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P RODUCCIÓN DE M ULTIMEDIA E DUCATIVO M AESTRÍA EN E DUCACIÓN - P ÁGINA 21 Sesión 2 Etapa de Análisis I: Usuarios, Contenidos y Fundamentos Teóricos Lección 2.1 Visión general Objetivo En esta sesión seleccionarás los contenidos adecuados para satisfacer las necesidades establecidas en la etapa anterior, definirás el perfil del usuario del producto y seleccionarás el fundamento psico-pedagógico-comunicacional que será, posteriormente, el sustento del diseño. En esta sesión

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Sesión 2 Etapa de Análisis I: Usuarios, Contenidos y Fundamentos Teóricos

Lección 2.1 Visión general

Objetivo En esta sesión seleccionarás los contenidos adecuados para satisfacer las necesidades establecidas en la etapa anterior, definirás el perfil del usuario del producto y seleccionarás el fundamento psico-pedagógico-comunicacional que será, posteriormente, el sustento del diseño.

En esta sesión

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Lección 2.2 El análisis del producto

Definición Una vez que se ha planeado el proyecto, se procede a la etapa de análisis. En esta etapa se especificarán los contenidos del material y se detallará el perfil de los usuarios potenciales. De acuerdo con el contenido y el tipo de usuario, se determinarán los medios de comunicación más adecuados para transmitir cada segmento del contenido, con base en las teorías psicológicas, pedagógicas y comunicacionales del aprendizaje. Finalmente, según el perfil del usuario y los recursos tecnológicos especificados en la etapa de planeación, se seleccionará la forma idónea para distribuir el material.

En esta sesión únicamente se tratarán las tres primeras partes: selección de contenidos, perfil de usuario y los fundamentos psico

Pasos En la siguiente ilustración se muestran los pasos que constituyen la etapa de análisis. En esta sesión se revisarán los tres primeros. Los tres últimos se revisarán en la siguiente sesión.

Ilustración 2-1 La etapa de análisis

A continuación se explica brevemente cada uno de los tres primeros pasos.

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Lección 2.3 La selección de contenidos

Definición Los contenidos del producto multimedia serán los conocimientos, habilidades o actitudes que debe adquirir el usuario para:

1. Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y

2. Por lo tanto, satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeación.

Importancia La selección adecuada de los contenidos es crucial para la eficacia del producto multimedia. Por lo general, si el objetivo de aprendizaje fue planteado correctamente, de él se desprenderán de manera lógica los contenidos.

Supuestos Al llegar a la etapa de análisis se supone que se ha definido con claridad:

1. La necesidad a resolver.

2. El objetivo de aprendizaje que resolverá la necesidad.

A continuación se explica el procedimiento para seleccionar los contenidos del producto multimedia.

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La selección de los contenidos, continuación

Procedimiento Así pues, bajo los supuestos anteriores, los pasos a seguir para elegir los contenidos adecuados son:

Tabla 2-1 Pasos para seleccionar contenidos

Paso Descripción

1 Definir con claridad todas las actividades y tareas que realizan las personas y que están directamente relacionadas con la necesidad a satisfacer.

2 Señalar los incidentes críticos, es decir, aquellas actividades y tareas que son fundamentales para el buen desempeño.

3 Describir los conocimientos, habilidades y actitudes que deben adquirir los usuarios para ejecutar de manera correcta y eficiente las actividades y tareas del paso anterior. Hacer una lista clara, precisa y exahustiva.

4 Ordenar de manera lógica la lista del Paso 2, colocando primero lo que debe aprenderse primero.

5 Para cada elemento de la lista anterior, indicar el dominio de aprendizaje y la categoría correspondiente.

6 Escribir un objetivo particular para cada elemento de la lista anterior, de manera congruente con su dominio y categoría de aprendizaje.

7 Verificar que los objetivos particulares sean congruentes con el objetivo general.

8 Presentar la lista de objetivos a varios colegas. Re-escribir lo que sea necesario.

9 Seleccionar referencias (libros, revistas, artículos, sitios web, etc.) para cada objetivo particular. Agregar estos datos a la lista anterior.

10 Desglosar cada objetivo particular en unidades de aprendizaje que puedan desarrollarse aproximadamente en dos o tres cuartillas.

Notas Es muy importante evitar que se agregue algún contenido que no responda claramente a los objetivos, pues actuará como elemento distractor. Todo lo que aparezca en el material debe contribuir al logro de los objetivos.

El experto o expertos del área académica determinarán el contenido que será incluido en el material y el nivel de tratamiento de este contenido, que estará también de acuerdo con el perfil del usuario que se explica en seguida, además de seguir los principios del enfoque teórico elegido.

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Lección 2.4 El perfil del usuario

Definición Se llama perfil del usuario al conjunto de características principales que tienen en común y que distinguen a los destinatarios potenciales del producto educativo. El producto puede estar dirigido a un pequeño grupo o una gran población, a personas heterogéneas o muy similares, a individuos con más o menos habilidades en el uso de las tecnologías de información. Estos aspectos y otros más conformarán el perfil del usuario.

Importancia Antes de diseñar un producto multimedia, incluso antes de elegir un fundamento teórico que sustente al producto, es indispensable delinear con precisión el perfil del usuario. Serán precisamente estas características las que permitirán determinar:

• El fundamento psico-pedagógico adecuado.

