se trata del origen del mundo tal y como lo · rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su...
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“Dos lunas de interminable y encarnizada lucha llevaban transcurridas cuando todos los allí presen-
tes contemplaron, horrorizados, la verdadera naturaleza de la Armadura. Repentinamente, como si se tratase
de un pacto preestablecido, tomo el control de Eldanár y lo enloqueció. Sus gritos agónicos y dementes adivi-
naban su locura. Una locura que le llevó a atacar a amigos y enemigos por igual. A cada vida que segaba, a
cada grito de dolor que arrancaba, la Armadura se hacía más y más poderosa.
No se veía porción de tierra en todo el campo de batalla. Solo se veían cadáveres y cuerpos malheri-
dos amontonados unos sobre otros. Parecía un gran alijo de almas en pena. Una visión que atormentaría al
más atroz de los seres. Apenas quedaban supervivientes y estos ya no se dedicaban a luchar entre sí, sino
que intentaban detener a la endemoniada Armadura. Resultaba irónico ver luchar juntos a los que reciente-
mente se odiaban a muerte. Pero todo intento fue en vano. Muchos enloquecieron por los profundos y em-
brujados gritos de la Armadura. Huían, se auto mutilaban con sus propias armas. Todo ello conformaba una
visión sádica, inhumana e infernal. Se antojaba imposible hacerle frente. El último en caer inerte a sus pies
fue el mismísimo Lord Kíriamh. Narran las leyendas que Kíriamh, aprovechando su último aliento, exclamó un
grito de furia y asestó un golpe con su hacha forjada con Armalár haciendo tambalearse a Eldanár”…
Fragmento de la Guerra de la Desidia previa al Castigo Divino.
Dancú es el nuevo juego de fantasía épica, con cierto aroma a vieja escuela, de Su-
seya Ediciones. Su trama principal gira alrededor de una legendaria armadura que tiempo
atrás casi provoca la destrucción del mundo y que tuvo como consecuencia la apertura de
portales dimensionales por donde llegaron numerosas y nuevas civilizaciones. Sin embar-
go, aunque esa sea la trama principal, Dancú ofrece una infinidad de trasfondos de todo
tipo que hace posible que tanto directores y directoras como jugadores y jugadoras pue-
dan vivir aventuras de muy diversa naturaleza.
Y precisamente es aquí donde se encuentra el principal valor de este juego de rol.
En la narrativa informativa y de trasfondo que ofrece en comparación con otros juegos de
temática similar. Estamos ante un universo que describe con todo lujo de detalles: reinos,
imperios, territorios, soberanías, personajes singulares, eventos, lugares de interés, histo-
rietas del mundo, rumores, criaturas, la magia y su Dogmas, subtramas.... y un largo etcé-
tera para conformar un universo rico y diverso. Además, en él podréis encontrar referen-
cias cinematográficas, roleras y frikis que harán las delicias de los roleros y roleras que se
animen con Dancú.
En un principio, el juego tenía algo más de 600 páginas. Sin embargo, por una cues-
tión de viabilidad, lo hemos reducido a 420 páginas de puro contenido, sin contar las ilus-
traciones (que correrán a cargo de la gran Virginia Berrocal). Todo el material reducido
será incluido en metas del mecenazgo o en futuros suplementos. Además, ya existe un
primer suplemento de juego casi terminado: “El Torneo de Sangre de Kabúr”.
Se trata del origen del mundo tal y como lo
conocemos ahora. El objeto más deseado,
odiado, temido y buscado por igual en la
historia de Lissandria desde la Firma de la
Desolación. Aunque actualmente hay infini-
dad de trasfondos en Lissandria, existe uno
que siempre estará presente, la Armadura
de Dancú. Desde ahora hasta el fin de los
tiempos podrán ocurrir innumerables suce-
sos, pero ninguno será capaz de mover tan-
tos hilos y cambiar el rumbo de la historia
de una manera tan drástica como el hecho
de que alguien vuelva a reunir todas las par-
tes de la Armadura. Es un hecho innegable
que, tarde o temprano, Lissandria se enfren-
tará a un nuevo cataclismo si alguien vuelve
a cometer el error del caído en desgracia,
Rey Eldanár. Por ello, las diferentes civiliza-
ciones de hoy en día no van a dejar pasar
ninguna oportunidad para hacerse con una
de sus partes. Ya sea por el ansia de poder o
por evitar que caiga en manos equivocadas.
