símbolos en flash cs3
DESCRIPTION
Enseña el uso de los diferentes tipos de símbolos que se usan en Flash; además del uso de instancias.TRANSCRIPT
LSI. Wellington Villota [email protected]
Unidad 4 Símbolos y Librerías
Unidad 4 Símbolos y Librerías
Trabajo con símbolos e instancias
LSI. Wellington Villota O
• Símbolos e instancias
• Tipos de comportamiento de los símbolos
- Símbolos gráficos- Símbolos de botón- Símbolos clip de película
• Creación de símbolos
• Duplicación de símbolos
• Creación y modificación de instancias
• Edición de símbolos
• Asignación de un símbolo distinto a una instancia
• Cambio del tipo de instancia
Símbolos, instancias y elementos de bibliotecas
LSI. Wellington Villota O
• Un "Un "símbolosímbolo" es una imagen(" es una imagen(gráficográfico), una ), una animación o un botón reutilizableanimación o un botón reutilizable. .
• Cada símbolo que se encuentra en el escenario es Cada símbolo que se encuentra en el escenario es una "una "instanciainstancia".".
• Los símbolos ayudan a mantener tamaños de Los símbolos ayudan a mantener tamaños de archivo reducidos y a modificar las películas con archivo reducidos y a modificar las películas con más facilidad.más facilidad.
• También son necesarios para crear elementos de También son necesarios para crear elementos de interactividad complejos.interactividad complejos.
Símbolos e instancias
LSI. Wellington Villota O
Un símbolo de la biblioteca y dos instancias en el escenario, con efectos aplicados a la instancia de la derecha
Símbolos e instancias
LSI. Wellington Villota O
• Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del documento activo.
• Una instancia puede ser muy diferente a susímbolo en color, tamaño y función. • Al editar el símbolo, se actualizan todassus instancias, pero al aplicar efectosa una instancia de un símbolo, sólose aplica la instancia en cuestión
Símbolos e instancias
LSI. Wellington Villota O
• Existen 3 tipos de símbolos:
• Símbolos gráficos
• Símbolos de botón
• Símbolos clip de película
Tipos de comportamiento de los símbolos
LSI. Wellington Villota O
• Símbolos gráficos
• Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo de la película principal.
• Los símbolos de gráficos funcionan demanera sincronizada con la línea de tiempo de la película.
• Los controles y sonidos interactivosno funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.
Gráfico
Tipos de comportamiento de los símbolos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Simbolos graficos.fla
Símbolos gráficos
LSI. Wellington Villota O
• Símbolos de botón
• Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones.
• Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón.
Botón
Tipos de comportamiento de los símbolos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Simbolos boton.fla
Símbolos de botón
LSI. Wellington Villota O
• Símbolos clip de películas
• Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables.
• Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen independientemente de la línea de tiempo de la película principal; piense en ellos como en minipelículas dentro de una película principal que pueden contener controles.
Clip de películas
Tipos de comportamiento de los símbolos
LSI. Wellington Villota O
• Símbolos clip de películas
• También pueden colocarse instancias declip de película dentro de la línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botonesanimados.
Clip de películas
Tipos de comportamiento de los símbolos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Simbolos clip de peliculas.fla
Símbolos clip de película
LSI. Wellington Villota O
• Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un símbolo vacío y crear o importar el contenido en modo de edición de símbolos.
• Los símbolos pueden tener toda lafuncionalidad disponible en Flash, incluida la animación.
El fantasma del área de trabajo es ahora una instancia del símbolo.
Creación de símbolos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
creacion simbolos.pdf
Creación de símbolos
LSI. Wellington Villota O
• La duplicación de un símbolo permite utilizar un símbolo existente como punto de partida para lacreación de un nuevo símbolo.
• También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con distintos aspectos.
Para duplicar un símbolo utilizando el panel Biblioteca:
1 Seleccione un símbolo en el panel Biblioteca.2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el símbolo:
• Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) y elija Duplicar en el menú contextual.• Seleccione Duplicar en el menú de opciones de la biblioteca.
Duplicación de símbolos
LSI. Wellington Villota O
Para duplicar un símbolo seleccionando una instancia:
1 Seleccione una instancia del símbolo en el escenario.
2 Elija Modificar > Duplicar Símbolo.El símbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del símbolo duplicado.
Duplicación de símbolos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
duplicacion de simbolos.fla
Duplicación de símbolos
LSI. Wellington Villota O
• Una vez creado un símbolo, puede utilizar instancias del mismo en cualquier parte de la película.
• Las instancias de un símbolo pueden cambiarse sin que ello afecte a las demás ni al símbolo original.
• Utilice los modificadores de escala y rotación de la herramienta Flecha para cambiar las instancias que haya creado.
Creación y modificación de instancias
LSI. Wellington Villota O
• También puede cambiar las propiedades de color de cada instancia para ajustar su brillo, aplicar tintas o hacerlas transparentes.
Creación y modificación de instancias
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
crea_mod instanc.pdf
Creación y modificación de instancias
LSI. Wellington Villota O
• También puede editar el símbolo para cambiar todas sus instancias.
• Mientras se edita un símbolo, el resto de la película desaparece y sólo se muestra el símbolo. Todas las funciones y herramientas están disponibles.
