se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su...

10

Upload: others

Post on 30-Oct-2019

16 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso
Page 2: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

“Dos lunas de interminable y encarnizada lucha llevaban transcurridas cuando todos los allí presen-

tes contemplaron, horrorizados, la verdadera naturaleza de la Armadura. Repentinamente, como si se tratase

de un pacto preestablecido, tomo el control de Eldanár y lo enloqueció. Sus gritos agónicos y dementes adivi-

naban su locura. Una locura que le llevó a atacar a amigos y enemigos por igual. A cada vida que segaba, a

cada grito de dolor que arrancaba, la Armadura se hacía más y más poderosa.

No se veía porción de tierra en todo el campo de batalla. Solo se veían cadáveres y cuerpos malheri-

dos amontonados unos sobre otros. Parecía un gran alijo de almas en pena. Una visión que atormentaría al

más atroz de los seres. Apenas quedaban supervivientes y estos ya no se dedicaban a luchar entre sí, sino

que intentaban detener a la endemoniada Armadura. Resultaba irónico ver luchar juntos a los que reciente-

mente se odiaban a muerte. Pero todo intento fue en vano. Muchos enloquecieron por los profundos y em-

brujados gritos de la Armadura. Huían, se auto mutilaban con sus propias armas. Todo ello conformaba una

visión sádica, inhumana e infernal. Se antojaba imposible hacerle frente. El último en caer inerte a sus pies

fue el mismísimo Lord Kíriamh. Narran las leyendas que Kíriamh, aprovechando su último aliento, exclamó un

grito de furia y asestó un golpe con su hacha forjada con Armalár haciendo tambalearse a Eldanár”…

Fragmento de la Guerra de la Desidia previa al Castigo Divino.

Dancú es el nuevo juego de fantasía épica, con cierto aroma a vieja escuela, de Su-

seya Ediciones. Su trama principal gira alrededor de una legendaria armadura que tiempo

atrás casi provoca la destrucción del mundo y que tuvo como consecuencia la apertura de

portales dimensionales por donde llegaron numerosas y nuevas civilizaciones. Sin embar-

go, aunque esa sea la trama principal, Dancú ofrece una infinidad de trasfondos de todo

tipo que hace posible que tanto directores y directoras como jugadores y jugadoras pue-

dan vivir aventuras de muy diversa naturaleza.

Y precisamente es aquí donde se encuentra el principal valor de este juego de rol.

En la narrativa informativa y de trasfondo que ofrece en comparación con otros juegos de

temática similar. Estamos ante un universo que describe con todo lujo de detalles: reinos,

imperios, territorios, soberanías, personajes singulares, eventos, lugares de interés, histo-

rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-

tera para conformar un universo rico y diverso. Además, en él podréis encontrar referen-

cias cinematográficas, roleras y frikis que harán las delicias de los roleros y roleras que se

animen con Dancú.

En un principio, el juego tenía algo más de 600 páginas. Sin embargo, por una cues-

tión de viabilidad, lo hemos reducido a 420 páginas de puro contenido, sin contar las ilus-

traciones (que correrán a cargo de la gran Virginia Berrocal). Todo el material reducido

será incluido en metas del mecenazgo o en futuros suplementos. Además, ya existe un

primer suplemento de juego casi terminado: “El Torneo de Sangre de Kabúr”.

Page 3: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

Se trata del origen del mundo tal y como lo

conocemos ahora. El objeto más deseado,

odiado, temido y buscado por igual en la

historia de Lissandria desde la Firma de la

Desolación. Aunque actualmente hay infini-

dad de trasfondos en Lissandria, existe uno

que siempre estará presente, la Armadura

de Dancú. Desde ahora hasta el fin de los

tiempos podrán ocurrir innumerables suce-

sos, pero ninguno será capaz de mover tan-

tos hilos y cambiar el rumbo de la historia

de una manera tan drástica como el hecho

de que alguien vuelva a reunir todas las par-

tes de la Armadura. Es un hecho innegable

que, tarde o temprano, Lissandria se enfren-

tará a un nuevo cataclismo si alguien vuelve

a cometer el error del caído en desgracia,

Rey Eldanár. Por ello, las diferentes civiliza-

ciones de hoy en día no van a dejar pasar

ninguna oportunidad para hacerse con una

de sus partes. Ya sea por el ansia de poder o

por evitar que caiga en manos equivocadas.

