rugby
DESCRIPTION
Trabajo de rugby realizado por mi y por unas compañeras de Tafad en el año 2008/09TRANSCRIPT
El Rugby es un deporte que implica contacto físico. Cualquier deporte que implique contacto físico tiene peligros implícitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido de acuerdo a las Reglas del Juego y estén atentos a su propia seguridad y a la de los otros.
Es responsabilidad de aquellos que entrenan o enseñan el juego garantizar que los jugadores estén preparados de manera acorde a las Reglas de Juego y de acuerdo a prácticas seguras.
Tipo de tarea: Juego competitivo
Caracteres de la técnica:
•Sin artilugio•De pié•Con las manos
Caracteres del reglamento ( sistema de competición)
•Cuantificación de las interacciones de marca. Tiempo límite.
Caracteres del tiempo:•Reconocimiento de velocidades, trayectorias y aceleraciones de móviles.•Velocidad de decisión y ejecución.•Participación simultanea.
Caracteres del espacio:
•Espacio domesticado. Semidomesticado (espacio abierto, depende de las inclemencias meteorológicas).•Sociomotor
Espacio común o compartidoDistancia de carga: nula
Caracteres de la comunicación motriz:
•Deporte de colaboración/oposición•Sociomotriz con compañeros y adversarios.•Duelo
Caracteres de los objetivos motores:
•Objetivo motor: situar el móvil en un espacio.•Subobjetivos motores: Llevar el móvil a una meta, Alcanzar el móvil en una meta, Lanzar el móvil a un espacio.
Caracteres de la estrategia motriz:
Roles estrategicos:
•Jugador con balón.•Jugador sin balón del equipo que lo tiene.•Jugador sin balón del equipo q no lo tiene.
Subroles estratégicos:
Jugador con balón: correr, pasar o lanzar.Jugador sin balón del equipo que lo tiene: Desmarcarse,
esquivar, bloquear (placar a defensores), desplazarse (atacar) y recepcionar (completar).
Jugador sin balón del equipo que no lo tiene: Marcar, taklear, interceptar y desplazarse.
Red de cambio de roles: múltiple
Antecedentes: pok-ta-pok
Edad Media: Fútbol de carnaval
Invención: William Webb Ellis(1823)
1as Reglas: 28 de Agosto de 1845 ----- 37 reglas
1871 Primer partido internacional
1877 Se reduce el numero de jugadores
Torneo de la 4 Naciones: Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda
Torneo de las 5 Naciones: más Francia
Torneo de las 6 Naciones: Italia
historia
IRB (Unión Internacional de Rugby): 1 Enero de 1886
Copa de Mundo de Rugby: 1987, Copa Webb Ellis
1900 Juegos Olímpicos de Paris----1924 Francia- E.E.U.U.COI Juegos Olímpicos del 2012
El terreno de juego
Los postes La pelota
Número de jugadores
equipación15 por equipo.
El tiempo
El árbitro
Posiciones de los jugadores
MODO DE JUGAREl objetivo del rugby es llevar el balón a la meta contraria y apoyarlo.
Sólo el jugador que lleva el balón puede ser placado.
La pelota solo puede pasarse hacia atrás, (hacia delante: pateándola o portándola).
- El partido tiene una duración de 80 minutos distribuidos en dos tiempos de 40 minutos cada uno y con un descanso de 5 minutos entre ellos.
- El partido comienza con el saque de centro.
El saque de centro también se realiza:• Después de una anotación (ensayo)• En la reanudación del 2º tiempo.
LOS JUGADORES PUEDEN:- Lanzar o patear el balón. - Pasar el balón a otro jugador.- Placar, sujetar o empujar a un oponente con balón.- Caer sobre el balón.- Participar en la melé, ruck, maul o lateral. - Apoyar el balón sobre la zona de marca.
VENTAJA- Prevalece sobre la mayoría de las reglas.
- Su objetivo es hacer el juego más continuo y con menos detenciones.
TIPOS DE VENTAJA:
- Territorial: gana terreno.
- Táctica: el equipo no infractor puede jugar el balón como desee.
MODO DE MARCAR PUNTOS
- Ensayo (5 puntos)
- Transformación del ensayo (2 puntos)
- Puntapié de castigo (3 puntos)
- Botepronto o drop (3 puntos)
ENSAYOSe logra un ensayo colocando el balón en la zona de marca adversaria. 5 puntos.
TRANSFORMACIÓNPatada a palos tras un ensayo. (puntapié colocado o de
botepronto) 2 puntos.Se ejecuta sobre la línea vertical desde el lugar donde el
ensayo fue marcado.
