shd magazine número 17 - mayo 2014

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ISSN: 2362 2261 17 www.shdownloads.com.ar

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Edición #17 de la revista digital de Survival Horror Downloads, enteramente dedicada al mundo del horror, sobre todo al de los videojuegos. ISSN 2362-2261 www.shdownloads.com.ar/

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ISSN: 23622261

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Esta edición de fines de mayo llega un poco gordita. Sufrimos retrasos pero lo compensamos con más material.Lo que van a leer es una revista que personalmente disfrutamos mucho ya que pudimos incluir una mega sec-ción de Gabriel Knight, una saga que en la redacción valoramos mucho. Esta edición es especial también porque se han unido tres grandes redactores, con mucho talento, a nuestras filas: Franciso Rapalo, Ani Albano y Lucas Robledo. Algunos de sus nombres les suenan ¿Verdad?Estoy muy contenta porque la revista crece mes a mes y cada vez es más la gente interesada en apoyarla de alguna u otra forma. El próximo mes empeza-remos a cubrir hardware y periféricos también. Como verán, no paramos de ampliar horizontes. Gracias a todos ustedes por continuar leyéndonos aquí y en el sitio. No dejen de visitarnos que sin ustedes no somos nada.

Florencia “Lunatika” Orsetti

SHD Magazine ISSN 2362-2261 Año 4 Nº 1 FEBRERO 2014 es una realización de Survival Horror Downloads. Editora responsable: Floren-cia Orsetti - Av 44 3848, La Plata, Buenos Aires, Argentina. Survival Horror Downloads - www.shdownloads.com.ar 2008 - 2014. Todos los dere-chos reservados.

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4 AVANCES

POR ABYSSUS

Wow. Simplemente “wow”. Créanme cuan-do les digo que dediqué

horas a pensar una mejor intro-ducción, pero simplemente no se me ocurrió otra palabra con la cual comenzar. “Wow”. Es la des-cripción perfecta a la catarsis que tuvo lugar en mi cuerpo cuando ejecuté el ícono del escritorio por primera vez, tanto que al momento de cerrar el juego me invadió un sabor de amargura y desprecio que hacía varios años yacía adormecido. Ustedes se preguntarán “¿Abyssus, es para tanto?”. Continúen leyendo.Existe un factor omnipresente en todos mis análisis que conti-núa repitiéndose sin cesar: la in-dustria de hoy en día. Y de algún modo no puedo evitar sentirme como un defensor de la verdad ante tanto sedimento genérico que parece ser tendencia, como si cada compañía dedicase años de trabajo a “mal copiar” (sí, acabo de inventar esa palabra) el modelo económico impues-

por decir del resto. Al ingresar en el “fantástico” mundo de Nether, verás a tu derecha que se en-cue… has muerto. No has pasa-do ni treinta malditos segundos en el juego y un francotirador te ha volado la cabeza. “Bueno”, di-ces, “supongo que es un juego de supervivencia”. Luego pasa otra vez, y otra, y otra, y pronto te encuentras tratando de buscar la quinta pata al gato con tal de no pensar que te has gastado U$S 19 en esto. Si todas las pelícu-las de apocalípsis se tratasen de una guerra entre sobrevivientes, creo que nadie iría a verlas; re-sulta mucho más interesante ver cómo interactúan entre ellos y la manera en que factores como la desconfianza y el miedo afectan a la relación; echa un vistazo a los numerosos videos del aclamado “DayZ” que circulan por la red, verás un sinfín de épicas aventu-ras porque el elemento humano es la clave. Pero no en “Nether”, donde los desarrolladores han optado por un estilo de juego a

to por el galardonado estudio “Valve” y sus gorros. ¿Todavía no sabes de lo que hablo? Bien, dé-jame ponerte un ejemplo. Si de-cido gastar dinero en “ítems” de cualquier juego debería tener el derecho de conservarlos en mi cuenta de por vida… ¿cierto? Sé que suena de locos, pero me gus-taría atesorar aquello en lo que he invertido. Ahora digamos que cada vez que mueras en el juego, todo lo que has comprado con dinero real se esfuma. Así es, deja de existir. Te digo que has leído bien. Deja. De. Existir. Pero hom-bre, ¿qué pasa con el efectivo que he gastado? ¿De qué efecti-vo hablas? ¡Gasta más y procura que no te maten! Entonces aquí es cuando te reclinas en tu cómo-da silla que has moldeado delica-damente con tus nalgas por años y abres la boca para pronunciar el fonema mágico: “Wow”. Y ese es sólo el comienzo.Luego de echar un vistazo al bri-llante modelo económico del juego te imaginarás lo que queda

Desarrolladora: Phosphor Games Distribuidora: Nther ProductionsFecha de Lanzamiento: 31 octubre de 2013Jugalo en: PC (Early Access disponible)

NETHEREARLY ACCESS

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”AVA N C E S

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EARLY ACCESS

5AVANCES

lo “Unreal Tournament” donde no existe lugar a la comunicación. Es más, estoy convencido de que si en algún momento decidieras hablar antes de disparar el juego se saldría al escritorio y comenza-ría a borrar todos los archivos de tu carpeta “Windows”, para luego auto-destruirse quemando abso-lutamente todos los componen-tes de tu computadora. Esta teo-ría no ha sido comprobada.Ahora pasemos a la jugabilidad “per se” (una forma elegante de decir “en sí”). Al incorporarse en el demacrado y pavoroso mun-do de Nether haremos uso de nuestro personaje con el famoso “WASD” y… esperen, ¿qué ocurre con la visión? Parece que estuvié-ramos viendo a través de binocu-lares. ¡Oh, es cierto!, el juego no cuenta con una opción para cam-po de visión, lo cual es inexplica-ble ya que se encuentra construi-do en base a uno de los mejores motores gráficos de la historia; el “Unreal Engine 3”. A esta altura que un juego de computadora no posea dicha opción es equi-valente a conducir un automóvil

de altísima gama sin “airbags”. Inaceptable. De todas maneras si aún consigues disfrutar de los bellos escenarios que éste último logra renderizar, pasaras un buen momento explorando la ciudad que me ha dejado atónito; y no en el buen sentido. Más del seten-ta por ciento de las viviendas son iguales y no contienen “Props”. ¿Qué quiero decir con esto? Pa-reciera que la aspiradora de los “Teletubbies” hubiese hecho una limpieza mágica del interior de

cada construcción y habitación, dejando solo así polvo y texturas pixeladas en su interior. Teniendo en cuenta que aún se encuentra en fase de desarrollo esto puede (o no) cambiar, pero es definitiva-mente un punto en contra para la inmersión que el entorno logra crear al principio.Los monstruos que te acecharán por tu corta y repetitiva aven-tura se hacen llamar…bueno, “Nethers”. Si todavía ningún francotirador te ha volado los

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6 AVANCES

cesos, ten por sentado que es-tos engendros te harán la vida imposible. Posiblemente este sea uno de los platos fuertes (sino el único) del juego, ya que existen distintas clases de humanoides por los que tendrás que adaptar tu estilo de juego para vencer. Poseen una habilidad única: te-letransportarse a cualquier parte del mapa. Yo le llamo a esto “pe-reza para desarrollar IA”. Los hay extremadamente veloces, ciegos pero atentos, increíblemente fuertes y la lista continúa. Resul-ta difícil de creer, pero uno de los retos más importantes en todo videojuego post-apocalíptico es lograr la creación de un enemi-go competente. Uno que fuerce a los sobrevivientes a cooperar contra un objetivo en común; pero por alguna razón no fun-ciona. Nether ha logrado crear una amenaza real pero el fuer-te énfasis en el “pew, pew, pew” sólo lo ha llevado colina abajo. Literalmente en el primer par de minutos de mi aventura había encontrado una caja brillante, al estilo “Quake”, que contenía todo

ese comportamiento a un mun-do virtual donde la mayor conse-cuencia es pasar otros cinco mi-nutos para armarse nuevamente. Un desastre. Por eso creo que la mejor solución sería poseer una consecuencia real que estuviera presente en la conciencia de los jugadores, y también limitar el arsenal armamentístico a zonas específicas en el mapa.Ahora que has llegado al final del análisis puedes entender mi introducción. Nether ha logrado crear monstruos convincentes que fomentan la cooperación en-tre sobrevivientes, pero ésta sim-plemente no se encuentra allí. Su falla es que resulta extremada-mente fácil conseguir armas de fuego y protección balística, que si fueran recursos escasos no ha-brían arruinado absolutamente todo el juego. Con bonitos grá-ficos y una atmósfera que pone los pelos de punta, una gran idea que falla en su ejecución. Quizás es la razón por la cual mantiene a no más de cuatrocientos jugado-res en línea. “Wow”, efectivamente.

tipo de armamento. Y eso no es todo. El “loot” es regenerativo, lo cual significa que luego de haber recogido ese equipamiento es muy probable que otro sobrevi-viente haya pasado por el mismo lugar, armándose con el mismo arsenal que el mío y listo para matar. Ustedes pensarán que “armas + enemigo competente = cooperación”, pero la ecuación es realmente esta: armas + ene-migo competente = al ca@$!% los nether, quiero matar jugado-res. Créanlo o no, por naturaleza los humanos tendemos a tener cierta sed de sangre; se encuen-tra grabado en nuestros genes. El problema es que existen con-secuencias, por ende solemos ocultar nuestro comportamiento primitivo. ¿Cuántas veces les ha pasado de querer moler a gol-pes a otra persona en el tránsito? Si tu respuesta es “ninguna”, no has salido lo suficiente. De todas maneras, sabemos que dicha ac-ción está penada por la ley y que-brantarla nos traería un sin fin de problemas; es por eso que nos contenemos. Ahora traslademos

“PARA SABER TODO LO QUE SE VIENE”AVA N C E S

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Dos meses transcurrieron y ya contamos con nues-tro nuevo episodio. Bien,

bien; parecería que los asuntos se arreglaron en las oficinas de Tell-tale. El episodio en cuestión, “A Crooked Mile”, continúa correc-tamente con la trama estableci-da previamente. Además, suelta ciertas pistas de lo que pudo ser, pero que no fue.

Big. Bad. Wolf.Tras contar con unas horas por detrás, ya estando bien inmerso en la historia que rodea a Fable-town y el cariz ponzoñoso que deambula por sus callejones, uno comienza a divertirse un poco más. Y si hay algo que creo que merece ser recalcado, eso es su personaje principal: Big Bad Wolf. Bigby. Nos movemos por unas calles sinuosas, escabrosas y perniciosas, manejando a aquél que una vez puso en peligro a Caperucita Roja. ¿Conocen la cli-ché historia del policía bueno y el policía malo? En The Wolf Among Us podemos ser un híbrido de ambos, aunque eso depende to-

talmente del jugador. Si bien es totalmente discutible las escasas variantes en la resolución de los diversos inconvenientes –más sobre esto luego–, uno no puede negar que se la pasa de lujo en-carnando a éste bestial persona-je. Irrumpiendo en casas ajenas para interrogar a sospechosos, ya sea de buena, o de mala ma-nera. Y qué hermosas son esas instancias en las que se nos da la opción de dialogar sin temor a mostrar la bestia que somos en el interior, con frases como: “Querida… soy el Big Bad Wolf”. Se tratan de esos precisos casos en los que sos completamente comprendedor de lo nefasto que es la situación y, consecuente-mente, decidís que ya es punto de marcar el territorio dejando en claro que la bestia que asustó a Caperucita Roja sigue, de algu-na manera, latente.Es eso lo que más vengo disfru-tando de ésta aventura. En un barrio en donde todas las fábulas no son más que una desgracia, poder jugar al policía bueno o al policía malo es algo que, sencilla-

mente, no tiene precio.

Fábulas deshonestas.Un notable avance en este episo-dio reside en cómo los persona-jes van evolucionando. Dejando de lado a Bigby –cuya evolución cae, mayormente, en nosotros–, vemos cómo reaccionan diversas fábulas al encadenado repertorio de funestos sucesos que desem-bocan, uno tras otro, como noso-tros como espectadores. De éste modo, percibí en éste episodio las perspectivas de muchos per-sonajes; caras de ellos que desco-nocías y, de pronto, te das cuenta de que quizá, tan sólo quizá, no podes confiar en nadie en Fable-town. Súbitamente, las fábulas son más engreídas –y orgullo-sas– que el resto de todos noso-tros, embriagando al jugador con una sarta de deshonestidad.Es que la confianza es dura de prestar. Y ahora sí tocaré el tema que adelanté anteriormente: las consecuencias de nuestras deci-siones. Es algo que ya he men-cionado en análisis anteriores e insisto nuevamente. Sencilla-

8 ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”

Desarrolladora: Telltale GamesDistribuidora: Telltale GamesFecha de Lanzamiento: 10 abril 2014Lo podrás jugar en: PC, XBOX 360 y PS3

A N Á L I S I S

POR GONZZCABJ

THE WOLF AMONG USEPISODIO 3

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EPISODIO 3

mente, las medidas poco varían y el final, directamente, parece no variar en lo absoluto. Momen-tos de tensión son evaporados cuando ingresas en la compren-sión de que, en realidad, nadie te apura. Bigby dice “¡No tengo tiempo para esto!”, pero, ¿Saben qué? En realidad sí, porque, en el juego, el tiempo no es más que otra fábula. Deshonesto, com-pletamente incierto, así como las consecuencias de nuestras deci-siones las cuales, prácticamente, no se perciben por ninguna par-te. En cierta medida, esto le saca cierto factor de diversión al títu-lo. Punto que se enfatiza cuando ciertas revelaciones del episodio fueron previsibles, con nosotros, como jugadores, aguardando el momento en el cual se nos pre-sentara la chance de decir: “¡No, no! ¡Esto no es así…!” Pero no, la chance no llega. Y, de hacerlo, llega tarde, de modo que, al final-mente escupirlo, no cambia ab-solutamente nada. Nuevamente, espero que mejoren esto, porque algunas decisiones de éste capí-tulo merecen representar el peso

y el impacto en los dos episodios restantes.Pero a pesar de todas mis quejas de tiquismiquis, “A Crooked Mile” es, probablemente, el episodio más divertido hasta el momen-to. La historia podría estar mejor hilada, ciertamente, pero resulta llamativo ver cómo los persona-jes van cambiando a medida que el misterio se expande. Son dos horas que se pasan rápido, con un final… interesante, cuanto menos.Y, por último –y antes de la con-clusión propiamente dicha– to-caré otro tópico: la desaparición de la Detective Brannigan. No sé si recuerdan pero, originalmen-te, la portada de éste episodio mostraba a ésta –quien anterior-mente apareció en el segundo episodio– espiando a nuestro

protagonista. Misteriosamente, el personaje parece haber des-aparecido. Por ahora, al menos. No me cabe duda de que ese tramo, esa “sub-trama”, fue re-es-crito en el lapso que se prolongó entre el primer y el segundo epi-sodio. Esperemos que haya sido para mejor.The Wolf Among Us Episode 3 – A Crooked Mile es recomendado para todos aquéllos que vinieron siguiendo la aventura hasta el momento. Con nuevos rostros, nuevas respuestas y nuevas pre-guntas, es un tramo que deja la pelota picando para un próximo episodio que promete ser más explosivo, a medida que la histo-ria se va desenredando. Tiene sus falencias, pero es innegablemen-te entretenido.

ANÁLISIS 9

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ENCARNAR A BIGBY SIEMPRE TE TRAE UNA SON-RISA. LA EVOLUCIÓN DE ALGUNOS PERSONAJES. CIERTAS ESCENAS INTENSAS...

...HASTA QUE COMPRENDES QUE TU DE-CISIÓN NO ES DEL TODO RELEVANTE MUY BUENO

8

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Poco menos de cuatro años después de asombrarnos con Gray Matter, Jane Jen-

sen y el equipo de Phoenix On-line Studios nos acercan una nueva creación de la legendaria diseñadora: Moebius, Empire Ri-sing. Con el incondicional apoyo de 5,836 usuarios de www.kick-starter.com , reuniendo una cifra superior a los $400.000, la crea-dora de Gabriel Knight y Gray Matter nos brinda una perspecti-va del tiempo y el espacio donde los eventos y personajes son re-currentes.En esta aventura nos veremos en la piel de un personaje cuya per-sonalidad es tan peculiar como su nombre: Malachi Rector. Este excéntrico personaje es inteli-gente y utiliza todo el potencial de su intelecto desempeñándose como especialista en arte. Su la-bor en su tienda en Nueva York lo lleva a viajar por el mundo, aten-diendo a los pedidos de adinera-dos propietarios que necesitan sus servicios para verificar la au-tenticidad de ciertos objetos de arte. En este contexto Malachi es contactado por una organización gubernamental, FITA, de la cual

no hay datos en la web. Empuja-do por su ambición económica o por su vanidad intelectual, Mala-chi nos llevará a pasear junto a David Walker, su guardaespaldas, por distintas locaciones del glo-bo atendiendo a la tarea que se le ha encargado: investigar varias personas repartidas en el mundo y analizar sus líneas biográficas en función de reconocer si se asemejan a famosos personajes de la Historia, tales como Rafael o Marco Aurelio. Así iremos vislum-brando la teoría Moebius, que postula que existen patrones en los hechos y personas que exis-tieron con anterioridad, y que estos tienen ecos posteriormen-te, produciendo reproducciones exactas de sí mismos.El personaje de Malachi es com-plejo y ambiguo. Por momentos habrá quienes lo odien y por momentos quienes lo amen. Se desenvuelve siguiendo reglas personales inquebrantables, se presenta como alguien que des-precia los sentimientos por ser ilógicos, es propenso a ataques de pánico, utiliza la ironía muy frecuentemente y su capacidad de memorizar, analizar y abstraer

son inigualables. A lo largo del juego se nos presentarán varias decisiones, y es aquí donde se refleja la complejidad de Mala-chi Rector; las decisiones que Moebius: Empire Rising nos obli-ga a tomar son difíciles. ¿Debe-mos hacer lo que dicta la lógica de Malachi o la nuestra?El problema de Moebius es que los demás personajes son tan simples y aburridos como com-plejo y atractivo es Malachi. No sé si esto es visible porque al contrastarlos resalta la simpleza de los demás, pero la cuestión es que son prácticamente irrelevan-tes. El típico ex soldado, la típica señorita frívola de las altas esfe-ras económicas, y demás, no pre-sentan nada atractivo.El sistema del juego es bastan-te convencional, con búsqueda y combinación de objetos muy simple. Como adicional intere-sante a las frecuentes interaccio-nes de observar, tomar e interac-tuar con el inventario, tendremos la posibilidad de analizar algunos personajes en una suerte de ca-talogación de varios aspectos puntuales como la mirada, la ves-timenta y demás, a fin de dedu-

10 ANÁLISIS

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

EMPIRE RISINGMOEBIUS

Desarrolladora: Pinkerton roadDistribuidora: Phoenix OnlineFecha de Lanzamiento: 14 abril 2014Lo podrás jugar en: PC,iOS, Android

POR GREENVAS

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cir sus peculiaridades específicas. Este dato adicional que obten-dremos suele tener importancia a la hora de dialogar, tendiendo la capacidad de elegir mejor las líneas de diálogo apropiadas e incluso tomar decisiones más fa-vorables respecto a nuestra acti-tud hacia los sujetos.El sistema central de puzles con-siste en la adquisición de datos sobre los personajes que debe-mos identificar como arquetipos históricos, para luego realizar un proceso de selección y descarte, comparando los datos de nues-tro objetivo con los datos de los varios potenciales arquetipos. Suele resultar repetitivo a lo lar-go del juego, y muy simple. No nos veremos obligados a pensar demasiado, los datos a comparar hablan por sí mismos.Gráficamente, Moebius cum-ple. Los ambientes son amenos, los personajes tienen modelos atractivos, las cinemáticas disfru-tables. Algunos efectos fueron malogrados, como el reflejo del agua bajo el puente en Venecia, y a excepción de algún glitch prácticamente no hay problemas técnicos. El uso del Cell Shading

ha progresado desde Cognition, y Phoenix Online ha logrado so-breponer muchos problemas causados por las limitaciones de Unity como motor.La música de Moebius es intere-sante. Por momentos sobresale de su función ambiental, aunque no logra ser tan relevante o me-morable como en otros juegos de la empresa. Quiero desta-car especialmente el trabajo de Owen Thomas dándole la voz a Malachi Rector. El acento es ex-quisito, y logra transmitir la indi-ferencia irónica de nuestro pro-tagonista haciendo que parezca ausente de emociones excepto por el humor.En líneas generales, Moebius es un juego con una calidad narra-tiva notable, pero con falencias a nivel de guión y personajes. La relación entre Malachi y Da-vid se ve muy forzada. Los diá-

logos dejan ver lo vacío que es el personaje del ex soldado. El guión presentado es muy vasto y complejo, pero prácticamen-te no hay desarrollo del mismo. La resolución del juego parece apresurada y demasiado simple. La inconclusividad narrativa que hace tan atractivas las historias de Jensen está exagerada. Ya no son los aceptables cabos sueltos que nos llevan a ponderar el de-venir de las líneas argumentales, en Moebius el guión principal está falto de desarrollo y sólo po-dremos entender el juego desde una perspectiva sistémica, con más juegos que lo completen. Desde mi perspectiva esto es una ventaja comercial, y tal vez una forma de narrar, pero hace que analizar el juego como unidad narrativa nos lleve a pensar que todo quedó en el potencial de lo que podría llegar a ser.

