a ser 2.600.000-5.200.000

aproximadamente en papelería, este factor ayudaría a determinar el precio de la

aplicación.

cc. ¿Si llegara a adquirir el servicio como preferiría que se hiciera la

implementación montaje de la infraestructura necesaria?

Figura 37. Porcentaje de respuesta pregunta 29

Las preferencias de implementación de los servicios son por internet y presencial, lo

cual entre los dos llega a un 85.2%

dd. ¿Si llegara a adquirir el servicio como preferiría que se hiciera la

capacitación necesaria a su equipo de trabajo?

Figura 38. Porcentaje de respuesta pregunta 30

Sigue la tendencia a que la atención en los servicios sea presencialmente y vía

internet, para lo cual sería importante reforzar estos dos aspectos del proyecto.

ee. ¿Si llegara a requerir servicio de apoyo técnico después de adquirir el

servicio, como preferiría que lo ayudaran con el problema?

Figura 39. Porcentaje de respuesta pregunta 31

Presencial 31 50.8%

internet 21 34.4%

Telefónica 7 11.5%

Otra 2 3.3%

Presencial 29 47.5%

Internet 27 44.3%

Vídeo Conferencia o Telefónica 4 6.6%

Otra 1 1.6%

Presencial 31 50.8%

Internet 16 26.2%

Telefónica 7 11.5%

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Nuevamente la asistencia preferida por los encuestados muestra un 77% de preferencia en la atención presencial y por internet.

ff. ¿Con que frecuencia recibe publicidad acerca de herramientas informáticas que ayude a sus funciones de gestión escolar?

Figura 40. Porcentaje de respuesta pregunta 32 Se observa que cerca de un 69% de las personas encuestadas recibe con poca frecuencia o rara vez publicidad de empresas ofertantes con productos similares.

gg. ¿Por qué medio recibe usted publicidad de empresas que comercializan

herramientas informáticas de gestión escolar o similar o con las mismas

funcionalidades?

Figura 41. Porcentaje de respuesta pregunta 33

El canal mas usado por otras empresas ofertantes de servicios similares es el

internet.

hh. ¿Tiene usted conocimiento acerca de los precios de productos similares

que ofrecen las empresas del sector?

Figura 42. Porcentaje de respuesta pregunta 34

Muy frecuente 19 31.1%

Poco Frecuente 23 37.7%

Rara vez 17 27.9%

No recibe 2 3.3%

Internet (E-Mail, Redes Sociales, etc.) 42 68.9%

Brochure 7 11.5%

Vía telefónica 9 14.8%

Otro Cual 3 4.9%

Conoce bastantes

Conoce Algunas

13

14

21.3%

23%

Conoce Pocas 21 34.4%

No Conoce 13 21.3%

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54

Se puede decir que cuatro de cada diez personas tiene conocimientos de los

precios que ofertan las otras empresas.

7.3. CICLO DE VIDA EN EL MERCADO

Desarrollo Lanzamiento Crecimiento Madurez Decadencia Cambio de tecnología

Venta del Sistema 0 1 4 18 14 5 0 0

Soporte y Actualización 0 1 4 19 21 15 5 0

Idea Lanzamiento Crecimiento Saturación Declinación Cambio de tecnología

Consumo 0 1 4 20 24 16 1 0

Tabla 11. Variables para la construcción del grafico de ciclo de vida

Figura 43. Análisis de ciclo de vida del producto y del servicio

Figura 44. Ciclo de vida en el mercado

0 1

4

18

14

5

0 00 1

4

1921

15

5

00

5

10

15

20

25

Desarrollo Lanzamiento Crecimiento Madurez Decadencia Cambio detecnologia

Ciclo del Producto y del Servicio

Venta del Sistema Soporte y Actualizacion

0 14

20

24

16

5

00

5

10

15

20

25

30

Idea Lanzamiento Crecimiento Saturacion Declinacion Cambio detecnologia

Ciclo de Vida en el Mercado

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8. PRONÓSTICOS, COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA

8.1. PROMEDIOS

CALENDARIO

X:Ventas

Esperadas

por Unidad

de tiempo

Pronostico

de Ventas

en cada

Periodo

Escolar

PROMEDIO

MOVIL ERROR

PROMEDIO

MOVIL

POMDERADO

ERROR

ENE - FEB 1 13

ABRIL 2 4

JUN - JUL 3 7

SEPTIEMBRE 4 3 8 -5 9 -6

ENE - FEB 5 15 5 10 5 10

ABRIL 6 5 9 -4 11 -6

JUN - JUL 7 11 8 3 7 4

SEPTIEMBRE 8 11 11 0 11 0

ENE - FEB 9 17 9 8 10 7

ABRIL 10 13 13 0 14 -1

JUN - JUL 11 14 14 0 14 0

SEPTIEMBRE 12 15 15 0 15 0

ENE - FEB 13 14 14 0 15 -1

ABRIL 14 15 15 0 15 0

JUN - JUL 15 15 15 0 15 0

SEPTIEMBRE 16 15 15 0 15 0

ENE - FEB 17 15 15 0 15 0

ABRIL 18 15 15 0 15 0

JUN - JUL 19 15 15 0 15 0

SEPTIEMBRE 20 15 15 0 15 0

MEDIA 1,714285714 1,142857143

DESVIACION 5,677860093 6,175990377

Tabla 12. Promedios para la realización de los pronósticos

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Figura 45. Análisis ventas esperadas por unidad de tiempo vs pronóstico de

ventas en cada periodo escolar

8.2. TENDENCIA

Obtención de datos proyectados

Proyección de los datos con la ecuación de tendencia

Estacionalización de la demanda

12

34

56

78

910

13

4

7

3

15

5

11 11

17

13

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

X:Ventas Esperadas por Unidad de tiempo Pronostico de Ventas en cada Periodo Escolar

