silabu visual ii s2
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Sìlabu STANFORDTRANSCRIPT
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Direccin: Espejo 17-19 y Colombia WWW.STANFORD.EDU.EC Telfonos: 2947-328 / 2967-646 Riobamba-Ecuador
E-mail: [email protected]
INSTITUTO TECNOLGICO
SUPERIOR
STANFORD
INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR STANFORD
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NOMBRE DEL DOCENTE: Ing. EDGAR FRANCISCO MERINO VILLA ASIGNATURA: PROGRAMACIN VISUAL II CARRERA: PROGRAMACIN DE SISTEMAS SEMESTRE: TERCERO
SILABO DE ASIGNATURAS
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ESTRUCTURA DEL SILABO DEL INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR STANFORD
1. DATOS INFORMATIVOS
INFORMACIN DE LA ASIGNATURA
CARRERA PROGRAMACIN EN SISTEMAS
SEDE RIOBAMBA
MODALIDAD PRESENCIAL
ASIGNATURA PROGRAMACION VISUAL II
CDIGO STAPROPRO3
SEMESTRE TERCERO
SECCION Y PARALELO
A MATUTINA
PERODO ACADMICO
ABRIL SEPTIEMBRE 2014
TIPO DE ASIGANTURA (EJE DE FORMACION)
PROFESIONAL
NMERO DE CRDITOS
5 TOTAL HORAS: 160
Presenciales en clase: 80 Autnomas: 80
HORAS SEMANALES 4
PRERREQUISITOS PROGRAMACIN VISUAL I LENGUAJES DE PROGRAMACIN
CORREQUISITOS ESTRUCTURA DE DATOS
INFORMACIN DEL DOCENTE
NOMBRE DEL DOCENTE EDGAR F. MERINO VILLA
NMERO TELEFNICO 0995811904
CORREO ELECTRNICO [email protected]
TTULOS ACADMICOS DE TERCER NIVEL
INGENIERO EN SISTEMAS INFORMATICOS
TTULOS ACADMICOS DE CUARTO NIVEL
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2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA
2.1 INDENTIFICACIN DEL PROBLEMA DE LA ASIGNATURA EN RELACIN AL PERFIL PROFESIONAL
Falta de capacitacin para realizar programas o componentes de sistemas de computacin para la
web, interpretar especificaciones de diseo, documentar los productos realizados, verificar los
componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o
adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de realizacin
establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto.
2.2 CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIN DEL PROFESIONAL
La asignatura, est orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera de Programacin de
los conocimientos bsicos en programacin visual para la web; los mismos que le permitirn
conocer un nuevo paradigma y nuevos procesos de programacin; as como abstraer los procesos
del mundo real; y as desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer necesidades.
Las herramientas software que sern utilizadas son Visual Net. Utilizando la Ingenieria de
software y sus conceptos para su aplicacin; trabajando en tres puntos principales Anlisis, diseo
y Pruebas.
3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
- Conocer el concepto de Interfaz Grfica de usuario en ambientes WEB.
- Analizar procesos para realizar especificaciones, diseos y elaboracin de una
aplicacin web a partir del planteamiento de un problema.
- Decidir qu solucin permite implementar una aplicacin web, independiente del
lenguaje de programacin.
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4. CONTENIDOS
UNIDADES OBJETIVOS TEMAS HORAS INTRODUCCIN-
CONCEPTOS BASICOS
- Conocer el paradigma de la web.
- Reconocer diferentes elementos
tcnicos para el desarrollo de
aplicaciones web.
La web.
Elementos necesarios para levantar aplicaciones web.
Nociones bsicas de tipos de servidores.
HTML
10
VISUAL .NET
- Conocer el entorno de
desarrollo web.
- Conocer los objetos web.
- Desarrollar bajo lenguaje
ASP.NET
Introduccin. el NET Framework.
Soluciones, Proyectos y plantillas.
El Entorno de desarrollo. Ventanas principales.
Personalizando la interface.
La clase Form.
Propiedades y mtodos principales.
Controles comunes: Label, Textbox, Button. ListBox,
RadioButton y CheckBox, Timer y PictureBox.
Propiedades y mtodos comunes
20
USO DE VARIABLES
- Conocer los tipos de datos en
lenguajes visuales.
- Utilizar variables segn el tipo de
objeto.
- Convertir datos a diferentes tipos.
