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    FLASH

    CONCEPTO: Es el estndar del sector en cuanto a grficos

    vectoriales interactivos y animacin para Web. Creaanimaciones y pginas Web. Crea presentaciones o pelculascompletas para Internet con una gran compresin. Sitios webhechos totalmente en flash. Presentaciones en CD-ROM paraconferencias y lanzamientos de productos. Tutores educativosde aprendizaje.Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones para lossitios Web. Aunque estn compuestas principalmente porimgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de

    mapa de bits y sonidos importados.

    ESCENARIO: Al igual que un largometraje, las pelculas deFlash dividen el tiempo en fotogramas. En el Escenario se

    Ren J. Hercilla V. SAN LUIS

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    para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o unenderezamiento a las lneas y formas segn se va dibujando,basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta

    lpiz.Para dibujar con la herramienta lpiz:Seleccione la herramienta lpiz.Seleccione un estilo y color de trazo.Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja deherramientas:Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertirfiguras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos, ycuadrados en estas formas geomtricas.

    Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarninguna modificacin.Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramientalpiz. Arrastre con la tecla Mays (Shift) presionada paradibujar slo lneas verticales u horizontales.

    Enderezar Suavizar Tinta Con Shift

    DIBUJO DE LNEAS RECTAS, VALOS YRECTNGULOS: Las herramientas Lnea, valo yRectngulo permiten crear fcilmente las formasgeomtricas habituales. Las herramientas valo yRectngulo crean tanto formas rellenas como formas

    slo definidas por el trazo. Puede utilizar laherramienta Rectngulo para crear rectngulos con lasesquinas rectas o redondeadas.Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo.Seleccione los atributos de trazo y relleno.

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    En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificadorRectngulo redondeado para especificar que desea esquinasredondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor

    es cero, las esquinas son rectas.Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramientarectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajopara ajustar el radio de la esquina redondeada.Con la herramienta valo y Rectngulo, arrastre con Mayspresionada para crear slo crculos y cuadrados.Con la herramienta lnea, arrastre con Mays presionada paradibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45.

    valo Con Shift slo Rectngulo Con Shift

    slo CrculoCuadrado

    Lnea Con Shift slo lneas en ngulosmltiplos de 45

    DIBUJO DE LNEAS RECTAS CON LA HERRAMIENTAPLUMA: Para dibujar segmentos de lneas rectas con la

    herramienta pluma, hay que crear puntos de anclaje,puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno delos segmentos de lnea.Para dibujar lneas rectas con la herramienta pluma:Seleccione la herramienta pluma.Seleccione los atributos de trazo y relleno.Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la lnea rectahaga clic para definir el primer punto de anclaje.

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    Vuelva a hacer clic para indicar donde desea que termine elprimer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitarla herramienta a los ngulos mltiplos de 45.

    Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.Para terminar un trazo abierto, haga doble clic en el ltimopunto.Para cerrar un trazado, coloque la herramienta pluma sobre elprimer punto de anclaje. Al colocar correctamente laherramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta dela pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

    Con shift para limitar ngulos de 45

    AJUSTE DE PUNTOS DE ANCLAJE:Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntoscurvos, puntos de anclaje sobre un trazado curvo continuo. Al

    dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectadaa un segmento curvo, se crean puntos angulares, puntos deanclaje sobre un trazado recto y uno curvo.De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionadosse muestran como crculos huecos, mientras que los puntosangulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.

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    Para convertir los segmentos de una lnea de segmentos rectosa segmentos curvos o viceversa, basta con convertir los puntosangulares en puntos curvos o viceversa.

    USO DE LA HERRAMIENTA SUBSELECCIN:Tambin puede mover, agregar o eliminar los puntosde anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje se

    mueven utilizado la herramienta Subseleccin para ajustar lalongitud o el ngulo de los segmentos rectos o la pendiente delos segmentos curvos.Para mover un punto de anclaje arrstrele con la herramientaSubseleccin.Para retocar uno o varios puntos de anclaje: seleccione el

    punto o los puntos con la herramienta Subseleccin o utilice lasteclas de direccin para mover el punto o los puntos.Para convertir un punto angular en un punto curvo, utilice laherramienta Subseleccin para arrastrar con la tecla Altpresionada.Ajuste de segmentos:Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ngulo o lalongitud del segmento o bien para ajustar los segmentoscurvos para cambiar la pendiente o la direccin de la curva.

    Al mover un selector de tangente en un punto curvo, seajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover unselector de tangente en un punto angular, slo se ajusta lacurva correspondiente al lado de la tangente del punto.Para ajustar un segmento recto:Seleccione la herramienta subseleccin y seleccione unsegmento recto.

