sistema de gestiÓn de aprendizaje para la empresa seguros

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SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE PARA LA EMPRESA SEGUROS BOLÍVAR. Mónica Espinel Forero UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS Bogotá 2015

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SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE PARA LA EMPRESA SEGUROS BOLÍVAR.

Mónica Espinel Forero

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS Bogotá 2015

SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE PARA LA EMPRESA SEGUROS BOLÍVAR.

Autor: Mónica Espinel Forero

PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR EL TITULO DE TENCOLOGIA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

Director: Norberto Novoa Torres Ingeniero de Sistemas

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS Bogotá 2015

Nota de aceptación

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

Firma del director

__________________________________________

Firma del Jurado

Bogotá, Octubre de 2015

A mis padres y mis hermanos

TABLA DE CONTENIDO

1 AGRADECIMIENTOS ..................................................................................... 15

2 RESUMEN ...................................................................................................... 16

3 ABSTRACT ..................................................................................................... 17

4 INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 18

5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 19

5.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA: ........................................................... 19

6 FORMULACION DEL PROBLEMA ................................................................. 21

7 JUSTIFICACION ............................................................................................. 22

8 OBJETIVOS .................................................................................................... 23

8.1 General. .................................................................................................... 23

8.2 Específicos ............................................................................................... 23

9 ALCANCE ....................................................................................................... 24

10 TIPO DE INVESTIGACIÓN ......................................................................... 25

11 DISEÑO METODOLOGICO ........................................................................ 26

12 MARCO TEORICO ..................................................................................... 27

12.1 Sistema de gestión de aprendizaje (LMS) ............................................. 27 12.1.1 Beneficios de un sistema de gestión de aprendizaje.......................... 28

12.1.1.1 Organización. .............................................................................. 28

12.1.1.2 Control. ....................................................................................... 29

12.1.1.3 Seguimiento. ............................................................................... 29

12.1.1.4 Evaluación continua. ................................................................... 29

6

12.1.1.5 Flexibilidad. ................................................................................. 29

12.1.1.6 Efectividad. ................................................................................. 29

12.1.1.7 Obligaciones legales. .................................................................. 30

12.2 Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS). ................ 30 12.2.1 Características LCMS. ....................................................................... 30

12.2.1.1 Repositorio de objetos de aprendizaje ........................................ 30

12.2.1.2 Herramientas de autoría ............................................................. 31

12.2.1.3 Herramientas de publicación ....................................................... 31

12.2.1.4 Herramientas de colaboración .................................................... 31

12.2.1.5 Interfaz dinámica ......................................................................... 31

12.2.1.6 Aplicación administrativa ............................................................. 31

12.3 Diferencias entre LMS y LCMS ............................................................. 31

12.4 Sistema Gestor de Contenidos (CMS). ................................................. 32

12.5 Gamification. .......................................................................................... 32 12.5.1 La dopamina ...................................................................................... 33 12.5.2 Aprender haciendo ............................................................................. 33 12.5.3 Evaluación .......................................................................................... 34

12.6 Aprendizaje e-learning. .......................................................................... 34 12.6.1 Beneficios e-learning. ......................................................................... 35

12.6.1.1 Reducción de costos ................................................................... 35

12.6.1.2 Rapidez y agilidad ....................................................................... 35

12.6.1.3 Acceso just in time ...................................................................... 35

12.6.1.4 Flexibilidad de la agenda ............................................................ 35

12.7 Componente. ......................................................................................... 35

7

12.8 Modelo vista controlador ....................................................................... 36 12.8.1 Modelos .............................................................................................. 36 12.8.2 View Controllers (Controladores de las Vistas) .................................. 36 12.8.3 Default ................................................................................................ 36 12.8.4 Controlador ........................................................................................ 36

13 MARCO CONCEPTUAL. ............................................................................ 37

13.1 Joomla! .................................................................................................. 37

13.2 Netbeans ............................................................................................... 37

13.3 Adobe Illustrator. ................................................................................... 37

13.4 PHP. ...................................................................................................... 37

13.5 Bases de datos. ..................................................................................... 38

13.6 JavaScript. ............................................................................................. 38

13.7 Component Creator. .............................................................................. 38

13.8 Mootools ................................................................................................ 38

13.9 CSS ....................................................................................................... 39

14 ESTRUCTURA TEMATICA ......................................................................... 40

14.1 MODELADO DEL NEGOCIO. ............................................................... 40 14.1.1 Modelo de dominio. ............................................................................ 45

14.2 REQUERIMIENTOS .............................................................................. 48 14.2.1 Plantilla de requerimientos. ................................................................ 48 14.2.2 Definición de actores. ......................................................................... 49 14.2.3 Modelo de casos de uso .................................................................... 50 14.2.4 Plantillas casos de uso. ...................................................................... 54

14.3 FASE DE ANALISIS .............................................................................. 61 14.3.1 Diagramas de secuencia .................................................................... 61

8

14.3.2 Diagramas de colaboración. ............................................................... 76

14.4 FASE DE DISEÑO. ............................................................................... 90 14.4.1 Modelo de análisis. ............................................................................. 90 14.4.2 Modelo físico. ..................................................................................... 91 14.4.3 Diccionario de datos. .......................................................................... 92 14.4.4 Modelo de interfaces .......................................................................... 98

14.5 FASE DE IMPLEMENTACIÓN .............................................................. 99 14.5.1 Diagrama de componentes. ............................................................... 99 14.5.2 Diagrama de paquetes ..................................................................... 100 14.5.3 Diagrama de despliegue .................................................................. 101