Nombres de variables
Uso de tipos de datos predefinidos
Conversin de tipos de datos
10
Estructuras y funciones
- Analizar los diferentes tipos de
instrucciones.
- Desarrollar ejemplos con
instrucciones.
Estructuras de control: Condicionales simples y
mltiples; Repetitivas
infinitas y finitas
Funciones de usuario y subrutinas (procedimientos).
Declaracin. Uso de parmetros.
Tipos de Operadores y expresiones.
Manejo estructurado de excepciones (Try Catch)
20
Desarrollo de aplicaciones utilizando
lenguaje visual y proyecto
Aplicar los diferentes objetos visuales en el desarrollo de un
proyecto.
PROYECTO 20
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5. ESTRATEGIAS METODOLGICAS
a) Mtodo.
Lgico.
Analtico sinttico.
Experimental.
b) Tcnicas.
Estudio corporativo o grupal
Estudio autonmico o individual.
Estudio grupal.
Manejo de TICs.
c) Procedimiento.
Anlisis de conocimiento.
Construccin del conocimiento.
Comprensin del conocimiento.
Evaluacin del conocimiento.
Aplicacin de la prctica.
Teora y Prctica: se impartir conocimiento de manera; expositiva, dirigida, casustica y del dilogo.
Trabajos de Investigacin, informe y exposicin.
El desarrollo del curso se realiza en base a clases terico-prctico por parte del profesor y un sistema de
enseanza aprendizaje investigacin o prcticas continuas por parte de los alumnos, en la que
mayoritariamente y predominantemente los alumnos estn en actitud mental y/o fsica con respecto al
profesor. En ella se producen los estmulos necesarios, propiciando la motivacin indispensable para la
realizacin del aprendizaje.
La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de mtodos activos en la que la
participacin de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental.
Los grupos no podrn ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.
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6. USO DE TECNOLOGAS
Laboratorios de computacin instalado con herramientas software para el desarrollo de prcticas de programacin.
Laboratorios de computacin con acceso a internet para desarrollo de prcticas online.
INTERNET como herramienta de consulta, envo y recepcin de trabajos.
HERRAMIENTAS WEB 2.0, para subir trabajos online (slideshare, youtube, flick, calameo).
Proyector para exposiciones de clases guiadas y prcticas paso a paso.
Aulas virtuales para tutoras online.
7. RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE
RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE
CONTRIBUCION (ALTA,MEDIA,
BAJA)
EL ESTUDIANTE SER CAPAZ DE:
a. Aplicar conocimientos en diferentes rea de ciencia y tecnologa
Alta Desarrollar aplicaciones de escritorio de diferentes reas de conocimiento
b. Analizar, interpretar y modelar datos
Alta. Interpretar informacin para desarrollar aplicaciones informticas
c. Disear software especfico segn requerimientos del usuario.
Media. Solucionar a problemas y necesidades de usuario
d. Trabajar como un equipo multidisciplinario.
Alta. Organizar grupos de trabajo para el desarrollo de aplicaciones informticas.
e. Identificar, formular y resolver problemas informticos.
Alta. Analizar diferentes escenarios de solucin a problemas informticos.
f. Comprender la responsabilidad tica y profesional
Baja. Asociar las diferentes responsabilidades relacionadas a licencias.
g. Entender el impacto tecnolgico en el contexto social, medioambiental, econmico y global.
Media. Ilustrar el problema informtico relacionado a diferentes reas sociales.
h. Comprometerse con la capacitacin y aprendizaje continuo.
Media. Construir su propio conocimiento.
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i. Conocer temas actuales e innovadores
Media. Experimentar con nuevas tecnologas.
j. Usar tcnicas, habilidades y herramientas para la prctica de procesos informticos.
Alta. Categorizar los diferentes procesos de anlisis diseo y pruebas.
k. Capacidad para liderar y emprender
Alta. Asociar sus conocimientos con la innovacin tecnolgica para emprender.
8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Laboratorio equipado con un proyector y equipo interconectado a internet.
Estudiantes con equipos formateados con sistema operativo y software aplicativo para
programacin.
