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Sìlabu STANFORD

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  • Direccin: Espejo 17-19 y Colombia WWW.STANFORD.EDU.EC Telfonos: 2947-328 / 2967-646 Riobamba-Ecuador

    E-mail: [email protected]

    INSTITUTO TECNOLGICO

    SUPERIOR

    STANFORD

    INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR STANFORD

    o

    NOMBRE DEL DOCENTE: Ing. EDGAR FRANCISCO MERINO VILLA ASIGNATURA: PROGRAMACIN VISUAL II CARRERA: PROGRAMACIN DE SISTEMAS SEMESTRE: TERCERO

    SILABO DE ASIGNATURAS

  • Direccin: Espejo 17-19 y Colombia WWW.STANFORD.EDU.EC Telfonos: 2947-328 / 2967-646 Riobamba-Ecuador

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    ESTRUCTURA DEL SILABO DEL INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR STANFORD

    1. DATOS INFORMATIVOS

    INFORMACIN DE LA ASIGNATURA

    CARRERA PROGRAMACIN EN SISTEMAS

    SEDE RIOBAMBA

    MODALIDAD PRESENCIAL

    ASIGNATURA PROGRAMACION VISUAL II

    CDIGO STAPROPRO3

    SEMESTRE TERCERO

    SECCION Y PARALELO

    A MATUTINA

    PERODO ACADMICO

    ABRIL SEPTIEMBRE 2014

    TIPO DE ASIGANTURA (EJE DE FORMACION)

    PROFESIONAL

    NMERO DE CRDITOS

    5 TOTAL HORAS: 160

    Presenciales en clase: 80 Autnomas: 80

    HORAS SEMANALES 4

    PRERREQUISITOS PROGRAMACIN VISUAL I LENGUAJES DE PROGRAMACIN

    CORREQUISITOS ESTRUCTURA DE DATOS

    INFORMACIN DEL DOCENTE

    NOMBRE DEL DOCENTE EDGAR F. MERINO VILLA

    NMERO TELEFNICO 0995811904

    CORREO ELECTRNICO [email protected]

    TTULOS ACADMICOS DE TERCER NIVEL

    INGENIERO EN SISTEMAS INFORMATICOS

    TTULOS ACADMICOS DE CUARTO NIVEL

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    2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA

    2.1 INDENTIFICACIN DEL PROBLEMA DE LA ASIGNATURA EN RELACIN AL PERFIL PROFESIONAL

    Falta de capacitacin para realizar programas o componentes de sistemas de computacin para la

    web, interpretar especificaciones de diseo, documentar los productos realizados, verificar los

    componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o

    adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de realizacin

    establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto.

    2.2 CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIN DEL PROFESIONAL

    La asignatura, est orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera de Programacin de

    los conocimientos bsicos en programacin visual para la web; los mismos que le permitirn

    conocer un nuevo paradigma y nuevos procesos de programacin; as como abstraer los procesos

    del mundo real; y as desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer necesidades.

    Las herramientas software que sern utilizadas son Visual Net. Utilizando la Ingenieria de

    software y sus conceptos para su aplicacin; trabajando en tres puntos principales Anlisis, diseo

    y Pruebas.

    3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA

    - Conocer el concepto de Interfaz Grfica de usuario en ambientes WEB.

    - Analizar procesos para realizar especificaciones, diseos y elaboracin de una

    aplicacin web a partir del planteamiento de un problema.

    - Decidir qu solucin permite implementar una aplicacin web, independiente del

    lenguaje de programacin.

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    4. CONTENIDOS

    UNIDADES OBJETIVOS TEMAS HORAS INTRODUCCIN-

    CONCEPTOS BASICOS

    - Conocer el paradigma de la web.

    - Reconocer diferentes elementos

    tcnicos para el desarrollo de

    aplicaciones web.

    La web.

    Elementos necesarios para levantar aplicaciones web.

    Nociones bsicas de tipos de servidores.

    HTML

    10

    VISUAL .NET

    - Conocer el entorno de

    desarrollo web.

    - Conocer los objetos web.

    - Desarrollar bajo lenguaje

    ASP.NET

    Introduccin. el NET Framework.

    Soluciones, Proyectos y plantillas.

    El Entorno de desarrollo. Ventanas principales.

    Personalizando la interface.

    La clase Form.

    Propiedades y mtodos principales.

    Controles comunes: Label, Textbox, Button. ListBox,

    RadioButton y CheckBox, Timer y PictureBox.

    Propiedades y mtodos comunes

    20

    USO DE VARIABLES

    - Conocer los tipos de datos en

    lenguajes visuales.

    - Utilizar variables segn el tipo de

    objeto.