15 PRUEBAS ................................................................................................. 102

16 CONCLUSIONES ..................................................................................... 110

17 RECOMENDACIONES ............................................................................. 111

18 BIBLIOGRAFIA. ........................................................................................ 112

CONTENIDO FIGURAS

Figura 1 Sistema de registro ________________________________________ 40

Figura 2 Módulo introducción ________________________________________ 41

Figura 3 Sistema de evaluación. _____________________________________ 42

Figura 4 Envió de evidencias. _______________________________________ 43

Figura 5 Reportes. ________________________________________________ 44

Figura 6 Dominio de ingreso. ________________________________________ 45

Figura 7 Dominio módulos. _________________________________________ 45

Figura 8 Dominio Administrador. _____________________________________ 46

Figura 9 Dominio integrado. _________________________________________ 47

Figura 10 Caso de uso sistema de ingreso _____________________________ 50

Figura 11 Caso de uso respuestas. ___________________________________ 51

Figura 12 Caso de uso envío de evidencias. ____________________________ 52

Figura 13 Caso de uso reportes. _____________________________________ 53

Figura 14 Caso de uso módulo introducción. ____________________________ 53

Figura 15 Secuencia inicio sesión. ____________________________________ 61

Figura 16 Secuencia cerrar sesión. ___________________________________ 61

Figura 17 Secuencia agregar usuarios. ________________________________ 62

Figura 18 Secuencia editar usuario. __________________________________ 62

Figura 19 Secuencia eliminar usuario. _________________________________ 63

Figura 20 Secuencia agregar pregunta. _______________________________ 63

Figura 21 Secuencia editar pregunta. _________________________________ 64

10

Figura 22 Secuencia eliminar pregunta. _______________________________ 64

Figura 23 Secuencia agregar evidencia. _______________________________ 65

Figura 24 Secuencia editar evidencia. _________________________________ 65

Figura 25 Secuencia eliminar evidencia. _______________________________ 66

Figura 26 Secuencia agregar perfil. ___________________________________ 66

Figura 27 Secuencia editar perfil. ____________________________________ 67

Figura 28 Secuencia eliminar perfil. ___________________________________ 67

Figura 29 Secuencia ver evidencias. __________________________________ 68

Figura 30 Secuencia aprobar evidencias. ______________________________ 69

Figura 31 Secuencia responder preguntas. _____________________________ 70

Figura 32 Secuencia envío de evidencias. _____________________________ 70

Figura 33 Secuencia agregar explicación. ______________________________ 71

Figura 34 Secuencia edición explicación. ______________________________ 71

Figura 35 Secuencia agregar plan. ___________________________________ 72

Figura 36 Secuencia edición plan. ____________________________________ 72

Figura 37 Secuencia agregar introducción. ____________________________ 73

Figura 38 Secuencia editar introducción. _______________________________ 73

Figura 39 Secuencia agregar reglas módulo. ___________________________ 74

Figura 40 Secuencia edición de reglas módulo. _________________________ 74

Figura 41 Secuencia ver respuesta. __________________________________ 75

Figura 42 Secuencia ver reportes. ____________________________________ 75

Figura 43 Colaboración sesión. ______________________________________ 76

Figura 44 Colaboración agregar usuarios. _____________________________ 76

11

Figura 45 Colaboración editar usuario. ________________________________ 77

Figura 46 Colaboración eliminar usuario. ______________________________ 77

Figura 47 Colaboración agregar pregunta. _____________________________ 78

Figura 48 Colaboración editar pregunta. _______________________________ 78

Figura 49 Colaboración eliminar pregunta. _____________________________ 79

Figura 50 Colaboración agregar evidencia. _____________________________ 79

Figura 51 Colaboración editar evidencia. _______________________________ 80

Figura 52 Colaboración eliminar evidencia. _____________________________ 80

Figura 53 Colaboración agregar perfil. _________________________________ 81

Figura 54 Colaboración editar perfil. __________________________________ 81

Figura 55 Colaboración eliminar perfil. ________________________________ 82

Figura 56 Colaboración ver evidencias. ________________________________ 82

Figura 57 Colaboración aprobar evidencias. ____________________________ 83

Figura 58 Colaboración responder preguntas. ___________________________ 83

Figura 59 Colaboración agregar explicación. ____________________________ 84

Figura 60 Colaboración editar explicación. _____________________________ 84

Figura 61 Colaboración agregar plan mejora. ___________________________ 85

Figura 62 Colaboración editar plan mejora. _____________________________ 85

Figura 63 Colaboración agregar introducción. ___________________________ 86

Figura 64 Colaboración editar introducción. ____________________________ 86

Figura 65 Colaboración agregar regla módulo. __________________________ 87

Figura 66 Colaboración editar reglas. _________________________________ 87

Figura 67 Colaboración ver respuestas. _______________________________ 88

12

Figura 68 Colaboración guardar respuesta. _____________________________ 88

Figura 69 Colaboración envío de evidencias. ___________________________ 89

Figura 70 Colaboración aprobar evidencias. ____________________________ 89

Figura 71 Modelo de análisis. _______________________________________ 90

Figura 73 Modelo físico. ____________________________________________ 91

Figura 74 Modelo de interfaces.______________________________________ 98

Figura 75 Diagrama de componentes. _________________________________ 99

Figura 76 Diagrama de paquetes. ___________________________________ 100

Figura 77 Diagrama de despliegue. __________________________________ 101

CONTENIDO TABLAS

Tabla 1 Diseño Metodológico. _______________________________________ 26

Tabla 2 Plantilla de requerimientos. ___________________________________ 48

Tabla 3 Definición de actores. _______________________________________ 49

Tabla 4 Caso de uso 1. ____________________________________________ 54

Tabla 5 Caso de uso 2 ____________________________________________ 55

Tabla 6 Caso de uso 3 _____________________________________________ 56

Tabla 7 Caso de uso 4 _____________________________________________ 57

Tabla 8 Caso de uso 5 _____________________________________________ 58

Tabla 9 Caso de uso 6 _____________________________________________ 59

Tabla 10 Caso de uso 7 ____________________________________________ 60

Tabla 11 Diccionario de datos._______________________________________ 97

14

CONTENIDO ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Pantalla inicio ________________________________________ 102

Ilustración 2 Módulo introducción. ___________________________________ 103

Ilustración 3 Módulo 1 ____________________________________________ 104

Ilustración 4 Módulo explicación. ____________________________________ 105

Ilustración 5 Módulo evaluación. ____________________________________ 106

Ilustración 6 Módulo evidencias. ____________________________________ 107

Ilustración 7 Reporte consolidado. ___________________________________ 108

Ilustración 8 Reporte gerencial. _____________________________________ 108

Ilustración 9 Reporte especifico. ____________________________________ 109

Ilustración 10 Reporte finalizado ____________________________________ 109

15

1 AGRADECIMIENTOS

A mis padres y hermanos por estar apoyándome durante este proceso universitario, su apoyo ha sido incondicional.

16

2 RESUMEN

El presente trabajo de grado, tiene como propósito identificar los elementos presentes en la construcción de un Sistema de gestión de aprendizaje elaborado en Joomla y el aporte que tiene en las empresas, como ambiente virtual educativo integrado con el aprendizaje Gamification. Para ello se plantearon unos objetivos específicos que determinan la idea clara de cómo llevar a cabo un desarrollo de tal forma que colabore con la sociedad.

Palabras clave: Sistema de gestión de aprendizaje, gamification, educación, e-learning.

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3 ABSTRACT

This paper grade, aims to identify the elements present in the construction of a learning management system developed in Joomla and the contribution it has on enterprises, and educational virtual environment integrated with the Gamification learning. For this specific objectives that determine a clear idea of how to carry out such development work with society they were raised.

Keywords: learning management system, gamification, education and e-learning.

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4 INTRODUCCIÓN

Mediante este proyecto se busca ofrecer una herramienta que garantice y demuestre la participación de las personas en el aprendizaje del Pacto Global; teniendo en cuenta el tiempo que las personas dedican a una plataforma de aprendizaje, el interés y la constancia, se optó por un sistema de gestión de aprendizaje utilizando métodos de enseñanza e-learning y Gamification.

El pacto global tiene un orden específico para la enseñanza de sus temáticas y de sus principios, es por esto que el sistema contara con módulos por cada área temática, esto unido a Gamification contara con un juego donde las personas puedan conocer cada uno de los principios, contará con un ranking general promoviendo la sana competencia entre ellas e incentivando al desarrollo de todas sus temáticas.

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5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

5.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA:

En las últimas décadas del siglo XX, se produjo el fenómeno de la globalización, este fenómeno ha generado la creación de varias empresas, grandes, medianas y pequeñas, todas ellas parte de un modelo de desarrollo insostenible basado en el mal uso de los recursos sociales y ambientales que se han evidenciado en los últimos años.

Nace entonces la idea de sostenibilidad corporativa, un proceso mediante el cual una empresa es capaz de aprovechar sus recursos a fin de satisfacer necesidades actuales sin comprometer las capacidades de las generaciones futuras1. Basada en tres pilares fundamentales: económico, social y medioambiental, llega como una oportunidad de cambio para las empresas.

En 1999 en un foro mundial nace la idea de que esta sostenibilidad corporativa sea adoptada por todas las empresas que están en un proceso de globalización y es donde se crea el Pacto Global.

El Pacto Global de Naciones Unidas es una iniciativa que promueve el compromiso del sector privado, sector público y sociedad civil a alinear sus estrategias y operaciones con diez principios universalmente aceptados en cuatro áreas temáticas: derechos humanos, estándares laborales, medio ambiente y anti-corrupción.2

Su fin es promover el diálogo social para la creación de una ciudadanía corporativa global, que permita conciliar los intereses de las empresas, con los valores y demandas de la sociedad civil. Ha tenido una acogida entre empresas, sindicatos y entidades educativas, contando con la participación en 145 países.