ANÁLISIS 11

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

MALACHI RECTOR. LO POCO QUE PODEMOS VER DE LA TRAMA.

FALTA DESARROLLO ARGUMENTAL Y NECESITA UNA SECUELA A TODA COSTA. BUENO

7

EMPIRE RISING

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12 ANÁLISIS

El mes pasado se me dio la tarea de jugar Betrayer, un videojuego desarrollado

por exintegrantes de Monolith, la empresa que dio vida a titu-los como F.E.A.R o Condenmend, pero que decayó con Gotham City Impostors, un burdo juego multijugador free to play. Al en-terarme de Betrayer, mi primer deseo fue rogar por que los que estén en su equipo de desarrollo no hayan trabajado en Gotham. Viendo las calificaciones y los du-ros reviews del juego me prepa-raba para lo peor.Cuando por fin lo pude tener en mi computador, no le di mucha importancia a esto y lo inicié. De la historia por lo que pude en-tender, somos un simple tipo que va al nuevo mundo a unirse a una colonia. Nuestro barco naufraga y terminamos en la orilla del mar, y nuestra misión es avanzar y en-contrar esa colonia.Al ver que el juego estaba en blanco y negro, decidí entrar en las opciones del juego y revisar un poco lo que encontraba ahí. Lo que me llamó la atención de allí fue que encontré una opción para saturar los colores. Mala elección la mía cuando lo activé. Con colores me di cuenta qué tan malas son las texturas del juego

ayuda en pantalla, por lo que nos dejan a solas avanzando por un mundo errante, cosa que los ga-mers mas duros agradecerán de corazón.La única guía en todo el mundo de Betrayer son unas campanas que nos transportarán a otra di-mensión, donde todo es mas oscuro. En este lugar podremos encontrar pistas sobre lo que ha pasado y recibir misiones.El juego miedo no da, seamos sinceros. Pero si nos preocupa-rá y nos hará revivir emociones que sufrimos en los survival ho-rror de antaño debido a nuestras pésimas condiciones frente a las de nuestros enemigos. ¡Eso si da miedo!Con un ambiente soberbio y ca-rente de música, que prefiere que ahondemos en la explora-ción, Betrayer es juego exigente que prefiere tomarse su tiempo en preparar al jugador, aunque eso pueda terminar aburriéndo-lo y haciéndole perder el interés por el titulo.

y volví a poner todo en blanco y negro, una mejor faceta ya que el juego fue desarrollado para ju-garlo de esa forma. Al avanzar un poco me perca-té de un lindo efecto sonoro de viento pero de una ausencia monstruosa de banda sonora, elección que imagino que fue to-mada para hacernos sentir solos.Cuando llegó la hora de interac-tuar, tomé contacto con un arco y traté de controlarlo: fue muy tos-co. Como si me asignarán la tarea de agarrar una piedra con una mano sin dedos. Horrible.Al rato, me encontré con unos enemigos que parecían sacados del infierno, con una puntería de miedo, que me atacaron por todos lados. Si se quiere sobre-vivir en Betrayer hay que recurrir a hacer las cosas con sigilo y mu-cho mimo. Aunque la IA no es la mejor ya que a veces los enemi-gos nos perseguen de la misma forma, hayamos pisado donde hayamos pisado.No contamos con casi ninguna

“SABER ANTES DE COMPRAR”A N Á L I S I S

BETRAYER

Desarrolladora: Blackpowder GamesDistribuidora: Blackpowder GamesFecha de Lanzamiento: 24 Marzo 2014Jugalo en: PC

POR FRANCISCO

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

EL AMBIENTE. LA ESTÉTICA B&N. ALGUNOS EFECTOS SONOROS.

ALGUNAS TEXTURAS. COMBATE TOSCO.MEDIOCRE

5

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TORBELLINO DE IDEASE D I T O R I A L

“Comparando los screamers y el miedo psicológico”

Por Carlos Reguera

Por un lado los screamers son apariciones instantáneas acompa-ñadas de un grito que ocurren en un determinado momen-to mientras estamos jugando, asustándonos de diversas

formas, también se aprecian en ciertos vídeos pero nos centra-remos en el uso dado en los videojuegos. Por otro lado encon-tramos el miedo psicológico, aquel terror que afecta a nuestra mente, en lo más profundo de nuestro ser. Manteniéndonos tensos constantemente gracias a la ambientación del juego, destacando elementos como la música de fondo, la iluminación, los gráficos, las áreas ocultas a simple vista, los efectos sonoros...Cabe resaltar que los juegos no se centran en un sólo elemento, sino que en muchas ocasiones combinan ambas ideas, sobre todo en juegos indies como Amne-sia: The Dark Descent, Resident Evil y Silent Hill. Una de las ventajas de los screamers es que son muy cortos pero intensos, haciéndose notar sobremanera, saliendo cuando uno menos se lo espera, pero si se abusa de ello se tornan muy previsibles y apenas causan efecto en el jugador cuando está acostumbrado. Además son muy dinámicos, incitán-donos a actuar, ya que con estos sustos repentinos el juego “capta” nuestra atención con ese toque tan poco sutil que nos hará saltar o reaccionar de forma imprevisible en dicho momento. Obras como The Maze, The House y The Red Room nos incitan a hallar la salida cuanto antes.Si hablamos de los títulos orientados hacia el terror psicológico cobra especial relevancia diversos elementos del juego como la banda sonora, la mayor o menor iluminación, el entorno que nos rodea, los ruidos o sonidos que escuchamos. Un punto a favor es que este miedo se nos muestra de manera más pausada, aunque con ello no quiero decir que nos relaje, ya que el ambiente no es precisamente tranquilo sino precisamente todo lo contrario, provocando que estemos alerta en todo momento y esperándonos cualquier cosa. La pega es que si se alarga demasiado se puede volver incluso aburrido, ya que se puede hacer repetitivo si el tiempo de espera para recibir un susto es demasiado extenso. Títulos como Slender, Dead Space, Bioshock, Alone in the dark y F.E.A.R.,nos envuelven en una atmósfera inquietante.No obstante como ya mencioné los desarrolladores indies generalmente mezclan ambas ideas, pues una obra centrada en un sólo aspecto carecería de interés a la larga, ya que nos encontraríamos siempre con lo mismo, sin algo que se salga de lo “normal” y que despierte nuestro interés. Sin embargo debemos tener cuidado, ya que si se mezcla en demasía el videojuego en cuestión podría perder fuerza, siendo más frágil su pilar base; y perdiendo su esencia que no es otra que la de asustar. Como podéis comprobar utilizar estas dos formas de asustar al usuario no es tan fácil cómo creíamos. Por ello considero que se debe intentar hallar un equilibrio entre ambos conceptos, uniéndose de manera armoniosa ambos elementos para ofrecernos experiencias sobrecogedoras, que de otra forma se tornarían tediosas debido a su larga duración o carentes de fundamento, al en-contrarse ambos conceptos muy dispersos.Pero, ¿cuál es la mejor forma de traer el miedo en un juego? No debemos olvidar que son muchos los aspectos que influyen en mayor o menor medida a que se produzca dicho terror, por lo que estos factores deben estar interrelacionados y actuar conjuntamente para lograr un objetivo común.

13EDITORIAL

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14ANÁLISISCINE 14

/ilovevideojuegos

/LadyKarin

www.irrompibles.com.ar

“Gamer, cibernauta, amante de la Tecnología y organi-zadora de eventos de vídeo juegos.”

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14

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SERIES DE TV16

POR GONZZCABJ

“TODO UN PASATIEMPO”S E R I E S D E T V

THE WALKING DEADRESEÑA: CUARTA TEMPORADA (SEGUNDA PARTE)

161616

Caníbales. Ya no son sólo hermosuras muertas, de avanzada putrefacción y

hogar de las lombrices. No, ahora también los humanos decidieron que (¿Y por qué no?) la idea de alimentarse de los vivos era, en verdad, bastante interesante. Ma-temáticamente, cuánto más vivo ingiero más vivo me convierto… ¿No? No.En ésta cuarta temporada, es-cabrosa, llena de baches y capí-tulos que no divirtieron a nadie (me disculpo por generalizar), los vivos parecen estar más vi-vos y los muertos… ¿Más vivos? Lo desconozco. De momento, al menos. Pero es una certeza que, empezando por las delirantes declaraciones de Lizzie, aquélla chiquilla de mórbida conscien-cia, uno conjetura que ya ni los sobrevivientes se conoces real-mente. Y, si uno se pone a indagar cual filósofo, podría deducir que es un mundo en donde lo único

pectadores de cómo cada uno de ellos luchaba por seguir adelan-te – unas secuencias para nada entretenidas, sinceramente, con acciones predecibles y perso-najes para nada queribles. Rick, nuestro (¿flamante?) protagonis-ta pasó a ser uno del montón y, creo yo, que aun así sus aparicio-nes fueron las más interesantes. No, déjenme reconstruir esa ora-ción: fueron las únicas meramen-te interesantes. Especialmente si hablamos del último capítulo, en donde la brutalidad del mismo raya la línea del canibalismo. Una escena de exigua tensión (dado que los productores no tienen las agallas de liquidar a sus per-sonajes más conocidos) pero, sin embargo, de una rescatable eje-cución.Lamentablemente, nos queda-mos con eso. El final embargó a muchos de la sensación de inco-rrecto. Incorrecto porque parece más bien una conclusión de mi-

importante es vivir. ¿Por qué? Por el mero hecho de que vivir está visto como bueno, mientras que morir es el rostro malvado del universo. Así, contemplamos como, poco a poco, se van aso-mando aquéllos nuevos villanos, cuya manera de vivir un día más es alimentándose de aquéllos aún vivos. Es un pensamiento in-teresante, vagamente planteado por la serie. Pero, no obstante, un hecho que se atisba sin mucha recapacitación.Más allá de las observaciones que uno pueda hacerle, la cuar-ta temporada de The Walking Dead es, sin duda, la más lángui-da hasta el momento. Su primera mitad se la pasaron intentando enmendar la maraña sin sentido que fue el final de la tercera tem-porada y, una vez dejado de lado ese tema, soltaron rienda a unos ocho capítulos de muy poco in-terés. Los miembros del grupo se vieron diseminados y fuimos es-

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SERIES DE TV 17

tad de temporada; se la pasaron muchos minutos danzando en conocidos y nuevos personajes, de personalidades nefastamen-te desarrolladas, con urgencias que no podían preocuparnos menos para terminar en un… ¿En un qué? Calculo que en un futuro, por lo menos, un poco mejor. Dada la situación en la cual se hallan nuestros protago-nistas (la mayoría de ellos), uno prevé que la quinta temporada no puede ser peor que ésta. Y, por los comentarios que recojo del guionista, probablemente se ponga más trepidante la cosa. Eso sí: uno nunca sabe si creer-le a ésta gente, ya que siempre, como todo el mundo, hará hasta lo imposible para vender su pro-ducto. No importa si eso significa mentirte descaradamente (algo así como se vienen mintiendo al-gunos personajes de la serie, de tanto en tanto). De ser cierto que los capítulos serán más frenéti-

cos de acá en adelante, que me avisen, que tengo una amplia lis-ta de personajes que me gustaría ver muertos. Muertos con el sólo hecho de regresar y devorar a sus compañeros de reparto.Bueno, esperemos que me recti-fiquen ese deseo. Por el momen-to, The Walking Dead no puede salir de la tumba en la que se ca-varon. La cuarta temporada tuvo sus pocos capítulos entreteni-

dos; no logró levantar cabeza y, de nuevo, sus dieciséis capítulos se hicieron abrumadores y poco inspirados. En resumen, Lo mejor de la temporada se resumen en alguna que otra escena rescata-ble y en las actuaciones de An-drew Lincoln y David Morrissey. Lo demás es olvidable.

MEDIOCRE

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19

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POR EXGAMER

De la autoría del estadouni-dense Henry James (1843-1916), publicada en 1898,

tenemos una aparentemente tí-pica novela gótica.El argumento no es original, ni siquiera para la época. Una joven institutriz es contratada para cui-dar de dos huérfanos altamente suspicaces, Flora de seis años y Miles de diez. La trama toma lu-gar en la mansión de Bly en Essex, Inglaterra; donde la protagonista entabla amistad con la señora Grose, la ama de llaves a cargo de dicha mansión. El dueño de la mansión y tío de los niños, por motivos desconocidos, vive en otro lugar y procura mantenerse ajeno a todo lo que pudiese ocu-rrir allá. Y como no podía faltar, las ánimas de dos ex empleados parecen acechar o tratar de inte-ractuar con los niños.La narrativa es muy lenta. De no

con la que intencionalmente está redactada. Henry James obliga al lector a utilizar todo su intelecto, o en su defecto su morbo, para ensamblar todas las situaciones que se nos presentan en la obra. Un ejemplo bastante simple de lo que a menudo se verá en esta lectura: Sin duda los difuntos Jes-sel y Quint llevaron una relación turbia, que de alguna forma invo-lucró a los menores, pero jamás

ser por los guiones que indican el comienzo de un dialogo, se po-dría desfasar entre los soliloquios de la narradora a su interacción con otros personajes. Realmen-te puede resultar tediosa en sus primeros tres capítulos. Pero ha-ciendo honor al nombre de esta sección de SHD Magazine, sa-brán por qué este no es un relato ordinario.Hay que destacar la ambigüedad

DE HENRY JAMESOTRA VUELTA DE TUERCA

20 ¿POR QUÉ LEER...?

“DE LÓBREGOS PENSAMIENTOS”¿ P O R Q U É L E E R . . . ?

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se aclara de qué forma o hasta qué grado pudieron corromper-los. Igualmente las conversacio-nes de todos los personajes es-tán siempre pausadas, rara vez son abiertas o concisas, dando a entender que entre ellos mismos saben de lo que están hablando, lo que incita a estimular aún más a tratar de interpretar lo que se lee. Rindiendo homenaje, aho-ra al título de la novela, es cues-tión de perspectiva la estabilidad mental de la institutriz; como pueda que los fantasmas sean reales, pueda que no lo son.Hay algo que el lector debe de saber, ya que puede ayudar a comprender mejor el comporta-miento de todos los personajes principales, y el por qué de la narrativa tan sinuosa. El autor te-nía un hermano, William James, quien fue un famoso psicólogo por fundar la psicología funcio-

que le demos al asunto, siempre quedarán las ganas de volver a leerlo.

nalista. La psicología funciona-lista estudia la conciencia como una herramienta que ayuda al humano a adaptarse al entor-no en que se encuentre. En este caso, como la institutriz enfrenta-ba sus conflictos personales y las actitudes que adoptaba ante los niños y/o la señora Grose; ídem la perspicacia de los menores; o la actitud huidiza, y a veces condes-cendiente, del ama de llaves.En menos pocas palabras, quien no logre penetrar en la mente de los personajes, encontrará este li-bro altamente aburrido. Por otra parte, aunque se logre “ver con los mismos ojos”, la interpreta-ción del mismo inevitablemente variará entre los lectores.Sin importar si Henry James pre-dicaba las teorías de su hermano; o sólo quisiera darle libertad al lector de armar su propia histo-ria; por más vueltas de tuercas

21¿POR QUÉ LEER...?

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POR F.R. RAVEN

Bienvenidos a Modus Ope-randi, una nueva sección en la que homenajearemos a

grandes escritores de la literatura de terror de la mejor forma posi-ble: escribiendo un relato acorde a su estilo. El primer Maestro del Horror que hemos elegido para esta primera entrega es Guy de Maupassant (1850-1893), escritor francés portador de una mente

nos deja un legado de inimagi-nable terror psicológico.“Tengo miedo de mí mismo, tengo miedo del miedo, pero, ante todo, tengo miedo de la espantosa confusión de mi es-píritu, de mi razón, sobre la cual pierdo el dominio y a la cual turbia un miedo opaco y misterioso.”Bon Appétit, lectores.

perversa y descripto como una figura singular, casual y solitaria. Su aporte al vasto mundo del te-rror, caracterizado por la demen-cia y las deformidades, se refleja en obras como ¿Quién sabe?, La noche, La cabellera o El Horla. Muriendo en la atroz soledad de un psiquiátrico tras tratar dego-llarse con una hoja de afeitar, el maniático Guy de Maupassant-

GUY DE MAUPASSANT

22 MODUS OPERANDI

“DESENTIERRO PREMATURO”M O D U S O P E R A N D I

Esta historia comienza desde la mitad, y no se confundan: ¡no es mi elección hacerlo! Más bien, para preservar lector-es, debo advertir que los sucesos que a continuación nar-raré, carecen de toda coherencia espacio-temporal. Algu-nos aludirán mi estado consciente al de un enajenado de la realidad, o peor aún, me confundirán con un charlatán de vasta imaginación e infames habladurías; temo que se equivoquen, pero les dejo a su criterio la veracidad de los siguientes acaecimientos. Antes de continuar procuraré un último intento: si hubiese sido falible de volición, nada de lo ocurrido en la tragedia hubiese sido deliberadamente procedido; sin embargo, como buen hijo de la ley, hágas-eme culpable de los cargos a establecer, sin amparo de mi situación. Con todo dicho, paso a narrarles mi historia.