Hubo un tiempo en que los dioses habi-
taron Lissandria. Una época en la que todo
era por y para su gozo y placer. Solo se
preocupaban de satisfacer sus deseos y de
vivir en eterna felicidad. Todos menos uno,
Dancú, el Dios del Poder. Un ser maligno,
egoísta y poderoso. Seguramente el dios
más poderoso. Pero esta supremacía no era
innata. Su grandísimo poder era fruto de
una misteriosa armadura de origen descono-
cido que le otorgaba poder ilimitado.
Nadie sabe con certeza de donde pro-
viene la Armadura. Algunas historias cuen-
tan que Dancú es una reencarnación de
Egeasah, “el primer ser”, al que se le atribu-
ye la creación del todo y de la nada. O in-
cluso indican que la propia Armadura sea
Egeasah y de ahí su poder de dominación
sobre el portador. Esta teoría es profunda-
mente rechazada por el Imperio de los Ca-
balleros Divinos que tienen a su dios,
Nexus, como el creador del Cosmos. Y mu-
cho menos quiere oír hablar de la posibili-
dad de que Nexus y Egeasah sean la misma
entidad… Veraces o no las teorías, lo cierto
es que su poder era y es infinito.
Llegó un tiempo en que la arrogancia y
la autoridad de Dancú se hicieron insoporta-
bles para el resto de los dioses. Entonces, se
fraguó una gran conspiración para derrocar-
le. Y así fue. Llegado el momento, Dancú ca-
yó en la trampa de Xinia, la hermosa Diosa
del Placer, que lo sedujo e hizo que bajara
sus defensas. Ese momento fue aprovechado
por los demás dioses para atacarlo y derro-
tarlo. No fue fácil pero consiguieron ence-
rrarle en algún sitio que, aún hoy en día, se
desconoce. Su Armadura también fue ence-
rrada pero en una dimensión mágica carce-
laria creada especialmente para ello, donde
debería haber permanecido por los tiempos
de los tiempos….
Físicamente, la Armadura es impresio-
nante. Una coraza dorada elaborada con un
incalificable metal. Consta de diez partes
que no cubren la totalidad del cuerpo en
principio. Sin embargo, una vez puesta, las
piezas se unen de tal manera que no dejan
ni un solo centímetro del cuerpo sin protec-
ción.
Algunos datos relevantes sobre el juego:
Niveles de personaje desde el 1 hasta el
25.
Más de 30 soberanías seleccionables y no
seleccionables descritas con todo de-
talle.
10 grupos especiales en forma de órde-
nes, clanes y otro tipo de organizacio-
nes, descritos detenidamente.
12 razas seleccionables.
13 Arquetipos.
Gran surtido de ventajas, desventajas y
tablas de trasfondo.
Más de 20 religiones disponibles con sus
diferentes doctrinas y la manera de
convertirse en un Adorador.
5 Maestrías de Guerra y 5 Especialidades
de guerra con más de 100 maniobras
de combate.
3 Maestrías Exóticas.
5 Técnicas del Cosmos.
3 estilos de magia: Magia de pergamino,
Magia de las Sendas y Brujería.
9 Sendas de la Magia (4 Elementales,
Natura, Tormenta, Libre, Mente,
Muerte) con alrededor de 200 hechi-
zos.
Un Bestiario con más de 30 especies en-
tre animales, criaturas, demonios, no
muertos y entes elementales.
Multitud de plantas, polvos mágicos, ve-
nenos y Metaplantas.
Metales especiales con propiedades úni-
cas.
Varios Pnj importantes descritos con
gran trasfondo.
