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Rina Familia Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje Colaborativo de Robótica y Mecatrónica Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org

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Rina Familia

Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje Colaborativo de Robótica y Mecatrónica

Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org

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RESUMEN

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En esta intervención se presentan los resultados del desarrollo de aplicaciones móviles que permiten el aprendizaje ubicuo de asignaturas especializadas a nivel universitario. Dichas aplicaciones permiten compartir experiencias a través de fotos tomadas en tiempo real, fotos almacenadas, vídeos en línea y vídeos en tiempo real, además de compartir informaciones a través de redes sociales (twitter, facebook, etc.).

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Tema 1:Descripción de las características más relevantes del mLearning

Tema 2:Análisis de las posibilidades del mLearning para el aprendizaje ubicuo

Tema 3:Descripción de los principales aspectos a considerar para diseñar aplicaciones de mLearning para aprendizaje ubicuo

Tema 4:Muestra detallada del desarrollo de aplicaciones para mLearning para la carrera de Ingeniería Eléctrica

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Partimos de que….El eLearning (anglicismo empleado para

aprendizaje electrónico) se refiere “a la utilización de la web como medio y recurso para la realización de actividades formativas; es decir, todas las acciones formativas que se realizan se apoyan en las nuevas tecnologías de la información y comunicación (videoconferencia, multimedia,…) fundamentalmente en Internet, y en sus herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas, procurando con ello alcanzar un entorno flexible para la interacción del alumno con la información, y la participación en la acción educativa.” (Cabero, Castaño y Romero, 2007).

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En este contexto, el uso y la aplicación de las NTIC en la educación se denomina aprendizaje electrónico móvil (en inglés, mLearning), una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, agendas electrónicas, tablets PC, pocket PCs, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

 

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Decimos que el mLearning corresponde al concepto empleado para designar los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, orientados a optimizar el aprendizaje muy relacionado con uLearning (Ubiquitous Learning, o aprendizaje ubicuo), concepto que hace referencia al aprendizaje apoyado en la tecnología y que se puede realizar en cualquier momento y lugar.

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➔ Sin dudas, la utilización de dispositivos móviles en los procesos de enseñanza aprendizaje ha marcado un cambio en la manera de pensar y diseñar los materiales de estudio.

➔ En este sentido, el mLearning como metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de dispositivos móviles, implica tener en cuenta determinados aspectos técnicos adecuados para este nuevo entorno.

➔ Vale destacar que mLearning cuenta con una serie de ventajas, de las cuales las más destacadas refieren a:

❖ Una mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje.

❖ Navegación sencilla.

❖ Portabilidad y disponibilidad.

❖ Posibilidad de interactuar con los contenidos desde cualquier sitio y espacio.

❖ Mayor motivación y familiarización para el usuario.

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mLearning: Características Principales

● Aprendizaje funcional y flexible: Aprendemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier momento o lugar.

● Autoaprendizaje: Aprendemos a nuestro ritmo, podemos elegir entre contenidos estáticos y dinámicos; la navegación flexible favorece las inteligencias múltiples.

● Aprendizaje objetivo: Podemos acceder a miles de recursos, opiniones y recrear nuestro conocimiento.

● Tecnología motivadora: A nuestro servicio; intuitiva, amigable y adaptable

● Transferencia casi inmediata: Aplicamos los conocimientos a nuestra realidad con más facilidad y en menor tiempo.

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Evolución del mLearning

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Hay una serie de factores o aspectos que deben ser pensados de antemano a la hora de diseñar actividades para mLearning, entre los que podemos mencionar:

➢ El tamaño y resolución de la pantalla: dado el tamaño de los dispositivos móviles (más pequeñas que el tradicional ordenador), es preciso tenerlo presente a la hora de diseñar contenidos y actividades que puedan ser de fácil y comprensible lectura; así como también se debe atender a la cantidad de píxeles, para evitar distorsiones.

Aspectos técnicos a considerar para el diseño de actividades

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La interfaz del usuario: sobre este punto es preciso tener en cuenta el tipo de teclado, si es que lo posee, más difícil que manejar que el de un ordenador, con menos cantidad de teclas y con pantallas muchas veces de tipo táctil, que conllevan otro tipo de interacción por parte del usuario.

Tipo de software utilizado: hay ciertas limitaciones con respecto a los programas que pueden ser utilizados, como por ejemplo el Flash, que fue reemplazado en este tipo de desarrollos con HTML5 o CSS. Así como también, están siendo utilizadas otras herramientas de autor como SumTotalbook y Trivantis Lectora, entre otras. Se pueden emplear herramientas ya existentes como Yapp, Yelp, Evernote, etc.

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Adaptación de los contenidos: dadas las características de los dispositivos móviles es preciso elaborar contenidos sintéticos y concisos; adaptar los contenidos audiovisuales, mejorando los videos y audios, reduciendo su peso y calidad para poder ser visualizados; realizar una adaptación a los formatos más actuales de presentación, así como desarrollar una estructura de navegación clara y sencilla con títulos y derivaciones bien definidas.

