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Sesiones de educación física Irene Villa García 0 IRENE VILLA GARCÍA

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Sesiones de educación física – Irene Villa García

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IRENE VILLA GARCÍA

Sesiones de educación física – Irene Villa García

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SESIÓN 1

Las actividades de activación que hemos realizado hoy son:

Balón prisionero: nos ponemos en dos grupos y cada uno tiene su territorio, una mitad

de la clase. Uno de cada equipo se coloca al fondo de la clase pero en el lado del

contrincante. El juego consiste en que si te dan con la pelota te matan y tienes que ir a

la pared con tu compañero. Para eso el objetivo de cada grupo es coger la pelota para

eliminar a los contrincantes directamente o lanzarle la pelota al jugador que está al

fondo para que él también mate gente. Me parece muy positivo de este juego que las

personas que se la ligan también participan.

Policías y ladrones: también divididos en dos grupos, unos son policías y otros ladrones

y los primeros tienen que llevar a los segundos a la cárcel, que es un lugar de la clase

situado al lado contrario de donde están los ladrones. Si uno de los ladrones consigue

llegar a la cárcel sin que le intercepte ningún policía liberará a sus compañeros.

Circuito de equilibrio estático en progresión. Enfatizamos las ayudas, ya que son

fundamentales para que se realicen correctamente los ejercicios. Cabe destacar que la manera

de sujetar a un compañero es con las dos manos y los dos pulgares situados en paralelo y que

yo los vea.

Para la vuelta a la calma se han propuesto:

El fotógrafo: nos colocamos todos para una foto (en esta caso en dos grupos porque

somos muchos) y el fotógrafo tiene que memorizar cómo estamos situados porque

abandonará en aula, y algunos cambiarán su posición y el fotógrafo tiene que

adivinarlo.

Gato y perro: Nos colocábamos por grupos de cuatro o cinco personas en un círculo

sentados. Un miembro del grupo debía de representar al gato, gateando y haciendo el

sonido propio del gato; miau, otra persona seria el perro también debía de ir

gateando, pero debía de hacer el sonido del perro; guau. Este debe ir con los ojos

vendados, tratando de pillar al gato, tras realizar el sonido, el perro podrá percibir y

encontrar al gato.

Bomba: nos colocamos todos en círculo sentados en el suelo y nos vamos pasando una

pelota, en este caso dos porque somos muchos. En el centro con los ojos cerrados está

el que dirige, da las instrucciones sobre cambios de sentido de la pelota mientras que

va subiendo los brazos lentamente, y cuando llega arriba da una palmada y grita:

¡bomba! que significa que quien tenga la pelota queda eliminado y se tiene que

Sesiones de educación física – Irene Villa García

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tumbar, por lo que los que están sentados a su lado se tendrán que pasar la pelota con

los pies.

SESIÓN 2

En esta sesión se han propuesto los siguientes juegos de activación:

Robar el pañuelo: en este caso hemos hecho cuatro grupos para jugar dos a dos. Cada

componente del grupo se pone un número, los grupos se sitúan en paredes

enfrentadas y en medio un alumno sujeta un pañuelo. Éste grita un número y el

alumno que tenga ese número tiene que correr para coger el pañuelo y llevarlo a

donde se sitúa su grupo sin que te alcance el contrincante.

La olla: la persona que se la liga tiene que pillar a los demás, y a quien pille le dará la

mano y correrán a por más víctimas. Cuando oigamos la palabra olla nos tenemos que

poner pos parejas cogidos de las manos y saltar. Cabe destacar que ha resultado un

juego muy divertido ya que al oír “olla” todos nos hemos cogido de las manos para

saltar, por lo que el cambio de ritmo del juego nos hacía tener que estar pendientes de

Carmen, quien ha propuesto el juego”.

Hoy hemos continuado jugando al frisby. Hemos perfeccionado la técnica que ya aprendimos

el día anterior y llevado a cabo el ultimate, aunque está explicado en el apartado del día 17. En

el apartado de cooperación-oposición con igualdad numérica hemos jugado 4 contra 4 en

campos delimitados.