• El fundamento comunicacional adecuado.

• Los medios, modalidad y forma de distribución adecuados.

Características del usuario

Para elaborar el perfil del usuario deben especificarse características de dos tipos:

• Características socio-demográficas

• Características académicas

No sólo deben indicarse las características promedio, sino qué tanta dispersión o heterogeneidad hay entre los usuarios, para que el producto atienda adecuadamente a todos ellos.

A continuación se describe brevemente cada una de ellas. Adicionalmente pueden agregarse todas aquellas características del usuario que se consideren de importancia para el producto multimedia:

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El perfil del usuario, continuación

Características socio-demográficas

Las principales características socio-demográficas que deben especificarse son:

• El número de usuarios potenciales (simultáneos y diferidos): Conocer este número será indispensable para elegir, por ejemplo, la forma de distribución adecuada. Asimismo, será necesario para especificar la manera idónea para las interacciones, ya sean personales o mediadas.

• La edad: Por ejemplo, si los usuarios son menores de cinco años, será inadecuado que un contenido se exprese en forma de texto; será más conveniente usar imágenes o audio. Si los usuarios son adultos mayores, es factible que tengan poca habilidad en el uso de tecnologías de información. Si son jóvenes, será conveniente elaborar materiales muy dinámicos. Por todo ello la edad promedio y su dispersión son datos esenciales.

• La escolaridad: Aún cuando suele estar directamente relacionado con la edad, es importante verificar el nivel escolar de los participantes. El lenguaje y la forma de hablar deberán ser adecuados para este nivel.

• La ubicación geográfica: Si los participantes viven en lugares dispersos, esto deberá tomarse en cuenta para definir cómo se les hará llegar el material y cómo se recibirán sus participaciones. Asimismo, permitirá evaluar la conveniencia de utilizar medios de comunicación como: teléfono, correo electrónico, chats, videoconferencia, etc., en sustitución o adicionalmente a la presencia física de un instructor.

• El acceso a las tecnologías de información y comunicación (TIC): En muchas ocasiones se elaboran productos que funcionan maravillosamente en la computadora del desarrollador, pero que son prácticamente imposibles de descargar para personas que cuentan con una conexión a Internet por módem. Por ello, aún cuando sea importante considerar, tal como se mencionó en la Revisión de los recursos disponibles, los recursos con los que se cuenta para la producción, es todavía más importante considerar de manera realista los recursos con los que contarán los usuarios potenciales. Debe especificarse si los usuarios son homogéneos o heterogéneos en este aspecto y la regla es producir para el usuario con las menores facilidades.

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El perfil del usuario, continuación

Características académicas

Las principales características académicas que deben especificarse son:

• Las habilidades verbales, tanto de lectura como de escritura: En el ámbito educativo la mayoría de la información se expresa en palabras, por lo tanto, debe tomarse en cuenta la lengua natal de los usuarios, su manejo del lenguaje verbal, su manejo del lenguaje escrito, la conveniencia de usar expresiones idiomáticas particulares o localismos. Existen muchos materiales educativos en inglés pero, si no es la lengua original de los usuarios, en general es preferible no usarlos o traducirlos. Debe especificarse si los usuarios son homogéneos o heterogéneos en este aspecto y la regla es producir para el promedio.

• Las habilidades en el uso de las tecnologías de información: Antes de definir si el material será usado en una computadora o en otro dispositivo (ipod, teléfono celular, televisión) debe observarse si los usuarios están o no familiarizados con el manejo de dicho aparato. Recuérdese que en principio interesa cumplir los objetivos de aprendizaje ya marcados. Si es necesario generar un aprendizaje anterior al producto multimedia y esto llevará tiempo adicional al usuario, debería estar considerado con claridad en la planeación. Debe especificarse si los usuarios son homogéneos o heterogéneos en este aspecto y la regla es producir para el promedio pero atender a quienes tienen deficiencias.

• La posible existencia de discapacidades o necesidades ergonómicas: Por supuesto, si los usuarios tienen alguna discapacidad física, como debilidad visual o auditiva, esto debe ser considerado en el diseño del producto, así como las necesidades ergonómicas especiales. La mayoría de las herramientas de software generan posibilidades automáticas de uso para personas con discapacidades.

• La actitud hacia el contenido: Si los usuarios están desmotivados o desinteresados hacia el contenido, deberá crearse un material que motive y genere interés, a través de señalar claramente los beneficios del aprendizaje. La regla es dirigirse a los usuarios menos motivados hacia el contenido.

• Las habilidades y conocimientos previos con respecto al contenido: Debe determinarse si existen pre-requisitos académicos para el uso del producto multimedia y en qué medida los satisfacen los usuarios potenciales. Estos requisitos deberán señalarse claramente en el producto y la regla es dirigirse a los usuarios que los satisfacen. Si es factible pueden brindarse referencias o apoyos para quienes no cumplan el requisito.

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El perfil del usuario, continuación

Nota Debe tomarse en cuenta cuando se trate de material educativo dirigido a adultos, que estos usuarios requieren que el material muestre:

• Relevancia: Es decir, valor práctico en el mundo real, ya sea en el entorno laboral, profesional, social o familiar.

• Participación activa del sujeto que aprende: Resultará difícil lograr el aprendizaje si el usuario no participa de manera intensa en actividades didácticas.