Hubo un tiempo en que los dioses habi-

taron Lissandria. Una época en la que todo

era por y para su gozo y placer. Solo se

preocupaban de satisfacer sus deseos y de

vivir en eterna felicidad. Todos menos uno,

Dancú, el Dios del Poder. Un ser maligno,

egoísta y poderoso. Seguramente el dios

más poderoso. Pero esta supremacía no era

innata. Su grandísimo poder era fruto de

una misteriosa armadura de origen descono-

cido que le otorgaba poder ilimitado.

Nadie sabe con certeza de donde pro-

viene la Armadura. Algunas historias cuen-

tan que Dancú es una reencarnación de

Egeasah, “el primer ser”, al que se le atribu-

ye la creación del todo y de la nada. O in-

cluso indican que la propia Armadura sea

Egeasah y de ahí su poder de dominación

sobre el portador. Esta teoría es profunda-

mente rechazada por el Imperio de los Ca-

balleros Divinos que tienen a su dios,

Nexus, como el creador del Cosmos. Y mu-

cho menos quiere oír hablar de la posibili-

dad de que Nexus y Egeasah sean la misma

entidad… Veraces o no las teorías, lo cierto

es que su poder era y es infinito.

Llegó un tiempo en que la arrogancia y

la autoridad de Dancú se hicieron insoporta-

bles para el resto de los dioses. Entonces, se

fraguó una gran conspiración para derrocar-

le. Y así fue. Llegado el momento, Dancú ca-

yó en la trampa de Xinia, la hermosa Diosa

del Placer, que lo sedujo e hizo que bajara

sus defensas. Ese momento fue aprovechado

por los demás dioses para atacarlo y derro-

tarlo. No fue fácil pero consiguieron ence-

rrarle en algún sitio que, aún hoy en día, se

desconoce. Su Armadura también fue ence-

rrada pero en una dimensión mágica carce-

laria creada especialmente para ello, donde

debería haber permanecido por los tiempos

de los tiempos….

Físicamente, la Armadura es impresio-

nante. Una coraza dorada elaborada con un

incalificable metal. Consta de diez partes

que no cubren la totalidad del cuerpo en

principio. Sin embargo, una vez puesta, las

piezas se unen de tal manera que no dejan

ni un solo centímetro del cuerpo sin protec-

ción.

Page 4: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

Algunos datos relevantes sobre el juego:

Niveles de personaje desde el 1 hasta el

25.

Más de 30 soberanías seleccionables y no

seleccionables descritas con todo de-

talle.

10 grupos especiales en forma de órde-

nes, clanes y otro tipo de organizacio-

nes, descritos detenidamente.

12 razas seleccionables.

13 Arquetipos.

Gran surtido de ventajas, desventajas y

tablas de trasfondo.

Más de 20 religiones disponibles con sus

diferentes doctrinas y la manera de

convertirse en un Adorador.

5 Maestrías de Guerra y 5 Especialidades

de guerra con más de 100 maniobras

de combate.

3 Maestrías Exóticas.

5 Técnicas del Cosmos.

3 estilos de magia: Magia de pergamino,

Magia de las Sendas y Brujería.

9 Sendas de la Magia (4 Elementales,

Natura, Tormenta, Libre, Mente,

Muerte) con alrededor de 200 hechi-

zos.

Un Bestiario con más de 30 especies en-

tre animales, criaturas, demonios, no

muertos y entes elementales.

Multitud de plantas, polvos mágicos, ve-

nenos y Metaplantas.

Metales especiales con propiedades úni-

cas.

Varios Pnj importantes descritos con

gran trasfondo.

Más de 20 objetos mágicos.

Infinidad de armas, armas especiales y

artículos de diferente índole.