La empresa Seguros Bolívar se adhiere voluntariamente a esta iniciativa desde el año 2007, su deber es implementar un sistema de seguimiento, una medición del rendimiento estandarizada y demostrar que todos los empleados de la empresa

1 Gustavo Tovar. “Nuevo Artículo: Sostenibilidad empresarial: Un concepto para un mundo más limpio”. Disponible en: http://e-bcorp.com/index.php?option=com_content&view=article&id=301%3Aart-gus1-part1&catid=120%3Aart-down&Itemid=367&lang=es. [Citado el 8 de junio de 2015]. 2 Red pacto global Colombia. ¿Qué es Pacto Global?. Disponible en: http://pactoglobal-colombia.org/index.php/sobre-pacto-global/que-es-pacto-global [Citado el 8 de junio de 2015]

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conocen e identifican los principios y las temáticas del Pacto Global para asegurar que sus operaciones se desarrollen de forma que beneficien tanto a la economía como a la sociedad y aporten en la sostenibilidad de la empresa.

Desde su vinculación con Pacto Global la forma de poder hacer una medición y acercarse a todas las personas que laboran en la empresa a nivel nacional, era presencial y manual, llevando a cabo campañas en los horarios de almuerzo de cada sede, implementando cuestionarios impresos.

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6 FORMULACION DEL PROBLEMA

De acuerdo al problema planteado acerca del proceso de seguimiento y medición del Pacto Global en la empresa Seguros Bolívar, se plantea la siguiente pregunta:

¿Qué tipo de herramienta tecnológica puede apoyar la enseñanza del Pacto Global en la empresa Seguros Bolívar?

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7 JUSTIFICACION

Gracias a la implementación y rápido avance de las Tecnologías de la Información y Comunicación (Tics) en el mundo moderno, se hace necesario el cambio de la metodología de enseñanza y evaluación para realizar las capacitaciones en grandes empresas.

Teniendo en cuenta que el grupo de personas a las que va dirigido el sistema de gestión de aprendizaje es población adulta, se hace necesaria la utilización de materiales didácticos para involucrar y motivar al grupo de empleados en dicho proceso.

Para mejorar la participación e implementación de las capacitaciones en las grandes empresas, es utilizada una metodología de aprendizaje llamada Gamification. Este modelo permite el desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información e incentiva la participación activa y consciente de los empleados y usuarios que se benefician del sistema mediante la implementación de 5 mecanismos que son: puntos, insignias, niveles, tablas de clasificación y retos.

El sistema de gestión de aprendizaje le brinda al estudiante la posibilidad de apropiarse y entender de mejor manera los contenidos temáticos del Pacto Global expuestos dentro del curso. De igual manera la aplicación de este tipo de sistemas tiene una serie de beneficios para la empresa u organización que los implementan entre las que podemos encontrar una serie de registros sobre el desempeño de los estudiantes mediante bases de datos, lo que facilita la presentación de informes ante las directivas de la empresa. Así mismo este seguimiento por parte de la empresa promueve la participación masiva de los estudiantes y directivos de los departamentos.

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8 OBJETIVOS

8.1 General.

Desarrollar un sistema de gestión de aprendizaje orientado a la enseñanza de pacto Global para la empresa Seguros Bolívar.

8.2 Específicos

• Realizar el levantamiento de requerimientos referente a estudiantes, metodología y sistema de evaluación que permitan establecer y modelar los diagramas de casos de uso necesarios para sistematizar el contenido del curso.

• Diseñar un módulo de introduccion a cada tematica del curso.

• Diseñar un módulo de evaluacion orientado a gamification.

• Diseñar un módulo para generar reportes para los directivos de la empresa.

• Diseñar un módulo para el envio de trabajos por parte de los estudiantes/empleados.

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9 ALCANCE

El desarrollo del proyecto comprende el diseño y desarrollo de un sistema de gestión de aprendizaje que mejore el desarrollo del curso pacto global.

Este desarrollo contará con la adaptabilidad de una interfaz para el estudiante diseñada bajo los términos de Gamification, haciéndola lúdica, agradable visualmente y explicativa, esta interfaz contará con cinco módulos que ira desbloqueando a lo largo del curso brindando así una mayor interacción con el sistema de aprendizaje. En cada módulo de estos el usuario encontrara unas pestañas donde podrá conocer el contenido del módulo y una evaluación tipo Gamification que es realizada con un juego tipo ruleta, en esta tendrá un premio por cada pregunta que responda, cuando el usuario responda el número de preguntas indicadas en la base de datos ganara una mascota que hace parte del curso; encontrará también una pestaña donde tendrá la posibilidad de escoger una actividad de las indicadas y subir un archivo evidenciando la realización de dicha actividad, esta pestaña se encontrara bloqueada desde el principio del módulo, para desbloquearla el estudiante tendrá que haber respondido mínimo cinco preguntas de la ruleta.

En todas las vistas del curso se encontrará un banner que mostrara el ranking, puntaje, compromiso y premios con lo que cuenta cada usuario, esto, tomado de Gamification haciendo el curso más competitivo y fomentando la participación masiva.

El sistema contará con dos interfaces diferentes, una para estudiantes y otra para administrador y tutor.

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10 TIPO DE INVESTIGACIÓN

El tipo de investigación utilizado en este proyecto es la tecnológica, debido a que se emplearon conocimientos adquiridos a lo largo del pregrado de tecnología en sistematización de datos para poder desarrollar un sistema de gestión de aprendizaje para la empresa Seguros Bolívar.

26

11 DISEÑO METODOLOGICO

Tabla 1 Diseño Metodológico.

27

12 MARCO TEORICO

Para que el desarrollo del proyecto se desarrolle correctamente y se implemente de manera adecuada, es necesario tener en cuenta una serie de conceptos teóricos, los cuales serán útiles para la aplicación y eventual desarrollo del sistema de aprendizaje. 0

12.1 Sistema de gestión de aprendizaje (LMS)

“Un LMS (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual (eLearning), o de formación semi-presencial (Blended Learning).”3

Como espacio de aprendizaje está orientado a facilitar la experiencia de capacitación haciéndola amigable, en su tiempo y ritmo de aprendizaje, en sus contenidos, tanto para estudiantes como para administradores y profesores, anulando distancias geográficas y temporales, permitiendo una acceso desde cualquier parte y en cualquier momento, mientras se disponga una conexión a internet.

Los LMS son cada vez más utilizados, tanto por empresas que desean proporcionar capacitación para sus empleados, como también por organizaciones educativas, debe tener unos criterios básicos como lo indica Miguel Zapata4:

• Utilización de navegador lo que permite que los usuarios puedan acceder a través de navegadores estándares como Firefox, Chrome, Internet Explorer, etc.

• Tiene estructura servidor/cliente. Es decir permite retirar y depositar información.

• El acceso es restringido y selectivo.

3Alicia Cañellas Mayor. LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios. Disponible en: <http://www.centrocp.com/lms-y-lcms-funcionalidades-y-beneficios>. [Consultado el 15 de junio de 2015]. 4 Miguel Zapata. Sistemas de gestión del aprendizaje - Plataformas de teleformación, [en línea].Disponible en <http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf >. [Consultado el 15 de junio de 2015].

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• Incluye como elemento básico una interfaz gráfica común, con un único punto de acceso, de manera que en ella se integran los diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.

• Utiliza páginas elaboradas con un estándar aceptado por el protocolo http: HTML o XML

• Realiza la presentación de la información en formato multimedia. Los formatos HTML o XML permiten presentar la información, además de en hipertexto, pueden utilizarse gráficos, animaciones, audio y vídeo (tanto mediante la transferencia de ficheros como en tiempo real).

• Permite al usuario acceder a recursos y a cualquier información disponible en Internet. Bien a través de enlaces y las herramientas de navegación que le proporciona el navegador en Internet, bien a través del propio entorno de la plataforma.

• Permite la actualización y la edición de la información con los medios propios que han de ser sencillos o con los medios estándares de que disponga el usuario. Tanto de las páginas web como de los documentos depositados.

• Permite estructurar la información y los espacios en formato hipertextual. De esta manera la información se puede organizar, estructurada a través de enlaces y asociaciones de tipo conceptual y funcional, de forma que queden diferenciados distintos espacios y que esto sea percibible por los usuarios.