2 de Mayo. Mediodía.Era mediodía, y sólo lo supe porque el cielo brillaba de un color celeste marino. Estaba sorprendido de no hallarme en la cabaña con el libro a medio terminar y desparram-ado sobre la cama provisoria que había construido; ante mis ojos, por más desconfianza que enjuiciara mi razón, tenía una urdimbre de abedules grises que componían un margen laberíntico de sombras. ¡Estaba en el mismísimo corazón del bosque! Ningún sendero lo cruzaba, ningún camino trazado delineaba el paso humano. ¿Cómo había llegado entonces allí?Revisé mis signos corporales con atención, y no hallé nada más que una débil influencia febril producto de tal con-moción. Tenía la ropa rasguñada por los árboles, sólo de-

LA BESTIA DEL BOSQUE

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23MODUS OPERANDI

bía seguir los jirones de tela y encontraría el camino a casa.

Medianoche.Había conseguido seguir el rastro y estaba a unos metros de la cabaña. Todos los músculos me ardían, pero no me abatí ante el cansancio. Podía ver la luna y un salpicón de estrellas en el cielo, y eso significaba que era la hora en que los lobos aullaban a sus amantes y salían a cazar. ¡Tenía que apresurarme!Atravesando un último arbusto espinoso pude ver las lu-ces encendidas de la cabaña y…

5 de Mayo.¡Sonambulismo!, me dijo el doctor. Un desorden del dor-mir en los que los sueños se acompañan de movimientos y uno actúa tan normalmente como si estuviera sumido en su propia fantasía onírica. ¿Cómo que sonambulismo? ¡Soy un hombre viril y perfectamente sano!, le repliqué in-dignado. Mientras él me explicaba por qué lo sufría, y que no se adjudicaba a ninguno de los procesos de hombría, yo mi-raba distraídamente por la ventana. Supe que se estaba equivocando y quería que lo notara en mi rostro, a ver si se avergonzaba de su falacia. ¿Qué clase de sonambulis-mo transforma a los hombres en expertos exploradores de bosques?

6 de Mayo.El misterioso suceso no había vuelto a ocurrir, en cambio mi curiosidad, como un influjo en estado volcánico, había crecido hacia a límites incontrolables. Pronto comencé a pensar que alguien de astucia magistral había ingresado a mis pensamientos por la noche, y armado de las artes oscuras de la persuasión, había logrado poseer mi cuerpo, entonces suyo, para una jugarreta infantil. ¡Me arrió a su rebaño! ¡Dispuso mi carne a la de los lobos del bosque!

15 de Mayo.Me apena confirmarles mi verdad, laverdad. Me encontré sospechando de un poder ajeno al de mi mente, que ob-liga a los cuerpos a despojarse de su consciencia y coloca voluntades allí donde antes estábamos nosotros; y esta sospecha no fue más que una intuición divina y certera. Esa fuerza, aparentemente conocida en los alrededores del bosque, me había sido ocultada por el doctor en la consulta. ¡Heme aquí de enterar que una gran parte de sus pacientes padecen de inexplicable sonambulismo!Es difícil de comprender, me dijo el doctor en tono apaci-ble una vez que reclamé respuestas concretas. Ningún hombre de la ciencia parecía tener alguna conclusión sobre porque la gente del pueblo dormía en sus camas y amanecía entre abedules, pero yo, un hombrezucho sin formación alguna, conocía la respuesta: un ser todopo-deroso vivía en ese bosque.

16 de Mayo.Oí lejanas, en un profundo abismo de dimensiones extra-corpóreas, unas ramitas quebrándose o unas hojas crepi-

tando, no lo supe con certeza. No podía despertar, pero una vez que lo hice, lancé un grito de espanto. Había leído que soñar con caerse era más común de lo que parecía, y tenía sus raíces en nuestro pasado filogenético de ani-males; pero nunca había sabido de alguien que despertara a punto de caerse realmente por un barranco.

17 o 18 de Mayo.Caminé por un tiempo que no pude determinar nunca: uno o dos días. En esta segunda ocasión no perseguía jirones de tela, sino que mi cuerpo totalmente desnudo había re-cibido los impactos y las inclemencias del clima polar. Al principio avanzaba a toda velocidad, aterrado de que se haga la noche y la única débil luz que alumbre mis pasos sea la de la luna; pero una vez que mis piernas adoloridas empezaron a temblar, decidí preservar la cordura y fui más despacio. ¡El monstruo del bosque no me iba vencer!

Medianoche del 17 o 18 de Mayo.El frío escarchaba los abedules; empecé a desconfiar de la continuidad de mis signos vitales. ¿Me enteraría cuando haya muerto, o simplemente entraría en un último sue-ño? Deseaba con todas mis fuerzas encontrar a la bestia psíquica que nos conducía hasta la muerte, pero advertía los riesgos de un último contacto con eso. ¿El Horla?, así lo apode para mí, sin razón alguna.Concentrando las energías conscientes y fisionómicas, tambaleé por horas hasta por fin encontrar el arbusto que había cruzado la última vez.

Amanecer.Impredeciblemente estuve a salvo, lo conseguí. ¡Al de-monio con El Horla! Le había probado que sobreviví una segunda vez, y ahora tenía probarle que no habría una ter-cera. Reuní toda la gasolina de la cabaña y la derrame por una de las esquinas del bosque: ¡cómo ardió aquello!, alto como una torre de fuego e intenso como el rojo de la san-gre. El pueblo amanecería bajo un cielo escarlata de nubes de centellantes cenizas; y lo más importante, un puñado de esas cenizas serían de El Horla.

20 de Mayo.Las proezas de un hombre, aunque fuese uno grande y bondadoso, son inservibles cuando luchan contra fuer-zas hercúleas y desconocidas, ¡apréndanlo! Hay seres que funcionan con otras reglas y no se someten a las nuestras: para mi sorpresa, El Horla no sólo especulaba con volunta-des humanas, sino que además podía controlar el fuego, ¡El Horla lo puede todo!, y cambió la dirección de las lla-mas, creó su propio infierno. El pueblo entero ardió con una parte del bosque, como una hoguera descomunal.Se preguntarán: ¿cómo es que no he muerto? Y es que, invadido por una terrible cobardía, escapé hacia las mon-tañas lo suficientemente rápido, y pude ver con un mortal sentimiento de culpa como todo era devorado por la man-díbula de llamas de El Horla.La morada de la bestia, el corazón ensombrecido de abed-ules, seguía misteriosamente intacto.

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C I N E “SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

En esta edición hemos ampliado esta sección para cubrir films de terror que no son muy populares, pero que creemos que vale la pena ver. Además, incluimos la crítica de la película “del momento”: Godzil-la. Esperamos que los más cinéfilos estén contentos con esta expan-sión.

C INE

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POR LUNATIKA

El giallo, un género cinemato-gráfico amado por algunos pero incomprendido por

otros. ¿Qué pasaría si les dijera que existe una cinta realizada en nuestro país que buscó recobrar la esencia perdida que tanto ca-racterizó a estas producciones en los ’70 y lo consiguió? No se emocionen. Ya les digo de qué se trata: Su nombre es Sonno Pro-fondo y es la primera producción de Luciano y Nicolás Onetti. El paradigma del cine argentino está cambiando, el público cada vez se muestra más receptor, y ya se le da lugar a todo tipo de pe-lículas. Nuestra cinta en cuestión es el ejemplo perfecto de ello ya que no sólo recupera un género olvidado a nivel internacional, sino que lo hace de una forma muy particular. ¿De qué forma entonces? A tra-vés de una vista en primera per-sona, bajos los ojos del mismí-simo asesino. A su vez, opta por

un metraje corto de apenas 66 minutos, algo poco usual en los tiempos que corren; y por una bien lograda estética retro que logra que nos olvidemos de que se trata de una cinta moderna. Como podrán deducir entonces, se trata de una película sensorial y experimental en la que, ade-más, la historia se irá desenvol-viendo poco a poco y es trabajo del espectador estar atento a ella para no dejar ningún cabo suelto. Los personajes secundarios son escasos y apenas están carac-terizados. La cinta carece de diálogos también y su trama en general puede resultar bastante vista. Pero es justamente en la forma en que se cuenta, a puro imagen y sonido, donde reside lo interesante de Sonno Profondo. Al terminar de verla me di cuenta que pocas veces había visto algo similar en cine. Sentí que Onetti logró que sus escenas mudas ha-blaran y que, sin abusar del gore

pero con un claro toque erótico, varias de sus imágenes quedasen en mi mente largo tiempo des-pués del visionado. Sin ánimos de revelar la trama, que es lo más interesante que trae, cierro el artículo. Pero no puedo dejar de mencionar que no es fácil recomendar Sonno Profondo porque siento verda-deramente que hay un tipo de público que no está preparado para ella. Es una producción ex-perimental en todo sentido que recuerda por momentos a la gran Enter The Void de Gaspar Noé, justamente porque ambas logran que el espectador se fu-sione con el personaje y termine por ver a través de sus ojos. La recomiendo para todo aquel que tenga intenciones de ver un cine de horror diferente, de calidad, y que quiera escapar un poco de la ya clónica tendencia estadouni-dense.

SONNO PROFONDOGIALLO “ALL’ARGENTINA”

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Director: Luciano OnettiFecha de Estreno: 18 de noviembre 2013Elenco: Luciano Onetti, Daiana García, Silvia Duhalde

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POR LUCAS

Si bien no soy un adepto al cine sueco, sí recuerdo al-gunas películas muy bue-

nas que nos han regalado como Babycall, Next Door, Spun y toda la saga Millennium, claro está. Wither es una película que inten-ta rozar el género gore pasando por el splatter, obviamente enca-jando todo dentro del terror más clásico y trillado que se pueda conocer.Automáticamente, sin necesidad de ser un gran erudito del cine, nos podemos dar cuenta que Wither es un homenaje de pro-porciones épicas al ya clásico de culto The Evil Dead. Y si nos po-nemos meticulosos, podemos ver que tiene algo de Within the Woods, por ese clima opresivo, los colores desgastados, y la fo-tografía opaca, como matando toda referencia de vida que po-damos llegar a encontrar en los colores. Si bien puede influir el carácter “independiente” de la

película, se nota que es una bús-queda desde lo gutural de las imágenes.Lo bueno, por así decirlo, es que es solo un homenaje, toma deta-lles y factores de las películas de Sam Raimi y los desarrolla a su forma. El problema reside pun-tualmente en las actuaciones, ya que en ningún momento de la cinta nos permiten creer que lo que pasa realmente tiene el peso que tiene. Frente a los hechos más perversos y desgarradores, la reacción de los presentes es simplemente abrir los ojos, o gri-tar sin expresión alguna. Pero, de la mano, podemos ver con el co-rrer de los minutos que muchos de las acciones de los persona-jes son… absurdas, sin el menor sentido de la supervivencia.Técnicamente la película tiene un desarrollo bastante bien lle-vado. Las prostéticas, los ma-quillas y los efectos que vemos son efectivos, y acompañan a la

calidad general propuesta por el director. Los golpes son muy rea-les, algunas escenas están muy bien filmadas y parecería como que los golpes fuesen brutales y completamente reales. Algunos efectos digitales para puntualizar lo blanco y espectral de los ojos le dan un toque de brillo a tanta sangre desparramada.La dirección de la cinta está a cargo de Sonny Laguna (Blood Runs Cold, Madness) y Tommy Wiklund (Madness). Los “actores” son: Patrik Almkvist en su prime-ra cinta, Lisa Henni (Easy Money, Easy Money: Hard to Kill, Roses, Kisses and Death), Patrick Saxe (Blood Runs Cold, Ego) y Amanda Renberg (The Ketchup Effect, All It Takes Is a Miracle, About Time).Wither (también llamada “Cabin of the Dead”, en una arremetida completamente original en los EEUU, y Vittra en su idioma origi-nal) cumple lo que promete, y no va más allá de lo que intenta ser.

WITHERINFECTADOS A LA SUECA

C I N E “SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

Director: Sonny Laguna, Tommy WiklundFecha de Estreno: 4 de mayo 2013 (USA)Elenco: Patrik Almkvist, Lisa Henni, Patrick Saxe

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POR SANTIAGO

Uno se alegra al ver obras nacionales en televisión extranjera. Esto es lo que

le pasó a Andres Borghi, un di-rector independiente argenti-no, que con sus obras “Otakus” y “Working Day” (Corto ganador del concurso “Your Big Break”, estando Peter Jackson como ju-rado) sorprendió a varios paises del mundo, y obviamente, a no-sotros.Luego de ver su última obra, Alexia, nos demostró que en 9 minutos con poco presupuesto, un toque de horror y excelente visual, se puede crear un corto-metraje tan extraordinario, que nos deja boquiabiertos.La trama de Alexia, nos lleva a la historia de Franco, un muchacho joven presionado por las redes sociales. Allí es donde observa el perfil de su Ex-Novia, Alexia, en el cumpleaños de esta. Aun-que ella este difunta, luego de haber cometido un suicido por

aparente tristeza, el protagonista no puede sacarsela de la cabeza. Su perfil en línea sigue activo y sus familiares y allegados dejan muestras de cariño en el muro de la muchacha.Convencido por su actual novia, Franco se decide finalmente a eli-minar a su Ex-Novia de una ma-nera definitiva, para poder seguir una vida normal. A todo esto, su computadora empieza a funcio-nar de una manera no conven-cional, proporcionando glitches y bugs, hasta que una figura si-niestra se manifiesta a través de la web. Franco se da cuenta que un click no es suficiente como para dejar el pasado atras.El corto es magistral, en nue-ve minutos nos lleva desde una depresión, hasta la liberación, para luego llegar al terrible apri-sionamiento que siente nuestro personaje por la carga de accio-nes pasadas que lo atormentan y afectan en su actual presente.

Alexia nos demuestra que no siempre podemos convivir con nuestro pasado, y por ende con nosotros mismos.Nos deja pensando sobre nuestra otra cara, sobre ignorar las desi-ciones estupidas, con el inutil de-seo de que con esto, desaparez-can sus atroces consecuencias.Por este motivo, Andrés Borghi no es un director del montón. Y ese talento ha hecho que Alexia recibiera sucesivos premios, en-tre ellos el primer puesto a Mejor Cortometraje en el festival BARS, el año pasado. Si tienen la opor-tunidad de ver el film, no la dejen pasar. Lamentablemente, no está disponible al público de forma online (o al menos no lo estará hasta fines de este año) debido a que hay festivales de cine en los que todavía participa. Si quieren enterarse de futuras proyeccio-nes del mismo, les recomenda-mos que sigan el Facebook oficial de Andrés.

ALEX IAEL NUEVO CORTO DE ANDRÉS

BORGHI

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Director: Andrés BorghiFecha de Estreno: 25 de octubre 2013Elenco: Sergio Berón, Pilar Boyle, Paula Carruega

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POR LUCAS

Cannibal Holocaust fue quien empezó este juego de los falsos documen-

tales, los “mockumentary”, los “found footage films”. Pero cla-ro, hoy en día el mainstream de la gente no recuerda ese clásico de 1980 perpetrado por Ruggero Deodato. Hoy todos creen que The Blair Witch Project fue la pri-mera, pero no: hubo vida antes de MTV. Si bien es cierto que The Blair Witch Project “revivió” al gé-nero y Cloverfield lo llevo al ex-tremo de la fama, hay algo más detrás de todo esto: la clara po-sibilidad de que cualquiera con un mínimo monto de dinero y un par de cámaras pudiera contar una historia. Paranormal Activity es el mejor ejemplo de esto.El problema es que esta comodi-dad fílmica que supone el falso documental por los bajos costos de producción que propone, lle-va a que, como dije antes, cual-quiera con una cámara pueda ha-cer una película. Y así como hoy vemos zombies hasta en la sopa, los falsos documentales se han convertido en el mismo declive para el cine en general. Salvo,

claro está, contadas excepciones como [Rec], Noroi, The Tunnel o Evidence, la cinta a reseñar.Es de esas películas que cuentan la clásica historia de un grupo de amigos que emprenden un viaje hacia un lugar remoto y alejado de toda civilización. Por supues-to, no hay nadie cerca que los pueda ayudar, los celulares no tienen señal y todos esos clichés que acompañan al género. En un principio, podemos pensar que Evidence va a ser más de lo mismo, pero una escena bastan-te particular nos hace ilusionar y pensar que, quizás, la película puede ser entretenida.Y ahí es cuando todo nos re-cuerda a Cabin in the Woods. La estructura de Evidence tiene una dinámica bastante particu-lar, donde a medida que pasan los minutos todo se va volvien-do más extraño e imposible de imaginar. La historia nos intenta hacer creer que estamos ante un guion plano y obsoleto, pero en cierto momento, la narrativa se olvida de todos los preconceptos establecidos por el género y em-pieza a mutar, comienza a cam-

biar el tono y la forma en que va contando los hechos. Una escena dispara a la otra. Cuando pensa-mos que ya le encontramos la vuelta, la historia vuelve a cam-biar y aparecen cosas nuevas, todo en cuestión de minutos, todo apuntando a un mismo lu-gar, con una coherencia estable-cida, con un fundamento sólido revelado al final de la película.Evidence no tiene un gran presu-puesto, apenas unos 12.000 dóla-res para realizarla, y el resultado final es más que convincente. Evi-dence logra atrapar y sorprender por que el director, a pesar de no tener experiencia, sabe repa-rar en los detalles. La edición es impecable, realmente nos hace creer todos los escenarios que la historia propone. Los VFX son pocos pero bien perpetrados, utilizando distintos recursos de cámara como soporte. Y claro, si bien el concepto de “cámara en mano” ayuda muchísimo y creo que es el eje que permitió que esta película salga a la luz, la cinta es, sin duda alguna, un gran ex-ponente de este subgénero que viene en caída libre.