• Control del individuo sobre el aprendizaje: Para los usuarios resulta satisfactorio decidir en qué momento y condiciones efectúan su proceso de aprendizaje.

• Privacidad e itinerarios pedagógicos flexibles: La mayoría de los adultos prefieren un ambiente de instrucción en el cual no se expongan ante otros, por lo cual los productos multimedia pueden ser particularmente útiles para ellos. Asimismo, para muchas personas es cómodo tomar las rutas de aprendizaje de acuerdo con sus necesidades específicas, sin seguir un itinerario rígido.

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Lección 2.5 Los fundamentos teóricos

Introducción Una vez que se han seleccionado los contenidos de aprendizaje y se ha delineado con precisión el perfil de usuario, deben elegirse los fundamentos teóricos que sustentarán la producción del material multimedia.

Los fundamentos teóricos esenciales para este tipo de productos son:

1. Fundamentos psicológicos: teorías del aprendizaje

2. Fundamentos pedagógicos: teorías de la instrucción

3. Fundamentos comunicacionales: teorías acerca del lenguaje del texto, la imagen, el movimiento y sus diversas combinaciones.

Diagrama En el siguiente diagrama se bosquejan de manera muy sencilla los fundamentos teóricos que se revisarán en esta sesión:

Ilustración 2-2 Fundamentos teóricos de la producción multimedia

A continuación se menciona cada una de las teorías, únicamente para señalar las implicaciones y lineamientos que sugieren para la producción multimedia.

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Lección 2.6 Teorías del aprendizaje

Introducción Las teorías del aprendizaje son descripciones acerca de cómo las personas adquieren habilidades, actitudes o conocimientos y están basadas en una serie de supuestos psicológicos que proponen distintos autores.

Principales teorías Sin duda, la existencia simultánea de varias teorías indica que no ha sido sencillo explicar cómo se aprende y, por supuesto, es necesario partir de alguna explicación para intentar favorecer el aprendizaje. Por ello, resulta conveniente que el educador conozca las teorías y determine con cuál de ellas se identifica o le parece más adecuada al contenido que se propone enseñar.

Greg Kearsley (Kearsley, 2005) considera cincuenta teorías del aprendizaje y la instrucción que incluyen la Teoría de las Inteligencias Múltiples, el Pensamiento Lateral y el Aprendizaje Situacional, entre otros. Sin embargo, la mayoría de los autores toman como los tres enfoques principales a:

• El enfoque conductista

• El enfoque cognitivista o cognoscitivista

• El enfoque constructivista

En la práctica actual, la mayoría de psicólogos, educadores y diseñadores de materiales educativos, prefieren mezclar principios de diversas teorías, con una perspectiva ecléctica, de acuerdo con sus necesidades específicas. A continuación se sugiere la implicación que pueden tener las diversas teorías en la elaboración de productos educativos, sin que esto sea restrictivo para la aplicación de varias teorías de manera conjunta.

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Teorías del aprendizaje, continuación

Implicaciones del conductismo

En virtud de los principios teóricos del conductismo, se sugiere que los productos basados en este enfoque tengan las siguientes características:

• El material debe mostrar de manera clara y explícita los objetivos de aprendizaje, al inicio de cada lección.

• Los objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados como verbos operativos (Taxonomía de Bloom).

• La estructura del material debe ser jerárquica, lineal, ordenada y clara para el estudiante.

• Cada sección debe tener un objetivo específico explícito.

• El material debe permitir la repetición de actividades similares para reforzar el aprendizaje, tantas veces como sea necesario.

• El material debe mostrar estímulos o refuerzos positivos cada vez que el alumno demuestre que ha logrado el objetivo deseado.

• El material debe mostrar estímulos o refuerzos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente con los objetivos.

• Al final de una sección es conveniente indicar “Ahora usted sabe…”, “Ahora usted es capaz de…” o algo similar que marque el cumplimiento del objetivo.

• Los cambios de sección o avances en el material sólo deben permitirse si se cumplió el objetivo anterior.

• Los cambios de sección deben ser explícitos para el estudiante, así como su grado de avance en el material.

• El material debe contener evaluaciones cuya aprobación es necesaria para pasar al siguiente nivel.

• Se preferirá el desarrollo de tutoriales, evaluaciones en línea y programas de ejercitación.

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Teorías del aprendizaje, continuación

Implicaciones del cognoscitivismo

Este enfoque es, probablemente, el más utilizado como fundamento del diseño de productos multimedia de instrucción. Los principios teóricos del cognoscitivismo sugieren las siguientes implicaciones para los productos:

• Los fundamentos de atención y percepción deben ser las bases del diseño visual y auditivo.

• El material debe ser interactivo.

• El material debe presentar elementos introductorios que capten la atención del estudiante.

• El material debe tener itinerarios pedagógicos flexibles, capaces de ajustarse a las necesidades particulares del estudiante.

• Es conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y animaciones explicativas.

• El material debe presentar organizadores previos, es decir, puentes conceptuales entre los conocimientos actuales del estudiante y los nuevos conocimientos que se presentarán.

• El material debe presentar ejemplos de situaciones del mundo real.

• El material debe presentar ejemplos y contraejemplos.

• El material debe mostrar similitudes y diferencias.

• El material debe mostrar relaciones entre conceptos.