12.1.1 Beneficios de un sistema de gestión de aprendizaje.

Un LMS eficiente puede resultar una de las mejores herramientas para un centro educativo o empresa, ya que aporta una serie de ventajas como lo expone Alicia Cañellas Mayor 5

12.1.1.1 Organización.

En los casos en los que se gestionen grandes volúmenes de usuarios, un LMS permite tener bajo control gran parte del trabajo administrativo necesario que debemos llevar a cabo. Un buen sistema permitirá, en cada punto del proceso online, realizar las tareas de organización necesarias, de forma centralizada: gestión de altas y bajas de alumnos, creación de grupos de trabajo, organización de aulas, establecer calendarios y recordatorios para las tareas y los plazos de entrega de cada curso, realizar la recepción de las pruebas de forma online, e incluso, en

5 Alicia Cañellas Mayor. LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios, [En línea]. Disponible en: <http://www.centrocp.com/lms-y-lcms-funcionalidades-y-beneficios/ >. [Consultado el 16 de junio de 2015]

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algunos casos, validar dichas pruebas de forma automática, según el tipo de evaluación estipulada para cada ejercicio a entregar por los alumnos.

12.1.1.2 Control.

Los administradores de un LMS poseen control total sobre el formato de su aula virtual. Algunos sistemas de gestión han llegado a ser altamente personalizables. Ciertos LMS incluso permiten a los estudiantes poder personalizarse sus opciones a la hora de visualizar su entorno de aprendizaje dentro de cada curso.

12.1.1.3 Seguimiento.

Un LMS permite realizar un seguimiento de las acciones realizadas por los diferentes agentes que intervienen en una acción formativa o entorno virtual de aprendizaje. Esto puede ser muy útil en la medición de los resultados de los estudiantes y su evolución. Mediante el seguimiento de su progreso, se pueden detectar las áreas que necesitan ser reforzadas para mejorar. Cuando esta información puede ser fácilmente accesible, el estudiante siente que tiene un mayor control de su aprendizaje y puede inspirarse a seguir mejorando. Los sistemas de seguimiento y presentación de informes en este tipo de sistemas han ido mejorando con el paso de los años.

12.1.1.4 Evaluación continua.

Muchos usuarios puedan ser evaluados antes de comenzar un curso, durante su aprendizaje y tras la finalización de la acción formativa. Esta información que nos proporciona el LMS también puede ser útil, no sólo para ver el progreso de cada alumno, sino también para evaluar la eficacia de los programas de formación que la empresa u organización educativa ofrece.

12.1.1.5 Flexibilidad.

En la mayoría de LMS los módulos formativos se pueden adaptar u ordenar para satisfacer diferentes necesidades de la organización o entidad que ofrece los cursos. Por otro lado, para el estudiante, dicha flexibilidad le permite poder llevar su propio ritmo en la evolución de su aprendizaje.

12.1.1.6 Efectividad.

Con toda la información del curso al alcance de los estudiantes, un LMS hace que el hecho de aprender pueda resultar más efectivo, a la vez que pautado. Tener

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acceso a los calendarios y recordatorios fechados es sumamente útil para los estudiantes.

12.1.1.7 Obligaciones legales.

La mayoría de organizaciones están obligadas a cumplir con ciertos requisitos legales y reglamentarios a la hora de llevar a cabo sus formaciones. Un LMS puede ayudar en ello, ya que puede ser usado para rastrear eficazmente los resultados y los tiempos necesarios para los requisitos que se deben actualizar o presentar a los organismos que lo requieran.

12.2 Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS).

Tal como lo define Alicia Cañellas Mayor “Es una aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un CMS. Los LCMS se acercan a la denominación en castellano de “campus virtuales”. Permite la creación y el desarrollo eficiente de contenidos para el aprendizaje proporcionando las herramientas necesaria a autores, diseñadores instruccionales y expertos del tema.”6

12.2.1 Características LCMS.

Greenberg (2002) y Williams (2002) mencionan que los principales componentes que los LCMS deben brindar, son:

12.2.1.1 Repositorio de objetos de aprendizaje

Estas colecciones de recursos digitales contienen, a manera de bases de datos, tanto los contenidos digitales y objetos de información y aprendizaje que conforman las lecciones, unidades didácticas y cursos generados. Están dispuestos de tal manera que los puedan consultar y reutilizar los distintos usuarios, sin dañar la integridad de la información.

6 Alicia Cañellas Mayor, (2014). LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios, http://www.centrocp.com/cms-lms-y-lcms-definicion-y-diferencias/, Artículo publicado en el Especial de CMS de Comunicación y Pedagogía

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12.2.1.2 Herramientas de autoría

Estas herramientas están enfocadas en crear objetos de aprendizaje que serán a su vez, almacenados en el repositorio. Deberán de considerar los estándares para la creación de objetos de aprendizaje (XML y SCORM).

12.2.1.3 Herramientas de publicación

Desarrolladas para que los usuarios puedan revisar los objetos de aprendizaje creados por otros usuarios. Deberán de considerar los estándares de publicación (XML y SCORM) e idealmente considerar distintos formatos de distribución.

12.2.1.4 Herramientas de colaboración

Con la intención de promover la educación compartida será importante incluir herramientas que permitan crear equipos de trabajo, asignando permisos y posibilidades de edición y comunicación entre los miembros de los mismos equipos.

12.2.1.5 Interfaz dinámica

Este componente resulta indispensable para poder entregar la información, evaluaciones, actividades, etc. que ha sido personalizada para los distintos individuos, considerando sus necesidades particulares.

12.2.1.6 Aplicación administrativa

Se refiere a los componentes que permiten llevar un seguimiento del desempeño de los usuarios, almacenar sus perfiles y características personales. Ya sea porque el LCMS esté ligado a un LMS o bien, porque integra estas aplicaciones que ya eran consideradas por las plataformas de administración del aprendizaje.

12.3 Diferencias entre LMS y LCMS

Un LMS y un LCMS, aunque complementarios, son dos sistemas muy diferentes que sirven para distintos propósitos. Podemos decir que un LMS es un software que planifica y gestiona los eventos de aprendizaje dentro de una organización, incluyendo el aula online o virtual y los cursos dirigidos por un instructor. Por el contrario, un LCMS es un software para la gestión de contenidos de aprendizaje de los diversos programas de capacitación que se configuran en el desarrollo en toda la organización. En este segundo caso, se proporciona a los desarrolladores, autores, diseñadores instruccionales y expertos en la materia los medios para crear y reutilizar el contenido de aprendizaje y reducir la duplicación de los esfuerzos de desarrollo, ya que un LCMS crea, almacena, ensambla y entrega de forma personalizada el contenido en forma de objetos de aprendizaje específicos. Un LMS

32

nos ayuda a gestionar la administración de una enseñanza o de un curso en todos sus aspectos: gestionar usuarios, recursos, actividades, módulos, permisos, generar informes, evaluaciones, calificaciones, comunicación de foros, videoconferencias, chats y demás. Un LCMS es lo mismo que un LMS pero con una particularidad, que es la propia de los CMS: el hecho de poder administrar todos los ccontenidos del sistema. 7

12.4 Sistema Gestor de Contenidos (CMS).

Un sistema gestor de contenidos es un software que mantiene la trazabilidad o seguimiento de cada pieza de contenido en un sitio web, muy parecido a una biblioteca pública que almacena libros y mantiene el seguimiento de los mismos. El contenido puede ser texto, fotos, música, vídeo, documentos varios, o cualquier cosa similar que quiera administrar. Una de las mayores ventajas de usar un CMS es que no requiere habilidades técnicas para administrar el contenido ya que el software se encarga de los detalles técnicos.8

12.5 Gamification.

El resurgimiento de la web ha acelerado la creación de comunidades en torno a las redes sociales, medios digitales y webs corporativas. La correcta implementación de Gamification permite superar la simple conectividad y pasar al compromiso. De esta manera los trabajadores de una empresa, miembros de una comunidad o integrantes de una institución educativa, empiezan a participar de manera dinámica y pro-activa en actividades que requieren un esfuerzo personal.