EQUIPO DEL PATEADOR
- Debe colocarse detrás del balón. - No deben inducir a sus oponentes a cargar anticipadamente.- La sanción: anulación del puntapié.
EQUIPO OPONENTE
- Todo el equipo debe estar detrás de su línea de marca. - El equipo defensor no debe gritar durante la ejecución de un puntapié a gol.
PUNTAPIÉ de castigo
El equipo receptor de la infracción tira palos desde el punto donde ha recibido la infracción.
Se realiza con el balón en el suelo. 3 puntos.
Se trata de una falta pitada por el árbitro.
USO:
- Tirar a palos.- Alejar el balón.- Autopase.
DROPJugado sobre el juego dinámico.
El jugador con balón realizara un puntapié a botepronto desde cualquier parte del campo.3 puntos.
ANTIJUEGO
- infracciones reiteradas. - juego desleal.- obstrucción.- juego peligroso. - incorrección.
Cualquier acción contraria a la letra y el espíritu de las reglas del juego .Sanción: puntapié de castigo.
EJEMPLOPlacaje peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un placaje por encima de la línea de los hombros.
SANCIONES
.
Un jugador sancionado será:
- Advertido (hasta 3 veces).- Amonestado y suspendido temporalmente del partido
(10 minutos).- Expulsado definitivamente del partido.
Tarjetas Amarilla: jugador amonestado y suspendido temporalmente.Roja: jugador expulsado.
FUERA DE JUEGOUn jugador está en fuera de juego si se encuentra delante de un compañero que porta el balón o delante de un compañero que fue el último en jugar el balón.
Será sancionado solo si:
- Interfiere en el juego. - Se mueve hacia delante. - Infringe la regla de los 10 metros.
Si un compañero del equipo del pateador se encuentra delante de él en el momento de la patada, no debe jugar el balón, se encuentra en fuera de juego. Para volver al juego debe colocarse detrás de una línea imaginaria a 10 metros entre el oponente más cercano a jugar el balón o donde caerá el balón.
REGLA DE LOS 10 METROS
Un jugador en fuera de juego podrá ser puesto de nuevo en juego por otro jugador de su mismo equipo o por *un contrario (*salvo en la regla de los 10 metros)
ADELANTADO
Se produce cuando:
- Un jugador pierde la posesión del balón y éste cae hacia delante.
- Un jugador golpea el balón hacia delante con la mano o el brazo.
- El balón pega en la mano o el brazo de jugador y va hacia delante antes de que el primer jugador pueda agarrarlo.
PASE ADELANTADO Un pase adelantado se produce cuando un jugador tira o pasa el balón hacia delante.
- SAQUE DE CENTRO
- SAQUE DE 22
SAQUES
Se efectúa: - En el comienzo del partido.- En el reinicio del mismo después del descanso. - Después de haber marcado un ensayo.
SAQUE DE CENTRO
Donde se efectúa Desde la línea de centro de campo.
Cómo se efectúaMediante un puntapié a botepronto.
Quién lo efectúa- Sorteo: saque inicial y campo.- Tras el descanso: el equipo contrario.- Tras marcar un tanto: equipo contrario.
Posición del equipo oponente
Todo el equipo oponente debe permanecer detrás de la línea de 10 metros.
Sanción: el saque se efectuará de nuevo.
Posición del equipo pateador
Todo el equipo del pateado debe colocarse detrás del balón.
Sanción: melé en el centro del campo , el equipo contrario introducirá el balón.
Se utiliza para reiniciar el juego después de que:
- un jugador atacante ha llevado el balón a la zona de marca y allí un jugador defensor ha hecho un “muerto al balón”.
- el balón ha ido al lateral de marca.
SAQUE DE 22Un saque de 22 es un puntapié de botepronto efectuado por
un equipo defensor.
Esta situación se produce cuando el balón está disponible en el suelo y un jugador va al suelo para ganar su posesión
salvo: • inmediatamente después de una melé o un ruck.
También se produce cuando un jugador está en el suelo en posesión del balón sin haber sido placado.
BALÓN AL SUELO SIN PLACAJE
El jugador en el suelo puede hacer:
- Levantarse con el balón- Pasar el balón- Soltar el balón
No debe hacer:
- Caer sobre o cerca del balón.- Caer sobre un jugador en el suelo en posesión del balón.- Caer sobre jugadores en el suelo cerca del balón.
La sanción por infringir esta regla será un puntapié de castigo.