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57

CA

LEN

DA

RIO

X:V

en

tas

Esp

erad

as p

or

Un

idad

de

tie

mp

o

Pro

no

stic

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PR

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MO

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OR

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LIZA

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S

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N D

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DE

TIEM

PO

PR

ON

OST

ICA

DO

S

ERR

OR

ENE - FEB 1 13 11 7 6,0

ABRIL 2 2 3 6 -4,0

JUN - JUL 3 7 7 8 -1,0

SEPTIEMBRE 4 1 8 -5 9 -8 2 8 -7,0

ENE - FEB 5 15 5 10 5 10 13 12 3,0

ABRIL 6 5 9 -4 11 -6 7 9 -4,0

JUN - JUL 7 11 8 3 7 4 11 12 -1,0

SEPTIEMBRE 8 11 11 0 11 0 12 12 -1,0

ENE - FEB 9 17 9 8 10 7 14 16 1,0

ABRIL 10 13 13 0 14 -1 16 12 1,0

JUN - JUL 11 14 14 0 14 0 14 16 -2,0

SEPTIEMBRE 12 15 15 0 15 0 16 15 0,0

ENE - FEB 13 14 14 0 15 -1 12 21 -7,0

ABRIL 14 15 15 0 15 0 19 15 0,0

JUN - JUL 15 15 15 0 15 0 15 20 -5,0

SEPTIEMBRE 16 15 15 0 15 0 16 19 -4,0

ENE - FEB 17 15 15 0 15 0 13 26 -11,0

ABRIL 18 15 15 0 15 0 19 18 -3,0

JUN - JUL 19 15 15 0 15 0 15 24 -9,0

SEPTIEMBRE 20 15 15 0 15 0 16 23 -8,0

Tabla 13. Obtención de datos proyectados

PROMEDIO DE LOS PERIODOS INDICE DE ESTACIONALIDAD

X1 14,8 1,218106996

X2 10 0,823045267

X3 12,4 1,020576132

X4 11,4 0,938271605

PROMEDIOS 12,15 1

PROMEDIO ERROR -0,75 DESVIACION ERROR 3,4145411 Tabla 14. Cálculos de promedios por periodos e índices de estacionalidad

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58

Figura 46. Pronósticos de ventas

8.3. FUNCIÓN DE ESTACIONALIDAD

X:Ventas Esperadas por Unidad de tiempo

Pronostico de Ventas en cada Periodo Escolar

VENTAS DESESTACIONALIZADAS

1 13 11

2 2 3

3 7 7

4 1 2

5 15 13

6 5 7

7 11 11

8 11 12

9 17 14

10 13 16

11 14 14

0

5

10

15

20

25

30

PRONOSTICOS DE VENTASX:Ventas Esperadas por Unidad de tiempo

DESCOMPOCICION DE SERIES DE TIEMPO PRONOSTICADOS

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59

12 15 16

13 14 12

14 15 19

15 15 15

16 15 16

17 15 13

18 15 19

19 15 15

20 15 16

Tabla 15. Cálculos para ventas desestacionalizadas

Figura 47. Estacionalización de la demanda

y = 0,972x + 4,1818

y = 0,972x + 4,1818

R² = 0,547

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

X:Ventas Esperadas por Unidad detiempo

Pronostico de Ventas en cadaPeriodo Escolar

VENTAS DESESTACIONALIZADAS

Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)

Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)

Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)

Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)

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60

9. DISEÑO DEL PRODUCTO

9.1. ANÁLISIS POR ACTORES (NECESIDADES DE LOS CLIENTES)

9.1.1. SECRETARIAS DE EDUCACIÓN Y RECTORES DE

COLEGIOS PÚBLICOS

Empresa Competencia Optima

Conectividad 100 50 100

Actualización 60 50 100

UI 70 95 100

Captura Notas 80 100 100

Estadísticas 90 75 100

Reportes 60 100 100

Aulas Virtuales 50 90 100

Adaptabilidad 75 50 100

Costo 90 60 100

Facilidad 90 90 100

Compatibilidad 100 80 100

Tabla 16. Análisis de variables SE y Rectores

Figura 48. Análisis Radar SE y Rectorías

0

20

40

60

80

100Conectividad

Actualizacion

UI

Captura Notas

Estadisticas

ReportesAulas Virtuales

Adaptabilidad

Costo

Facilidad

Compatibilidad

Necesidades del Cliente Actor SE -Rectorias

Empresa Competencia Optima

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9.1.2. DOCENTES Y COORDINADORES

Empresa Competencia Optima

Conectividad 80 50 100

actualización 80 50 100

UI 70 95 100

Captura Notas 75 100 100

Estadísticas 90 75 100

Reportes 60 100 100

Aulas Virtuales 50 90 100

Tabla 17. Análisis de variables docentes y coordinadores

Figura 49. Análisis radar docentes y coordinadores

0

20

40

60

80

100Conectividad

Actualizacion

UI

Captura NotasEstadisticas

Reportes

Aulas Virtuales

Docentes y Coordinadores

Empresa Competencia Optima

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9.1.3. ESTUDIANTES Y PADRES DE FAMILIA

Empresa Competencia Optima

Conectividad 80 50 100

UI 70 95 100

Reportes 60 100 100

Aulas Virtuales 50 90 100

Facilidad 80 70 100

Tabla 18. Análisis de variables estudiantes y padres de familia

Figura 50. Análisis radar estudiantes y padres de familia

0

20

40

60

80

100Conectividad

UI

ReportesAulas Virtuales

Facilidad

Estudiantes, Padres de Familia

Empresa Competencia Optima

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63

9.2. FICHA TÉCNICA

FUNCIONALIDAD CARACTERISTICAS Y ATRIBUTOS

Calidad

Sistema integrado de información que funciona en línea (internet) o sin

conectividad sujeto a actualizar la información, puede enviar reportes

individuales y colectivos con un módulo de estadística, de fácil acceso y

manejo sin dejar la seguridad como característica esencial para la integridad

de la información

Apariencia

La aplicación podrá ser accedida vía internet en la plataforma de google por

tanto tendrá algunas características similares a las demás aplicaciones

prestadas por Google, pero se podrá personalizar para cada cliente y sus

requerimientos funcionales

Tecnología

Desarrollo WEB de Trabajo colaborativo que maneja y procesa la

información en tiempo real para entregar resultados inmediatos, trabaja bajo

la tecnología java sostenido en la plataforma de servicios gratuita de google

Etapas

1. Ingeniería de Requerimientos 2. Desarrollo 3. Creación y alimentación de

la Base de Datos 4. Puesta en funcionamiento 5. Capacitaciones 6.

Actualizaciones, mantenimiento, soporte, garantías

Ergonomía

El producto será completamente intangible ya que se trata de una aplicación

de software en línea a la cual podrá acceder desde cualquier parte del mundo

con acceso a internet solo debe contar con una cuenta de usuario

previamente registrada por el administrador

Normatividad Acuerdos de Licencias de la plataforma de GOOGLE y lo concerniente a los

derechos de propiedad intelectual, uso y actualización de la plataforma

Presentación La presentación será adecuada para cada cliente y sus necesidades, pero

sujeta a los ajustes de la plataforma

Visualización Visualización y UI (Interfaz de Usuario) fácil para cualquier tipo de persona

con o sin conocimientos tácticos

Diseño Grafico El diseño se hará personalizado por Cliente

Marcas y Líneas Serie Google Excalibur, Versión 2015 - 2016, y sus personalizaciones

Servicios y

Garantías

A los Clientes se les prestara servicio de soporte, actualización cuando sea

requerido, tanto como las capacitaciones siempre y cuando el servicio este

vigente

Tabla 19. Ficha técnica del producto

9.3. CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS

9.3.1. COMPONENTES DEL PRODUCTO O SERVICIO

Plataforma de conexión: Plataforma tecnológica de interconexión

lógica de manejo en una red de datos global o local, esta

plataforma tiene asociado unas ventajas propias de la plataforma

desde la arquitectura de software y lenguaje de programación.