A pesar de que la implementación de juegos en entornos no lúdicos no es nueva, ha crecido de manera vertiginosa el uso de videojuegos por parte de las nuevas generaciones, lo cual ha despertado el interés de un sin número de profesionales en comunicación, psicología, educación, productividad, etc. en tanto intentan descifrar la eficacia del juego como medio pedagógico.

En términos generales, Gamification se define como el empleo del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin último de potenciar factores como el esfuerzo, la motivación, la concentración, entre otros factores positivos que avivan

7 Alicia Cañellas Mayor. LMS y LCMS: Funcionalidades y beneficios, [En línea]. Disponible en: <http://www.centrocp.com/cms-lms-y-lcms-definicion-y-diferencias/>, Artículo publicado en el Especial de CMS de Comunicación y Pedagogía. [Citado en 20 de junio de 2015] 8 Web empresa. ¿Qué es Joomla?. Disponible en: <http://www.webempresa.com/joomla.html.>[Citado en 20 de junio de 2015]

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los juegos en el ser humano, convirtiéndose en una novedosa herramienta para influir y motivar grupos.

Son varios los factores que explican porque gamification es una herramienta que conviene utilizar.

12.5.1 La dopamina

La hormona fue descubierta por Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp en 1952, La mayoría de sus funciones se desarrollan en el cerebro, manejando actividades importantes como el comportamiento, cognición, actividad motora, motivaciones, regulación de la producción de leche, el sueño, el humor, aspectos de la atención, y el aprendizaje9

Así, según un estudio del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la dopamina es el neurotransmisor encargado de motivarnos en los momentos difíciles con la promesa de una recompensa.

Entonces si logramos que la persona eleve sus niveles de dopamina con las recompensas que ofrece el juego, se obtendrá un incremento en la atención, motivación y un mayor aprendizaje.

12.5.2 Aprender haciendo

Según lo plantea Isabel Fernández Solo de Zaldívar10 “Una segunda clave que sustenta la utilización de estas nuevas metodologías es la forma en que aprendemos los seres humanos. Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional/lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos alumnos les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.”

9 Elite medical. ¿Qué es la dopamina?. [En línea]. Disponible en: <http://www.elitemedical.com.mx/bienestar/%C2%BFque-es-la-dopamina/>. [Citado el 23 de junio de 2015] 10 Isabel Fernández Solo de Zaldívar [En línea]. Disponible en:<http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/>. [Citado el 24 de junio de 2015]

34

Mediante el juego y los medios audiovisuales que se utilizan las personas entenderán de una mejor forma todos los contenidos ya que se aumenta la recepción a la información.

12.5.3 Evaluación

Actualmente las metodologías de enseñanza y la sociedad en general, ha logrado que las personas siempre tengan miedo a equivocarse, la equivocación ha traído consigo consecuencias como el temor, el temor a preguntar, a cuestionar. En gamification no puede haber un castigo por las equivocaciones es por esto que el juego hace que las personas pierdan ese temor, porque lo ven como un juego y no como una obligación.

12.6 Aprendizaje e-learning.

El termino e-learning es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. Es referido a la educación y capacitación a través de Internet, la cual permite la interacción del usuario con el material didáctico mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Con esta nueva modalidad educativa han abierto gran cantidad de puertas al aprendizaje individual y organizacional por lo que hoy en día ocupa un lugar privilegiado dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El e-learning comprende dos aspectos fundamentales. El primero es el aspecto pedagógico, el cual se refiere a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica

El segundo aspecto que comprende el e-learning es el aspecto tecnológico, que está referido a la tecnología de la información y la comunicación mediante el diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source)11.

11 E-abc. Definición de e-learning [En línea]. Disponible en: <http://www.e-abclearning.com/definicione-learning>. [Citado en 22 de junio de 2015]

35

12.6.1 Beneficios e-learning.

La implementación de esta herramienta informática trae una serie de beneficios entre los que podemos encontrar:

12.6.1.1 Reducción de costos

Elimina gastos de traslado alojamiento material didáctico etc.

12.6.1.2 Rapidez y agilidad

El acceso a la información y la rapidez en las comunicaciones, se ve mejorada en gran medida gracias a la interacción del usuario en la red.

12.6.1.3 Acceso just in time

Los usuarios pueden tener acceso a la información desde cualquier puto con solo tener una conexión a Internet, en el momento que lo prefieran.

12.6.1.4 Flexibilidad de la agenda

Esta modalidad de aprendizaje no requiere coincidir con un grupo de personas en un espacio o tiempo determinados.

12.7 Componente.

Son pequeñas aplicaciones independientes entre sí que gestionan la información dentro de Joomla; estos añaden distintas funcionalidades como la manipulación de los datos o la adición de contenido lógico y dinámico.

Los componentes son desarrollados bajo el patrón Modelo Vista Controlador, el objetivo de usar este patrón de diseño, es separar separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos. 12

12Serrats, Carlesr. “Programación de componentes para Joomla! 1.5x”. Disponible en: <http://downloads.joomlacode.org/frsrelease/3/7/6/37642/JoomlaSpanish.pdf>. [Consultado el 13 de Julio de 2015].

36

12.8 Modelo vista controlador

Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Para ello MVC propone la construcción de tres componentes distintos que son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado define componentes para la representación de la información, y por otro lado para la interacción del usuario. En el desarrollo de un componente para Joomla se maneja un modelo vista controlador pero utilizando 4 capas distintas que se mencionan a continuación.

12.8.1 Modelos

Es la capa donde se trabaja con los datos, por tanto contendrá mecanismos para acceder a la información y también para actualizar su estado. Los datos los tendremos habitualmente en una base de datos, por lo que en los modelos tendremos todas las funciones que accederán a las tablas y harán los correspondientes selects, updates, inserts, etc.

12.8.2 View Controllers (Controladores de las Vistas)

Joomla hace uso de un controlador secundario para ayudar en el aspecto del renderizado de los datos y la asignación de las variables que se utilizarán en los diseños de la vista. Este view conecta el modelo con la capa default, llamando funciones, cargando css y manejando variables POST.

12.8.3 Default

En el caso de Joomla la capa Default va a producir la visualización de la interfaz de usuario, en esta capa se incluye el código HTML y php que nos permite mostrar la salida al usuario.

12.8.4 Controlador

El controlador en el desarrollo de Joomla, está encargado de enviar funciones desde el default al modelo.

37

13 MARCO CONCEPTUAL.

Además de los conceptos teóricos consultados, se hacen necesarios una serie de herramientas tecnológicas, entendidas como las herramientas utilizadas para el desarrollo tangible de la plataforma de aprendizaje. A continuación se presentan los programas utilizados para el desarrollo completo del programa, interfaz, implementación en red, etc.

13.1 Joomla!

El proyecto está desarrollado bajo dicha herramienta, la cual es un Sistema de Gestión de Contenidos que le ayuda a construir sitios web y otras aplicaciones online potentes. Este sistema de gestión posee la ventaja de ser una herramienta de código abierto, por lo que puede ser utilizado por cualquiera que lo desee.

13.2 Netbeans

Netbeans es un entorno integrado de desarrollo IDE (Integrated Development Environment) en el que se pueden realizar tareas asociadas a la programación como: editar, compilar, ejecutar y depurar código fuente.

La utilización de Netbeans trae consigo algunos beneficios, que son de bastante ayuda puesto que simplifica los procesos largos en algunos puntos del desarrollo de la plataforma; asiste parcialmente al usuario en la escritura del código fuente y ayuda en la navegación a través de las plataformas predeterminadas por el sistema, que pueden ser miles.

13.3 Adobe Illustrator.

Adobe Illustrator es una aplicación informática dedicada al dibujo vectorial y al diseño de elementos gráficos casi para cualquier tipo de soporte y dispositivo, pudiendo ser usado tanto en diseño editorial, dibujo profesional, maquetación web, gráficos para móviles, interfaces web, o diseños cinematográficos.