Para terminar:

Antón pirulero: grupos de seis personas se sientan en circulo y eligen quien será la

madre. La madre estará de pie en el círculo. Los que están sentados cantan la canción

de Antón pirulero (Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda su

juego, y el que no lo atienda, pagará una prenda). La madre simulará tocar diferentes

instrumentos mientras los demás la imitan a la vez que cantan. El que se equivoque

deberá pagar una prenda.

Gallinita ciega: nos colocamos todos en círculo, y tres personas (ya que somos muchos)

se la ligan. Se les vendan los ojos, se sitúan en el centro del círculo y tras darles unas

vueltas para que se desorienten y nos sepan en que parte del círculo están, tienen que

andar para tocar a un compañero e identificarlo tocándolo.

Sesiones de educación física – Irene Villa García

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SESIÓN 3

Hemos comenzado con:

Matapollos: identificamos a la persona que se la liga porque lleva un balón. Si te lo tira

y lo coges al vuelo puedes seguir tirándoselo a los demás compañeros, pero si te da en

el cuerpo te tienes que sentar en el suelo hasta que alguien te pase un balón.

Burros y jinetes: consiste en hacer relevos en dos grupos y gana el que antes termine.

Nos colocamos a un lado de la clase y tenemos que llegar al otro extremo por parejas,

uno a caballito sobre el otro y al tocar la pared volvemos al grupo para darle la salida a

la siguiente pareja.

Durante la clase de hoy vamos a hacer tres ejercicios colectivos de equilibrio y después vamos

a preparar un examen.

tres en equilibrio pirámide humana torre

Tras estos ejercicios hemos preparado la evaluación, por grupos hemos preparado ejercicios

de 2, 3, 4 ó 5 personas y uno en el que participemos todos. En un papel hemos apuntado los

criterios que consideramos hay que tener en cuenta en la evaluación, y los ejercicios que han

realizado los otros grupos los hemos valorado. Esto se conoce como ficha de evaluación, en la

que se especifican los aspectos que se van a tener en cuenta y se valoran (puede ponerse una

puntuación).

Para volver a la calma se ha propuesto el juego de los oficios, en el que por grupos debíamos

adivinar la profesión que representa un alumno que coge al azar un papel con esa profesión

escrita. El primer grupo que la diga en inglés obtendrá un punto.

SESIÓN 4

Para la activación:

Pilla-pilla botando: las tres personas que se la ligan tienen que ir botando una pelota, y

cuando tocan a alguien se dan la mano y siguen botando el balón y pillando gente

hasta que estén todo los alumnos cogidos de las manos.

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Mano magnética: trotamos por el gimnasio y al grito de “mano magnética” tenemos

que colocarnos por parejas y mover las manos como lo hace nuestro compañero como

si hubiera un espejo. Cuando diga a “recargar pilas” seguimos corriendo.

Hoy trabajamos el movimiento al ritmo de la música. Tenemos que desplazarnos cuando

escuchemos la música, y cuando cese nos quedamos parados. Introducimos distintas variables,

como que hay que pararse de diferentes maneras, o pararse formando grupos según los dedos

que alce la profesora, o que esos grupos tengan que formar figuras.

Después inventamos dos pasos para el ritmo de la música. Nos juntamos por parejas, o de 4 en

4 o en grupos de 8 y en cada unión tenemos que enseñar nuestros pasos a los demás y

quedarnos con los 2 que más nos gusten, excepto en el grupo de 8 que memorizaremos 4

pasos para enseñárselos a los demás que nos evaluarán.

De esta forma introducimos el baile en la clase, un contenido muchas veces rechazado por los

alumnos porque no les gusta o por vergüenza, y de este modo se desplazan al ritmo de la

música sin llamar a esto baile. Me parece interesante que se trabaje esto en la escuela,

podemos presentarlo de manera atractiva y la música nos hace controlar el ritmo de la clase,

ya que una canción más movida hará que sus movimientos sean más rápidos, mientras que si

elegimos una lenta irán más despacio.