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    Utilice la herramienta Subseleccin para arrastrar a otraposicin un punto de anclaje del segmento.Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva:

    Seleccione la herramienta Subseleccin y seleccione unsegmento curvo. Aparecern los selectores de tangentescorrespondientes al segmento.

    USO DE LA HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA:La herramienta Cubo de pintura rellena con color reascerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como

    cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar coloresslidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puedeutilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que

    no estn cerradas por completo, as como especificar que Flashcierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar estaherramienta. Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar eltamao, la direccin y el centro de los rellenos de degradadosy de mapa de bist.Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar unrea:Seleccione la herramienta Cubo de pintura.

    Seleccione el color y el estilo del relleno.Haga clic en modificador del Tamao de hueco y seleccioneuna opcin del tamao de hueco.Seleccione una opcin Cerrar para que flash rellene una formacon huecos.Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

    USO DE LA HERRAMIENTA BOTE DE TINTA:La herramienta Bote de tinta permite especificar el

    color, la anchura de la lnea y el estilo de los trazos delas lneas o contornos de formas. Puede aplicar nicamentecolores slidos, pero no degradados ni mapa de bits, a laslneas y contornos de formas.Utiliza la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionascada una de las lneas, facilita modificar los atributos de tazode varios objetos de una sola vez.Para utiliza la herramienta Bote de tinta:

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    Seleccione la herramienta Bote de tinta.Seleccione el color de trazo.Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo.

    Haga clic en un objeto del escenario para aplicar lasmodificaciones de trazo.

    USO DE LA HERRAMIENTA CUENTAGOTAS:La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributosde trazo y relleno de un objeto y aplicarlos

    inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambinpermite copiar la imagen de un mapa de bist para utilizarlacomo relleno.

    Para utiliza la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicaratributos de trazo o de relleno:Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazoo rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rearellena.Al hacer clic en el trazo, la herramienta cambiarautomticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clicen un rea rellena, la herramienta cambiar automticamentea la herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador

    Bloquear relleno.Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevosatributos.

    PINTURA CON LA HERRAMIENTA PINCEL:La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de unpincel. Permite crear efectos especiales, incluido efectos

    caligrficos.Para pintar con la herramienta Pincel:

    Seleccione la herramienta pincel.Seleccione el color de relleno.Haga clic en el modificador de modo de Pincel y seleccione unmodo de pintura:Pintar Normal. Pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa.Pintar Detrs. Pinta l las reas vacas del Escenario de la mismacapa, sin afectar ni a las lneas ni los rellenos.

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    Pintar Seleccin. Aplica un nuevo relleno a la seleccin alseleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno.(Estaopcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo

    relleno).Rellenos de Pintura. Pinta rellenos y reas vacas y no afecta a laslneas.Pintar Dentro. Pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincely nunca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorearen el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazocomienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rearellena.

    Normal Pintar Rellenos de Pintar Pintar PintarNormal Pintura Detrs Seleccin Dentro

    SELECCIN DE OBJETOS:Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flashproporciona diferentes mtodos de seleccin, incluyendo laherramienta Flecha, la herramienta Lazo y comandos de

    teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularloscomo un nico objeto.Flash resalta los objetos seleccionados. Los trazos aparecenresaltados con una lnea de color. Los rellenos se resaltan conun patrn de puntos. Los grupos seleccionados aparecenresaltados con recuadros de delimitacin.Forma Origi- Trazo Relleno Trazo y Gruponal seleccio-selecciona- selecciona-Relleno se- seleccionado.

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    FLASH 11

    nada. do. do. leccionado.

    USO DE LA HERRAMIENTA FLECHA:Para seleccionar objetos enteros con la herramientaFlecha, haga clic en un objeto o arrastre para encerrar

    el objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular.

    USO DE LA HERRAMIENTA LAZO:Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificadormodo polgono para seleccionar objetos dibujando una

    rea de seleccin de mano alzada o de bordes rectos. Cuandose utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar de modo deseleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos.

    AGRUPACIN DE OBJETOS:Para poder manipular los elementos como un nico objeto,

    debe agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, unrbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitarla seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo.Los grupos pueden editarse sin desagruparlos. Tambin puedeseleccionar un objeto individual de un grupo para su edicin,sin tener que desagrupar los objetos.Para crear un grupo:Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar.pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, textos,

    etc.Elija Modificar >Agrupar o presione las teclas ctrl. + G.Para desagrupar:Elija Modificar > Desagrupar o presione las teclas ctrl. + Shift+ G.