13.4 PHP.

Hypertext Preprocessor, es un lenguaje de código abierto interpretado de alto nivel, especialmente pensado para desarrollos web y el cual puede ser embebido en páginas HTML. La mayoría de su sintaxis es similar a C, Java y Perl y es fácil de aprender. La meta de este lenguaje es permitir escribir a los creadores de páginas

38

web, páginas dinámicas de una manera rápida y fácil, aunque se pueda hacer mucho más con PHP 13

13.5 Bases de datos.

Una base de datos es un conjunto de datos almacenados en memoria externa que están organizados mediante una estructura de datos. Cada base de datos ha sido diseñada para satisfacer los requisitos de información de una empresa u otro tipo de organización14

13.6 JavaScript.

Es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas. Una página web dinámica es aquella que incorpora efectos como texto que aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de aviso al usuario. JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, por lo que no es necesario compilar los programas para ejecutarlos.15

13.7 Component Creator.

Es una herramienta online que permite la creación de la estructura básica de un componente personalizado, exportando el paquete instalable para Joomla. Luego de su instalación permite agregar funcionalidades específicas.

13.8 Mootools

Mootools es un conjunto de librerías, también llamado API, que proveen clases de programación orientada a objetos en JavaScript, para realizar una amplia gama de funcionalidades en páginas web, como trabajo con capas, efectos diversos, Ajax y mucho más. Con Mootools podemos programar todo tipo de scripts en el cliente rápidamente y sin preocuparnos de las distintas particularidades de cada

13 Sæther Bakken, Stig. “Manual de PHP”. Disponible en: <http://www.calitae.com/manuales/manual-php.pdf >. [Consultado el 12 de julio de 2015].

14 Mercedes Marques, (2011). “Bases de datos”. Disponible en: <http://www.uji.es/bin/publ/edicions/bdatos.pdf >. [Citado el 12 julio de 2015] 15 Eguiluz, Javier. “Introducción a JavaScript”. Disponible en: http://librosweb.es/libro/javascript/.[Citado el 12 de julio de 2015].

39

navegador. Mootools está especialmente indicado para programar scripts complejos, que nos costaría mucho más trabajo de realizar si partiésemos de cero.

13.9 CSS

Es un lenguaje utilizado en la presentación de documentos HTML que sirve para organizar la presentación y aspecto de una página web. Este lenguaje es principalmente utilizado por parte de los navegadores web de internet y por los programadores web informáticos para elegir multitud de opciones de presentación como colores, tipos y tamaños de letra, etc.

40

14 ESTRUCTURA TEMATICA

14.1 MODELADO DEL NEGOCIO.

• Diagrama de procesos sistema de ingreso.

Figura 2 Sistema de registro

41

• Diagrama de procesos Módulo introducción.

Figura 3 Módulo introducción

42

• Diagrama de procesos sistema evaluación.

Figura 4 Sistema de evaluación.

43

• Diagrama de procesos envió evidencias.

Figura 5 Envió de evidencias.

44

• Diagrama Procesos Reportes.

Figura 6 Reportes.

45

14.1.1 Modelo de dominio.

• Dominio Ingreso

Figura 7 Dominio de ingreso.

• Dominio módulos.

Figura 8 Dominio módulos.

46

• Dominio Administrador.

Figura 9 Dominio Administrador.

47

• Dominio integrado

Figura 10 Dominio integrado.

48

14.2 REQUERIMIENTOS

14.2.1 Plantilla de requerimientos.

ACTOR REQUERIMIENTOS

estudiante Iniciar sesión Ingresar Módulos Ver preguntas Responder preguntas Enviar evidencias

Tutor Iniciar Sesión Ver evidencias de estudiante Aprobar evidencias

Administrador Iniciar Sesión Ver respuestas de estudiante Ver reportes Agregar estudiantes Eliminar estudiantes Asignar áreas a los estudiantes Agregar Evidencias Editar evidencias Eliminar evidencias Agregar preguntas Editar preguntas Eliminar preguntas Agregar contenido explicaciones Editar contenido explicaciones Agregar contenido introducción Editar contenido introducción Agregar contenido plan mejoras Editar contenido plan mejoras Agregar perfiles de usuario Editar perfiles de usuario Eliminar perfiles de usuario Agregar reglas para los módulos Editar reglas para módulos

Tabla 3 Plantilla de requerimientos.

49

14.2.2 Definición de actores.

ACTOR DESCRIPCION

Estudiante Es el actor encargado de recorrer las pestañas de navegación, ingresar a los módulos, responder preguntas y enviar evidencias.

Tutor Es el actor encargado de ver y aprobar las evidencias enviadas por los estudiantes.

Administrador Es el actor encargado de ver las respuestas de los estudiantes, ver y descargar reportes, ingresar y eliminar usuarios y asignar áreas a los perfiles de usuario.

Tabla 4 Definición de actores.

50

14.2.3 Modelo de casos de uso

• Modelo caso de uso sistema ingreso

Figura 11 Caso de uso sistema de ingreso

51

• Modelo caso de uso Respuestas.

Figura 12 Caso de uso respuestas.

52

• Modelo caso de uso Evidencias.

Figura 13 Caso de uso envío de evidencias.

53

• Modelo caso de uso Reportes.

• Modelo caso de uso Recorrido Introducción

Figura 14 Caso de uso reportes.

Figura 15 Caso de uso módulo introducción.

54

14.2.4 Plantillas casos de uso.

• Plantilla caso de uso Sistema de ingreso estudiante.

No Caso de Uso

01

NOMBRE CASO DE USO

Sistema de ingreso estudiante

Actores Estudiante

Objetivo Permitir el acceso de los usuarios para ver el contenido temático.

Precondiciones El usuario debe ingresar a la pantalla inicial del sistema.

El usuario debe estar registrado en el sistema.

Poscondiciones Los usuarios pueden acceder a todo el contenido de acuerdo al tipo de usuario.

Flujo de Eventos Actividades del actor

Una vez se ingresa a la pantalla inicial se debe ingresar el nombre de usuario y la contraseña correspondiente para poder ingresar al sistema.

Respuesta del sistema

El sistema validara el usuario y la contraseña digitada, abrirá la interfaz principal. Si el usuario o la contraseña no son válidos, el sistema arrojara un mensaje de error.

Manejo de situaciones

excepcionales

Si el sistema no permite iniciar sesión arrojará un mensaje de error en pantalla.

Tabla 5 Caso de uso 1.

55

• Plantilla caso de uso Sistema de ingreso administrador.

No Caso de Uso

02

NOMBRE CASO DE USO

Sistema de ingreso administrador

Actores Administrador, tutor.

Objetivo Permitir el acceso de los usuarios para ver el backend del sistema.

Precondiciones El usuario debe ingresar a la pantalla administrador del sistema.

El usuario debe estar registrado en el sistema y tener perfil Administrador.

Poscondiciones Los usuarios pueden acceder a todo el contenido del sistema.

Flujo de Eventos Actividades del actor

Una vez se ingresa a la pantalla administrador se debe ingresar el nombre de usuario y la contraseña correspondiente para poder ingresar al sistema.

Respuesta del sistema

El sistema validara el usuario y la contraseña digitada, abrirá la interfaz de administrador. Si el usuario o la contraseña no son válidos, el sistema arrojara un mensaje de error.

Manejo de situaciones

excepcionales

Si el sistema no permite iniciar sesión arrojará un mensaje de error en pantalla.

Tabla 6 Caso de uso 2

56

• Plantilla caso de uso recorrido introducción.

No Caso de Uso

03

NOMBRE CASO DE USO

Recorrido Introducción

Actores Estudiante

Objetivo Permitir que el estudiante desbloquee el módulo 1.

Precondiciones El usuario debe haber iniciado sesión en el sistema.

Poscondiciones El sistema guardara una cookie para verificar el fin del recorrido del módulo introductorio.

Flujo de Eventos Actividades del actor

El estudiante debe recorrer completamente las pestañas del módulo introducción.