Para terminar hoy se han propuesto dos juegos:

Teléfono escacharrado: los distintos grupos se sientan en círculo, y hemos de hacerle

una pregunta a quien se encuentra a nuestra derecha, y contestar a quien se sitúa a la

izquierda siempre al oído sin que los demás lo oigan. Cuando lo hemos hecho todos,

decimos al grupo la pregunta que nos han preguntado a cada uno y lo que nos han

contestado, que serán cosas disparatadas.

El minuto: consiste en que desde que den la señal, debemos levantarnos del suelo

cuando creamos que ha pasado un minuto, evidentemente sin mirar el reloj. Gana

quien más se aproxime. En este caso se han producido respuestas curiosas, ya que la

primera persona en levantarse lo ha hecho a los 30 segundos, y una vez de pie, los

demás la han seguido.

SESIÓN 5

Para activarnos:

Casas e inquilinos: el objetivo es formar casas con inquilinos, para

lo que dos se dan la mano y las alzan y otro se mete en medio.

Cada uno tiene un número del 1 al 3, los unos son inquilinos y los

doses y treses paredes. Al ritmo de la música andaremos y cuando

se para formaremos casas. Si oimos la palabra “casa” estas se

moverán hasta otro inguilino, si dice “inquilino” este se busca otra

casa, y con “terremoto” nos movemos todos.

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La madriguera: se la ligan 4 personas que tienen que pillar a los demás y llevarlos a la

madriguera, a no ser que estén en otra zona opuesta de la clase que se llama casa

donde solo pueden permanecer unos segundos ya que allí no se los puede pillar. Si

llegas a la madriguera salvas a tus compañeros dándolos en la mano.

Hoy hemos realizado ejercicios al ritmo de la música. Primero en círculo y sin la música, luego

con ella, la profesora nos indicaba los pasos: ocho a la derecha, ocho a la izquierda, juntamos

las manos con el compañero de al lado y alzábamos los manos y así damos dos pasos a la

derecha sin levantar las manos y otros dos levantándolas y lo mismo a la izquierda, y todos

cogidos de la manos ocho pasos hacia delante hasta juntar el círculo y otros ocho para atrás

para volver al sitio.

Otra “coreografía” era de palmas colocados en dos círculos, uno dentro de otro, mirándonos

las caras con el compañero: primero palmada en las rodillas, palmada, palmada con la mano

derecha del de enfrente, con la izquierda del de enfrente y por último las dos manos a la vez.

Cogidos de la mano los de cada círculo damos ocho pasos a derecha y los mismos a izquierda y

12 a derecha para volver al mismo sitio, pero los de fuera se movían un puesto para cambiar

de pareja.

Para el último baile hemos formado dos trenes, nos agarrábamos del compañero de delante

por sus hombros, dábamos dos pasos a la derecha, a la izquierda, a la derecha a la izquierda,

moviéndonos a la vez, haciendo avanzar el tren y dábamos tres golpes con la pierna derecha y

luego otros tres con la pierna izquierda, mas tarde los dos trenes nos revolvíamos y

escogíamos a una persona para realizar un paso típico, que es como los anteriores cuando

avanzamos a la derecha o izquierda pero abriendo mas la pierna, se arqueaba mas, debíamos

de ir agarrados a la otra persona.

Por último, nos agrupábamos en grupos de tres personas, y debíamos de evaluarnos

con distintos criterios de evaluación, escogiendo los tres tipos de conocimientos que debemos

de tener en cuenta: actitudinal, conceptual, y procedimental, con estos criterios cada miembro

del grupo realizaría uno de los bailes que hemos hecho a lo largo de la clase.

Por último hemos jugado a manos saltarinas. Todos en círculo, colocamos la mano derecha en

la rodilla del compañero que está a la derecha y la izquierda en la rodilla del que está a la

izquierda. Tenemos que transmitir la señal, que es un golpe, pero si nos dan dos veces

seguidas se cambia el sentido y si nos dan con el puño se salta al compañero. Este juego

deberíamos haberlo realizado por grupos, ya que siendo tantos tarda mucho en llega la señal y

los alumnos de aburren y se despistan.