Más de 20 objetos mágicos.
Infinidad de armas, armas especiales y
artículos de diferente índole.
8 Razas NO seleccionables.
La primera cara de la ficha será genérica
y la segunda dependerá del tipo de
personaje.
Y mucho más…
A modo general, el juego está dividido en 10
grandes apartados:
Introducción.
Libro de Eras. Dónde se explica deta-
lladamente la historia de Lissan-
dria desde la Era de los Mortales
hasta la Era de las Cenizas. Pasan-
do por todos los terribles aconteci-
mientos y guerras que provocaron
la llegada de la Armadura de Dan-
cú y la posterior gran devastación.
Libro de Lissandria. Trata desde múlti-
ples conceptos como la geografía,
economía o los idiomas de los dife-
rentes territorios hasta los eventos
y lugares más relevantes de Lissan-
dria, y la multitud de rumores e his-
torietas que recorren sus tierras y
que crean por sí solos una gran can-
tidad de tramas y subtramas que ha-
rán volar la imaginación a jugado-
res y directores de juego. También
se describen las diferentes religio-
nes que se extienden por el mundo
y muchos otros factores.
Libro de Creación. Una guía para
crear un personaje con un amplio
trasfondo desde cero. También se
da la opción de empezar con un per-
sonaje más avanzado. Aquí se des-
criben los diferentes Arquetipos dis-
ponibles divididos en 3 grandes
grupos: Arquetipos de Armas; Ar-
quetipos Practicantes de la Magia; y
Arquetipos Libres.
Libro de Seres: Sin duda, el apartado
más rico en información puesto que
se describen con esmero la mayoría
de las soberanías, reinos, imperios,
órdenes, clanes y organizaciones
que habitan los cuatro continentes.
Desde el norteño Reino de Krushar
hasta la soberanía de Ciudad Cris-
tal, la temible ciudad volante de los
brujos. También se detallan las nu-
merosas razas disponibles en Dan-
cú.
Libro de Reglas: todo lo necesario para
disfrutar de los grandes combates
épicos que presenta el juego. Un
apartado muy completo donde se
explican las normas de combate, vi-
talidad o la lucha contra animales y
criaturas, entre otras muchas.
Libro de Maestrías: Todas las maes-
trías de los diferentes Arquetipos se
explican en este apartado. Desde la
Maestría Morgue de los Asesinos
hasta la Maestría Melodía tiránica
de los Creadores de melodías, pa-
sando por las Técnicas del Cosmos
de los Luchadores Místicos o la Co-
munión con la Bestia de los habitan-
tes de Argam, por poner solo algu-
nos ejemplos.
Libro de Magia. Quizás la magia sea el
factor más importante en Lissandria
por todo lo que ha propiciado para
bien y para mal. Por ello, este apar-
tado es uno de los más extensos. En
él se describe la historia de la magia
hasta la actualidad, el Pacto de Po-
der que la rige y los diferentes tipos
de magia.
Libro de Aprendizaje. Un escueto apar-
tado donde se explica el mecanismo
de mejora por niveles de un perso-
naje y la manera de otorgar puntos
de experiencia. Además, también se
describe un novedoso sistema op-
cional, denominado “Dancú
Awards”, que permite añadir una
recompensa extra a cada jugador en
función de sus logros e interpreta-
ción durante la partida.
Apéndices: Otro de los grandes aparta-
dos donde se puede encontrar abun-
dante información sobre el mundo
donde se desarrolla Dancú. Bestia-
rio, personajes importantes, equipo,
criaturas singulares, objetos mági-
cos y razas no seleccionables, son
solo un ejemplo de lo que podemos
encontrar en esta parte del juego.
Además, a lo largo del libro aparecen mu-
chas ideas de aventura y recomendaciones
musicales.
El sistema de juego de Dancú está centrado
en la resolución por tiradas de porcentaje.