EV IDENCETERROR EN PRIMERA PERSONA

PARA NO DEJAR PASAR

C I N E “SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”

Director: Olatunde Osunsanmi Fecha de Estreno: 19 de julio 2013 (USA)Elenco: Caitlin Stasey, Stephen Moyer, Radha Mitchell

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Actividad paranormal: Los marcados es la quinta en-trega de la saga homóni-

ma, pero ¡Ojo que no se trata de Actividad paranormal 5! Es más bien un Spin- Off de la saga que trata de variar un poco el concep-to de las otras películas y ofrecer así algo distinto al espectador.La trama va simple: un par de adolescentes fascinados con la adquisición de una cámara em-piezan a grabar diferentes cosas. Jesse, protagonista e hijo de in-migrantes latinos, se ha gradua-do de la escuela y por ende, le hacen su merecida fiesta para celebrar al más puro estilo lati-no. Pero luego de eso, empieza a experimentar cosas extrañas en su vida: descubre una marca en su brazo, que aparentemen-te tiene que ver con la brujería. Es en estos aspectos en los que uno se da cuenta del cambio de experiencia que trata de hacer-nos sentir Christopher Landon a la hora de mostrarnos esta nueva entrega de Actividad paranor-mal. Algunos elementos se con-servan, la cámara en mano no se echa en falta y los movimientos y

capturas amateur que tratan de envolver al espectador también están presentes. Sobre los perso-najes de la película, tanto Jesse como sus amigos, a pesar de ser descendientes de latinos, no son los típicos estereotipos de mexi-canos hablando “spanglish”. A mi entender están interpretados de una buena manera y natural. Como dato curioso, lo ocurrido a Katie a lo largo de la franquicia vuelve a tener resonancia en esta entrega, pero no daré spoilers para no arruinarle la sorpresa a los que no la han visto todavía.Dentro de lo malo, incluye mu-chos clichés y algunas partes son bastante predecibles, especial-mente los screamers de esos que ocurren cuando el protagonista se asoma a ver algo.

Por otro lado, contó con un pre-supuesto bajo si lo compramos con las otras entregas. Y a pesar de recibir criticas regulares en muchos sitios especializados en la materia, tuvo una buena re-caudación en taquilla, de más de 80 millones de dólares, una bue-na cifra considerando que el pre-supuesto fue sólo de 5 millones.Sin embargo, con todo lo malo y eso, “Actividad Paranormal: Los Marcados” es entretenida y se deja mirar para pasar el rato. Un detalle distinto a las anteriores el miedo te lo hacen sentir casi al fi-nal de la película, algo similar con lo ocurrido en “Fenómeno sinies-tro 2”. En mi opinión es un buen adelante para ver lo que será Ac-tividad paranormal 5.

POR ANDRE

(SI, OTRA MÁS)

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PARANORMAL ACT IV ITY : THE MARKED ONES

Director: Christopher Landon Fecha de Estreno: 2 de enero 2014 (USA)Elenco: Andrew Jacobs, Jorge Diaz, Ga-brielle Walsh

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POR ANIHYDE

El género de terror dentro del séptimo arte es, posible-mente, uno de los más com-

plicados y más bastardeados en los últimos tiempos, donde asus-tar al espectador es cada vez más difícil y los ases bajo la manga se van acabando. Las ideas se están poniendo viejas, y el recurso de repetitividad en las tramas hace que las pocas luces de esperanza se vayan desvaneciendo muy de a poco.En las reviews que voy a ir pre-sentandoles, caerán películas de este género tan difícil de analizar que serán de todo tipo, color y forma. Es esencial mencionar que seré lo más neutral posible, para dejarle el beneficio de la duda al lector. “Esta película ¿es buena o mala?”,los voy a invitar a responderse ustedes mismos esa pregunta tan intrincada, guiandolos un poco por tramas enredadas y bi-

zarras y, obviamente, sin ningún tipo de spoiler para que disfruten la experiencia, o simplemente la odien.La primer película que les traigo, si bien es principalmente oriun-da del género de terror, tiene dos subgéneros en su lista: thriller y gore. Contracted se estrenó el 23 de Noviembre de 2013 en Esta-dos Unidos, y al momento de su

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

debut sufrió grandes compara-ciones con una hermana del gé-nero llamada Thanatomorphose. La primera advertencia que vale hacer es que quizás no sea la película ideal para personas flo-jas de estómago o con extrema sensibilidad, o ¿por qué no? am-bas cosas. A partir de ahí, puedo contarles que la trama comienza con una pequeña y sutil escena

CONTRACTED¡ATREVIDA COMO POCAS!

Director: Eric EnglandFecha de Estreno: 22 de noviembre 2013 (USA)Elenco: Najarra Townsend, Caroline Wil-liams, Alice Macdonald

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de necrofilia cuyos resultados disparan las primeras preguntas del film - y a algunos, las prime-ras arcadas -. La historia gira en torno a Samantha, una joven que acude a la fiesta de una amiga a la espera de encontrarse con quien creemos que es su pareja. Esta noche será más que compli-cada para ella, y, recayendo en el vicio del alcohol - y quizás otras substancias -, termina accedien-do a medias a un encuentro de una noche con un completo des-conocido. Tras esta situación, Sa-mantha se despertará en su casa, con un malestar general que la llevará a pensar a la larga que está siendo víctima de una en-fermedad de transmisión sexual. La realidad está bastante lejos de ser esa.Contracted tiene tanto sus cosas malas como sus cosas buenas, no es exactamente un perfecto ba-lance entre lo uno y lo otro, pero

al menos lo intenta. La película va a ir evolucionando en situacio-nes que, como dije anteriormen-te, no son aptas para estómagos débiles. Incluso siendo un fanáti-co del gore, hay cosas que quizás sensibilicen de todas maneras pero más que nada porque, en su medida, podría pasarle a cual-quiera - más que nada, situacio-nes de encuentros sexuales que no terminan del todo bien -. Quizás las idas y vueltas que lle-ga a dar la película puedan abu-rrirnos, pero remonta con estas escenas que les mencionaba anteriormente. Básicamente, se convierte en una montaña rusa, además de que, esquivando ab-solutamente el spoiler, el final tiene un tinte más que agrada-ble y, dentro de todo, bastante original para lo que es el género hoy en día. Contracted no inten-tará asustarnos, es por eso que también tiene sus dos subgéne-

ros para hacerle soporte, pero sí intentará dejarnos un mensaje que, al descubrirlo, puede que nos haga pensar que es una suer-te de campaña gubernamental: “No tengas relaciones sin pro-tección”.

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POR GONZZCABJ

Todos conocemos a Godzi-lla, ¿No? Hasta a algún ex-tremo, sí, supongo que sí.

Todos saben que es esta criatura gigante, monstruosa, semejan-te a un dinosaurio. Lo que po-cos saben –y en esto yo no soy precisamente un experto– es que hay toda una mitología de-trás del personaje. Una historia que floreció en muchas teorías y, equivalentemente, muchos enfrentamientos con diversas monstruosidades.Acudí a ver ésta nueva cinta con un mínimo conocimiento. Nunca fui un gran seguidor de Godzilla, pero siempre tuve cierta curiosi-dad por su historia. Este nuevo intento de Estados Unidos (tras la nefasta cinta de Emmerich, hace ya dieciséis años) intenta acercar-se a la mitología que les comen-té recién. No es simplemente una película en la cual entras y ya, desde el vamos, te arrojan al monstruo en cara, así y sin más. No, esta versión de Godzilla in-tenta también –como ya ocurrió en otras versiones de Japón–

construir una trama a través de los humanos.

Antes de Avengers…Hay varios personajes humanos. Tenemos al Dr. Ichiro Serizawa (correctamente interpretado por Ken Watanabe, ese nipón que está en casi todas las cintas en donde se requiera a un asiá-tico). Curiosamente, su apellido es compartido por un personaje de la primera versión de Godzi-lla, ¿Serán relativos? No lo sabe-mos, pero gracias a Ichiro uno comprende, en líneas básicas, qué es Godzilla y el porqué de su aparición; una explicación que se agradece y, por más de que pue-da –o no– tener ciertos agujeros argumentales, aun así no deja de resultar muy fabulosa. No obstan-te, el mundano que más atención se lleva acá –y cuya actuación es la más convincente del reparto– es Joe Brody, interpretado por el reconocido Bryan Cranston. Él, junto al resto de su familia, se ve envuelto en el embrollo que cau-sa Godzilla. Ya saben, es la típica

“SACA AL DIRECTOR QUE LLEVAS DENTRO”C I N E

historia, cliché, del hombre que sabía demasiado y por eso se ve arrastrado, junto a sus genéricos relativos, en el lío que plantea la cinta. Aaron Taylor-Johnson –Kick Ass y futuro Quicksilver– hace del hijo, Ford Brody, un soldado que convenientemente está en el momento adecuado en el cual la acción se desarro-lla –que mala suerte por su per-sonaje, ¿No?–. También vemos a Elizabeth Olsen –futura Scarlet Witch– en el rol de su novia, en un personaje que pudo ser omi-tido perfectamente. Como bien dije, es exactamente la típica his-toria, forzada, de la familia que se ve acarreada en todos los proble-mas de la película. Una historia que, obviamente, a nadie le in-teresa y está meramente porque parecería que, de no ser así, no hay película. Como si fuese una especie de lamentable regla. A lo que voy es que estos personajes resultan aburridos, prácticamen-te unidimensionales, y la única emoción que expresan –y a cán-taros– es la de contemplar asus-

GODZ ILLA¡HA VUELTO!

Director: Gareth Edwards Fecha de Estreno: 15 de mayo 2014Elenco: Aaron Taylor-Johnson, Elizabeth Olsen, Bryan Cranston

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tados como monstruosidades azotan y destrozan el mundo –en serio, hay muchos primeros pla-nos de sus rostros aterrorizados–.

El ReyVuelvo a lo que mencioné ante-riormente: Godzilla no aparece temprano en el metraje. Se toma su tiempo. Todo el tiempo del mundo. Se crea, así, una palpable expectativa por ver al Rey de los Monstruos emerger y comenzar a reventar a todo lo que se le cruce. También ocurre que, cuando por fin aparece, apenas nos lo mues-tran y cortan la acción –eligiendo, entonces, relatarnos lo sucedido a través de noticieros–. No es ya hasta el último acto del film hasta que vemos a Godzilla en todo su esplendor, en unas escenas que valen su peso en oro. Son esos últimos treinta minutos, práctica-mente, los que justifican la entra-da del cine. Olvídense de los mi-litares intentando acabar con el desastre, olvídense del personaje de Aaron Taylor-Johnson. El últi-mo acto de la película nos otorga

unos enfrentamientos que nos recompensan la espera y todo lo demás. Rescato especialmen-te la cinematografía; en verdad uno siente que se halla frente al mismo Apocalipsis. La pantalla se ve plagada de rojos oscuros tan-to en cielo como en tierra y todo contacto de electricidad se eva-poró en el aire. Es, sencillamente, una espectacularidad visual que vale la pena ver en la mejor de las definiciones.¿Y qué decir de Godzilla? Si bien puede antojarse un poco barri-gón –algo que los nipones faná-ticos apuntaron–, el diseño es espectacular y bastante fiel al ori-ginal del 54. ¿Y su rugido? Mons-truoso, brillante. Es cierto que no aparece mucho en pantalla, pero cuando está es una genialidad. Nunca lució tan bien. No voy a decir nada más, pero creo que los fanáticos quedarán complacidos ya que se aprovecha su aparición y se lo exprime bastante, bastan-te bien. A la altura de las expecta-tivas, me animaría a decir.La banda sonora está ahí pero no

destaca, a mí parecer. Meramen-te acompaña la acción. A decir verdad, es una película cuyo so-nido se construye más a base de rugidos –monstruosos– y alari-dos –humanos– que otra cosa. Y tampoco está mal eso. Especial-mente para verla en el cine, en donde la silla llega a retumbar con tal colisión de espectáculo.Godzilla es una buena película. Yo creo que cumple. Aunque cla-ro, las expectativas pueden ju-garle en contra a más de a uno. Sepan esto: no van a ver al mons-truo mucho tiempo, especial-mente no tanto como en la cinta de Emmerich, si mi memoria me es correcta. Nos cuelan el obli-gatorio repertorio de personajes humanos, la mitad de ellos para nada interesantes y para nada emotivos; pero cuando por fin nos dan a Godzilla, puedo ase-gurarles, que más de un fanático va a soltar un gritito de alegría. El final del film es abrupto y hasta casi anti-climático, pero aun así es una de esas películas que vale la pena ver una vez y en el cine.

33CINE

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34 ENTREGAS PASADAS

El 17 de mayo tuvo lugar una nueva edición de Tecnofields, evento que reunió la última actualidad local en materia de periféricos, hardware y mobile gaming. Además, la ocasión fue aprovechada para dar lu-gar a varios torneos de vide-ojuegos populares, entre ellos LoL, FIFA 14 y Pokemon.

TECNOFIELDS NITRO2014

EVENTO

A H Í E S T U V I M O S “EN VIVO DESDE...”

Fotografía: Flauros Geek Photo

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El pasado 17 de mayo el gran predio de Parque norte fue el lugar elegido para llevar a

cabo una nueva edición de Tec-nofields Nitro.El ambiente resultó ideal para los más tecnofilos ya que fue-ron muchísimas las empresas que presentaron hardware y pe-riféricos nuevos. Destacamos a Kingston Hyper X, que descri-bió las prestaciones de la nueva memoria HyperX Fury y anun-ció la disponibilidad local de los auriculares HyperX Cloud, pro-ducto que probamos y asegura-mos que desborda en calidad y comfort. Otras grandes marcas como Asus, Intel, Thermaltake y DLink estuvieron presentes dan-do a conocer sus nuevos produc-tos. Tecnofields es sin duda el lu-gar ideal para ponerse al día con estos lanzamientos ya que no sólo el usuario se entera de ellos, sino que, además, puede probar-los por su cuenta en las múltiples estaciones que cada empresa in-cluía en su stand. Por otro lado, se dictaron distintas charlas

entre las que destacamos al semi-nario de Diego Gutierrez Saldivar sobre Bitcoin y sus proyecciones en el impacto en una economía como la nuestra. También se mencionó a Bitpay, el procesador más grande de la moneda virtual a nivel mundial.De todas formas, lo más popu-lar de la jornada, sin duda, fue el Oculus Rift en el stand de GX Gaming. Cientos de personas de personas se acercaron a experi-mentar las bondades de la reali-dad virtual. Hubo mareos, claro, pero la mayoría salió sumamente sorprendido.Cómo ya es costumbre, se orga-nizaron varios torneos del palo del e-sport. En esta edición la gente de Local Strike fue la encar-gada de llevarlos adelante. Los videojuegos en cuestión fueron League of Legends, FIFA 14 y Heartstone. También se montó La tercera fecha del

Desafío Sudamericano de Poke-mon, un torneo masivo a nivel continental. Y ya que hablamos de competencia, no podemos dejar de nombrar a la gente de Axeso5 quien estuvo promocio-nando el torneo latinoamericano de su título Operation 7, cuya fi-nal será en Perú y podrán parti-cipar varios países latinos, entre ellos Argentina. ¿Lo mejor del asunto? El premio es en efectivo.Para cerrar, los invitamos a que se den una vuelta por nuestra cobertura fotográfica de Tec-nofields, que podrán encontrar en nuestra página de Facebook haciendo click aquí. Para más de-talles del evento visiten www. tecnofields.com

POR YIYO y LUNATIKA

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36 ENTREVISTAS

Durante el mes de abril se llevó a cabo una nueva edición de “La Noche de

los Videojuegos” y, como ya es costumbre, la gente de Revista Nah! extendió su invitación a una banda para que con su música acompañe a los presentes en la gran noche fichinesca. En la cuar-ta edición la elegida fue Power Up. Decidí charlar con Mariano Carzola, director general del pro-yecto, quien muy amablemente me concedió esta entrevista.

Lunatika: ¿Cómo y cuándo sur-gió la idea de la banda? ¿Quié-nes la integran? ¿Creen que a lo largo de estos años han cam-biado / crecido? ¿Por qué?La mayor pare de mi infancia y adolescencia la pase dividido en-tre dos pasiones, la música y los videojuegos. Supongo que no es sorpresa que las cosas que uno disfruta tiendan a ir de la mano y Power Up es una mezcla fantás-tica. La banda esta conformada por mas de 30 personas, inclu-yendo músicos, técnicos, opera-

Es algo extraño, hoy cuando pienso en todo lo que paso ten-go un conjunto de sentimientos.Se comunicaron conmigo tele-fónicamente, y me estaban pi-diendo que organice un show internacional, nada menos que VGL...Y ellos conocían Power Up, claro que es un honor y me puse muy contento. Tengo que reco-nocer que me llama la atención que mucha gente pensó que la orquesta estaba integrada por músicos del extranjero. Sufro un poco por el publico nacional que no sabe que contamos con gran-des espectáculos de todo tipo acá. Tommy T es un buen tipo, fuimos a cenar la noche del show. No apunto con Power a hacer lo que hace, pero lo respeto como fundador de una gran movida.

Lunatika: De todos los shows que han dado hasta ahora ¿Hay uno que consideren más significativo? ¿Alguno que haya marcado un antes y un después en su carrera?Esta es difícil porque cada show

dores de sonido, luces, videos, escenografía y la lista sigue. So-mos una gran familia.Estamos transitando nuestro se-gundo año en el circuito profe-sional. Power Up es una aventura constante. No hay un momen-to para dejar de sorprenderse. Cuando pienso en nuestra tra-yectoria y lo pongo en perspec-tiva...(shows en Groove, Uniclub, Niceto, Tecnópolis, Comic Con, radio, tv, e incluso cuando sonó mi teléfono para que organice el Video Games Live... ) Es algo enor-me ! Me inquieta, me obsesiona... Estoy ansioso por el futuro inme-diato, me encanta como suena la banda pero hay MUCHO que quiero seguir sumando a nuestro show. ¡El crecimiento es notable, pero vamos por mucho mas!

Lunatika: Tengo entendido que vos y varios de tus compañeros formaron parte de la orquesta de Video Games Live en su edi-ción argentina ¿Qué sentiste al formar parte de un show tan conocido a nivel mundial?

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

ENTREV ISTAPOWER UP

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37ENTREVISTAS

de Power trae historias únicas. Recuerdo con cariño nuestro pri-mer show en Groove, Tocamos con una lista de 6 temas jaja ! Esa noche sentí que algo había co-brado vida, como si en mi interior hubiera nacido un segundo cora-zón. Mas allá de cualquier error musical, de ensamble, de videos, miedos o lo que sea, pude sentir que estábamos reviviendo algo importante en cada uno de nues-tros espectadores.

Lunatika: ¿Qué crees que los identifica a ustedes como ban-da y los diferencia de otras que hacen covers también?No me gusta comparar a Power con otras bandas, solo puedo ha-blar por lo que hacemos, y lo que hacemos me encanta, siento que realmente somos pura potencia y musicalidad en un show audio-visual de primer nivel, y nos lo tomamos en serio. Para nosotros no es un chiste desempolvar los recuerdos de un pibe que pasaba el Mario 3 mientras la abuela le preparaba la merienda. Cuando

jugás con eso, siempre estás lle-vando una mochila de responsa-bilidad extra, pero ¿que te puedo decir? A la gente le encanta, o al menos, eso es lo nos dicen con tantas palabras de afecto.

Lunatika: ¿Por qué eligieron “Power Up” para la banda?Si viniste a uno de nuestros shows lo sabes.

Lunatika: ¿Cómo deciden qué temas ingresan a su repertorio para los shows?Vemos lo que nos llega a la fanpage de Facebook por INBOX. Siempre respondemos aunque no este en nuestro repertorio, lo armamos y lo tocamos, al fin y al cabo el show es para ellos.