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SESIÓN 6

Para la activación hemos realizado:

“Hadas y Brujas”, tres alumnos representan las brujas y deben de llevar un borrador

como una identificación, deben de pillar a los demás alumnos, menos a las hadas,

estas últimas son las buenas del juego, se identifican con un pañuelo, y salvan a todas

aquellas personas que se encuentren paradas, ya que han sido pilladas por las brujas.

“La cola del burro”, todos los alumnos cogen una cuerda, nosotros que somos muchos

debemos de ponernos por parejas ya que no hay suficientes cuerdas para todos. Un

componente de la pareja se pone la cuerda metida en el pantalón, dejando que una

parte de la cuerda cuelgue, el otro compañero debe de proteger a la pareja para que

no le cojan la cuerda que lleva colgada, a la vez que los dos componentes se protegen

para que no cojan la cuerda, deben de quitárselo con los demás, así que el que más

cuerdas tenga ganara, y se deberá de ir colgando todas cuales consiga.

La clase de hoy la hemos desarrollado en el polideportivo, en esta sesión hemos desarrollado

el hockey, primeramente la profesora nos ha dicho que corriésemos con el palo de forma libre,

en esta actividad ella podría ver lo que hacíamos con el palo: de qué forma lo copiamos, si lo

arrastrábamos o no, continuamente hemos corrido arrastrando el palo, y nos ha dado una

norma esencial, no se puede levantar el palo por encima de la rodilla.

Después cogemos una pelota, por cada persona, y corremos con la pelota y el palo dando

distintos toques, esto también lo hemos desarrollado de forma libre, luego hemos escogido

una línea del campo, para llevar la pelota al palo siempre muy pegado y seguirla sin salirnos,

así vemos que el palo no siempre lo llevamos lateral, sino que también lo llevamos frontal.

Llevar la pelota dándola toques cortitos se conoce como conducción.

Nos hemos agrupado en grupos de tres, y hemos realizado relevos, delimitábamos el campo

con un cono, cada componente del grupo debía de salir con stick y con la pelota y dar la vuelta

al cono, y volver lo antes posible, para darle el paso al siguiente componente y así terminar

cuanto antes para ganar, el compañero que estaba a punto de llegar a la línea para pasar el

relevo debía de pisar la línea con la pelota y el stick, sino no valía el relevo.

Luego nos hemos agrupado en grupos de 6 personas cada uno, teníamos dos pelotas y un

cono, el cono era como una portería en la que debían de marcar los otros grupos, cada vez que

se marcaras en un cono contrario te sumabas un punto, luego cuando se finalizara la partida,

los componentes del grupo se debían de reunir para sumar todos los puntos. Las normas

básicas de este juego eran: defender el cono, pero sin subirse encima de él, ni pisarlo.

Con los mismos materiales y el número de personas en el grupo, todo el juego era igual, lo

único que se introduce una nueva consigna, todos los componentes del grupo deben de

marcar en un cono, el grupo que terminase antes ganaría.

Para la vuelta a la calma:

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Las letras caídas, nos agrupábamos por grupos de 6 o 7 personas, debíamos de

representar las letras que la profesora marcase, teníamos que hacer como si fuésemos

letras humanas, hicimos varias letras, y después confeccionamos la palabra profe,

cada grupo representaba una letra, y nos colocábamos de manera ordenada

“El Psicólogo”, seguimos los mismos componentes del grupo, formados

anteriormente, un miembro del grupo representaba al psicólogo, y los demás a

pacientes con algún síntoma o locura, estos los debían de representar en el circulo

donde estaban colocados, y el psicólogo debía de adivinar el síntoma, el primer

síntoma que adivinase, esa persona pasaría a ser psicólogo.

SESIÓN 7

Para comenzar hemos jugado a:

La Unión Europea: nos hemos dispuesto en parejas y se nos ha asignado en secreto un

país perteneciente a la U.E. El que dirige el juego dirá un país y la pareja que lo

represente tiene que correr para pillar a los demás y todos cogidos de las manos ir a

por lo que queden.