Por ello, está basado en el Basic Role Pla-
ying (BRP). Se trata de un conjunto de re-
glas que se adaptan perfectamente a las ne-
cesidades de este juego. Además, se han in-
troducido un buen número de modificacio-
nes y novedades para darle mayor fluidez,
versatilidad y polivalencia. Algunas de las
más importantes son:
Penalización de combate (PdC): Se trata de
un aspecto bélico fundamental en la me-
cánica de porcentajes del juego porque
da sentido a que los personajes alcancen
cifras que van mucho más allá del 100%.
Cuanto más porcentaje más difícil será
que sus golpes sean evitados.
Aumentos: Otro de los factores que funda-
mentan subir un porcentaje por encima
del 100%. El jugador podrá reducir una
competencia de combate o habilidad vo-
luntariamente para conseguir un efecto
extra. Aumentos mágicos; Aumentos de
daño; Aumentos de alcance; o Aumento
de no letalidad son solo algunos de ellos.
Tipos de Daño (TD) y Tipos de Protección
(TdP) diferentes. Y no se refiere al daño
de las distintas armas o los puntos de ar-
madura. Se refiere a un tipo global de
daño o protección que estará por encima
o por debajo de otros tipos. Por ejemplo:
un arma forjada con el metal Arkurák
ofrece un TD Místico Superior y penetra-
rá mucho más fácil la armadura que un
arma cuyo TD sea únicamente Místico
(Acero). Estas equivalencias se muestran
en una clara e intuitiva tabla.
Valor de Cansancio (VdC): Regla op-
cional para evitar combates largos.
Una regla fácil y rápida para realizar
Tiradas Enfrentadas (TE) entre ha-
bilidades y características.
Puntos Épicos: Para situaciones espe-
cialmente comprometidas de los
personajes.
Puntos de Adoración (PdA): Para que
los dioses también se “mojen” por
los personajes si estos son sus Ado-
radores.
Sistema de combate especial contra
criaturas que convertirá este tipo de
lucha en un verdadero desafío.
Rápido sistema de enfrentamiento en-
tre hechizos.
Un versátil sistema de Tiradas de Re-
sistencia (TR) que permitirá al di-
rector o directora de juego manejar
fácilmente factores como el Miedo,
Shock o la Tortura, entre otros.
Sistema de uso de Metaplantas en com-
bate y su riesgo de dependencia.
Sistema de subida de nivel mediante
Px. Con un original y divertido aña-
dido denominado “Dancú Awards”
que premiará de una forma especial
a los jugadores y jugadoras.
Así se llama la tierra donde se desarrolla la
acción de Dancú. Aunque no siempre fue
así. En el tiempo en el que los dioses habita-
ban el mundo respondía al nombre de Tene-
bra. Tampoco antaño, en la Era de los Mor-
tales previa al Castigo Divino protagonizado
por la devastación de la Armadura de Dan-
cú, se conocía la inmensidad de un mundo
que se antoja casi infinito.
Actualmente, Lissandria se compone de
cuatro continentes:
El Viejo Continente. Se entiende por este
nombre al territorio donde están instalados
la mayor parte de los habitantes de Lissan-
dria. Un continente que sufrió innumerables
cambios después de la gran devastación. A
lo largo de esta vasta extensión existen acci-
dentes geográficos de todo tipo, ya sean
producidos por la acción de la naturaleza o
por la magia. Cordilleras, ríos, lagos, desier-
tos, bosques, etc… son solo algunos de los
elementos naturales que conforman una zo-
na con paisajes muy distintos.
Algunas de las soberanías más destaca-
bles de este continente son las siguientes: Al
oeste se hayan los dos principales reinos de
la Confederación Vigía, Luvanion y Brióth.
Al norte, más allá del Espinazo del Tormen-
to está Áboras, capital del Imperio Oscuro,
flanqueado por las reptilianas tierras de Ka-
rumdra. La parte central del continente está
cubierta por el gran desierto del Califato de
Asahmaria y las Montañas Quebradas, ho-
gar de numerosas criaturas, pueblos y sobre
todo del Imperio de Hierro de los Enanos.