Lunatika: ¿Aceptan sugeren-cias de canciones? Nos mori-mos porque agreguen algo de la saga Silent Hill jajaComo dije arriba, ¿Silent Hill ? Es un hecho, me encanta el pri-mero...Terrible forma de comen-zar un juego cuando uno era un

purrete. Mientras terminamos la entrevista voy abriendo un pro-yecto para empezar a escribir el arreglo musical

Lunatika: ¿Tienen alguna fe-cha próxima de presentación? ¿Alguna nueva canción que tengan en mente para estrenar pronto?¡Fechas hay muchas! Las actua-lizamos en la fanpage constan-temente! ¿Próximos temas? Se comenta que Silent Hill puede llegar a ingresar a nuestro reper-torio junto a Saint Seiya, Mortal Kombat, DOOM, Captain Tsuba-sa, Super Mario World, CRASH BANDICOT, Banjo Kazooie ¡Y mu-chos mas !

+INFO·SoundcloudPara escuchar online todos sus temas

· @PowerUpBigBandTwitter oficial

·www.facebook.com/powerupbandFacebook Oficial

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38 ENTREGAS PASADAS

E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

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39ENTREVISTA

ENTREV ISTAMateusz Skutnik

Artista gráfico de profesión y autor de varias novelas gráfi-cas, Mateusz es conocido por su trabajo como developer y por haber dado vida a grandes cantidades de series de juegos, entre los que se destacan Day-mare Town y su más aclamado, Submachine, nacido en 2005. Nuestra querida Anyu Fidel pudo conseguir su atención y traernos esta corta pero intere-sante entrevista.

Anyu: ¿Podrías presentarte para los lectores que no te co-nocen?Me llamo Mateusz Skutnik, soy diseñador de juegos y novelista gráfico. Me encargo de diseñar todos los juegos desde el co-mienzo hasta el final, solamente así puedo tener el completo con-trol sobre lo que estoy creando. También escribo y dibujo comics.

A:¿Cuándo comenzaste a dibu-jar?Honestamente no lo recuerdo, quizás cuando tenía unos ocho o nueve años.

A: ¿Cómo fue que empezaste a diseñar juegos?Empecé con los juegos flash en Macromedia, y no Adobe, pero cuando lo probé, nunca pude de-jarlo.

A: ¿Hubo algo que inspirara tu estilo de dibujo?

No todos, pero me gustan mu-cho los desafíos. Me hacen sentir más vivo.

A: ¿Cuál crees que es tu mayor logro?No soy el indicado para decirlo, en verdad no tengo idea. Proba-blemente ni siquiera lo haya teni-do todavía.

A: ¿Algún proyecto nuevo para este año?Submachine 9, probablemen-te un nuevo Gnomes y Where is 2015; también tendré dos comics nuevos. Además de otros pro-yectos, pero están catalogados como “super secretos” por ahora.

Si, los trabajos de Hugo Pratt, Andreas, Tove Jansson y Edward Gorey.

A: La mayoría de los juegos que realizas son Point & Click. ¿Hay alguna razón especial?No lo sé, a la gente le gusta. Ade-más se complementa muy bien con la forma en la que suelo con-tar las historias.

A: ¿Cuándo ideaste el primer juego de la saga Submachine?Debió haber sido más o menos en Septiembre de 2005.

A: ¿Tenías pensado el final de Covert Front desde el princi-pio, o lo decidieron durante el desarrollo de la saga?Bueno, en verdad no lo teníamos pensado. Solo se nos ocurrió con el tiempo.

A: ¿Enfrentas cada uno de tus trabajos como un desafío?

+INFO· www.mateuszskutnik.comTodo el trabajo de Mateusz en un sólo lugar

·www.facebook.com/mateuszskutnik Facebook Oficial

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40 GRANDES SAGAS40 CÓMICS E HISTORIETA40

POR CHONI

Desde tiempo pretéritos el hombre ha tratado de buscar una explicación del

“por que” de cada elemento de la naturaleza. Ahí es donde se abrió lugar a mundos tan amplios, ricos y bastos como lleno de persona-jes tanto humanos o entes dota-dos de poderes especiales que se encargaban de moldear a gusto y manía el mundo como se lo co-nocía dependiendo de quien era tan intrépido de pensarlos. De las características innumerables del hombre, una de las más fantás-ticas y poco comprendidas son los sueños. Algo tan profundo, hermoso, aterrador, espectacular o revelador como un sueño es lo que nos puede llegar a cambiar el día, el mes o la vida. Puede ser que sí, como que no, eso lo de-jamos al criterio del lector, pero quizás en esto estaba pensando Neil Gaiman cuando empezó a ingeniárselas para darle vida a lo que sería una de las obras maes-

era Wesley Dodds, un multimillo-nario que combatía a los malhe-chores usando una máscara de gas y una pistola de gas adorme-cedor, este Sandman pasó a ser un héroe mas del montón de DC, quizás con alguna reaparición en la Justice Society of America.El segundo Sandman vio la luz en los 70’s, esta vez un tal Garret Standford profesional en psicolo-gía, logra crear una máquina que le permite viajar al reino de los sueños y mantener el balance de ese mundo. Este argumento era algo más innovador, pero pasó sin pena ni gloria...Finalmente, después del quiebre de los 80’s, que venía desde los 30’s, las historias se dirigieron a un público más maduro, diferen-te de los niños de primaria que recibían consejos de los héroes como ayudar a las viejitas a cruzar la calle o tomar jugo de frutas. El desencadenante fue Alan Moore al escribir el guión de Swamp

tras del comic de los 90’s y que incluso hoy, 2014, sigue brillan-do con el mismo esplendor que cuando se empezó a serializar de la mano de DC.

Comienzos extraños:Ciertamente la historia detrás de esta obra es digna de contarse, por lo que a modo de introduc-ción (¿y por qué no como dato de color?) Aquí su particular origen.Remontándonos a los años 30, Norteamérica se vio afectada por la crisis del 30. Los héroes im-presos fueron los que de a poco fueron aplacando la depresión, luchando contra los enemigos malvados que se ganaban el odio de la gente, mientras que los hé-roes entraban en un camino de ida que hoy en día sigue avan-zando y cosechando seguidores. El primer Sandman, vio su origen en el 39, época donde eran furor los héroes “inspirados” en Bat-man. El nombre del protagonista

C Ó M I C S E H I S T O R I E TA “TERROR EN TINTA”

SANDMANCLÁSICO ETERNO

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41GRANDES SAGAS 41CÓMICS E HISTORIETA

Thing y más tarde Watchmen, lo que inspiró a otros artistas del medio como a Frank Miller, John Byrne, etc.Con este nuevo comienzo, se dio un paso más allá de los estánda-res, se buscaba profundizar en las historias, sentimientos y criticar la sociedad y política. La oportu-nidad llega a Neil Gaiman cuando la editora Karen Berger, le solicita que retome a uno de esos héroes segundones que habían queda-do en el olvido y darle una lavada de cara, a ver si la cosa funciona-ba, Gaiman se vio inclinado por Sandman, pero Bergel le dijo que no era posible, ya que el segun-do Sandman estaba siendo usa-do en la serie Infinity Inc, por lo que Gaiman propuso solamente tomar el nombre y crear un nue-vo personaje. Fue así que acorda-ron lanzar una serie de 10 núme-ros aproximadamente, saliendo el primer número en Enero de 1989, el éxito no tardó en llegar y Berger le pide a Gaiman que

bolsa) que inducía el sueño al lanzar arena sobre los ojos de las personas. Era llamado Sandman o El Arenero. Se lo relaciona tam-bién con el hecho de que, cuan-do una persona empieza a tener sueño, a veces experimenta una molestia en sus ojos, como si le hubiese entrado arena; otro mito asegura que, al momento de despertar, el hombre lanzaba su arena para “lavar” el sueño más reciente y por eso se lograba ex-plicar el hecho de que a veces no se recordaba lo que se soñaba. En esos tiempos se utilizaba arena para limpiar los suelos. Finalmen-te, la relación más inmediata es la de la lagaña presente en los ojos de las personas que duermen, obviamente relacionada con que el hombre del mito habría hecho de las suyas en las personas que las presentaban.

La historiaNada más complicado que tratar de explicar esta obra maestra, no

siga la serie, terminando en un total de 75 números, superando en ventas al mismísimo Batman y al hombre de acero. Esto incluso incentivó a los directivos de DC a tener una editorial a parte dedi-cada exclusivamente a un públi-co potencialmente inclinado por otro tipo de género, mas allá del de super héroes; en consecuen-cia en Marzo de 1993 debuta con el número 47 de Sandman, el nuevo sello editorial VERTIGO, que también recibió a Animal Man, Swamp Thing, 100 Bullets, Doom Patrol o Mercy.

¿Quién es Sandman?Lo anteriormente dicho no es más que un relato de como se llegó al Sandman actual. Pero ¿De dónde salió? Para responder a esto, debemos remontarnos a la mitología celta (para muchos otros también la sajona). Básica-mente se trataba de un hombre que tenía un carro cargado de arena (otros dicen que era una

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42 GRANDES SAGAS42 CÓMICS E HISTORIETA42

porque sea difícil de entender, sino que implica saber sobre mi-tología general, historia contem-poránea y no tanto, relaciones familiares, arte y diseño, poesía, literatura y un amplio etc.Si tenemos que narrar de ma-nera precisa y rápida (lamenta-blemente podrían escribirse 100 páginas sobre su historia y aún no alcanzar) el argumento de Sandman comienza con un tono lúgubre, íntimamente relaciona-do con el horror. Unos ocultistas en la tierra tratan de invocar a la muerte, para encerrarla y pedirle la vida eterna a cambio de libe-rarla. Grande es la sorpresa de los ocultistas al ver que invoca-ron a Morfeo, el señor del Sueño y no a su hermana Muerte (vale aclarar que ellos forman parte de los eternos, siendo siete: Sueño, Muerte, Deseo, Desespero, Deli-rio, Destrucción y Destino), quien se ve imposibilitado de escapar, es así que pasan 70 años y me-diante un descuido, Morfeo logra escapar pero se percata que en el tiempo que estuvo ausente, su reino se volvió y un caos y deberá

debido a que cada personaje bri-lla por si mismo, a esto se le suma la gran cantidad de citas de obras tales como Alicia en el Pais de las Maravillas por nombrar una de las más conocidas.La técnica narrativa utilizada es muy llamativa. Sin menospreciar a la gran cantidad de dibujantes que le dieron vida a Sandman y demás, se nota que el guión fue escrito de manera que los relatos sean propensos a ser narrados en un cuadro por página, dejando a la imaginación del lector el resto, nada esta librado al azar, y es por esto que debemos estar atentos a la hora de leer una historia de Sandman, ya que quizás llegue-mos a encontrar un personaje o recordar hechos que ocurrieron 20 números atrás y que en prin-cipio no tienen un fuerte enlace con la trama principal, es por eso que recomiendo releer los capí-tulos para que nos mareemos.

El autorNeil Gaiman es procedente de Inglaterra, de la ciudad de Port-

poner manos a la obra para res-taurar el orden en el plano oníri-co. Esto es simplemente a rasgos generales lo que brinda apenas el primer arco argumental “Prelu-dios Nocturnos”, siendo un total de 10 arcos.Algo que hace muy dinámica la serie, es el cambio de dibujantes frecuentes en la serie, pero que de igual manera nos sumergen en el mismo universo. Aunque si bien la serie empezó tomando tintes de horror y suspenso, a lo largo de la misma vemos que trascien-de los generos, desde la comedia hasta el drama, desde lo literario hasta lo musical, desde lo realista hasta lo más fantástico, desde lo mitológico hasta lo religioso, nin-gún títere queda con cabeza di-rán algunos y es esto en lo que se destaca la narrativa. Además hay que darle mención a personajes memorables como Lucifer, Cain y Abel, las tres brujas (Erinias grie-gas o Furias romanas), deidades que se presentan a robar escena como Loki o los ángeles de dios, Barbie, el Corintio y un etcétera que me da vergüenza colocar,

C Ó M I C S E H I S T O R I E TA “TERROR EN TINTA”C Ó M I C S E H I S T O R I E TA “TERROR EN TINTA”

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43GRANDES SAGAS 43CÓMICS E HISTORIETA

chester, nacido en 1960, de niño mostró un gran interés por la obra de Lewis y Tolkien, novelas y comics. Es por esto que no termi-nó la escuela para entrar a traba-jar como entrevistador, critico y eventualmente escritor en varias publicaciones. Su trabajo lo llevo a vérselas cara a cara en una en-trevista con Alan Moore, a quien entrevistó, hecho que marcó un antes y un después en su vida. Es así como Moore le pasa el dato de un talento sin descubrir que alguna vez le hizo una entrevis-ta a una de las productoras de DC, Karen Berger, quien pone a prueba a Gaiman con su obra Orquídea Negra y logra ganarse un lugar en la editorial. Berger le propone una serie mensual a Gaiman... El resto ya es historia.Sin embargo no se limitó a Sand-man, sus novelas dejan ver entre sus páginas la calidad tan amplia de su visión fantástica y literaria. Libros como American Gods (del cual se está produciendo una se-rie de TV), Coraline (del cual se produjo una adaptación anima-da para el cine) o el Libro del Ce-

aprovechando la 40° Feria del Li-bro de Buenos Aires al precio de 270 pesos.

La continuaciónLuego de 25 años para la ale-gría de muchos se anunció de la mano del mismísimo Gaiman a mediados de 2013, que retoma-ría la serie, bajo el título Sand-man Overture. A finales de ese año se dejaron ver una tapa y distintas páginas del primer co-mic del nuevo Sandman esta vez con la pluma de J.H. Williams III y portada alternativa de Dave Mc-Kean. Hoy en día el comic y está preparándose para ver su núme-ro 3, con gran expectativa.Las palabras sobran ante algo tan completo y que a su vez sobrepa-sa lo cliché, lo cotidiano y es raro e interesante. No les quepa duda de que están más que invitados a darle una ojeada a esta obra que no los va a defraudar, sobre todo a los mas exigentes.

Quiero dedicar este humilde texto quien le dio significado a “Andábamos sin buscarnos, pero sabiendo que andábamos para encontrarnos”. Te amo Aye, gracias por hacerme tan feliz.

menterio entre otros no son mas que la punta del iceberg de su trabajo, tan espléndido y rico que merece toda una revista a parte.

Le edición localOficialmente nunca se ha lan-zado el comic de Sandman en Argentina, hasta hace unas se-manas. De la mano de ECC Sud-américa, el sello de DC que abrió en Latinoamérica hace un par de años, tenemos la fortuna de re-cibir a su catálogo la Biblioteca de Sandman (originalmente The Sandman Library), originalmen-te lanzados en Estados Unidos (cuya misma recopilación fue publicada en España) a modo de recopilación con un total de 10 tomos. Atentos a esto que es la primer recopilación de 10 tomos la que se va a lanzar en Latinoa-mérica, diferente de la ya famo-sa edición de tapa negra dura de 7 tomos publicada por Planeta DeAgostini (para la región Eu-ropea). Se planea que los tomos salgan a todo ritmo y terminar la serie a mas tardar en 2015. El pri-mer tomo se lanzó el 24 de Abril

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G R A N D E S S A G A S “JOYAS DEL HORROR GAMER”

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GRANDES SAGAS

GABRIEL KNIGHTPOR RUBEN y LUNATIKA

Gabriel Knight es una serie de aventuras gráficas point & click creada por la gran dis-

eñadora Jane Jensen, responsable de otros grandes títulos como King Quest VI. Todos las entregas de la saga siguen al personaje que le da nombre al videojuego y retratan distintos momentos de su vida en los que se desempeña como inves-tigador junto a su compañera Grace Nakamura.Hay pocas sagas de videojuegos tan consistentes en cuanto a calidad como Gabriel Knight. A lo largo de

sus tres entregas ha explorado var-ias de las temáticas más clásicas del género de horror, como lo son los vampiros y los hombres lobo, y lo ha hecho de una forma inteligente, audaz y atractiva. Hoy toca reseñar la trilogía completa y dar un vista-zo al futuro, ya que como muchos sabrán, Jensen ha anunciado que está trabajando en una remake del primer título, en colaboración con Phoenix Online Studios. Sigue ley-endo para descubrir nuestro espe-cial dedicado a una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

45GRANDES SAGAS

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46 GRANDES SAGAS

G R A N D E S S A G A S “JOYAS DEL HORROR GAMER”

46 GRANDES SAGAS

En Gabriel Knight: Sins Of The Fathers encarnamos a Ga-briel Knight, un escritor de

escaso éxito que investiga una serie de asesinatos relacionados con el vudú en su búsqueda de inspiración para su próximo libro. Además sufre una pesadilla recu-rrente que parece estar conecta-da con los crímenes e incluso con su propio pasado…Precursora de títulos actuales como Heavy Rain o L.A.Noire, se trata de la primera entrega de la excelente trilogía creada por la novelista y diseñadora de vi-deojuegos Jane Jensen. Como en cualquier juego de este género, su gameplay se basa en recorrer y examinar los escenarios, hablar con los personajes y recoger, exa-minar y utilizar objetos para des-cubrir pistas que nos permitan avanzar en la trama. Las interac-ciones posibles (seleccionables mediante su correspondiente icono con el botón derecho del

en el guión. El único punto ne-gativo que lastra su jugabilidad es que los puntos interactivos de la pantalla no se muestran al pasar el cursor sobre ellos, lo que favorece la aparición del molesto pixel-hunting. Además también hay que advertir que se trata de un título recomendado para ju-gadores experimentados en el género, ya que contiene algunos puzzles que, pese a ser relativa-mente lógicos, presentan una elevada dificultad.Gráficamente, Gabriel Knight presenta un aspecto envidiable para la época. Éste utiliza el mo-tor SCI2, una versión mejorada del motor SCI de Sierra cuya prin-cipal novedad es el soporte para resolución SVGA de 640x480 píxeles. Si lo comparamos con títulos como Indiana Jones And The Fate Of Atlantis (1992) o Si-monTheSorcerer (1993), sus per-sonajes son más estilizados y sus sprites cuentan con un mayor

ratón o un menú en la zona su-perior de la pantalla) son andar, mirar, recoger, abrir/cerrar, usar, mover, hablar y preguntar, sien-do esta última la que nos permite interrogar a personajes seleccio-nando entre distintas líneas de diálogo. El menú también nos permite acceder a las opciones, al inventario y a nuestra grabadora, desde la cual podremos volver a escuchar las conversaciones que hayamos mantenido previamen-te. Además, cada vez que reali-zamos una acción necesaria para avanzar, el marcador de puntua-ción se incrementa en un punto y escuchamos un efecto de sonido que nos indica tal hecho.Un aspecto destacable de su ga-meplay es que, al igual que en otras aventuras de Sierra, hay numerosas secuencias en las que podemos morir sino somos lo su-ficientemente rápidos. Mención especial para sus puzzles, varia-dos e integrados perfectamente

El COMIENZO: GABRIEL KNIGHT SINS OF THE FATHERS

POR RUBEN

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número de píxeles. Además sus animaciones sorprenden por su variedad y realismo. Sus es-cenarios, repletos de detalles, incluyen localizaciones reales de Nueva Orleans como el Ba-rrio Francés,Jackson Square, la catedral y el cementerio de St. Louis, el lago Pontchartrain o la universidad de Tulane, logrando una atmósfera perfecta para am-bientar su argumento de thriller sobrenatural. Además, aunque la mayoría del juego transcurre en esta ciudad, en los últimos capí-tulos también visitamos Bavaria (Alemania) y Benin (África). Otros detalles gráficos a destacar son que algunas de sus cutscenes se visualizan a modo de cómic me-diante viñetas estáticas y que en los interrogatorios se muestran primeros planos animados de los personajes. Además el menú superior sólo aparece si move-mos el cursor hacia esa zona de la pantalla, detalle que aumenta la inmersión del jugador. El apartado sonoro es otro de los puntos fuertes de Gabriel Knight. Su banda sonora, compuesta por

protagonizada por Mickey Rour-ke y Robert De Niro. A destacar la concienzuda documentación de Jensen sobre la ciudad de Nue-va Orleans y la temática vudú, ya que el juego contiene extensa información sobre la historia y prácticas de esta religión. Ade-más, aunque el tono general de su argumento es serio y realista, muchos comentarios sarcásticos de Gabriel o de la narradora nos arrancarán más de una sonrisa durante la partida.Con una duración aproximada de 15 horas, la trama está dividida en diez capítulos en los que te-nemos que realizar una determi-nada serie de acciones para pasar de un día a otro. Además cuenta con dos finales diferentes.En resumen, Gabriel Knight es un título imprescindible, tanto para los amantes de las aventuras gráficas (ya que se trata de uno de los mejores este género, al ni-vel de los clásicos de LucasArts) como para aquellos jugadores que quieran disfrutar de unos mejores guiones de la historia de los videojuegos.