Detrás del cementerio: nos poníamos por parejas, un miembro de la pareja iba a

pertenecer al miembro de los tomates y el otro al de las naranjas, cada grupo tenía un

balón, y el objetivo era dar a los miembros del equipo contrario, se les identificaba por

llevar los pantalones o las mangas remangadas, si se le daba con el balón a un

miembro del equipo contrario en la parte superior de la cintura serian vampiros, y

debían de ir pillando a la gente para convertirles en vampiros con los brazos estirados,

y si te daban de cintura para abajo representarías a una momia con los brazos juntos y

hacia delante. No siempre la misma persona tenía que llevar el balón, si el balón

estuviese por el suelo se podría coger y pillar a la gente.

En la sesión de hoy por grupos hemos elaborado la técnica del ultímate para jugar con las

indiacas. La que hemos propuesto nosotras es la siguiente:

Cooperación: pases a compañeros al azar para llegar a 10 toques in tocar el suelo.

Todos somos del mismo grupo.

Cooperación – oposición: un “mareo”. Se coloca uno en el medio cuyo objetivo es

interceptar los pases para unirse al grupo. Aquel que lance la indiaca cuando es

interceptada se colocará en el medio y el que estaba antes ocupará su lugar.

Cooperación – oposición con igualdad numérica: un juego tres contra tres. Cada grupo

a un lado de la red, y recibirá un punto el equipo contrario al que se le caiga la indiaca

al suelo. Antes de nada hay que delimitar el campo, ya que si se sale la indica se

cambia la posesión.

Sesiones de educación física – Irene Villa García

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Cómo anotar un campeonato.

En este caso jugamos 2 contra 2 y hay una raya cada tres quipos porque disponemos de

tres campos.

El partido que se está jugando lo rodeo, y cuando terminan lo tacho y paso los datos a la

tabla de debajo. Los ganadores al lado izquierdo y los perdedores al derecho. Y así

sucesivamente, hasta obtener un ranking que puedo desvelar o no.

Si son grupos impares, lo pasaría abajo como ganador.

A y B E y F I y J M y N vs vs vs vs C y D G y H K y L Ñ y O

Ganadores 1º partido A y B vs G y H

Perdedores 1º partido C y D vs E y F

Ganan el 1º partido y ganan el 2º

Ganan el 1º partido y pierden el 2º

Pierden el 1º partido y ganan el 2º

Pierden el 1º partido y el 2º

Para la vuelta a la calma hemos jugado a “soy una semilla”, un cuento motor en el que con los

ojos cerrados imaginamos distintas situaciones. Me parece muy apropiado para relajarse con

la música de fondo, me ha gustado mucho.

SESIÓN 8

Hemos representado en clase “La Edad de piedra”. Se trata de una sesión que se encuadra en

el estilo de aprendizaje que fomenta la creatividad. Los alumnos entran en el aula que estará

ambientada con música, materiales que representan lanzas, las colchonetas formando cueva,

una larga tira de papel azul que representa un río… También contarán ellos con materiales

para caracterizarse como telas, huesos de cartón para ponérselos en el pelo, pinturas para la

cara…

Consiste en que los niños se imaginen la situación y se comporten como hombres y mujeres de

cromañón ¿cómo pasaban el día? ¿cómo conseguían alimento? ¿cómo se relacionan con los

demás? ¿y con los animales?... Tienen que recrear una situación que cuente una historia: una

jornada pescando en el río, cómo descubrieron el fuego, conocer una nueva tribu…

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El papel del profesor es orientar y dirigir, pero no les dará pautas de cómo deben hacerlo. Se

limita animar y motivar a los alumnos para que sean creativos pero no les dirá directamente

qué es lo que deben hacer.