• El material debe favorecer la solución de problemas.

• El material debe incluir principios de motivación extrínseca e intrínseca.

• El estudiante debe tener el control del uso del material.

• El material debe poner énfasis en la metacognición, esto es, en el “aprender a aprender”.

• El material debe contener autoevaluaciones formativas.

• El material debe incluir actividades de aprendizaje que favorezcan tanto la retención como la transferencia del conocimiento.

• Se preferirá el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedia, mapas conceptuales y juegos educativos.

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Teorías del aprendizaje, continuación

Implicaciones del constructivismo

Este enfoque es una alternativa cuya exploración es sumamente interesante en el uso de nuevas tecnologías. Los principios teóricos del constructivismo implican que:

• Para algunos contenidos, es posible que se aprenda más a través de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multimedia, que con las formas tradicionales de enseñanza.

• El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento y que sean relevantes para el estudiante.

• Deben diseñarse entornos que permitan la interacción entre varios participantes.

• El material debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante.

• Debe evitarse el uso de tutoriales y programas de entrenamiento.

• Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de aprendizaje, realidad virtual.

• Es conveniente favorecer la exploración libre del material.

• Debe usarse la computadora como herramienta para la construcción del aprendizaje.

• El material debe ser un recurso adicional y no un medio único.

• Debe fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicación.

• Se preferirá el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje y de herramientas para la comunicación y discusión de ideas.

Procedimiento El equipo de trabajo, según su perspectiva y experiencia, determinará cuál es el enfoque o teoría del aprendizaje (pueden ser varias) que más se adapta a los objetivos planteados y que será el fundamento del material. Este enfoque determinará, a su vez, junto con el tipo de contenido, la modalidad de desarrollo del material educativo. Asimismo, esto dará la orientación inicial para elegir los medios y formas de distribución más adecuados.

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Lección 2.7 Teorías de la instrucción

Introducción De la misma forma en que varias teorías del aprendizaje son simultáneamente adoptadas por los educadores, existen un conjunto de teorías de la instrucción, más o menos afines a las primeras.

Por ejemplo, el Enfoque Conductista se cristaliza en la formulación de objetivos observables, así como en la instrucción programada y su descendiente directo, la instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction o CAI).

El Enfoque Cognitivista, en cambio, se refleja en el uso de organizadores previos, recursos mnemotécnicos, metáforas, mapas conceptuales, fragmentación de la información y organización de los materiales de lo simple o a lo complejo.

Por su parte, el Enfoque Constructivista conduce a la creación de ambientes de aprendizaje, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje colaborativo.

En esta lección Por la amplitud de su aplicación en el desarrollo de productos educativos, aquí se mostrará una breve descripción de:

• La Teoría del Procesamiento de la Información de George A. Miller

• Los Nueve Eventos del Aprendizaje propuestos por Robert Gagné

• Los Principios del Aprendizaje Multimedia generados a partir de la investigación experimental de Richard Mayer.

Teoría del procesamiento de la información

George Miller (Miller, 1956) promovió dos ideas fundamentales dentro de su Teoría del Procesamiento de la Información:

• En primer lugar, la capacidad limitada de la memoria de corto plazo (o memoria de trabajo, utilizando como metáfora el funcionamiento de las computadoras), que lleva a considerar que la información que va a transmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en unidades de información fácilmente “digeribles” (conocidas en inglés como information chunks), en grupos que no excedan de nueve elementos. Si no se sigue esta regla, se ocasionará la llamada sobrecarga cognitiva (cognitive overload) que impedirá el logro de un aprendizaje adecuado.

• En segundo lugar, propone tomar como unidad de conducta la secuencia probar-operar-probar-salir, en lugar del estímulo-respuesta originado en las teorías conductistas.

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Teorías de la instrucción, continuación

Nueve eventos de Gagné

Robert Gagné y Leslie Briggs formularon un modelo general de la instrucción, con el fin de prescribir procedimientos que facilitaran dicho proceso. Su teoría descansa en tres supuestos:

1. Debe partirse de objetivos formulados con claridad.

2. Debe establecerse una secuencia ordenada de eventos que favorezcan el aprendizaje.

3. Las condiciones de cada evento de aprendizaje deben ajustarse a los objetivos perseguidos.

En concordancia con la lógica de estos supuestos, Gagné propone entonces nueve eventos del proceso enseñanza-aprendizaje que pueden ser aplicados a la tanto al acto educativo como a la producción multimedia. Los eventos que a continuación se describen pueden tener variantes en cuanto a su forma de presentación, orden e inclusive algunos de ellos pueden ocurrir en forma simultánea dentro de un producto. Esto dependerá de la teoría del aprendizaje que se elija como apoyo, del perfil del usuario y de los objetivos instruccionales. Sin embargo, es conveniente detectarlos con claridad cuando se elabora o juzga un producto educativo, aún cuando no sean necesariamente evidentes durante el uso del material.

Los nueve eventos son:

1. Generación de la atención

2. Presentación del objetivo y motivación

3. Relación con conocimientos previos

4. Presentación del material de estímulo

5. Orientación para el aprendizaje

6. Evocación del desempeño

7. Retroalimentación

8. Evaluacióndel desempeño

9. Retención y transferencia

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Teorías de la instrucción, continuación

Principios del aprendizaje multimedia

Los principios que se describen en el siguiente cuadro son el resultado de la investigación experimental realizada por Richard Mayer (Mayer, 2001) sobre el uso de materiales educativos y nuevas tecnologías, por lo cual será sumamente recomendable tenerlos en cuenta también en la etapa de diseño de materiales.

