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Sega Génesis
La guerra de los 16 bits.1990
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• El éxito del NES le otorgó el control de la industria por varios años, no obstante en Japón otra empresa de nombre Sega buscaba a como diera lugar ganarse un espacio dentro del negocio.
• Para conseguirlo debería abrir mercados y quitar la imagen infantil de los videojuegos.
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Los orígenes de Sega
Service Games
+
Rosen Enterprises
1965 Colocación de JukeboxImportación de arte
1970. Juegos electrónicos tipo arcade
1980. Primeros juegos de arcade
David Rosen
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Master System
SG 1000
1980 +Primeras consolas caseras.
Juegos sencillos.
Sega Mark IIIJapón1985
Sega Master SystemEstados Unidos
1986
Alex Kidd
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Spots Master System
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Sega Génesis
Sega Megadrive1988Japón
Sega Génesis1989
América
Sega Megadrive1990
Europa
40 millonesDe unidades
vendidas
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Sega Génesis spots
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Sonic the Hedgehog1991
15 millones de copias vendidas
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Sonic spots
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El resto de Sega
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La guerra de los 16 bits
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Genesis Does
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Aporte para teorías del videojuego
<<<El ciclo de vida de las consolas>>>
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Lógica económica mundial
• Miguel Bustos señala que: “las condiciones de base de una determinada industria (de la oferta y de la demanda) determinan su estructura (el número y relación entre los productores) que, a su vez, condiciona las estrategias de las empresas (crecimiento, internacionalización,…), las cuales se traducen en unos determinados resultados (porcentaje de beneficios).
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Secuencia real
• Así la Secuencia real: • Condiciones de base – • Estructuras – • Estrategias – • Resultados, • Se configura de acuerdo a la
economía global.
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• Las condiciones de base toman en cuenta el papel del Estado, aspectos tecnológicos, la publicidad (vendiendo espacios dentro del medio) y nuevas prácticas y usos.
• En estructuras se hace referencia tanto a la talla como a la globalización
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• En la parte de estrategias hay que distinguir las alianzas y las diversificaciones como las principales medidas tomadas por las empresas transnacionales.
• Y en resultados se tiene la creación de empresas transnacionales que como menciona Miguel Bustos crea grupos multimedia que además de tener una actividad primaria realizan otras actividades complementarias.
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Jean Francois Williams
• El ciclo de vida de una consola de videojuegos se ha establecido en promedio por cinco años, en ese lapso debe tomar las estrategias adecuadas para posicionar su producto en el mercado.
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¿Cómo serán las consolas de
videojuegos del mañana?
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El impacto Cultural
Super Sonic Warrior
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Primera animación de Sonic
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Sonic CD
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Sonic X