Esto suele desconcertar a los alumnos ya que no están acostumbrados a “poder hacer lo que

quieran”, siempre, claro está, dentro de unos límites como no agredir ni hacer nada que sea

peligroso. Por lo que al principio quedarán expectantes de las directrices del profesor, como

nos pasó a nosotros, pero poco a poco tomarán las riendas de la actividad.

SESIÓN 9

SESIÓN: JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

Como juego de activación hemos propuesto la bacteria: se elige a una persona para que la

ligue, a quien llamamos bacteria, la reconoceremos porque moverá las manos hacia arriba

mientras corre para perseguir al resto. Para evitar que te pille y convertirte en bacteria, te

puedes tirar al suelo boca abajo. Entonces te quedas paralizado, pero hay un antídoto, que un

compañero se siente encima de ti. Termina el juego cuando todos hemos sido contagiados y

somos bacterias.

Para la parte principal hemos preparado cinco juegos, cada uno de ellos dirigido por una de

nosotras, a modo de gymcana. Así rotan y hacen todos los juegos siendo grupos menos

numerosos.

o “Carrera de huevos”: consiste en relevos llevando una cuchara en la boca con un

huevo, ene este caso lo hemos sustituido por pelotas para no ensuciar el suelo si se

caen. Los alumnos deben llegar a la meta, y volver a la pata coja. Si se le cae la pelota a

mitad de camino, deberá de volver otra vez a la salida y el profesor le dará otra.

o “Comba”: hemos propuesto dos canciones. La primera, el pelotón, se canta: “que

entre el pelotón número uno, que entre el pelotón número dos…” y así

sucesivamente. Con el 2 entra el segundo participante y sale el primero, con el

número 3 entra éste y sale el 2, etc. Así dan dos saltos cada uno, excepto el último que

tiene que dar 20, y los 10 últimos muy rápidos.

La dola es con la siguiente canción:

En cada frase entra uno a saltar, y sale rápidamente para que entre el siguiente.

Cuando se dice “policía y ladrón”, a quien está

saltando en ese momento le toca dar 20 saltos, los 10

últimos más rápidos, y si no los supera tiene que

ponerse en el lugar de quien sujeta la comba.

una dola

tela catola

quila quilete

estaba la reina

en su gabinete

vino Gil

apagó el candil

candil candilón

cuenta las 20

que las 20 son

policía y ladrón

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o “Bolos”: Para competir formaremos dos grupos. Cada uno dispone de 10 bolos y una

pelota. Disponemos los bolos: 4 al fondo, 3 delante entre los espacios de los

anteriores, 2 delante y 1 el primero en el medio, y tienen que derribar el mayor

número posible de ellos la línea de tiro. Cada jugador podrá lanzar 2 veces seguidas, la

primera no se recogen los que ha tirado ya que la segunda es para que derribe los que

le quedan.

o “Pañuelo”: El del medio, la profesora o en caso de que los alumnos sean impares uno

de estos cada vez, sujeta dos pañuelos, y los dos equipos formados se sitúan a ambos

lados. Los jugadores se numeran del 1 hasta el número de personas del grupo, y

tendrá que salir a por el pañuelo el alumno de cada equipo que tenga el número dicho

por el del medio. Cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador

del equipo contrario. Corren a desatar el que ató el contrincante en su equipo para

llevarlo al centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura

que todos salgan.

o Juegos de rayuela: Muñeca; se dibuja la figura del truque en el suelo y los jugadores se

colocan en fila por orden. El primero, coge la piedra y la lanza con la mano desde

cualquier lado del primer cuadrado, al nº 1. A la pata coja, salta de cuadrado en

cuadrado, salvando el que tiene la piedra y en los pares de

cuadrados apoya ambos pies, uno en cada cuadro. Al llegar al

final, da media vuelta, y deshace el camino recorrido de la

misma forma. Al llegar al cuadrado donde está la piedra, la

coge con la mano, apoyándose sólo con una pierna.

Repetimos lo mismo con las demás casillas.