Mayer señala que la información se procesa, por lo general, a través de dos canales: visual y auditivo, los cuales tienen una capacidad limitada. Si estos canales son saturados, el sujeto tendrá dificultades para procesar la información.

A continuación se describen brevemente los seis primeros principios que Mayer señala en su teoría cognitiva del aprendizaje multimedia y que deben seguirse en la producción de objetos de aprendizaje.

Tabla 2-2 Principios del Aprendizaje Multimedia de Richard Mayer

Principio Descripción

Multimedia Los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes que sólo con palabras.

Contigüidad espacial

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus imágenes co-rrespondientes se presentan en forma cercana, que cuando están alejadas unas de otra dentro de la pantalla.

Contigüidad temporal

Los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras e imágenes corres-pondientes se presentan en forma simultánea, que cuando se presentan en forma sucesiva.

Coherencia Los estudiantes aprenden mejor cuando se excluyen palabras, imágenes o sonidos extraños, que cuando éstos se incluyen.

Modalidad Los estudiantes aprenden mejor de la animación con narración que de la animación con texto en pantalla.

Redundancia Los estudiantes aprenden mejor de la animación con narración, que de la animación con narración y texto en pantalla.

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Lección 2.8 Teorías comunicacionales

Introducción En esta lección se describen brevemente los elementos para el uso didáctico de los principales medios de comunicación, algunas de sus características, su lenguaje propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educación. El objetivo de esta descripción es facilitar la posterior selección de los medios para la transmisión de ciertos contenidos particulares. Para ello, se describen muy brevemente los lenguajes:

• del texto

• de la imagen visual

• de la imagen sonora

• de la animación o movimiento.

Estos lenguajes, por supuesto, pueden utilizarse de manera aislada o en conjunto, siempre sobre la base de sus características propias y siguiendo los principios ya enunciados de las teorías de la instrucción.

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Lección 2.9 El lenguaje del texto

Definición En ocasiones se ha dicho que una imagen dice más que mil palabras, pero también existen palabras cuyo significado no podría expresarse con más de mil imágenes. Un poema de Jaime Sabines o de Octavio Paz, una novela de Gabriel García Márquez, un cuento de Juan Rulfo, por ejemplo, no podrían ser representados por imagen alguna. Prueba de ello es el lugar común de que una narración creada originalmente en texto, no es igualada por una película. Sin duda, las palabras también evocan imágenes, sonidos, emociones, reflexiones y recuerdos.

El texto es un conjunto coherente de enunciados orales u escritos. Las palabras, en general, son la forma más común de comunicación en el ámbito educativo. Los medios de gran alcance como la televisión e Internet, presentan la mayoría de sus contenidos con palabras que suelen ser acompañadas de imágenes o sonidos. En la educación el uso de los libros es ineludible.

Interpretación Aún con un número finito de palabras, a través de su encadenamiento, orden, combinación y figuras retóricas, el lenguaje da lugar a múltiples interpretaciones y juegos literarios. Precisamente en ello consiste su riqueza. Para ejemplificar esto, a continuación se presentan dos textos que describen un atardecer y que producirán efectos distintos en cada lector:

A esa hora, la permanente luz que durante el día brillaba implacable sobre los laureles de la India, la cúpula del quiosco en el centro de la plaza, las lavadas piedras de la catedral y los edificios coloniales, con el discrepante gallo que anunciaba la farmacia en una de las esquinas, empezaba a ceder haciéndose casi neutra antes de que el sol se ocultara y por un instante todo permanecía inmóvil y a la expectativa, sumergido en sí mismo, como si el momento fuera a mantenerse indefinidamente y la tarde, negándose a entregarse a la noche, prolongara más allá de sus posibilidades el día. (Fragmento del cuento La plaza de Juan García Ponce, El gato y otros cuentos, 2da. Ed., Tezontle, Fondo de Cultura Económica, 1995, p. 25)

Parte de la tarde se había desvanecido, pero aún quedaba bastante, y lo que quedaba era de la más fina y rara calidad. El verdadero ocaso no llegaría todavía en muchas horas; pero el flujo de la luz veraniega había comenzado a desaparecer, el aire se hacía dulce, las sombras se alargaban sobre el pasto suave y denso. Sin embargo, se alargaban lentamente y la escena expresaba la sensación del placer aún por venir que es, probablemente, la principal fuente de goce en esa escena y en esa hora. De las cinco a las ocho hay, en ciertas ocasiones, una pequeña eternidad; pero en esta precisa ocasión el intervalo sólo podía ser una eternidad de placer. (Fragmento de la novela Portrait of a lady de Henry James, Wordsworth Classics, 1999, p. 17, traducción de la autora.)