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    ESCALA, ROTACIN y INCLINACIN DE OBJETOS:Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao dedicho objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical oambas direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo ointroduzca los valores en el panel Transformar. Las instancias,grupos y bloques de tipo se escalan en relacin a sus puntos

    de registro.Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Comovalor predeterminado, ste es el centro del objeto, pero puededesplazarlo. Puede rotar un objeto mediante el comando Rotar,arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panelTransformar.La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo alo largo de uno de ambos ejes. Para inclinar un objeto,arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar.

    Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante elarrastre:Seleccione el objeto.Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones dela caja de herramientas, haga clic en el modificador de escala oelija Modificar > Transformar > Escalar.Realice uno de los siguientes pasos:Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal yen vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las

    proporciones se mantienen segn se cambia el tamao.Para cambiar el tamao proporcional del objetohorizontalmente o verticalmente, arrastre uno de los selectoresdel centro..Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panelTransformar:Seleccione el objeto.Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.

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    Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para el vertical, elhorizontal o para ambas.Seleccione restringir para mantener las proporciones. Y

    presione la tecla Enter.

    ROTACIN DE OBJETOS:Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Comovalor predeterminado, ste es el centro del objeto, pero puededesplazarlo.Puede rotar un objeto mediante el comando Rotar,arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panelTransformar.

    ANIMACIN:La animacin con interpolacines una tcnica esencial para lacreacin de movimiento y cambio en una pelcula, al mismotiempo que reduce eltamao del archivo. En esta leccinaprender como hacer que un objeto se mueva a travs delescenario, cambie de tamao, rote, cambie de color y cambiede forma.

    UTILIZACIN DE UN FOTOGRAMA CLAVE: Un fotogramaclave es un fotograma en el que se especifica cambios en laanimacin. En la animacin interpolada, se crean fotogramasclave en puntos importantes de la lnea de tiempo y Flash crealos fotogramas intermedios. Si la lnea de tiempo no estavisible, elija Ver > Lnea de tiempo. Los fotogramas claveaparecen como crculos en un fotograma. Un fotograma clavede una capa que no contenga grficos estar vaco.

    CREACION DE ANIMACIONES FOTOGRAMA AFOTOGRAMA:La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido delescenario en cada fotograma y es ideal para las animacionescomplejas en las que la imagen cambia en cada fotogramaadems de moverse.Utilice la animacin fotograma a fotograma cuando necesitecambiar una imagen en cada fotograma.

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    Para crear animacin fotograma a fotograma:Dibuje y determine su tamao del objeto.Mueva el objeto a la derecha del escenario para el fotograma

    inicial.En el fotograma 45 inserte un fotograma clave. Seleccione elmen Insertar luego elija Fotograma Clave o tambin presionela tecla F6.Mueva el objeto a la izquierda del escenario y determine sutamao incremente su tamao un 100 ms del tamaooriginal.Seleccione todos los fotogramas.Seleccione el men insertar y elija la opcin Crear interpolacin

    de movimiento.Luego presione la tecla Enter para Reproducir la animacin.

    MOVIMIENTO DE INTERPOLACIN:En este ejemplo, har que la abeja del rea de trabajo semueva de su posicin actual hasta otras ubicaciones.Utilice la herramienta flecha para arrastrar un borde deseleccin al borde de la abeja:

    Insertar la capa Guia de movimiento.Ubicarse en el fotograma 45 e insertar un fotograma clave.Seleccione la herramienta flecha y clic en botn ajustar aobjeto.Luego ubicarse en el fotograma 45 de la capa Guia deMovimiento e insertar un fotograma clave.Ubicarse en el fotograma 3 e insertar un fotograma clave. En laventana transformar 100% girar 0.

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    a d i d a s

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    FLASH 15

    Mover la parte inferior derecha la figura de la abeja.Ubicarse en el fotograma 25 e insertar un fotograma clave.Transformar 100% girar 180.

    Ubicarse en el fotograma 15 einsertar Crear interpolacin deMovimiento.. mover la abeja a la esquina inferior izquierda.Ubicarse en el fotograma 45 transformar 100% girar 0.Mover la abeja a la esquina superior derecha.Ubicarse en el fotograma 60 crear una clave principal.Transformar 100%girar 45.Ubicarse en el fotograma 35 crear ineterpolacin demovimiento.Ubicarse en el fotograma 55 crear interpolacin de

    movimiento.