Robert Holmes (marido de Jen-sen y productor del juego)cuen-ta con partituras de gran calidad, aunque otras no terminan de en-cajar con la situación o escenario a la que acompañan o terminan por resultar repetitivas si lleva-mos demasiado tiempo en el mismo escenario. Mención espe-cial a su excelente doblaje en la versión CD-ROM, en el que des-tacan actores de cine como Tim Curry, doblando al protagonista, y Mark Hamill, como el detective Mosely.El mayor acierto del título es su excepcional argumento, por lo que incluso llegó a publicarse una novela basada en el mismo. Este demuestra la veteranía de Jensen como escritora de aven-turas gráficas y novelas con un guión repleto de giros que atra-pa irremediablemente al juga-dor, además de unos personajes perfectamente definidos por su multitud y variedad de diálogos. Para escribirlo, Jensen se inspiró en el cómic “The Sandman”, del dibujante Neil Gaiman, y en la película “El Corazón Del Ángel”,

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El éxito de Gabriel Knight dio lugar a la posibilidad de lan-zar dos secuelas, las cuales

presentan arcos argumentales totalmente independientes y, por ende, pueden ser jugadas en cualquier orden o incluso sin ha-ber terminado la entrega previa. De todas formas, no recomenda-mos que opten por este estilo de juego ya que hay mucho material de background, no muy relevan-te para la trama pero sí súper in-teresante, que puede que se les escape si no jugaron previamen-te a Sins of the Fathers.

The Beast Within: A Ga-briel Knight MysteryTitulado simplemente como The Beast Within, pero también cono-cido como “Gabriel Knight 2” The Beast Within”; el segundo juego de la saga significó un avance tec-nológico importante ya que basó casi todo su apartado gráfico en FMV. Sierra había experimenta-

ritual. No pasa mucho rato hasta que una serie de asesinatos em-piezan a dar señales en los pe-riódicos y captan la atención de nuestro protagonista quien, sin imaginarlo, terminará envuelto en una aventura que le revela-rá detalles de sus ancestros y lo acercará incluso más a su compa-ñera Grace Nakimura.The Beast Within originalmente fue pensado como un videojue-go de 8 episodios. Pero recortes en el presupuesto y limites de es-pacio (¡en ese momento los jue-gos venían en CD!) terminaron por reducir esa duración a 6 ca-pítulos. Contrariamente a lo ima-ginado, la historia no se vio afec-tada y pudo se re-acomodada perfectamente a esta duración. Recomendamos muchísimo A Beast Within a todo aquel que quiera disfrutar de una gran his-toria con toques oscuros, pero particularmente a aquellos que tienen prejuicios negativos con-

do previamente la técnica con Phantasmagoria, pero con esta secuela terminó por explotarla al máximo: no sólo la calidad de la filmación en si fue muy superior, sino que contó con actores de buena estirpe, entre ellos. Dean Erickson como Gabriel y Peter J. Lucas como Von Glower. De to-das formas, el éxito de The Beast Within se debió principalmente a su gran guion y a su game design y es por ello que hoy por hoy se lo considera uno de los mejores trabajos dentro del curriculum de Jensen.La historia continúa cronológi-camente de donde la dejamos en el primer juego y sigue una línea de esoterismo e intriga que ya parecía ser la marca registrada de la saga. Volvemos a tomar el papel de Gabriel quien ya reside en Alemania y se encuentra dis-puesto a continuar con la misión que le encomienda su linaje de Schattenjäger: ser detective espi-

LAS SECUELAS

POR LUNATIKA

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tra las FMV: este título les demos-trará que con talento se puede lograr algo muy bueno bajo di-cha técnica, tan bastardeada por los gamers y diseñadores en ge-neral.

Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the DamnedCuatro años después de los even-tos del título anterior, Gabriel y Grace se trasladan a Rennes-le-Château, una aldea en el cora-zón de Francia que esconde más secretos de los que imaginan. La historia de Gabriel Knight 3 se basa en los mismos “mitos” que inspiraron a Da Vinci Code de Dan Brown. Pero en su enfoque narrativo intenta brindarle al ju-gador muchísimos más detalles históricos por lo que se trata de la historia ideal para conocer al supuesto relato prohibido que la iglesia católica trata de tapar. Esta tercera entrega de la saga, y última por el momento, apostó por un nuevo look grafico total-mente 3D, lo que da como resul-tado que cada entrega presente una tecnología distinta que la

da de todas. Puede que el diseño de algunos puzzles entorpezca la narrativa por momentos, pero el misterio y la maquinación no se cortan en ningún momento, por lo que garantizamos que quien decida jugarlo, no podrá des-engancharse de su trama hasta terminarlo. Como dato curioso quiero destacar un aspecto parti-cular de su jugabilidad: el puzzle de Le Serpent Rouge, probable-mente uno de los mejores de to-dos los tiempos ya que evidencia una alta dificultad,pero no llega a ser tedioso puesto que requie-re de un tipo de esfuerzo del ju-gador que no se pide mucho en las aventuras graficas: investigar como si fuésemos un detective.

caracterice. De todas formas, este nuevo apartado visual en su momento no fue bien recibido. La apuesta por una cámara free-roaming y el poco detalle de los modelados fueron las principa-les razones detrás de las críticas. Aún así, el título estuvo lejos de recibir malos reviews debido a, nuevamente, su excelente nivel argumental y, en este caso parti-cular, su diseño de puzzles.Blood of the Sacred, Blood of the Damned es probablemente el trabajo más ambicioso de Jane a nivel histórico en videojuegos. La línea argumental de la aventura presenta el background más rico de toda la saga y, a su vez, la his-toria más desarrollada y detalla-

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G R A N D E S S A G A S “JOYAS DEL HORROR GAMER”

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A fines de año pasado, Jane Jensen anunció que está trabajando en una remas-

terización HD del primer juego de la saga. El proyecto se está cocinando en el estudio inde-pendiente Pinkerton Road, en colaboración con Phoenix Online Studios, y se lo espera para la se-gunda mitad de 2014.Este remake será bastante fiel al original y mantendrá los escena-rios 2D y el point and click tan ca-racterístico de la serie. Según ha declarado Jensen, no se atrevie-ron a cambiar la fórmula y rom-per algo en el proceso. Y la ver-dad, no podemos estar más de acuerdo con ella. El título mere-ce un remake hecho con pasión, tal y como se hizo el original. Y si bien van a añadir nuevas cosillas aquí y allá, la esencia permanece-rá intacta.Claro que habrá cambios forza-dos. Tendremos que decir adiós a la gloriosa voz de Tim Curry. Al parecer se han perdido los archi-

con ansias que así sea. La remas-terización de Gabriel Knight: Sins of the Fathers llegará a Windows, Mac, y dispositivos iOS y Android. Les recordamos de paso que si tienen intenciones de jugar la saga completa y ponerse al día antes del lanzamiento del re-make, pueden hacerlo compran-do la trilogía en GOG.com. Está a muy buen precio y ha sido adap-tada a sistemas modernos. Ade-más, cuenta con jugosos extras, entre los que se incluye un wall-paper HD para cada respectivo juego. Ahora sí, los invitamos a dar vuel-ta la página y descubrir nuestra entrevista con la creadora de esta magnífica saga, Jane Jensen.

vos de audio originales y si bien cuentan con copias, las mismas no cuentan con la calidad que uno esperaría de un videojuego de 2014. Por ende, tuvieron que re-grabar los diálogos. No obs-tante, la banda sonora sí contará con el compositor original, que casualmente es el marido de Jen-sen. Así es, Robert Holmes se ha tomado el trabajo de re-compo-ner todas las melodías originales pero les ha agregado instrumen-tos más actuales. Este proyecto de remake es pa-ralelo a la campaña que se lanzó previamente en Kickstarter para Moebius. Empire Rising. Jensen asegura que una financiación aparte no fue necesaria ya que este nuevo Gabriel Knight no ne-cesita de tanto trabajo debido a que la base existente es enorme.Con respecto a una cuarta en-trega, ya se ha confirmado que si la remake consigue un éxito considerable, habrá una nueva aventura de Gabriel. Esperamos

¿Y A FUTURO?

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E N T R E V I S TA “A VECES HAY QUE SOCIALIZAR”

ENTREVISTA REALIZADA EN INGLÉS. TRADUCCIÓN A CARGO DE NICOLÁS ARISTEGUI.

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53ENTREVISTA

ENTREV ISTAJane Jensen

No todos los días tenemos la oportunidad de charlar con una persona que ha marcado histo-ria en el campo de los videojue-gos, pero esta vez se nos dio: hemos podido intercambiar mails con Jane Jensen quien nos comentó su visión sobre el género de aventura en la ac-tualidad y evacuó dudas acerca de las inspiraciones detrás de su saga más aclamada: Gabriel Knight.

Lunatika: Para algunos de no-sotros, eres casi como una diosa de las aventuras gráfi-cas, pero muchos de nuestros lectores tal vez no te conocen (particularmente los más jó-venes). ¿Cómo te presentarías ante ellos?Empecé trabajando en Sierra On-line en 1990 y co-diseñé King’s Quest VI junto a Roberta Williams. Luego creé mi propia saga, Ga-briel Knight. Soy desarrolladora de aventuras gráficas y escribo novelas. Más recientemente, fun-dé junto a mi esposo (Robert Hol-mes) una compañía indie, llama-da Pinkerton Road, y acabamos de lanzar nuestro primer juego, Moebius: Empire Rising.

Lunatika: Lo que amamos de casi todos tus juegos es que presentan un trasfondo his-tórico muy rico, ¿Cuán duro y cuán largo es el proceso de reunir semejante cantidad de

merle a lo exigente que soy y a seguir mi visión.

Exgamer: La tan aclamada “Edad de Oro de las Aventuras Gráficas” ha terminado hace mucho, ¿cómo harías para alentar a la nueva generación de gamers a jugar aventuras gráficas? ¿O son los fans adul-tos del género a quienes apun-tas tus juegos?Estamos intentando atraer a los gamers jóvenes a nuestros jue-gos, y también intentamos lle-gar a una audiencia femenina mayormente adulta. Pienso que, básicamente, si te gusta leer y ver series de televisión enfocadas en el guión, como True Blood o Frin-ge, entonces nuestras aventuras te gustarán.

Lunatika: Las tres entregas de la saga Gabriel Knight difieren mucho entre sí en lo que res-pecta a la producción y la tec-

información y transformarla en un juego?Generalmente ya estoy interesa-da en un tópico antes de deci-dirme a escribir un juego sobre él, como fue el caso de Gabriel Knight 3, que gira en torno al misterio de Rennés-le-Chateau. Pero aún así, siempre hay que in-vestigar que un poco, y Google es un regalo del cielo para ello. También tengo una biblioteca de libros no ficcionales sobre cues-tiones paranormales muy amplia.

Exgamer: Roberta Williams es probablemente “la madre de las aventuras gráficas”, ¿cómo describirías tus experiencias trabajando con ella? ¿Has aprendido algo de aquellos tiempos?Sí. Trabajar con ella en los co-mienzos de mi carrera fue una experiencia de aprendizaje in-creíble. Ella es muy meticulosa y detallista, y me enseñó a no te-

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54 ENTREVISTA

nología empleada, ¿cuál de los tres procesos de desarrollo dis-frutaste más y por qué?Sólo por el proceso en sí, diría que Gabriel Knight 2: The Beast Within, la cual hicimos entera-mente en Full Motion Video. Fue muy interesante porque nunca me había visto envuelta en la producción de una película, y fue genial ver a los actores darle vida a tu guión.

Exgamer: Considerando el he-cho de que has explorado tópi-cos del terror como el vudú, los hombres lobo y vampiros, ¿has considerado hacer algo más orientado al “miedo”, o incluso un survival horror?Me gustan las películas catastró-ficas o apocalípticas, y de hecho escribí una novela muy apocalíp-tica llama Millenium Rising. Pero nunca tuve la oportunidad de hacer algo así en un juego. No lo descartaría.

Lunatika: ¿Cuál es tu opinión

acerca del eterno debate “los videojuegos como una forma de arte”?Bueno, por supuesto que no son una forma de arte como la TV o los libros. Pero sólo porque algo no es masivo o popular no sig-nifica que no sea arte; incluso Shakespeare y Dickens fueron considerados entretenimiento de poco valor en su época.

Exgamer: Escribiste novelas y videojuegos, ¿has considerado trabajar en películas o series de televisión también?No tengo deseos de trabajar a tiempo completo como guionis-ta para una serie de televisión, pero seguramente me encantaría ver algún día una de mis historias adaptada a televisión o cine. Pro-bablemente no podría llevarlo yo a cabo, alguien debería tomar uno de mis juegos o novelas y hacerlo a su modo.

Lunatika: Los dispositivos iOS o Android son generalmente

asociados al juego casual, ¿por qué decidiste incluir esas plata-formas en el remake de Gabriel Knight o en el lanzamiento de Moebius, los cuales no consi-deraríamos juegos casuales?Hubo un buen número de aven-turas gráficas con buenos resul-tados en tablets. Por otro lado, la mitad del mercado que consume tablets son mujeres, por lo cual la considero una buena plataforma para los juegos centrados en el guión.

JANE JENSENE N T R E V I S TA

MÁS INFO

Si estás interesado en seguir el trabajo de Jensen y estar en contacto con ella, puedes visi-tar los siguiente enlaces:+ Twiter: @jensen_jane

+ Facebook: /JaneJensen

+ pinkertonroad.com

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55ENTREVISTA

LAS PREGUNTAS DE LOS LECTORES

Sada: ¿Has descartado alguna vez una idea por las limitaciones del género?Sí, mi novela Dante’s Equation hubiera sido muy difícil de adaptar a un juego debido a la magnitud de la historia y al diseño de los otros varios planetas que visitas. En Millenium Rising hay muchos desastres que costaría mucho dinero para adaptarlos. Así que sí, hay definiti-vamente muchas limitaciones en térmi-nos de cuántas locaciones y efectos pue-des desarrollar en una aventura gráfica. Las historias más pequeñas son ideales.

Jedediah: Es bien sabido que la pelí-cula Angel Heart inspiró el primer Ga-briel Knight, ¿ha habido otras fuentes de inspiración?En aquella época había leído varios libros sobre vudú, y me encantaba la película Serpent and the Rainbow. Esas fueron in-fluencias, junto con las novelas gráficas de Hellblazer y John Constantine.

Jedediah: King’s Quest VI es amplia-mente aclamado como el mejor de la saga, y es precisamente el único en el cual trabajaste como co-diseñadora, ¿podemos “culpar” tu cooperación como la causa de su éxito?¡Adelante! Jajaja.

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POR ANYU HOLICK

Monstruos, criaturas de la noche, seres salvajes, ali-mañas sedientas de san-

gre, hombres, animales; estas son algunas de las muchas formas de describir a los licántropos: Los Hombres-Lobo. Estas criaturas estuvieron en nuestro folclore desde hace miles de años y lle-garon a todas partes del mundo. Los conocemos por lo general como personas comunes y co-rrientes, que durante las noches de luna llena se convierten en hí-bridos de lobos; se alimentan de cualquier persona que tengan a su paso, y a la mañana siguien-te despiertan como humanos sin recordar nada de lo ocurrido; esto ya lo sabemos.El mes pasado pensaba en esto de la “Licantropía” y sobre qué fundamentos se sostiene; en ese momento me di cuenta de algo: A diferencia de los otros perso-najes de los que hablé en los anteriores artículos, cuya repu-tación y “significado” cambió por distintas causas, ya sean autores

que tenemos es la de que el mito pudo ser causado por la Hiper-tricosis. Esta es una enfermedad genética que hace crecer una gran cantidad de pelo por todo el cuerpo, menos las palmas de las manos y las plantas de los pies. En la antigüedad, los afectados eran tildados de “híbridos entre animales y hombres”, eran vistos como seres inferiores, y se los ex-plotaba como monstruosidades. El primer caso registrado en la historia es el de Pedro Gonzalez, nacido en 1537 en España. Des-de niño vivió en la corte del rey de Francia como “mascota”, aún así, recibió una muy buena edu-cación, se casó con una dama de la familia De Medici, tuvo seis hi-jos y luego vivió en la corte de los Farnese, una de las familias más importantes de Italia; incluso hay retratos pintados de él y su fami-lia, al haberse convertido en una gran celebridad de la nobleza. Esta enfermedad, y otras como el Hirsutismo y las Porfirias (Enfer-medad característica de los “Vam-

frustrados, películas o series; el concepto de Hombre Lobo no tuvo modificación alguna. Pensé que algo debía tener la licantro-pía para que causara tal impacto en la cultura sin sufrir cambios monstruosos. Este mes decidí en-tonces escribir sobre el Hombre Lobo. Se hicieron cientos de pe-lículas, comics, programas televi-sivos y juegos sobre la licantropía en todas sus formas. Hay tanto de que hablar sobre este tema, que este artículo va a ser dividido en dos partes; en esta primera parte, voy a intentar contarles lo básico sobre esta extraña actividad. Qui-siera empezar por lo primero de lo primero: ¿Qué es, en verdad, un Hombre Lobo?El verdadero origen del mito del Hombre Lobo es incierto. Hay muchas teorías sobre lo que pudo haber iniciado las supersti-ciones, pero voy a enfocarme es-pecialmente en algunas de ellas, que quizás, juntas, fueron lo que originó el concepto actual de la licantropía. La primera conjetura

L INCANTROP ÍADE LEYENDA A FICCIÓN

(PRIMERA PARTE)

“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

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DE LEYENDA A FICCIÓN(PRIMERA PARTE)

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piros”), agravaron su reputación con la aparición de las “Cacerías de Brujas” en Europa: Se conside-raba a los portadores como per-sonas malditas por hechiceras, que debían vivir con el horror de poseer ese aspecto por el resto de sus vidas. Hasta los primeros años del siglo XX, cuando nació la Ciencia Genética y se descu-brió el origen cromosómico de la enfermedad, se los seguía viendo como aberraciones; hay inclusive antiguas fotografías de personas con Hipertricosis trabajando en ferias y circos de Estados Unidos y Europa.Otra teoría es que todo pudo haber sido originado hace miles de años, cuando los hombres comenzaron a domesticar a los lobos, y se creía de la existencia de seres con cuerpo de hombre y cabeza de perro, nacidos de la cruza entre humanos y anima-les, conocidos como “Cinocefa-los”. Estas criaturas no eran vistas como monstruos sedientos de sangre, sino que se creía que te-nían sociedades numerosas y or-ganizadas.