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El lenguaje del texto, continuación

Ventajas El texto tiene gran cantidad de ventajas en el ámbito educativo:

• Un texto impreso puede transportarse con facilidad

• Es posible hacer anotaciones y subrayados sobre el texto impreso

• Si se escribe bien es la forma más clara y directa de expresar ideas

• Permite regresar y re-leer con facilidad

• Es posible tener una idea rápida de su extensión, sobre todo si es impreso

• Puede leerse en diferentes secuencias

• Es ideal cuando la información es extensa

Recomendaciones A diferencia de la creación literaria que goza de la libertad máxima, en el ámbito educativo el uso de las palabras debe supeditarse al objetivo y a la teoría del aprendizaje elegida. Por ejemplo, si se pretende que el estudiante aprenda un procedimiento matemático, la explicación deberá ser a través de un lenguaje claro, cuya interpretación sea única, en la medida de lo posible. En cambio, para un curso de apreciación literaria, podría resultar deseable que el estudiante elabore una interpretación personal de acuerdo con su historia de vida. El tono y estilo del lenguaje serán diferentes si se busca un aprendizaje reproductivo o significativo.

Será necesario entretejer palabras, imágenes, rutas y sonidos, de manera que se logren herramientas integradas e interfaces electrónicas que permitan mostrar y aprender contenidos. Las palabras aparecerán, seguramente, en títulos, etiquetas, menús, explicaciones o barras de navegación, por lo menos.

Por lo anterior, se deben usar palabras que contengan un significado no sólo claro, sino efectivo. Para ello, deben cuidarse:

• La claridad y precisión

• La brevedad

• La gramática, redacción y ortografía

• La tipografía y colores del texto

• La distribución y alineación de los textos

• El uso de códigos tales como azul y subrayado para los hipervínculos

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Lección 2.10 El lenguaje de la imagen visual

Definición Una imagen visual es la representación de algun objeto o idea que puede percibirse con el sentido de la vista.

La imagen visual, ya sea fija o en movimiento, ya sea en dibujo, esquema o fotografía, ya sea en color o blanco y negro, es, probablemente, el elemento más llamativo de los productos educativos. De manera involuntaria, la vista tiende a observar la imagen antes del texto. Inclusive, algunas revistas para jóvenes han eliminado casi todo el texto y únicamente presentan imágenes de gran tamaño y atractivo.

De alguna manera, parece que la imagen puede ser comprendida de inmediato por cualquier persona, independientemente de su género, edad y cultura. Por ello, en el software muchas instrucciones se indican a través de iconos, como es el caso de la llamada barra de herramientas. Por ejemplo, los siguientes iconos son ya ampliamente conocidos:

Ilustración 2-3 Ejemplo de iconos sencillos de identificar

Sin embargo, aún cuando aparentemente la imagen es fácil de interpretar y puede ser comprendida por personas que hablan distintos idiomas o, inclusive, que no saben leer y escribir, el lenguaje visual, como cualquier otro, requiere de un aprendizaje particular para su refinamiento y una verdadera comprensión. Todas las representaciones visuales contienen reflejos de la realidad, pero nunca captan la vida misma en toda su amplitud y profundidad, ya que se presentan dentro de un marco que expone algunas cosas y deja otras fuera. Las imágenes son una mediación entre el individuo y el universo.

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El lenguaje de la imagen visual, continuación

Interpretación El ojo humano percibe imágenes bidimensionales de una realidad tridimensional. La imagen, en esencia, es la ausencia del objeto, es una representación mental en la que entra en juego uno de los mayores atributos de nuestro cerebro: el manejo del mundo simbólico. Las imágenes creadas por el hombre corresponden a símbolos que no siempre son universales.

La imagen es una selección deliberada que contiene diversos elementos tomados del mundo y que le dan significado. En la lectura de cada imagen intervienen factores culturales e individuales. Los colores, por ejemplo, tienen asociaciones peculiares: rosa=femenino; negro=elegancia, muerte, luto; blanco=pureza, etc. Estas asociaciones son culturales y suelen cambiar de acuerdo con el lugar y la época.

Por otro lado, cuando se elige una imagen se define un encuadre, es decir, se recorta un trozo de la vida. Una fotografía, por ejemplo, selecciona un objetivo y deja fuera al resto del universo. La selección dependerá de las intenciones del fotógrafo y dará un mensaje específico. Sin embargo, puede ser interesante analizar qué quedó fuera de la imagen y cuál fue la razón para excluirlo. El ángulo, la iluminación, la situación, las texturas, etc., conforman una gramática de la expresión.

Para entender la imagen, es conveniente observar que siempre hay una relación fondo-figura. Esta relación fue estudiada por la teoría de la Gestalt. Gestalt significa forma, configuración o figura, en alemán, aunque en psicología se usa más bien como “totalidad”. La teoría de la Gestalt sostiene, entre otras cosas, que el ser humano tiende a percibir primero una configuración total y luego sus elementos por separado. El cerebro completa la información ausente y enriquece la imagen a partir de la experiencia previa, del reconocimiento de lo que ya se ha visto. A continuación se muestra un ejemplo de este principio llamado de pregnancia o prägnanz, que consiste en la tendencia a completar una imagen de acuerdo con lo que ya se sabe o se conoce:

1 2 3 4 5

Ilustración 2-4 Ejemplo de una imagen que tiende a ser completada por la mente del observador

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El lenguaje de la imagen visual, continuación A continuación se muestra otro ejemplo, donde puede verse que la imagen que percibe el observador está determinada por la selección que hace (inconsciente o conscientemente) de aquello que es forma y aquello que es fondo:

Ilustración 2-5 Cielo e Infierno de M. C. Escher

Ventajas El dibujo y las posibilidades de edición por computadora, permiten jugar con las imágenes y crear universos inexistentes y situaciones imposibles. En el ámbito educativo, abren posibilidades infinitas para la búsqueda de formas mejores de explicar, motivar y desarrollar habilidades.