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    FLASH 16

    TRANSFORMACIN:El otro modelo de interpolacin de Flash se basa en convertir

    una figura en otra a travs de varios fotogramas. En este casono utilizaremos smbolos, sino formas lo ms sencillo posible.Las figuras que se usan son tres: el tringulo, el cuadrado y elcrculo. Para conseguir que Flash cambie de una a otra formasigue esta secuencia de pasos:Paso 1: El escenario debe estar en blanco.Paso 2: Seleccionar el men Ventana, seleccione Paneles yluego elegir Fotograma. Otra forma de abreviar todos estospasos es presionando las teclas ctrl. + F.

    Paso 3: Se muestra la ventana Fotograma, es la ventana quenosotros vamos a llegar a utilizar para las diferentestransformaciones que nosotros vamos a realizar.Etiqueta: Es donde nosotros vamos a poner los nombres denuestro Fotogramas.Interpolacin: Aqu seleccionamos Formas para poder empezarlas transformaciones de nuestros objetos o letras.Aceleracin: Podemos controlar la velocidad de tiempo de cadatransformacin de nuestro clic.

    Mezcla: Nos ayuda a corregir mnimos detalles para el acabadode nuestro trabajo pero es recomendable dejarlo en Default.

    DE OBJETO A OBJETO:Paso 1:En una nueva pelcula, crea un cuadrado utilizando laherramienta Lpiz o la herramienta Rectngulo.

    Haga clic sobre la casilla 11 de la capa e insertar un fotogramaclave.Elimina el Cuadrado y dibuja un Tringulo, con la herramientaLpizPaso 2:Haga clic sobre la casilla 20 de la capa e insertar un fotogramaclave o presione F6.Paso 3:

    Ren J. Hercilla V. SAN LUIS

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    Elimina el tringulo y dibuja un Crculo, con la herramientaOvalo.Luego pasamos a la ventana fotogramas con la cual

    empezaremos a darle la transformacin de nuestro clip.Paso 4:Seleccionamos todos los fotogramas y luego pasamos a darletransformaciones.Nos vamos al panel fotogramas y seleccionamos formas de laopcin interpolacin.Al reproducir la pelcula, el cuadrado tringulo se transformaren un tringulo que a su vez se transformar en un crculo. Latransformacin se realiza a partir de puntos significativos,

    como los vrtices.

    TRANSFORMACIN DE TEXTO:

    Entre los elementos que podemos transformar mediante este tipo de

    interpolacin tenemos los textos. Hacer que una letra se vaya convirtiendo en

    otras produce un efecto muy vistoso, que se utiliza a menudo para crear los

    ttulos de las pelculas y las pginas Web.

    Para poder transformar textos necesitamos realizar un paso previo a la

    animacin: tenemos que hacer que estos pierdan sus propiedades de texto, de

    mosdo que se conviertan en simples formas. Esto se consigue mediante laopcin Separar, del men Modificar.

    TEXTO A TEXTO:

    Paso 1:

    Escenario en blanco.

    Paso 2:Luego de haber escrito un texto cualquiera, lo seleccionamos y presionamos las

    teclas ctrl. + B o tambin nos vamos al men Modificar y seleccionamos la

    opcin Separar para separar y transformar el texto en tipo imagen y poderrealizar las transformaciones.

    Para poder realizar cualquier tipo de transformacin se tiene que tener en

    cuenta que debe ser imagen.

    Paso 3:

    Haga clic sobre la casilla 15 e inserte un fotograma clave.

    Edita el texto y cambie el texto escrito por su nombre.

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    FLASH 18

    Repita los dos ltimos pasos en las casillas 30, 45 y 60, insertando en cada una

    de ellas su Edad, el nombre de una Fruta y el nombre de un Animal.

    Paso 5:

    Ahora seleccionar todos los fotogramas para poder hacer las transformacionesde texto.

    Paso 6:Despus de haber seleccionado todos los fotogramas, nos vamos al panel

    Fotogramas y seleccionamos Formas de la opcin interpolacin.

    TEXTO A OBJETO:

    Como vimos en los ejemplos anteriores debemos de tener la hoja de trabajo en

    blanco :

    En el primer fotograma escriba un Texto en el lado izquierdo del escenario,separar el texto presionando las teclas Ctrl + B.

    Crear un fotograma clave en el fotograma 15, presionando la tecla F6.

    Borrar el texto y dibujar un crculo en lado derecho del escenario.

    Seleccionar todos los fotogramas incluido el fotograma clave.

    Seleccionar formas en el panel fotogramas.

    Ren J. Hercilla V. SAN LUIS