Un origen más reciente que el de los Cinocéfalos, más probable a causa del parecido con la lican-tropía actual, es un relato del primer libro de Las Metamorfosis de Ovidio llamado “Licaón”, en el cual se narra sobre un rey que sacrificaba y comía personas, y luego de engañar a Zeus hacién-dolo comer carne humana, éste lo castiga convirtiéndolo en un Hombre Lobo. Las Metamorfosis fueron extremadamente leídas especialmente en la Edad Media, por lo que el mito pudo haberse expandido de esta forma.La teoría de los Berserkers es otra de las más fuertes en este ámbi-to. En los países escandinavos, se dice que cada ejército vikingo so-lía tener una serie de doce gue-rreros adoradores de Odín; estos hombres eran famosos, pero no precisamente por cosas lindas. Los Berserkers causaban terror, y nadie se atrevía a enfrentarse a ellos pues, decían, eran inmu-nes a cualquier ataque, y ningún arma podía lastimarlos. En com-bate, permanecían en un increí-ble estado de trance (Según se

creía causado por magia), que los convertía en bestias enfureci-das sedientas de sangre, que no descansarían un segundo hasta que el último enemigo cayera. Sus modos de pelear eran sal-vajes, hasta el punto de que los vikingos normales no se fiaban mucho de ellos; aún así, eran los más gloriosos, al combatir en el nombre de los dioses del bien por sobre la oscuridad. Lo que diferenciaba a los Berserkers de otro tipo de hombre en el campo de batalla no era solo su salvajis-mo, sino que además solían vestir con pieles de lobo; los poblado-res los consideraban incluso más animales que personas. Luego se descubrió que ellos entraban en un estado de locura ya que antes de cada batalla consumían hon-gos desbordantes de ácido lisér-gico (LSD), que los hacía alucinar y luchar sin parar por días ente-ros. Se puede ver a este grupo en películas como “13 Guerreros”, en la cual son los terribles enemigos del ejército que comanda Anto-nio Banderas.En todo el mundo hay creencias

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sobre estas criaturas. En Francia hubo varios juicios y castigos a supuestos licántropos durante el siglo XVI. En Armenia, se los consideraba un grupo de perso-nas malditas por siete años. En Latinoamérica por lo general el séptimo hijo varón de una familia contraía la maldición de conver-tirse en hombre lobo, y la trans-formación ocurría los Martes y Los Viernes. En muchas partes existen las creencias de hechi-ceros que pueden transformarse no solo en lobos, sino también en gatos, tigres, lechuzas y cuervos.Ahora bien, sabiendo los orí-genes y las características del Hombre Lobo, ¿Qué es lo que nos inculcaron los medios de co-municación contemporáneos? Si tuviera que analizar todos los hombres lobo de las decenas de películas que existen sobre lican-tropía, este artículo quizás se ha-ría eterno, por lo que solo voy a hablar de algunas películas pun-tuales que marquen bien (o mal) el concepto.La primera película sobre la li-cantropía es “Werewolf of Lon-

don” de 1935, una película que sumó al Hombre Lobo a la lista de Monstruos de Universal Stu-dios. El largometraje cuenta de un científico portador de este mal que descubre la cura de la li-cantropía, una extraña flor. Al ser la primera de muchas, da una for-ma de ver muy extraña al asun-to, ya que el hombre lobo que se muestra tiene una brutalidad más parecida a la de Dr. Jekyll que a la de un hombre que se convierte en bestia. Quiero decir, ningún monstruo de estos como lo conocemos buscaría sombrero y bufanda de su perchero para salir a matar, como lo hace el pro-tagonista en su primera transfor-mación; si, créanme, lo hace.La segunda película, de 1941, también fue realizada por Uni-versal y fue llamada “The Wolf Man”. En ésta se mostró por pri-mera vez la “regla fundamental” de matar a los licántropos solo con objetos de plata, característi-ca que no existía antes del estre-no del film. El protagonista ya no se transformaba en un ser cons-ciente de sí mismo, sino en una

bestia en toda su forma, que solo actuaba por instinto. Esta pelícu-la además cuenta con la actua-ción de Bela Lugosi, otro hombre lobo, el que contagia de licantro-pía al protagonista. Las películas, cuanto más actuales, más extra-ños los hombres lobo que pre-sentan. Todos conocemos la pe-lícula de 1985 protagonizada por Michael J. Fox, “Teen Wolf”. El tipo de Hombre Lobo que se muestra en esta película tiene muchas ca-racterísticas correctas. Sí, está cu-bierto de pelo; sí, se transforma durante luna llena. Pero para los fanáticos del terror y para los que tienen conocimiento sobre estas criaturas, ¿No les parece esto un poco… estúpido? Scott, el prota-gonista, no debe matar para vivir, no pierde la noción de sí mismo. Tiene conciencia de lo que hace durante sus transformaciones, puede hablar, hacer chistes, dis-cutir, y jugar basketball; además, su propio padre también tiene esta condición, y habla con su hijo sobre eso como si fuera algo normal. En mi opinión, algo ab-surdo; pero, como siempre, de-

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pende de cada uno.En “Dog Soldiers”, de 2002, po-demos darnos cuenta de varias cosas: Los licántropos no solo resisten docenas de balazos, son violentos, y pueden acabar con un pelotón de la armada en me-nos de ocho horas, sino que ade-más viven en grupos, y pueden hacer estrategias más inteligen-tes que las de los velocirraptores de Jurassic Park.“The Wolfman”, esta vez de 2010, relata cómo un hombre recién convertido intenta descubrir quién lo contagió mientras huye de la policía, comandada por Hugo Weaving. Este Hombre Lobo cumple prácticamente con todo lo que debería, aunque des-graciadamente Benicio del Toro convirtió al personaje en una cara de poker viviente que aúlla como Gene Simmons y David Lee Roth (Sí, ambos colaboraron en los sonidos).La saga “Inframundo” nos mues-tra sociedades perfectamente organizadas y les da otra carac-terística a los licántropos, que se pueden transformar libremente

además de tener consciencia de sus actos y tomar la habilidad como lo mejor que les pudo ha-ber pasado en sus vidas. Además, ¡Pelean contra los vampiros! ¿Qué cosa más épica se puede pedir?¡“American Werewolf in London”! Muchos dicen, la mejor película sobre licantropía. El protagonista es contagiado mientras está de vacaciones en Inglaterra, y lue-go del incidente comienza a ver al fantasma de su amigo muerto, quien le advierte sobre los peli-gros que causaría al permanecer con vida en esa condición. Aquí podemos ver perfectamente lo que esta criatura debería ser. Te-nemos violencia sin límites, sal-vajismo animal, el remordimien-to luego de las transformaciones, los deseos de suicidio, las crisis emocionales, muertes al mejor estilo gore y la transformación de Hombre Lobo más gráfica y épica de la historia del cine.Creo que ya pasé demasiado tiempo hablando sobre el con-cepto de Licantropía, y probable-mente los haya aburrido con tan-to folclore e historia, pero quise

hacerlo de esta forma para que puedan entender mejor el tema. Por ahora podemos cerrar esta primera parte del artículo dicien-do que, a diferencia del vampi-rismo, por ejemplo, las creencias originales no se perdieron del todo, aun habiendo cientos de películas, series y juegos. Créan-me, no quiero comenzar una polémica de “Hombres Lobo Vs. Vampiros” pero, aunque en esa discusión apoyaría al vampiris-mo, debo admitir que el mito de la Licantropía es mucho más ex-tenso, ya que era mundialmente conocido desde hace miles de años, y no era solo nombrado en determinadas partes de Europa, y expandido con un libro como en el fenómeno “Drácula”. Ahora que tenemos más conocimiento sobre el mito, la próxima vez voy a poder hablar tranquilamente sobre lo que, supongo, les im-porta de verdad: ¡Videojuegos con Hombres Lobo! Pero eso será en la próxima edición. Mientras tanto, podríamos ver alguna que otra película ¿Por qué no? Des-pués de todo, ¡La lista es infinita!

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Estimados lectores, ¿les ha ocurrido, aunque sea alguna vez, sentirse horrorizados en

juegos que se supone que no de-berían asustar? Probablemente sí. En ocasiones, y más frecuente de lo que cualquiera pudiera es-perar, los videojuegos cuentan con diversos elementos que al-teran súbitamente e inesperada-mente nuestra temple. Imaginen un mundo colorido, lleno de per-sonajes carismáticos y benevo-lentes, con una música de fondo alegre o relajante, cuando paul-atina o repentinamente, lo antes dicho muta de manera perversa. La música ambientadora cam-bia a un tempo muy lento, ador-nada con acordes discordantes; los mundos se tornan oscuros o surrealistas, tal pintura de Dalí; y los enemigos o jefes, ostentando una apariencia digna de aparecer

* Exgamer no es abreviatura de extreme gamer, sino que lit-eralmente lo uso como ex -ju-gador, por lo que difícilmente mencionaré juegos posteriores a la generación de Playstation 2 y Xbox.

* Debido a la longitud del pre-sente artículo, se dividirá en dos partes de quince jefes re-spectivamente.

* Finalmente, es imposible mencionar (o recordar) a todos los jefes “creepys” que he visto, por lo que probablemente se me escape alguno.

Les agradezco su compresión, y sin más preámbulos, aquí está la primera parte de mi lista. Espero que la disfruten.

en cualquier juego de horror.Para evitar debates innecesarios, dejamos una serie de aclara-ciones que recomendamos leer para tener una mejor visión de este “ranking” de enemigos:

* ¡EL PRESENTE ARTÍCULO CONTIENE “SPOILERS”!

* Los personajes que mencion-aré no irán en orden específico.

* No repetiré franquicias, si acaso haré mención honorifica en el mismo párrafo que el cit-ado.

* La palabra horror no solo sig-nifica aterrador, también se usa como un sentimiento fuerte de repulsión, odio; también como enormidad, ya sea de tamaño o de cantidad.

“OFF THE RECORD”

EN VIDEOJUEGOS QUE NO LO SON

JEFES TERRORÍF ICOSE S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

POR EXGAMER

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1) Mother Brain (Super Metroid): Es un cerebro gigante preserva-do en un cristal, conectado a una interface que controla las defen-sas del planeta Zebes, la base de los piratas espaciales. Pero cuan-do se destruye la computadora, el cerebro emerge inesperada-mente con un cuerpo similar al de un tiranosaurio rex sin cola, despellejado, con extremidades metálicas, un cuello largo como el de la tortuga de galápagos, y unos rugidos que para la época sonaban aterradores. Hay que mencionar que en el primer jue-go de la saga, en la NES, Mother Brain no poseía esa segunda for-ma, por lo que fue un aconteci-miento totalmente inesperado para quienes lo jugaron en ese entonces. 2) Ancient Wu (True Crime: Streets of L.A.): Es un socio de Rocky, si vas por el camino de policía bueno, aparece en el Episodio 6: House of Wu. El susodicho capi-tulo es bastante peculiar, porque a pesar de ser una historia poli-ciaca tipo sand box, hay zombis y

tinuará. Por más educado que el lector sea, no podrá evitar soltar unas cuantas palabras altisonan-tes, sintiéndose totalmente his-térico. Tampoco es la pelea más estresante de todo el juego, pero unas muñequitas malvadas que bailan en el aire, y amenazan con decapitarte, sí que asustan. Men-ción honorifica: Jenova. 4) Basara Kubikiri (Samurai Showndown III): Apodado el Ejecutor, y empuñando su arma “The Evil-Doer Destroyer”, este fantasma busca vengarse de Zankuro Minazuki por la carni-cería que desató en su aldea, en la que perecieron los villanos, su esposa Kagabiri, y él mismo. Además de su arma caracterís-tica, también goza del poder de aparecer y desaparecer entre las sombras y arroja una pequeña bola de energía. Me aterran los gritos que hace al pelear, y su risa desquiciada, y lo peor…cuando gana una pelea, Kagabiri cae en sus brazos ¡y se transforma en esqueleto! Mención honorifica: Tam Tam, Genan Shiranui.

demonios. Si eso no es raro, este simpático viejito de tan solo mil años… ¡Se convierte en un Dra-gón! Mención honorifica: Rocky3) Muñecas Calcobrena (Final Fantasy IV): Las encuentras en una habitación secreta detrás del trono de Giott, el rey de los ena-nos. En las películas, las muñecas poseídas son un cliché, pero uno que hasta la fecha, y bien ejecu-tado, sigue funcionando; en los videojuegos no es la excepción. Tan sólo al verlas, comienza a sonar un vals bastante siniestro, y ellas bailan a su son. Abrupta-mente dejan de bailar, y empie-zan a presumir que son hermosas y aterradoras, les encanta matar, y con júbilo exclaman que to-marán tus cabezas como regalo para Golbez. Si las derrotas en el orden “incorrecto”, se fusionarán en una enorme y horrible muñe-ca, después de un tiempo vuelve a separarse…¡reapareciendo to-das! Para agregar una pequeña dosis de terror, si las vences, otra música diabólica sonará, Golbez aparecerá, y otra lucha difícil con-

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“OFF THE RECORD”E S P E C I A L E S “OFF THE RECORD”

5) Mad Jack (Donkey Kong 64): Se localiza en el tercer mundo, “Frantic Factory”. Es un muñeco sorpresa gigante cuyo ataque principal, es saltar entre las diver-sas plataformas donde estas pa-rado para aplastarte. Al principio es solo una pequeña caja saltari-na, pero de inmediato se vuelve un objeto colosal. Su voz es pare-cida al del pato Donald. 6) Havik (Mortal Kombat: Decep-tion): Es un clérigo del Caos, vive en una realidad o dimensión con el mismo nombre. Él y su séquito son enemigos de la Realidad del Orden, cuyos habitantes clara-mente son totalmente opuestos en todos los sentidos. No está en mí listado únicamente por su fí-sico o personalidad, su forma de pelear es perturbadora, lo que dice bastante tratándose de una de las franquicias que ocasiona-ron que el ESRB fuese creado. ¡Se sana rompiéndose el cuello! Y cuando ejecuta algunos de sus ataques, se disloca los hue-sos. Mención honorífica: Moloch, Meat, Drahmin7) Robo-Corpse (Contra III, The Alien Wars ): Aparece en el tercer nivel del juego, después de ven-cer a dos robots, Bob-1 y Bob 2. La razón por la que este plagio del T-101 está aquí, en vez del tan conocido como grotesco Red Fal-con, es porque en su momento me asusté más con el primero. La primera vez que lo jugué, pensé que terminé el nivel al derrotar al par de robots, pero me equi-voqué. Una serie de pasos hacen temblar el escenario, inmediata-mente esperé a que un horror se asomase por cualquier dirección, pero apareció por un lugar ines-perado, el fondo. De la nada, unas manos metálicas perforan el es-cenario y se asoma este gigantes-co robot. En cambio Red Falcon

na en internet, “bit@%# please” a Audrey II de la “pequeña tienda de los horrores”. Asusta porque al comienzo solo se puede apre-ciar una sombra, que confundí con un simple fondo, al lado de la célebre villana, que de pronto aparece con una enorme boca vertical y tentáculos. Mención honorifica: El soldado de juguete gigante, el globo del Guasón.11) Great Mighty Poo (Conker’s Bad Fur Day): Estoy consciente que este juego se caracteriza por tener un humor muy negro. Pero luchar contra un mojón gigante es repulsivo. Es bastante graciosa la escena donde arrojas al primer grano de maíz, como si un tibu-rón lo atacara. Tampoco puedo obviar la opera tan pintoresca que canta mientras luchas con él. 12) Lord Woo Fak Fak(Banjo-Tooie): En las profundidades abis-males de los océanos, habitan diversas criaturas de apariencia espantosa, en este caso un pez vela Himantolophus, que usan su “faro” para mejorar su visión y atraer presas. Y aunque este jue-go es infantil, es grotesca la san-gre que sale cuando lo lastimas Mención honorifica: Clanker.

ya se conocía desde dos entregas anteriores, casi no se modificó su apariencia ni escenario, y tampo-co irrumpe tan sorpresivamente como Robo-Corpse. Mención honorifica: Red Falcon. 8) Wall Face (Secret of Mana): Lo-calizado en las ruinas de Pandora después de tu primer encuentro con el general Thanatos quien sorpresivamente te dejará caer en esta trampa, donde este jefe será un dolor de cabeza para el jugador. De por si la música que lo precede, la misma en todas las ruinas, “Ceremony”, es bastante tenebrosa. Tiene la habilidad de curarse, y si derrotas primero a los ojos laterales, te empujará lentamente hacia unos pinchos. Mención honorifica: Thanatos, Mana´s beast.9) Vamp (Metal Gear 2: Sons Of Liberty): Miembro de la unidad Dead Cell de los SEALS. Se es-pecializa en el combate cuerpo a cuerpo, siendo sus armas pre-dilectas los cuchillos. De alguna forma percibe el movimiento de los músculos de sus enemigos, puede esquivar balas Es de ori-gen rumano, su gusto por la san-gre despertó al quedar atrapado en los escombros de una iglesia que explotó, para sobrevivir tuvo que beber la sangre de su fami-lia. En este juego es inmortal. La escena en la que casi mata a So-lid Snake, simplemente es brutal. Mención honorifica: The Sorrow, Psycho Mantis.10) El monstruo de Poison Ivy (The Adventures of Batman and Robin): La sensual ecologista desquiciada y misántropa de Poi-son Ivy no tiene nada aterrador, de hecho encarna el sueño dora-do de Green Peace, excepto por las cosas que suele experimentar. Entre ellas, este monstruo que le diría, la popular frase anglosajo-