La imagen es un medio excelente para:

• Generar emociones

• Mostrar patrones o tendencias

• Mostrar estructuras (físicas o abstractas)

• Sintetizar grandes información compleja

Recomendaciones En general, se recomienda usar imágenes sencillas y esquemáticas, de alto contraste, para la explicación de partes o estructuras. Una fotografía colorida, al tener mayor número de detalles, puede dificultar la comprensión de aquello que se desea destacar. Además, no siempre se cuenta con la posibilidad de hacer reproducciones de alta calidad, de manera que una imagen sencilla a veces es más adecuada.

Por otro lado, las nuevas tecnologías han hecho accesible la obtención y edición de imágenes, a través del escáner o la cámara digital, así como su incorporación a los materiales multimedia. En el caso de imágenes que se transmiten vía Internet, debe cuidarse que el tamaño de los archivos sea pequeño (menor a 2 Mb).

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Lección 2.11 El lenguaje de la imagen sonora

Definición La imagen sonora es la sensación producida en el órgano del oído por el movimiento vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elástico, como el aire.

Probablemente el sonido es el elemento que llega de forma más directa a las emociones. Desde un leve susurro hasta un grito escandaloso, forman un discurso expresivo. Incluye la música, la ambientación y los efectos especiales. El buen uso del sonido puede convertir al producto educativo en algo espectacular. El mal uso del sonido puede hacer naufragar un buen proyecto.

Interpretación El lenguaje sonoro es unisensorial, pues se dirige únicamente al oído. Esta aparente desventaja se compensa con la notable capacidad de sugerencia del lenguaje sonoro, integrado por cuatro elementos polivalentes: la palabra hablada, la música, los efectos sonoros y el silencio. El montaje de todos ellos y la sincronización con la imagen permite combinarlos para lograr efectos diversos y originales.

1. La palabra hablada puede emplearse en forma de monólogo, en forma de charla, en forma de narración o en forma dramatizada, por ejemplo.

2. La música sirve para separar segmentos (cortinillas), crear diversos climas emocionales, indicar el resultado de una acción o sugerir épocas, lugares y ambientes.

3. Los efectos sonoros pueden grabarse de la realidad u obtenerse de archivos electrónicos pregrabados. Estos efectos remiten a diversas acciones: pasos, lluvia, disparos, truenos, campanas, sonidos de animales, el mar, etc. De hecho, una historia puede ser contada sólo con efectos de sonido.

4. El silencio, por su parte, puede cumplir una función dramática o abrir un espacio para la reflexión.

Si bien lo más usual en el ámbito educativo es la palabra hablada, puede usarse la música, por ejemplo, para retrotraer al usuario a un ambiente o época histórica. Pequeños sonidos pueden alertar al usuario sobre sus acciones dentro del material. Los elementos son polivalentes porque, por ejemplo, la voz puede producir música o ruidos, algunos sintetizadores electrónicos pueden producir “voz” en una computadora y “leer” textos.

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El lenguaje de la imagen sonora, continuación

Ventajas Gracias a las capacidades de las computadoras actuales, los sonidos pueden grabarse, editarse e incorporarse de diversas formas a los materiales educativos. También es posible elaborar materiales cuyo único medio sea el sonido. Al privilegiar la imagen como medio de comunicación, se ha hecho poco énfasis en el sonido que, por sí mismo, tiene la ventaja de promover la introspección, la reflexión y la imaginación. Además, la producción de sonidos es relativamente sencilla, comparada con la imagen, la animación o el video. El profesor puede solicitar a los alumnos que escuchen una entrevista, un programa de radio o, inclusive, una canción. También es factible que los propios alumnos realicen entrevistas o comerciales, para analizar algún tema de interés. Un recurso casi olvidado es la radionovela, que puede incluir diálogos, efectos especiales y música.

Por otro lado, para incrementar y variar los efectos de la imagen, puede ser conveniente agregar recursos sonoros. Salvador Novo bautizó al radioescucha como un “ciego voluntario”. Esto es así porque voces, música y efectos se reconstruyen en la mente no sólo como sonidos; sino que a través de ellos se generan imágenes que permiten configurar espacios, personajes y acciones más ricas en significado que las ofrecidas por los medios audiovisuales, pues surgen de la imaginación personal. Por ello se habla de imágenes auditivas y se considera al medio auditivo como especialmente adecuado para favorecer la reflexión y la interiorización.

Recomendaciones Si no tiene una función específica, no debe agregarse sonido a los materiales sólo como “decoración”, ya que el usuario tratará de entender cuál es su objeto y esto le ocasionará distracción. De la misma forma, si el sonido se presenta junto con imágenes, el usuario tratará (inconscientemente) de sincronizar ambos y se sentirá desconcertado si la ocurrencia simultánea no responde a una intención lógica.

Debe cuidarse que el sonido sea nítido, especialmente cuando se trate de palabras, para que sean fácilmente comprendidas por el usuario. Al igual que con las imágenes, si el sonido se transmite vía Internet, debe fragmentarse en archivos pequeños, para facilitar su descarga. Si se usa música de fondo, debe garantizarse que no se sobreponga a las palabras o actúe como distractor.