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Arquitectura de software: La Arquitectura del Software es el

diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema, es una

modelación lógica de cómo están organizados los componentes de

software para el funcionamiento de un sistema como la base de

datos, interfaces módulos etc.

Modelo de programación: Estructura lógica con la que se hace la

modelación intermedia dentro de cada componente de un sistema.

Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un

lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser

llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

Motor de base de datos: Estructura y software de gestión de

manejo de la información de un sistema computacional.

Arquitectura física: Organización física de un sistema de

computadores que manejan un sistema lógico.

Interfaces de conectividad: Forma física en la que se

interconectan, comunican e intercambian información entre

equipos de cómputo.

Equipos locales: Computadores, tabletas y móviles que se utilizan

para un objetivo en este caso el uso del sistema.

9.3.2. CARACTERISTICAS, FUNCIONALIDADES Y NECESIDADES

DE USUARIO

Manejo de base de datos: El sistema debe tener una gestión

organizada de la información en la cual se pueda acceder a ella en

cualquier momento y que garantiza la integridad de la misma.

Interfaz de usuario y manejo fácil: Los diseños gráficos del

manejo del sistema en todas sus funcionalidades debe ser intuitivos

y debe poder manejarse por cualquier persona con un mínimo de

conocimientos técnicos.

Captura de notas: El sistema debe tener la capacidad de capturar

de manera fácil las notas e información requerida por los clientes,

organizarlos almacenarlos y modificarlo según los requerimientos

de usuario.

Aulas virtuales: Las aulas virtuales son un nuevo concepto en

educación a distancia que ya se utiliza en muchas universidades a

nivel mundial y en algunas otras entidades dedicadas a la ayuda y

apoyo de los estudiantes USO EN LINE (INTERNET,

INTRANET)

Manejo fuera de línea (Offline, Standalone): El sistema debe

trabajar en línea (conectado a internet) para que el trabajo sea

colaborativo y la información sea centralizada y se garantice que

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no haya duplicidad en la información, también debe trabajar sin

conexión para predecir problemas de conexión que se puedan

presentar, cuando vuelva la conectividad debe actualizarse

inmediatamente.

Estadísticas individuales y colectiva: El sistema debe entregar

informes estadísticos basados en la información que captura de los

usuarios y lo debe presentaren distintas formas según

requerimientos.

Entrega de reportes: Generar los reportes para entrega e

impresión de estos con información extraída de la base de datos.

Manejo de roles y seguridad: Manejo de diferentes perfiles de

usuario con limitaciones y accesibilidades depende del uso que

debe darle cada usuario según sus responsabilidades dentro de la

organización.

9.3.3. ANÁLISIS

Bases de datos: Existen estrechas y fuertes dependencias entre

base de datos, el motor de base de datos y los lenguajes de

programación que se van a utilizar para el desarrollo del sistema ya

que son componentes que se intercomunican para el procesamiento

de información

La interfaz de usuario está estrechamente dependiente del

lenguaje de programación que se utilice en el desarrollo.

La funcionalidad de captura de notas es una actividad critica

para el sistema ya que esta depende de muchos de los elementos

que componen el sistema por lo tanto está relacionada con la

arquitectura de software, el modelo y el lenguaje de programación

ya que estos capturan procesan y se almacena la información en la

base de datos.

Las funcionalidades de las aulas virtuales dependen de la

plataforma de software que se utilice y del lenguaje y el modelo,

este requerimiento es el segundo en importancia por sus se

relaciona con varios componentes del desarrollo.

El manejo en línea y fuera de línea depende fuertemente de la

plataforma ya que esta es la que le da esas funcionalidades.

El estado de los resultados (reportes impresos, estadísticas,

gráficos) depende casi exclusivamente del lenguaje de

programación del desarrollo ya que es el que procesa extrae y

guarde la información de la base de datos.

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9.4. CASA DE LA CALIDAD

Figura 51. Casa de la calidad

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9.5. MODELO FUNCIONAL DEMANDAS

PRIMARIAS

DEMANDAS SECUNDARIAS DEMANDAS TERCIARIAS

Conectividad NIVEL DE CONEXIÓN CONEXIÓN OFFLINE

VELOCIDAD DE CONEXIÓN

Actualización ACTUALIZACION POR FALLAS

ACTUALIZACION PARA MEJORAS DEL SISTEMA

UI DISEÑO GRAFICO AGRADABLE

IMÁGENES FACILITEN TAREAS

Captura Notas CAPTACION DIARIA DE NOTAS

CAPTACION TRIMESTRAL DE NOTAS

Estadísticas ESTADISTICAS POR GRADOS

ESTADISTICAS POR MATERIAS

Reportes GENERAR LOS REPORTES A LA SECRETARIA PARA TOMAR LAS

MEDIDAS CORRESPODIENTES

GENERAR LOS REPORTES PARA QUE EL COLEGIO TOME LAS MEDIDAS

CORRESPONDIENTES

GENERAR LOS REPORTES PARA LOS PADRES DE FAMILIA Y

ESTUDIANTES

Aulas Virtuales CAPACIDAD DE

ALMACENAMIENTO

CAPACIDAD PARA DOCENTES

CAPACIDAD PARA ESTUDIANTES

SISTEMA DE VISUALIZACION DE ARCHIVOS

Adaptabilidad FACIL DE ADAPTAR PARA CUALQUIER COLEGIO

Costo COSTO DEL SOFTWARE

COSTO DE LAS ACTUALIZACIONES

Facilidad FACIL ACCESO FACIL ACCESO A LA PLATAFORMA

FACIL ACCESO A LAS AULAS

VIRTUALES

FACIL ACCESO AL SISTEMA DE

CAPTACION DE NOTAS

FACIL MANEJO ENTORNO GRAFICO AYUDE A

MANEJARLO FACILMENTE

PROCESOS SEAN SECILLOS

Compatibilidad COMPATIBILIDAD CON DIFERRENTES SISTEMAS OPERATIVOS

COMPATIBILIDAD CON LA RED

Seguridad SEGURIDAD DE LA RED

SEGURIDAD DE LA CLAVE

SEGURIDAD DE LA INFORMACION

SEGURIDAD DE LA PLATAFORMA

SEGURIDAD DE LOS PERFILES

Tabla 20. Diagrama funcional

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10. DISEÑO DEL PROCESO

Análisis de requerimientos: Se extraen los requisitos del producto de

software. En esta etapa la habilidad y experiencia en la ingeniería del

software es crítica para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o

contradictorios. Usualmente el cliente/usuario tiene una visión

incompleta/inexacta de lo que necesita y es necesario ayudarle para

obtener la visión completa de los requerimientos. El contenido de

comunicación en esta etapa es muy intenso ya que el objetivo es eliminar

la ambigüedad en la medida de lo posible.