9. SISTEMA DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA
El sistema de evaluacin especfico para la calificacin de cada asignatura, establecido por el Instituto STANFORD, se basa en la escala de 10 puntos. Es as que el sistema de evaluacin de asignatura establece la siguiente norma de calificacin: siguiente: PF= MC+FC 2 PF= PROMEDIO FINAL MC= MEDIO CICLO FC=FIN DE CICLO Las nota de medio ciclo (MC) y de fin de ciclo (FC), son el resultado del promedio de cuatro notas parciales: MC=APORTE1+APORTE2+APORTE3+APORTE4 4 FC=APORTE1+APORTE2+APORTE3+APORTE4 4 Cada una de las notas tiene un peso del 25% y van en la escala del 1 al 10.
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MEDIO CICLO FIN DE CICLO
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Examen final 5 5 7 5 5 7
Lecciones y pruebas
parciales 2 2 2 2 2 2
Tareas 2 2 2 2 2 2
Informes laboratorio/prcticas
2 2 2 2
Participacin en clase 1 1 1 1 1 1
Produccin tcnica Proyecto 3 3 3 3
Estudio de casos Trabajo autnomo
TOTAL 10 10 10 10 10 10 10 10
Cada una de los aportes incluye, para su medicin los aspectos cognitivo, procedimental y actitudinal. Para aprobar el estudiante debe tener un promedio final (NF) de al menos 7 puntos sobre 10. Si el promedio final es menor a 4 puntos el estudiante REPROBAR la asignatura con su correspondiente equivalencia en crditos. Si el estudiante obtiene un promedio final de 4 al 6,9 estar SUSPENSO en la asignatura y debe presentarse a rendir al examen de suspensin sobre 10 puntos que ser promediado al promedio final, si el producto es de 7 o ms puntos sobre 10 el estudiante APROBAR la asignatura, caso contrario reprobar la misma. Tipo se evaluacin:
Diagnstica
Formativa
Sumativa
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10. BIBLIOGRAFA
Alarcon Herrera, E. (2002). Programacion C#. Net
Francia, D. (2002). Desarrollo de Aplicaciones Visual C#.Net
Amo, F. (1999). Programacin sin Secretos
Julien Dollon, James Ravaille, Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C#
4
Jason Price,Mike Gunderloy, Framework, Mastering Visual C#.Net,
WEBGRAFA
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacion-visual-y-su-historia
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx
Ing. Edgar Merino V. (f) Docente de la asignatura
(f) Coordinador de la carrera
Lugar y fecha de presentacin: Riobamba, 10 de abril de 2014.
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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR STANFORD PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA
PERODO ACADMICO ABRIL-SEPTIEMBRE 2014
1. DATOS INFORMATIVOS:
CARRERA PROGRAMACION DE SISTEMAS
DOCENTE Ing. Edgar F. Merino Villa.
ASIGNATURA LENGUAJE VISUAL II
CDIGO STAPROPRO3 SEMESTRE: SEGUNDO SECCIN: MATUTINA PARALELO: A
Nro. CRDITOS: 5 Nro. HORAS SEMANALES: 4
2. PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA
Clase No.
UNIDADES/TEMAS FECHA Nro. Horas
Trabajo autnomo Nro. Horas
Observaciones
1 La web.
Elementos necesarios para levantar aplicaciones web.
Nociones bsicas de tipos de servidores. HTML
10 Consulta el internet Consultar HOSTING y DNS Consultar sobre HTML
10
2 Introduccin. El NET Framework.
Soluciones, Proyectos y plantillas.
El Entorno de desarrollo
Ventanas principales.
Personalizando la interface.
La clase Form.
Propiedades y mtodos principales.
Controles comunes: Label, Textbox, Button. ListBox,
RadioButton y CheckBox, Timer y PictureBox. Propiedades y mtodos comunes
20 Consulta El net framework Instalacin de visul studio xpress Identificacin del entorno de desarrollo. La IGU.
20
3 Nombres de variables
Uso de tipos de datos predefinidos
Conversin de tipos de datos
10 Consulta Las variables. Consulta tipos de datos. Ejercicios conversin de datos.
10
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4 Estructuras de control: Condicionales simples y mltiples; Repetitivas infinitas y finitas
Funciones de usuario y subrutinas (procedimientos).
Declaracin. Uso de parmetros.
Tipos de Operadores y expresiones. Manejo estructurado de excepciones (Try Catch)
20 Consulta Estructuras de repeticin. Consulta Las funciones Consulta Los parmetros ejercicios
20
5 Proyecto 20 Proyecto integrador. 20
Fecha Presentacin: 10/04/2014
Ing. Edgar Merino V. (f) Docente de la asignatura
(f) Coordinador de la carrera