PLACAJECuando un jugador portador del balón es sujetado de forma simultanea por uno o varios adversarios y derribado sobre el suelo y/o el balón entra en contacto con el suelo.
PLACADOR- El placador debe soltar inmediatamente al jugador placado.
- El placador debe levantarse o alejarse inmediatamente del jugador placado y del balón.
- El placador debe levantarse antes de jugar el balón.
PLACADO
-El jugador placado no puede evitar que los oponentes puedan ganar la posesión del balón cayendo sobre él.
- Debe pasar el balón o soltarlo inmediatamente poniéndolo en el suelo en cualquier dirección excepto hacia adelante.
- El jugador placado no debe colocar o impulsar intencionadamente, con la mano, el balón a lateral.Sanción: Puntapié de castigo en la línea de 15 metros.
Ningún jugador debe impedir que un jugador placado pase el balón.
El balón sale jugado para atrás por el jugador placado.
ANULADOSi un atacante es placado cerca de la línea de marca y por la propia inercia entra dentro de marca o por lo menos consigue posar el balón en marca, se le concede el ensayo. No puede arrastrarse por el suelo hasta la línea de marca.
Si es un defensor el que posa el balón en su zona de marca.
Si lo introdujo el equipo atacante, el equipo defensor realiza un saque de 22.
Si lo introdujo el propio defensor, el equipo atacante saca una melé a 5 metros de la línea de marca y en la perpendicular de donde se produjo el anulado.
RUCKUno o más jugadores de cada equipo, sobre sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor del balón que está en el suelo.
Rucking. Es la acción de un jugador cuando está en un ruck y utiliza sus pies para intentar ganar o mantener la posesión del balón, sin ser culpable de antijuego.
MELÉ ESPONTÁNEA
MAULCuando un jugador portador el balón es sujetado por uno o más oponentes, y uno o más compañeros del portador del balón se agarran al mismo.
Un maul por tanto se forma con al menos tres jugadores, todos de pié; el portador del balón y un jugador de cada equipo. Todos los jugadores involucrados están sobre sus pies y moviéndose hacia una línea de marca.
El balón sale hacia atrás tras un maul.
Balones sacados hacia atrás de un ruck o de un maul.
MARKCuando un jugador grita “¡Mark!” dentro de su zona de 22 metros, debe atrapar limpiamente el balón , directamente de un puntapié de un oponente.
-No se puede pedir “Mark” de saque de centro.
- Se le otorgará un puntapié franco en el lugar del “Mark”.
- Ningún oponente, en juego o fuera de juego, debe cargar a un jugador que ha pedido un mark, después de que el árbitro haya hecho sonar el silbato.Sanción: Puntapié de castigo.
FUERA DE JUEGO EN RUCK O MAUL
- Los jugadores que ingresan el el Ruck o Maul deben hacerlo por detrás del último jugador que lo forme.
- El jugador que no quiera ingresar, deberá permanecer tras la línea de fuera de juego, si no, estará en fuera de juego.
SAQUE DE LATERALTOUCHE- Mínimo. dos jugadores de cada equipo deben formar un lateral.Sanción: Puntapié franco sobre la línea de 15 metros.
- Máximo. El equipo que lanza el balón decide el número máximo de jugadores en el lateral.Sanción: Puntapié franco sobre la línea de 15 metros.
- Comienzo del lateral. El lateral comienza cuando el balón deja las manos del jugador que lo lanza.
- Fin del lateral. El lateral termina cuando el balón o un jugador que lo porta deja el lateral.
ACCIONES PROHIBIDAS EN EL TOUCHE
SAQUE RÁPIDO- El jugador debe estar en cualquier parte fuera del campo de juego entre el lugar donde el balón salió al lateral y su línea de marca.
- Sin esperar a que se forme el lateral.
- El balón debe ser lanzado derecho, de modo que alcance por lo menos 5 metros a lo largo de la línea de puesta en juego antes de tocar el suelo o ser tocado por un jugador.
GANAR O NO TERRENOSIN GANAR TERRENO
- Fuera de zona de 22 de un equipo, un jugador de ese equipo patea directamente al lateral.
- Jugador que introduce el balón en zona de 22 de su equipo.
GANANDO TERRENO
- Patadas indirectas al lateral.
- Jugador dentro de zona de 22 de su equipo.
MELÉReiniciar el juego, rápida, segura e imparcialmente, después de una infracción menor o de una detención.
- El punto para una melé es donde se produjo la falta o la detención.
- El número de jugadores será de ocho.
- El juego en la melé empieza cuando el balón sale de las manos del medio melé.