Especificación: Es la tarea de describir detalladamente el software a ser

escrito, de una forma rigurosa. Se describe el comportamiento esperado

del software y su interacción con los usuarios y/o otros sistemas.

Diseño y arquitectura: Determinar cómo funcionará de forma general sin

entrar en detalles incorporando consideraciones de la implementación

tecnológica, como el hardware, la red, etc. Consiste en el diseño de los

componentes del sistema que dan respuesta a las funcionalidades descritas

en la segunda etapa también conocidas como las entidades de negocio.

Generalmente se realiza en base a diagramas que permitan describir las

interacciones entre las entidades y su secuenciado.

Programación: Se traduce el diseño a código. Es la parte más obvia del

trabajo de ingeniería de software y la primera en que se obtienen

resultados “tangibles”. No necesariamente es la etapa más larga ni la más

compleja, aunque una especificación o diseño incompletos/ambiguos

pueden exigir que, tareas propias de las etapas anteriores se tengan que

realizarse en esta.

Prueba: Consiste en comprobar que el software responda/realice

correctamente las tareas indicadas en la especificación. Es una buena

praxis realizar pruebas a distintos niveles (por ejemplo, primero a nivel

unitario y después de forma integrada de cada componente) y por equipos

diferenciados del de desarrollo (pruebas cruzadas entre los programadores

o realizadas por un área de test independiente).

Documentación: Realización del manual de usuario, y posiblemente un

manual técnico con el propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones

al sistema. Las tareas de esta etapa se inician ya en la primera fase, pero

sólo finalizan una vez terminadas las pruebas.

Mantenimiento: En esta etapa se realizan un mantenimiento correctivo

(resolver errores) y un mantenimiento evolutivo (mejorar las

funcionalidades y/o dar respuesta a nuevos requisitos).

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Figura 52. Diseño del proceso

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10.1. ANALISIS DE RECURSOS (ACTIVIDADES)

Figura 53. Actividades del proyecto

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Figura 54. Gantt de Seguimiento

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11. DISEÑO DEL PUESTO DE TRABAJO

11.1. ERGONOMIA COMPUTACIONAL

En general, la ergonomía computacional se extiende no sólo a la máquina

en sí sino a todo el puesto de trabajo: mesa, silla, protección

ocular, iluminación, periféricos, etc. La ergonomía computacional incluirá

dentro de sus fuentes de información áreas de conocimiento como

la medicina, fisiología, sociología, antropometría, psicología.

Cuando se diseñan productos informáticos esto se realiza de acuerdo con

las normas ergonómicas, para adaptarse al hombre ya que el ser humano,

no está preparado para trabajar con luz artificial; o para sentarse frente a

un monitor varias horas al día; esto puede perjudicar la salud, trayendo

como consecuencias: dolor de hombros, espalda, muñecas, manos y fatiga

visual si no se toman las medidas adecuadas.

Podemos prevenir estos problemas si considerásemos por lo menos:

Situar el monitor en línea recta a la línea de visión del usuario, para

que la pantalla se encuentre a la misma altura de los ojos. De esta

manera no tendrá que doblar el cuello para mirarla.

Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el

monitor o a una distancia equivalente a la longitud de su brazo.

Bajar el brillo del monitor para no tener que forzar la vista.

Evitar que la luz del ambiente produzca reflejos sobre la pantalla;

en todo caso, cambiar la posición del monitor, o disminuir la

iluminación del ambiente.

El asiento debe tener una altura que mantenga un ángulo de 90°,

evitando así el dolor en las cervicales, lumbagos o problemas de

disco; además debe tener un respaldo que permita apoyarse

correctamente.

Al digitar, los antebrazos y las muñecas deben formar una misma

línea y los codos tienen que estar a ambos lados del cuerpo.

Es bueno hacer un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo

y hacer una serie de ejercicios sencillos como por ejemplo pararse

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derecho y levantar los hombros lentamente varias veces; o para

relajar el cuello inclinar la cabeza hacia la izquierda y la derecha,

intentando tocar el hombro con la oreja.

11.2. ERGONOMIA SINDROME TUNEL DEL CARPO

Debido al servicio que se va a presentar se requiere que el personal del

proyecto transcurra largas jornadas en un escritorio llevando actividades

que son muy repetitivas y que pueden afectarlo tanto física como

mentalmente.

Para procurar reducir el síndrome del túnel del carpo se propone:

Antes de comenzar a trabajar preparar las manos, hacer

movimientos circulares con la muñeca y estirar los dedos y las

muñecas.

Procurar que las manos y la muñeca estén cómodas cuando trabaje.

No apoyar las muñecas sobre superficies duras por mucho tiempo.

Colocar el teclado a la altura de los codos en flexión de 90 grados.

Usar un cojín largo y angosto para apoyar las muñecas, así

permanecerán en línea recta (sin embargo, no se debe usar

constantemente).

Utilizar apoyos mecánicos (para el brazo o la muñeca) al utilizar el

teclado, o herramientas eléctricas en vez de manuales. Esta es la

solución más práctica.

Utilice mangos para agarrar los objetos con mayor facilidad.

Ante la enfermedad, recuerde que además del tratamiento es

aconsejable una organización adecuada del trabajo, para evitar la

sobrecarga funcional. Para ello es imprescindible un diseño

ergonómico del puesto de trabajo.

11.3. ANÁLISIS DE COSTO-BENEFICIO

En el análisis de Costos debemos tener en cuenta que se incurren en unos

costos tanto directos como indirectos los cuales serían:

Costos Directos: Tratamiento médico, incapacidad, prima, seguro

Social, póliza de gastos médicos.

Costos indirectos: Pérdida de la productividad, tiempo extra,

reemplazo del trabajador, baja en la autoestima del empleado.

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Cada accidente o enfermedad tienen un costo indirecto mayor al

costo directo del mismo, por lo cual es importante prevenir estos

incidentes para no incurrir en los costos mencionados.