    - Convertir datos a diferentes tipos.

    Nombres de variables

    Uso de tipos de datos predefinidos

    Conversin de tipos de datos

    10

    Estructuras y funciones

    - Analizar los diferentes tipos de

    instrucciones.

    - Desarrollar ejemplos con

    instrucciones.

    Estructuras de control: Condicionales simples y

    mltiples; Repetitivas

    infinitas y finitas

    Funciones de usuario y subrutinas (procedimientos).

    Declaracin. Uso de parmetros.

    Tipos de Operadores y expresiones.

    Manejo estructurado de excepciones (Try Catch)

    20

    Desarrollo de aplicaciones utilizando

    lenguaje visual y proyecto

    Aplicar los diferentes objetos visuales en el desarrollo de un

    proyecto.

    PROYECTO 20

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    5. ESTRATEGIAS METODOLGICAS

    a) Mtodo.

    Lgico.

    Analtico sinttico.

    Experimental.

    b) Tcnicas.

    Estudio corporativo o grupal

    Estudio autonmico o individual.

    Estudio grupal.

    Manejo de TICs.

    c) Procedimiento.

    Anlisis de conocimiento.

    Construccin del conocimiento.

    Comprensin del conocimiento.

    Evaluacin del conocimiento.

    Aplicacin de la prctica.

    Teora y Prctica: se impartir conocimiento de manera; expositiva, dirigida, casustica y del dilogo.

    Trabajos de Investigacin, informe y exposicin.

    El desarrollo del curso se realiza en base a clases terico-prctico por parte del profesor y un sistema de

    enseanza aprendizaje investigacin o prcticas continuas por parte de los alumnos, en la que

    mayoritariamente y predominantemente los alumnos estn en actitud mental y/o fsica con respecto al

    profesor. En ella se producen los estmulos necesarios, propiciando la motivacin indispensable para la

    realizacin del aprendizaje.

    La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de mtodos activos en la que la

    participacin de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental.

    Los grupos no podrn ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.

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    6. USO DE TECNOLOGAS

    Laboratorios de computacin instalado con herramientas software para el desarrollo de prcticas de programacin.

    Laboratorios de computacin con acceso a internet para desarrollo de prcticas online.

    INTERNET como herramienta de consulta, envo y recepcin de trabajos.

    HERRAMIENTAS WEB 2.0, para subir trabajos online (slideshare, youtube, flick, calameo).

    Proyector para exposiciones de clases guiadas y prcticas paso a paso.

    Aulas virtuales para tutoras online.

    7. RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE

    RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE

    CONTRIBUCION (ALTA,MEDIA,

    BAJA)

    EL ESTUDIANTE SER CAPAZ DE:

    a. Aplicar conocimientos en diferentes rea de ciencia y tecnologa

    Alta Desarrollar aplicaciones de escritorio de diferentes reas de conocimiento

    b. Analizar, interpretar y modelar datos

    Alta. Interpretar informacin para desarrollar aplicaciones informticas

    c. Disear software especfico segn requerimientos del usuario.

    Media. Solucionar a problemas y necesidades de usuario

    d. Trabajar como un equipo multidisciplinario.

    Alta. Organizar grupos de trabajo para el desarrollo de aplicaciones informticas.

    e. Identificar, formular y resolver problemas informticos.

    Alta. Analizar diferentes escenarios de solucin a problemas informticos.

    f. Comprender la responsabilidad tica y profesional

    Baja. Asociar las diferentes responsabilidades relacionadas a licencias.

    g. Entender el impacto tecnolgico en el contexto social, medioambiental, econmico y global.

    Media. Ilustrar el problema informtico relacionado a diferentes reas sociales.

    h. Comprometerse con la capacitacin y aprendizaje continuo.

    Media. Construir su propio conocimiento.

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    i. Conocer temas actuales e innovadores

    Media. Experimentar con nuevas tecnologas.

    j. Usar tcnicas, habilidades y herramientas para la prctica de procesos informticos.

    Alta. Categorizar los diferentes procesos de anlisis diseo y pruebas.

    k. Capacidad para liderar y emprender

    Alta. Asociar sus conocimientos con la innovacin tecnolgica para emprender.

    8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE

    Laboratorio equipado con un proyector y equipo interconectado a internet.

    Estudiantes con equipos formateados con sistema operativo y software aplicativo para

    programacin.