Este accidente montañoso parte el continen-
te en dos dejando apenas dos pasos útiles: el
Paso de los Mutilados y el Río Esperanza,
que atraviesa las montañas uniendo los ma-
res del sur con el Gran Océano. Este río está
controlado por la Ciudad Estado de Riopo-
lis. Al sur podemos ver el Reino inquisitorial
de Darsia y su Santa Sentencia (SS), un lu-
gar de fanáticos que siguen a un nuevo pro-
feta llamado Jesúd y que dispone de una de
las tropas navales más potentes. También
aparece el Reino de Argam, hogar de los se-
ñores y señoras de las bestias. Al este, se
encuentra el hermético Imperio de Sakamu-
ra con sus múltiples familias y conspiracio-
nes. También se ubican allí el Reino de Ar-
gosia, las tomentosas tierras de Laukasia y
el reino sin vida de Mortemia. Además, por
la mayoría del continente se extienden los
panteones de control del tercer integrante
de la Confederación Vigía, el Imperio de los
Caballeros Divinos.
Terramagna. El gran territorio pen-
diente de explorar por los habitantes del
Viejo Continente. Esto no quiere decir que
esté inhabitado, simplemente no se posee
demasiada información sobre lo que hay en
estas lejanas tierras ubicadas más allá del
Gran Océano.
Son muchos los aventureros que se
embarcan en la peligrosa empresa de cruzar
el océano y desembarcar en este continente.
Muy pocos son los que vuelven y mucho
menos los que cuentan información fidedig-
na de lo que allí se encuentra. Son innume-
rables los rumores sobre Terramagna pero
hay algunos que con el tiempo se han con-
firmado. Uno de ellos, por ejemplo, es la
existencia de una raza similar a la de los hu-
manos pero mucho más desarrollada tecno-
lógicamente, que poseen enormes armadu-
ras mecanizadas y extrañas armas que dis-
paran proyectiles de energía. Lo que en la
actualidad se conoce como el Dominio de
Sautum.
Las Tierras Altas. Algunos las deno-
minan también como el Tempano o Conti-
nente de hielo. Se trata de una extensión
completamente helada e inhóspita que na-
die ha podido ponerle límites. El clima más
allá de sus sesgadas costas es tan adverso,
se alcanzan temperaturas de 80 y 90 grados
bajo cero, que casi hace inviable la explora-
ción. La única zona habitable conocida y
con signos de vida es Skövelheim, una enor-
me ensenada habitada en su mayor parte
por los toscos Hijos del Glacial. Algunos
historiadores de Místika apuntan a la exis-
tencia de una gran fortaleza con forma de
runa situada en el centro del continente y de
la que emerge incesantemente un rayo de
energía azulado que atraviesa los cielos per-
diéndose en el universo.
Osh. Se trata del cuarto continente
conocido de Lissandria. Situado al sur, son
unas tierras semi exploradas donde en su
parte norte predomina un paisaje selvático
que se vuelve más árido y montañoso en sus
zonas más meridionales. Es posible que esa
falta de exploración se deba a las gigantes-
cas criaturas que habitan al sur. Eso sí, por
todo el continente se hallan importantes ya-
cimientos de Jade y Obsidiana (de esto últi-
mo puede dar fe Ciudad Cristal), así que es
probable que sin demasiada demora esas
zonas sean exploradas y, quizás, coloniza-
das. Si no lo están ya…
Las soberanías más importantes de
este continente son Averna, hogar de los Ca-
balleros Sombra; Borgh, cuna de la raza
Taikat; y Zamokil, un imperio creciente que
basa su potencial bélico en sus enormes
criaturas de combate.
También existen muchas otras zonas
de gran relevancia como por ejemplo: Las
Tierras Nómadas, la Isla élfica de Namiel, el
Atolón de Barracuda, el Gran Océano, la Is-
la voladora de Eilium o el Archipiélago vol-
cánico de Rrak.
Y todo esto es solo una pequeña
muestra de toda la información que podréis
encontrar dentro del juego. Existen muchas
más soberanías y lugares de todo tipo.