8 Razas NO seleccionables.

La primera cara de la ficha será genérica

y la segunda dependerá del tipo de

personaje.

Y mucho más…

A modo general, el juego está dividido en 10

grandes apartados:

Introducción.

Libro de Eras. Dónde se explica deta-

lladamente la historia de Lissan-

dria desde la Era de los Mortales

hasta la Era de las Cenizas. Pasan-

do por todos los terribles aconteci-

mientos y guerras que provocaron

la llegada de la Armadura de Dan-

cú y la posterior gran devastación.

Libro de Lissandria. Trata desde múlti-

ples conceptos como la geografía,

economía o los idiomas de los dife-

rentes territorios hasta los eventos

y lugares más relevantes de Lissan-

dria, y la multitud de rumores e his-

torietas que recorren sus tierras y

que crean por sí solos una gran can-

tidad de tramas y subtramas que ha-

rán volar la imaginación a jugado-

res y directores de juego. También

se describen las diferentes religio-

nes que se extienden por el mundo

y muchos otros factores.

Libro de Creación. Una guía para

crear un personaje con un amplio

trasfondo desde cero. También se

da la opción de empezar con un per-

sonaje más avanzado. Aquí se des-

criben los diferentes Arquetipos dis-

ponibles divididos en 3 grandes

grupos: Arquetipos de Armas; Ar-

quetipos Practicantes de la Magia; y

Arquetipos Libres.

Libro de Seres: Sin duda, el apartado

más rico en información puesto que

se describen con esmero la mayoría

de las soberanías, reinos, imperios,

órdenes, clanes y organizaciones

que habitan los cuatro continentes.

Desde el norteño Reino de Krushar

hasta la soberanía de Ciudad Cris-

tal, la temible ciudad volante de los

Page 5: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

brujos. También se detallan las nu-

merosas razas disponibles en Dan-

cú.

Libro de Reglas: todo lo necesario para

disfrutar de los grandes combates

épicos que presenta el juego. Un

apartado muy completo donde se

explican las normas de combate, vi-

talidad o la lucha contra animales y

criaturas, entre otras muchas.

Libro de Maestrías: Todas las maes-

trías de los diferentes Arquetipos se

explican en este apartado. Desde la

Maestría Morgue de los Asesinos

hasta la Maestría Melodía tiránica

de los Creadores de melodías, pa-

sando por las Técnicas del Cosmos

de los Luchadores Místicos o la Co-

munión con la Bestia de los habitan-

tes de Argam, por poner solo algu-

nos ejemplos.

Libro de Magia. Quizás la magia sea el

factor más importante en Lissandria

por todo lo que ha propiciado para

bien y para mal. Por ello, este apar-

tado es uno de los más extensos. En

él se describe la historia de la magia

hasta la actualidad, el Pacto de Po-

der que la rige y los diferentes tipos

de magia.

Libro de Aprendizaje. Un escueto apar-

tado donde se explica el mecanismo

de mejora por niveles de un perso-

naje y la manera de otorgar puntos

de experiencia. Además, también se

describe un novedoso sistema op-

cional, denominado “Dancú

Awards”, que permite añadir una

recompensa extra a cada jugador en

función de sus logros e interpreta-

ción durante la partida.

Apéndices: Otro de los grandes aparta-

dos donde se puede encontrar abun-

dante información sobre el mundo

donde se desarrolla Dancú. Bestia-

rio, personajes importantes, equipo,

criaturas singulares, objetos mági-

cos y razas no seleccionables, son

solo un ejemplo de lo que podemos

encontrar en esta parte del juego.

Además, a lo largo del libro aparecen mu-

chas ideas de aventura y recomendaciones

musicales.

Page 6: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

El sistema de juego de Dancú está centrado

en la resolución por tiradas de porcentaje.