• Observe que todas las instancias del símbolo se modifican, pero no pierden sus particularidades.
Edición de símbolos
LSI. Wellington Villota O
AAprenderá a utilizar símbolos en la prenderá a utilizar símbolos en la animación para el rehúso de animación para el rehúso de objetos vectoriales.objetos vectoriales.
Edición de símbolos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
edicion de simbolos.fla
Edición de símbolos
LSI. Wellington Villota O
• Puede asignar un símbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones.
• Por ejemplo, digamos que está creando un dibujo animado con un símbolo Ratón como uno de los personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el símbolo Gato por el de Ratón y el personaje aparecerá actualizado aproximadamente en la misma ubicación en todos los fotogramas.
Asignación de un símbolo distinto a una instancia
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Asig de un símb dist_instancia.pdf
Asignación de un símbolo distinto a una instancia
LSI. Wellington Villota O
• El tipo de una instancia puede modificarse para volver a definir su comportamiento en una película.
• Por ejemplo, si una instancia gráfica contiene una animación que desea reproducir de forma independiente de la línea de tiempo de la película principal, puede volver a definirla como una instancia de clip de película.
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades. Botón Duplicar2 Elija Gráfico, Botón o Clip de película en el menú emergente situado en la esquina inferior izquierda del inspector de propiedades.
Cambio del tipo de instancia
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
cambio tipo instancia. fla
Cambio del tipo de instancia
LSI. Wellington Villota O
• Al escalar, rotar e inclinar instancias, grupos y tipos con el inspector de transformaciones, Flash guarda los valores del tamaño y la rotación originales con el objeto.
• Por tanto, para restablecer los valores originales, elimine cualquier transformación.
Para restablecer un objeto transformado a su estado original:
Restablecer
Tips - Restablecimiento de objetos transformados
LSI. Wellington Villota O
1 Seleccione los elementos que desea alinear.
2 Elija Windows > Alinear.
3 Elija la opción que desee en el cuadro de diálogo Alinear y haga clic en Aceptar.
Alineación de objetos
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Alineación de objetos.fla
Alineación de objetos
LSI. Wellington Villota O
Nota: Recordarles el Error cuando no son grupos. (Desabilitado)
Organizar Grupos o Símbolos
LSI. Wellington Villota O
Flash permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicación, las operaciones de edición y las operaciones con el Portapapeles.
1 Seleccione Edición > Preferencias.
2 Haga clic en la ficha General, Edición, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elijalas opciones respectivas.
Preferencias
LSI. Wellington Villota O
Importación de Archivos
LSI. Wellington Villota O
• Flash importa los mapas de bits en forma de objetos simples que se comportan como grupos de formas.
• Utilice Trazar mapa de bits si desea reducir el tamaño del archivo o manipular la imagen.
• Este comando convierte los mapas de bits en
• Imágenes de vectores con áreas de color discretas que pueden editarse.
• Para editar el color de un mapa de bits separado utilice la herramienta Varita mágica.
Ver ejemplo.
Trazados de mapas de bits
LSI. Wellington Villota O
Ver Demostración.
Umbral Área mínima Ajustar a curva Umbral de esquina
10 1 Píxel Píxeles Mucha esquinas
Trazados de mapas de bits - Valores Recomendados
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Traz_map_bits.fla
Trazados de mapas de bits
LSI. Wellington Villota O
• Puede utilizar las herramientas Pincel y Cubo de pintura para pintar con una imagen en un mapa de bits y crear patrones.
• En primer lugar, debe separar el mapa de bits en áreas discretas de color y, a continuación, tomarlo como patrón con la herramienta Cuentagotas.
• Una vez pintada un área o forma con una imagen de mapa de bits puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rotarla, inclinarla o ajustar su tamaño.
Pintura con una imagen de mapa de bits
LSI. Wellington Villota O
DemostraciónDemostración
Pint_img_mapbits.fla
Pintura con una imagen de mapa de bits
LSI. Wellington Villota O
Dentro de nuestra librería podemos Organizarla en carpetas, y agrupar nuestras imágenes, sonidos y símbolos.
Opciones de la Librería
Librería
LSI. Wellington Villota O
Click derecho en el escenario.
Antes de Animar
Propiedades de la Película
LSI. Wellington Villota O
Antes de Animar
Configuración de Publicación
LSI. Wellington Villota O
Antes de Animar
Configuración de Publicación
LSI. Wellington Villota O
Antes de Animar
Configuración de Publicación
LSI. Wellington Villota O
Antes de Animar
Exportar Imagen y Película
LSI. Wellington Villota O
Ver Importar archivos de Flash ya generados
Antes de Animar
importar.fla
Importar a flash
LSI. Wellington Villota O
Hacer una prueba
Antes de Animar
importar.fla
Archivos de flash como bibliotecas (fla)
LSI. Wellington Villota O
Antes de Animar
movieimport.fla
Controles de una Película de flash
LSI. Wellington Villota O
Antes de Animar
movieimport.fla
Menú Ver
LSI. Wellington Villota O
LaboratoriosLaboratorios
Símbolos y líbrerías