En general, si se ha decidido transmitir cierta información en forma auditiva, debe cuidarse que no se presente esta misma información en forma repetitiva a través de un texto escrito, ya que será difícil para el usuario decidir a cuál de los dos presta atención. Una excepción es el aprendizaje de idiomas, donde esta estrategia puede servir para reforzar la pronunciación.

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Lección 2.12 El lenguaje de la animación

Definición La animación o movimiento ocurre cuando un objeto cambia de lugar o posición. La animación suele atraer la atención del usuario con gran facilidad, pero puede ser molesta y perjudicial si no tiene una función clara o si se repite de manera interminable.

Interpretación La animación es posible gracias a un fenómeno biológico llamado persistencia de la visión. Así, las imágenes permanecen grabadas en la mente un corto tiempo después de ser vistas. Al conjugar esto con la necesidad de percibir acciones completas, se hace posible que una serie de imágenes fijas sucesivas se perciban como un movimiento continuo.

Por ello, a través de la cámar o la computadora pueden crearse animaciones completas semejantes a las caricaturas que vemos en televisión. Estas animaciones pueden incluir sonido y pueden también alternar imágenes reales o realistas.

Una imagen en movimiento eficaz puede llegar a todo el cuerpo y mente. El elemento que nos permite introducir tiempo y movimiento en las imágenes es la composición también llamada armado o montaje. Si se colocan dos imágenes juntas se produce siempre la comparación; normalmente, ambas parecerán ser semejantes en algo o completamente diferentes. En ambos casos se tratará de dar algún sentido a su yuxtaposición. La secuenciación de imágenes para entender una idea o un fenómeno se denomina también narrativa. Por esta razón las historietas, aún sin texto, conforman verdaderas narraciones.

Ilustración 2-6 Ejemplo de imágenes sucesivas que conforman una narración:

La creación de una narrativa visual se basa en la tendencia inconsciente a encontrar conexiones entre las imágenes. Las películas, por ejemplo, utilizan diversas técnicas narrativas a las que los espectadores responden; a través de ciertos cortes se indica el cambio de lugar o de tiempo; los ángulos de cámara que enfocan hacia arriba muestran a los personajes en posición dominante y hacia abajo sugieren posiciones inferiores.

La edición, es decir, cortar y pegar imágenes sucesivas, permite un encadenamiento que da coherencia interna global a la narración visual.

Analizar y comprender el lenguaje de la imagen en movimiento no es trivial. Desafortunadamente, muchos de los medios de comunicación hacen un uso poco ético de la edición y composición de imágenes, con el objeto de inducir al público a formarse cierta opinión de la realidad o a asumir necesidades ficticias.

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Lenguaje de la animación, continuación

Ventajas Es posible elaborar explicaciones atractivas a través de este medio, aunque, en general, requieren de un buen dibujante o de un buen guión y un buen camarógrafo. Es posible, incluso, crear verdaderos personajes con expresiones similares a las de una persona real.

Sin embargo, gracias a las actuales cámaras de video digital y a las herramientas computacionales, es posible lograr animaciones o películas sencillas y eficaces. Para ello será indispensable la planeación y el conocimiento tanto de los principios teóricos de este medio como del software cuyo propósito es éste.

Por supuesto, es factible realizar animaciones sencillas a través de herramientas de software dirigidas a la elaboración de presentaciones (como Microsoft PowerPoint o Adobe GoLíve), simplemente agregando movimiento a los objetos en pantalla o creando imágenes que al proyectarse sucesivamente generen la ilusión de movimiento, tal como puede hacerse con una serie de dibujos en la esquina de un cuaderno.

Las animaciones, aún siendo muy sencillas, pueden enriquecer las explicaciones si están bien sincronizadas, por ejemplo, con imágenes sonoras.

El video, por otro lado, puede favorecer la innovación. El lenguaje audiovisual es una mezcla, alquimia de sonido, palabra e imagen. Usa el lenguaje popular y es fácilmente comprendido. Busca la dramatización a través de la acción y la tensión. Debe tenerse presente que existe la posibilidad de que maestros y alumnos elaboren sus propios videos, aún con cámaras caseras, que ahora están disponibles en formato digital. Con un buen guión y un storyboard adecuado, el resultado puede ser sorprendente.

Recomendaciones Si bien el movimiento tiene gran potencial educativo, es indispensable cuidar varios aspectos:

• Cada movimiento o animación que aparezca en el producto debe tener una función específica y clara. Por ningún motivo deben colocarse animaciones como “adorno” ya que ocasionarán molestia al usuario y deteriorarán su aprendizaje.

• Deben evitarse las animaciones interminables, a menos que por alguna razón didáctica deban tener esta característica.

• Cualquier animación debe ser reflexionada y planeada para que sea eficaz.

• Si la animación es explicada por una imagen sonora, deben sincronizarse perfectamente para lograr el objetivo.

• La creación de películas o videos, aún si son muy breves, exige una planeación minuciosa y tanto el conocimiento de los principios que sustentan este medio como las habilidades para el manejo de los aparatos y el software relacionado con ellos.

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Referencias citadas

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Consultada en 02/05/06, en http://tip.psychology.org/ 5. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. Computer-Based

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