Por ello, está basado en el Basic Role Pla-

ying (BRP). Se trata de un conjunto de re-

glas que se adaptan perfectamente a las ne-

cesidades de este juego. Además, se han in-

troducido un buen número de modificacio-

nes y novedades para darle mayor fluidez,

versatilidad y polivalencia. Algunas de las

más importantes son:

Penalización de combate (PdC): Se trata de

un aspecto bélico fundamental en la me-

cánica de porcentajes del juego porque

da sentido a que los personajes alcancen

cifras que van mucho más allá del 100%.

Cuanto más porcentaje más difícil será

que sus golpes sean evitados.

Aumentos: Otro de los factores que funda-

mentan subir un porcentaje por encima

del 100%. El jugador podrá reducir una

competencia de combate o habilidad vo-

luntariamente para conseguir un efecto

extra. Aumentos mágicos; Aumentos de

daño; Aumentos de alcance; o Aumento

de no letalidad son solo algunos de ellos.

Tipos de Daño (TD) y Tipos de Protección

(TdP) diferentes. Y no se refiere al daño

de las distintas armas o los puntos de ar-

madura. Se refiere a un tipo global de

daño o protección que estará por encima

o por debajo de otros tipos. Por ejemplo:

un arma forjada con el metal Arkurák

ofrece un TD Místico Superior y penetra-

rá mucho más fácil la armadura que un

arma cuyo TD sea únicamente Místico

(Acero). Estas equivalencias se muestran

en una clara e intuitiva tabla.

Valor de Cansancio (VdC): Regla op-

cional para evitar combates largos.

Una regla fácil y rápida para realizar

Tiradas Enfrentadas (TE) entre ha-

bilidades y características.

Puntos Épicos: Para situaciones espe-

cialmente comprometidas de los

personajes.

Puntos de Adoración (PdA): Para que

los dioses también se “mojen” por

los personajes si estos son sus Ado-

radores.

Sistema de combate especial contra

criaturas que convertirá este tipo de

lucha en un verdadero desafío.

Rápido sistema de enfrentamiento en-

tre hechizos.

Un versátil sistema de Tiradas de Re-

sistencia (TR) que permitirá al di-

rector o directora de juego manejar

fácilmente factores como el Miedo,

Shock o la Tortura, entre otros.

Sistema de uso de Metaplantas en com-

bate y su riesgo de dependencia.

Sistema de subida de nivel mediante

Px. Con un original y divertido aña-

dido denominado “Dancú Awards”

que premiará de una forma especial

a los jugadores y jugadoras.

Page 7: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

Así se llama la tierra donde se desarrolla la

acción de Dancú. Aunque no siempre fue

así. En el tiempo en el que los dioses habita-

ban el mundo respondía al nombre de Tene-

bra. Tampoco antaño, en la Era de los Mor-

tales previa al Castigo Divino protagonizado

por la devastación de la Armadura de Dan-

cú, se conocía la inmensidad de un mundo

que se antoja casi infinito.

Actualmente, Lissandria se compone de

cuatro continentes:

El Viejo Continente. Se entiende por este

nombre al territorio donde están instalados

la mayor parte de los habitantes de Lissan-

dria. Un continente que sufrió innumerables

cambios después de la gran devastación. A

lo largo de esta vasta extensión existen acci-

dentes geográficos de todo tipo, ya sean

producidos por la acción de la naturaleza o

por la magia. Cordilleras, ríos, lagos, desier-

tos, bosques, etc… son solo algunos de los

elementos naturales que conforman una zo-

na con paisajes muy distintos.

Algunas de las soberanías más destaca-

bles de este continente son las siguientes: Al

oeste se hayan los dos principales reinos de

la Confederación Vigía, Luvanion y Brióth.

Al norte, más allá del Espinazo del Tormen-

to está Áboras, capital del Imperio Oscuro,

flanqueado por las reptilianas tierras de Ka-

rumdra. La parte central del continente está

cubierta por el gran desierto del Califato de

Asahmaria y las Montañas Quebradas, ho-

gar de numerosas criaturas, pueblos y sobre

todo del Imperio de Hierro de los Enanos.