El número de días perdidos posibles varían en un promedio de 119

días en el tratamiento del síndrome del túnel del carpo, por lo cual

es importante implementar todas las prevenciones mencionadas

anteriormente que no generan muchos costos para evitar que

incidan en el desempeño y la productividad de los trabajadores.

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12. CALCULO DE RECURSOS

12.1. CALCULO DE FLUJOS

SERVICIOS CAPACIDAD

A B C Ing/h

Requerimientos 1 80 40 100 16 0 0 3

Diseño 2 100 32 90 32 0 0 2

Bases de Datos 3 75 24 95 8 95 8 3

Desarrollo 4 100 40 100 32 0 0 3

Pruebas 5 70 8 98 8 95 4 1

Implementación 6 100 40 99 8 100 8 2

PASOS O PUESTOS DE TRABAJO

% h % h % h 14

nj 184 104 20 308

Horas / Ingeniero Tabla 21. Entradas y salidas

A : (Diseño Del Sistema) 438,1 1,0 350,5 2,0 350,5 3,0 262,9 4,0 262,9 5,0 184,0 6,0 184,0

80,0

100,0

75,0

100,0

70,0

100,0

B : (Actualización) 125,4 1,0 125,4 2,0 112,8 3,0 107,2 4,0 107,2 5,0 105,1 6,0 104,0

100,0

90,0

95,0

100,0

98,0

99,0

C : (Soporte Técnico y Asistencia) 22,8 3,0 21,7 5,0 20,8 6,0 20,0

95,0

96,0

96,0

Figura 55. Calculo de flujos

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76

1 2 3 4 5 6 S

E

438,1 22,8

125,4

563,5 0 22,8435673 0 0 0 0

1

350,5

112,8

463,3 0 0 0 0 0 0

2

262,9

107,2

0 0 370,051536 0 0 0 0

3

21,7 262,9 20,8

107,2

0 0 21,7013889 370,051536 20,8333333 0 0

4

184,0

105,1

0 0 0 0 289,050505 0 0

5

184,0

104,0

20,0 20,0

0 0 0 0 0 308 20

6

184,0

104,0

0 0 0 0 0 0 288

Tabla 22. Suma de flujos

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77

12.2. MATRIZ

A B C

A B C

TOTAL

1 80 100 0

Ti -1 14720 10400 0

418,7

2 100 90 0

Ti -2 18400 9360 0

462,7

3 75 95 95

Ti -3 13800 9880 1900

426,3

4 100 100 0

Ti -4 18400 10400 0

480,0

5 70 98 95

Ti -5 12880 10192 1900

416,2

6 100 99 100

Ti-6 18400 10296 2000

511,6

Nj 184 104 20 Tabla 23. Recursos vs tiempo

12.3. TIEMPO DISPONIBLE

TIEMPO DISPONIBLE

TD DIAS/ AÑO

TURNOS/ DIA

HORAS/ TURNO

DIAS FESTIVOS

DIAS DOMINIC

DIAS VACA

TOTAL DIAS LABORADOS

HORAS LABORADAS

TIEMPO MANT

TIEMPO SER ORGANIZACIÓN

1188 280 1 8 18 52 45 165 1320 0,08 0,02

TIEMPO DISP EMPLEADO OPER

1239,15 280 1 8 18 52 45 165 1320 0,02 0,01

280 1 8 18 52 45 165 1320

280 1 8 18 52 45 165 1320

280 1 8 18 52 45 165 1320

Tabla 24. Tiempo disponible empleados/operarios

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78

CANTIDAD

DE PUESTOS

APROX SUPERIOR

APROXIMACION INFERIOR

HORAS USANDO

EL MAXIMO

HORAS USANDO

EL MINIMO

DIFERENCIA DECISION

NUMERO PUESTOS DE TRABAJO

Z1 0,35 2 1 594 1188,000 594,000 2

Z2 0,39 2 1 594 1188,000 594,000 2

Z3 0,36 2 1 594 1188,000 594,000 2

Z4 0,40 2 1 594 1188,000 594,000 2

Z5 0,35 2 1 594 1188,000 594,000 2

Z6 0,43 2 1 594 1188,000 594,000 1

Tabla 25. Cantidad de puestos de trabajo

CANTIDAD

DE PUESTOS

APROX SUPERIOR

APROXIMACION INFERIOR

HORAS USANDO

EL MAXIMO

HORAS USANDO

EL MINIMO DIFERENCIA

DECISION NUMERO PUESTOS

DE TRABAJO

DECISION DE

NUMERO DE

OPERARIOS

ODP1 0,3 1,00 0,33 1188 3600 3600 2412 1

ODP2 0,4 1,00 0,37 1188 3210,81081 3210,81081 2022,81081 1

ODP3 0,3 1,00 0,34 1188 3494,11765 3494,11765 2306,11765 1

ODP4 0,4 1,00 0,38 1188 3126,31579 3126,31579 1938,31579 1

ODP5 0,3 1,00 0,33 1188 3600 3600 2412 1

ODP6 0,4 1,00 0,41 1188 2897,56098 2897,56098 1709,56098 1

Tabla 26. Cantidad de puestos de trabajo y numero de operarios

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79

13. DISTRIBUCIÓN Y UBICACIÓN DE INSTALACIONES

Figura 56. Espacio requerido

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80

Figura 57. Espacio Disponible

1

1

M

E

T

R

O

S

BASES DE DATOS

DISEÑO

REQUERIMIENTOS

SERVICIOS

GENERALES

10 METROS

CALLECOMERCIAL

G

E

R

E

N

C

I

A

ADMINISTRACION

IMPLEMENTACION

PRUEBAS

DESARROLLO

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81

14. ESTIMACION DE RECURSOS, DURACION Y COSTOS DE

ACTIVIDADES

14.1. LISTA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO

Tabla 27. Lista de actividades

14.2. RED DEL PROYECTO

Figura 58. Red de actividades del Proyecto

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82

14.3. RUTA CRITICA

Tabla 28. Determinación de la Ruta Critica del Proyecto

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83

14.4. DETERMINACION DE RUTA CRITICA EN LA RED DEL PROYECTO

Figura 59. Ruta Critica en la Red de Actividades del Proyecto Parte 1

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84

Figura 60. Ruta Critica en la Red de Actividades del Proyecto Parte 2

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85

14.5. ESTIMACIÓN DE RECURSOS Y COSTOS

Tabla 29. Estimaciones de Recursos y Costos totales sobre las actividades del Proyecto

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86

14.5.1. RIESGOS ASOCIADOS A LOS TIEMPOS DE EJECUCION

DEL PROYECTO

Figura 61. Simulación MonteCarlo tiempos de ejecución

Al Realizar las diferentes estimaciones de los tiempos estimados y con base en proyectos

similares, las simulaciones con metodos numericos y probabilisticos para realizar una

evaluacion del tiempo de duracion del proyecto tomando en cuenta no solo la ruta critica

y la estimacion y uso de los recursos, se usa tambien una simulacion de montecarlo

incluyendo en estos calculos del tiempo adoptando tambien el impacto generado por los

riesgos asociados al retraso o adelanto de los tiempos en el cronograna, se hace esta

simulacion teniendo encuenta el ciclo de vida en la etapa de desarrollo del producto y

para generar un tiempo mas acertado para tener contemplado la inclusion de

patrocinadores y de posibles clientes.