También dibujamos el “Fruta, fruta, fuera” para aprender dos juegos de rayuela

diferentes. Consiste en un rectángulo dividido en seis cuadros pintado en el suelo con

tiza. En cada uno se escribe: frutas, nombres, ciudades, oficios, coches, y animales. El

primer jugador con los pies juntos salta dos veces sobre el cuadro de las frutas y dice:

“frutas frutas fuera”, continua saltando dos veces en cada cuadro a la vez que dice

nombres de frutas, (repetir el nombre dos veces en cada casilla) hasta que llega al

último cuadro y sale fuera.

En el siguiente cuadrado deberá hacer lo mismo pero

cambiando la fruta por lo que corresponda. Seguirá hasta

que se haga todos los cuadros o se equivoque.

Para la vuela a la calma seguimos empleando al división de la clase en 5 grupos, y nos

sentamos en círculo en el suelo para jugar a “El asesino”. Les repartimos papelitos, en uno de

ellos pone “asesino”, esta persona deberá matar a sus compañeros guiñándoles el ojo. Los

asesinados tumbarán y no pueden delatar al asesino. En otra de las papeletas pondrá “policía”

y el alumno que tenga esa papeleta deberá adivinar quién es el asesino.

Esta es la sesión que yo realice, por lo que las actividades las encuentro apropiadas ya que de

lo contrario no las habría hecho. De la puesta en práctica he aprendido que hay que recalcarles

los alumnos el sentido de las rotaciones, porque cuando terminaban un juego no sabían a

dónde acudir, aunque los juegos en sí los conocían y apenas había que explicarlos.

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SESIÓN VOLEIBOL

Para la activación hemos jugado a caballeros, princesas y dragones. Al azar, 8 alumnos serán

dragones, por lo que llevarán una cuerda atada a modo de cola, su función es vigilar a las

princesas secuestradas para comérselas después. Y los otros 8 serán caballeros, que deben

rescatarlas. Éstas se sitúan al final del gimnasio, en la torre del dragón, y los caballeros tendrán

que llevarlas al otro lado al castillo. Cada caballero irá a buscar una princesa, si llegan al castillo

la princesa pasa a ser caballero, y ambos seguirán rescatando; pero si él es apresado por los

dragones se convierte en princesa secuestrada en la torre del dragón. Ganan el juego los

caballeros si consiguen rescatar a todas las princesas o si hay más caballeros que princesas, sin

embargo si hay mas princesas que caballeros, ganan los dragones.

Este juego a resultado algo caótico porque no había manera de identificar quién era quién.

Debería haber alguna forma de distinguirlos porque mientras corres no sabes quién es el

dragón o el caballero.

La parte principal se puede dividir en:

o Dos equipos se sitúan uno a cada lado del campo. Cuentan con 6 balones cada uno, y a

la señal, “go”, debe lanzarlos al campo contrario para que no quede ninguno en su

campo, por lo que tendrán que devolver también los que le llegan, hasta que oigamos

“stop”. Gana el equipo que tiene menos balones en su campo. Regla: sólo se puede

coger un balón a la vez. Después se le añadirán una serie de variantes al juego como,

darle al balón con el puño cerrado, o con las dos manos, etc.

o Por parejas, con colocamos uno frente al otro y ensayamos el toque de dedos

explicado previamente pasándonos el balón.

o Tras aprender el pase de mano baja, uno de la pareja lanza el balón para que su

compañero lo reciba con el toque de antebrazo.

o Por grupos de cuatro hacemos lanzamientos según la explicación del saque y el

remate, y lo demás aprendido anteriormente. Se coloca uno en el medio, como en el

mareo, que tiene que interceptar los pases de los otros tres. con que la persona del

medio toque el balón, ya es suficiente para que se cambien las posiciones. Si la toca el

del medio se la liga el que da el pase.

En cuanto a la vuelta a la calma, hemos jugado a la rueda. Por grupos de aproximadamente 10

personas, nos colocamos en círculo y uno en medio. Éste pasa el balón alguien del círculo (si se

le cae se situará en el centro) y se tiene que inventar un fragmento de una historia, que

continuará el siguiente que reciba la pelota. Quien pasa la pelota para seguir la historia es

siempre el del medio.