Respuesta del sistema

El sistema validara cuando el estudiante este en la última pestaña del módulo introducción y guardara una cookie de navegación con el id del usuario, después de que este guardada la cookie se desbloqueara el módulo 1.

Manejo de situaciones excepcionales

Si el sistema no encuentra la cookie no desbloqueará el módulo 1.

Tabla 7 Caso de uso 3

57

• Plantilla caso de uso reportes.

No Caso de Uso

04

NOMBRE CASO DE USO

Reportes.

Actores Administrador

Objetivo Permitir la visualización de reportes.

Precondiciones El usuario debe haber ingresado como administrador.

El usuario debe haber ingresado al componente.

Poscondiciones El administrador vera los reportes y tendrá la opción de filtrar por áreas y descargarlos.

Flujo de Eventos Actividades del actor

El usuario después de ingresar al componente tendrá que elegir el informe que desea ver.

Respuesta del sistema

El sistema generará una vista con todos los datos cargados.

Manejo de situaciones excepcionales

Si el sistema no carga la vista arrojara un mensaje de error.

Tabla 8 Caso de uso 4

58

• Plantilla caso de uso respuestas.

No Caso de Uso

05

NOMBRE CASO DE USO

Respuestas

Actores Estudiante

Objetivo Permitir que el estudiante responda las preguntas.

Precondiciones El estudiante debe estar registrado en el sistema.

El usuario debe haber iniciado sesión en el sistema.

El usuario debe haber recorrido el módulo introductorio.

Poscondiciones El sistema guardara el valor asignado a las preguntas. Este valor actualizará automáticamente los reportes.

Flujo de Eventos

Actividades del actor

El estudiante debe girar la ruleta, esperar que la pregunta se muestre en pantalla, desplazar la barra de respuestas y guardar.

Respuesta del sistema

El sistema validara que haya girado la ruleta, insertará los datos en la base de datos, mostrará en pantalla el premio ganado (mundo corazón, mascota). Cuando haya respondido 5 preguntas desbloqueara la pestaña siguiente

Manejo de situaciones

excepcionales

Si el sistema encuentra que no ha girado la ruleta mostrará un mensaje, si ya no hay preguntas por contestar indicará al estudiante por medio de un mensaje en pantalla.

Tabla 9 Caso de uso 5

59

• Plantilla caso de uso evidencias.

No Caso de Uso

66

NOMBRE CASO DE USO

Envío de Evidencias.

Actores Estudiante

Objetivo Permitir que el estudiante suba un documento según la descripción de la evidencia.

Precondiciones El usuario debe haber iniciado sesión en el sistema.

El usuario debe haber recorrido el módulo introductorio.

El estudiante debe haber respondido mínimo 5 preguntas de la ruleta

Poscondiciones El sistema guardara en el servidor el documento enviado y en la base de datos los datos de envio.

Flujo de Eventos Actividades del actor

El estudiante debe ingresar a Evidencias, seleccionar el documento y pulsar Enviar Evidencia

Respuesta del sistema

El sistema validara el peso del archivo subido, si no excede el peso guardara los datos del envió en la base de datos y el documento en el servidor.

Manejo de situaciones excepcionales

Si el documento excede el peso mostrara un mensaje de error.

Tabla 10 Caso de uso 6

60

• Plantilla caso de uso ver evidencias.

No Caso de Uso

07

NOMBRE CASO DE USO

Ver evidencias

Actores Administrador, tutor.

Objetivo Permitir que los actores vean los documentos subidos por el estudiante.

Precondiciones El usuario debe estar registrado en el sistema como administrador.

El usuario debe haber iniciado sesión en el sistema.

El usuario debe haber ingresado al componente.

Poscondiciones Ver el documento que subió el estudiante desde el backend

Flujo de Eventos Actividades del actor

El Administrador seleccionara la opción de acciones de usuarios, podrá filtrar por usuario o ver todas las evidencias subidas, solo tendrá que dar clic en el enlace de vista de documento.

Respuesta del sistema

El sistema abrirá en una pestaña nueva el documento seleccionado

Manejo de situaciones excepcionales

Si el sistema no puede abrir el archivo mostrara un mensaje de error en pantalla

Tabla 11 Caso de uso 7

61

14.3 FASE DE ANALISIS

14.3.1 Diagramas de secuencia

• Diagrama de secuencia inicio sesión.

• Diagrama de secuencia cerrar sesión.

Figura 16 Secuencia inicio sesión.

Figura 17 Secuencia cerrar sesión.

62

• Diagrama secuencia agregar usuarios.

Figura 18 Secuencia agregar usuarios.

• Diagrama secuencia editar usuario

Figura 19 Secuencia editar usuario.

63

• Diagrama de secuencia eliminar usuario.

Figura 20 Secuencia eliminar usuario.

• Diagrama de secuencia agregar pregunta.

Figura 21 Secuencia agregar pregunta.

64

• Diagrama secuencia editar pregunta.

Figura 22 Secuencia editar pregunta.

• Diagrama de secuencia eliminar pregunta.

Figura 23 Secuencia eliminar pregunta.

65

• Diagrama de secuencia agregar evidencia.

Figura 24 Secuencia agregar evidencia.

• Diagrama de secuencia editar evidencia.

Figura 25 Secuencia editar evidencia.

66

• Diagrama de secuencia eliminar evidencia.

Figura 26 Secuencia eliminar evidencia.

• Diagrama de secuencia agregar perfil.

Figura 27 Secuencia agregar perfil.

67

• Diagrama de secuencia editar perfil.

Figura 28 Secuencia editar perfil.

• Diagrama de secuencia eliminar perfil.

Figura 29 Secuencia eliminar perfil.

68

• Diagrama de secuencia ver evidencias.

Figura 30 Secuencia ver evidencias.

69

• Diagrama de secuencia aprobar evidencias.

Figura 31 Secuencia aprobar evidencias.

70

• Diagrama de secuencia responder preguntas.

Figura 32 Secuencia responder preguntas.

• Diagrama de secuencia envió evidencia.

Figura 33 Secuencia envío de evidencias.

71

• Diagrama de secuencia agregar contenidos explicación.

• Diagrama de secuencia edición contenidos explicación.

Figura 35 Secuencia edición explicación.

Figura 34 Secuencia agregar explicación.

72

• Diagrama de secuencia agregar contenidos plan mejoras.

Figura 36 Secuencia agregar plan.

• Diagrama de secuencia edición contenido plan mejora.

Figura 37 Secuencia edición plan.

73

• Diagrama de secuencia agregar contenido introducción.

Figura 38 Secuencia agregar introducción.

• Diagrama de secuencia edición de contenido Introducción.

Figura 39 Secuencia editar introducción.

74

• Diagrama de secuencia agregar reglas módulo.

Figura 40 Secuencia agregar reglas módulo.

• Diagrama de secuencia edición reglas módulo.

Figura 41 Secuencia edición de reglas módulo.

75

• Diagrama de secuencia ver respuestas

Figura 42 Secuencia ver respuesta.

• Diagrama de secuencia ver reportes.

Figura 43 Secuencia ver reportes.

76

14.3.2 Diagramas de colaboración.

• Diagrama de colaboración inicio de sesión.

Figura 44 Colaboración sesión.

• Diagrama colaboración agregar usuarios.

Figura 45 Colaboración agregar usuarios.

77

• Diagrama colaboración editar usuario.

Figura 46 Colaboración editar usuario.

• Diagrama de colaboración eliminar usuario.

Figura 47 Colaboración eliminar usuario.

78

• Diagrama de colaboración agregar pregunta.

Figura 48 Colaboración agregar pregunta.

• Diagrama colaboración editar pregunta.

Figura 49 Colaboración editar pregunta.

79

• Diagrama de colaboración eliminar pregunta.

Figura 50 Colaboración eliminar pregunta.

• Diagrama de colaboración agregar evidencia.

Figura 51 Colaboración agregar evidencia.

80

• Diagrama de colaboración editar evidencia.

Figura 52 Colaboración editar evidencia.