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Descripción de Aplicaciones

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Justificación

Según nuestro parecer, el 85% de las actividades de las asignaturas de Robótica y Mecatrónica (en la carrera de Ingeniería Electromecánica de la UASD) debería estar orientado, tanto a experimentar en los laboratorios, como a la realización de visitas personalizadas a plantas industriales, a la observación de sistemas en funcionamiento y al diseño e implantación de autómatas, así como a la conversión de sistemas mecanizados a automatizados, al estudio de casos, a exposiciones de especialistas que le transmitan experiencia a los estudiantes y a la formación de grupos de trabajo para la reflexión y discusión.

De ahí la propuesta del diseño y uso de los sistemas ubicuos siguientes:

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VISOR UBICUOLas actividades anteriormente mencionadas llevan a la posibilidad de su integración a través del concepto de un VISOR UBICUO, el cual permitirá a los estudiantes que desde el salón de clases, la oficina o desde su hogar, con un dispositivo móvil (smartphone, tablet, PDA) con conexión a Internet, puedan acceder a un ambiente de aprendizaje cooperativo/colaborativo con sus compañeros de clase e instructores, donde además de intercambiar imágenes e informaciones, puedan visualizar el manejo de sofisticados equipos a distancia, interactuando con otros estudiantes.

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Características Funcionales:

Dicha herramienta permitiría entre otros aspectos:

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La realización de aprendizaje sincrónico y asincrónico.

Conocer experiencias in situ sobre proyectos de automatización en empresas locales e

internacionales.

Uso de una herramienta colaborativa para realizar tareas en conjunto.

Acceso concurrente para diferentes grupos.

Escalabilidad para el acceso a estudiantes dispersos geográficamente.

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Muestra Visual de la Herramienta:

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Integración de Redes Sociales: Twitter y Facebook

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Recursos Tecnológicos

Para la materialización de este proyecto se emplearon:

Se puede observar un prototipo del Visor Ubicuo en:

http://my.yapp.us/PNCTRJ

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Elemento Nombre

Arquitectura Multiplataforma

Bajo iOS (iPhone, Ipad), Android y Blackberry

Aplicaciones de Base Yapp y Yelp (para la Geolocalización)

Video en Tiempo Real Ustream Live Broadcaster

Componente de Evaluación

Test desarrollado en Cleverlize

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E v a l u a c i ó n

La naturaleza colaborativa de esta herramienta recomienda el evaluar la experiencia del estudiante en cuanto a su manejo; en tal sentido, se podría emplear un test desarrollado en Cleverlize, como se presenta en el enlace a continuación:

http://www.cleverlize.com/app/play/M7dLLLLLLLd

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Segunda Aplicación:

Buzón de Ejercicios y Problemas de Matemáticas

DESCRIPCIÓN: Es una herramienta móvil para que los estudiantes de una asignatura como Matemáticas, puedan crear grupos para resolver de manera colaborativa y a través de sus dispositivos móviles los ejercicios y problemas de una práctica en particular de un curso.Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje Colaborativo de Robótica y Mecatrónica Rina Familia

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FUNCIONES:

Permitir a los estudiantes solicitar ayuda para la solución de un ejercicio y/o problema particular de una práctica de un curso de Matemáticas. Permitir compartir textos, fotos y vídeos para resolver un ejercicio y/o problema colocado en el buzón de ayuda. Crear un pequeño directorio con los datos básicos de localización de los estudiantes que forman el grupo de estudio. Poder contactar al miembro del grupo (a través de e-mail, teléfono, página web) para solicitar aclaraciones de las soluciones que éste subió en foto, vídeo o texto.

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Características de la Aplicación

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NOMBRE Buzón de Ejercicios y Problemas

CONTEXTO Para ser usada por estudiantes universitarios

APP DE BASE YAPP

SITIO WEB DE LA APP DE BASE

http://www.yapp.us

LOCALIZACIÓN DE LA APLICACIÓN

http://my.yapp.us/UV24ZZ

AUTORA Rina Familia

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Muestra Visual de la Herramienta

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Conclusiones

La gran ventaja de la educación en modalidad ubicua es que, al liberarse del salón de clase, multiplica los escenarios del aprendizaje, los diversifica, los enriquece; obliga a repensar el mismo concepto de aprendizaje, a transformar los roles del profesor y del estudiante, el diseño y utilización de los medios, y, consecuentemente, una nueva forma de entender la evaluación.

Con el mLearning o uLearning, los estudiantes pueden interactuar con los contenidos desde cualquier sitio, en cualquier momento y con los medios de que disponen (smartphones, tablets, iPods, etc.) y así aprovechan mejor el tiempo y hacen un uso más productivo de los recursos. Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje Colaborativo de Robótica y Mecatrónica Rina Familia

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Por otra parte, la mediación pedagógica tiene un papel fundamental en el mLearning, al orientarse hacia el logro de una mayor comunicación e interactividad con los materiales de estudio impresos o digitalizados, y mayor interacción entre los participantes; ya que tiene como finalidad la construcción del conocimiento con la participación y el consenso de todos los elementos implicados en el proceso, a diferencia de otras modalidades de educación.

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Preguntas y Sugerencias

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