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13) Dahaka (Prince of Persia: El alma del guerrero): Es el guar-dián del tiempo. Infructosamen-te tratará de matar al Príncipe por usar las arenas del tiempo en su propio beneficio. Es invulnerable a cualquier ataque, en el momen-to en el que nos atrape morire-mos. Pero su debilidad es el agua, así que nos perseguirá en varias partes del juego, y no estaremos a salvo hasta que lleguemos a ciertos lugares. Si algo le resta terror al monstruo, es el tema de Godsmack “I stand alone”, que aunque me encanta, hubiese preferido una música más turbia que me motivase a huir por vida, en vez de querer pelear contra el Dahaka. Por otra parte, es el jefe más difícil en la trilogía a la que pertenece, donde cronológica-mente, este es el segundo juego. Mención honorifica: Klompa.14) Crikey (Ty, The Tasmanian Tiger): Sin importar que sea “un pelele del jefe Cass”, este tibu-

reina Zeal lo utiliza como fuente de poder para su reino. Contiene el ADN de todas las criaturas que han existido sobre la faz del pla-neta. Para colmo puede tener hi-jos, que se supone que repetirán el mismo ciclo que su madre en otro planeta. Cuando se derrota a la coraza en forma de garrapa-ta, se peleará otras dos veces con él. Durante la última pelea, oca-sionalmente se escucha un grito aterrador. Mención honorifica: Black Tyrano + Azala, Retinite.Querido lector. Aquí concluye la selección de este mes, espe-ro haya sido de su agrado. Por mi parte le garantizo que en la próxima edición de SHD Maga-zine, el listado será delirante.

rón cibernético sacará al juga-dor de su confort. ¿Por qué? Por dos razones, su tema es parecido al icónico de la película Jaws de Steven Spiellberg; además, para derrotarlo hay que sumergirnos en sus dominios. Cualquiera po-drá alegar que se le distrae con una carnada, mientras nos zam-bullimos en la búsqueda de los tanques que le haremos explotar en la boca. Cierto. Pero al tardar demasiado en encontrar un tan-que… ¡Crikey vendrá por ti! Sin importar que no exista tal retra-so, otra cosa es segura… pre-sionarás el botón de nadar tan rápido como si enviases un S.O.S desde el Titanic hundiéndose. 15) Lavos (Chrono Trigger): Tiene forma de garrapata gigante, es un parásito que se alimenta del pla-neta en el que se aloja. Cayó des-de el cielo como un meteorito, en la era de Ayla; y destruye al mun-do entre la época de Chrono y la de Robo. En la edad de Magus, la

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POR BOJAN CRACK

Qué fan del cine de terror no ha visto Friday the 13th? Es un clásico que ha

dado lugar a varias secuelas, un crossover con Freddy Krueger y un remake. También dio lugar a un videojuego para NES lanzado en febrero de 1989, el cual será objeto de nuestro análisis.En Friday the 13th, tomamos el papel de un monitor de campa-mento que debe proteger a los niños que se encuentran en el mismo y al resto de monitores, de un maniaco homicida llama-do Jason. Los fans de la saga no se llevarán las manos a la cabeza por la trama elegida, el problema es que si no eres fan de la saga, el juego no hace ninguna alusión a la historia, empieza directa-mente con la acción, dejándonos completamente descolocados. En ningún momento se nos indi-ca que debamos proteger a niño alguno o el resto de monitores. Antes de la pantalla de inicio se muestra un video con la máscara de Jason, pero se nos antoja alta-

mino estará plagado de Zombies, cuervos y lobos. Quienes hayan visto la película se preguntarán a qué vienen esos enemigos. Si bien reconozco que poco o nada tienen que ver con la película, de no haber sido incluidos el juego sería muy aburrido.Una vez demos con la cabaña que está atacando Jason, co-menzaremos a explorarla, hasta que nos topemos de bruces con el temido asesino, momento en el que comenzará un combate en un arcaico sistema de 3D que posteriormente analizaremos.Y esto tendremos que hacer du-rante 3 noches, proteger a los campistas y monitores de Jason, si mueren todos, game over. El problema está en la escasísima información ofrecida, en ningún momento del juego nos expli-can que este sea el objetivo final. Tuve que leerme un manual de instrucciones para poder pasarlo, ya que sino desconocía lo que es-taba ocurriendo. Antaño, cuando alquilabas juegos de la NES, no

mente insuficiente.Una vez iniciado el juego, esco-geremos un monitor, y como siempre, cada uno tendrá sus habilidades. Si bien esta elección no es definitiva, pues podemos cambiar de monitor durante el transcurso de la partida, es im-portante elegir uno bueno de inicio, pues no tenemos tiempo ni para respirar, nada más em-pezar la partida comienzan los problemas. Nos encontramos en un gran campamento (bastante amplio para la época) y de forma completamente aleatoria, Jason comenzará a atacar una de las cabañas. El juego nos avisará con una señal de alarma indicando si es otro monitor o niños quienes están siendo atacados, y una se-ñalización en el mapa aparece-rá. Podemos ir corriendo o bien usar los remos para cruzar el lago (idea que me parece original, una especie de atajo para evitar que la aventura sea muy monótona) dependiendo de nuestra ubica-ción. Pero no será tan fácil, el ca-

J U E G O S R E T R O “DESENTERRANDO TESOROS”

FR IDAY THE 13 th

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ANÁLISIS

Desarrolladora: Pack-In-VideoDistribuidora: LJNFecha de Lanzamiento: Febrero 1989Jugalo en: NES

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todas las tiendas te ofrecían el manual de instrucciones junto al cartucho, así que para esos juga-dores era casi imposible descifrar la mecánica del juego.Los movimientos de nuestro per-sonaje son excesivamente tos-cos, cuando salta parece que va a dar un mortal hacia atrás, ya que salta con la cabeza pegada a la espalda y las rodillas flexionadas. Pero ese no es el inconveniente, sino que mientras estás en el aire, no puedes lanzar objetos, de for-ma que si esquivas a un lobo o un zombie con un salto y te ataca un cuervo mientras tanto, estás to-talmente indefenso.Durante el combate 3D, se nos ofrece la posibilidad de esquivar los golpes con sutiles giros de cadera. Hubiese sido interesante ver esa posibilidad durante los combates 2D, pero dadas las limi-taciones del mando de NES, hu-biese sido imposible implantarlo.Para defendernos, el juego nos irá entregando distintas armas, cada vez más poderosas, en fun-ción de los enemigos eliminados. Resulta interesante la posibilidad de desbloquear armas más pode-rosas si ingresamos en la cueva y derrotamos a la cabeza flotante

mos que son malos, no había ne-cesidad de ponerles los ojos de color rojo a los enemigos. Es un estereotipo no ya del cine de te-rror, sino del cine infantil, público al que no está dirigido este título.Los escenarios 3D aparecen den-tro de las cabañas. Es muy inno-vador para la época, pero esta innovación trae consigo bastan-tes fallos, comenzando por salas muy aburridas, pues están semi-vacías. Además, no será nuestro personaje el que se mueva por la pantalla, sino que es el escenario el que se mueve, y limitándose a mostrar espacios poco interac-tuables, solo pudiéndonos ubi-carnos en un determinado pun-to. Si Jason se mueve por ellos, nosotros también deberíamos poder hacerlo. Friday the 13th no es mal juego, ha sido aplastado por la crítica, pero tiene sus cosas buenas. Si eres fan de la saga, de-berías probarlo aunque sea por mera curiosidad.

de la madre de Jason.Es excesivamente fácil morir, y no existen puntos de guardado, por lo que una vez muertos, toca empezar el juego desde inicio, lo cual es realmente frustrante.Gráficamente, resulta interesan-te el diseño del mapa, pero no el de los personajes. Los monitores parecen monigotes. Sí, el juego es de 1989, pero podían haberlo trabajado mejor. El plato fuerte es Jason, el cual no se parece mu-cho a las películas, hasta el punto que su “original” indumentaria dio lugar a un muñeco de colec-ción. Vemos un Jason que viste completamente de color lila y luce un ¿machete? ¿hacha? Que parece más bien una cimitarra.Los zombies son los enemigos más trabajados, ya que los cuer-vos parecen tener una joroba y los lobos parecen más bien ratas mutantes gigantes cruzadas con zorro. Un pequeño detalle que detesto en particular: ya sabe-

LO BUENO

LO MALO

NO

TA

+

ALGUNOS SUSTOS. GRAN MAPA. LA NOVEDAD DEL 3D.

CARECE DE TUTORIAL. ES MUY FÁCIL MORIR. EL CONTROL NO RESPONDE BIEN

8.5REGULAR

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67GRANDES SAGAS 67JUEGOS RETRO

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68 RELATO

El ser dio en el clavo, el taxidermista deseaba una se-gunda oportunidad con el objeto de sus fantasías. El guardián en un idioma incomprensible para el humano le dio la siguiente bendición: “Tu talento es ahora tu poder”.El cuerpo de Bob volvió de ultratumba, pero había algo diferente. Su cuerpo se volvió flexible como mangueras de plástico, sus músculos podían agrandarse o en-cogerse a voluntad, los vellos de su cuerpo se convirti-eron en una especie de terminales nerviosas, pero no podía hablar ya que su garganta no sanaba. Después de su metamorfosis se vistió con el cuerpo del animal ficticio mas grande de su colección, tomó una lona enorme y depositó varios cuerpos en ella, entre ellos, el mapinguarí y el guardián del bosque.Aprovechando sus nuevos sentidos, que eran todavía más agudos que cuando era solo un hombre, la cosa en la que se había convertido Berdelle olfateó el humo de la motocicleta. Bob pensó –Sigue en el bosque, ¿estará buscando a la zorra que escapó?- Corriendo en 4 patas el taxidermista se sentía increíble, a esta velocidad no le alcanzaría pero podría emboscarlo, pero al entrar a lo profundo del bosque, tuvo que disminuir el ritmo ya que la vegetación era demasiado espesa para un cu-erpo tan grande como el que vestía. Jonathan no perdía la fe; después de varias horas de intensa búsqueda, dando vueltas en círculos alrededor de toda la propiedad de Berdelle, encontró su primera pista. Los lentes de su tía Sara estaban cerca de unos arbustos, pero no había sangre alrededor. Por lo que concluyó que lo mas lógico era que corriera en direc-ción hacia el pueblo fantasma.La degradación del rancho era notoria a kilómetros, los animales que solían pastar delicadamente en los prados mutaron a cazadores desalmados, algunas es-pecies hasta practicaban el canibalismo. La cantidad de animales muertos era increíblemente más nefasta, la pestilencia a descomposición eran mucho peor que cuando estaban rastreando al oso de pelaje gris. La sit-uación parecía solo empeorar.Acelerando a toda marcha, Jonathan emprendió el camino en dirección hacia Silent Hill.Cuando estaba cerca de los colindes del rancho, la mu-ralla de niebla le esperaba casi con los brazos abiertos. Por una razón desconocida se veía menos densa que la última vez.Pero sin darle tiempo a nada, algo derribó de la mo-

tocicleta al muchacho por un costado. Un horripilante pajarraco de enormes proporciones que graznaba y ull-uaba al mismo tiempo, redirigía su vuelo para de nuevo atacar en picada. Jonathan estaba indefenso, solo un milagro o un ágil movimiento le salvaría.El milagro ocurrió antes de que el joven siquiera tuvi-era tiempo de sacar su puñal. Una enorme bestia de un manotazo interrumpió el ataque del ave y le aprisionó, mientras con la otra mano le sujetó la cabeza y la estiró hasta arrancarla.Pero el ave no estaba sola, ya que un segundo pajarra-co empezó a picotear la cara del gigante, y revoloteaba a su alrededor para no ser alcanzada.Estando a pocos metros del pueblo, Jonathan em-prendió la carrera por su vida. La moto quedó estro-peada al chocar contra un árbol, por lo que tuvo que correr. Pero la herida en su pierna no había cicatrizado, y sentía un dolor punzante a cada paso que daba, pero sus ganas de vivir le ayudaron a ignorarlo.Exactamente igual que en su sueño se encontró con 2 ciervos con hocico de lobo y astas malformadas pero filosas. Esta vez Jonathan atacó primero, le voló la tapa de los sesos a un monstruo; no intentó recargar mu-nición, en cambio desenfundó su puñal y con el rifle en la otra mano como escudo, aguardaría para defenderse de la segunda criatura que de grandes saltos se acer-caba. Las astas del ciervo se atascaron en el rifle al contacto, consiguiendo que Jonathan hiciera girar la cabeza de la bestia exponiendo su cuello. Sin dudarlo atacó ese punto débil. El monstruo apenas duró de pie un seg-undo. Al eliminar a sus enemigos, Jonathan corrió hasta una tienda de conveniencia abandonada, así como entró cerró la puerta y usó la estantería para bloquear las pu-ertas y ventanas.Espiando por una ventana, esperó pacientemente a que el enorme monstruo pasara de largo. Pero la niebla era tan densa que solo acertó a ver una gran mole y sentir como sus pasos retumban en el piso. La gigantesca aberración ignoró los cadáveres de los malformados ciervos. Pegó su nariz a ras del suelo y olfateaba, siguió caminando hasta detenerse casi en-frente de la tienda. Jonathan tenía recargada su arma, se alejó de la ven-tana hasta donde le fue posible, apuntando siempre en la dirección por donde pudieran atacar. Como si fuera

POR EXGAMER

R E L AT O “DE FANS PARA FANS”

EL TAXIDERMISTA ÚLTIMA PARTE

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6969RELATO

un moribundo esperando su fatal destino, el muchacho contenía su respiración. No sabía como salir endeble de la situación, pero no moriría hasta encontrar a su tía Sara.Aparentemente el monstruo perdió el rastro, se dio por vencido y por alguna razón extraña se dirigió rumbo al corazón del pueblo. Todo indicaba que Jonathan burló a su destino.Sin embargo, el muchacho se encontraba muy débil. Necesitaba comer algo y dormir aunque sea un poco. Encontró una caja con alimentos caducados, sirviendo una lata de atún como un suculento manjar de reyes, y sació su sed con una bebida isotónica.La tienda en algún momento fue presa de rapiña, no le quedaba casi nada de utilidad, pero le serviría de refugio. Aun así, en el mostrador había algunos mapas y revistas, buscó el que correspondía a Silent Hill. Cu-ando rodeó el mostrador, debajo de la caja registradora había una pistola tipo escuadra calibre 0.22 cargada; en uno de los cajones encontró una caja de municiones, pero solo le quedaban 10 balas. No era la mejor arma para un ambiente tan hostil, en total eran tan solo 20 balas de bajo calibre, pero era peor tener que defend-erse con el puñal.Entró en el baño del local, en el casillero encontró un uniforme de la tienda y delantal con el logotipo del lugar. Sus ropas estaban manchadas de sangre, el olor podría atraer criaturas, por lo que decidió tomar una ducha.Sin entender el como o el porque, el agua estaba de-masiado caliente y apestaba a azufre. La reguló lo me-jor que pudo. A medida que las manchas de sangre se deslizaban sutilmente, Jonathan no pudo contener su llanto.Simplemente no entendía como su vida dio un vuelco tan rápido en tampoco tiempo; no tenía ni las mas re-mota idea de cómo encontrar a su tía – ¡mierda, puede estar en cualquier lado! - se lamentaba; y si la encon-traba viva o muerta ¿Cómo la sacaría? El pueblo y sus alrededores estaban plagados de criaturas sobrenatu-rales y sin olvidar la bestia gigante. Se preguntaba así mismo si al menos sobreviviría.Al terminar su baño, se curó las heridas con vodka y cambió su vendaje con sus ropas, como lo esperaba el botiquín estaba vacío. Vistió el uniforme de la tienda, se sentiría como un idiota al tener que recorrer el pueblo así, pero al menos nadie le vería, y en los bolsillos del delantal podía llevar varias cosas. Se acomodó en el rincón más alejado del peligro lo me-jor que pudo y se acostó a dormir. El día de mañana debería estar de vuelta en casa con su familia, ahora no estaba seguro siquiera de volver. Aun le esperaría una jornada intensa, por lo pronto visitaría la biblioteca lo-cal, tal vez allí encontraría la forma de traducir el códice.El señor Berdelle tuvo problemas serios para aniquilar a

la rara ave que parecía una combinación entre buitre y búho. El animal volaba en círculos y siempre intentaba picar en los ojos. Bob aún no se acostumbraba a usar el enorme cuerpo que le servía de arma y armadura a la vez. Trató de advertirle a Jonathan que no entrara en el pueblo, pero no podía hablar. Cuando el muchacho corrió quiso ir detrás de el, pero el maldito pajarraco no le daba tiempo a nada.Cuando el ave se elevó para tomar distancia, el taxider-mista saltó con toda su fuerza y con la mano abierta la derribó como si fuera un mosquito. El enorme pájaro estaba moribundo, así que le aplastó para que ya no agonizara.De pronto se escuchó un disparo, Bob temió lo peor y fue al rescate de Jonathan, pero al entrar en Silent Hill, solo encontró 2 animales muertos. Pero el olor del joven seguía en el aire, pero a diferencia de antes, no podía olfatearlo a grandes distancias, ya que la niebla le producía una peste imperceptible al humano ordinario, la esencia era como azufre.De todas formas rastreó a su discípulo hasta una tienda que se encontraba en una esquina. Al igual que vari-os animales, en los bigotes podía sentir el miedo del muchacho. ¿Lo sacaría a la fuerza? No sería fácil ya que estaba armado y atrincherado, pero ya debería estar desgonzado.Igual lo mejor era alejarse y esperar a que decidiese salir por su cuenta. El pueblo estaba infestado de cria-turas, eliminaría a todas las que se interpusieran en su camino, y de ser posible dejaría pistas para que Jona-than realice el ritual.A Bob no le importaba si el guardián del bosque era imbécil o solo estuviera desesperado por cualquier ayuda. –Yo fui miembro honorario de la santa orden; no me dejaré manipular por el sirviente de un espíritu en-clenque-; -Mi dios puede traer de vuelta a la familia del muchacho, y en su divina misericordia me permitirá qu-edarme con él, y ambos le serviremos con vehemencia. Podemos ser una familia feliz bajo su reinado-.La cólera del guardián del bosque se desató con vio-lencia, Berdelle sufría cuando su alma se desprendía lentamente de su cuerpo, el cual convulsionaba salva-jemente como un ataque severo de epilepsia. – ¡No te atrevas a traicionarnos o pagarás las consecuencias!; y el joven será sacrificado para sosegar la ira de mi señor-.Bob suplicó por la vida muchacho y volvió a jurar leal-tad al gran espíritu. Y aun dando alaridos de intenso do-lor le recordó al guardián que las criaturas rompen con el orden de la naturaleza, y que era su deber restablecer la ley de su nuevo amo-. El guardián no solo se apiadó de Bob, sino respetó el pacto forjado. Le encomendó eliminar a todas las cria-turas corruptas, y que previniera que el ritual malde-cido se efectúe. En cuanto al joven, su destino depend-ería de las acciones de Berdelle.

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Mayo 30, 2014

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