• Diagrama de colaboración eliminar evidencia.

Figura 53 Colaboración eliminar evidencia.

81

• Diagrama de colaboración agregar perfil.

Figura 54 Colaboración agregar perfil.

• Diagrama de colaboración editar perfil.

Figura 55 Colaboración editar perfil.

82

• Diagrama de colaboración eliminar perfil.

Figura 56 Colaboración eliminar perfil.

• Diagrama de colaboración ver evidencias.

Figura 57 Colaboración ver evidencias.

83

• Diagrama de colaboración aprobar evidencias.

Figura 58 Colaboración aprobar evidencias.

• Diagrama de colaboración responder preguntas.

Figura 59 Colaboración responder preguntas.

84

• Diagrama de colaboración agregar contenidos explicación.

Figura 60 Colaboración agregar explicación.

• Diagrama de colaboración edición contenidos explicación.

Figura 61 Colaboración editar explicación.

85

• Diagrama de colaboración agregar contenidos plan mejoras.

Figura 62 Colaboración agregar plan mejora.

• Diagrama de colaboración edición contenido plan mejora.

Figura 63 Colaboración editar plan mejora.

86

• Diagrama de colaboración agregar contenido introducción.

Figura 64 Colaboración agregar introducción.

• Diagrama de colaboración edición de contenido Introducción.

Figura 65 Colaboración editar introducción.

87

• Diagrama de colaboración agregar reglas módulo.

Figura 66 Colaboración agregar regla módulo.

• Diagrama de colaboración edición reglas módulo.

Figura 67 Colaboración editar reglas.

88

• Diagrama de colaboración ver respuestas

Figura 68 Colaboración ver respuestas.

• Diagrama de colaboración guardar respuesta.

Figura 69 Colaboración guardar respuesta.

89

• Diagrama de colaboración envió de evidencias

Figura 70 Colaboración envío de evidencias.

• Diagrama de colaboración aprobar evidencias.

Figura 71 Colaboración aprobar evidencias.

90

14.4 FASE DE DISEÑO.

14.4.1 Modelo de análisis.

Figura 72 Modelo de análisis.

91

14.4.2 Modelo físico.

Figura 73 Modelo físico.

92

14.4.3 Diccionario de datos.

Entidad

Descripción Tipo Atributos

F

t

Déb

il

Nombre Propiedad

Tipo de dato

PK FK N

ot

N

ll C

har

Int

Te

xt

D

ate

Sta

te

Usu

ario

Tabla encargada de almacenar datos de usuarios

X Id X X X

Nombre X X

username X X

password X X

last Date X X

Mail X X

Mód

ulos

Tabla de almacenamiento de módulos

X Id X X X

Descripción X X

Estado X X

93

Fecha activación

X X

Prin

cipi

os

Tabla almacena principios

X Id X X X

Descripción X X

Estado X X

Id_módulo X X X

Preg

unta

s

Tabla encargada de almacenar preguntas

X Id X X

Descripción X X

Puntaje X X

Inversa X X

Estado X X

Id_principio X X X

Res

pues

tas

Tabla donde se almacenan las respuestas

X Id X X X

Valor X X

Fecha_add X X

Id_pregunta X X X

94

Id_user X X X

Expl

icac

ione

s

Tabla encargada de almacenar los contenidos de explicaciones

X Id X X X

Descripción X X

Estado X X

Fecha_add X X

Id_módulo X X X

Id_tipo X X X

Intro

ducc

ione

s

Tabla encargada de almacenar los contenidos de introducciones

X Id X X X

Descripción X X

Estado X X

Fecha_add X X

Id_módulo X X X

Id_tipo X X X

Plan

mej

ora

Tabla encargada de almacenar

X Id X X X

Descripción X X

95

los contenidos de plan de mejora

Estado X X

Fecha_add X X

Id_módulo X X

Id_tipo X X

Acci

ones

Tabla encargada de almacenar el texto de la evidencia

X Id X X

Descripción X X

Puntaje X X

Estado X X

Fecha_add X X

Id_planMejora

X X

Acci

ones

Usu

ario

Tabla que almacena los datos de las evidencias subidas

X Id X X X

Id_accion X X X

Ruta_evidencia

X X

Aprobado X X

96

Fecha_add X X

Tipo

Tabla encargada de almacenar los tipos de reglas para el curso

X Id X X X

Descripción X X

Estado X X

Fecha_add X X

Reg

la

Tabla que almacena las reglas por módulo de acuerdo al tipo.

X Id X X X

Valor X X

Fecha_add X X

Id_módulo X X X

Id_tipo_regla

X X X

Reg

la

Tabla que almacena los valores de las reglas

X Id X X X

Valor X X

Fecha_add X X

Id_sección X X X

97

Id_tipo_regla

X X X

Área

Tabla donde se almacenan las áreas de la empresa

X Id X X X

Descripción X X

Fecha_add X X

Perfi

l

Tabla que almacena el perfil del usuario con su área

X Id X X X

Id_user X X X

Is_area X X X

Fecha_add X X

Tipo

Tabla encargada de almacenar el tipo de información de los contenidos

X Id

X X X

Descripción X X

Estado X X

Fecha_add X X

Tabla 12 Diccionario de datos.

98

14.4.4 Modelo de interfaces

Figura 74 Modelo de interfaces.

99

14.5 FASE DE IMPLEMENTACIÓN

14.5.1 Diagrama de componentes.

Figura 75 Diagrama de componentes.

100

14.5.2 Diagrama de paquetes

Figura 76 Diagrama de paquetes.

101

14.5.3 Diagrama de despliegue

Figura 77 Diagrama de despliegue.

102

15 PRUEBAS

• Interfaz inicial

Ilustración 1 Pantalla inicio

103

• Módulo introducción.

Ilustración 2 Módulo introducción.

104

• Módulo Introducción temática.

Ilustración 3 Módulo 1

105

• Módulo explicación.

Ilustración 4 Módulo explicación.

106

• Módulo evaluación.

Ilustración 5 Módulo evaluación.

107

• Módulo evidencias.

Ilustración 6 Módulo evidencias.

108

• Reporte consolidado

Ilustración 7 Reporte consolidado.

• Reporte general.

Ilustración 8 Reporte gerencial.

109

• Reportes específicos.

Ilustración 9 Reporte especifico.

• Reporte usuarios finalizado.

Ilustración 10 Reporte finalizado

110

16 CONCLUSIONES

A lo largo del proyecto realizado, tanto en la parte investigativa como en el desarrollo del sistema de gestión de aprendizaje dirigido a la empresa Seguros Bolívar, se lograron resultados que permiten llegar a las siguientes conclusiones:

El objetivo del proyecto era desarrollar un sistema de gestión de aprendizaje orientado a la enseñanza de pacto global para la empresa Seguros Bolívar. Para lograrlo, se trataron los distintos conceptos y herramientas que permitieron su diseño, elaboración e implementación, consiguiendo así el cumplimiento del objetivo planteado anteriormente.

La implementación de gamification ha demostrado como el ranking que maneja el sistema, ha logrado incentivar la participación y la competición, evidenciadas semanalmente con un mayor número de ingresos y de envío de trabajos.

También se lograron conocer e implementar diferentes herramientas técnicas y tecnológicas, que hicieron que el desarrollo fuera más rápido, seguro, administrable y eficiente.

La generación de reportes ha permitido evidenciar el compromiso que están teniendo las personas a la hora de aprender, lo cual para los directivos ha sido de gran utilidad y ayuda para incentivar aún más la participación de cada área del grupo Bolívar.

111

17 RECOMENDACIONES

Una vez concluido el proyecto se propone:

• Debido a que Seguros Bolívar no poseía ninguna herramienta web para el desarrollo de evaluaciones, es recomendable que se realice una buena promoción para darla a conocer.

• Hacer un seguimiento de los reportes y hacer mejoras para suplir de manera completa las necesidades de los directivos.

112

18 BIBLIOGRAFIA.

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113

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