Tabla 30. Metodo de estimación tiempos de ejecución

0,0%

20,0%

40,0%

60,0%

80,0%

100,0%

120,0%

0

5

10

15

20

25

30

35

10

5,2

10

6,0

10

6,9

10

7,8

10

8,7

10

9,6

11

0,5

11

1,3

11

2,2

11

3,1

11

4,0

11

4,9

11

5,8

11

6,6

11

7,5

11

8,4

11

9,3

12

0,2

12

1,1

12

1,9

12

2,8

12

3,7

12

4,6

12

5,5

12

6,4

Frec

uen

cia

po

r ra

ngo

s

Duración prevista del proyecto en semanas

Gráfica Simulacion de MonteCarlo para Tiempos de Ejecucion

FRECUENCIA F R ACUMULADA

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87

14.5.2. PRESUPUESTO DEL PROYECTO

Tabla 31. Nomina Parafiscales

Tabla 32. Presupuesto del Proyecto

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14.5.2.1. ANALISIS DEL PRESUPUESTO DEL PROYECTO

Recursos (Perfiles): Los perfiles establecidos para los

recursos “persona” se han establecido de la siguiente

manera:

1. Gerente de Proyectos: Objetivo, Planear, dirigir y

controlar las operaciones de la Gerencia a su cargo,

determinando conjuntamente con su personal las líneas

de acción para la prospección de nuevos proyectos de

acuerdo al alcance en la cobertura de la empresa;

coordinando a la vez la estrategia operativa de los

proyectos consolidados y evaluando la rentabilidad de

los mismos a través del seguimiento oportuno y preciso

de los costos de operación y el avance en los resultados

obtenidos. Nivel Profesional, Profesional Ingeniero de

Sistemas, Especialista en Gestión y/o Gerencia de

Proyectos, preferible certificación PMI. Experiencia, 5

años en administración y control de proyectos.

2. Ingeniero de Software: Objetivo, Gestionar y

coordinar los recursos necesarios relacionados con el

desarrollo e implementación de sistemas de

información. Nivel Profesional, Ingeniero de Sistemas,

Ingeniero Informático. Experiencia, 2 años en cargos

relacionados con conocimientos en lenguajes de

programación, bases de datos, ingeniería de software.

3. Ingeniero de Desarrollo: Objetivo, Realizar el

Análisis, Modelamiento y Desarrollo de aplicaciones de

software bajo los estándares y arquitectura de software.

Nivel Profesional, Ingeniero de Sistemas, Ingeniero

Informático. Experiencia, 2 años en cargos relacionados

con conocimientos en java, plataformas libres, SQL.

4. Ingeniero de Redes: Objetivo, Administrar la

plataforma de redes del proyecto, usando metodologías,

prácticas y procedimientos tendientes a lograr una

operación de calidad, de acuerdo a directrices definidas

en el proyecto, además de encargarse de la

normalización y estandarización de procedimientos y

políticas de administración y operación de redes. Nivel

Profesional, Ingeniero de sistemas, Ingeniero

Electrónico. Experiencia, 2 años en cargos

relacionados con conocimientos en diseño,

administración y configuración de redes de

comunicación, ingeniería aplicada a la detección de

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problemas de red, administración y configuración de

sistemas para detección de intrusos.

Inversión Inicial: Esta inversión está estimada para

nuestro primer periodo de ventas donde a los recursos

se les ha asignado un presupuesto calculado con base en

el costo estimado anual del proyecto para el primer año

de ejecución. Según los recursos mencionados en la

tabla 31, se tienen los siguientes datos:

1. Gerente de Proyectos (Persona): Se le ha asignado

una inversión inicial para el primer trimestre de

$16.000.000 tiempo completo, con unidad mensual

devengada de $4.000.000, contrato laboral.

2. Ingeniero de Software (Persona): Se le ha asignado

una inversión inicial para el primer trimestre de

$5.320.000 tiempo comprendido por horas, no totales

de un día de trabajo, con unidad mensual de

$1.330.000, contrato de prestación de servicios.

3. Ingeniero de Programación (Persona): Se le ha

asignado una inversión inicial para el primer trimestre

de $2.900.000 tiempo comprendido por horas, no

totales de un día de trabajo, con unidad mensual

devengada de $725.000, contrato de prestación de

servicios.

4. Ingeniero de Redes (Persona): Se le ha asignado una

inversión inicial para el primer trimestre de $300.000

tiempo comprendido por horas, no totales de un día de

trabajo, con unidad diaria devengada de $75.000,

contrato de prestación de servicios.

5. Arriendo Local (Material): Se le ha asignado una

inversión inicial para el primer trimestre de $3.200.000,

con unidad mensual devengada de $800.000.

6. Muebles de oficina (Material): Se le ha asignado una

inversión total para el proyecto de $2.400.000, con un

costo total por unidad de $300.000.

7. Computadores (Maquina): Se le ha asignado una

inversión total para el proyecto de $3.200.000, con un

costo total por unidad de $800.000.

8. Computadores Portátiles (Maquina): Se le ha

asignado una inversión total para el proyecto de

$1.050.000, con un costo total por unidad de

$1.050.000.

9. Conexión a internet y telefonía (Material): Se le ha

asignado una inversión inicial para el primer trimestre de $280.000 con unidad mensual de $70.000

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90

10. Transporte (Maquina): Se le ha asignado una

inversión inicial para el primer trimestre de $1.533.000.

11. Luz Eléctrica (Material): Se le ha asignado una

inversión inicial para el primer trimestre de $200.000

con unidad mensual de $50.000.

12. Agua y Alcantarillado (Material): Se le ha asignado

una inversión inicial para el primer trimestre de

$120.000 con unidad mensual de $60.000

13. Costos Nominales (Material): Se le ha asignado una

inversión total para el proyecto $2.281.161.