Este accidente montañoso parte el continen-

te en dos dejando apenas dos pasos útiles: el

Paso de los Mutilados y el Río Esperanza,

que atraviesa las montañas uniendo los ma-

res del sur con el Gran Océano. Este río está

controlado por la Ciudad Estado de Riopo-

lis. Al sur podemos ver el Reino inquisitorial

de Darsia y su Santa Sentencia (SS), un lu-

gar de fanáticos que siguen a un nuevo pro-

feta llamado Jesúd y que dispone de una de

las tropas navales más potentes. También

aparece el Reino de Argam, hogar de los se-

ñores y señoras de las bestias. Al este, se

encuentra el hermético Imperio de Sakamu-

ra con sus múltiples familias y conspiracio-

nes. También se ubican allí el Reino de Ar-

gosia, las tomentosas tierras de Laukasia y

el reino sin vida de Mortemia. Además, por

la mayoría del continente se extienden los

panteones de control del tercer integrante

de la Confederación Vigía, el Imperio de los

Caballeros Divinos.

Terramagna. El gran territorio pen-

diente de explorar por los habitantes del

Viejo Continente. Esto no quiere decir que

esté inhabitado, simplemente no se posee

demasiada información sobre lo que hay en

estas lejanas tierras ubicadas más allá del

Gran Océano.

Son muchos los aventureros que se

embarcan en la peligrosa empresa de cruzar

Page 8: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso

el océano y desembarcar en este continente.

Muy pocos son los que vuelven y mucho

menos los que cuentan información fidedig-

na de lo que allí se encuentra. Son innume-

rables los rumores sobre Terramagna pero

hay algunos que con el tiempo se han con-

firmado. Uno de ellos, por ejemplo, es la

existencia de una raza similar a la de los hu-

manos pero mucho más desarrollada tecno-

lógicamente, que poseen enormes armadu-

ras mecanizadas y extrañas armas que dis-

paran proyectiles de energía. Lo que en la

actualidad se conoce como el Dominio de

Sautum.

Las Tierras Altas. Algunos las deno-

minan también como el Tempano o Conti-

nente de hielo. Se trata de una extensión

completamente helada e inhóspita que na-

die ha podido ponerle límites. El clima más

allá de sus sesgadas costas es tan adverso,

se alcanzan temperaturas de 80 y 90 grados

bajo cero, que casi hace inviable la explora-

ción. La única zona habitable conocida y

con signos de vida es Skövelheim, una enor-

me ensenada habitada en su mayor parte

por los toscos Hijos del Glacial. Algunos

historiadores de Místika apuntan a la exis-

tencia de una gran fortaleza con forma de

runa situada en el centro del continente y de

la que emerge incesantemente un rayo de

energía azulado que atraviesa los cielos per-

diéndose en el universo.

Osh. Se trata del cuarto continente

conocido de Lissandria. Situado al sur, son

unas tierras semi exploradas donde en su

parte norte predomina un paisaje selvático

que se vuelve más árido y montañoso en sus

zonas más meridionales. Es posible que esa

falta de exploración se deba a las gigantes-

cas criaturas que habitan al sur. Eso sí, por

todo el continente se hallan importantes ya-

cimientos de Jade y Obsidiana (de esto últi-

mo puede dar fe Ciudad Cristal), así que es

probable que sin demasiada demora esas

zonas sean exploradas y, quizás, coloniza-

das. Si no lo están ya…

Las soberanías más importantes de

este continente son Averna, hogar de los Ca-

balleros Sombra; Borgh, cuna de la raza

Taikat; y Zamokil, un imperio creciente que

basa su potencial bélico en sus enormes

criaturas de combate.

También existen muchas otras zonas

de gran relevancia como por ejemplo: Las

Tierras Nómadas, la Isla élfica de Namiel, el

Atolón de Barracuda, el Gran Océano, la Is-

la voladora de Eilium o el Archipiélago vol-

cánico de Rrak.

Y todo esto es solo una pequeña

muestra de toda la información que podréis

encontrar dentro del juego. Existen muchas

más soberanías y lugares de todo tipo.

Page 9: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso
Page 10: Se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-tera para conformar un universo rico y diverso