    9. SISTEMA DE EVALUACIN DE LA ASIGNATURA

    El sistema de evaluacin especfico para la calificacin de cada asignatura, establecido por el Instituto STANFORD, se basa en la escala de 10 puntos. Es as que el sistema de evaluacin de asignatura establece la siguiente norma de calificacin: siguiente: PF= MC+FC 2 PF= PROMEDIO FINAL MC= MEDIO CICLO FC=FIN DE CICLO Las nota de medio ciclo (MC) y de fin de ciclo (FC), son el resultado del promedio de cuatro notas parciales: MC=APORTE1+APORTE2+APORTE3+APORTE4 4 FC=APORTE1+APORTE2+APORTE3+APORTE4 4 Cada una de las notas tiene un peso del 25% y van en la escala del 1 al 10.

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    MEDIO CICLO FIN DE CICLO

    Su

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    Examen final 5 5 7 5 5 7

    Lecciones y pruebas

    parciales 2 2 2 2 2 2

    Tareas 2 2 2 2 2 2

    Informes laboratorio/prcticas

    2 2 2 2

    Participacin en clase 1 1 1 1 1 1

    Produccin tcnica Proyecto 3 3 3 3

    Estudio de casos Trabajo autnomo

    TOTAL 10 10 10 10 10 10 10 10

    Cada una de los aportes incluye, para su medicin los aspectos cognitivo, procedimental y actitudinal. Para aprobar el estudiante debe tener un promedio final (NF) de al menos 7 puntos sobre 10. Si el promedio final es menor a 4 puntos el estudiante REPROBAR la asignatura con su correspondiente equivalencia en crditos. Si el estudiante obtiene un promedio final de 4 al 6,9 estar SUSPENSO en la asignatura y debe presentarse a rendir al examen de suspensin sobre 10 puntos que ser promediado al promedio final, si el producto es de 7 o ms puntos sobre 10 el estudiante APROBAR la asignatura, caso contrario reprobar la misma. Tipo se evaluacin:

    Diagnstica

    Formativa

    Sumativa

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    10. BIBLIOGRAFA

    Alarcon Herrera, E. (2002). Programacion C#. Net

    Francia, D. (2002). Desarrollo de Aplicaciones Visual C#.Net

    Amo, F. (1999). Programacin sin Secretos

    Julien Dollon, James Ravaille, Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C#

    4

    Jason Price,Mike Gunderloy, Framework, Mastering Visual C#.Net,

    WEBGRAFA

    http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual

    http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacion-visual-y-su-historia

    http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx

    http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx

    Ing. Edgar Merino V. (f) Docente de la asignatura

    (f) Coordinador de la carrera

    Lugar y fecha de presentacin: Riobamba, 10 de abril de 2014.

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    INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR STANFORD PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA

    PERODO ACADMICO ABRIL-SEPTIEMBRE 2014

    1. DATOS INFORMATIVOS:

    CARRERA PROGRAMACION DE SISTEMAS

    DOCENTE Ing. Edgar F. Merino Villa.

    ASIGNATURA LENGUAJE VISUAL II

    CDIGO STAPROPRO3 SEMESTRE: SEGUNDO SECCIN: MATUTINA PARALELO: A

    Nro. CRDITOS: 5 Nro. HORAS SEMANALES: 4

    2. PLANIFICACIN SEMESTRAL DE ASIGNATURA

    Clase No.

    UNIDADES/TEMAS FECHA Nro. Horas

    Trabajo autnomo Nro. Horas

    Observaciones

    1 La web.

    Elementos necesarios para levantar aplicaciones web.

    Nociones bsicas de tipos de servidores. HTML

    10 Consulta el internet Consultar HOSTING y DNS Consultar sobre HTML

    10

    2 Introduccin. El NET Framework.

    Soluciones, Proyectos y plantillas.

    El Entorno de desarrollo

    Ventanas principales.

    Personalizando la interface.

    La clase Form.

    Propiedades y mtodos principales.

    Controles comunes: Label, Textbox, Button. ListBox,

    RadioButton y CheckBox, Timer y PictureBox. Propiedades y mtodos comunes

    20 Consulta El net framework Instalacin de visul studio xpress Identificacin del entorno de desarrollo. La IGU.

    20

    3 Nombres de variables

    Uso de tipos de datos predefinidos

    Conversin de tipos de datos

    10 Consulta Las variables. Consulta tipos de datos. Ejercicios conversin de datos.

    10

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    4 Estructuras de control: Condicionales simples y mltiples; Repetitivas infinitas y finitas

    Funciones de usuario y subrutinas (procedimientos).

    Declaracin. Uso de parmetros.

    Tipos de Operadores y expresiones. Manejo estructurado de excepciones (Try Catch)

    20 Consulta Estructuras de repeticin. Consulta Las funciones Consulta Los parmetros ejercicios

    20

    5 Proyecto 20 Proyecto integrador. 20

    Fecha Presentacin: 10/04/2014

    Ing. Edgar Merino V. (f) Docente de la asignatura

    (f) Coordinador de la carrera