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91

15. EVALUACION FINANCIERA DEL PROYECTO

15.1. FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO

Tabla 33. Flujo de caja del proyecto

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15.2. RIESGOS ASOCIADOS A LOS COSTOS DEL PROYECTO

Figura 62. Simulación MonteCarlo costos de ejecución

Con base en las estimaciones y el análisis riguroso del cálculo de recursos mediante

estructura de desglose de trabajo , y modelos matemáticos en los pronósticos de ventas,

evaluando los recursos requeridos para la ejecución, se utilizaron los métodos de ruta

crítica, estimación de recursos por diagramas de flujos y simulación de Montecarlo

utilizando distribuciones BETA-PERT, para lograr estimar con mayor precisión los

costos de ejecución de cada una de las etapas del proyecto con lo que se puede tener un

estimado que da como resultado un monto muy aproximado (Reserva de Gestión) y una

Reserva de contingencia.

METODO DE ESTIMACION COSTOS ESTIMADOS

ANUAL TOTAL

RUTA Y ESTIMACION $ 65.340.000 $ 326.700.000

FlUJOS DE TRABAJO $ 50.000.000 $ 250.000.000

MONTECARLO $ 55.000.000 $ 275.000.000

ESTIMACION PROMEDIO $ 56.780.000 $ 283.900.000

RESERVA DE GESTION $ 56.780.000 $ 283.900.000

RESEVA DE CONTIGENCIA $ 8.560.000 $ 42.800.000

Tabla 34. Metodo de estimación costos de ejecución

0

5

10

15

20

25

30

35

00

00

00

01

01

01

01

01

05

09

13

17

21

25

29

33

37

41

45

49

53

57

61

65

69

73

77

81

85

89

93

97

10

1

Frec

uen

cia

po

r ra

ngo

s

Costo previsto del proyecto en Millones de Pesos

Gráfica de Simulacion MonteCarlo para los costos de Ejecucion

FRECUENCIA F R ACUMULADA

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93

16. IMPACTO AMBIENTAL Y SOCIAL

Tabla 35. Matriz de evaluación de impactos ambientales del sistema de gestión escolar vía internet

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94

16.1. ANÁLISIS DE LA MATRIZ DE IMPACTOS AMBIENTALES Y

SOCIALES

A pesar de un pequeño porcentaje estimado en el 2% de las emisiones de gases

de efecto invernadero que generan el uso de internet junto con las tecnologías de

la información y las comunicaciones (como servidores, equipos, etc.), es de

suma importancia ser conscientes de la huella de carbono que ayudamos a

generar con el software (es decir el servicio que este ofrece en línea, derivado

con las implicaciones respectivas al consumo de energía de la programación

concerniente a la aplicación) y el uso del internet para interactuar con la

herramienta de gestión escolar de concierne con el proyecto que estamos

desarrollando.

También es conocido que en el trascurso del tiempo el desarrollo de software ha

conllevado a la utilización de hardware más potente para su uso, lo que implica

una renovación de equipos por los usuarios finales o empresas lo que ocasiona

hardware desechado es decir componentes que tienen un impacto sobre el medio

ambiente, es por esto que hemos realizado un proyecto con una aplicación donde

los múltiples usuarios no dependan exclusivamente de un hardware para obtener

un buen funcionamiento y rendimiento en la realización de los distintos procesos

que las instituciones educativas necesitan contribuyendo a un bajo impacto sobre

el medio ambiente. La sencillez de la interfaz gráfica y uso simple tiende a evitar

problemáticas ambientales personales asociadas al uso de nuestro software como

dolores de cabeza, fatiga, ardor o cansancio en la vista, dolor de espalda, en el

cuello, en los hombros y mareos ya que uso tiende a ser rápido y eficaz.

Para analizar las actividades que pueden llegar un riesgo o un impacto ambiental

se tienen en cuenta 4 actividades generales:

Servicios de internet: Todas las actividades relacionadas con el uso del internet

tienen un impacto ambiental con la generación de emisiones de 𝐶𝑂2 (contribución a la huella de carbono en el funcionamiento del sistema a través de

las consultas y alimentación de datos desde internet), es decir el consumo de

energía que estos simples procesos conllevan junto al gasto que la maquina

(hardware) implica.

Los análisis muestran que la actividad del “uso de la plataforma de Google”

tiene un alto impacto en emisiones, en el número de visitantes, incrementado

también en ciertos periodos de tiempo durante el año junto con la

infraestructura, la actividad del “uso de la conectividad de los clientes” tiene un

alto impacto en las emisiones y la infraestructura y la actividad “capacitaciones,

servicio técnico, actualizaciones y consultas” tienen un bajo impacto por su poca

periocidad de uso.

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Almacenamiento Masivo: La información concerniente a las instituciones

educativas que se va a manejar en el aplicativo se va a mantener en los

servidores de Google debido a que se está usando dicha plataforma en el

desarrollo del proyecto, dicho almacenamiento en los servidores y en los discos

de respaldo generan un consumo de energía constante, la refrigeración que

requieren los servidores conllevan el mismo consumo de energía que

mantenerlos en funcionamiento, sin embargo Google es unos de los pioneros en

actividades verdes con la implementación de estrategias para disminuir el

consumo y reducir la huella de carbono, un ejemplo puntual es la función

Standby (modo de espera, con un bajo consumo) que tienen sus servidores, esta

consiste en que el servidor se activa a modo normal cuando una solicitud de

gestión es hecha por un usuario para el manejo de datos, cuando no tiene más

peticiones vuelve a su modo de bajo consumo de energía.

Los análisis muestran que la actividad “uso de servidores en internet (Google)”

tiene un alto impacto enfocado en la infraestructura por el almacenamiento de

datos. La actividad “uso de discos de respaldo” tiene un bajo impacto y la

actividad “uso de servidores de gestión de bases de datos” tiene un alto impacto

en las emisiones y la infraestructura.

Movilización/Transportes: El desplazamiento de equipos y del personal de

trabajo son muy importantes en este análisis ya que los medios de transporte

utilizados generalmente generan una alta emisión de gases de invernadero, el

impacto de las actividades “transporte de equipos de cómputo y redes” y

“transporte del personal que incluyen sus funciones básicas” tienen un alto

impacto afectando la calidad visual y del paisaje, son impulsados por energías

no renovables y generan muchos desperdicios que no muchas veces se manejan

de la manera adecuada.

Infraestructura Local: El uso de la plataforma por parte de cualquiera de los

actores involucrados en el proyecto genera un incremento en la demanda de

energía, así como del uso de una infraestructura para poder acceder a esta

plataforma ya sea desde sus hogares o desde el mismo plantel educativo, por lo

cual se mantendrían en uso una gran cantidad de equipos que usarían el servicio.