- Los jugadores de la primera línea no deben girarse más de 90º o bajar el cuerpo, o tirar de sus oponentes, o hacer nada que sea susceptible de provocar el hundimiento de la melé, ni cuando el balón se introduce ni después.
PILARES
TALONEADOR
MEDIO MELÉ
3as ALAS
2as LÍNEAS
Nº 8
FUERA DE JUEGO EN LA MELÉFuera de juego para los medios melés. Cuando un equipo ha ganado el balón en una melé, el medio melé de ese equipo está en fuera de juego si sus dos pies están delante del balón cuando éste se encuentra dentro de la melé. Sanción: Puntapié de castigo.Fuera de juego para el resto de jugadores. Cuando sobrepasan la línea imaginaria que forma el pie del último jugador de la melé.
PUNTAPIES
Los puntapiés de castigo y puntapiés francos se otorgan al equipo no infractor cuando el equipo contrario infringe ciertas reglas.
- Puntapié de castigo.
- Puntapié franco.
Salvo que la regla lo determine de otro modo, la marca de un puntapié de castigo o puntapié franco debe ser en el lugar de la infracción.
Cualquier jugador puede efectuar un puntapié de castigo o puntapié franco otorgado por una infracción, con cualquier clase de puntapié: patada, puntapié de botepronto, o puntapié colocado.
PUNTAPIÉ DE CASTIGO
-El pateador puede colocar el balón sobre arena, serrín, o un dispositivo homologado por la Federación.
- Si el pateador le indica al árbitro que tiene intención de patear a gol, el pateador debe patear a gol.
PUNTAPIÉ FRANCO-No se puede marcar un gol de un puntapié franco.
- No puede marcar un drop hasta después que el balón quede muerto, o después que un oponente lo haya jugado o tocado, o haya placado al portador del balón. Esta restricción también se aplica a la melé formada en lugar del puntapié franco.
Debe salir de la marca. El equipo contrario debe correr inmediatamente hacia su propia zona de marca hasta que estén al menos a 10 metros del punto de la marca del puntapié de castigo, o hasta que hayan alcanzado su línea de ensayo si está más cerca de la marca.
EL EQUIPO CONTRARIO:
- Puntapié de castigo.
- Puntapié franco.
RUGBY A 7NUMERO DE JUGADORES- 7 jugadores sobre el terreno de juego.- 3 jugadores máximo, para cambios o sustituciones.
DURACION DEL PARTIDO- 14 minutos, más el tiempo perdido y el tiempo extra.- Se divide en dos partes de 7 minutos, con 1 minuto de descanso.
JUECES DE LATERAL- Dos jueces de marca para cada partido, uno en cada zona
de marca.
TRANSFORMACIÓN DEL ENSAYO- El tiro a palos se realizará frente al punto donde consiguió el ensayo y lo hará a botepronto. Tiene 40 ‘’ para realizarlo.- El equipo oponente se situará tras su línea de 10 metros.
ANTIJUEGO1.Advertencia.2.Amonestación, con suspensión temporal en el juego durante 2 minutos.3.Expulsión.
SAQUE DE CENTROSe realizara con un pateo a botepronto.
MELÉ- Formarán la melé con tres jugadores de cada equipo, agarrados en una línea. Se juntarán con sus oponentes de modo que las cabezas de los jugadores queden intercaladas.
- El jugador del medio es el talonador.
-Los demás jugadores se colocan a 5 metros detrás de la melé.
Cómo se patean:
- Lo puede realizar cualquier jugador.
- Con cualquier patada: volea o botepronto, pero no colocado en el suelo.
- Puede patear con cualquier pare de la pierna, entre la rodilla y la punta del pie, sin ser el talón.
- Tiene 30’’ para realizar el puntapié.
PUNTAPIÉS DE CASTIGO Y PUNTAPIÉS FRANCOS
RUGBY SUB-19DURACIÓN:- 35 minutos cada parte.- El árbitro no permitirá jugar tiempo extra tras los 70 minutos de juego.
MELÉ:- De 8 jugadores en formación de 3-4-1.
- Empuje máximo de 1,5 metros. Un equipo no debe empujar la melé más de 1.5 metros hacia la línea de marca de su oponente.Sanción: Puntapié franco.
- El balón debe ser liberado de la melé. Un jugador no debe mantener intencionadamente el balón dentro de la melé una vez que el equipo de ese jugador ha talonado el balón y lo controla en la base de la melé.Sanción: Puntapié franco.
RUGBY PLAYA
RUGBY EXTREM
RUGBY ACUÁTICO