Los análisis muestran que la actividad “uso del servicio con un número de

equipos de cómputo” tiene un alto impacto por el número de usuarios, calidad

visual y paisaje e infraestructura y la actividad “incremento de la demanda de

energía de las instituciones educativas” tiene un alto impacto en emisiones,

calidad visual y paisaje e infraestructura.

En conclusión, podemos observar que las actividades que tienen un mayor

impacto ambiental están relacionadas con el uso de servicios de internet y de la

infraestructura local, así como también se puede observar que, en los

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96

componentes ambientales, las emisiones y la infraestructura/servicio público son

un peso relativamente alto sin descartar la calidad visual y le paisaje.

Además, debemos tener en cuenta la presencia de un impacto social ya que se

introduce un servicio al alcance de cualquiera de los nuevos usuarios, desde

cualquier ubicación geográfica con acceso a la red, donde los usuarios obtendrán

solución de los problemas de información, como satisfacción de las necesidades

básicas de manera rápida en tiempo real de los procesos propios de cada

institución educativa visto más en contexto como un padre de familia puede

estar totalmente enterado de todos los procesos y resultados que un hijo está

llevando a cabo a largo de su formación escolar anual). Los resultados finales

(impactos) son resultados del propósito o fin de nuestro proyecto, que implica la

facilidad al acceso y manejo de la información de los Stakeholders (Secretaria de

educación, rectores, coordinadores, docentes, estudiantes y padres de familia).

Implican un mejoramiento significativo en el tiempo, en alguna de las

condiciones o características de la población objetivo y que se plantearon como

esenciales en la definición del problema que dio origen al proyecto del sistema

de información. Un resultado final suele expresarse como un beneficio a

mediano y largo plazo obtenido por la población atendida que en nuestro caso

son los integrantes de los colegios tanto internos como externos entendidos

como la secretaria de educación, rectores, coordinadores, docentes, estudiantes y

padres de familia.

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97

17. CONCLUCIONES Y/O RECOMENDACIONES

Como resultado de un análisis exhaustivo del estudio de mercado, es

posible concluir que un proyecto de implementación de un sistema de

software a la medida de gestión académica para colegios o

instituciones educativas de diferentes contextos y enfoque es viable y

llegara a ser productivo y sostenible debido a la amplia demanda de

este sector tanto en la ciudad objeto del estudio como en otras

ciudades y/o departamentos, esta demanda podría posicionar al

proyecto en el mercado convirtiéndose en una competencia fuerte para

los actuales oferentes de productos y servicios similares.

Al estudiar los principales elementos del mercadeo y comportamiento

de los clientes del producto y el servicio ofrecido se puede concluir

que el levantamiento claro y especifico de las necesidades del cliente

en las diferentes fases del proyecto y en la implementación y

desarrollo del sistema funcional es crucial para evaluar y cuantificar la

satisfacción del cliente, lo que ayudaría a posicionar el proyecto en el

mercado y atraer futuros clientes

Analizando el estudio de mercado para posteriormente realizar el

diseño del producto y la línea base de la prestación del servicio se

concluye que definir un modelado de software en un paradigma

flexible como el orientado a objetos y arquitectura basada en

componentes ayuda a que el sistema pueda ser extensivo y adaptable

mediante modificaciones simples para acoplarlo a las necesidades de

los clientes (distintas instituciones educativas), esto se vería reflejado

en que se podría atacar distintos sectores del mercado al ofrecer un

producto personalizado y funcional.

Utilizando herramientas matemáticas y de análisis cualitativo como

gestión del cronograma mediante ruta crítica y análisis de uso de

recursos se puede concluir que se tiene más control sobre las

actividades del proyecto lo que conlleva a que la ejecución del mismo

sea más organizada sobre todo en elementos importantes como lo son

el tiempo y los recursos

Tras utilizar herramientas computacionales y modelos matemáticos

para realizar simulaciones y proyecciones de ventas y el uso de

recursos a través del tiempo se puede concluir que tener previsto los

costos, ganancias y recursos disponibles ayuda a que la ejecución del

proyecto sea más acotada hacia lo planeado y pronostica si el proyecto

puede ser viable para su realización o no.

Se concluye también que la correcta identificación de los riesgos

inherentes al proyecto mediante análisis cualitativo y cuantitativo

puede ayudar a gestionar los riesgos disminuyendo el impacto

negativo y aumentando los impactos positivos y de esta forma mejorar

la ejecución y cierres programado del proyecto.

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98

Lista de Referencias Bibliográficas

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Ingeniería, Diapositivas. Universidad Distrital “Francisco José de Caldas”.

Baca, Urbina. (1989). Evaluación de proyectos. Editorial: Banco Mundial.

Pinzón, Marco. (2002). Modelo Integral y Dinámico para la Identificación, Formulación

y Evaluación de Proyectos para nuevos Productos Agrícolas. Editorial: UD

S.L. Narasimhan, D.W. McLeavey, P.J. Billington. Planeación y Control de Inventarios.

Limusa, Wiley. Sistemas de Producción, Análisis y Control. Editorial: McGraw Hill

Muther, Richard. (1972). Systematic Layout Planning. Editorial: A. Warszawski

Referencias Electrónicas

`plataformas de software libre` entradas del blog relacionadas - Red Colaborativa

Postgrado UCV. (s. f.)., a partir de

http://kuainasi.ciens.ucv.ve/red_educativa/blogs/list/browse-by-

tag?tag=plataformas%20de%20software%20libre

20 plataformas para la gestión de centros educativos | Educación 3.0. (s. f.)., a partir de

http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/software2/plataformas-

gestion-escolar/12663.html

Algunas de las principales empresas de software del país - Dinero.com. (s. f.)., a partir de

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ANEXOS

1. Ejemplos de la estructura de las encuestas virtuales realizadas:

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ENCUESTA DE RECTORES Y SECRETARIAS DE EDUCACIÓN https://docs.google.com/forms/d/1fuhrWYJF63EP74L-xozNDG0Pf3TDOHwpChKjiO--7HU/viewform?usp=send_form ENCUESTA DOCENTES Y COORDINADORES https://docs.google.com/forms/d/1KGZPW4-SqHq_f7X0rKdUPhGb2bqMOoDUIMiVGbG3B48/viewform?usp=send_form ENCUESTA PADRES DE FAMILIA Y ESTUDIANTES https://docs.google.com/forms/d/1mKgBuYBBbPSxibPQsQAah3UIKrCS33ASq90zE5H-JF0/viewform?usp=send_form